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A La Conquête des Catacombes – La victoire au bout des doigts

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Salut les pousseurs de jetons ! La sorcière Léonore a trouvé une statuette lors de ses pérégrinations dans les catacombes, mais pour l’activer, il faut l’abreuver de puissance et d’intelligence ! Pour faire fonctionner sa statue, elle décide de réunir les héros les plus puissants du royaume et les faire s’affronter dans une arène !

On a décidé d’endosser notre panoplie de guerrier pour aller fracasser du héros dans l’arène ! Aiguisez vos pichenettes, on part A La Conquête des Catacombes

Mais au final l’histoire… On s’en tamponne un peu… 

On va pas se mentir, les jeux de la gamme d’Elzra Games, localisés en français par Nuts! Publishing, ont beau tous se passer dans le même univers, pour ce titre seul l’histoire nous importe peu. Tout ce dont vous avez besoin de savoir, c’est qu’il y a deux camps différents et qu’ils sont juste l’excuse pour se mettre sur la tronche à coups de jetons ! Et c’est ça qu’on veut ! 

Un système de jeu très cool ! 

A La Conquête des Catacombes est un jeu de pichenettes, mais si, vous savez, ce petit coup de doigt que l’on faisait pour faire avancer ses billes dans des circuits… Non… ? Je suis si vieux que ça… ? 🙁 

Dans ce titre d’Aron West, vous allez devoir allier dextérité, la pichenette est un art précis qui demande de l’entraînement, et gestion de main ! Vos actions seront déterminées par les cartes que vous jouerez. 

Contrairement aux jeux de pichenettes classiques où vous choisissez simplement votre pion pour ensuite tirer sur vos ennemis, dans A La Conquête des Catacombes, vous devrez suivre une séquence marquée sur la carte que vous venez de jouer. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ces séquences sont constituées d’une iconographie claire pouvant allier plusieurs caractéristiques comme déplacement, attaque et même pouvoir.

On apprécie la petite récap bien utiles lors des premiers échanges pour s’assurer que l’on fait bien les choses.
Le livre de règle explique tout un tour de jeu complet, pour les jeunes joueurs c’est très agréable. Ils comprennent vite comment jouer et séquencer leurs tours pour tout faire dans les règles de l’art. Décrire un tour entier en exemple est de plus en plus fréquent et même si c’est vrai que ça ne sert généralement qu’une fois, c’est une excellente aide de jeu pour les premiers tours et encore plus pour les nouveaux joueurs.

A l’attaque !

L’aire de jeu est définie par des éléments en punch à assembler et qui forment l’arène dans laquelle les joueurs se livrent bataille. Pour plus de fun et d’enjeu, des obstacles (mobiles) sont disposés au centre du terrain.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L’espace de jeu peut paraître grand comme ça mais les conflits vont vite se faire s’attrouper les différents pions.

Chaque joueur contrôle une équipe de deux héros. Le but du jeu va être de descendre les points de vie du joueur adverse à 0. En début de partie les joueurs reçoivent leurs 8 points de vie, mais les jetons héros n’ont pas de jauge de vie propre, lorsqu’ils prendront des dégâts, ce seront ceux du joueur qui descendront. Prendre la fuite avec un héros n’est jamais suffisant, il faut prendre en compte les deux !

On l’a dit plus tôt, les actions des joueurs sont régies par des cartes. pendant son tour un joueur va jouer une des 4 cartes de sa main et en résoudre immédiatement le ou les effets. L’ordre de la séquence est important et doit être respecté ! 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une fois la séquence d’action effectuée, certaines cartes profiteront d’un pouvoir spécial. Ces pouvoir sont assez variés et peuvent complètement retourner la partie. Allant du soin à l’obtention d’un nouveau tour d’attaque en passant par bien d’autres, les cartes que vous allez piocher vont vous donner de la ressource pour combattre, à vous de l’utiliser avec clairvoyance !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Certaines cartes présentent une icône de bouclier à côté de leurs effets. Ceci signifie qu’une fois jouée, elle ne sera pas défaussée avec les autres cartes, mais conservée devant le joueur. La prochaine fois qu’il subira une perte de points de vie, cette carte en absorbera un avant d’être cette fois-ci défaussée. 

Les obstacles pourront être déplacés en fin de tour par le joueur, toujours au moyen d’une pichenette. C’est un outil génial stratégiquement pour protéger ses héros ou tout simplement mettre des bâtons dans les roues des héros adverses.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On apprécie les jeux de pichenettes pour la légèreté de leur gameplay, mais on a également beaucoup aimé la petite surcouche de gestion de main/tactique amenée par les cartes d’A la Conquête des Catacombes. Même si on passe de très bonnes parties à s’affronter sur Set & Match ou encore à Pitch Cars, dans lesquels seule la dextérité entre en compte, le fait d’avoir des cartes en support pour A La Conquête des Catacombes, fait varier le plaisir, et on en redemande. 

L’utilisation de projectiles plus ou moins gros en fait un jeu de placement qui propose un peu plus de finesse que ce qu’on trouve dans les jeux de pichenettes, c’est un ajout très agréable qui lui donne une belle plus-value. Boules de feu, flèches, ondes magiques. Ces ajouts sont non seulement très bien trouvés thématiquement mais donnent une vraie souplesse au jeu.

 

 

 

 

 

 

L’univers n’est qu’un prétexte mais la gamme de jeux Elzra est pleine de promesses ! Nous espérons que Nuts va continuer de localiser ces jeux pour qu’on ait accès à ceux-ci qui ne payent pas de mine mais qui sont des générateurs de bons moments. Simple d’accès, très efficace et se démarquant des autres jeux de pichenette, A La Conquête des Catacombes est un excellent renouveau du genre. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Aron West
Illustrateurs  Kwanchai Moriya
Éditeur Nuts Publishing
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

Persona 5 Strikers – Retour musclé pour les Voleurs Fantômes

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Salut les Voleurs Fantômes ! Décidément ce mois de février est plein de ressources et riche en jeux très attendus. Après L’excellent Ys IX, c’est au tour de Persona 5 Strikers de tourner dans la console. L’annonce de ce titre, successeur au très apprécié Persona 5 m’a premièrement surpris. Un changement de genre pour une licence si marquante et que j’apprécie énormément me laissait dubitatif. N’étant pas un grand connaisseur de Musô, il fallait bien que ce soit un épisode basé sur Persona pour que je franchisse le pas.

Ayant été quelque peu déçu par les quelques titres du genre que j’ai pu essayer je ne partais pas vraiment confiant, mais j’ai été surpris par le traitement qu’a reçu le jeu. Je vais vous présenter dans les quelques lignes qui suivent mon ressenti sur ce nouveau titre qui s’ajoute au catalogue d’Atlus, distribué en France par Koch Media. Le titre est attendu pour le 23 février et sera disponible sur PC, Nintendo Switch et Playstation 4, version sur laquelle nous avons effectué ce test. 

Persona 5 

Est-il encore besoin de présenter ce monstre du JRPG? Oui? Bon ok. Persona 5 est un jeu de rôles japonais au tour par tour. La licence Persona est un Spin-off de la série Shin Megami Tensei dont les origines remontent à 1992, et fait partie du paysage vidéoludique depuis près de 30 ans. J’ai l’impression que la série a explosée auprès du grand public avec la sortie de Persona 5, et plus précisément avec Persona 5 Royal qui proposait les sous-titres en français pour la première fois dans la série.

Dans Persona 5, le joueur suit les aventures d’un groupe de jeunes lycéens qui se feront appeler les Voleurs Fantômes. L’originalité de la licence réside dans le fait que le joueur va diriger ses héros dans des aventures extraordinaires, mais également dans leur vie quotidienne. Une mystérieuse application s’est installée sur le portable du protagoniste principal et elle lui permet avec ses acolytes de visiter le Métavers, une dimension parallèle. 

Les problèmes auxquels ils sont confrontés peuvent trouver une solution en explorant cet univers alternatif. Les jeunes Voleurs Fantômes explorent les représentations fantasmées du monde des criminels, appelés Palais, et peuvent inciter l’auteur des exactions à se repentir en volant leur Cœur, symbolisé par un trésor au centre du Palais. Le Vilain, dans le monde réel est plongé dans un état de Metanoïa et demande à accéder à la repentance.

Les Musô

Dans les jeux du genre Musô, le joueur va contrôler un héros, ou un petit groupe et affronter des milliers d’ennemis. Littéralement. Les hordes adverses déferlent sur la map, en général composée de petites zones reliées entre elles par des couloirs pour tenter d’anéantir le joueur. La prise de positions et la décimation des forces ennemies sont des objectifs de mission assez répandus dans le genre. Un des plus célèbres représentants des Musô est la saga des Dynasty Warriors développée par Omega Force et Koei qui sont passés maîtres en la matière. 

Pour la sortie de P5S, Atlus a donc tout naturellement collaboré avec ces développeurs pour bénéficier de leur expérience dans le domaine. 

Persona 5 Strikers 

Les présentations faites, il est temps d’entrer dans le vif du sujet et de s’attaquer à Persona 5 Strikers. L’histoire prend place l’été suivant la fin de l’histoire de Persona 5 ; alors qu’une vague de Metanoïa apparaît au Japon, les Voleurs Fantômes sont évidemment suspectés. ils vont reprendre du service pour tirer cette affaire au clair. Même si avoir fait Persona 5 est un gros plus pour saisir les relations entre les personnages, il n’est pas vraiment indispensable à la compréhension de ce Striker. (Mais il faut faire Persona 5 !). Les éléments clefs sont rappelés en tout début d’aventure, les nouveaux arrivants dans la licence sont donc bien accueillis. L’aventure prend la forme d’un road trip entre amis et les entraîne à parcourir plusieurs villes du Japon. 

La Bagarre !

On l’a dit un peu plus haut, une des composantes principale d’un Musô, est les combats. P5S ne fait pas exception et les phases d’affrontements sont légion. Cependant exit le tour par tour que j’appréciais tant dans la saga classique et place au temps réel. Pour le coup le gameplay est vraiment intéressant. On a plusieurs coups et enchaînements disponibles, on retrouve les All-out Attacks impliquant tous les membres du groupe pour un assaut dévastateur.

Tous les codes et bonnes idées du jeu de base ont été repris et intégrés dans un gameplay dynamique. Force est de constater que tout fonctionne à merveille et transpose ce système de combat sans non plus le dénaturer. On ne se retrouve pas à marteler O sans cesse pour trancher dans la masse. Les adversaires ont un type (feu, glace…) et donc des faiblesses qu’il faudra exploiter, mécanique que l’on retrouve déjà dans la série Persona. Si plusieurs ennemis sont à terre, suite à l’exploitation de leurs faiblesses, le joueur peut déclencher une All-out attack qui fera bien le ménage dans les lignes ennemies.  

Les Personae

Les Personae sont des incarnations de la personnalité des Voleurs Fantômes mais également d’autres entités. Tout au long des jeux de la licence on est amenés à les collecter dans un sens pour exploiter leurs capacités. Dans la Chambre de Velours le joueur est amené à gérer sa collection de Personae, c’est là que l’on peut les fusionner pour en obtenir de nouvelles, les faire évoluer et gérer leurs capacités. 

