Accueil Blog Page 20

Mexican Gothic – Horreur sous l’Equateur

0

Salut les amateurs de fantastique ! Bragelonne a eu la gentillesse de nous faire parvenir un exemplaire du roman Mexican Gothic écrit par Silvia Moreno-Garcia, une de leurs nouveautés. 

La couverture ne m’a pas spécialement attiré au premier abord, puis mes yeux se sont attardés sur le bandeau rouge portant la mention « Lovecraft rencontre les Sœurs Brontë en Amérique du Sud ». En grand amateur du Maître de Providence, ça a tout de suite piqué ma curiosité. Ça m’a également fourni l’occasion de chercher un peu plus qui étaient les sœurs Brontë, dont j’entendais régulièrement parler grâce au roman Les Hauts de Hurlevent, écrit par Émilie Brontë, une des deux soeurs écrivaines.

Une fois accroché par cette phrase et mes recherches, je me suis donc lancé dans la lecture de cet ouvrage. 

L’histoire en quelques mots

Noemí Taboada est une jeune femme, fille d’un riche industriel, évoluant dans les sphères mondaines de la capitale Mexicaine. La jeune femme batifole entre divers cursus scolaires et relations amoureuses avec divers jeunes hommes de son milieu. Sa vie est partagée entre les études d’anthropologie qu’elle mène actuellement et les nombreuses soirées dans lesquelles elle se plaît à séduire et profiter de son confort de vie. Assez rapidement elle est rattrapée par des préoccupations plus concrètes apportées par le courrier inquiétant de sa cousine. Catalina, la cousine de Noemí rapporte dans sa lettre qu’elle se sent mal avec son mari, qu’il a tenté de l’empoisonner et donc qu’elle craint pour sa vie. 

Le père de Noemí insiste pour qu’elle se rende sur place, au manoir de la famille Doyle pour tirer cela au clair. Sa cousine a toujours eu une propension à la mélancolie, mais ses écrits sont tout de même des plus inquiétants. La jeune femme prépare donc, un peu à contre cœur, son voyage vers le manoir de la famille Doyle afin d’en savoir un peu plus sur la situation et venir en aide à sa cousine si besoin est. 

La famille Doyle qui accueille en sa demeure la cousine de Noemí est venue s’installer dans la région d’El Triumfo il y a des années pour exploiter une mine d’argent. D’origine britannique cette lignée fortunée met tout en œuvre pour maintenir les apparences et continue de vivre dans le manoir familial, malgré la fermeture de la mine et la décrépitude des lieux. 

C’est dans ce cadre que la jeune femme va mener l’enquête pour tenter de découvrir ce qui arrive à sa cousine et comment elle peut l’aider. Cependant elle découvrira rapidement que sa tâche n’est pas aisée et sera très vite rattrapée par le fantastique car le manoir semble avoir une bien étrange emprise sur ses occupants ! 

Un héritage respecté

Après une introduction des personnages bien menée, Mexican Gothic entraîne le lecteur aux confins du Mexique pour cette enquête. On retrouve quelques stéréotypes de personnages mais ils sont dans l’ensemble assez bien exploités. 

Je n’ai pas de comparaison possible avec Les Hauts de Hurlevent que je n’ai pas encore lu, en revanche ayant lu pas mal des œuvres de Lovecraft on retrouve dans Mexican Gothic de nombreux clins d’œil et parallèles avec les écrits du Maître de Providence. 

Le plus évident de tous est probablement le prénom donné au patriarche de la famille Doyle : Howard. En baptisant cet intrigant vieillard du même prénom que Lovecraft, Silvia Moreno-Garcia annonce la couleur, non pas tombée du ciel, mais son récit teinté de fantastique ne sera pas des plus reposants pour notre jeune héroïne. 

On retrouve également l’aristocratie décadente évoquée dans Le cauchemar d’Innsmouth, et le fameux « masque » qu’arborent les habitants de cette sinistre ville. Enfermée dans un carcan de traditions et pratiques, la famille Doyle est très hermétique à l’arrivée de la jeune citadine qui vient perturber leur routine quotidienne. Cette frange de la société présentée ici sert aussi à introduire dans l’œuvre le racisme dont les écrits de Lovecraft sont parfois teintés. Noemí, jeune femme mexicaine, subi les préjugés et concepts abjectes de la famille Doyle originaire du Royaume Uni. L’histoire prend place dans les années 1950, à cette période, la société, et encore moins l’aristocratie, semblaient peu enclines à intégrer d’égal à égal tous les individus. Noemí devra donc composer avec cette notion dans ses rapports avec la belle famille de sa cousine.

 Les songes que Lovecraft faisait explorer à ses protagonistes dans le cycle des Rêves ont, dans Mexican Gothic, un rôle important. Ils sont présents de manière récurrente au sein du récit et serviront ce dernier. Sans trop en dévoiler, ils jouent le même rôle que dans certaines œuvres de Lovecraft, en permettant au fantastique de s’immiscer dans le réel. 

Cependant Silvia Moreno-Garcia ne plagie pas le style Lovecraftien. Elle s’en inspire et y ajoute sa propre touche en développant plus l’approche sentimentale des personnages. J’avoue avoir eu peur que le récit bascule dans la romance par moments, mais l’autrice à su le doser comme il fallait pour que je ne décroche pas. (pas que j’ai quoi que ce soit contre les auteurs de romans de romance, juste que ce n’est pas le style qui m’intéresse.) Donc, sans prendre le dessus sur l’aventure, les quelques touches d’émotions amoureuses disséminées au sein de l’œuvre viennent étoffer les personnages et leur apporter du relief. 

De plus, le récit se déroule une grosse trentaine d’années après la période de prédilection des œuvres de Lovecraft, ce qui éloigne un peu plus les comparatifs entre les textes des deux auteurs. 

Conclusion 

Silvia Moreno-Garcia livre avec Mexican Gothic un bon roman fantastique qui captive le lecteur tout au long de l’aventure de Noemí. Utilisant habilement clins d’œil et références à Lovecraft, l’autrice crée une atmosphère inquiétante qui sert parfaitement son récit. Le rythme est assez calme en début d’ouvrage pour se révéler très soutenu sur la fin. On se trouve rapidement happé par cette ambiance complètement hors du temps où les traditions et les apparences sont primordiales. Cette famille Doyle, prête à tout pour sauver la face quitte à tout perdre en échange, est très intrigante et malsaine. La jeune Noemi aura fort à faire pour démêler le mystère qui entoure la lettre de sa cousine, et surtout celui du manoir des Doyle.

Le site de Bragelonne (sur lequel vous pouvez lire un extrait du roman) et la quatrième de couverture mentionnent l’adaptation prochaine de l’oeuvre en série. Ayant bien apprécié le roman, je suis curieux de voir comment il sera transcrit à l’écran, et sur quelle plateforme il sera visible.

Du rose pour la bonne cause !

0

Salut les ludistes amateurs de trains ! Asmodee, l’éditeur du célèbre Aventuriers du Rail créé par Alan R. Moon, s’associe à la Breast Cancer Research Foundation (BCRF) pour l’édition d’une extension inédite pour son jeu de société à grand succès.

Pour sensibiliser les joueuses et les joueurs à la cause du cancer du sein, Asmodee sort donc l’extension Play Pink contenant 48 trains, 3 gares et 1 marqueur de score aux couleurs de la lutte contre ce cancer. Le tout est rangé dans une jolie boîte métallique rappelant celles de la luxueuse édition 15e anniversaire. L’extension est compatible avec les Aventuriers du Rail et les Aventuriers du Rail : Europe.


Stéphane Carville, Président d’Asmodee déclare dans le communiqué de presse que nous avons reçu : « En tant que leader de l’industrie, nous pensons que c’est notre devoir d’apporter notre soutien à des causes importantes telle que la recherche contre le cancer du sein. Les jeux de société rassemblent les familles et peuvent aider à traverser des périodes difficiles. Nous espérons que l’ensemble des joueurs des Aventuriers du Rail soutiendront l’opération. »

L’extension est proposée au prix de 5 euros et devrait être disponible durant tout le mois d’octobre. Attention, c’est une édition limitée (à 80 000 exemplaires dans le monde, mais quand même)! Pour soutenir la recherche, Asmodee et Days of Wonder se sont engagés à reverser l’intégralité des bénéfices à la BCRF, soit 2€ par boîte. On aime beaucoup l’initiative, et le fait que le jeu de société puisse être un médium pour soutenir, mais également parler de causes comme celles-ci. De notre côté on a déjà précommandé un set, pour pimper notre jeu et participer à ce bel effort.

