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Carnival of Monsters – Venez découvrir notre collection 2020 !

Salut les chasseurs de monstres ! Vous êtes en lice pour faire partie de la Société Royale de Monstrologie. A vous de présenter vos plus fameuses bêtes pour prouver votre valeur de gérant de cirque. Partez en expédition dans des terres lointaines, présentez des monstres terrifiants et dangereux, subjuguez le public avec vos bêtes formidables ! Devenez le roi de Carnival of Monsters !

Susciter l’envie

Carnival of Monsters est un jeu de Richard Garfield, le Monsieur derrière Magic et Keyforge, dans lequel vous allez “drafter” des cartes pour réussir a rassembler la plus belle collection de monstres. Toute votre aventure se déroulera sur le temps de 4 saisons pour gagner le plus de prestige et ne pas perdre trop d’argent pour être accepté au sein de la Société Royale de Monstrologie.

Rouages d’une chasse prolifique 

A chaque début de manche, les joueurs auront dans leur mains 8 cartes “Carnaval”. Ces cartes peuvent être des monstres, des terrains, du personnel, des objectifs et des événements.

Par une mécanique de draft, les joueurs devront les sélectionner une par une et soit les jouer, soit les stocker pour les utiliser ultérieurement.

Pourquoi les stocker ? Car certaines cartes ne pourront être jouées tout de suite mais vous souhaitez vous les réserver, un monstre puissant par exemple. Ou certains objectifs rapportant de l’argent vous seront encore plus profitables en fin de partie et donc vous la gardez bien au chaud jusqu’au moment opportun.

Petit détail qui est loin d’être anodin, stocker une carte vous coûtera 1 pièce. Ça parait peu, mais quand on commence avec 4 pièces la partie, ça va très vite, surtout que ce n’est pas la seule dépense, mais nous y reviendrons !

Votre deuxième option est de jouer les cartes.

Les terrains se jouent pour acquérir les monstres (vous sentez le petit relent de Magic ?)

Les monstres se jouent quand il y a un nombre de terrains leur correspondant, au moins égal à leur niveau.

Les terrains une fois utilisés pour un monstre deviennent indisponibles pour la fin de la manche, choisissez avec soin les monstres que vous voulez mettre dans votre ménagerie !

Le personnel se joue, contre rémunération, à tout moment pour vous apporter des bonus jusqu’à la fin de la partie.

Les événements sont lancés quand vous le voulez pour appliquer leur effet.

Les objectifs quant à eux sont obligatoirement stockés en prévision de la fin de partie, ils vous donneront des points supplémentaires. Ils permettent de définir une stratégie pour la durée de la partie.

Quand toutes les cartes ont été jouées, on passe a la phase du contrôle du danger avant de passer à la prochaine manche, nous y reviendrons un tout petit plus tard.

Saisons et mode

Le jeu est donc scindé en 4 saisons, pour chacune d’elle, vous aurez un type de monstre à la mode qui vous rapportera des points supplémentaires pour la manche.

Les monstres sont de 6 types différents : Des terres désolées aux royaumes des songes en passant par les cavernes.

Ils se présentent de la façon suivante :

Un nom, une niveau, un type de terrain, une illustration des points de victoire et pour quelques uns, des niveaux de dangerosité voir des niveaux d’études

Vous devrez présenter des monstres au public avec le plus de points de victoire possibles pour tenter de remporter une entrée au sein de la Société Royale de Monstrologie.

Mais en vous soumettant aux désirs du publics, vous rendrez votre collection plus rentable grâce à des bonus offerts.

Attention le public se lasse vite, un monstre à la mode à la saison dernière ne vous rapportera pas plus de points pour le reste de la partie.

Ça me rappelle une ex…

De même, certains monstres ont quelques particularités, ils sont rares et le sujet d’études.

En jouant ces monstres, vous vous aurez la possibilité de piocher une carte par symbole recherche. Cette carte pourra être jouée directement ou stockée pour un usage ultérieur comme toute autre carte.
On vous conseille de ne pas laisser passer ces monstres trop rapidement, la pioche supplémentaire est un atout très fort.

Mais d’autres monstres, plus féroces possèdent des icônes dangers qui devront être gérés en fin de manche.

Tenir la bête en cage

Les icônes danger servent à mesurer le niveau d’agressivité du monstre. Pour chacun de ces icônes sur vos cartes, vous devrez posséder des jetons cages.

Ces jetons s’acquièrent par des cartes événements ou grâce aux cartes personnels

Si par malheur vous n’avez pas assez de jetons pour contenir tous vos monstres, vous pourrez peut être compter sur les chasseurs royaux. Représentez par 3 dés, ils vous donneront entre 0 et 6 jetons. Le lancer est commun pour toute la table. Et s’il on peut espérer assez facilement avoir 1 ou 2 jetons, n’en espérez pas beaucoup plus. Chaque monstre en liberté vous obligera à payer une amende au roi.

Le pire des monstres : Le créancier !

On parle beaucoup d’argent depuis le début de cet article et c’est pour une raison simple : On en manque tout le temps ! Chaque action demande de l’argent et peu vous en rapportent, il va falloir gérer son patrimoine financier au mieux pour espérer s’en sortir. Bien sûr, en cas de besoin vous pourrez faire des crédits, voir des regroupements de crédits quand vous en aurez trop.

On vous rassure tout de suite, vous n’aurez pas à les rembourser… Pas en argent du moins… En fin de partie, pour chaque prêt contracté vous perdrez 5 points par crédit contracté. Autant dire qu’il va falloir présenter de beaux monstres tout au long des 4 saisons si vous voulez remporter la victoire. On perd vraiment beaucoup de points en s’endettant, méfiez-vous !

