Accueil Blog Page 3

Les secrets d’Assassin’s Creed. De 2007 à 2014 : l’envol

0

Salut les encapuchonnés ! Assassin’s Creed Mirage vient de sortir et le retour à la recette originale de la saga est une réussite. On vous propose de rester dans le thème et de découvrir Les secrets d’Assassin’s Creed de Thomas Méreur, paru chez Third Editions, car mine de rien, la série Assassin’s Creed c’est tout de même 13 épisodes canoniques pour quasiment autant d’épisodes annexes, un film à la qualité discutable, des livres et bandes dessinées… et le tout en seulement une quinzaine d’années. 

Personnellement j’ai découvert la série avec le tout premier épisode, et j’ai sauté le pas d’acheter une PlayStation 3 après l’avoir essayé pendant quelques heures chez un copain. Je me souviens très bien des frissons du premier visionnage du spot publicitaire accompagné du morceau Teardrop de Massive Attack, mais surtout du premier trailer dans lequel on assiste à un assassinat puis à une fuite d’Altaïr parmi une foule de religieux. Rien que d’y penser, l’envie de relancer le jeu se fait sentir.

Après avoir fait la trilogie consacrée à Ezio, j’ai complètement cessé de m’intéresser à la série, faisant cependant une exception pour Unity. Je pense ne pas avoir été le seul à faire une indigestion d’assassinats, et le livre de Thomas Méreur en parle très bien, justifiant les choix faits par Ubisoft et les méthodes de travail qui ont résulté de telles décisions. 

Ce premier tome est consacré à la période s’étalant de 2007 à 2014, englobant donc les épisodes allant du tout premier à Rogue. J’ai trouvé ce découpage plutôt intéressant car c’est la période qui m’intéresse le plus, les épisodes Origins, Odyssey ou encore Valhalla n’étant que des open worlds sans saveur à mon sens. 

Au cours de chaque chapitre, l’auteur revient longuement sur le contexte de chaque jeu, expliquant bien les nouvelles mécaniques et contraintes rencontrées. On y apprend par exemple que l’Animus était une bonne méthode de cadrer le joueur pour ne pas qu’il s’éparpille, comparant ce choix avec les fameux ponts bloqués de GTA, ou bien que le jeu ne dispose pas de Game Over mais parle plutôt de désynchronisation pour une immersion plus forte. Le joueur ne se sent ainsi pas dans un jeu vidéo, mais dans une mémoire qu’il revisite.

Bien sûr le livre s’ouvre sur les origines de la série, et la naissance d’un héros rappelant fortement un certain Prince de Perse. Effectivement, à la base le projet était destiné à faire suite aux Sables du Temps, mais est finalement retenu comme une nouvelle licence chez Ubisoft.

Du côté de l’ouvrage en lui-même, la couverture fait mouche de par sa sobriété mais également de tous les détails qui fourmillent si l’on prend le temps de s’y attarder. Comme à son habitude, Thrid Editions propose une version first print avec une couverture alternative et un ex-libris. Si je ne suis pas souvent client de ces variantes, je dois dire que l’illustration choisie ne me laisse pas indifférent. Malheureusement cette édition est en rupture à l’heure actuelle. 

Encore une fois, Third Editions propose un ouvrage de qualité qui permet d’approfondir les sujet si l’on connait un peu la série Assassin’s Creed, ou simplement de comprendre ce phénomène en détail. Si je devais avoir un seul point à soulever, ce serait la police de caractère choisie pour l’ensemble des bouquins de la maison d’édition, que je trouve toujours trop petite et compacte. Cela ne gâche en rien le travail de Thomas Méreur qui a clairement bien travaillé son sujet et nous propose une étude riche et intéressante d’un des plus gros phénomènes vidéoludique des quinze dernières années.

Pyramido – Mido aime les bijoux, à vous de lui faire plaisir.

0

Salut les bâtisseurs ! Dans l’énorme colis plein de belles choses qu’on a reçu de la part d’Asmodee, il y avait cette boîte de plus petite taille que les autres, mais qui a tout de même retenu notre attention : Pyramido. Ce jeu de Ikhwan Kwon est édité, comme Mixmo, par Synapse Games mais dans un registre très différent. 

Dans ce jeu de dominos thématisé autour de l’Égypte antique, il faudra construire sa pyramide, en optimisant la place et les points pour être le bâtisseur à accumuler le plus de points de prestige en fin de partie.

Le joueur est plongé dans l’antiquité, dans la peau d’un bâtisseur de pyramide exerçant sous le règne du pharaon Mido. Les architectes que vous serez le temps d’une partie ont pour mission d’ériger la plus belle pyramide, incrustée de bijoux pour refléter la grandeur du Pharaon. Vous serez de 2 à 4 joueurs pour tenter de satisfaire le monarque égyptien et pour cela, vous n’aurez que des dominos et des marqueurs Bijou à placer du mieux possible.

Construire une pyramide sur des dominos

Le jeu possède des règles simples, mais on ne manque pas de réfléchir tout au long de la partie pour autant. En effet, les joueurs devront construire une pyramide de 4 niveaux, en piochant les dominos depuis une rivière de tuiles, et dont la base s’étale sur un rectangle de 5×4. 

Les dominos sont divisés chacun en 2 unités, la base de la pyramide sera donc longue de 5 demi dominos et large de 4 demi dominos. Cette parenthèse maths est close, passons au jeu et ses plaisirs avec le reste de la présentation. 

Pour exprimer votre talent d’architecte, vous aurez 90 dominos uniques, contenant chacun une ou deux couleurs et éventuellement des symboles Bijou. A son tour, un joueur doit choisir un domino de la rivière pour construire sa pyramide. Il le place alors dans son aire de jeu en respectant la dimension imposée de la base. Afin de maximiser le nombre de points obtenus à la fin de réalisation de chaque niveau, les joueurs vont devoir agencer les différents dominos pour créer des zones de même couleur, contenant le maximum de symboles Bijou. Dans Pyramido, le joueur doit placer un marqueur Bijou sur son domino, pour marquer la zone, et ainsi collecter le maximum de points. Les joueurs ont en leur possession 6 marqueurs Bijou, un pour chaque couleur, et devront les placer sur des dominos, à raison d’un par tour si possible et en adéquation avec le symbole bijou présent sur la tuile. Une fois que l’étage est complet, on passe au décompte des points, à savoir un point par symbole bijou dans une zone marquée et quelques points dus à la faveur de Mido, qui vous fait scorer une deuxième fois la zone dans laquelle vous avez le moins de symboles. 

Une fois ceci effectué, on entame la construction d’un nouvel étage, selon les mêmes règles que le premier, excepté que l’on décalé d’une demie unité la pose des dominos par rapport à l’extérieur de l’étage inférieur. On construit réellement une pyramide avec nos tuiles.

Si jamais il y a un petit souci dans le placement des tuiles, les joueurs ont à disposition un set de 3 tuiles cartonnées pour combler des trous d’une unité dans un étage. Mais les joueurs peuvent également les utiliser pour qu’elles se substituent à un demi domino et obtenir de nouveaux bonus sur cet emplacement. 

Après avoir placé sa tuile, le joueur rempli la rivière avec une tuile provenant d’un des deux tas de dominos surplombant l’emplacement vide. A chaque tour on a les informations sous les yeux pour voir ce qui va être mis à disposition, mais sans avoir la certitude que la tuile convoitée arrive. On a la possibilité de choisir une tuile un peu moins intéressante pour ce tour en misant sur l’avenir et en plaçant dans la rivière la tuile que l’on convoitait. En espérant que le ou les adversaires n’aient pas vu clair dans votre jeu et ne la prennent avant!