Marvel Champions – Des renforts venus des confins de la galaxie

0

Salut les super héros ! Marvel Champions continue son petit bonhomme de chemin et est revenu en fin d’été avec 3 nouveaux blisters d’extension. Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire de Drax, Gamora et Venom pour qu’on se fasse notre avis sur ces packs. Trois nouveaux héros joignent leurs forces pour venir à bout des manigances de divers Super Vilains. Voyons plus en détails comment sont composés ces différents paquets.

Comme d’habitude avec ce genre d’extensions, il est nécessaire d’avoir une boîte de base du jeu Marvel Champions pour pouvoir en profiter. Ce Jeu de Cartes Evolutif (JCE) est présenté en détails sur notre site dans cet article, et les dernières extensions parues dans celui-ci. Nous vous renvoyons vers ces chroniques pour des informations plus détaillées sur ce titre de Michael Boggs, Caleb Grace et Nate French, édité par Fantasy Flight Games.

Drax

Après avoir joué avec Starlord dans la dernière vague d’extension, c’est au tour de Drax, autre membre des Gardiens de la Galaxie de faire son apparition dans le monde de Marvel Champions

Son tempérament explosif et sa soif de vengeance sont exprimés en jeu par le biais de marqueurs Vengeance. Après qu’un ennemi l’ait attaqué, Drax récupère un jeton Vengeance sur sa carte (ou pioche une carte s’il en a déjà 3). Ces jetons sont très utiles en jeu puisqu’ils permettent de réduire le coût de certaines cartes ou de se soigner lorsque Drax est dans sa forme Alter Ego. 

Son deck introduit également le mot clé “Perçant”, qui fait défausser à une cible de l’attaque sa carte d’état Tenace (prévention des dégâts) avant l’application des dégâts. Son attaque au couteau qui lui fait gagner +5 attaque et Perçant se révèle être extrêmement puissante.

En général j’ai pas mal de difficultés à jouer les decks protection qui ne correspondent pas vraiment à mon style de jeu, mais avec le préconstruit de Drax ça s’est plutôt bien passé. Il a de nombreuses cartes qui lui permettent d’esquiver des dégâts, de se soigner mais il parvient tout de même à avoir une bonne puissance d’attaque. 

Venom

Passons à présent à un personnage que je trouve terriblement classe depuis mon enfance : Venom. Mais il s’agit ici de la dernière version de l’anti-héros, celle qui œuvre du côté du Bien, vu qu’on la joue en tant que héros. Le symbiote a fusionné avec Flash Thompson pour lui conférer ses pouvoirs et rendre la faculté de marcher à cet ancien soldat ayant perdu ses jambes.

Le deck préconstruit est orienté Justice avec des cartes permettant une bonne gestion des manigances adverses et une efficacité importante en termes de dégâts infligés aux adversaires. De plus, Venom utilise plusieurs armes qui lui permettent de booster ses stats lors des actions. Mais l’Evenement “Courir et tirer” permet, pour un coût de 3, de redresser la carte Venom et chaque arme équipée. Il est alors extrêmement actif lors des différentes phases et a très vite trouvé sa place dans nos compositions.

Sa némésis n’est autre que le symbiote lui-même dans sa version maléfique et incontrôlable. Les Symbiotes Enragés sont des Sbires qui vous empêchent  de contrer la manigance principale tant qu’ils sont engagés avec vous. Plutôt coriaces et invasifs, ils nécessitent une attention immédiate et une intervention rapide sous peine de voir toute la partie échouer. 

Gamora

Le dernier paquet, mais non des moindres, est celui consacré à Gamora et son alter ego… Gamora ! Membre des Gardiens de la Galaxie, cette jeune femme redoutable a très vite trouvé sa place dans nos parties. Son pouvoir “Tacticienne hors pair” lui permet le tour de force d’ajouter à son deck jusqu’à 6 événements Attaque et/ou Contre d’affinités différentes de celle choisie. Elle a une polyvalence incroyable et ouvre de très grandes possibilités de deckbuilding. On s’est tous dit au moins une fois “Dommage que cette carte soit dans une autre affinité, ça aurait surement été puissant combiné avec telle ou telle autre carte”. Gamora estompe les frontières entre les Affinités et se révèle extrêmement efficace. 

Du côté de sa némésis, c’est sa sœur Nebula qui endosse ce rôle. Elle est évidemment présente sous la forme de sbire et possède des cartes Traîtrise qui affaiblissent Gamora. Sa manigance annexe est un bon complément à la Manigance du Vilain principal en mettant une belle épine dans le pied des joueurs. 

 

Conclusion

Il est intéressant de voir qu’après avoir fait quasiment toutes les extensions blister de Marvel Champions, les nouveaux personnages arrivent toujours à rapporter de la nouveauté sans trop de redites. Évidemment on rencontre des cartes dont les effets se rapprochent de certaines existantes, mais les mécaniques de base des Héros sont toujours intéressantes à découvrir. Dans cette vague d’extensions, c’est Gamora qui a remporté notre préférence. Son pouvoir lui permettant d’aller piocher dans les Evénements de toutes les affinités nous a séduit. Il est aussi intéressant de constater que les premiers personnages ne sont pas pour autant dépassés par les nouvelles extensions. J’entends par là qu’ils trouvent toujours leur place dans de nouvelles compositions d’équipes et les équipes mêlant héros de la première vague ou ce cette dernière série d’extension fonctionnent toujours aussi bien. De plus, chacune d’elles procure de nouvelles cartes pour continuer de personnaliser les decks de diverses affinités pour n’importe quel héros.
Ces extensions apportent du nouveau contenu qui permet de continuellement modifier ses decks et tenter de créer les meilleures synergies possibles, entretenant ainsi le jeu sur la durée.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 joueur à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Michael BoggsCaleb Grace et Nate French
Illustrateurs Chris Beck, Mercedes Opheim
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix : Environ 13.5€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

NIS Classics Collection Volume 1 – Deux pépites du TRPG débarquent sur Switch

0

Salut les fans de RPGs old school ! C’est le retour de vacances pour nous et on en a profité pour jouer, lire, mater des séries et films, tout ce qu’on ne peut faire qu’à petite dose tout le reste de l’année. L’activité du site s’en est vue un peu ralentie, mais on est de retour.

Durant ces vacances, on a eu l’opportunité de s’essayer à de nombreux jeux, mais notamment à NIS Classics Volume 1 sur Nintendo Switch. Koch Media a eu la gentillesse de nous faire parvenir une copie de test du jeu, on les en remercie grandement par la même occasion. La cartouche contient 2 jeux originellement sortis sur PS2 au début des années 2000 et édités par le désormais célèbre Nippon Ichi Software à qui l’on doit entre autre la série des TRPGs Disgaea et de très nombreux JRPGs. Les deux titres présents dans cette compilation sont Soul Nomad & The World Eaters et Phantom Brave. Voyons ensemble si près de deux décénnies après leur sortie ces RPGs valent toujours le détour.

Soul Nomad & The world Eaters

Le titre commence par une longue scène d’introduction plantant assez efficacement le décor. Le joueur contrôle un jeune héros et l’agitation qui règne autour de notre protagoniste ne laisse pas trop le temps aux discours. Les Béhémoths, des créatures titanesques qui ont ravagé le pays il y a deux siècles, sont de retour. Pour les stopper, Layna, la reine guerrière du Village réquisitionne Danette et notre héros. Elle confie aux deux protagonistes des armes pour partir affronter les créatures maléfiques. Cependant, l’épée qu’elle nous offre renferme l’âme de Gig un démon ancien dont le pouvoir pourrait aider à venir à bout des Béhémoths. Mais tout à un prix, et l’utilisation de ses pouvoirs ne fait pas exception….

On retrouve des éléments caractéristiques de RPG Tactiques comme Langrisser ou encore Fire Emblem dans ce titre originellement sorti en 2002 sur Playstation 2. Mais l’aspect original et très intéressant du titre réside dans son système de combat. On ne contrôle pas les personnages individuellement, mais en escouades. Il sera possible d’en recruter plusieurs pour rendre les combats plus faciles, mais cela aura un grand impact financier, et divisera l’expérience reçue en fin de combat… A vous de juger ce qui est le plus profitable le moment voulu.