Les animaux Fantastiques

L’un des atouts majeur de Carnival of Monsters, c’est sa direction artistique. Ce côté victorien, sans pour autant être steampunk pour une fois, et ses créatures toutes plus fascinantes les unes que les autres est véritablement charmant. L’ambiance qui se dégage des illustrations est envoûtante et on prend un plaisir non dissimulé à observer les monstres que l’on a en mains avant de les passer à un autre joueur. Une vraie réussite grâce aux talents de : D. Lohausen, L. Billiau, M. Hoffmann, M. Menzel, O. Schlemmer, C. Stephan et F. Vohwinkel. Beaucoup d’illustrateurs mais une cohérence dans les traits. Le bestiaire est génial et pourrait tout à fait trouver sa place dans une édition de Magic.

Ouvrez la cages aux Monstros

Carnival of Monsters est un jeu de draft dans lequel vous devrez faire des choix cruciaux pour réussir à présenter la collection de monstres la plus impressionnante et intégrer la Société Royale de Monstrologie. En explorant des terrains et en collectionnant les monstres vous engrangerez des points qui vous permettront de vous hisser sur le devant de la scène. Mais attention, tout à un coût et surtout les prêts contractés pour faire vivre votre ménagerie. Une gestion saine de vos finances sera plus que nécessaire si vous avez en tête de remporter la partie ! Un petit bestiaire fantastique comme celui-ci ça coûte cher à entretenir, faites attention à ce que vos coûts ne ruinent pas tous vos espoirs de gloire.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie Environ 1h30
Auteurs Richard GARFIELD
Illustrations D. Lohausen, L. Billiau, M. Hoffmann, M. Menzel, O. Schlemmer, C. Stephan et F. Vohwinkel
Éditeur Gigamic
Prix 35 €

 

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God Of War – Le jeu de cartes. Un deckbuilding hachement bien ?

Salut les Vikings ! L’article d’aujourd’hui s’inscrit directement dans ce qui a fait l’ADN de Pixel Adventurers : les jeux  vidéo et les jeux de société. God of War – le jeu de cartes est une adaptation cartonnée du célèbre jeu d’action des consoles Sony. Ce sont Alex Olteanu et Fel Barros (Narcos) qui sont aux commandes, sous la direction d’Eric M. Lang. Ce jeu sous licence se base sur le dernier opus sorti, en exclusivité sur PS4, et est édité par CMON et Edge chez nous. 

God Of War – Le jeu de cartes plonge les joueurs dans l’univers froid et brutal de la mythologie Viking, revisitée à la sauce du barbu musclé au tatouage rouge. Pour autant, il n’est pas nécessaire d’être un grand fan de la série, ou d’avoir fait le dernier épisode. C’est d’ailleurs mon cas. J’ai adoré God of War III sur PS3, et n’ai pas du tout accroché au dernier opus qui n’a pas su m’embarquer avec lui, loin au Nord.
Je partais peu confiant sur ce titre, adaptation d’un épisode vidéoludique qui m’avait déçu (contrairement à l’immense majorité de son public), cependant, j’ai été très agréablement surpris. 

Le jeu est replacé dans un contexte mythologique dans lequel les Nornes, maîtresses du Destin, tentent d’échapper au Ragnarök en envoyant leurs Champions déjouer ce futur implacable. 

Arsenal Viking

En ce qui concerne le matériel, comme son titre l’indique, on va retrouver près de 300 cartes toilées, de nombreux jetons en punch solides et … Qui dit Cool Minis or Not … des… des standees. Pour cette fois, CMON a fait l’impasse sur les figurines et propose à tous les joueurs d’avoir directement de la couleur sur les éléments verticaux. Les peintres ne sont plus les seuls à en profiter! 

Le thermoformage est plutôt bien fait et permet d’avoir accès rapidement aux différents sets de cartes. Le couvercle maintient le tout en place et rien ne bouge lors d’un rangement vertical.

Il est temps de se mettre un bon CD d’Enslaved (ou de Falkenbach pour ceux qui n’ont pas de poil au menton), et de partir affronter les monstres venus du Froid !

En route vers les terres gelées

La première mise en place est relativement rapide, un peu confuse au début, mais totalement limpide pour la partie suivante. 

On va placer au centre de l’aire de jeu le deck de cartes Scène dont on va étaler les cartes. Elles sont recto-verso et ont un sens, attention lors du placement. Elles vont être le théâtre du jeu. Chaque joueur reçoit un plateau personnel et un deck de base propre à son personnage. Ensuite, à côté de la Scène on place en pyramide inversée les cartes Quête et Boss de fin au dessus. Le Deck de cartes amélioration doit lui aussi être à proximité, il sera votre meilleur atout, et la source de pas mal de vos tracas.

Le but du jeu va être de cheminer jusqu’au Boss de fin, en accomplissant des quêtes. Accessoirement on jouera de la hache sur les monstres présents sur la scène. C’est God of War… 

Le jeu de cartes est entièrement coopératif, et peut être joué également en solo. Certains plateaux personnels ont une face spécialement dédiée à ce mode. Le joueur contrôlera Kratos, Atreus et Mimir.

BOI !

La partie est divisée en tours, durant lesquels un joueur va agir, on va activer la scène et recommencer.