La Chambre de Velours est un point de passage indispensable dans le jeu. Le joueur est tributaire de la puissance de ses Personae, il sera donc plus que nécessaire d’y passer régulièrement après, ou avant l’exploration des Prisons (qui remplacent les Palais dans ce jeu). 

Les Prisons sont aussi l’occasion de s’essayer à l’infiltration ou à la confrontation brutale selon votre style. Les deux fonctionnent mais de mon côté j’ai une fois de plus apprécié cet ajout. Contrairement aux rares autres titres du genre que j’ai pu faire, cette option m’a parue très originale. Elle est d’ailleurs renforcée par une certaine verticalité et une utilisation intelligente du décors pour offrir au joueur une expérience de jeu des plus plaisante.

Pour profiter au maximum des avantages de l’équipe, on peut à tout moment dans les phases d’exploration de Prisons changer de personnage à la volée et contrôler n’importe quel membre de la team. 

La vie d’une équipe de jeunes en vacances

Entre deux explorations de Prisons, le joueur retrouvera la bande de jeunes et sera une nouvelle fois impliqué dans leur vie quotidienne. J’avais peur que le titre se concentre sur la baston au détriment du scénario, mais il n’en est rien ! Les longues phases de tranches de vie qui font le charme de la licence ne sont pas laissées de côté. Persona 5 Strikers propose un vrai scénario, solide et intéressant.

J’ai beaucoup aimé retrouver les Voleurs Fantômes dans cette nouvelle aventure qui invite à parcourir le Japon. Attention toutefois, les amateurs de combats frénétiques risquent de trouver le temps long car il n’est pas rare de voir des séquences d’une quarantaine de minutes de dialogues/tranches de vie. Néanmoins, les phases d’exploration sont facilitées par un système de déplacement rapide qui permettra de se rendre en un clic aux endroits stratégiques des villes.

Ces phases sont l’occasion de mener l’enquête, mais pas que. On participe vraiment à la vie des jeunes en se rendant aux magasins, en discutant… On retrouve tous les passe-temps qui ont fait le sel de Persona “classique”. Tous ces moments sont l’occasion de renforcer les liens entre les protagonistes. Ceci aura pour conséquence de débloquer des capacités qui sont profitables en combat. 

Un univers bâti de mains de Maîtres

Persona 5 Strikers reprend évidemment l’esthétique encensée par la critique et les joueurs de son aîné du genre RPG. Je n’ai rien trouvé à y redire tant j’ai accroché à l’univers et aux visuels. Les cinématiques sont tantôt avec le moteur du jeu ou en anime mais tout est incroyablement beau. L’interface est hyper lisible et intuitive, les combats sont un régal. Heureusement dans un jeu qui met l’accent sur les affrontements ! On retrouve évidemment aussi toutes les Personae emblématique de la licence et celles de Persona 5 qui sont également très inspirées. Les architectures sont folles et certains éléments m’ont vraiment transporté dans l’univers du jeu qui est à la fois fantastique mais également très crédible.

Au niveau de la musique et de l’audio, l’OST de P5S reprend pas mal de titres de Persona 5 en les remixant ou réinterprétant. Une option de choix de l’OST est d’ailleurs présente dans les menus du jeu. Pareil pour les doublages, le joueur peut profiter du titre en japonais ou en anglais, mais avec les sous-titres français! C’est un plaisir de voir ces grandes licences du RPG arriver sous titrées en français, elles touchent un plus grand public et on peut les faire dans des conditions plus confortables, donc MERCI pour ces localisations. 

Conclusion

Avec ce changement de genre pour un opus de la célèbre licence de JRPGs, Persona 5 Strikers prenait (à mon sens) de grands risques. En fan du tour par tour, je redoutais ce passage au Musô, mais j’ai été agréablement surpris. Le système de combat reprend et adapte à merveille celui de Persona 5 en version plus action. Avec un scénario plus condensé que son aîné, mais très plaisant, cet opus propose de se replonger dans le quotidien des lycéens de la troupe des Voleurs Fantômes pour un road trip estival.

Tous les ingrédients sont savamment dosés pour livrer un jeu équilibré et qui devrait ravir, à la fois les fans de Persona et les fans de Musô. Persona 5 Strikers a pris le meilleur des deux mondes pour proposer un grand jeu ! 

Animix Park – Welcome to the jungle

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Animix Park - Boite du jeuSalut les petits singes ! Toujours dans sa ligne directrice des jeux familiaux et rapides, Blue Orange a débuté l’année en nous proposant Animix Park, un jeu de majorités de Mathieu Bossu et merveilleusement illustré par Simon Douchy

Dans Animix Park, vous allez devoir obtenir la majorité dans une ou plusieurs espèces d’animaux en respectant certaines contraintes qui leur sont propres, et pour ce faire il va falloir placer sur l’aire de jeux les espèces à des endroits stratégiques. 

Si les animaux ne sont pas vraiment mes amis en temps normal, je dois avouer que l’esthétique du jeu m’a tout de suite accroché. J’y ai trouvé un petit rappel du jeu vidéo Firewatch dans les couleurs chaudes, qui m’attirent tout de suite. Le tout est en plus rangé dans une boîte petit format que l’on peut facilement emporter partout. Bon, un gros point noir nous a sauté aux yeux, c’est le fait que la notice soit fournie dans pas moins de 8 langues, avec chacune son fascicule ! Si on comprend l’optimisation d’une seule boîte pour plusieurs langues, ce trop plein de papier inutile nous dérange un peu.

Le parc ouvre ses portes !

Jouable de 2 à 6 joueurs, le titre bénéficie d’une mise en place rapide dans n’importe quelle configuration. On sélectionne d’abord certaines espèces et on laisse les autres de côté. Pour une partie à 2 joueurs par exemple, il ne faudra jouer qu’avec 3 espèces, alors qu’à 6 il sera possible de jouer avec l’intégralité du panel de cartes. Pour éviter de toujours jouer avec les mêmes et de ne prendre inconsciemment que les plus faciles, on ne pourra que vous conseiller de les piocher au hasard !

Aire de jeu d'Animix Park

On mélange ensuite toutes les cartes et en fonction du nombre de joueurs, on crée une aire de jeu avec un certain nombre de lignes et de colonnes. Une matrice de 4×4 pour une configuration à deux joueurs par exemple, alors qu’il faudra passer à plus grand si l’on rajoute des participants ! Le reste des cartes est enfin à distribuer aux joueurs, ils auront alors dans leur main 6 cartes pour commencer à gagner leurs majorités.

Avoir le sens de l’observation

Une fois la mise en place terminée, il est l’heure de mettre son plus beau costume d’observateur pour ne pas se faire piquer des emplacements sur l’aire de jeu, ou se faire dépasser dans le décompte des espèces possédées.

A son tour, le joueur peut soit placer une carte de sa main face cachée devant lui pour la garder pour le décompte final, soit en choisir une sur la plateau non figée et la remplacer par une carte de sa main. Il place alors un jeton « montagne » sur celle-ci, qui indique aux autres joueurs que cette carte restera à cet emplacement jusqu’à la fin de la partie. Cette façon de figer devient alors rapidement la façon la plus simple de s’assurer un maximum de points en figeant des cartes à des endroits stratégiques pour nous.

Figer une carte

Au fil des tours, chaque joueur récupère alors les cartes qui l’intéresse pour obtenir la majorité dans une ou plusieurs espèces. Majorité que l’on obtient en cumulant le nombre de cartes cachées devant soit et celles en mains. Mais attention, il faudra en placer sur l’aire de jeu à des positions stratégiques. Car si posséder une majorité assure de comptabiliser des points, faudra-t-il encore en faire en fonction du pictogramme présent sur chaque espèce. Si le joueur possède une majorité avec les singes par exemple, il doit compter le nombre de cartes de cet espèce sur une même colonne, et récupérer 2 points par carte. Les loups eux doivent se trouver sur les pourtours de l’aire de jeu, et les manchots comme dans la vraie vie vont être plus fort à touche touche. En cas d’égalité sur une même espèce, pas de laissé pour compte car les points sont à partager.

Les différentes espèces d'Animix Park

Pour ce décompte on se référera la première fois à la règle du jeu qui explique bien comment comprendre chaque carte, puis ensuite on se laissera guider par les pictogrammes qui sont assez explicites pour se passer d’explication. Avec des règles si simples et des parties qui ne dépassent pas 10 minutes on aura vite fait de sortir le jeu même avec des nouveaux joueurs. On explique en une minute comment joueur et on enchaîne les parties !

C’est toujours mieux à plusieurs

La situation nous permettant difficilement de nous réunir à plus de deux, c’est donc en duo que nous avons le plus testé le jeu. Malheureusement je pense que c’est la configuration la moins propice à y prendre du plaisir car les parties sont bien trop rapides pour mettre en place une quelconque stratégie et les majorités sont alors facilement identifiable chez l’autre joueur. On tentera bien de lui mettre des bâtons dans les roues une fois que l’on a identifié sur quelle espèce il se place, mais il suffira d’en choisir une autre pour ne pas se positionner trop loin en terme de points.

A quatre, nous avons cependant beaucoup plus apprécié les parties, car cette fois-ci il est plus compliqué de compter les cartes et se souvenir où en sont les autres dans leurs nombres de cartes ! Bien sûr il y a également une part de supposition car les joueurs peuvent décider à leur tour de placer une carte de leur face cachée, et là à part supposer… On ne peut pas faire grand chose !

Conclusion

Animix Park est un jeu de majorité dans lequel il va falloir accumuler les cartes d’espèces d’animaux tout en faisant en sorte de positionner les autres sur le reste du plateau en respectant certains schémas. Facile en apparence, le titre demande tout de même un peu de jugeote pour anticiper ses placements et contraindre les autres joueurs à la faute ! Il va également falloir observer le jeu des autres joueurs pour ne pas se faire coiffer au poteau. 

S’il reste largement jouable à deux, le titre devient pleinement intéressant à partir de 4 ou plus. En effet, à plusieurs il devient bien plus compliqué d’anticiper et analyser le jeu des autres et c’est tout ce qui fait le plaisir du jeu !

Avec des règles on ne peut plus simples et une mise en place rapide, Animix Park risque de trouver sa place dans nos débuts de soirées ou entre deux parties de jeux plus conséquents. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 10 minutes
Auteur Mathieu Bossu
Illustrateur Simon Douchy
Éditeur Blue Orange
Prix : Environ 12€ Philibert Playin
Mille & un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille & un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Les extensions 7 Wonders – Rajoutez un peu de merveilleux à votre quotidien !

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Salut les Aventuriers ! (J’ai hésité avec les Merveilles mais ça faisait trop Touche Pas A Mon Poste, on ne veut pas de procès !). On vous a déjà parlé de 7 Wonders premier du nom, de son petit frère 7 Wonders Duel (jouez y c’est bien !), de son extension Agora (Jouez y c’est fou !) et forcément, il fallait qu’on vous parle des extensions de 7 Wonders nouvelle édition

Les Fondations 

Si vous ne connaissez toujours pas 7 Wonders, déjà bienvenue, vous devez être nouveau dans le monde ludique, mettez vous à l’aise, on est là pour vous guider ! 