Simple, mais avec quelques traits d’esprits

Avec seulement une pose de domino et éventuellement un marqueur bijou par tour, les joueurs n’ont pas réellement de temps mort. Juste de quoi planifier sa prochaine action, et ce qu’il laissera comme opportunités aux autres joueurs en complétant la rivière de dominos.

L’aspect sympa de Pyramido c’est que les symboles et couleurs visibles des étages précédents comptent tant qu’ils sont visibles pour le décompte de l’étage en cours. On se prend donc au jeu en plaçant ses dominos pour scorer en fin de manche, mais également a placer les symboles intelligemment pour qu’ils soient pris en compte lors des suivants.

Une fois le dernier étage achevé, c’est-à- dire en posant l’unique tuile qui la compose, on procède au décompte des points, on additionne les résultats des 4 étages, et on a le vainqueur !

Une pyramide un peu plate?

Le titre se laisse jouer sans souci, et est agréable, mais on n’a pas eu cette petite étincelle qui nous a donné envie d’enchaîner les parties. On aime que toutes les informations soient à disposition des joueurs pour prendre leurs décisions, le fait de construire sa pyramide est également satisfaisant, mais la magie n’a pas opéré plus que cela autour de la table. on a apprécié nos parties nécessaires à la rédaction de cet article, mais ça n’a pas déclenché l’envie d’y retourner lors de sessions jeux suivantes. Le jeu a tout de même rencontré un succès d’opinion un peu plus prononcé auprès de nos jeunes joueurs.

En ce qui concerne les visuels, on n’est pas sur le jeu le plus sexy du monde, mais il faut avouer que les couleurs vives des différents dominos facilitent la lecture en jeu (surement moins pour les daltoniens étant donné que parmi les 5 couleurs il y a tout de même le rouge et le vert). Les symboles Bijou sont également assez distincts pour ne pas être confondus et le marqueur Bijou en bois correspondant est fin et détaillé. The Creation Studio, en charge des visuels, a donc fait un travail ergonomique mais assez sobre. Ça fait le travail, mais il n’y a rien de marquant non plus. 

Conclusion

Pyramido est un jeu de domino conçu par Ikhwan Kwon et édité par Synapse Games. Le principe est simple, il faut réaliser la pyramide la plus richement décorée de bijoux, en l’honneur du pharaon Mido.
A leur tour les joueurs ajoutent un domino à leur édifice pyramidal pour rendre hommage au pharaon et accessoirement marquer le maximum de points. En fonction du nombre de symboles Bijou visibles dans les zones de couleurs qu’ils auront préalablement marqué d’un jeton Bijou. Les joueurs disposent de toutes les informations pour leur choix de domino et de ceux qu’ils laisseront aux adversaires. 

Construire sa pyramide est assez gratifiant tout au long de la partie, surtout quand on a réussi à optimiser ses bijoux pour maximiser les points.
Même si le jeu ne révolutionne pas le genre, il propose tout de même des parties agréables qui sauront faire plaisir aux jeunes joueurs, mais pas que!

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Ikhwan Kwon
Illustrateurs The Creation Studio
Éditeur Synapse Games et Asmodee
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Spellbook – Apprenez-les tous !

0

Salut les Enchanteurs ! Space Cowboys nous a fait parvenir le petit dernier qui s’ajoute à leur catalogue pour qu’on puisse s’en faire une idée, et vous en parler. On a enchaîné les parties et il est maintenant temps de vous présenter Spellbook de Phil Walker Hardings. Ce nouveau titre de l’auteur de Bärenpark, Gizmos ou encore Fjords se présente sous la forme d’un jeu de cartes et de collection dans lequel les joueurs endossent le rôle de sorciers cherchant à compléter leur grimoire magique. Pour cela ils devront rassembler des matérias, et apprendre les sept sorts devant eux, en ayant amassé le maximum de points. 

Plus de matérias que dans un Final Fantasy

Le but de Spellbook est donc d’apprendre tous ses sorts avant ses adversaires pour mettre fin à la partie. Les joueurs se livrent une course à la connaissance et à l’apprentissage de sorts. Pour parvenir à leurs fins, les mages récupèrent des matérias, symbolisées dans le jeu par des jetons en acrylique ornés de runes, qui leur permettront de payer le coût d’apprentissage. Le jeu se destine à un public à partir de 12 ans et propose des parties oscillant entre 30 et 45 minutes pour 1 à 4 joueurs. Un système malin de niveaux de sorts permet d’adapter la difficutlé mais nous vous en parlerons un peu plus tard.

Chaque joueur reçoit en début de partie un set de sept cartes Sort, un de chaque couleur, identique à celui des adversaires. Il a également un plateau familier, qui permettra de stocker des matérias et de marquer plus de points en fin de partie. Le centre de l’aire de jeu est occupé par l’Autel, sorte de marché aux matérias ; complété en fin de tour après qu’un joueur a pioché dedans; et le Vortex, le sac qui contient les matérias. 

Métro boulot dodo

La journée d’un mage qui cherche à compiler ses sept sorts est bien rythmée, mais parfaitement cadrée à la fois. Le tour d’un joueur est découpé en 3 phases : matin, midi et soir. Dans chacune de ces phases, le joueur actif pourra effectuer une et une seule action. Il aura donc maximum 3 actions par tour à effectuer.  

Pour chaque Sort appris, le Magicien va pouvoir débloquer des possibilités de jeu ou renforcer des actions. Les cartes Sort présentes devant les joueurs ont chacune un symbole indiquant à quel moment elles pourront être utilisées. A chaque phase de sa journée, le joueur a le choix entre une action propre à la phase ou activer une de ses cartes. Le matin il pourra prendre une matéria de l’autel ou en piocher deux au hasard dans le Vortex (le sac). Le midi le joueur a la possibilité de stocker une matéria sur son plateau joueur, qui lui procurera des points en fonction de l’avancement en fin de partie, mais c’est également la deuxième façon de mettre fin à la partie. Quand un joueur place sa seizième matéria sur son cadran, les joueurs terminent leur round et on procède au décompte de points.
Le soir, période propice à l’apprentissage des leçons, est dédié à l’obtention de sorts. En payant 3, 4 ou 5 matérias de la couleur du sort, le joueur peut accéder à la connaissance du sortilège en question. Il est toutefois possible d’utiliser 3 matérias de couleur différente, mais portant la même rune, pour en remplacer une dans le coût d’apprentissage. 

Plus un sort a été appris à un niveau important, plus il rapportera de points en fin de partie. Enfin, c’est presque toujours le cas ! Le sort Rapidité qui octroie une action supplémentaire lors de la phase matin n’apporte pas de points en phase finale, pour contrebalancer la puissance de son effet. 

On indique à quel niveau le sort a été appris en plaçant une des matérias du coût de lancement sur la carte, à l’emplacement prévu à cet effet. A noter que lorsqu’on apprend un sort à un certain niveau, on a toujours la possibilité d’utiliser ses actions des niveaux inférieurs si on le souhaite. On développe ainsi au fil de la partie des pouvoirs qui impactent le jeu en faisant piocher plus, ou en permettant de stocker plus de matérias par tour, accélérant ainsi le rythme du jeu. Dans cette optique, le sort noir Offrande permet de stocker 2, 3 ou 4 matérias dans sa phase du midi, ce qui est parfait pour prendre de court ses adversaires. 