L’écran de combat à proprement parlé est scindé en deux, montrant les deux camps à l’oeuvre. La vue est plutôt originale pour ce type de jeu et demeure tout de même assez lisible. Les personnages coopèrent au sein d’une escouade dont la composition est importante mais dans laquelle plusieurs paramètres sont à prendre en compte.

Stéphane Plazza RPG

Pour cela, elles sont organisées au sein de Rooms dans lesquelles on choisit la composition de l’équipe mais également son placement, sur 3 lignes. Le positionnement de chaque personnage est important car il joue sur l’exposition des personnages et éventuellement les dégâts subis en combat, ainsi que sur les capacités qu’ils pourront utiliser. A savoir qu’une des conditions de Game Over est la mort du héros. Si à tout moment les points de vie de votre héros chutent à 0, c’est la défaite immédiate. 

On aura aussi le loisir de personnaliser les Rooms en question pour apporter divers bonus passifs à l’équipe. Le but sera d’optimiser son équipe en grattant des avantages là où l’on peut pour maximiser ses chances de venir à bout des adversaires. Il faudra de plus penser au positionnement des unités dans l’arène de combat. Pas de cases comme dans les Disgaea par exemple, mais les personnages ont tous une jauge de déplacement qui se vide en fonction de la distance parcourue. L’environnement influe également sur les dégâts infligés ou reçus par les différents combattants. Certains types de terrain sont plus favorables que d’autres à vos unités ou aux adversaires. 

Les premiers combats sont assez simples et permettent de prendre le jeu en main assez facilement. Cela dit, Soul Nomad nous rappelle assez vite que c’est lui le patron et qu’il va falloir s’appliquer sur les affrontements. On ne prend pas les combats à la légère sous peine de voir le Game Over arriver rapidement.

L’histoire de Soul Nomad se fait bien et on progresse avec plaisir au travers des combats qui rapprochent à chaque tour un peu plus notre héros de son but. Cette quête est semée d’embûches et d’ennemis tous plus impressionnants les uns que les autres mais dont on ressent une profonde satisfaction à triompher.

Phantom Brave

Le titre débute sur une séquence d’introduction assez bavarde qui présente nos protagonistes aux prises avec des démons. Rapidement le calme revient pour que l’on fasse plus ample connaissance avec Ash et Marona dans un paisible petit village sur une île isolée.

Les personnages sont attachants et l’écriture du jeu est de très bonne facture. On s’aperçoit très rapidement que derrière la couche d’éléments très colorés et l’humour absurde qui teinte les titres de NIS, les protagonistes ont un background travaillé, avec des histoires parfois graves (Marona notamment en a sacrément bavé). 

Le principe du jeu repose sur l’invocation d’esprits pour venir soutenir Marona pendant les combats. Lorsque l’on débute un affrontement, elle est seule sur le champ de bataille. Elle pourra ensuite invoquer diverses entités pour l’accompagner. Pour cela, elle aura besoin de réceptacles pour matérialiser ces entités qui influeront sur les stats de cette dernière. Les possibilités en jeu sont incroyables et les combats n’en sont que plus passionnants. 

On retrouve le gameplay tactique qui a fait le succès de la série Disgaea, mais tout de même retravaillé. Les deux titres ne font absolument pas doublon. La tactique est belle est bien au rendez-vous. Le tour par tour laisse aux joueurs le temps de bien penser leurs stratégies et d’essayer de nombreuses tactiques. 

Comme dans les Disgaea, on va être amenés à gérer de nombreux paramètres en plus de l’équipement des personnages. Recruter des âmes, choisir les bons hôtes en combat… J’ai vraiment beaucoup accroché au gameplay que propose Phantom Brave. Comme dans Soul Nomad, le challenge est relevé, ce qui m’a tenu de nombreuses heures en haleine. Au niveau visuel, j’ai préféré l’univers introduit par Soul Nomad, mais celui de Phantom Brave ne manque pas de charme. C’est juste une question de goûts personnels.

CONCLUSION PHANTOM BRAVE

Gros pixels et envolées musicales

Du côté de la technique, les deux titres sont lissés au niveau des décors et des environnements mais ont conservé les gros sprites qui leur donnent un charme certain (par contre sur un grand écran les sprites ont tendance à baver un peu). Certains adversaires de grande taille ont par contre une classe monstre et en imposent vraiment. Les décors sont très souvent inspirés et proposent de très beaux panoramas de fantasy.

Les deux titres ne sont en revanche pas sous-titrés en français, il faut être conscient que dans ces jeux, on passe un bon moment dans les menus et à lire les dialogues entre personnages, si l’anglais n’est pas votre fort, il va falloir s’accrocher, ou malheureusement faire l’impasse dessus. On a cependant le temps de lire et de se concentrer sur la traduction, on peut passer les dialogues à son rythme et les combats au tour par tour laissent aux joueurs le choix de la cadence de jeu.
La musique est un gros point fort, à mon sens, de cette compilation. On reconnaît immédiatement le style des jeux NIS. Pourvu que l’on y accroche, on est rapidement dans l’ambiance et conquis.

Le jeu est disponible en version numérique et physique, dans une édition Deluxe sur Switch qui renferme de belles petites surprises dans une boîte cartonnée. Un petit artbook à couverture souple d’une trentaine de pages met les décors et les personnages des deux titres à l’honneur. De plus, un CD contenant 24 pistes des OSTs de Phantom Brave et de Soul Nomad vient compléter le contenu bonus.

Conclusion

Ce premier volume de la Collection NIS Classics est donc une très bonne surprise pour moi. Ne connaissant aucun des deux titres, j’ai pris un grand plaisir à les découvrir sur Switch, dans les conditions de jeu modernes avec la veille instantanée notamment. Cette collection est l’occasion de découvrir d’anciens titres, de qualité, en profitant de la mobilité de la Switch. Le challenge relevé des deux jeux assure une très bonne durée de vie et le gameplay saura ravir les tacticiens chevronnés, comme ceux en devenir, qui pourront s’adonner à de nombreuses optimisations et au farm.
L’autre bonne nouvelle, c’est la présence du “Volume 1” dans l’intitulé de la collection. Ayant beaucoup apprécié ces deux titres (plus particulièrement Soul Nomade je dois dire), et ayant découvert cet éditeur sur le tard, je suis assez impatient de découvrir la suite. La flambée des prix du Retro et pouvoir faire ce genre de titres avec le confort des consoles actuelles est un gros plus pour moi. Même si du coup j’attends avec impatience le prochain volume en espérant y trouver La Pucelle Tactics ou encore GrimGrimoire, qui me font de l’œil depuis un moment. (Edit, NIS vient d’annoncer le volume 2 de ses Classics Collection avec les titres Makai Kingdom et Z.H.P., du coup j’attends les titres précédemment cités pour le volume 3!). On espère voir rapidement débarquer plus d’anciens classiques dans ces collections!

Clan Wars – Rapa Nui gagne en interactions

0

Salut les tailleurs de pierres ! On se retrouve sur l’île de Rapa Nui pour de nouvelles aventures. Ce n’est pas tant qu’on ait besoin d’un prétexte pour relancer une partie de Rapa Nui, mais à l’occasion de la sortie du Game Up Clan Wars, on a été très intrigués par ce nouvel ajout.

Petite précision, qu’on fera d’ailleurs à chaque fois que le cas se présentera dans un souci de transparence, l’article est rédigé d’après une version fournie gratuitement par l’éditeur, ne faisant l’objet d’aucune rémunération, et nous laissant comme toujours libre dans la rédaction et le ton de l’article.

Les Game Up Matagot 

Derrière ce terme anglophone que la marque au Chat Noir a adopté, se cachent de petites extensions pour leurs jeux. L’Ile au Trésor a déjà eu son Game up, c’est au tour de Rapa Nui d’y avoir le droit. Ces petites boîtes très sobres avec un fourreau carton aux couleurs du jeu contiennent de quoi prolonger ou renouveler l’expérience de titres déjà sortis. Évidemment, il est nécessaire d’avoir le jeu de base pour pouvoir en profiter.