A son tour un joueur a plusieurs actions possibles. Se déplacer, c’est à dire mettre son standee en dessous d’une colonne de la Scène. Ca déterminera le champ d’action du héros. Ensuite il pourra jouer des cartes Action, utiliser une capacité de Rage ou Interagir. 

Les cartes Action sont au coeur du jeu et vont permettre aux héros de triompher des ennemis et de compléter leurs quêtes. Il existe plusieurs types de cartes Action : des attaques de mêlée (Rouge), à distance (Jaune), de défense (Bleue), d’actions spéciales (Violette) et des modificateurs (Noires). Pour être résolue, une action doit être lancée par une carte avec un symbole coloré et peut éventuellement être bonifiée avec une carte Nombre noire. On peut donc donner +2 à une valeur d’attaque par exemple. 

En ce qui concerne la rage, chaque personnage à une piste de Rage qui augmente lorsqu’il lance une attaque. Lorsque cette jauge est pleine, il peut utiliser sa capacité de Rage.

Des tableaux façon point’n’click

La Scène est un élément de jeu extrêmement intéressant et qui, à mon sens fait toute l’originalité de God Of War – Le jeu de Cartes. Certaines cartes présentent des point d’interaction que les joueurs pourront déclencher sous certaines conditions. Pour accomplir leurs quêtes et progresser dans la Scène, les joueurs devront comprendre comment arriver au bout et activer toutes les cartes Scène. 

Dans la première Partie, les joueurs sont face à un ennemi qui à une garde infinie. Aucune de leurs attaque ne passera tant qu’ils n’auront pas réalisé une action pour faire baisser la garde de l’adversaire. On ne se retrouve pas à taper bêtement sur tout ce qui se trouve devant son personnage. Il faudra “résoudre” la scène et on a une sorte de côté Point’n’click que je trouve extrêmement bien senti et réalisé. 

Un univers gelé, mais vivant

Après l’activation des héros, on active la Scène. Pour cela, on va révéler des cartes du paquet Amélioration. Selon les runes présentes dessus, des tuiles vont s’activer et on aura des effets à résoudre. Ca va de l’attaque au retournement de cartes… Les effets sont variés et pour le coup, le jeu est vraiment vivant.

En ce qui concerne la progression des quêtes elle est également intéressante. La première quête est imposée, mais pour la deuxième, on a le choix entre 2. L’autre information importante est que, la carte quête qui n’aura pas été retenue est retournée. Au dos de la carte se trouve une contrainte qui s’appliquera à votre partie. Il en est de même pour les Boss Finaux.
On ne joue pas avec toutes les quêtes présentes dans la boîte, donc couplé avec les choix en cours de jeu, God of War – Le jeu de cartes propose une bonne rejouabilité, en revanche, une fois que l’on a percé le secret d’une scène, on sait où aller et en la rejouant on perd évidemment tout l’aspect réflexion / recherche.

Deckbuilding taillé à la hache?

On arrive sur le point de la difficulté et de la durée de vie. Le jeu n’est pas facile dans un premier temps, le temps de l’exploration de la Scène, les ennemis jouent quand même à fond. On est également tributaires du tirage de cartes. Pour triompher d’une scène, le challenge est présent et demande aux joueurs de coopérer. Certains personnages sont plus orientés combat en mêlée, d’autres à distance… Il faudra user de tous les talents disponibles pour interagir avec certains objets, éliminer les ennemis. Malgré cela, il ne nous a pas été rare de recommencer la même scène plusieurs fois. Avec un temps de jeu autour de 60 voire 90 minutes pour chacune des 9 Scènes proposées (en les réussissant) et en comptant plusieurs essais pour y parvenir, God of War a une belle durée de vie.

Le jeu a une dimension deckbuilding très intéressante. Parmi les cartes révélées pour l’activation de la Scène, le joueur actif pourra en sélectionner pour les ajouter à son deck. Au fil du jeu, on a une belle évolution du deck et des possibilités. Certaines cartes parasites pourront également venir perturber vos plans, comme Sonné ou Poison. et pour finir avec l’aspect mécaniques de deckbuilding, il est possible de retirer une carte de sa défausse lors d’un tour, à condition de ne pas choisir de prendre de carte amélioration. L’épuration de deck peut donc se faire facilement, sans avoir à sélectionner de cartes produisant cet effet.

Un univers beau comme un banquet au Valhalla

Le jeu de cartes God of War est très immersif pour le style. Les scènes composées de 8 grandes cartes (format Mysterium) offrent un beau panorama, chose que je n’avais jusqu’à présent pas vu dans un deckbuilding. Harry Potter Hogwarts Battle avait son plateau de jeu pour apporter une surcouche esthétique, mais à mon sens, God of War pousse le visuel encore plus loin, en y apportant en plus de l’intérêt au gameplay.
Les visuels sont des Artworks du jeu et offrent un très bon rendu. Je suis allergique aux visuels de films intégrés aux jeux de société, je n’ai pas du tout retrouvé cet effet avec God of War.

Le Ragnarök

God of War – le jeu de cartes vous propulse dans l’univers gelé des Vikings et de leur mythologie. Entièrement coopératif, ce deckbuilding propose un challenge relevé et il ne faudra pas se servir que de ses muscles.

Les joueurs devront “résoudre” des scènes, servant de théâtre à l’action. En effet, en interagissant avec le décor ou les antagonistes, ils pourront compléter des quêtes nécessaires à leur progression jusqu’au boss final. On retrouve les codes du jeu vidéo bien adaptés en jeu de société. La recherche d’énigme est ponctuée de combats, c’est Kratos pas Adibou, pour progresser dans l’aventure. L’IA du jeu est gérée par un deck de cartes duquel les joueurs pourront également tirer quelques cartes pour façonner leur decks personnels. L’aspect Deckbuilding est très bien choisi pour représenter la progression en niveau façon jeux vidéo, vos personnages progressent et ça se sent en jeu.