Voici un résumé rapide du jeu “le plus primé au monde” : 

7 Wonders c’est la promesse d’un jeu de civilisation accessible et qui se renouvelle sans cesse pour des parties de 3 à 7 joueurs en 30 minutes.

Cette promesse est souvent tenue en proposant des tours où tout le monde joue en même temps. Sauf si vous jouez avec des gens qui mettent 5 minutes à chaque carte pour savoir laquelle jouer…  Les interactions avec vos voisins vous forceront à ne jamais rester passif dans votre coin. Anticipez leurs besoins pour les contraindre à dépendre de vous. Imposez leur votre supériorité militaire ! Si vous ne le faites pas, soyez sûr qu’eux le feront !

Riche en possibilité mais toujours très logique, 7 Wonders vous permet de vous plonger dans des stratégies et des tactiques à plus ou moins court terme selon votre merveille mais aussi ce que jouent les autres joueurs.

La force de 7 Wonders est son accessibilité pour les joueurs occasionnels mais aussi ses multiples stratégies gagnantes qui demanderont de nombreuses parties pour être explorées et maîtrisées. On aime beaucoup ce jeu qui est parfait pour initier les nouveaux joueurs, rapide et sans temps mort, il demande de la réflexion sans engager de longues stratégies qui peuvent effrayer.  

Pour les joueurs plus confirmés, il est possible d’augmenter les interactions et les possibilités de jeux grâces aux extensions qui non seulement feront varier le plaisir de jeu mais modifieront votre approche de ce dernier. Renouvellement et rejouabilité sont au rendez-vous.

Le jeu vient de décrocher le Pion de Platine qui récompense le million de ventes à travers le monde. Un aussi beau score, ce n’est pas dû au hasard ! Jouez une fois et vous comprendrez pourquoi 7 Wonders est une référence qui doit se trouver dans toutes les ludothèques.“

Les extensions ! 

On vous propose de balayer les 3 extensions sorties peu après le renouveau du jeu de base. 

A ceux qui avaient peur que cette nouvelle édition de 7 Wonders vienne les priver de certaines extensions, c’est plutôt l’inverse ! Pour le moment en tout cas. Nous ne sommes pas à l’abri d’une idée géniale d’Antoine Bauza qui viendrait compléter 7 Wonders.

A ceux qui connaissaient les extensions de 7 Wonders première édition, vous n’allez pas être dépaysés. Les contenus sont les mêmes avec une charte graphique revisitée pour correspondre à celle mise en place par la nouvelle édition. 

Aux crayons : Miguel Coimbra forcément, mais également Etienne Hebinger, Cyril Nouvel et Dimitri Chappuis.

A quelques différences tout de même : Les pack Anniversary et Wonder n’ont pas disparu, ils ont été incorporés aux autres extensions, ainsi que certains goodies. 

A contrario, certaines cartes n’ont pas été rééditées car jugées moins intéressantes. On enlève les cartes trop fortes ou trop faibles par exemple. 

Cities

Dans Cities, vous abandonnez la gestion depuis votre palais, vous allez arpenter les rues de votre Cité et diversifier votre vision de cette dernière. De nouveaux bâtiments mais surtout de nouvelles mécaniques viennent agrémenter 7 Wonders avec l’apparition des cartes noires.

Les Dettes, si dans 7 Wonders vous n’étiez pas affecté par la perte d’argent quand votre trésor était à 0, maintenant, c’est fini, les banquiers sont sur votre dos ! A chaque fois que vous devrez payer une pièce, vous aurez le choix de soit payer cette dernière ou de prendre un jeton dette. Chaque jeton dette est un point de malus pour la fin de la partie. Les engranger n’est jamais une bonne idée. Bien sûr, si vous n’avez pas le luxe de payer, la dette s’accumulera automatiquement. Il sera bon d’avoir des finances saines ! 

La Diplomatie est un joker que vous pourrez acquérir grâce à certains bâtiments. Ce joker permettra de vous effacer complètement de la phase de guerre, vous ne pourrez pas être la cible de vos voisins. Mieux encore, vos voisins de droite et de gauche se battront ensemble, de quoi échapper à des manœuvres militaires gênantes. 

Le jeu en équipe : Vous pourrez jouer à 4 ou 6 joueurs en vous associant par 2 pour tenter de construire la plus belle cité. Peu de changement dans ce mode de jeu, vous aurez à additionner vos scores par équipe à la fin pour décider de la victoire. 

Evidemment deux nouvelles merveilles viennent compléter vos choix : Petra et Byzance, jouables uniquement avec cette extension, elles apportent tout de même du renouveau qui est toujours le bienvenu. 

Dans les différences avec la précédente édition, a part le lifting graphique, notons que Cities n’est plus jouable à 8 mais toujours à 7 joueurs. 

Très organique avec le jeu original, cette extension prend place tout naturellement et vous aurez du mal à vous en passer par la suite.

Leaders

2ème extension de 7 Wonders qui ressort toute belle, toute neuve avec le nouveau design de l’extension des 10 ans : Leaders

La Cité c’est bien, mais ce sont les personnalités qui font une vraie ville qui marque les esprits ! 

Dans Leaders, vous allez pouvoir recruter des personnalités historiques qui viendront vous appuyer dans la construction de votre ville. En début de partie, vous allez faire une nouvelle phase de draft pour avoir 4 cartes de Leaders dans votre main, puis à chaque début d’âge, vous allez pouvoir choisir l’une de ses cartes pour soit : 

  • La payer et utiliser son pouvoir
  • L’utiliser pour faire une merveille
  • La vendre pour récolter un peu d’argent 

Généralement les leaders vous apporteront des points de victoires, des symboles scientifiques, guerriers ou de l’or. Ce sont des petits ajouts qui ne viennent pas tout chambouler mais qui peuvent faire la différence.

Petit focus sur la merveille Abu Simbel qui permet de momifier des leaders. Ces leaders ne vous soutiendront pas avec leur pouvoir mais vous apporteront des points de victoire en fin de partie: le double de leur coût de recrutement. Ça peut vite monter ! 

Vous trouverez les Leaders Experts qui viennent de l’Anniversary Pack, ils ont été absorbés par Leaders. Les possesseurs du Wonder Pack auront remarqué la présence d’Abu Simbel dans cette extension.

Assez simple, cette extension rajoute une phase très rapide en début de tour sans alourdir le reste du jeu, on apprécie son efficacité, elle s’intègre très bien au jeu de base, mais également avec Cities, car certains Leaders ne pourront se jouer que si vous jouez avec la première extension.

Si vous cherchez à enrichir le jeu sans l’alourdir, Leaders est une excellente extension. 

Armada

Dernière extension sortie mais aussi la plus folle selon nous ! Découverte lors du PEL 2018 à l’état de proto, cette extension vient changer la donne de façon assez drastique. Fini les conflits uniquement les voisins. Vous avez une flotte, eux aussi, vous allez vous rencontrer et ça va faire des étincelles ! 

Dans Armada, on met l’accent sur la marine. Et les navires arrivent les cales bien chargées ! Beaucoup de matos dans cette extension, on passera sur les nouvelles cartes qui viennent rajouter des actions spécifiques à Armada.

Une nouvelle merveille forcément, Syracuse, jouable uniquement avec Armada.

L’ajout le plus important d’Armada, c’est son nouveau plateau chantier naval avec 4 flottes 

Ce nouveau plateau comporte 4 pistes sur lesquelles vous pourrez progresser pour profiter de bonus. Argent, Point de victoire, puissance maritime et exploration. 

Vous pourrez progresser dessus à chaque fois que vous construisez une carte Rouge, Bleu, Jaune ou verte en payant un surcoût indiqué sur le plateau

  • Les points de victoires sont classiques, vous montez dessus pour obtenir des points à la fin de la partie.
  • Pour l’argent, petite mécanique supplémentaire, sur certains paliers, des levées de taxes obligeront les autres joueurs à se défausser d’argent. Si vous jouez avec les jetons dette en plus, cette action peut vite devenir pénalisante ! 
  • L’exploration quant à elle, permet de découvrir des îles qui vous donneront des ressources, des points de victoire ou militaire supplémentaires. Ce qui n’est jamais à négliger !
  • La Puissance militaire marine est un nouveau combat mais plus seulement avec vos voisins, vous comparez qui a la plus grosse avec tous les joueurs ! Ça fait plaisir de voir 7 Wonders intégrer des mécaniques qui impliquent tous les joueurs.
    De plus, vous pourrez faire des débarquements chez de nouveaux joueurs pour provoquer de nouveaux combats. Et même les pacifistes qui utilisent les jetons diplomatie pour échapper aux agressions ne pourront se protéger de ces débarquements !  

Armada porte bien son nom, l’aspect guerrier est vraiment mis en exergue, les agressions sont plus nombreuses, sur plus de fronts Les interactions entre les joueurs n’ont jamais été aussi prononcées, c’est un vrai plaisir à jouer. 

On recommandera cette extension qu’aux joueurs ayant déjà bien appréhendé le jeu de base et voulant donner un tournure toute autre à 7 Wonders. Cities et Leaders s’intègrent tellement bien qu’on a l’impression qu’elles auraient pu faire partie du jeu de base dès le premier jour.
Armada modifie plus fortement les règles de jeux sans pour autant perdre le l’âme du jeu mais intensifie les combats entre les joueurs.

Et Babel ? 

On ne l’a pas oublié ! Elle n’a pas profité d’une réédition 10 ans. Cette extension était la moins aimée des joueurs et Repos Production a estimé qu’il n’était pas judicieux de la ressortir. 

Et les goodies ? 

On vous entend les collectionneurs ! 7 Wonders à une longue tradition de goodies et ceux produits pour la “vieille” édition ne sont pas compatibles sauf si vous décidez de sleever avec des dos opaques vos cartes et tolérer un changement graphique entre les cartes. 

Et partant du principe que Agora a eu son petit goodie, on peut espérer que de nouveaux viendront compléter la collection un peu plus tard. On espère retrouver Repos Production en festival bientôt pour avoir la réponse !

Cette nouvelle édition vaut le coup ? 

On vous l’a déjà dit dans l’article sur le jeu de base, si vous ne possédez pas 7 Wonders, cette nouvelle édition est la meilleure occasion de franchir le pas et de s’offrir un excellent jeu qui a eu un petit lifting. Les extensions ne dérogent pas à cette règle. Cities et Leaders viennent ajouter en douceur des nouvelles règles qui n’alourdissent pas le jeu alors que Armada vient transformer un peu plus l’expérience de jeu.
Si on peut vous aider à choisir, nous vous conseillerons de commencer par Cities puis Leaders pour finir avec Armada

Pour ceux ayant déjà le jeu de base et les extensions, à moins de vouloir vous faire plaisir avec une nouvelle édition, vous pouvez garder votre exemplaire.

