Salut les mages ! La nouvelle extension de Magic est sortie il y a peu en physique et un tout petit peu plus de temps sur Magic Arena, la version numérique du célèbre jeu de cartes de Wizards of the Coast

Mais ce n’est pas une extension comme les autres puisque c’est l’univers de Donjons et Dragons qui s’invite dans Magic avec Aventures dans les Royaumes Oubliés (Adventures in the Forgotten Realms). 

On a déjà pas mal joué avec des cartes de cette extension via Magic Arena et, si j’étais un peu sceptique à l’annonce de cette collaboration, j’ai très vite revu mon jugement trop hâtif. Bon nombre de nouveautés font leur entrée avec cette extension, passons en revue les nouveaux mots clef. 

Aventurez-vous dans le Donjon. 

Derrière ces quelques mots se cache une mécanique que je trouve intéressante. Certaines cartes comme Le Chercheur de Raccourcis par exemple proposent de s’aventurer dans le Donjon quand il inflige des blessures de combat à un joueur. A chaque fois que cette condition sera remplie, le joueur pourra progresser d’une case sur la carte Donjon qu’il aura choisie. Entrer dans une nouvelle salle déclenche un effet comme la pioche de carte, Regard X… plusieurs chemins sont possibles au sein de la carte Donjon en fonction des besoins du moment. Terminer un Donjon procure évidemment un effet plus puissant et peut déclencher un bonus sur d’autres cartes. Nadaar, Paladin dévoué confère +1/+1 à toutes vos créatures si vous avez terminé un Donjon. Les prérequis pour “s’aventurer dans le donjon” sont variés et il est possible de les combiner pour progresser plus vite dans le dit donjon.

Cette mécanique vient rajouter une sur-couche d’effets à des actions parfois banales mais peut faire pencher la balance dans certaines parties. Beaucoup de cartes vont synergiser et rendre l’utilisation de cette mécanique assez viable.

Après les donjons, les Dragons

On retrouve évidemment beaucoup de dragons dans cette extension, plus ou moins forts et intéressants, mais les gros lézards volants sont bel et bien présents. Ces créatures emblématiques de la fantasy et du jeu de rôles Donjons et Dragons laissent leur empreinte dans ce pool de nouvelles cartes. Nul doute que certains trouveront leur place en construit, mais il faut avouer qu’en scellé peu importe le dragon on est content de l’avoir de son côté. Le vol est un avantage indéniable dans ce format de jeu, et leur puissance de frappe / défense en font des atouts majeurs.

Cependant, ils n’ont pas le monopole des grosses bêtes qui sont assez velues dans cette extension. La Tarasque est très chère à jouer mais une fois en place c’est tout de même assez compliqué de l’enlever du board, mis à part avec une Wrath.
Globalement, on a tendance à voir des créatures de plus en plus fortes dans Magic, cette course à l’armement rend certaines grosse cartes des vieilles extensions obsolètes mais le rythme est tout de même assez correct pour ne pas avoir à mettre ses anciennes cartes au rebus trop rapidement. Le Lion des Savanes (2/1 pour 1 mana blanc, très fort à l’époque, est bien dépassé).

Les Tyrannoeils (on dit Tyrannyeux?) créatures emblématiques de la franchise de jdr font également leur apparition et je dois avouer que j’ai un faible pour les illustrations de ces cartes. Le bestiaire est, comme à l’accoutumée de ces deux univers, riche et extrêmement intéressant à parcourir. J’en profite pour faire une petite digression et vous recommander l’excellente vidéo sur Magic l’Assemblée réalisée par Maxwell et Alt 236, dans laquelle les deux vidéastes partagent leur amour pour Magic.

Les cartes de classe 

Ces enchantements puissants vont pouvoir gagner en niveau. A l’instar des classes de personnages, ils vont définir le caractère des cartes sur votre board. Le gain de niveau pour les cartes à été introduit avec l’extension Ascension des Eldrazi et permet, en payant un coût de mana supplémentaire n’importe quand après le lancement, de profiter de nouveaux effets. 

Dans cette famille de cartes, l’enchantement de classe Rôdeur est mon préféré et permet d’avoir un jeu très agressif. Il trouve parfaitement sa place dans mon mono vert. Le premier niveau offre la possibilité de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature en attaquant. Les créatures deviennent rapidement très menaçantes, voire ingérables pour l’adversaire. Il en existe dans chaque couleur et même en multicolore, tous les profils de joueurs devraient s’y retrouver. 

Le lore 

L‘ADN de Donjons et Dragons se retrouve parfaitement dans cette extension. On retrouve les textes d’ambiance qui font référence à D&D et son univers mais également dans les noms de cartes. Elles sont nombreuses à arborer des noms faisant références à des actions ou des situations. En général elles proposent des choix d’effets multiples, ce qui reprend le gimmick de Donjons et Dragons “qu’est ce que vous faites”. Avec l’exemple De “Vous vous retrouvez dans une taverne” le joueur choisi une des deux options suivantes : Vous formez un groupe ou Vous déclenchez une bagarre. 

Évidemment les joueurs haut niveau ne s’embarrassent plus avec tout ça mais je trouve que pour les nouveaux venus dans l’univers ou pour les joueurs plus occasionnels cette mise en relation univers / jeu est une bonne chose et plutôt bien retranscrite. 