Bien plus riche qu’une simple adaptation de licence, God of War – le jeu de cartes est une très bonne surprise qui, non seulement pourra plaire aux fans de la licence mais possède surtout ses propres qualités ludiques qui lui donnent une identité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Alex Olteanu, Fel Barros et Eric M. Lang
Illustrations Santa Monica Studio
Éditeur Edge
Prix 40 €

 

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Nova Luna – Faire tourner les rouages (pas si nouveaux) célestes

Salut les amateurs de lunes ! Avec Nova Luna, Uwe Rosenberg (Agricola, Patchwork Express) et Corné Von Moorsel proposent aux joueurs un titre dont la mécanique est directement inspirée de Patchwork. Conçu pour 2 à 4 joueurs, voyons ensemble si le jeu  fait doublon dans une ludothèque qui contient déjà le jeu de pose de tuiles de l’auteur Allemand.

Une bien belle lune

Le matériel est relativement sobre mais de bonne qualité. On retrouve un plateau circulaire qui, grâce à l’illustration et son découpage fait son effet. 

Le pion Lune en punch est imposant et donne un joli relief au jeu une fois la partie lancée. On trouve ensuite 68 tuiles en punch solide et 84 petits jetons en bois coloré.

Nova Luna reste fidèle à ses racines allemandes et propose un matériel simple et efficace.

Le ballet de la Lune

Le but de Nova Luna est de réaliser des objectifs de placement de tuiles. Le thème est assez anecdotique et on est plus sur un jeu abstrait qu’autre chose. Le premier joueur à compléter 20 objectifs, peu importe lesquels et sur quelles tuiles ils sont remporte la partie.
Pour la mise en place, on dispose tout autour du cadran le pion Lune et des tuiles, contenant des objectifs.

A leur tour, les joueurs pourront prendre une tuile, dans les 3 suivant le pion Lune, et la placer dans son espace personnel. Il déplace le pion Lune à la place de la tuile qui vient d’être récupérée, désignant ainsi la fourchette de tuiles pour le joueur suivant.

Chaque tuile comporte un numéro en haut à gauche et éventuellement un ou plusieurs objectifs, symbolisés dans les ronds à côté. Il n’y a pas de règle de placement, si ce n’est de poser la nouvelle tuile orthogonalement à une autre. Les différentes couleurs ne sont là que pour servir les objectifs. 

La juxtaposition des tuiles

Les objectifs sont réalisés quand des tuiles correspondantes aux couleurs des objectifs sont posées de façon adjacente (verticalement et horizontalement). Le petit twist est que les lignes ou colonnes de tuiles d’une même couleur qui côtoient une carte objectif s’ajoutent pour pouvoir compléter les-dits objectifs. C’est ce qui permet de compléter une tuile avec plusieurs couleurs sans se priver des autres objectifs. Pour indiquer qu’un objectif est réalisé on pose simplement un jeton en bois dessus. 

Le placement dans sa zone personnelle va donc être déterminant pour la partie, et ça va être un des grands axes de réflexion. Les tuiles ne comptent pas elles-mêmes dans les réalisations de leurs objectifs, mais pour tous ceux des autres.
Bien placée, il arrive qu’une tuile déclenche plusieurs autres objectifs suivant son placement. Et c’est ce qu’il faudra essayer de faire au maximum pour être le premier à compléter 20 de ses objectifs.

La course à la dernière place du cadran

Un autre aspect de réflexion porte sur le choix des tuiles autour du cadran lunaire central. Le numéro dans le coin supérieur gauche indique le nombre de case duquel on fera avancer son pion sur la piste. Le jeu ne se déroule pas en alternant les tours, comme pour Patchwork, le joueur actif sera celui qui est le moins avancé sur le cadran. Donc si après avoir bougé, on se trouve toujours en dernière position, on repart pour un tour ! La partie prend fin quand un joueur est parvenu à réaliser 20 objectifs.

Les tours sont fluides, rapides, même si on ne joue pas toujours en alternance on ne se retrouve pas à attendre trop longtemps entre deux phases de jeu. C’est bien évidemment dépendant du temps de réflexion des autres joueurs, mais autour de notre table, tout le monde y a mis du sien pour que les tours ne s’éternisent pas et que l’expérience soit agréable pour tous. 

On se retrouve devant un jeu qui demande à réfléchir ses action, avec un bon potentiel de possibilités et on aime ça. La mécanique de prise de tuiles n’est pas nouvelle car héritée de Patchwork, mais elle fonctionne bien et couplée à la réalisation d’objectifs, le jeu est intéressant. On a une accélération du rythme de la partie, il est quasiment impossible de planifier son prochain coup en fonction des choix des adversaires mais les objectifs peuvent se combiner et être réalisés en groupe sur la fin du jeu.

Il existe un mode solo consistant terminer la partie avec un objectif de score en fonction des objectifs remplis. Il a le mérite d’exister, mais ce n’est pas pour lui qu’on retourne sur le jeu, dans l’équipe on préfère largement les parties à plusieurs.

Un charme désuet

En ce qui concerne le visuel de Nova Luna, je dois dire que c’est le jeu estampillé Uwe Rosenberg que je préfère. Le style ancien des visuels qui semblent tirés d’un livre d’astronomie pour le cadran me plait beaucoup. Le cadran lunaire est chargé mais reste élégant.