D’aveux de Repos Production, il n’y a pour le moment, pas de projet de nouvelle extension de 7 Wonders, si vous avez la totale, gardez votre version, vous ne serez pas privé des nouveautés et vous posséderez même la version la plus complète avec goodies et Babel

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 7 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Antoine Bauza
Illustrateurs Miguel Coimbra
Éditeur Repos Production
Prix : Entre 25 et 30€ selon l’extension Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Re:Sharin no Kuni Project, la version PS Vita annulée !

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Re:Sharin no Kuni Project, le kickstarter lancé en décembre 2016 avait très bien réussi avec un financement de 188 176 $ pour 80 000$ demandés. Le jeu avait en effet beaucoup intéressé les derniers collectionneurs de PS Vita avec une sortie physique du jeu. Le jeu devait d’abord sortir dans une version physique chez LRG mais avec la lenteur des développeurs ainsi que la fermeture de la production des jeux en version physique en Amérique du Nord, il avait finalement regardé et trouvé un accord pour sortir la version physique du jeu en Asie avec Eastasiasoft.

Cependant le développement semblait de newsletter en newsletter de plus en plus chaotique et commençait vraiment à inquiéter une grande partie des participants au Kickstarter. Frontwing et Tokyo Otaku Mode Inc. se voulaient pourtant rassurants en martelant qu’ils ne voulaient pas laisser tomber le développement du jeu et surtout les fans qui avaient payé pour la version PS Vita.

Mais voilà, ce qu’on redoutait est arrivé, ils ont laissé tomber les joueurs et viennent d’annoncer l’annulation de la version PS Vita après 5 ans de Re:Sharin no Kuni Project! 5 ans pour une visual-novel qui était déjà sortie sur PS3 et PSP ? 5 ans pour juste traduire du texte et mettre les images à la bonne taille de la PS Vita… C’est juste honteux, nous connaissons des développeurs qui ont fait l’adaptation de jeux PS Vita seuls sur la console et même ajouté une traduction ! Sans parler de toutes les équipes de volontaires et fans qui font des traductions depuis des versions d’autres plateformes comme PC ou Switch pour ensuite sortir un patch gratuit pour les jeux PS Vita.

Quand on est pas capable de sortir un traduction de livre et de redimensionner des images sur Photoshop pour 200 000$ , il est peut-être temps de se poser la question: qu’est-ce qu’on fait dans ce média? Un conseil: laissez votre place à des moddeurs qui font mieux !

Voici le communiqué de Re:Sharin no Kuni Project :


Details about the cancellation of the VITA version
We believe that we should be as open as possible about the circumstances that led to the cancellation of the development of the VITA game version, and as such we will share with our backers the circumstances that led up to this point.

From the beginning, the VITA development schedule suffered the effects of the delays from the development of the PC game version, but here we will focus on the developments in the last year and a half after the change of the publisher.

In the July 2019 update, we announced that our publisher agreement with Limited Run Games (LRG) had been dissolved and that we would be working from that moment on with the Hong Kong-based publisher Eastasiasoft Limited (EAS). The reason for this change was to avoid the issue of the VITA manufacturing ending in North America within that same year. The project team knew that by changing the publisher to a different region, the manufacturing deadline would also change, so we outsourced the pre-production and game development of the VITA version to a certain development company that has a license to develop VITA games, and rearranged the schedule in order to meet the deadline.

Although the COVID-19 pandemic and the changes it brought to workplaces all over the world affected that schedule, the completed master data of the game was scheduled to be delivered by October 2020 at the latest.

However, at the last minute, that date was changed and the game was not delivered to us in October due to circumstances with the development company, and the project team was not able to confirm the actual product until November. Even more problematic than that was the fact that the game was confirmed to have many bugs, including fatal flaws, at that stage, and additional development time was inevitable.

However, even at this stage and during all this time, we had repeatedly asked the development company for a clear deadline for the mastering of the VITA version in order to manufacture the cartridges by the end of the year. We set a manufacturing schedule for production through discussions with Eastasiasoft, shared this information with the development company, and the development company responded that they expected to meet this deadline.

Until the very last moment, the project team still believed that the game production was going to finish and enter the manufacturing stage, but in the end the multiple issues that kept appearing during development and the additional time required to fix every one of them resulted in the developer not being able to meet the deadline discussed with EAS. We are currently in negotiations about the liability issues derived from the failure of the development contractor to meet the delivery date.

Even after last year’s delivery date had passed, throughout the month of January the project team had been studying and searching for alternative methods through various channels, including EAS, but in February it became clear that we would have to abandon the production of the VITA version, and this is why we are making this announcement.

One thing we would like to make clear is that the schedule and development estimates that we have reported in updates and comments until now were never false: they were always based on the information that was shared with us in our meetings with the development company that we outsourced the project to. We believed that we would be able to deliver the VITA game version to everyone until the very end.

As you can see, the direct cause of the cancellation of the development of the VITA game version was the overdue delivery date of the development contractor, but the final responsibility for the situation, including the management of the contractor, lies with the project team, or to be more precise, Frontwing, who is the main organizer of the project and in charge of the development management.

We would like to make clear that AKABEi SOFT2, Eastasiasoft Limited, Limited Run Games, and Tokyo Otaku Mode Inc., which have been mentioned before as project members, have no role or responsibility in the delay or cancellation of the game, including the VITA version. Please refrain from contacting these companies individually with any complaints or inquiries.

Please refer to our update from last November for more details on the responsibilities and roles of the different companies involved in this project: https://www.kickstarter.com/projects/tokyootakumode/re-sharin-no-kuni-project/posts/2984518


Heureusement, dans notre malheur ils proposent un remboursement, cependant il faut avoir garder la même carte bancaire ou le même compte PayPal. Vu le nombre de gens qui se plaignent, beaucoup en 5 ans ont changé de banque ou encore de compte PayPal et se verront donc le remboursement refusé et devront se rabattre sur une version PC au rabais.

La PS Vita aura bien souffert de ces développeurs au rabais qui pullulent sur les Kickstarter entre Sekai Project, PQube et eux. Ça fait beaucoup d’excellentes Visual Novel qui auraient dû sortir sur cette console lui offrant un catalogue encore plus large mais qui dû à l’incompétence, le laxisme, le non-sérieux et une fainéantise sans bornes des développeurs, ont juste fait couler des franchises. Ces magnifiques jeux qui n’auront jamais atteints le public. Jeux qui auraient dû et surtout pu avoir une marque dans l’histoire du jeu vidéo avec une sortie physique si rare au 21ème siècle dans ce média où le numérique écrase jeu après jeu tel un tas de bouses qui s’empilent de plus en plus, recouvrant les pépites cachées dans cet océan de merde.

Ys IX : Monstrum Nox – Le retour du roi !

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Salut les aventuriers ! S’il est une licence que j’ai découverte et appris à aimer sur le tard, c’est bien Ys. Mon premier contact avec cette série de JRPG, un de mes genres de jeux vidéo favoris, remonte à seulement quelques années avec l’opus VIII : Lacrimosa of Dana.
Le jeu m’avait fait une excellente impression et j’ai passé de très bons moments à parcourir l’île de Seiren. Peu de temps après sa sortie en France, on entendait déjà parler de l’épisode suivant à paraître au japon intitulé Monstrum Nox.
Ys IX – Monstrum Nox est donc le dernier volet en date de la série développée par Nihon Falcom. Sorti en France depuis le 5 février grâce à Koch Media qui le distribue, on a pu poser les mains dessus quelques jours avant pour vous en proposer une chronique. Et la voici ! On remercie d’ailleurs l’équipe pour nous avoir fourni une copie de test! Pour le moment le jeu n’est disponible que sur Playstation 4, et devrait arriver un peu plus tard dans l’année sur Nintendo Switch et PC

On prends les mêmes et on recommence !

Comme dans tous les épisodes de la saga, le joueur incarne Adol Christin, l’aventurier aux cheveux rouges. Ce neuvième opus ne fait pas exception et on retrouve notre jeune héros fringant accompagné de son acolyte Dogi dans la ville de Balduq. Cependant, les choses tournent rapidement au vinaigre pour Adol puisqu’il n’a pas le temps de visiter la ville et est conduit en prison par la garde…

Lors de son séjour carcéral, une jeune femme mystérieuse du nom d’Aprilis se présente devant Adol et le change, à l’aide de son pistolet magique, en Monstrum. Son Alter Ego Monstrum est appelé le Roi Rouge. Il rencontre très rapidement d’autres Monstrum qui font parler d’eux dans la ville. Leur mission est de terrasser les horreurs qui peuplent la Nuit de Grimwald, une dimension alternative qui transparaît jusque dans la ville pénitentiaire. Les Monstrum sont également sous le joug d’une mystérieuse malédiction qui les contraint à demeurer à l’intérieur des remparts de la ville sans pouvoir les franchir.
Monstrum Nox invite le joueur à découvrir les tenants et aboutissants de cette histoire sombre et intrigante. 

 

On est rapidement plongé dans l’action puisqu’Adol décide de ne pas moisir en cellule et tirer cette histoire au clair. Sa quête de vérité sera parsemée d’embûches et de monstres bien évidemment, ce qui nous amène naturellement à parler des combats.

Dans ce neuvième opus de la licence, les combats sont légion. C’était déjà le cas dans l’opus précédent, mais dit comme ça on dirait que c’est une mauvaise chose, alors que pas du tout! Les affrontements se déroulent en temps réel et le joueur est libre de contrôler le personnage qu’il veut, parmi les membres de son équipe. Il est possible de changer à n’importe quel moment, en appuyant sur O, pour adapter son style en fonction du déroulé du combat. Il faudra également jouer avec les faiblesses des ennemis. Composer une équipe diversifiée pourra vous sortir de mauvaises passes.

Chaque personnage a son propre style et des techniques qui lui seront personnelles. Au cours du jeu, chacun des héros débloquera nombre de capacités qui permettront de venir à bout des boss les plus redoutables, et qui gagneront en niveau si elles sont utilisées en combat.  Il est possible d’en assigner 4 en même temps sur un personnage avec R1 + une des quatre touches X, carré, O et triangle.

Plutôt pratique pour farmer l’xp, les différentes émanations de la nuit de Grimwald qui parviennent dans la ville sous forme de piliers noirs. En les touchant, le groupe du joueur est transporté dans la dimension alternative et peut affronter le groupe de monstres, et recevoir une récompense. Le jeu n’est cependant pas extrêmement dur et le besoin de farmer l’xp ne s’est pas fait réellement ressentir.
Dans le même esprit, le joueur devra pour débloquer certaines zones de la ville remplir des conditions particulières comme éradiquer tous les monstres de la zone par exemple.
Cependant, ce sont bien les boss qui ont retenu mon attention. Leurs patterns sont intéressants et les combats peuvent se montrer assez techniques, sans être “trop durs” comme on peut en trouver dans Dark Souls. Le challenge est peu relevé en normal, je recommanderai aux joueurs les plus aguerris de s’orienter vers le mode difficile.
L’action est soutenue et le joueur dispose d’une esquive et d’une garde qui, si lancées au bon moment déclenchent un effet spécial. Le temps est ralenti pour les monstres et légèrement accéléré pour le joueur, permettant d’infliger de lourds dégâts dans ce laps de temps. De plus, chaque personnage dispose d’un coup spécial puissant à déclencher en appuyant simultanément sur L2+R2. 