Elles contiennent assez peu de matériel et sont vendues au petit prix de 10€. Tout le nouveau matériel rentre sans problème dans la boîte de base, la boîte de game up peut être repliée et ne prendra donc aucune place supplémentaire dans votre ludothèque. On a tous des boîtes vides d’extensions qui dorment, vides, dans ses étagères, bloquant de la place pour d’autres jeux…

La Guerre des Clans

Clan Wars renferme 10 tokens et une figurine de Moai noir, cependant, ils sont répartis entre deux modules d’extension : La Guerre des Clans et Le Signe des Grands Ancêtres (on était à deux doigts de voir les Grands Anciens débarquer sur l’Ile de Pâques). 

On vous disait dans l’article dédié au jeu de base Rapa Nui que la compétition entre les tribus était relativement pacifique et que tout le monde œuvrait en bonne entente. Avec Clan Wars, c’est terminé ! On ne se livre pas non plus à une guerre ouverte au sein des communautés de l’île. On pourra se faire quelques crasses et avoir plusieurs transporteurs de différentes tribus sur la même case. 

Avec Clan Wars, Rapa Nui élargit ses possibilités de jeu en intégrant un peu plus d’interactions entre joueurs. Il sera désormais possible de supprimer les intermédiaires dans le transport des Pukao ou de Moaï. Le joueur actif décidera quel transporteur il souhaite utiliser. On ne paye ainsi plus le tribut aux membres des autres communautés présentes sur la case.

L’autre ajout de ce module d’extension (et notre préféré) se trouve dans les tuiles Ahu qui viennent compléter le pool de tuiles du jeu de base en portant son total à 31. Ces tuiles aux noms équivoques ne laissent pas de place au doute sur les intentions du joueur qui les utilise. Destruction, Sacrilège, Lance et Réserve. Le module ajoute donc 7 tuiles, de quoi pimenter le jeu de coups bas, sans que ce ne soit la foire et que les interactions belliqueuses ne viennent pourrir le titre. 

Destruction permet, sans surprise, à un villageois de détruire un Moaï sans Pukao érigé sur sa case. Cependant il ne retourne pas dans la réserve. Le villageois qui le détruit doit en faire des gravillons et prive les autres joueurs de cette statue pour le reste de la partie !

Le Sacrilège reste dans le même esprit et permet à un villageois de détruire un Pukao présent sur un Moaï. Cependant, il retourne dans la réserve. et peut être réutilisé par la suite. Tout comme le Moaï peut être recoiffé ultérieurement. 

La Lance montre les intentions belliqueuses de la tribu. En utilisant cette tuile, un transporteur va en chasser un autre sur une tuile. Pas question de supprimer un transporteur au joueur adverse, Rapa Nui reste relativement pacifique dans l’esprit. Ces extensions ne changent pas l’ADN du titre, et on apprécie. 

Et pour finir, la tuile Réserve permet de stocker un Moaï, on le pose sur cette statue au lieu de le placer dans la réserve pour l’ériger dans un tour suivant.

Le Signe des Grands Ancêtres 

La sagesse des anciens ne va pas jusqu’à éviter le conflit. Dans ce module d’extension, la confrontation est toujours de mise. Le signe des Grands Ancêtres apporte 3 nouvelles tuiles Ahu et une nouvelle figurine de Moaï Noir.

Cette dernière se comporte comme les autres Moaïs, à la différence que pour être sculpté, il nécessite la participation de 3 sculpteurs et du chef. En contrepartie de ce coût de production important, il octroie 7 ressources lors de son érection. N’étant présent qu’en un seul exemplaire, ce Moaï sera l’objet de toutes les convoitises tant que personne ne se le sera approprié. 

Les nouvelles tuiles Ahu viennent également pimenter le jeu avec des effets intéressants comme le Sacrifice, qui permet au prix de la vie d’un villageois de piocher et d’utiliser une tuile Ahu immédiatement. Le tuile Profanation va permettre de détruire un Moaï, qu’il soit coiffé ou non, libérant ainsi un espace constructible pour ses propres statues. Pour finir, la tuile Privilège modifiera l’ordre du tour, au bon vouloir du joueur utilisant la tuile, après qu’il ait été fixé par tous les joueurs.

Les tuiles Ahu de cette extension apportent de bonnes interactions entre les joueurs et de nouvelles opportunités de se détacher sur le score en les utilisant au bon moment. Ces légères touches de surprise et d’opportunisme ont été les plus que bienvenues dans nos parties qui avaient tendance à être un peu sages. 

Conclusion

Le Game Up Clan Wars pour Rapa Nui apporte deux modules d’extensions qui viennent pimenter les parties de ce titre de placement d’ouvriers. Les interactions entre joueurs son renforcées par l’ajout de nouvelles tuiles Ahu, ce qui vient ébranler les stratégies en pleine partie. 

La durée des parties s’en voit rallongée de quelques minutes mais rien de trop impactant à ce niveau là. Pour les joueurs qui trouvaient que dans le jeu de base les participants jouaient trop dans leur coin, ces modules apporteront peut-être la touche de surprises qu’ils attendaient. Dans notre cas on apprécie le jeu dans ses deux configurations et on varie les plaisirs en ajoutant les extensions au gré des envies lors de nos parties. Si vous pensez avoir fait le tour de Rapa Nui, donnez lui un second souffle avec cette extension !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 60 et 90 minutes
Auteur Fabrice Besson, Guillaume Montiage
Illustrateur Miguel Coimbra
Éditeur Matagot
Prix : Environ 10€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

So Clover! Entrez dans l’esprit torturé de vos amis

1
Contenu de la boite

Boite du jeu So Clover!Salut les Irlandais ! J’avoue avoir un petit faible pour les jeux dans lesquels il faut se mettre dans la peau des autres joueurs en essayant de comprendre leur esprit parfois tordu et les titres coopératifs. Quand So Clover! est arrivé au siège social de notre rédaction (c’est crédible ?), j’ai tout de suite été attiré par la promesse faite par le titre de François Romain qui permet d’allier ces deux caractéristiques. Le titre est édité par Repos Production et disponible depuis juin, et comme on est sympa, on a laissé passer l’été pour vous en parler afin que vous ayez une bonne excuse de prendre l’apéro autour d’un party game ! On avait déjà bien apprécié le jeu Just One du même éditeur qui s’inscrit dans le même cadre de jeu, voyons si la magie opère également avec So Clover !

Comme tout party game qui se respecte, les règles de So Clover! tiennent sur un timbre poste et sont on ne peut plus limpides. Chaque joueur reçoit une tablette en forme de trèfle, un feutre (fourni !) et quatre cartes indice qu’il dispose aux emplacements prévus sur la tablette sans en choisir l’ordre et en se gardant bien de les montrer aux autres. Avec les huit mots situés sur les bords extérieurs des cartes, il va falloir les combiner deux à deux pour en extraire un mot et un seul (ou un mot composé). Par exemple, si deux cartes adjacentes ont les mots « Amour » et « Menu » il serait possible d’écrire sur la feuille du trèfle à proximité le mot « Chandelle ». Et c’est là que les choses se corsent ! Car si certains mots peuvent être associés instinctivement (« Légume » et « Rouge » qui peuvent donner le mot « Poivron ») d’autres sont clairement impossibles et il faudra faire un choix pour se concentrer sur un seul et espérer que les autres soient plus simples.

Plateau de So Clover!

Cette partie de réflexion est à réaliser individuellement, puis quand chaque joueur a écrit les quatre mots qu’il a parfois péniblement trouvé, vient la partie coopérative. Tous les joueurs retirent alors les cartes de leurs tablettes puis les mélangent, en y ajoutant une carte de la pioche, pour brouiller les pistes. Dans cette phase de résolution, un premier joueur est désigné comme spectateur. Celui-ci doit alors présenter sa tablette ainsi que les cartes qu’il avait à sa disposition, puis ne plus rien dire.

Quelques cartes de So CloverLes autres joueurs vont alors devoir échanger pour replacer correctement les cartes en fonction de l’indice écrit par le joueur spectateur. Dans cette partie du jeu, il est plus simple de bien connaître les personnes avec qui l’on joue, car certaines combinaisons de cartes peuvent donner lieu à des souvenirs communs et ainsi faciliter la résolution. Les joueurs ont le droit de faire deux propositions avant de perdre toute chance d’obtenir des points, et on tourne ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les tablettes soient résolues.