Des sorts et des decks en évolution

Pour plus de rejouabilité, et une prise en main facilitée, Spellbook a divisé ses sorts en 3 niveaux. On a donc dans la boîte 3 sorts rouges, 3 bleus… mais on ne joue qu’avec un seul de chaque type lors d’une partie. Les Sorts de niveau 1* sont assez faciles à appréhender et on voit rapidement quels sont les bénéfices à apprendre tel ou tel sort avant un autre pour optimiser sa partie. Les 2* et 3* demandent d’avoir quelques parties de Spellbook au compteur, ou du moins dans les jeux a combos comme Magic ou Res Arcana, pour en tirer pleinement profit. 

Les joueurs utilisent cependant lors d’une partie tous les mêmes sorts. Il faut donc créer en début de partie le deck qui sera utilisé par chacun. On peut tout à fait suivre le classement 1*, 2* ou 3* mais il est également possible de mixer les cartes. Pour une création de deck 100% aléatoire, Space Cowboys et Asmodee mettent à disposition une application iOS ou Android qui génère des decks automatiquement. Les joueurs n’ont plus qu’à sélectionner les cartes et lancer leur partie. Il est également possible d’y enregistrer son nombre de parties avec tel ou tel deck et de partager ses favoris avec ses amis. 

Un sort maîtrisé?

Spellbook est très accessible grâce à ses sorts de niveau 1*, ce qui permet à de jeunes joueurs de se familiariser avec l’univers du jeu et de celui des cartes à combos au sens large. Il permet d’apprendre à développer une stratégie à long terme en débloquant au fil des tours des sorts qui auront un impact sur la suite en permettant de piocher rapidement, ou de sélectionner les matériaux que l’on récupère de l’autel, d’avoir pour objectif la complétion du livre de sorts ou bien d’avancer plus rapidement que les autres sur son plateau familier. 

Un grimoire enchanteur

Les visuels colorés et enchanteurs de Spellbook invitent à l’immersion. Cyrille Bertin (à qui l’on doit également les superbes visuels de When I Dream) a proposé des œuvres très colorées pour illustrer ce jeu de cartes qui devraient ravir les plus jeunes, mais pas que ! On est plongés dans un monde féerique dans lequel dragons et autres gargouilles prennent vie au milieu de sortilèges impressionnants. Chaque sort a sa couleur et la lisibilité en jeu est parfaite. On a devant soi un beau panorama vif et détaillé qui représente parfaitement la puissance et l’évanescence de la magie !

Conclusion

Spellbook est un jeu de collection et une course à l’objectif, celui de terminer en premier son livre de sorts. Le jeu de Phil Walker Hardings, illustré par Cyrille Bertin, édité par Space Cowboys et distribué par Asmodée invite les joueurs à maîtriser des sorts pour être le premier à apprendre les précieux sortilèges. La clairvoyance et la chance seront de mise pour piocher les bonnes matérias et acheter les sorts qui seront les plus utiles pour avancer rapidement dans l’apprentissage de sorts aux pouvoirs vous permettant d’augmenter la puissance de vos actions. La partie prend fin quand un joueur a appris ses sept sorts ou stocké 16 matérias. Le joueur est tiraillé entre le désir d’apprendre les sorts au niveau maximum pour engranger le maximum de points ou apprendre ses sorts le plus rapidement possible pour prendre les autres joueurs de court. On jongle entre les deux et avec les capacités laissées par le tirage ou pioche des matérias. 

Spellbook ne révolutionne pas le genre, mais est solide sur sa proposition. On maîtrise le hasard en sélectionnant ses matérias sur l’Autel, on choisit l’ordre d’apprentissage des sorts en fonction de ses envies et de ce que l’on pense être optimum, pour un plaisir de jeu immédiat et des parties qui peuvent s’enchaîner avec un renouvellement conséquent grâce aux multiples sorts proposés. Un petit goût de Res Arcana qui donne envie d’y revenir et qui est loin de nous déplaire.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Phil Walker Hardings
Illustrateurs Cyrille Bertin
Éditeur Space Cowboys et Asmodee
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Mixmo – Vivacité d’esprit et souplesse

1

Salut les cruciverbistes! On n’en traite pas souvent, mais on va parler aujourd’hui d’un petit jeu de lettres que l’on a trouvé assez malin. Mixmo de Sly & Frog est un jeu aux règles très simples et qui tient dans un petit sac en toile. Les amateurs de mots croisés, de Scrabble, de Boggle et autres jeux du genre seront en terrain connu, mais pas conquis. Le titre se destine à des joueurs à partir de 8 ans et pour des parties rassemblant 2 a 6 joueurs autour de la table. Voyons ensemble la proposition de Mixmo, édité par Zygomatic Games et Asmodee, et surtout voyons ce qui la rend originale.

Toujours par deux elles vont!

Dans Mixmo, 120 tuiles lettres sont placées face cachée au centre de la table. Elles ressemblent en tout point aux tuiles du Scrabble, excepté qu’elles ne comportent pas de valeur de score. En début de partie chaque joueur pioche 6 de ces tuiles, qu’il conserve face cachée jusqu’à ce que tout le monde ait collecté les siennes.

La partie commence alors. Les joueurs doivent former un ou des mots avec les lettres à disposition, devant eux. Ils les disposent comme au Scrabble, avec au moins une lettre commune entre deux mots. A la différence que la grille est individuelle. 

Le premier joueur à utiliser ses 6 lettres de la sorte crie « Mixmo! », mettant fin au tour de tout le monde. Chacun prend alors deux nouvelles tuiles qu’il retourne et devra les inclure dans ses mots, en trouver de nouveaux ou tout modifier pour créer de nouvelles combinaisons. 

Car oui, contrairement au Scrabble, votre grille n’est pas figée jusqu’à la fin de la partie. A tout moment il est possible de la casser complètement ou en partie pour prendre des lettres et les réagencer comme on le souhaite. Vous venez de retourner un « q » et vous avez un unique « u » déjà employé dans un mot ? Pas de soucis, on le prend et on réforme des mots ! 

Attention toutefois, ça prend du temps de tout réécrire, et les autres joueurs risquent de crier Mixmo! avant vous et de faire reprendre deux lettres à tout le monde. Cela dit, ce n’est pas non plus dramatique d’avoir un peu de retard et quelques lettres pas encore utilisées. Les nouvelles tuiles débloqueront peut être la situation avec les nouvelles opportunités qu’elles offrent. 

Twist and shout

Si l’enjeu est déjà assez sympathique en l’état, il existe 3 tuiles spéciales que l’on n’a pas encore évoquées. Parmi les 120 tuiles du jeu, on retrouve 2 jokers et 1 bandit. Les jokers sont ces tuiles étoilées qui peuvent se substituer à n’importe quelle lettre, comme la tuile vierge au Scrabble. Leur utilisation est des plus classiques et elles sont très utiles en cas de malchance sur des tirages précédents pour débloquer le jeu. 

L’autre tuile beaucoup plus originale est le Bandit. Lorsqu’un joueur la découvre il annonce « Bandit! » à toute l’assemblée. A ce moment il va choisir un thème comme « animaux », « cuisine », « chemin de fer »… pour être valide en fin de partie, la grille d’un joueur devra comporter au moins un mot en rapport avec ce thème. Cette tuile spéciale, en plus de corser le jeu pour les adversaires, est également un joker mais uniquement pour remplacer les lettres K, W, X, Y, Z. En effet, le joueur qui l’a tiré va très souvent choisir un thème en rapport avec un mot qu’il a déjà constitué dans sa grille, ou peut faire avec ses nouvelles lettres. Les adversaires devraient très probablement casser quelques-uns de leurs mots pour coller à la thématique énoncée. Cette tuile rebat les cartes en cours de jeu et permet souvent à celui qui la pioche de refaire son retard, s’il en avait accumulé un peu. 