Alors que Lacrimosa était pour moi, une véritable ode à l’aventure, j’ai été décontenancé en début de partie en voyant que l’on ne nous proposait que de parcourir la ville de Balduq. En général les RPGs invitent à découvrir de grands espaces, assez sauvages et YS IX en prend le contrepied. Le joueur est “enfermé” dans cet ensemble urbain et le parcourt de manière assez linéaire au final.


De plus, l’ambiance de Monstrum Nox change radicalement de celle du huitième opus. On laisse assez loin derrière nous les verts pâturages et l’ambiance bucolique, pour se concentrer sur un environnement urbain, mais tout de même varié. L’histoire de Balduq est chargée et cette ville renferme de nombreux secrets. Les personnages secondaires et non joueurs ont également pour certains un background étoffé qui donne au joueur envie de le découvrir. Au fil de l’aventure, Adol se constitue un réseau de connaissances avec lesquelles on est amenés à interagir, à l’auberge par exemple, pour débloquer des récompenses ou progresser dans l’histoire.
Véritable hub de l’aventure, l’Auberge est le lieu de vie dans lequel Adol et ses compagnons trouvent refuge entre deux missions. Les quêtes principales peuvent être entrecoupées de quêtes secondaires, mais loin d’être intéressantes. Un panneau d’affichage au centre de Balduq compile ces missions . Attention toutefois à le consulter régulièrement, certaines sont disponibles pour une durée limitée. 

Les Monstrum sont des êtres assez ambivalents. Une certaine partie de la population de Balduq les perçoit comme des bienfaiteurs, des justiciers, alors que d’autres s’en méfient et les méprisent. Ceci est dû aux différentes personnalités des Monstrums qui emploient leurs pouvoirs de façons qui leurs sont propres.
C’est un des points très intéressants de ce Ys IX : les personnages sont bien travaillés et très bien écrits. Ils ont une personnalité qui leur est propre, sont mus par une volonté et des ambitions qui se révèlent au fil du jeu. Personnellement je me suis pris d’affection pour plusieurs d’entre eux et ait dévoré l’histoire pour en connaître plus sur chacun. Il n’y a pas de personnage cliché qui vienne gâcher l’aventure, et c’est très appréciable. De plus, ils disposent tous d’un pouvoir spécial utilisable lors de l’exploration (ou même en combat!) pour atteindre de nouveaux lieux, se déplacer plus vite… L’exploration de la ville se fait tout en douceur avec une carte claire et des points d’intérêt à découvrir pour créer des points de déplacement instantanés. D’ailleurs, l’exploration est récompensée par de nombreux coffres disséminés dans Balduq. 

Du côté des graphismes, la superbe direction artistique sauve, pour moi, la technique qui pêche un peu pour ce neuvième épisode. Les environnements sont, en début de partie, assez vides et c’est l’architecture globale de la ville qui tire les paysages vers le haut. Le chara design est quant à lui impeccable. Chaque Monstrum a sa propre personnalité et son style. Même si Adol a un peu l’air d’être dans sa période Emo/Gothique lorsqu’il est sous la forme du Roi Rouge, l’équipe dans son ensemble est super classe. Les costumes sont détaillés, élégants et sont du plus bel effet en jeu. Il sera possible d’en débloquer de nouveaux en jeu et nos braves ont également une tenue de rechange pour passer inaperçus dans la ville, hors de leurs formes de Monstrums. 

Même si du côté technique Ys IX est un peu en dessous de ce que l’on trouve dans d’autres productions (c’est un point qui revient assez souvent dans les JRPGs, la technique c’est pas le point sur lequel les développeurs mettent l’accent) on l’oublie assez rapidement et on se laisse transporter dans cet univers crédible et passionnant. En ce qui concerne l’audio, Ys IX est remarquable. L’OST du jeu est vraiment de haute volée et les morceaux accompagnent remarquablement le titre. Dans l’édition « Pact », en physique sur PS4, une sélection de 5 morceaux sur CD dont le génial Lacrima Crisis, qui me rappelle les morceaux de Metal Neo Classique que j’écoutais au collège. A noter également que cette édition physique contient une jaquette réversible et un livret !
En ce qui concerne les dialogues, le joueur a le choix entre le japonais et l’anglais pour l’audio, le tout sous-titré en français, pour un confort de jeu maximal, avec une traduction de meilleure qualité que le précédent à mon avis. 

Conclusion

Le nouvel opus de la licence Ys marque une nouvelle fois le monde du JRPG avec un épisode riche scénaristiquement parlant et au gameplay impeccable. Les combats  dynamiques et techniques parsèment une histoire d’une cinquantaine d’heures dans laquelle de nombreux évènements et rebondissement s’entrecroisent. Quelques brefs clins d’œil sont faits aux épisodes précédents, mais Monstrum Nox est un épisode à part entière qui comme Lacrimosa of Dana se suffit à lui même et propose une aventure complète. Si vous êtes amateurs de JRPGs, je ne peux que vous conseiller de vous lancer dans cet épisode de haute volée. Tout comme l’opus VIII avait marqué mon année vidéoludique 2017, Ys IX a déjà laissé son empreinte sur 2021.

Royal Secrets – Courtiser pour mieux régner

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Salut les souverains, on continue sur notre lancée des critiques des jeux du tout jeune éditeur Funny Fox, puisqu’après Dinner in Paris et Photoshoot, c’est au tour du tout récent Royal Secrets de passer entre nos doigts velus !

Dans ce titre de Vincent Bernet, illustré par Alain Boyer (déjà responsable du magnifique travail réalisé sur Dinner in Paris !) vous allez enfiler votre costume d’espion et essayer de vous attirer les faveurs du Roi et de la Reine en bluffant vos adversaires, mais également en coopérant avec eux pour remplir des objectifs.

Un tableau de maître

Nous avions été charmés par l’esthétique de Dinner in Paris, illustré lui aussi par Alain Boyer, alors quand le nom est apparu sur la boite nous savions déjà que cette partie du contrat allait être remplie. Banco, on se retrouve encore une fois avec des illustrations propres et détaillées qui collent parfaitement au thème. Les illustrations sont assez passes-partout, avec un partie prit graphique assez générique mais parfaitement réalisé.

Dans la boîte, on retrouve des petits pupitres en carton à monter, qui vont par la suite accueillir les points de victoire, un plateau de jeu minimaliste sur lequel vont être disposées les cartes d’objectifs, des pions pour chaque joueur et enfin un ensemble de cartes de différents types que l’on évoquera par la suite. Si l’ensemble est de bonne facture, on émettra cependant une petite réserve sur la qualité des jetons en fleur de lys qui auront certainement tendance à se déformer un peu avec le temps. Des matériaux un peu plus solides auraient sûrement été un meilleur choix, mais on ne s’arrêtera pas sur un point de détail si minime.

Jouable jusqu’à 5 joueurs, chaque participant pourra choisir une couleur et récupérer les cartes associées à sa couleur. Sans thermoformage ou petit compartiment en carton, la soixantaine de cartes aura vite fait de se balader dans la boite. Pour éviter de devoir trier les cartes à chaque partie, on ne pourra que vous conseiller d’investir dans des sachets pour créer des sortes de petits decks prêts à l’emploi.

L’heure de revêtir son costume d’espion

Comme évoqué en préambule, vous allez dans Royal Secrets, enfiler un costume d’espion pour attirer les faveurs de la royauté. Pour arriver à vos fins, il va être important de collaborer avec vos adversaires, mais également faire preuve de stratégie pour ne pas vous faire duper. La partie se déroule sous la forme d’audiences auprès du roi ou de la reine, qu’il faut remporter en arrivant ou dépassant le nombre de points présents sur les cartes de ces audiences.

Cartes de courtisans

Chaque joueur se voit attribuer différentes cartes au début de la partie. 11 cartes courtisans qui sont les principales cartes avec lesquelles on augmente son influence ainsi qu’une carte valet qui permet de faire la même chose mais en ajoutant une petite subtilité. Sur celles-ci, on trouve une valeur qui sera perdue par les joueurs adverses en cas de réussite de votre part, ou qui vous feront perdre ces points si vous échouez. C’est rapidement une carte qui va faire la différence car elle permet de creuser l’écart de façon flagrante, surtout si elle est jouée lors d’un objectif pouvant faire perdre un grand nombre de points.

Après avoir placé les cartes d’audience sur le plateau, chaque joueur décide sur laquelle il souhaite intervenir, en plaçant son pion sur celle du roi ou de la reine. Jeu de bluff dans un premier temps, le joueur est libre de placer sa carte face visible ou cachée. Cependant comme il faut également coopérer, la seconde carte placée devra être cachée si la première carte a été révélée, et inversement si la première était masquée. Sur la carte du roi ou de la reine, on trouve une valeur d’influence, qu’il va au minimum falloir atteindre. Vous l’aurez donc compris, il est nécessaire d’atteindre cette valeur avec les cartes de courtisans et de valets.

Cartes influences

Ainsi si vous choisissez de courtiser le roi qui a une carte d’influence de 60 points et que vous placez une carte avec une valeur d’influence de 20 face cachée suivie d’une carte de valeur 10 face visible, il faudra espérer que le joueur présent sur le même objectif que vous en face au minimum autant ! Cependant, s’il place 40 points ou plus il remportera la carte en fin de tour.

Pour ne pas que le jeu soit entièrement basé sur de la chance, les joueurs doivent jouer une carte par une carte, et ce à tour de rôle. Comme un souverain ne peut jamais être approché seul, il faudra toujours que deux personnes minimum se positionnent sur un objectif. Dans le cas où vous seriez seul sur le votre, un cardinal devra entrer en jeu. Celui-ci possède également des points d’influence, et servira finalement de simple faire valoir pour ne pas laisser un joueur seul à défendre ses intérêts. Dans le cas d’un affrontement avec le cardinal, on remettra au destin la bonne réussite ou non de l’audience car c’est un tirage aléatoire qui déterminera les cartes jouées par celui-ci.

L’heure des révélations

Une fois que chaque joueur à placé ses deux cartes d’influence, on révèle les cartes face cachée et le joueur ayant le plus de points remporte la faveur du souverain. Celle-ci est ajoutée devant le gagnant et pourra être utilisée ultérieurement, à différentes phases d’une manche. Ces cartes prennent la forme de petits bonus qui peuvent rapidement s’avérer indispensables. Participer aux deux audiences en même temps et ainsi être quasiment certain d’en remporter au moins une, doubler la valeur d’une carte ou encore annuler la perte de points ne sont que quelques exemples de ce que peuvent proposer les 9 cartes différentes. Même si la carte n’est offerte qu’au joueur ayant le plus de points d’influence, chaque joueur reçoit sa part de fleur de lys si l’objectif est rempli.

Ces trois phases, à savoir le placement, la révélation et le décompte des points, sont à répéter 7 fois jusqu’à avoir épuisé les cartes d’objectifs. On compte alors les points et le meilleur espion sera révélé ! Le fait de devoir mettre ses points de victoire dans son petit pupitre à l’abri des regards des autres joueurs est une technique intéressante qui permet de ne pas connaître le nom du vainqueur avant la révélation finale.