Il ne faut toutefois pas oublier la part de hasard ! Quand on connait bien les gens on a tendance à se dire « il aime bien tel ou tel sujet, telle ou telle chose le fait marrer, ça doit avoir un rapport » alors que l’assortiment des mots a été complètement aléatoire. Il nous a fallu mettre ces pensées de côté pour parvenir à avoir les bons raisonnements.

Un autre combo moins sympa !

L’as de trèfle qui pique ton cœur ?

So Clover! est un jeu de déduction coopératif dans lequel les joueurs vont devoir s’associer pour se mettre dans la peau des autres participants et trouver des combinaisons de mots grâce à un indice imaginé par ceux-ci. Le titre propose un concept qui ne paie pas de mine au premier regard de part sa simplicité apparente, mais qui après quelques parties est finalement assez addictif ! La durée de celles-ci peut grandement varier en fonction des participants et aussi en fonction des tirages (mais bon chez nous c’était surtout en fonction des joueurs un peu longs à la détente on ne va pas le cacher !). Avec plus de deux cents cartes et quatre mots sur chacune, la durée de vie est illimitée puisqu’il est quasiment impossible de tomber deux fois sur la même combinaison de cartes.

Le seul point négatif que j’ai eu à relever, et c’est tout à fait personnel, c’est l’esthétique du jeu qui ne m’attire pas plus que ça. Malheureusement, comme énormément de titres sortent chaque mois et que la première impression est souvent déterminante, ce design assez sommaire pourrait porter préjudice au titre. Cela dit, il faut également souligner que le matériel est au service de l’ergonomie. L’ensemble est assez pratique à l’usage et il faut aussi noter que les stylos s’effacent très bien. On vous fait donc confiance pour ne pas vous arrêter aux apparences, et laisser une chance à So Clover! qui tient toutes ses promesses !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs François Romain
Illustrateurs
Éditeur Repos Production
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Test] Russian Subway Dogs – PS Vita

0

La PS Vita vient officiellement de fermer le store pour les développeurs, c’est à dire que plus aucun jeu ne pourra sortir sur la plateforme, même si le store pour les acheteurs tel que vous et moi reste encore disponible. Dans un dernier élan de solidarité pour la communauté de la PS Vita, Spooky Squid a réussi à sortir son jeu Russian Subway Dogs sur la console portable de Sony juste avant la fermeture du dit store. Russian Subway Dogs est sorti en 2018 sur Steam. Après plusieurs mois de développement pour optimiser et adapter le jeu à la console portable de Playstation, le jeu est finalement disponible.

Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec le développeur et essayer le jeu sur PS Vita, alors je vous invite à prendre un café ou un thé et vos biscuits préférés car voici une lecture qui pourrait intéresser tous les aficionados de la PS Vita et d’histoire de développement.

Russian Subway Dogs, c’est quoi ? 

Russian Subway Dogs est un jeu typé arcade effrénée inspiré par les véritables chiens errants du métro moscovite. Le but ? Voler de la nourriture aux passants pour survivre dans la station de métro. Mais il n’y a pas que de la bonne nourriture, il faudra éviter les poisons comme le chocolat ou la vodka. De plus vous n’êtes pas seul ! D’autres chiens, des cerf? et des ours !? Oui, oui des ours sont présents !

Russian Subway Dogs, simple efficace !

Russian Subway Dogs se présente comme nos vieux jeux d’arcade avec un tableau fixe et des métros qui déversent leurs passagers ou animaux au cours de la mission. Le but est de faire le maximum de points à la fin de la mission et de réussir certains objectifs, tout en survivant à votre faim. Pour cela vous allez vous déplacer (droite, gauche et le saut) tout en utilisant la seul action possible : aboyer !

Lors que vous aboyez derrière les gens, ils seront effrayés et lanceront en l’air ce qu’ils tiennent en main. Il peut s’agir de nourriture, de chocolat qui est un poison pour vous, de café qui ralentira les actions des autres, de sauce piquante qui vous fera cracher du feu ou de vodka qui explosera lorsque qu’elle tombera au sol. Les explosions ou le feu de la sauce piquante permettent de cuir la nourriture pour qu’elle donne plus de points et plus de vie. L’aboiement est un peu magique car il permet également de faire « rebondir » les différents objets multipliant la valeur des points et leur efficacité pour les café et sauce piquante.

Russian Subway Dogs est un jeu facile à prendre en main 

Le jeu est très simple sur le papier mais se complexifie au fur et à mesure, le rendant de plus en plus difficile. Cependant la courbe de progression est très bien faite et vous allez collectionner un certain nombre d’os pour passer à la ligne suivante. Il y a 6 lignes de métro avec chacune 7 stations et 3 objectifs à atteindre soit 42 niveau pour 126 objectifs.

Le jeu dispose également d’un mode infini pour les différentes stations de métro vous permettant d’essayer de faire le plus haut score possible !

Niveau graphisme comme vous pouvez le voir le jeu est très arcade et pourtant très joli si vous aimez le pixel. Le jeu est très fluide et le portage est un 10/10 pour la PS Vita. Je n’ai eu aucun bug et le jeu tourne magnifiquement bien même sur de longues sessions en mode infini. Beaucoup de personnages jouables sont tirés de licence de jeux indépendants, ils ont cependant tous le même comportement et actions. Mais qui n’aime pas jouer avec le Shiba de VA-11 Hall-A  ou Fidel de Fidel Gungeon Rescue ?!

Les musiques sont faites pas un grand nom du jeu vidéo : Peter Chapman (Guacamelee!, LittleBigPlanet Karting, Modnation Racers), et que dire qu’autre que celles-ci sont simplement géniales et collent parfaitement avec le jeu ?! Rien. J’ai même mis l’OST sur mon smartphone.

Russian Subway Dogs, un jeu excellent pour la fin de la PS Vita ? 

Est-ce que je vous conseille Russian Subway Dogs ? Oui grandement, c’est un très bon jeu d’arcade pour faire des parties rapides dans le métro, sur les toilettes ou des sessions plus longues dans le canapé ! L’humour est présent tout du long du titre avec les petites interactions de dialogue en fin de niveau et les animations des différents ennemis ou NPC ! Je me répète mais le jeu dispose de beaucoup d’atouts : gameplay, DA, bande son, originalité ! Je suis très content d’avoir ce jeu sur ma PS Vita, presque déçu de ne pas avoir eu une version physique pour ce titre.

Pour un prix de 14,99 euro, le jeu vous propose pas mal de contenu et vous allez en avoir pour un certain temps avant de pouvoir réussir toute les missions en rang S et le mode infini !

Je suis trop fort j’en ai 2 !

Russian Subway Dogs n’est pas un jeu triple AAA qui aurait pu marquer parfaitement la fin de la PS Vita. Pourtant, c’est le plus bel hommage qu’on puisse faire à cette console qui n’a survécu jusqu’à maintenant et pendant les 3 dernières années que par les productions Indés ! Ce jeu représente parfaitement ce pourquoi la PS Vita est parfaite, un gameplay nerveux, coloré, avec sa propre atmosphère et l’amour d’un développeur qui jusqu’à la toute fin à tenu à sortir son titre sur la console ! Un tel dévouement devrait être récompensé par les fans de la console !

Nous avons même eu la chance de pouvoir posez quelques questions à Miguel Sternberg ! 

Êtes-vous plutôt chien ou chat?

Puisque vous avez demandé, je vais révéler mon terrible secret. En fait, je suis vraiment pluôt chat. C’est pourquoi le Prolétarichat et les Chatons sont si présents dans la campagne du jeu. Je voulais m’assurer que nous avions des personnages qui plairaient à la fois aux amoureux des chats et des chiens.

Quelle est votre touche préférée sur un clavier ?

Je vais dire CTRL simplement parce qu’il est utilisé dans de nombreux raccourcis Photoshop.

Quel était votre emploi du temps pendant le portage sur PS Vita et le développement?

Mon emploi du temps était assez différent avant mars, c’est à ce moment-là que l’information d’une potentielle fermeture du magasin de la PS Vita a commencé à se répandre. C’était aussi à l’époque où nous entrions dans la deuxième année des mesures Covid ici au Canada, donc je voulais juste m’y appliquer et m’échapper de la situation jusqu’à la sortie du jeu et, heureusement les vaccins étaient disponibles.