Même s’il faut admettre que chacun joue dans son coin, sans grande interaction avec les autres, la pression introduite par la rapidité des autres joueurs à former leurs mots est tout de même intéressante. Contrairement au Scrabble ou on a tout le temps nécessaire à la recherche, ou du moins un délai raisonnable (on a dû introduire l’emploi d’un sablier avec certains joueurs pour éviter d’envoyer valser le plateau en cours de partie), ici on ne sait pas comment vont performer les concurrents. On a souvent vu dans nos parties des joueurs revenir en tête même après avoir eu 8 ou 10 lettres inutilisées à un instant T. Chez nous le jeu a plus de succès au-delà de 4 joueurs, mais il reste tout à fait sympathique, même à deux. Les parties sont un peu plus longues en diminuant le nombre de joueurs mais n’ont pas excédé les 20-25 minutes dans tous les cas. 

Variantes et points

La fin de partie se déclenche quand les joueurs piochent les dernières tuiles Lettre. A ce moment-là, il existe plusieurs façons de faire pour déterminer le gagnant. Il est possible de jouer par manches ou aux points. De notre côté, on a adopté la première méthode. Le joueur qui termine de placer ses lettres en premier arrête la partie, on vérifie alors que sa grille est valide (ne contient que des mots présents dans le dictionnaire français, comporte un mot en rapport avec le thème du bandit), et si c’est le cas il est déclaré vainqueur. 

L’autre variante consiste à comptabiliser des points en fonction des lettres utilisées et du nombre de mots formés. On l’aime moins car ça allonge la phase comptage, et ce n’est pas ce dont on a envie en lançant Mixmo. On est plus dans la recherche de quelque chose de rapide, en accord avec le rythme de la partie. Cependant on comprend tout à fait son intérêt et le fait que cette variante puisse séduire d’autres profils de joueurs.

Mixmo Matos

Mixmo existe dans deux versions : une avec des jetons en plastique et sac en coton, et une autre avec tuiles en bois et sac en coton bio. C’est cette dernière que l’on a préférée, et adoptée. Le sac en toile est plus épais, et le bois a un charme que le plastique n’a pas. Que ce soit au toucher ou à l’œil, la version plus écolo nous a séduite. Cela dit, les deux versions sont produites en Chine et le jeu a tout de même parcouru des milliers de kilomètres avant de se retrouver sur nos tables.

Conclusion 

Mixmo est un jeu de lettres de Sly & Frog édité par Zygomatic Games et Asmodee dans lequel les joueurs se livrent à une course à la création de mots à partir de lettres collectées au milieu de la table. Dès qu’un joueur a réalisé un ou plusieurs mots dans sa grille personnelle, il s’écrie « Mixmo » pour stopper le tour des autres, et chacun prend deux tuiles supplémentaires pour compléter sa grille. Et ce jusqu’à épuisement de la réserve centrale.

Les parties sont tendues et ont un rythme soutenu, chose peu commune dans ce type de jeu. 

Les habitués des jeux de lettres, comme le Scrabble, ont forcément des astuces sur les petits mots pour utiliser les lettres compliquées, mais la modularité de la grille de jeu en cours de partie assure que tout le monde puisse placer ses lettres atypiques. On peut facilement casser sa grille pour placer un Wagon, un kiwi ou Ski après le tirage pour repartir de ces mots là et parvenir à ses fins. 

Le jeu ne prend pas de place et le petit sac en toile permet un rangement et un transport facile, il se glissera certainement dans nos sacs pour les soirées jeu, ou les vacances. 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 6 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Entre 20 et 30 minutes
Auteurs
Sly & Frog
Illustrateurs  / 
Éditeur Zygomatic Games et Asmodee
Prix : environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Castélane – Minimalisme et stratégie

0

Salut les chevaliers, l’été et sa météo clémente touche à sa fin, et pour profiter des derniers rayons du soleil on aime sortir des jeux rapides à l’apéro. Et justement, ça fait plusieurs mois que je dois vous parler de Castélane de Timothée Riom, jeu que ce dernier a édité avec sa toute jeune maison d’édition : Vers les étoiles. On vous a déjà évoqué notre amour pour les jeux pour deux joueurs, et aujourd’hui Castélane risque de se placer en bonne position dans nos coups de cœur !

La promesse est simple : un jeu dont les parties n’excèdent pas 5 à 10 minutes, ce qui permet généralement une rejouabilité assez grande et un potentiel de lassitude assez faible. Force est de constater que celle-ci est tenue, puisqu’à chaque fois que l’on sort le plateau de jeu, on ne s’arrête pas avant 7 ou 8 parties ! 

Dans Castélane, chaque joueur représente une armée composée d’un archer, d’un épéiste et d’un bouclier et doit défendre son château du joueur adverse. On place son pion bouclier à gauche du château, l’épée au centre et l’archer sur la droite. A son tour, le joueur peut soit avancer un pion sur un segment du plateau, soit attaquer avec l’un de ses pions. L’archer comme on s’en doute attaque à distance et peut toucher un pion adverse à plus de deux segments minimum. L’épée peut attaquer à un segment et prendre la place du pion vaincu, et le bouclier quant à lui est invincible et ne sert qu’à protéger ces deux pions et se rapprocher du château adverse. 

La partie peut prendre fin de deux façons. Soit le joueur arrive à détruire deux pions adverses, soit il parvient aux abords directs du château adverse en premier avec deux de ses pions. Généralement dans nos parties, on rencontre deux façons de jouer. L’un avance tête baissée pour arriver le plus vite au château adverse, tandis que l’autre se contente de déplacer ses pions pour empêcher le conquérant d’avancer. Heureusement, la règle spécifie bien qu’au bout de trois situations identiques (les pions retournent aux mêmes places), la partie prend fin. Une bonne façon de forcer la prise de risque. 

S’il peut paraître tout simple comme ça, le titre demande tout de même un peu de réflexion pour anticiper les mouvements de l’adversaire mais également les siens pour ne pas se retrouver dans une situation délicate. On peut évidemment rusher les déplacements, mais souvent ça se soldera par un échec si l’adversaire comprend cette stratégie.

Du côté du matériel, le jeu est livré dans un petit sac en coton facilement transportable et qui donne un charme fou au jeu. Le plateau de jeu est en hêtre et lui aussi possède un style qui personnellement m’a décidé à acheter le jeu sans avoir de retours de joueurs avant. J’aurai bien aimé que les lignes et châteaux soient un peu plus creusées dans le bois et que celui-ci soit un petit peu plus épais pour donner un côté ancien, mais pour une première sortie ce n’est qu’un détail bénin. Enfin, les jetons rendent parfaitement sur le plateau, franchement c’est une énorme réussite de ce côté.

Avec cette première sortie, Timothée Riom frappe un grand coup et je suis ravi d’avoir pu me procurer Castélane sur un coup de tête. Les parties sont rapides et son format permet de le sortir assez rapidement. Les règles sont simples à appréhender, mais la stratégie n’est pour autant pas oubliée et c’est ça que l’on apprécie. On peut très bien survoler et enchaîner les parties si on ne veut pas se prendre la tête, ou s’investir un peu plus et tenter des approches différentes. 

Pour vous procurer le jeu, il faut pour le moment passer par le site de Vers les étoiles ou bien vous rendre dans certaines boutiques du côté de Lyon. Pour suivre les mises à disposition en boutique, vous pouvez vous référer au compte Instagram.