J’avoue avoir été un peu sceptique à la lecture des règles parce que j’avais l’impression d’être un peu perdu avec les différents types de cartes, mais finalement une fois la partie lancée les tours s’enchaînent sans temps mort et tout est très fluide. On se prend rapidement au jeu de bluffer ses adversaires tout en essayant de ne pas faire capoter une entente qui pourrait nous coûter cher. Avec ses différents types de cartes, le titre est assez touffu pour ne pas être redondant tout en ne perdant pas les joueurs novices. Les règles sont finalement claires une fois la première partie disputée et l’aide de jeu est assez explicite pour que l’on se rappelle en permanence ce que l’on doit faire.

Comme le titre allie bluff et coopération, on ne pourra que trop vous conseiller de jouer avec le nombre maximal de joueur pour une meilleure ambiance, même si le jeu reste tout à fait appréciable dans les autres configurations. Par chance, dans l’équipe on dispose d’un bon vivier de joueurs prêts à se planter des coups dans le dos, donc les parties ont été plus que animées !

Conclusion

Royal Secrets est un jeu de bluff avec une composante coopérative dans lequel vous allez devoir réussir des objectifs à l’aide de vos adversaires, sans pour autant leur laisser le champ libre pour remporter la victoire. Avec des règles simples une fois la première partie disputée, le titre propose des parties rapides qui promettent d’être animées si vous avez la chance d’avoir dans votre cercle de joueurs des bluffeurs invétérés.

S’il va être obligatoire de coopérer avec les autres joueurs ou espérer tomber sur un cardinal coopératif, il ne faut pas oublier que le but premier est de s’attirer les faveurs des souverains. Entre bluff et prise de risque, il va falloir trouver le juste équilibre pour ne pas voir son stock de fleurs de lys diminuer drastiquement !

Magnifié par des illustrations qui nous plongent dans une renaissance colorée, Royal Secrets est une très bonne surprise à laquelle je ne m’attendais pas et qui devrait revenir régulièrement dans les soirées, avant d’attaquer de plus gros jeux.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Vincent Bernet
Illustrateur Alain Boyer
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille & un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille & un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Soins Communautaires – Le Dice Hospital ne manque pas de moyens !

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Salut les soignants ! Avec le contexte actuel c’est un peu compliqué de s’amuser sur le thème hospitalier, mais vous allez voir que les extensions de Dice Hospital arrivent à amener assez de légèreté et de plaisir pour faire passer la pilule en ce moment.
On vous a déjà parlé de la belle découverte qu’avait été le jeu de Mike Nudd pour nous l’année dernière dans un article dédié, Dice Hospital revient dans la lumière en ce début d’année avec la sortie d’un pack dans lequel on retrouve 3 extensions. Elles viennent compléter celles plus petites contenues dans la boîte Deluxe. 

On a ici des extensions un peu plus conséquentes et la boîte est toujours bien remplie. Les 3 modules pourront être intégrés séparément ou ensemble pour une expérience qui s’avérera être vraiment riche et fourmillant de possibilités. La boîte renferme les désormais classiques tuiles, jetons, dés et meeples … En somme, tout le matériel pour jouer à 5 ! C’est un plaisir d’accueillir un cinquième joueur à la table pour se lancer dans quelques confrontations hospitalières.

Mais ce n’est pas tout, il y a également une nouvelle figurine plastique nécessaire à une extension : un hélicoptère. Les ambulances de la version De Luxe ont de la concurrence. La finition de l’hélicoptère est même un peu meilleure que celle des figs d’ambulances.

On n’a pas vu d’autre changement sur la qualité du matériel qui était très bonne et visuellement parlant, les dés ajoutés par l’extension Maternité sont roses et ils s’intègrent parfaitement au reste du matériel, tant thématiquement qu’esthétiquement.

On a parlé de trois extensions, mais il y a en fait un peu plus que cela dans la boîte. Soins Communautaires renferme un deck de cartes Automa qui permet de jouer en solo au titre de Mike Nudd. Avec plusieurs niveaux de difficulté et pour objectif de battre le score de l’Automa, ce mode est un bon entraînement au jeu et avec un confinement à l’horizon pourra permettre de sortir le jeu, même sans partenaire.

C’est l’histoire de la Vie !

Entrons dans le vif du sujet et attaquons tout de suite avec la première extension du set : La Maternité. Soins Communautaires permettent d’intégrer le service de la Maternité aux établissements des joueurs. Les dés roses de taille standard pour le jeu représentent les mères, et les petits dés roses les bébés. Rassurez-vous, il n’arrivera rien de grave à ces patients, ni à leurs mamans ! Les tuiles de Maternité sont intégrées comme n’importe quelle autre tuile aux établissements des joueurs. Les chambres prénatales viennent s’insérer juste en dessous des chambres d’accueil des patients pour que les bébés soient le mieux possible. 

L’état de fatigue des mamans fait qu’elles supportent mal d’être dans la même ambulance ou chambre qu’une autre maman et sa progéniture… Elles demandent donc  une attention particulière et une gestion qui peut vite devenir ardue quand on en intègre plusieurs dans son hôpital. D’autant plus que, logiquement, bébés et mères doivent sortir en même temps de l’établissement. Parce que oui, “séparer les familles ça il faut pas faire hein !”. Mais plus de dés de patients rapportent plus de points, ce ne sont donc définitivement pas des dés à négliger.

En parlant de négligence, les mères ne pourront jamais tomber en dessous de 1 suite à des négligences du personnel. Bonne nouvelle, mais attention quand même avec leurs enfants elles prennent pas mal de place dans l’hôpital, le mieux pour tout le monde c’est qu’elles retournent le plus rapidement possible retrouver leurs pénates. 

Un patient dans la ville

Certainement l’extension la plus impressionnante de ce pack, la Ville va proposer aux joueurs une toute nouvelle manière de récupérer des patients avec les ambulances. On ne choisit plus, comme dans le jeu de base, une ambulance déjà pleine de patients, mais on va bel et bien à la rencontre des patients dans la ville. On peut ainsi aller chercher les malades qui nous intéressent en fonction de leur état ou de leur maladie à traiter. 

Pour cela, les joueurs disposent leurs ambulances sur un côté de la ville disposant d’une route pour y entrer. Ensuite, leur ambulancier pourra se déplacer pour aller chercher les meilleurs patients possible. L’hélicoptère dont on parlait au début de chronique, dans la section matériel, est une sorte de super ambulance que le premier joueur pourra faire entrer dans la ville de n’importe où, même en plein milieu de la carte. En allant directement au cœur de l’action, il offre au joueur le meilleur potentiel de malades. 

Les changements induits par cette extension ne se cantonnent pas qu’à la collecte de patients. Comme dans l’hôpital, les patients négligés le seront également dans la ville. et leur état de santé se dégradera en même temps que ceux des patients de l’hôpital s’ils ne sont pas pris en charge. Quel intérêt de s’en préoccuper s’il n’ont pas été acheminés jusqu’à votre hôpital? Les décès seront autant de jetons décès pour les joueurs qui seront redistribués aux joueurs en commençant par celui qui a le jeton le plus élevé. 

Les choix de patients ne sont plus si évidents et sans parler de collaboration, les joueurs sont quand même très fortement incités à récupérer les patients les plus en détresse sous peine de se retrouver pénalisés. Les patients d’une valeur de 2 se voient dotés d’un petit jeton bonus sur leur case, les rendant ainsi encore plus attractifs pour les joueurs qui ne garderont qu’un jeton parmi tous ceux ramassés pendant le tour.

C’est notre extension préférée du set. On aime la profondeur de gestion qu’elle apporte au jeu de base, sans le rendre indigeste. La mise en place est un peu rallongée, la faute à l’installation de la ville, mais ce n’est que le temps de faire un carré de tuiles et d’y placer quelques dés. Rien de bien méchant. Par contre la micro gestion qui survient lors du choix des patients, combinée à celle de l’hôpital est un régal.

Investissements dans la technologie

L’extension Investissements propose aux joueurs de personnaliser en profondeur son établissement en ajoutant notamment des jetons investissement sur les tuiles de leurs services. une fois par tour le joueur pourra envoyer un de ses spécialistes ou infirmière sur le plateau d’investissement et récupérera en échange un jeton investissement.

Ces tokens se glissent sous les bonus d’une tuile service et leurs effets viennent s’y ajouter. On développe donc son hôpital à son image et en fonction des besoins. On pourra spécialiser les services de cardiologie par exemple en leur ajoutant des effets de cardiologie les rendant optimums et soignant un maximum de points sur les dés présents ou au contraire rendre ses services les plus polyvalents possibles pour ne jamais se retrouver coincer et au final avoir un rendement optimal.

Investissement ajoute une touche de gestion très pointue et vraiment individuelle. Les places sur le plateau Investissement sont limitées donc les joueurs vont se disputer, ou non selon la configuration des dés, certains emplacements.

Les spécialistes ne sont pas en reste puisqu’ils seront intégrés à la pioche du jeu de base et ils apporteront leur expérience en la matière. Celle qui nous a le plus marqué, c’est la Stagiaire. Elle fait, dans Dice Hospital bien plus que d’apporter les cafés. Elle est la seule spécialiste pouvant stocker les jetons Investissement sur sa carte et non les placer directement sur la tuile comme à l’habitude. On a aimé la souplesse que ça apporte à une stratégie en offrant un peu de délai dans le placement du jeton. 

Le parking de Admissions ajoute une case de capacité aux ambulances avec les chiffres les plus élevés, leur permettant de transporter 4 dés de patients. Recevoir des patients à traiter en plus peut changer la donne au cours de la partie, en bien comme en mal, ils sont autant de points à récupérer que de malades qui pourront surcharger l’hôpital…

Fusion des extensions

Il est possible d’intégrer ces extensions toutes ensembles ou non au jeu de base. Chacune des combinaisons est détaillée en fin de livret pour les éventuelles adaptations de règles. Attention toutefois, on déconseille de tout ajouter “trop tôt”. Une petite période d’apprentissage individuel des modules a été nécessaire pour que tout soit fluide et que les parties ne s’éternisent pas. Mais ce n’est pas propre à ce titre, c’est le lot de tous les jeux enrichis de plusieurs extensions. 

Bilan final

Le pack d’extensions Soins Communautaires pour Dice Hospital vient considérablement enrichir le jeu de base. Un nouveau service, la maternité, s’ajoute à tous ceux déjà présents, un nouveau mode de collecte des patients dans la Ville et des unités de soins encore plus performantes avec Investissements. 

Cette boîte comprenant également le matériel pour un cinquième joueur et le mode solo est donc bien remplie. En l’ajoutant au jeu de base on se lance dans une expérience encore plus riche et dans laquelle les possibilités interactions seront un peu plus poussées. On essaye de se précipiter avant les adversaires sur les patients les plus intéressants dans la Ville, mais on est également astucieusement poussés à ne pas laisser les plus mal en point.