Je n’avais pas exactement d’horaire quotidien strict. Je commençais généralement chaque journée avec une liste de choses à faire pour la journée, certaines tâches pouvant être accomplies en un jour ou deux. À part les pauses pour manger ou pour discuter avec des amis sur Discord, j’essayais simplement de passer à travers. Si je terminais une étape importante, je jouerais à Monster Hunter Rise avec quelques amis le soir.

Si je n’étais pas en mesure de terminer la tâche de la journée, je travaillerais tard, jusqu’à ce que j’arrive à un niveau de fatigue où les erreurs se produisent. Je suis souvent plus productif tard le soir, donc si je finissais par travailler jusqu’à 4 heures du matin, ce n’était pas grave, je me lèverais tard le lendemain. De cette façon, j’ai au moins évité la privation de sommeil cumulative. Ma règle numéro un est, si je suis coincé à faire des heures supplémentaire est de ne pas toucher le code vital, lorsque je suis fatigué.

Ce n’était pas une routine particulièrement saine, mais avec la pandémie et un délai très serré, je n’étais pas en mesure de trouver un meilleur planning et plus équilibré. En travaillant sur le jeu, ça m’a donné l’impression que c’était plus simple et fait passer le temps plus vite. Honnêtement, m’améliorer m’a aidé à rester sain d’esprit. Avoir un jeu sur lequel je pouvais travailler lentement pour m’améliorer lors de courtes sessions et jouer avec des amis pour me sociabiliser était une bonne chose.

Quel était le principal problème avec le portage sur PS Vita ?

Je pense que la plupart de mes problèmes, au-delà de l’optimisation de base, provenaient de l’utilisation d’une ancienne version non prise en charge de Game Maker Studio. GMS 1.4 était la dernière version à être exportée sur PS Vita et a cessé d’être prise en charge il y a quelques années. Il n’y a jamais eu une tonne de jeux PS Vita créés dans Game Maker Studio, donc cette partie du moteur n’était pas aussi bien entretenue que la partie PC. C’est un peu branlant et des problèmes spécifiques à la PS Vita sont apparus tout au long du processus de portage. À chaque fois qu’ils arrivaient, je devais trouver comment contourner le problème au lieu de pouvoir demander un correctif.

Avec tous les problèmes que vous rencontrez avec le portage sur PS Vita, quelle était votre principale motivation ?

Un pur entêtement  borné! Je plaisante, mais Russian Subway Dogs était destiné à être un jeu PS Vita assez tôt, au point que toutes les illustrations ont été mises à l’échelle pour s’adapter parfaitement à l’écran PS Vita en même temps que du 1080p standard. La PS Vita est également l’une de mes consoles préférées de tous les temps, je ne voulais donc pas manquer cette dernière chance de sortir un jeu dessus.

Pensez-vous que la PS Vita était assez puissante pour continuer à sortir de nouveaux jeux sur la plateforme si le magasin n’avait pas fermé ?

Compte tenu du nombre d’appareils d’émulation portables sortis ces dernières années avec des spécifications qui semblent assez similaires, il m’est vraiment difficile de penser que la PS Vita est une technologie sous-alimentée ou obsolète.

Pendant la majeure partie de l’histoire du jeu vidéo, les nouveaux jeux nécessitaient le matériel le plus récent, car il était difficile de faire des choses assez basiques. Nous sommes maintenant à un point où de nombreux jeux ne sont plus techniquement liés comme ça. Ils sont modernes en termes de conception de jeu, mais ils n’ont pas besoin d’avoir le processeur et le processeur graphique les plus récents et les plus puissants pour fonctionner. Bien sûr, la PS Vita n’est peut-être pas en mesure de gérer les jeux 3D les plus récents, mais elle peut certainement toujours gérer la plupart des grands jeux 2D conçus pour d’autres appareils.

Je pense que le vrai problème est de savoir si ces jeux seraient rentables sur la plate-forme. Tant pour les développeurs que pour Sony, ce n’est peut-être plus le cas. Je ne pense pas que Sony ait jamais prévu que le système devienne une plate-forme de jeu principalement numérique, principalement indépendante. En raison de ce manque de prévoyance et de planification, il y a une multitude de problèmes qui ont conduit à une lente baisse des ventes, dont la plus évident d’entre elle est les cartes mémoire coûteuses.

Voyez-vous, ou sentez-vous, une différence entre la communauté PS Vita et celle des autres appareils ?

La communauté Vita est incroyablement dévouée et a énormément soutenu Russian Subway Dogs tout au long du processus de portage ! Je pense que vous n’obtenez ce genre de fandom hardcore qu’autour des consoles outsiders avec quelque chose d’unique à offrir. Il y avait un fandom similaire autour de la Dreamcast qui avait une solide bibliothèque de jeux et du matériel innovant mais une durée de vie très courte. Ce qui rend la communauté PS Vita différente de celle-ci, c’est que contrairement à la Dreamcast, sa durée de vie de sortie chevauche le boom des jeux indépendants. Vous avez donc des développeurs qui sont des fans de la console qui la soutiennent avec des jeux officiels longtemps après qu’elle aurait normalement été abandonnée.

Quel est votre prochain projet ?

En ce moment, mon objectif principal est de terminer les portages PS4 et Xbox One de Russian Subway Dogs. J’ai quelques idées pour de futurs projets de jeux après cela, mais elles dépendront vraiment des ventes en cours pour Russian Subway Dogs et They Bleed Pixels. Mon idée la plus avancée est celle d’un successeur spirituel d’un obscur roguelike « pause café » de 1991 appelé Cave Noire pour la Game Boy originale. J’y ai joué pour la première fois il y a quelques années et j’ai trouvé qu’il était vraiment en avance sur son temps avec beaucoup d’idées que je n’ai pas encore développées. J’ai en fait travaillé sur des maquettes de conception pour celle-ci et j’ai plusieurs pages de notes de conception.

Vu la qualité du titre de Miguel et au vu des images préliminaires de son prochain jeu j’ai vraiment hâte de voir ce que cela donnera ! En attendant je retourne essayer de platiner Russian Subway Dogs

Gasha – Put another coin in the gashapon baby

0
Gasha

Boite de GashaSalut les collectionneurs ! Si vous êtes un peu intéressés par la culture Nippone (la contemporaine plus que la traditionnelle pour le coup), vous avez certainement entendu parlé des Gashapons, ces petites machines qui distribuent des jeux de façon aléatoire parmi une collection définie. Si l’on en voit également par chez nous dans les centres commerciaux, c’est une véritable religion au pays du soleil levant pour les collectionneurs ! C’est donc tout naturellement qu’une esthétique Japonisante a été choisie pour Gasha, le nouveau jeu de Jason Levine, édité par Bankiiiz Editions. A l’illustration, on retrouve deux noms bien connus : Christine Alcouffe (Yokaï, Baron Voodoo) ainsi que Miguel Coimbra (7 Wonders, Smallworld), donc on sait que le contrat visuel va être respecté rien qu’à l’évocation de ces noms, mais qu’en est-il de la mécanique ?

Jason Levine a voulu son jeu comme un titre accessible par le plus grand nombre en y mettant une mécanique un peu originale : le fait de collectionner quelque chose sans vraiment savoir ce que l’on va obtenir. Avec son format réduit et ses règles succinctes, on peut donc clairement se rendre compte que là aussi, l’envie de l’auteur a été atteinte. La mise en place est on ne peut plus simple. Chaque joueur reçoit 4 cartes de Gasha qui représentent la monnaie d’échange du jeu et on place au centre de la table le reste réparti en 4 piles. On révèle une rivière de 4 cartes Collections, ainsi qu’un nombre de jetons bonus à déterminer en fonction du nombre de joueurs.

Mise en place de Gasha

Gasha est un jeu de collection reprenant le fonctionnement des véritables Gashapons. Il va être question de récupérer des objets en tirant des cartes mais avec un peu de hasard. Car si l’on sait grâce aux illustrations sur celles-ci quelles sont les possibilités d’objets à récupérer, il reste encore une partie d’aléatoire. Sur le dos de la carte on retrouve deux ou trois illustrations, qui représentent les objets que l’on est susceptible d’obtenir en piochant celle-ci. Le but du jeu va donc être de choisir des cartes Gasha, pour ensuite les échanger contre des cartes Collections.