Beyond the Permafrost – Fallen From The Throne. Un vent glacial venu des années 90 souffle sur le Black Metal

0

Salut les black metalleux. Ca fait un moment que l’on n’avait pas parlé de musique, depuis le Hellfestexactement. On a eu un planning très chargé sur le festival, avec beaucoup de groupes que l’on voulait voir, parce qu’on les connaissait ou qu’on souhaitait simplement les découvrir. Il nous a donc fallu un bon moment pour revenir sur terre après cette parenthèse pleine de Metal. Sur le festival on a eu l’occasion d’interviewer les membres du groupe Acod, et on a été rattrapés par l’actualité d’un de leurs membres pour le projet qui nous intéresse aujourd’hui. 

En effet, Beyond the Permafrost est un projet dans lequel évoluent Spektor (Jérôme, compositeur et bassiste d’Acod) et Agrävh (Raph, ancien  batteur d’Acod) mais avec une approche résolument plus Black Metal. 

D’après les dires de leur label finlandais, Naturmacht Productions, Beyond the Permafrost est du “True Black Metal français, influencé par les Légions Noires et la scène Black Metal norvégienne des années 90’s”. Rien de moins ! Pour le fan de Black Metal que je suis forcément ça fait des petits guilis au ventre mais, habitué aux descriptions parfois exagérées et trompeuses, ça éveille aussi quelques doutes.
Mais j’ai lu cette description après avoir découvert par hasard “A New Astral Voyage” le premier titre publié sur Bandcamp par le label, et en avoir discuté avec Aby de Sismetalive. Ce premier titre m’a paru sympathique mais pas intéressant au point de me lancer dans la précommande de l’album complet. 

Quelques semaines après,  Naturmacht a publié un nouveau titre intitulé A Tragic End Under A Majestic Frost, et là ça a été différent. J’ai tout de suite accroché à cette piste et c’est suite à son écoute que j’ai précommandé le CD sur Bandcamp. Le premier pressage de cet album est limité à 200 exemplaires sur CD et 50 sur cassette (cette dernière version est à l’heure où j’écris ces quelques lignes bientôt épuisée).

Beyond the Permafrost convoque tout l’imaginaire et l’ambiance du Black Metal des années 90. C’est ma période préférée dans ce courant musical, pas que je veuille être élitiste, mais c’est avec les groupes de cette décennie que j’ai commencé à écouter ce style, et la nostalgie fait son œuvre. Je retrouve dans Fallen From The Throne des mélodies, des passages scandés ou hurlés qui me rappellent mes morceaux préférés d’Amestigon ou de Nehëmah pour quelque chose d’un peu plus récent. Sans tomber dans les clichés, on ressent une certaine froideur en écoutant les titres du duo marseillais. Ils ne s’encombrent pas de fioritures inutiles, et vont à l’essentiel. Pas d’intro avec 2 minutes de vent soufflant pour débuter l’album, on est directement accueillis par une guitare en trémolo qui écharpe ses notes sur une batterie mid tempo, pour un rendu du meilleur effet. Cependant, on trouve quelques discrètes notes de claviers très bien dosées qui ne rendent pas l’ensemble gentillet, les fans de Trve Black Metal peuvent ranger torches et fourches, l’esprit Black Metal est préservé.

Les mélodies sont efficaces et mélancoliques, et servent parfaitement des compositions assez longues (autour des 5 minutes en général) qui prennent le temps de raconter ce qu’elles ont à dire. L’auditeur a, malgré la durée totale de l’album avoisinant la demie heure, la possibilité de s’immerger dans l’univers de Beyond The Permafrost. Sans grande surprise, Beyond The Permafrost traite de thématiques gravitant autour de la mort, de la solitude, du froid glacial… On retrouve dans cet album tout ce qui a fait la grandeur du Black Metal de la seconde vague qui a débarqué du Nord, rigoureusement mis en œuvre. Pourtant, Fallen From The Throne bénéficie d’une très bonne production et on est pour le coup assez loin de l’esprit des Légions Noires qui revendiquaient un son sale, pour refléter la noirceur de leurs œuvres. On distingue bien tous les instruments, le son reste incisif quand il faut et plus rond sur les pistes instrumentales, c’est parfait. 

J’ai dit plus tôt dans cette chronique que j’avais trouvé sympathique dans un premier temps le titre A New Astral Voyage. Après avoir écouté l’album, plusieurs fois, je dois avouer que j’ai revu mon jugement. A présent, j’apprécie beaucoup ce titre et je pense que j’avais besoin de l’écouter en étant imprégné de l’ambiance générale de l’album pour l’apprécier pleinement.
Globalement je trouve que les sept compositions qui composent cet album sont de très bonne qualité et forment un tout cohérent. La fin de Fallen From The Throne est ponctuée par deux morceaux instrumentaux, assez courts, qui permettent à l’auditeur de redescendre paisiblement de son écoute. 

Fallen From The Throne est paré d’une superbe illustration de Gustave Doré pour sa jaquette. Si c’est loin d’être original, il faut avouer que ça fait toujours de l’effet. L’ambiance est là dès que l’on a le disque entre les mains. 

Beyond The Permafrost est une très bonne découverte en Black Metal “traditionnel”. Dans un genre saturé ces dernières années, Beyond The Permafrost retourne aux sources du Black Metal et le fait très bien. On n’a jamais l’impression que c’est forcé ou copié, le groupe est réellement imprégné de l’essence du Black Metal et ça se ressent au travers des sept pistes de ce premier album. 

Fallen From The Throne se suffit à lui même, mais a presque un goût de trop peu. J’ai tellement aimé cet album que j’espère voir une suite arriver prochainement. Comme d’habitude, l’album est en écoute libre sur Youtube, mais si vous voulez soutenir le groupe, il reste encore quelques copies de leur premier opus en cassette ou CD sur leur Bandcamp. De mon côté, je retourne au-delà du Permafrost apprécier les compos de ce premier opus très prometteur !

Marvel Champions – Malicia et Gambit entrent en lice !

0

Salut les fans de super héros ! On retourne sur un de nos JCE préférés grâce à la sortie de deux nouveaux paquets d’extension pour Marvel Champions. Le jeu de cartes évolutif de Caleb Grace, édité par Fantasy Flight Games, qui fait la part belle aux amateurs de spandex de l’écurie Marvel est dans sa phase X-Men. Les deux nouveaux personnages jouables de cette vague sont donc Rogue, et Gambit

Je n’avais que de très lointains souvenirs de ces personnages, dû à un visionnage d’une série animée étant gamin, mais Marvel Snap m’a remis un peu au fait avec les alter-egos de Remy LeBeau et Anna Marie, ainsi qu’avec beaucoup d’autres personnages de cet univers.
Volontairement, je ne reviendrai pas sur les bases de ce jeu de cartes évolutif, la lecture de l’article dédié à la boîte de base devrait vous fournir les informations essentielles à la compréhension du jeu.

Rogue – I touch your Tralala

Honneur aux dames et voici venu le temps de la présentation de Rogue, Malicia en VF,  et de son alter ego Anna Marie. La belle mutante de l’équipe du Professeur Xavier possède l’habileté “Contact Cutané”.  Cette action attache la carte “Touché” à un autre personnage (Sbire, méchant, Allié ou Héros) et permet d’en gagner tous les Traits jusqu’à la fin du round. 

C’est grâce à cette capacité qu’elle est très vite devenue mon personnage préféré et que j’ai beaucoup joué avec. Elle offre une polyvalence incroyable au cours d’une même partie, sans pour autant casser le jeu et faire que l’on roule sur ses parties. 