Les services de maternité apportent de nouvelles contraintes de placement au sein de l’établissement qui accentuent la réflexion et la gestion des soins. Avec les investissements on développe de nouvelles opportunités dans les services qui deviennent plus performants. 

En définitive, ce pack d’extension se révèle être un indispensable pour nous, on ne joue plus sans au moins une d’entre elles. Le jeu se révèle encore plus fin et avec cette petite touche de compétition rehaussée dans la ville. Si vous avez apprécié le jeu de base et que vous pensiez en avoir fait le tour, on vous recommande chaudement l’acquisition de ce pack qui procure de nouvelles sensations et permet aux plus stratèges de s’exprimer d’avantage !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Mike Nudd
Illustrateurs Sabrina Miramon
Éditeur Super Meeple
Prix : Environ 45€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Mysterium Park – La piste aux étoiles est tachée de sang

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Salut les chasseurs de fantômes! La dernière fois qu’on avait introduit un article de cette manière, c’était pour présenter Mysterium, un de nos coups de cœur. On était comme des fous après avoir découvert ce titre d’Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy, du coup à l’annonce de Mysterium Park on était aussi intrigués qu’impatients.
Le nouvel opus de la licence Mysterium délaisse le manoir hanté du jeu de base pour prendre comme décor un cirque ou une fête foraine itinérante. Et vous allez voir que cet aspect nomade se retrouve dans bien des aspects de Mysterium Park.
Il est important de préciser qu’il s’agit d’un jeu à part entière et non d’une extension thématique comme pouvaient l’être Hidden Signs ou Secret and Lies.

Plein de belles choses dans la roulotte

La première chose qui nous a surpris, c’est la taille de la boîte, bien plus réduite que celle de son aîné. La tendance du moment semble être de proposer des versions plus light et transportables de grands classiques. On a pu tester la version Londres d’Aventuriers du Rail ou encore Pandemic Zone Rouge qui en sont de très bons exemples. Mysterium Park s’inscrit directement dans cette lignée, dite “express”, avec un format réduit, une mise en place et une durée de jeu légèrement raccourcie.


Ensuite, on a pu constater que tout l’espace de la boîte avait été remarquablement optimisé pour accueillir le matériel de jeu qui tient bien en place grâce à un thermoformage ingénieux. Cependant, les maniaques du sleevage comme moi seront une fois de plus frustrés car les cartes ne rentreront plus dans le thermo. Les cartes ne sont pas manipulées et brassées comme dans un The Crew ou Carro Combo par exemple, donc c’est moins gênant. De plus, elles sont de bonne qualité et résistent bien à l’épreuve des parties nombreuses.
Le reste du matériel ne démérite pas. On retrouve les pions Médium en plastique qui apportent couleur et volume en jeu, déjà présents dans le premier Opus, qui contribuaient à l’identité du jeu.

Le cirque plante sa tante

Comme dans Mysterium de base, le jeu est entièrement coopératif mais asymétrique. Un joueur va incarner le fantôme alors que les autres seront dans la peau de détectives médiums. Le fantôme a été assassiné et il devra communiquer par le biais de visions avec les médiums pour leur faire désigner le coupable parmi les suspects et dans quel lieu le crime s’est produit. Les habitués de Mysterium original et les plus fins détectives auront remarqué que l’identification de l’arme du crime n’est plus nécessaire. En effet, dans Mysterium Park, cette phase a été supprimée, contribuant en partie à la réduction du temps de jeu. 

La mise en place considérablement épurée puisque tout se passe désormais sur et autour d’un plateau central. La partie est divisée en 3 manches. Dans la première il faudra innocenter des suspects, dans la deuxième identifier des lieux et la dernière phase consiste en la révélation finale. Pour les deux premières phases, le Fantôme dispose 9 cartes Personnage (Lieux dans la seconde phase) face visible. 

Le joueur incarnant le Fantôme n’est plus derrière un paravent mais reçoit une carte lui indiquant quels suspects et quels lieux les joueurs devront écarter de l’enquête. Cette carte reste bien évidemment secrète pour les médiums. A l’aide de cartes visions de sa main, le Fantôme va devoir faire comprendre à chaque détective quel personnage il doit identifier pour l’écarter de l’enquête. Une fois les cartes attribuées aux joueurs, ils sont libres de partager leurs idées et ressenti pour l’identification des protagonistes. Une fois la délibération effectuée, chacun place son pion sur la carte du suspect choisie. 

C’est le Fantôme qui va, grâce à sa carte, rendre le verdict. Si le joueur a identifié le bon personnage, la carte est mise de côté et il place son pion Intuition à l’emplacement de la carte. Si l’enquêteur a fait le mauvais choix, il faudra recommencer une nouvelle phase.
Un personnage un peu particulier est sur l’aire de jeu. Il s’agit du Témoin. Lorsqu’un joueur met son pion dessus, lors de la résolution, tous les joueurs pourront déplacer leurs pions sur de nouveaux personnages. C’est une sorte de joker qui peut amener à rediriger ses soupçons quand on pensait avoir trouvé tous les indices.
Une fois tous les personnages identifiés, le Fantôme retire toutes les cartes Personnages devant être identifiées pour ne conserver de côté pour la phase finale que les 3 cartes correspondant aux suspects. Il dispose ensuite 9 cartes Lieu sur le plateau et la deuxième phase commence. Son déroulé est identique à celui de la première phase.

Pour la dernière étape du jeu, la révélation finale, le Fantôme récupère les cartes qu’il a préalablement mises de côté pour les distribuer aléatoirement par paire Personnage/lieu en colonnes sur le plateau central.

La carte Intrigue du Fantôme pour cette manche lui indiquera quelle colonne faire découvrir aux médiums. Mais il n’aura le droit de ne leur donner que deux cartes Vision, une pour le personnage et une pour le lieu. Si les joueurs identifient la bonne colonne, la partie est remportée, sinon c’est malheureusement un échec.

Un plaisir non dissimulé

La grande force du jeu est dans l’interprétation que les joueurs font des Visions du Fantôme. Les cartes sont suffisamment riches en détails pour que le Fantôme arrive à rattacher au moins une des cartes de sa main à un suspect/Lieu. Mais autour d’une table, tous n’ont pas la même logique, ce qui est évident pour un va paraître totalement obscur pour un autre. Les associations d’idées et cheminements de pensée capillo-tractés vont bon train et c’est un pur plaisir de participer aux délibérations. De son côté le Fantôme n’est pas en reste car même s’il ne communique pas verbalement avec les autres participants, il assiste aux échanges et doit apprendre  comment fonctionnent les détectives dans leurs raisonnements.

Le jeu fonctionne parfaitement entre amis, mais il est également tout indiqué pour intégrer de nouvelles personnes dans un groupe. 

Si Les aventuriers du Rail Londres nous laissait parfois un goût de trop peu, il n’en est rien avec Mysterium Park. La durée raccourcie des parties est appréciée et on enchaîne volontiers sur une voire deux autres. Plus léger en mise en place et en résolution sans perdre l’essence du jeu original, on est sur un jeu épuré, affuté qui donne toujours les mêmes sensations en évitant les lourdeurs de son aîné. 

Bienvenue à la fête foraine !

Pour la partie visuelle, c’est toujours Xavier Colette et le Studio M81 qui se sont occupés de l’identité du  jeu. Les lieux et personnages sont tous somptueux et riches en détails marquants qui serviront de supports aux propositions du Fantôme et aux suppositions des détectives.  Les cartes peuvent être mixées entre les différents jeux Mysterium et Dixit pour les visions, on a donc une rejouabilité impressionnante.
L’univers de la fête foraine, un peu freak show est assez inquiétant pour les (jeunes) joueurs pour les plonger dans l’ambiance sans les traumatiser, ainsi tout le monde passe un bon moment autour de la table.

Le Park ferme ses portes !

Mysterium Park a réussi le tour de force de dépoussiérer le gameplay de Mysterium pour le condenser et en garder l’essence. Cette version raccourcit le temps de partie, diminue grandement l’espace nécessaire pour jouer et tient dans une boîte beaucoup plus petite que l’originale pouvant être emmenée partout. 

La force du jeu repose sur la communication restreinte entre le Fantôme et les médiums à qui il doit faire deviner l’auteur et le lieu du crime dont il a été victime. Pour cela, il dispose de cartes vision qu’il distribuera aux enquêteurs. Toujours dans la suggestion et l’interprétation, ces cartes sont censées amener les détectives à innocenter des suspects et identifier des lieux dans un premier temps, puis désigner le coupable et le lieu du crime dans la phase finale du jeu. Mysterium (premier du nom) a été pour nous une très belle surprise, à notre arrivée dans le monde du jeu de société moderne. On a pris une claque incroyable devant la beauté et l’efficacité du jeu. Pouvant rassembler des joueurs de tous horizons et de toutes les générations Mysterium sortait régulièrement à la maison. Mysterium park ne nous a pas mis la même claque, mais tout de même une belle petite gifle en voyant l’optimisation et le travail effectué sur ce titre qui nous est cher. Plus efficace que son grand frère mais perdant aussi un peu du charme du  grand plateau, Mysterium Park réussit à nous plonger dans une autre ambiance plus nomade et toujours nappée de mystère avec cette fête foraine où les meurtriers sont cachés derrière des sourires maquillés. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteur Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy
Illustrateurs Xavier Colette et Studio M81
Éditeur Libellud
Prix : Environ 40€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Talisman – Les premières extensions rééditées par Matagot

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Salut les héros ! On vous parlait il y a quelque temps de notre découverte de Talisman à l’occasion de sa nouvelle édition chez Matagot. En grands fans de fantasy, on a été rapidement séduits par l’univers, puis par les mécaniques qui nous ont fait retourner sur ce titre de nombreuses fois. On n’ira pas jusqu’à dire qu’on a rattrapé notre retard de parties sur la sortie du titres, mais on l’a bien poncé.
On ne s’est cependant pas cantonnés au jeu de base puisqu’on a profité des trois premières extensions parues au catalogue de Matagot en fin d’année dernière. Intitulées La Faucheuse, La Marche du Froid et Le Donjon, elles apportent toutes du contenu bien différent pour venir agrémenter le jeu de base.

Ces trois boîtes sont indépendantes mais peuvent très bien être combinées pour une expérience de jeu encore plus riche. Trêve de bavardage et entrons dans le vif du sujet avec le nouveau contenu pour Talisman ! Attention tout de même, ce ne sont “que” des extensions et non des stand alone. La boîte de base est donc requise pour pouvoir profiter du contenu.

La Faucheuse

Cette première extension tient dans une toute petite boîte, qu’on retrouve en général pour les petits jeux ou les formats duel. Mais attention, petite boîte ne rime pas avec maigre contenu. 

Tout d’abord, l’extension procure quatre nouveaux personnages pour venir agrémenter les parties de Talisman. Les fiches personnages sont bien évidemment accompagnées des figurines correspondantes. Ce sont des profils bien différents qui s’ajoutent aux classes déjà variées du jeu de base. Chevalier, Marchand, Sage et Adepte des Ténèbres seront à votre service pour parcourir les terres de Talisman et essayer de parvenir jusqu’à la très convoitée Couronne de Commandement. 