En intégrant de nouveaux univers, Magic se diversifie encore et s’ouvre à un nouveau public, et amène ses joueurs à découvrir d’autres horizons. Avec Donjons et Dragons j’imagine que les rôlistes connaissaient déjà le jeu de cartes de Richard Garfield, quand on aime la fantasy on a très souvent un pote qui nous oriente vers ce jeu de cartes, mais cette extension donnera peut être le goût du jeu de rôles aux joueurs de Magic. 

Qui dit D&D, dit dé !

Les fameux D20, autre emblème du jdr sont de la partie. On retrouve leur utilisation sur plusieurs cartes à leur arrivée en jeu, ou quand elles attaquent par exemple. En fonction du résultat du dé, on applique des effets variés, plus ou moins avantageux.
Cette mécanique était souvent utilisée dans les anciennes extensions un peu déconne du type Unglued, c’est sympa de la voir revenir dans une extension récente. Rajouter un peu d’aléatoire dans les parties n’est pas une mauvaise chose à mon goût, ça rajoute un peu de tension. Encore une fois, les joueurs compétitifs feront l’impasse sur certaines d’entre elles pour se concentrer sur le contrôle du jeu. Mais dans une pratique plus occasionnelle et moins compétitive, ces cartes rajoutent du fun. D’autant plus que l’on peut tout de même tenter de contrôler un peu l’aléa avec des cartes comme Classe : Barbare qui permet de lancer un deuxième dé à chaque lancé et de conserver le résultat le pus élevé.

Tactiques de meute

Bon nombre de créatures bénéficient de ce trait qui déclenche un effet lorsque l’on déclare une phase d’attaque avec des participants dont la force cumulée est supérieure ou égale à 6.
Le Chasseur Gnoll, en vert, gagnera un marqueur +1/+1, la Chef de Meute Loup-garous fera piocher une carte… Beaucoup d’effets positifs qui vont transformer vos créatures en véritables monstres ou procurer des avantages certains pour remporter la partie. Des attaques à 6 sont régulièrement lancées dans tous les types de jeu, ce qui rend la technique assez puissante sans non plus se déclencher à chaque combat et pénaliser un jeu qui ne contiendrait pas de cartes avec ce mot clé.

J’ai beaucoup pris de cartes vertes en exemple car ce sont celles avec lesquelles j’ai le plus joué ces dernières semaines, mais évidemment chaque couleur possède ses bonnes cartes avec les différents mots-clés.

On sort du donjon

Cette extension propose de bonnes cartes pour modifier ses decks et des mécaniques qui sont tout aussi intéressantes. Si vous souhaitez l’essayer à moindre coût (même gratuitement) l’application Magic Arena est faite pour vous. L’interface claire et ergonomique est parfaite pour les débutants et les joueurs plus confirmés s’y retrouvent parfaitement. Pour les amateurs de cartes physiques, on retrouve les différentes offres du jeu de cartes allant du booster classique aux différent packs et bundles contenant des decks préconstruits ou plus de boosters.
La collaboration Donjons et Dragons avec Magic est réussie à mon sens, ce qui laisse présager le meilleur pour la future collaboration avec Warhammer 40K, dans laquelle je vais certainement claquer pas mal de pognon pour chopper les plus belles cartes en foil.
En attendant, je vais commencer par me procurer les cartes de la série Aventures dans les Royaumes Oubliés Extra qui ont un superbe design rétro ! Excellent moyen pour inciter les joueurs des deux univers à s’intéresser à celui qu’ils ne connaîtraient pas, Aventures dans les Royaumes Oubliés est une très bonne porte d’entrée à Magic et l’occasion de découvrir D&D.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans (mais accessible bien avant)
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Richard Garfield
Illustrateurs Enormément de gens talentueux, dont Magali Villeneuve, John Avon, Martina Fačková …
Éditeur Wizards of The Coast
Prix : De 4€ à ∞ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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1 commentaire

  1. Comment partager un tel enthousiasme…
    Les éditions innovantes s’enchainent et s’abandonnent elles-mêmes. Aucun plaisir à suivre, on nous donne un nouvel univers avec de nouveaux noms, des écoles, des concepts, immédiatement abandonné pour nous faire rêver avec les mythiques dieux d’Asgard, aussi tôt oubliés pour nous faire croire que donjons et dragons c’est une coopération géniale, pourtant les véritables innovations potentielles avaient déjà été explorées dans une autre édition féérique tellement vite passée qu’elle est déjà oubliée… c’était l’année dernière seulement !! et dans un instant, nous repartons pour les ténèbres d’Innistrad comme si tout ça n’avait été qu’un mauvais rêve…
    Aucun plaisir à subir, rien d’attirant dans cette avalanche que l’on nous vomit au portefeuille dans un désordre de traitements des cartes de plus en plus délirants, et une qualité d’impression qui se dégrade de plus en plus…
    “Une très bonne porte d’entrée” ? Un nouveau joueur ne pourra jamais comprendre pourquoi ses cartes sont si différentes, même avec le même nom, et pourquoi l’édition précédente et l’édition suivante sont si éloignée en terme de design et de mécanique, à croire que ce n’est plus du tout le même jeu, sans cohérence aucune.
    La cohérence de l’univers, l’implication du joueur… tout a été jeté aux oubliettes pour générer un max de profits, et ça donne un désintéressement grandissant qui se constate en boutique et en ligne, les “vieux” joueurs jouent chez eux, les nouveaux entre et sortent aussitôt.

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