Jetons bonus de GashaA son tour, le joueur a deux options : choisir deux cartes Gasha et les ajouter à sa main, ou échanger celles qu’il possède contre une carte de Collection. Pour cette dernière option, on trouve sur la carte Collection le tarif de celle-ci. Pour l’obtenir, le joueur doit donc s’en acquitter en défaussant les cartes correspondantes de sa main.

Il est également possible d’obtenir un jeton bonus à chaque tour. Sur les cartes collections sont représentés des demi tickets, et lorsque le joueur en possède deux, il peut les échanger contre un jeton de son choix et l’ajouter à son jeu. Ces bonus prennent différentes formes, accessibles au cours du jeu (tour supplémentaire, Gasha joker) ou en fin de partie (points de victoire). Là encore le hasard est de mise, puisque aucune indication ne permet de savoir sur quoi on va tomber. Les tours s’enchaînent assez rapidement et on n’attend rarement longtemps avant de rejouer. Petite subtilité supplémentaire, si deux moitiés de tickets sont de couleurs identiques, il est possible de piocher une carte Gasha et l’ajouter à sa main. Il est donc important de bien sélectionner les cartes objectifs que l’on souhaite acquérir pour optimiser son capital de points. Si l’on voulait chipoter un peu, on pourrait dire que les cartes d’objectifs avec uniquement des jokers ne sont pas très explicites (2 cartes identiques + 3 cartes identiques par exemple), mais une fois la logique comprise ce n’est clairement plus un problème.

Les cartes Gasha

On continue ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes de Collection soient piochées, que l’on ne puisse plus répartir les cartes Gasha en 4 tas ou bien que les jetons de bonus soient épuisés. Viens enfin l’heure du décompte des points, qui comme le reste du jeu a été voulu le plus simple possible. On note le nombre de points de cartes de collections, ceux des jetons de bonus et enfin chaque carte Gasha non utilisée remporte un point supplémentaire.

Conclusion

Gasha est un jeu de collection dans lequel il va falloir miser sur la chance pour obtenir les objets que l’on convoite. Les règles sont simples et rapidement explicables ce qui en fait un titre que l’on peut rapidement sortir au cours de la soirée sans avoir à se creuser les méninges sur les mécaniques. Il n’y a aucune subtilité (n’y voyez pas un aspect péjoratif ici !) qui fait que l’on ait besoin de revenir aux règles en cours de partie, on peut donc dire que la volonté de l’auteur d’en faire un jeu accessible est on ne peut plus respectée !

Avec peu de matériel, un format réduit et une esthétique Japonisante réussie, Gasha trouvera certainement sa place dans bon nombre de cœurs de joueurs adeptes des parties rapides et sans prise de tête. Même s’il faut réfléchir un peu, c’est clairement un titre accessible même pour les plus jeunes grâce à sa grosse part de chance et d’aléatoire.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 7 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Jason Levine
Illustrateurs Christine AlcouffeMiguel Coimbra
Éditeur Bankiiiz Editions
Prix : Environ 14€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Magic X D&D – Le choc des titans

2

Salut les mages ! La nouvelle extension de Magic est sortie il y a peu en physique et un tout petit peu plus de temps sur Magic Arena, la version numérique du célèbre jeu de cartes de Wizards of the Coast

Mais ce n’est pas une extension comme les autres puisque c’est l’univers de Donjons et Dragons qui s’invite dans Magic avec Aventures dans les Royaumes Oubliés (Adventures in the Forgotten Realms). 

On a déjà pas mal joué avec des cartes de cette extension via Magic Arena et, si j’étais un peu sceptique à l’annonce de cette collaboration, j’ai très vite revu mon jugement trop hâtif. Bon nombre de nouveautés font leur entrée avec cette extension, passons en revue les nouveaux mots clef. 

Aventurez-vous dans le Donjon. 

Derrière ces quelques mots se cache une mécanique que je trouve intéressante. Certaines cartes comme Le Chercheur de Raccourcis par exemple proposent de s’aventurer dans le Donjon quand il inflige des blessures de combat à un joueur. A chaque fois que cette condition sera remplie, le joueur pourra progresser d’une case sur la carte Donjon qu’il aura choisie. Entrer dans une nouvelle salle déclenche un effet comme la pioche de carte, Regard X… plusieurs chemins sont possibles au sein de la carte Donjon en fonction des besoins du moment. Terminer un Donjon procure évidemment un effet plus puissant et peut déclencher un bonus sur d’autres cartes. Nadaar, Paladin dévoué confère +1/+1 à toutes vos créatures si vous avez terminé un Donjon. Les prérequis pour “s’aventurer dans le donjon” sont variés et il est possible de les combiner pour progresser plus vite dans le dit donjon.

Cette mécanique vient rajouter une sur-couche d’effets à des actions parfois banales mais peut faire pencher la balance dans certaines parties. Beaucoup de cartes vont synergiser et rendre l’utilisation de cette mécanique assez viable.

Après les donjons, les Dragons

On retrouve évidemment beaucoup de dragons dans cette extension, plus ou moins forts et intéressants, mais les gros lézards volants sont bel et bien présents. Ces créatures emblématiques de la fantasy et du jeu de rôles Donjons et Dragons laissent leur empreinte dans ce pool de nouvelles cartes. Nul doute que certains trouveront leur place en construit, mais il faut avouer qu’en scellé peu importe le dragon on est content de l’avoir de son côté. Le vol est un avantage indéniable dans ce format de jeu, et leur puissance de frappe / défense en font des atouts majeurs.

Cependant, ils n’ont pas le monopole des grosses bêtes qui sont assez velues dans cette extension. La Tarasque est très chère à jouer mais une fois en place c’est tout de même assez compliqué de l’enlever du board, mis à part avec une Wrath.
Globalement, on a tendance à voir des créatures de plus en plus fortes dans Magic, cette course à l’armement rend certaines grosse cartes des vieilles extensions obsolètes mais le rythme est tout de même assez correct pour ne pas avoir à mettre ses anciennes cartes au rebus trop rapidement. Le Lion des Savanes (2/1 pour 1 mana blanc, très fort à l’époque, est bien dépassé).

Les Tyrannoeils (on dit Tyrannyeux?) créatures emblématiques de la franchise de jdr font également leur apparition et je dois avouer que j’ai un faible pour les illustrations de ces cartes. Le bestiaire est, comme à l’accoutumée de ces deux univers, riche et extrêmement intéressant à parcourir. J’en profite pour faire une petite digression et vous recommander l’excellente vidéo sur Magic l’Assemblée réalisée par Maxwell et Alt 236, dans laquelle les deux vidéastes partagent leur amour pour Magic.

Les cartes de classe 

Ces enchantements puissants vont pouvoir gagner en niveau. A l’instar des classes de personnages, ils vont définir le caractère des cartes sur votre board. Le gain de niveau pour les cartes à été introduit avec l’extension Ascension des Eldrazi et permet, en payant un coût de mana supplémentaire n’importe quand après le lancement, de profiter de nouveaux effets. 

Dans cette famille de cartes, l’enchantement de classe Rôdeur est mon préféré et permet d’avoir un jeu très agressif. Il trouve parfaitement sa place dans mon mono vert. Le premier niveau offre la possibilité de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature en attaquant. Les créatures deviennent rapidement très menaçantes, voire ingérables pour l’adversaire. Il en existe dans chaque couleur et même en multicolore, tous les profils de joueurs devraient s’y retrouver. 

Le lore 

L‘ADN de Donjons et Dragons se retrouve parfaitement dans cette extension. On retrouve les textes d’ambiance qui font référence à D&D et son univers mais également dans les noms de cartes. Elles sont nombreuses à arborer des noms faisant références à des actions ou des situations. En général elles proposent des choix d’effets multiples, ce qui reprend le gimmick de Donjons et Dragons « qu’est ce que vous faites ». Avec l’exemple De « Vous vous retrouvez dans une taverne » le joueur choisi une des deux options suivantes : Vous formez un groupe ou Vous déclenchez une bagarre. 

Évidemment les joueurs haut niveau ne s’embarrassent plus avec tout ça mais je trouve que pour les nouveaux venus dans l’univers ou pour les joueurs plus occasionnels cette mise en relation univers / jeu est une bonne chose et plutôt bien retranscrite. 