Les tuiles en revanche sont beaucoup plus sobres, mais leurs couleurs vives assurent une lisibilité sans faille en jeu.
Lukas Siegmon a réussi à appliquer une belle couche thématique à ce jeu pourtant abstrait.

Au clair de la Lune…

Nova Luna est une jeu abstrait dans lequel les joueurs doivent récupérer des tuiles au centre de l’aire de jeu et les placer dans leur espace personnel pour réaliser des objectifs. On retrouve la mécanique de sélection et obtention des tuiles du jeu Patchwork du même auteur. Toutefois, la course aux objectifs à compléter apporte un rythme et des sensations différents.
Dans la même optique, si vous n’avez pas accroché à Patchwork, il y a peu de chances pour que Nova Luna change la donne. Mais si vous cherchez un jeu rapide à expliquer et à mettre en place offrant réflexion et stratégie de pose avec un matériel élégant, Nova Luna semble tout indiqué !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Uwe Rosenberg et Corné Van Moorsel
Illustrateur Lukas Siegmon
Éditeur Blackrock Games
Prix 25 €

 

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Marvel Champions – Un challenge digne de super-héros

Salut les Super-héros ! La chronique du jour porte sur Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Ce jeu de Michael BoggsCaleb Grace et Nate French nous a demandé pas mal de temps pour arriver à s’en faire un avis complet. Pas qu’il soit mauvais, bien au contraire, mais on voulait remporter quelques parties… et le jeu ne nous a pas fait de cadeaux. On y reviendra plus loin mais c’était rude ! 

Marvel Champions est un jeu coopératif qui va placer les joueurs dans la peaux de super héros, mais également dans celle de leurs alter-egos civiles. Je ne suis pas un grand connaisseur de l’univers des comics Marvel, j’ai commencé à me mettre dans ce type de lecture il y a quelques semaines et me suis plutôt tourné vers l’univers DC pour le moment. Du coup, j’ai pu me rendre compte que le jeu est tout de même très accueillant pour les néophytes, même si on loupe sûrement des références ou des détails. Mais c’est aussi l’occasion de découvrir l’univers et d’en apprendre plus.

Un matériel digne d’Iron Man

On parle ici de la boîte de base du jeu. Des extensions sont amenées à sortir, mais cette boîte sera nécessaire pour toutes vos parties. Elle contient le matériel de base comme les jetons, les compteurs de points de vie (qui sont très pratiques et nous suivent dans d’autres jeux) et évidemment les decks de base de cartes. Le contenu de la boîte de base, comme celui des extensions sera fixe contrairement à Keyforge. On retrouve le principe classique des JCE comme Horreur à Arkham ou La Légende des Cinq Anneaux. Le rythme de sortie n’est pas encore connu mais des extensions blisters ont déjà été annoncées. D’ailleurs, le thermoformage (et la taille de la boîte) laissent présager une bonne quantité de cartes supplémentaires.

Comme à l’accoutumée dans les jeux FGG, deux livrets de règles. Un sommaire permettant de lancer une partie rapidement et l’autre explique en détail tous les mots clés du jeu. Pas de version complète des règles à télécharger en ligne dans Marvel Champions, tout est dans la boîte !

Il me semble important de préciser que Marvel Champions n’est pas un re-skin d’Horreur à Arkham ou d’un autre JCE, il a son propre moteur de jeu et propose une expérience inédite.

Il y a du lourd sous le spandex !

Les cartes Super Héros sont double face. L’une d’elles représente évidemment le super héros, avec ses statistiques et compétences de combat, l’autre est consacrée à l’alter égo. Une fois par tour, les joueurs pourront passer d’un état à l’autre, ce qui aura des conséquences sur la suite du tour pour ce joueur.

On retrouve dans cette boîte de base 5 super héros : Captain Marvel, Spider Man, Black Panther, Miss Hulk et Iron Man.

Pour s’opposer à eux, les super-vilains seront bien évidemment de la partie. Il y a Rhino, Klaw et Ultron.

De nombreux autres personnages font leur apparition en tant qu’Alliés des super-héros ou comme leur Némésis, on y retrouve par exemple Titania, qui s’oppose à Miss Hulk.

On enfile les collants et on part sauver le monde

La mise en place du jeu est relativement rapide et claire. Les joueurs disposent de leur deck de départ, il en va de même pour l’antagoniste. Marvel Champions est entièrement coopératif. Le super vilain va donc être géré par l’IA du jeu. 

Les rounds de jeu vont être divisés en deux phases. Pendant la première, les joueurs vont agir et une fois que tout le monde a fait ses actions, c’est au tour du méchant de déchaîner sa fureur ou d’accomplir ses plans. Les joueurs remportent la partie s’ils parviennent à éliminer le super vilain et à déjouer toutes ses manigances. Les aides de jeu tiennent sur une carte recto verso et sont d’une limpidité exemplaire. 

Pour lancer leurs actions, les joueurs  vont avoir besoin d’énergie. Pour l’obtenir, il va falloir défausser des cartes de sa main, à hauteur du coût requis par l’action. Il va falloir choisir judicieusement quoi jouer et quoi défausser en fonction de la situation. Le deck va tourner, mais on est loin d’une mécanique deckbuilding dans laquelle le deck tourne très vite en début de partie. Les choix ont vraiment un impact sur le déroulement du jeu, on adore ça ! La tension tout au long de la partie est vraiment palpable.
L’aspect deck building est présent mais en dehors de la partie, lors de la création du paquet joueur, on en reparle un peu plus loin. 