Son deck personnel lui permet d’infliger de lourds dégâts et retraits de menaces, effets bonifiés si elle possède des traits particuliers. Pour la carte La Croix du Sud, si Malicia possède Aérien, elle inflige deux dégâts supplémentaires, elle sonnera un ennemi si elle possède Riposte, et si elle est affublée du trait Robuste, on pioche une carte en plus de l’effet de base de la carte. Durant les parties on est sans cesse en train de toucher différents personnages pour optimiser les effets des cartes que l’on joue et tenter de venir à bout des super vilains que l’on affronte, ainsi que de toute leur horde de sbires.
Cette habilité vient contrebalancer les caractéristiques assez modestes de Malicia (2/2/2) pour la rendre jouable, voir très forte selon l’utilisation que l’on en fait. 

Elle est proposée avec un deck pré-construit de type Protection. Elle a de nombreux alliés et améliorations qui lui permettent de temporiser l’action et de débuffer les ennemis pour parvenir à ses fins. L’amélioration Compétences de Judoka offre la possibilité en défaussant un des trois jetons Judo de la carte, d’infliger -2 ATQ à un ennemi pour cette attaque.

Malicia s’en sort très bien dans de nombreuses situations et est devenue un atout majeur dans nos parties tant elle est polyvalente et permet de se tirer de situations retorses dont le jeu ne manque pas. 

Gambit – Chargé à bloc !

Le X-men qui manipule les cartes arrive dans le jeu de cartes évolutif avec un deck pré-construit qui suit l’archétype Justice. Le mutant est particulièrement efficace avec ce deck pour retirer les menaces. Frappe Furtive et Par Effraction sont de très bons atouts dans le paquet pour gérer la manigance adverse. 

Le personnage peut, une fois par round, obtenir des jetons “charge” sur sa carte, c’est sa mécanique centrale. Les autres cartes de son deck perso vont jouer avec ces jetons Charge pour booster leurs effets. L’événement Flush Royale est un bon exemple : en le lançant, on applique l’effet du Héros Gambit en interruption qui permet de retirer jusqu’à 3 marqueurs charge de la carte Héros ce qui fait que l’événement inflige +1 dégât pour chaque marqueur retiré. Flush Royale inflige ce nombre de dégâts 3 fois, et place un jeton charge sur Gambit. On jongle en permanence avec les jetons charge pour avoir des attaques dévastatrices au moment opportun. 

On n’a en effet pas tout le temps des actions pertinentes à faire avec son héros au cours d’une partie, la pose de jetons Charge permet de capitaliser sur l’avenir de manière efficace. 

Le héros trouve très bien sa place au sein d’une équipe pour gérer les menaces adverses tout en ne négligeant pas la gestion des ennemis présents sur le board. 

Conclusion

Les deux X-men sont très différents mais tout aussi efficaces l’un que l’autre pour gérer les menaces et les assauts des créatures adverses. Encore une fois, ils ont un gameplay original et qui colle parfaitement au caractère du Héros. Marvel Champions s’enrichit de deux nouveaux personnages jouables de qualité, et c’est pour cela que c’est un jeu de cartes à collectionner qu’on a plaisir à suivre et sur lequel on retourne volontiers à chaque sortie d’extension. On suit les aventures des super héros de l’écurie Marvel avec assiduité et toujours autant d’intérêt depuis sa sortie en 2020 et on ne s’en lasse pas !

Sonic Origins Plus – 16 titres pour revivre la légende du Hérisson bleu

0

Salut les hérissons ! On parle aujourd’hui d’un monument du jeu vidéo, à côté duquel je suis passé depuis trois décennies, Sonic. Étant gosse je n’ai jamais eu de Sega, ni trop fréquenté de gens qui possédaient une console sur laquelle le hérisson bleu de Sega courait. La dernière compilation parue sur Switch, et autre supports de cette génération, va me permettre de rattraper mon retard, dans les meilleures conditions possibles, puisque ce ne sont pas moins de 16 jeux présents dans la boîte de ce jeu que nous avons testé sur Nintendo Switch.

Une compilation rutilante

On ne va pourtant pas vous faire l’affront de présenter Sonic et sa licence de jeux de plateformes dont le plaisir vient de la connaissance des niveaux et de la rapidité avec laquelle le joueur peut les parcourir. Parmi les 16 jeux de cette compilation, 4 sont présents sur la cartouche, le reste est à télécharger sur le store. Les jeux présents en physique sont Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, Sonic 3 Sonic & Knuckles et pour finir, Sonic CD. Le code de téléchargement présent dans la boîte du jeu permet d’acquérir la collection des 12 jeux parus sur Game Gear à l’époque, ainsi qu’Amy, la compagne de Sonic, en tant que personnage jouable; 

Les quatre jeux présents sur la cartouche ont bénéficié d’un traitement “anniversaire”, ce qui leur confère le format 16/9 adapté aux télévisions actuelles et en HD. Les intros de ces titres (Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2, Sonic 3 Sonic & Knuckles et Sonic CD) ont été refaites en version anime pour le plaisir des joueurs. On retrouvera d’ailleurs ces intros et tout un tas de bonus, comme les musiques dans le Musée, sorte de grande galerie d’art dédiée à Sonic

Le mode anniversaire propose également des vies infinies, ce que les novices dont je fais partie apprécient grandement. Je trouve que les Sonic sont des jeux durs, ils sont directement issus des années 90’s, époque à laquelle la difficulté des jeux était toute autre. Rien d’insurmontable, mais la possibilité d’arpenter les différents niveaux, pour découvrir le chemin optimum jusqu’au panneau fin de niveau est très appréciable. C’est donc en toute décontraction que j’ai pu m’initier à Sonic.

Là où je ne trouvais que peu d’intérêt au jeu en l’ayant survolé durant des années, j’ai complètement été happé par le côté “speedrun” de ces titres. Je tire une réelle satisfaction à parcourir les différents niveaux pour trouver le meilleur chemin possible, parmi toutes les plateformes et passages secrets. Evidemment je me tiens très loin derrière les temps des speedrunners, mais cette démarche d’optimisation est particulièrement grisante. 
Cette compilation sur Nintendo Switch est un excellent moyen de les apprécier dans les meilleures conditions possibles sur consoles de nouvelle génération. 

 

La Game Gear sous la lumière des projecteurs

La Game Gear avait la réputation de bouffer des piles en une session de jeu, la Switch solutionne ce problème. Dans la boîte de cette compilation on trouve un code pour télécharger un pack de 12 jeux sortis originellement sur Game Gear.

La compilation ne met pas en avant ces titres qu’il faut aller chercher dans le Musée. C’est un peu dommage de ne pas pousser à lancer ces jeux qui sont sortis sur une console portable assez onéreuse à l’époque. On y retrouve les titres suivants : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, Sonic Blast, Sonic Chaos, Sonic Drift, Sonic Drift 2, Sonic Labyrinth, Sonic Spinball, Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog: Triple Trouble, Tails Adventure et  Tails’ Skypatrol

On ne va pas rentrer dans le détail pour chaque jeu, ils ont tous plus de 20 ans et sont pour la plupart connus ou même les versions Game Gear dans leur jus des premiers Sonic que l’on retrouve avec le traitement anniversaire sur cette même cartouche !