En intégrant de nouveaux univers, Magic se diversifie encore et s’ouvre à un nouveau public, et amène ses joueurs à découvrir d’autres horizons. Avec Donjons et Dragons j’imagine que les rôlistes connaissaient déjà le jeu de cartes de Richard Garfield, quand on aime la fantasy on a très souvent un pote qui nous oriente vers ce jeu de cartes, mais cette extension donnera peut être le goût du jeu de rôles aux joueurs de Magic. 

Qui dit D&D, dit dé !

Les fameux D20, autre emblème du jdr sont de la partie. On retrouve leur utilisation sur plusieurs cartes à leur arrivée en jeu, ou quand elles attaquent par exemple. En fonction du résultat du dé, on applique des effets variés, plus ou moins avantageux.
Cette mécanique était souvent utilisée dans les anciennes extensions un peu déconne du type Unglued, c’est sympa de la voir revenir dans une extension récente. Rajouter un peu d’aléatoire dans les parties n’est pas une mauvaise chose à mon goût, ça rajoute un peu de tension. Encore une fois, les joueurs compétitifs feront l’impasse sur certaines d’entre elles pour se concentrer sur le contrôle du jeu. Mais dans une pratique plus occasionnelle et moins compétitive, ces cartes rajoutent du fun. D’autant plus que l’on peut tout de même tenter de contrôler un peu l’aléa avec des cartes comme Classe : Barbare qui permet de lancer un deuxième dé à chaque lancé et de conserver le résultat le pus élevé.

Tactiques de meute

Bon nombre de créatures bénéficient de ce trait qui déclenche un effet lorsque l’on déclare une phase d’attaque avec des participants dont la force cumulée est supérieure ou égale à 6.
Le Chasseur Gnoll, en vert, gagnera un marqueur +1/+1, la Chef de Meute Loup-garous fera piocher une carte… Beaucoup d’effets positifs qui vont transformer vos créatures en véritables monstres ou procurer des avantages certains pour remporter la partie. Des attaques à 6 sont régulièrement lancées dans tous les types de jeu, ce qui rend la technique assez puissante sans non plus se déclencher à chaque combat et pénaliser un jeu qui ne contiendrait pas de cartes avec ce mot clé.

J’ai beaucoup pris de cartes vertes en exemple car ce sont celles avec lesquelles j’ai le plus joué ces dernières semaines, mais évidemment chaque couleur possède ses bonnes cartes avec les différents mots-clés.

On sort du donjon

Cette extension propose de bonnes cartes pour modifier ses decks et des mécaniques qui sont tout aussi intéressantes. Si vous souhaitez l’essayer à moindre coût (même gratuitement) l’application Magic Arena est faite pour vous. L’interface claire et ergonomique est parfaite pour les débutants et les joueurs plus confirmés s’y retrouvent parfaitement. Pour les amateurs de cartes physiques, on retrouve les différentes offres du jeu de cartes allant du booster classique aux différent packs et bundles contenant des decks préconstruits ou plus de boosters.
La collaboration Donjons et Dragons avec Magic est réussie à mon sens, ce qui laisse présager le meilleur pour la future collaboration avec Warhammer 40K, dans laquelle je vais certainement claquer pas mal de pognon pour chopper les plus belles cartes en foil.
En attendant, je vais commencer par me procurer les cartes de la série Aventures dans les Royaumes Oubliés Extra qui ont un superbe design rétro ! Excellent moyen pour inciter les joueurs des deux univers à s’intéresser à celui qu’ils ne connaîtraient pas, Aventures dans les Royaumes Oubliés est une très bonne porte d’entrée à Magic et l’occasion de découvrir D&D.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans (mais accessible bien avant)
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Richard Garfield
Illustrateurs Enormément de gens talentueux, dont Magali Villeneuve, John Avon, Martina Fačková …
Éditeur Wizards of The Coast
Prix : De 4€ à ∞ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Story Cubes – Les nouveaux cubes de l’apéro ?

1

Salut les lanceurs de dés ! On s’éloigne un peu des jeux longs dont on vous a parlé ces derniers jours pour retrouver un peu de légèreté avec Story Cubes, un concept créé en 2006 par Rory O’Connor mais plus connu chez nous depuis 2016 après son rachat par Asmodée. Jusqu’à maintenant nous n’avions jamais eu l’occasion de s’y frotter, et nous avons enfin pu nous faire notre propre idée lors de notre dernier séminaire d’équipe (un apéro quoi). Si vous traînez un peu dans les boutiques ludiques ou dans les rayons culturelles des grandes surfaces, vous avez sûrement déjà aperçu ces petites boites contenant 9 dès sans pour autant savoir de quoi il s’agissait.

Les très longues règles !Le concept de Story Cubes est on ne peut plus simple et les règles tiennent littéralement sur un timbre poste. Vous lancez les dès, vous en choisissez un qui sera le point de départ de votre histoire, puis chaque joueur à son tour en choisissant un autre pour prolonger le récit ! Pas de points de victoire, pas de stratégies, le seul but du jeu est de ficeler une histoire la plus intéressante possible en se basant sur les pictogrammes des dés. C’est clairement un jeu calibré pour l’apéro (vous allez croire que l’on ne fait que ça de notre temps libre… à raison) et que l’on peut mettre dans sa poche. La version de base est fournie avec une petite boite en plastique pour ranger les dés, mais pour les « extensions » il faudra compter sur une simple boite en carton à la fermeture aimantée.

La boite de la version de baseSi cette petite boite en plastique est tout à fait pratique pour être apportée partout, il n’en est pas de même pour les autres. Cependant, rien ne vous empêche de vous créer un deck original en combinant des dés de plusieurs extensions. Nous avons eu la chance de recevoir le pack « Actions » qui apporte des dés plutôt axés sur des … actions, ainsi que l’extension « Astro » qui permet de s’envoler dans les étoiles ! L’extension « Voyages » quant à elle est assez claire sur ses ajouts, et on a également eu un petit deck de 3 dés basés sur le nucléaire, et qui on ne va pas se le cacher à vite rejoint la partie tant il apporte des possibilités un peu plus folles.

Les parties ne seront jamais les mêmes, car avec 6 faces différentes les 9 dés apportent plus de 10 000 000 de combinaisons, et même nous nous ne serions pas capables d’encaisser autant d’apéros pour toutes les avoir ! Par contre, et comme beaucoup de jeux basés sur la narration des joueurs, il vaudra mieux jouer avec des personnes capables d’improviser même quelques petites phrases pour que le jeu soit drôle. Avec des carpes, le concept tombera rapidement à l’eau. On ne vous conseil pas forcément de jouer avec un petit coup dans le nez, mais l’idée n’est pas non plus à mettre de côté pour délier les langues ! Pour les personnes ayant plus de mal à se débloquer, il est recommandé de conserver 3 dés pour planter l’histoire, 3 pour la développer et 3 pour la conclure. Les pictogrammes étant clairs et sobres, il est possible de jouer avec des plus jeunes pour développer leur imagination et les forcer à s’adapter à des situations qu’ils n’ont pas choisies.

Fort de son succès, Story Cubes a été décliné en plein de thématiques différentes et vous pourrez par exemple retrouver un set Harry Potter, Batman ou bien encore axé sur la préhistoire. En fonction du public il sera tout à fait possible de sortir tel ou tel set ou bien d’en composer un spécialement pour l’occasion. Des jeux à sortir sur un coin de table on en voit tout le temps, et je dois dire que Story Cubes a ce petit plus qui apporte tout de suite du fun si vous jouer avec les bonnes personnes. Avec son côté ludique pour les plus jeunes, on ne peut également que le conseiller aux parents qui voudraient développer l’imagination de leur progéniture, en évitant de se lâcher sur les histoires osées que l’on pourrait sortir avec nos copains !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 9 joueurs
Age conseillé à partir de 6ans
Durée d’une partie 10 minutes ou plus
Auteurs Rory O Connor
Illustrateurs Rory O Connor
Éditeur Zygomatic
Prix : Environ 10€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

LES PLUS POPULAIRES

PS Vita – Solutions aux problèmes les plus connus

35
Vous avez une PS Vita, elle vous accompagne dans les transports ou c’est votre valeureux sujet lors que vous présidez sur votre royaume de...