Comme c’est un jeu coopératif, la discussion entre joueurs est autorisée. Même indispensable pour maximiser les chances de victoire. Les attaques coordonnées, mais également la gestion des supports et surtout des états (alter égos ou super-héros) sont cruciales et doivent être planifiées en commun.

Les super vilains entrent en scène !

Le deck du méchant à sa propre construction, en fonction des super héros représentés autour de la table et du scénario qui va se dérouler. On a joute à ce paquet les cartes de Némésis des héros, les cartes Obligations et les manigances. 

A son tour, le méchant va progresser sur sa manigance, c’est automatique. Le temps joue contre les héros, mais ils pourront tout de même jouer des cartes interruption pour essayer de freiner le Vilain. La difficulté est réglée en fonction du nombre de joueurs, que ce soit pour les points de vie de l’antagoniste ou de la manigance requise, et générée par tour.

Ensuite, le méchant va s’attaquer aux joueurs, mais seulement s’ils sont dans leur forme Super héros. Dans ce cas là, ils ont la possibilité de défendre. Pour renforcer l’aspect coopératif, les joueurs pourront défendre un de leurs alliés à leur place. Si jamais un joueur a passé son héros en forme d’alter-ego, il est retiré du combat, le Vilain ne l’attaque pas. En revanche, comme personne n’est sur le champ de bataille pour l’empêcher de mettre son plan démoniaque à exécution…. La manigance augmente !

Phase Rencontre : Le Tinder du Mal

Durant la phase de Rencontre, les joueurs reçoivent et résolvent chacun une carte du deck de Méchant. Encore une fois, ce n’est généralement pas bon pour les héros. Les effets varient selon les cartes révélées, mais cela peut aller de la venue de sbires dans l’aire de jeu, à une nouvelle manigance en passant par un gain d’équipement pour le Méchant ou des cartes Traîtrises permettant de mettre en jeu les Némésis). Si on révèle de nouvelles manigances de cette façon, elles seront à gérer avant celles qui sont déjà en cours ! La carte d’Obligation de Peter Parker nous a amusée. Fidèle au comics, il a du mal à payer ses factures et se retrouve avec un avis d’expulsion, il doit donc pour la gérer repasser en alter-ego et s’en occuper. Ce n’est pas parce qu’on sauve le monde qu’on est à l’abri des tracas de la vie de tous les jours !

Marvel Champions est exigeant et demande de réfléchir ses actions. Changer l’état des héros (de super-héros à alter-ego et inversement), est une décision qu’on ne prend pas à la légère. En alter-ego, on est certes hors du combat, et donc en sécurité, mais on ne peut plus contrôler la progression du Méchant sur sa manigance…  

Evidemment, vu que le jeu tourne autour de la pioche de cartes, il y a de l’aléatoire. On n’est pas à l’abri d’un mauvais tirage de cartes pour les héros, d’une super sortie pour le vilain… Il faut faire avec. Le deckbuilding peut permettre d’orienter et d’optimiser efficacement son paquet de cartes pour palier à ces déconvenues et tenter de les limiter. Les parties durent entre 60 et 90 minutes, on peut en relancer une assez facilement. Mais dans tous les cas, on aura appris, approfondi sa connaissance des cartes et du personnage. De quoi tirer quelques leçons et enseignements pour la suite. On imagine aisément que les prochaines extensions permettront d’affiner nos decks. 

Une flexibilité à faire pâlir Elastigirl !

Balèze ! BALÈZE !! ><

Le maître mot de Marvel Champions est la flexibilité. Les héros ont des archétypes (Agressivité, protection, commandement ou justice) mais rien n’empêche de créer un deck orienté différemment pour l’adapter à votre façon de jouer. C’est même un des aspects hyper intéressants du titre. Le jeu étant assez dur, les parties seront nombreuses pour réussir le challenge imposé par les antagonistes. L’adaptation de son deck joueur peut être une piste pour surmonter ces difficultés. Pour la mise en place du jeu, aucun souci, des decks pré-construits sont proposés. Les premières parties sont immédiates et on apprivoise gentiment les cartes avant de se lancer dans la personnalisation des jeux.

Mais les joueurs ne sont pas les seuls à pouvoir en bénéficier. Le deck antagonistes peut également être modifié en y incluant des cartes menaces différentes pour varier les plaisirs !

Si jamais vos supers sens et super pouvoirs se sont développés et que le jeu vous paraît facile après quelques parties, les méchants comme Klaw par exemple disposent d’une carte supplémentaire. On a vu qu’après avoir été blessé suffisamment, on défausse la première carte et il passe en phase 2. Pour un challenge relevé, au lieu d’avoir les niveaux 1 et 2, il peut être joué avec les cartes 2 et 3 d’emblée. De notre côté, on avec nos maigres victoires sur Klaw et aucune sur Ultron on se contente de la version de base pour le moment. Mais on espère bien les vaincre plus régulièrement à l’avenir.

Beau comme un comics tout neuf

La boîte de jeu est impressionnante avec son illustration regroupant bon nombre de personnages de l’univers Marvel, mais son style est assez différent de ce que l’on retrouve sous le couvercle. Younz m’a avoué avoir quelques réserves sur ce style et craignait un peu pour les illustrations des cartes. En les découvrant, on  a été très agréablement surpris. On retrouve un aspect comics traditionnel très marqué que l’on aime beaucoup. Les couleurs sont vives, les traits marqués, les postures des personnages très dynamiques, c’est génial.