Cependant, je vais m’attarder sur Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. J’ai découvert ce Puyo Puyo like grâce à ma moitié qui l’avait fait à l’époque et avec qui on a refait de nombreuses parties. On a pu s’affronter, et retrouver les sensations de son enfance pour sa part. Par contre, la version 2 joueurs affiche les deux écrans des deux joueurs sur le même écran. On a donc deux fois l’aire de jeu du joueur 1 et deux fois celle du joueur 2 d’affichées, et c’est assez dérangeant en jeu. Ça remplit inutilement l’écran et n’a pas vraiment d’intérêt. Je ne vais pas me plaindre de sa présence dans la compilation, c’est un de mes titres préférés, mais on peut voir que le jeu a juste été ajouté sans autre travail pour améliorer l’expérience. 

Et c’est d’ailleurs le cas sur toutes les versions Game Gear. Les jeux sont bruts et n’ont bénéficié d’aucune amélioration pour le portage sur consoles nouvelles générations. On a parfois des ralentissements, des soucis de son et bien sûr, l’affichage 4/3 qui pique un peu les yeux aujourd’hui. 

Un point sur la version cartouche

Sur la version physique on est pas mal gâtés. Même si 12 des 16 jeux sont en version numérique à télécharger, on ne boude pas notre plaisir de voir le jeu en fourreau cartonné, avec une jaquette réversible qui reprend l’esthétique MegaDrive et un petit artbook de 20 pages. L’artbook propose non seulement des croquis des divers protagonistes de la licence, mais également les jaquettes US et japonaises des jeux. Même si les connaisseurs de la saga n’y découvriront probablement rien de nouveau, pour les néophytes dont je fais partie, c’est très sympa.

Conclusion

Cette compilation est sortie sur toutes les plateformes modernes (Playstation 4 et 5, XBox et Windows, ainsi que Nintendo Switch) et c’est un excellent moyen de faire légalement les 12 jeux Game Gear à un prix abordable (une quarantaine d’euros pour la compilation) pour les retro-gamers. Mais le véritable intérêt réside dans les versions anniversaire de 4 jeux emblématiques de la licence pour en profiter dans les meilleures conditions, c’est-à-dire en HD et avec un format 16/9. En revanche la présence de 12 des 16 titres sous forme de code de téléchargement rendra leur découverte très compliquée sur le marché de l’occasion. 

Ces compilations et remasters de jeux rétros, assez fréquents sur les générations de consoles actuelles, ont le mérite de faire découvrir des classiques aux nouvelles générations, ou aux joueurs étant passés à côté de classiques, dans les meilleures conditions, ce qui fut mon cas avec Sonic. J’ai pris beaucoup de plaisir à me plonger dans ce monument du jeu vidéo et ai enfin compris pourquoi il avait été élevé au rang de jeu culte. C’est pourquoi, si vous n’avez pas encore fait les jeux de cette licence, je vous recommande grandement de jeter un œil à Sonic Origin Plus. 

Dans les Arcanes d’Hokuto No Ken – L’Apocalypse décortiquée

0

Salut les lecteurs! Si omme nous vous êtes des enfants des années 1980/1990, vous avez certainement croisé la route d’un mystérieux héros solitaire qui arpentait les programmes du Club Dorothée. Hokuto no Ken, ou Ken le Survivant dans son adaptation française est un manga (papier dans un premier temps) de Tetsuo Hara et Buronson. Plus de 35 ans après sa sortie au pays du soleil levant, Paul Gossem et Guillaume Lopez remettent en lumière cette oeuvre par le biais d’un ouvrage édité par Third Editions : Dans les Arcanes d’Hokuto No Ken.

Un ouvrage de passionnés

Avant de passer à l’ouvrage en lui même, attardons nous sur les deux auteurs. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’ils maîtrisent leur sujet. Paul Gaussem est rédacteur dans plusieurs sites comme Dark Side Reviews ou magazines dont Animeland. Il est également membre de l’équipe du podcast Raging Fire Club, dédié au cinéma d’action asiatique.

En ce qui le concerne, Guillaume Lopez est le créateur de la chaîne YouTube Hokuto No Run, consacrée sans surprise à l’analyse de la série anime Hokuto No Ken. C’est donc tout naturellement qu’on le retrouve aux côtés de Paul Gossem, aux commandes de ce livre dédié à la saga de Tetsuo Hara et Buronson.

Il en résulte un ouvrage passionnant, bourré d’informations et très agréable à lire, à tel point que j’ai eu du mal à le poser. On y apprend que Hokuto No Ken est une œuvre bien plus profonde et intéressante que ne le laissent penser les musculatures démesurées des personnages. Les artistes ont créé un récit et des visuels impactants, avec des personnages travaillés et tourmentés. Si on ne s’arrête pas au premier a priori, comme l’ont fait beaucoup de personnes à la sortie de l’œuvre, on n’y voit qu’un prétexte décérébré à la barbarie ! Mais les auteurs de cet ouvrage ont pris la peine de décortiquer œuvre et contexte pour nous livrer une analyse pertinente et approfondie de Ken le Survivant.

Une œuvre plus subtile qu’il n’y parait

Hokuto No Ken est inspiré par les œuvres post apocalyptiques comme Mad Max, ce n’est un secret pour personne. Mais également par l’histoire nipponne et le traumatisme subi par les auteurs après les bombardements d’Hiroshima et Nagasaki. On comprend mieux la rudesse du monde dans lequel évolue Ken et les dilemmes moraux auxquels les personnages de la série sont confrontés. Le héros va croiser des hordes de punks sanguinaires mais également des personnages beaucoup plus sensibles, voire fragiles. 

Les deux auteurs sont de grands fans de cinéma et c’est tout naturellement que le 7e a infusé dans l’œuvre des nippons. On retrouve dans le manga des plans très cinématographiques et pas que, puisque la vision globale du manga est pensée comme telle. 

L’ouvrage contient également des interviews exclusives, notamment de Masami Suda et Junichi Hayama, entre autres artistes de l’animation japonaise qui racontent leur parcours et leurs travaux sur Hokuto No Ken. Ces échanges entre les auteurs et les artistes sont extrêmement intéressants et donnent encore plus de lumière sur ce manga teinté de ténèbres pour les néophytes.

Petit point sur la version française de l’œuvre, elle n’est qu’évoquée dans cet ouvrage.  Bien qu’elle soit devenue culte au fil des années, et ait potentiellement participé au succès de l’anime,  cette localisation volontairement comique dénature quelque peu le propos de l’œuvre. Les auteurs ont décidé de s’en détacher pour se rapprocher de l’œuvre originale. Cette traduction sans laquelle Hokuto No Ken serait peut-être resté confidentiel comme Berserk, n’est évoquée que dans le préface du livre de Third Editions.

Conclusion

Résumer en quelques mots une saga comme Hokuto No Ken est impossible. Cet ouvrage m’a fait découvrir un monde à la richesse que je ne soupçonnais pas. Lorsque j’ai vu que Third Editions publiait un ouvrage sur ce manga, j’ai tout de suite été attiré. Je croise la route de Ken le Survivant depuis des années maintenant sans jamais m’y être attardé. Trouvant toujours un bon prétexte pour passer mon chemin, je trouvais étrange que cette série ait traversé les ages et ait toujours autant de fans sans qu’il y ait une bonne raison. J’ai vu cet ouvrage comme la porte d’entrée dans l’univers chaotique de Ken, et je pense que c’est un excellent moyen de découvrir la licence. Les auteurs explorent en profondeur le manga et donnent les clefs de compréhension globale et détaillée pour saisir tous les tenants et aboutissants de l’oeuvre de Tetsuo Hara et Buronson

Véritable lettre d’amour à ce manga culte, Dans les arcanes de Hokuto No Ken se dévore tant il est intéressant. Je vous recommande vivement la lecture de cet ouvrage, que vous soyez néophyte ou confirmé dans la connaissance de ce manga, vous apprendrez très certainement de nombreuses choses.