Sans surprises, le Chevalier est plus orienté combat physique mais son code d’honneur l’empêche d’attaquer les personnages d’alignement Bon lors des rencontres. Le Marchand pourra quant à lui user de ses capacités pour monnayer son évasion auprès des Ennemis, commercer avec les autres joueurs ou encore refaire son équipement dans le Village ou au Marché.
Le Sage peut ignorer son premier jet de dé lors du déplacement. Son esprit entraîné lui permet également de connaître en permanence la première carte du paquet de Sort… Plutôt pratique. Et on arrive au dernier personnage, mon préféré pour cette extension, l’Adepte des Ténèbres. D’alignement perpétuellement Mauvais, elle peut affronter les autres joueurs sur le plan Psychique au lieu de Physique. Cependant, elle a des stats équilibrées de base et pourra donc tirer son épingle du jeu contre certains personnages adverses. De plus, en tuant un Ennemi ou un personnage adverse, le joueur qui la contrôle lance un dé et reçoit des récompenses en fonction du résultat de celui-ci. Très orienté affrontements, l’Adepte se révèle redoutable en jeu et a tendance à être crainte par les autres joueurs. 

A ces personnages on ajoute deux decks de cartes assez conséquents qui viendront renouveler en profondeur les parties avec de nouveaux Ennemis, Sorts, compagnons, Objets… Tous les types de cartes sont représentés et c’est une belle richesse de contenu qui s’ajoute à celui de la boîte de base. Un nouveau type de cartes vient également s’ajouter aux paquets : les Quêtes du Démoniste. Comme l’extension La Marche du froid en contient également, on développera ce point dans le chapitre dédié à cette autre boîte de contenu supplémentaire.

Mais l’élément le plus important à nos yeux qu’apporte cette extension, c’est La Faucheuse, qui a donné son nom à la boîte. La Grande Moissonneuse d’âmes en personne, si l’on ose s’exprimer ainsi, sera de la partie. Ce personnage n’est pas jouable par les joueurs en tant que héros. Lorsque la Faucheuse arrive sur une case contenant un ou plusieurs joueurs, on lance un dé et applique l’action correspondant au résultat décrit sur la carte de la Faucheuse. 

La Mort n’est clairement pas là pour être sympa, quoique… Avec des conséquences de jets de dé allant de la mort de votre personnage à celle d’un de vos disciples, la Faucheuse pourrait compliquer la partie. Mais il se peut que dans son immense mansuétude, elle vous accorde également le gain d’un point de force ou d’intellect, une vie… Il peut même être possible de l’envoyer visiter la case d’un autre joueur…

Cette nouvelle possibilité d’interaction entre joueurs, toujours sous l’influence de l’aléatoire,  rend les parties encore plus fourbes et on a beaucoup apprécié. 

Il en sera de même pour les autres extensions, mais chaque carte a son symbole qui permet de la reconnaître et éventuellement les trier en fin de partie pour choisir quelles seront les extensions pour la prochaine.

La Marche du Froid

Cette extension est du même format que La Faucheuse, petite boite et matériel assez similaire avec de nouveaux personnages et leurs figurines, des cartes objets, sorts… en grand nombre. Les Quêtes de Démoniste que l’on a évoquées précédemment font également partie de ce pack de contenu additionnel

Ce deck de cartes vient compléter la case Caverne du Démoniste présente sur le plateau de jeu. Au lieu de jouer au dé la quête qu’un joueur va recevoir, il pioche la première carte de ce deck et se voit attribuer la mission. On retrouve des quêtes assez simples pour la plupart, un peu FedEx, mais qui marchent bien dans le jeu. Ce n’est pas trop prenant, on les accomplit sans tout lâcher et au fil de son voyage. Elles consistent en “visitez tel endroit” “livrez tant d’objets” ou encore “Affrontez la Sentinelle” par exemple. 

Les personnages apportent également de la nouveauté avec des héros aux profils variés avec cette fois ci un Leprechaun, un Démoniste, un Nécromancien et un Chef Ogre. Ce dernier a retenu notre attention dans cette extension. Il a la capacité de pouvoir dominer les monstres qu’il vainc en combat, et les utiliser lors d’autres affrontements comme bonus de force en défaussant la carte. C’est une capacité ultra pratique pour se sortir de mauvaises passes et parfois franchir la Porte du Pouvoir. Même s’il faut veiller à ne pas être trop bas niveau pour la suite du voyage dans les parties médiane et centrale. 

Le gros ajout de La Marche du Froid est la présence de cartes Fin Alternative. Ces trois cartes vont modifier en profondeur la partie puisqu’elles altèrent les conditions de victoire. 

La fin Les Quêtes du démoniste donne un gros coup d’accélérateur aux parties. En effet, le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 4 quêtes de démoniste accomplies remporte la partie. Tous démarrent la partie avec 4 quêtes en main et elles sont, exceptionnellement pour ce mode de jeu, transmissibles entre les héros d’un joueur après leur mort. 

La Couronne et le Sceptre est plus classique, sauf que le sort de commandement est automatiquement réussi si un joueur est seul sur la case de la Couronne. Si plusieurs héros sont sur cette case, ils doivent impérativement s’affronter au lieu de lancer le sort. C’est Highlander au pays de Talisman

Et pour finir, notre préférée : La Reine de Glace. Plus question de lancement de sort de Commandement avec cette fin alternative, il faudra “simplement” battre la Reine de Glace qui a installé son trône sur la case centrale du plateau de jeu. Pour cela il faudra l’affronter en force ou en Intellect, si le joueur remporte le combat, il fait perdre un point de vie à la Reine et l’attaque aussitôt à nouveau. En revanche, en cas de défaite, il lance un dé et peut perdre un ou deux tours, ou alors s’enfuir. Mais si la Reine reste seule sur sa case elle regagne ses 4 points de vie. Le joueur qui lui enlève sa dernière vie remporte la partie.

Assez stratégique puisqu’il faut être soit très bien préparé soit collaborer avec les autres jusqu’au dernier moment. L’aspect course est renforcé puisqu’on surveille l’avancement des autres niveaux expérience et équipement mais on a tout de même besoin d’eux pour sécuriser la baisse de PV de la Reine. 

Les deux extensions “petit format » apportent tout le matériel nécessaire pour redonner un peu de sang neuf au matériel de base déjà conséquent. Les règles tiennent sur deux pages par extension et on les intègre très facilement au jeu. Mais il est temps de passer à un plus gros morceau avec Le Donjon.

Le Donjon

L’extension ajoute une nouvelle zone à explorer à laquelle on accède par la case “Les Ruines” sur le plateau du jeu de base. La vieille tour décrépite que l’on aperçoit sur l’illustration de la case renfermerait de nombreux trésors, mais vous ne le saurez vraiment qu’en explorant les couloirs de la ruine. 

A l’intérieur de la zone,le cheminement ressemble à celui de la partie centrale avec un seul sens de circulation. Pour en sortir, il faudra arriver au bout ou, rarement, certaines rencontres pourront proposer au joueur de sortir du Donjon ou faire demi-tour, mais on ne peut pas passer d’une ligne à l’autre sans y être invité par une flèche. Ceci rend l’exploration parfois ardue et demande aux joueurs d’être préparés comme il se doit. 

Au bout du Donjon se trouve la salle des Trésors gardée par le redoutable Seigneur des Ténèbres. Il a les mêmes stats que la Reine de Glace (12 Force, 12 Intellect et 4PV), un bon stuff et un bon niveau sont donc requis. Le Donjon n’est pas une zone dans laquelle on s’aventure en début de partie. Mais les récompenses sont à la hauteur du défi !

Le livret de règles est plus touffu que le simple feuillet des autres extensions mais il se parcourt très vite et on n’a aucun mal à intégrer le contenu du Donjon à une partie de Talisman. En revanche, il a pas mal allongé la durée de nos parties, on renonçait difficilement à une exploration du donjon, les trésors en ligne de mire. Les parties étant déjà longues de base, on arrivait sans peine à 3h30 voir 4 heures de temps de jeu. Les joueurs les plus impatients pourront y voir un point négatif. Cependant on ne voit pas du tout le temps passer et à aucun moment on a subi les parties. Pour les joueurs qui en demandent encore plus, le Donjon est parfait, mais pour ceux qui préfèrent les parties plus courtes et lancer quatre parties de jeux différents dans une session, Talisman n’est pas à recommander. Pour pallier aux durées de parties qui pourraient s’éterniser, il y a tout de même la possibilité de jouer avec des variantes, proposées dans le livret de règles, pour ne plus remporter la partie avec le sort de Commandement mais en terrassant le Seigneur des Ténèbres ou en n’utilisant que le plateau du donjon.

Comme dans les autres extensions, on trouve dans cette boîte 5 figurines et cartes de personnages qui introduisent autant de nouvelles classes. Gladiateur, Amazone, Bretteur, Bohémienne et Philosophe pourront être intégrés aux parties si vous jouez avec cette extension. Mention spéciale au Bretteur qui peut, une fois par tour, rejouer un tour après avoir vaincu un Ennemi. bien géré et avec un peu de chance aux dés, il a une belle courbe de progression assez rapide. Mais en parallèle, les adversaires ont tendance à le cibler régulièrement.

On retrouve également les traditionnelles cartes Objets/Sorts/Évènements… qui viennent renouveler le contenu du jeu de base et diversifier les parties. Toutes les passer en revue n’aurait que peu d’intérêt, on vous laissera donc la surprise presque intacte en n’en dévoilant qu’une sélection.

Conclusion

La gamme de la quatrième édition de Talisman, rééditée par Matagot depuis la fin d’année dernière, s’est étoffée de trois premières extensions : La Faucheuse, La Marche du Froid et Le Donjon. Toutes ajoutent un contenu conséquent en termes de cartes objets, Évènements, Ennemis, sorts… mais ce n’est pas tout. Elles apportent également des héros que les joueurs pourront intégrer au roster de la boîte de base. Entre quatre et Cinq personnages jouables sont fournis par boîte d’extension.

Cependant, ce ne sont pas les seuls ajouts de ces boîtes de contenu additionnel. Chacune apporte une nouvelle mécanique qui viendra apporter un vent de fraîcheur (surtout pour La Marche de Glace, vous l’avez ?) aux parties de Talisman. Avec des fins alternatives, une nouvelle zone ou la figurine de la Mort qui rôde sur le plateau, les possibilités d’évolution de personnages et de coups bas s’en voient décuplées.

Talisman est un classique qui a su s’enrichir au fil des années, grâce à cette réédition, nous allons avoir accès à toutes les extensions de la gamme chez Matagot. Néanmoins, attention, certaines viennent allonger fortement le temps de jeu. Si pour nous ce n’est pas spécialement un mauvais point vu qu’on passe un bon moment autour de la table, il faut être conscient que Talisman combinés à ses extensions est un vrai voyage qui vous prendra un sacré temps de jeu. Si vous aimez la Fantasy et les voyages, vous y trouverez votre compte ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Entre 90 et 120 minutes
Auteur Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Éditeur Matagot
Prix : Environ 40€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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