Les jetons et cartes Etat renforcent encore l’immersion en rajoutant les effets d’interjection si percutants dans les comics. 

Conclusion

Marvel Champions, le nouveau JCE édité par Fantasy Flight Games dans l’univers des comics a débarqué en grandes pompes en fin d’année. Ce jeu entièrement coopératif propose un challenge relevé et des mécaniques bien huilées servant l’expérience de jeu.

Les héros vont tenter d’empêcher le super vilain d’accomplir sa manigance, et de le mettre hors d’état de nuire. Coordonner ses actions et ses attaques sera la clé de la réussite pour les joueurs. Ils pourront avoir recours à leurs super pouvoirs et à leurs alliés, mais ils auront aussi à gérer leurs propres Némésis.

Le jeu propose des paquets de cartes pré-construits pour se lancer directement dans l’aventure mais au fil du jeu vous aurez envie de les personnaliser et d’orienter les decks héros vers l’un ou l’autre des quatre archétypes. Libre à vous d’essayer toutes les combinaisons possibles et de jouer un personnage en l’orientant Agressivité, ou Justice pour plus de contrôle…

De nouvelles extensions sont attendues pour le début d’année (on les attend de pied ferme de notre côté !), pour enrichir l’expérience et proposer de nouveaux défis. Mais en l’état, le jeu est déjà très bon et offre une durée de vie très conséquente pour triompher des ennemis de cette boîte de base et explorer diverses possibilités de jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 60 et 90 minutes
Auteurs Michael BoggsCaleb Grace et Nate French
Illustrateurs Andy Christensen et Deborah Garcia
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 60 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Conspiracy – Le sénat abyssal, c’est moi !

Salut les Sénateurs ! En ce début d’année 2020, on a découvert le nouveau jeu issu des esprits fertiles de Bruno Cathala (Naga Raja) et Charles Chevallier (Micropolis) : Conspiracy. Le titre, édité par Bombyx prend place dans l’univers du précédent best seller de ces deux auteurs : Abyss.
Le format de jeu est différent, petite boite, essentiellement composé de cartes voyons ce que propose Conspiracy !

Le coffre aux trésors

La première chose que nous a frappé quand on  a eu la boîte de Conspiracy entre les mains c’est … La boîte. En petit format mais métallique, elle possède un couvercle avec embossé selon le motif et est disponible en 5 couleurs différentes, à l’image des 5 familles du jeu.

D’après le tweet de Philibert qu’on a vu passer, les boites Verte, Jaune, Rouge et Violette seraient en édition limitée pour le premier tirage. Par la suite seule la Bleue serait remise en stock. Si vous souhaitez profiter de ces variantes colorées, il ne faut pas traîner, elles sont déjà en rupture chez le géant orange de la vente de jeux français, peut-être pas encore dans les boutiques locales. 

Après cette petite digression sur l’emballage du jeu, il est temps d’ouvrir la boîte pour découvrir le contenu. Les 85 cartes du jeu sont partagées en 2 formats. Les plus grandes représentent des Sénateurs  et les plus petites des lieux. On a également 20 jetons cartonnés aux couleurs des différentes familles et un jeton Maître des Perles. 
Les règles tiennent sur un tout petit livret et rien qu’à la lecture on commence à en discerner le potentiel ludique. Le temps de faire la mise en place rapide et on a pu le vérifier.

Mise en place de la chambre sénatoriale

Extrêmement rapide, la mise en place est faite en quelques secondes. Il suffit de mettre les cartes Seigneurs en pile face cachée au centre de l’aire de jeu et de créer celle des lieux en dessous. Il faut tout de même penser à garder de la place pour 5 piles de défausse et les espaces de jeu personnels. Même s’il tient dans une petite boîte, pour y jouer dans des conditions confortables Conspiracy demande un peu de place sur la table. 

Le but de Conspiracy va être de faire intégrer les plus puissants Sénateurs à votre chambre sénatoriale personnelle. Pour cela, le joueur actif va recruter des Seigneurs. Deux solutions s’offrent à lui dans ce cas là :

  • Piocher de 1 à 3 cartes dans la pioche des seigneurs et en garder 1 à intégrer à sa chambre sénatoriale, et mettre les autres dans les piles de défausses en fonction de leurs couleurs 
  • Acquérir toutes les cartes d’une défausse et les placer dans sa chambre sénatoriale qui comporte 15 sièges. 

Le cœur du jeu est là : va-t-on prendre une carte parmi la pioche, pour réduire le choix et ne pas offrir de belles opportunités aux autres ? Si on laisse les piles de défausse grandir, on laisse également aux autres la possibilité d’agrandir rapidement leurs sénats, et ainsi de s’exposer à une fin rapide de partie, en restant éventuellement sur le carreau.

Mais ce n’est pas tout, évidemment ! L’organisation de sa chambre sénatoriale va être très importante pour le décompte de points final. La plus grande association contiguë de cartes de la même couleur rapportera des points. Le choix des seigneurs est donc important en cours de jeu, mais pas irrévocable non plus. Certains seigneurs pourront vous permettre de remettre un peu d’ordre entre deux cartes du sénat.  

Les cartes seigneurs ont deux types d’informations : Le nombre de points d’influence qu’elles rapportent (en haut à gauche) et éventuellement un pouvoir/gain qu’elles octroient lors du placement dans la chambre sénatoriale. Les pouvoirs sont simples, soit réorganiser deux cartes de sa chambre sénatoriale, soit faire défausser la première carte de la pioche. Les gains peuvent être en Perles, ou en clés. Les perles ne rapportent pas directement de points mais, en fin de partie celui qui en possédera le plus remportera le jeton Maître des Perles qui vaut 5 points. On suit la progression globale sur la carte dédiée. Les clés quant à elles permettent d’acquérir des Lieux.