 

Comme à son habitude, Third Editions propose cet ouvrage dans deux éditions différentes : 

  • la version classique à 24.90€ dont la couverture, rigide, est illustrée par Nicolas Côme, 
  • et la version First Print, accompagnée d’une jaquette réversible et d’un ex libris, tous deux illustrés par Daniel Warren Johnson, ainsi que le livre en numérique au format epub, au prix de 29.90€.

Magic – Chroniques de la Terre du Milieu. Une extension pour les gouverner toutes !

0

Salut les Mages ! La tant attendue édition crossover entre Magic et Le Seigneur des Anneaux est enfin sortie ! On l’attendait depuis plus d’un an, accrochés par des visuels toujours incroyables, la promesse de voir un lore que l’on adore prendre vie dans notre TCG favoris, et attirés par la possibilité de mettre la main sur l’anneau unique en édition… unique !
Alors déjà, on n’a pas mis la main sur cette carte unique, on est déçus mais on s’y attendait quand même, pour le reste on est conquis. Il y a beaucoup à dire sur cette extension baptisée Le Seigneur des AnneauxChroniques de la Terre du Milieu, et on va essayer d’être le plus complet possible, sans être ennuyeux. 

Une myriade de possibilités

Premièrement, ce nouveau set Magic s’inscrit dans la collection Univers Infinis qui apporte dans le jeu de cartes à collectionner créé par Richard Garfield il y a 30 ans une esthétique et des mécaniques inspirés d’autres horizons littéraires, cinématographiques ou ludiques. On l’a vu avec la collaboration avec Games Workshop qui a produit des decks Commander thématiques autour de Warhammer 40 000, et d’autres projets sont dans les tuyaux comme celui autour de Doctor Who prévue pour le 13 octobre.
Si on était un peu réticents au début, on craignait que le jeu ne soit qu’un prétexte à sortir des extensions bâclées pour engranger de l’argent. On ne va pas se mentir, ces collaborations sont certainement très lucratives pour Wizards of The Coast, mais on ne peut pas leur retirer le soin apporté et le respect des licences. 

Le Précieux l’aura rarement autant été

On va attaquer directement avec la carte qui a fait, et continue de faire couler beaucoup d’encre : L’anneau Unique. Ce puissant artefact a été édité dans plusieurs versions, dont un print unique, numéroté, en elfique, que l’on pouvait espérer obtenir dans les boosters collector. On en parle au passé car le Précieux a déjà été trouvé. Alors que des enchères colossale  avaient déjà été placées sur la carte avant que le booster qui la contenait ne soit ouvert

L’anneau impacte directement le jeu. De nombreuses cartes portent le mot clé “L’anneau vous tente”, à ce moment-là, le joueur qui a lancé cette une carte contenant ce mot pour la première fois gagne l’emblème l’Anneau. Il gagne en capacité au fil de la partie, plus la mécanique “L’anneau vous tente” se déclenche. La créature qui devient le porteur de l’anneau acquiert des pouvoirs vraiment intéressants. A noter que chaque joueur peut avoir son anneau, et son porteur de l’Anneau.

L’autre mécanique de cette extension est “amasser des orques ». Après avoir amassé des zombies dans plusieurs extensions, il était logique de voir revenir ce mot-clé pour les troupes du Mordor. Lorsque cette mécanique se déclenche, on crée une jeton 0/0 Orque et armée s’il n’y en a pas déjà un en jeu et on met un marqueur +1/+1 dessus.
On imagine sans mal les légions de Sauron déferler sur le board avec ces armées qui grossissent à vue d’œil.

Visions du Troisième Age

Visuellement parlant on a encore une série d’illustrations de haute volée. Quel plaisir de voir tous ces lieux et personnages emblématiques de la licence Seigneur des Anneaux déclinés en différentes variantes et toujours avec brio. On n’a pas trouvé de faute de goût dans les Extras ou les cartes de base. Jouer avec Sauron et la Montagne du Destin dans le même deck est un plaisir que je ne pensais pas pouvoir avoir dans Magic, et c’est pourtant bien réel.


On voit que Magic a voulu faire les choses en grand et faire plaisir aux fans, tout en vidant leur portefeuille, on a par exemple 9 illustrations différentes pour la carte Nazgûl, en référence aux neuf rois des Hommes déchus. De plus, un deck peut avoir jusqu’à 9 cartes Nazgûl! L’intégration du lore dans le gameplay est complète !

Certaines cartes, dans leur version extra forment des panoramas lorsqu’elles sont mises côte à côte. On n’a pas encore eu la chance de toutes les découvrir dans des boosters, mais on y travaille activement !
En attendant de pouvoir vous faire une photo de cette collection, voici le visuel de ce panorama unique.

Les terrains ne sont pas en reste puisque même les lands de base ont eu droit à un traitement spécial. En plus des versions classiques, on retrouve des cartes pleine illustration inspirées de la carte de la Terre du Milieu. 

Comme pour toutes les versions extra, spéciales ou foil, vous maximisez vos chances de les obtenir dans les boosters collector mais c’est un budget conséquent, surtout quand on voit la flambée des prix des displays sur les sites marchands. 

On va revenir brièvement sur les différentes polémiques autour du traitement de certains personnages, notamment Aragorn qui apparait sous les traits d’un homme noir. Wizards of The Coast, qui est également aux commandes de Donjons & Dragons (dont on vous parlera très bientôt) à une politique très ouverte sur l’intégration des personnes LGBT ou racisées dans ses équipes et dans leurs représentations au sein de ses licences. Magic ne fait pas exception à la règle, c’est pour cela que certains personnages apparaissent sous les traits de personnages de couleur, contrairement aux représentations que l’on a traditionnellement de ces héros.
De notre côté, ça ne change pas le gameplay, donc on n’y voit rien à redire. Comme pour la série Les Anneaux de Pouvoir, tant que les acteurs jouent bien leurs rôles, on ne voit pas le souci dans ces libertés d’adaptations. 

Conclusion

Une nouvelle fois, Magic signe avec cette extension une très belle collaboration et fait plaisir aux fans de Fantasy. Nombreux sont certainement ceux qui, comme moi, ont développé leur goût pour la Fantasy grâce au jeu de cartes à collectionner de Richard Garfield, et sont venus à lire ou voir le Seigneur des Anneaux par la suite. Cette édition était très attendue et mixer ces deux univers est quelque chose qui aurait pu être très périlleux, tant les fans sont passionnés. Mais il semble que Wizards Of The Coast ait maîtrisé son sujet de bout en bout. Le gameplay est imprégné de l’essence du Seigneur des Anneaux, et les visuels sont, comme d’habitude, somptueux et rendent hommage à l’univers de Tolkien. On sent que les artistes se sont fait plaisir en créant les œuvres d’illustration des cartes. Les collectionneurs comme les joueurs sont ravis, Magic a de très beaux jours devant lui. Si vous ne vous sentez pas de faire la collection complète en physique, vous pouvez toujours profiter des cartes sur Magic Arena et taper le carton virtuellement à n’importe quel moment du jour ou de la nuit, avec des joueurs du monde entier !

 

LES PLUS POPULAIRES

PS Vita – Solutions aux problèmes les plus connus

33
Vous avez une PS Vita, elle vous accompagne dans les transports ou c’est votre valeureux sujet lors que vous présidez sur votre royaume de...