Les lieux peuvent être récupérés dès qu’on a 2 clés identiques (il en existe 2 types : or et argent). Le même choix que pour les Seigneurs s’offre à nous : piocher au hasard dans la pioche ou en obtenir un face visible de la défausse des lieux. Si on prend le dernier lieu face visible, on n’en remet pas automatiquement, limitant ainsi la visibilité des adversaires sur la suite des événements. 
Ces petites cartes rapporteront des points en fin de partie et auront éventuellement un pouvoir permettant de scorer en fonction des cartes de votre sénatoriale (autant de points que le meilleur Seigneur d’une couleur, 2 points par clé dorée…)

La mécanique globale du jeu est vite assimilée mais on a aimé la profondeur amenée par l’organisation de la pyramide de la chambre sénatoriale et les choix que l’on doit effectuer entre une nouvelle carte presque à l’aveugle ou plusieurs d’un coup d’une couleur donnée.

Dès qu’un joueur termine sa pyramide inversée (en posant le quinzième seigneur), les autres ont un tour à jouer avant que la partie ne s’arrête. Sur nos parties on a eu des scores relativement serrés, et elles étaient toujours intéressantes à suivre.
Le fait de pouvoir prendre toutes les cartes d’une défausse permet aux joueurs de ne pas être largués en fin de partie en créant éventuellement une bonne zone d’association de la même couleur.

La délibération finale

Le décompte de points en fin de partie est relativement simple et rapide : on, prend en compte le seigneur le plus puissant de chaque faction dans sa chambre sénatoriale. On y ajoute les points octroyés par les lieux, les 5 points du jeton Maître des Perles et les points de la coalition de seigneurs la plus importante.

Conspiracy est un jeu de Bruno Cathala et Charles Chevallier, on se doutait avant de commencer à jouer que tout allait être bien calibré et bien huilé. On a pu le vérifier au cours de nombreuses parties et c’est toujours un plaisir. Sans passer de pommade à qui que ce soit, on aime ce genre de jeu, avec une mécanique simple d’approche mais qui propose de la profondeur et de la réflexion aux joueurs qui souhaitent s’investir un peu dans la partie. 

Il n’a pas séduit tous les joueurs de notre tablée à la première partie, mais en y revenant et en approfondissant le plaisir s’affine. Personnellement le titre m’a plus dès la première partie, on peut essayer plusieurs stratégies sur différentes parties, changer en cours de route… On sent que ses choix de pioche (dans le deck ou dans la défausse) impactent directement ceux des joueurs suivants. Ça débouche sur des déceptions, des éclats de rire après avoir coincé un adversaire, des petites piques… 

La dynamique du jeu est différente en fonction du nombre de joueurs. A deux les coups sont plus rapides et on peut espérer prévoir son coup suivant, à 3 et 4 joueurs, c’est beaucoup moins facile. les stratégies de blocage des autres joueurs se croisent on a moins de choix et la tension est légèrement différente.

Beautés abyssales

Visuellement parlant, Conspiracy reste dans la lignée de son aîné et c’est un plaisir de retrouver l’univers d’Abyss. Les visuels étaient déjà superbes on ne peut que s’en réjouir. On a évoqué les superbes boites à l’effigie des factions du jeu, on va pouvoir approfondir avec les cartes.

Chaque famille a 6 illustrations, le trait de Pascal Quidault est superbe et on en est fans. Que ce soit pour les Seigneurs ou les lieux, les cartes ont une réelle ambiance et ces animaux abyssaux anthropomorphes sont très attrayants. On se retrouve rapidement avec une belle assemblée de monstres et on s’est surpris à les contempler pendant les premières parties, entre deux réflexions pour optimiser le prochain coup à jouer. 

Conclusion

Conspiracy est un jeu de cartes de Bruno Cathala et Charles Chevallier dont la trame se déroule dans l’univers d’Abyss, un de leurs précédents jeux. 

Il faudra recruter et installer différents seigneurs dans sa chambre sénatoriale. Seuls les plus influents de chaque faction seront pris en compte, leur placement sera également déterminant pour optimiser les points. L’optimisation et les choix de pioche seront les clés d’une victoire ou de d’une défaite ! 

La filiation avec Abyss est évidente, mais Conspiracy n’en est pas une version portable ou allégée, c’est bel et bien un nouveau titre, avec son gameplay propre. On a beaucoup aimé la légèreté de prise en main, et la profondeur de jeu qui se révèle au fil des parties. Supporté par un travail artistique sans faille pour l’illustrer, Conspiracy est déjà, à notre avis, un must-have et à petit prix !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Bruno Cathala et Charles Chevallier
Illustrateur Pascal Quidault
Editeur Bombyx
Prix 15 €

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Elastium – Les élastiques, c’est fantastique?

Salut les Mages ! Aujourd’hui on vous parle d’Elastium, un titre d’Oren Shainin et Yaniv Kahana qui s’est ajouté en fin d’année au catalogue de Lifestyle Boardgames. Le temps de l’apprivoiser et d’y jouer, voici notre retour sur ce jeu au concept et au matériel surprenants. 

Une mystérieuse substance pouvant distordre le temps et l’espace a été découverte : l’Elastium. Les mages que nous incarnons dans ce jeu se lancent alors dans des périples extraordinaires pour découvrir toutes les merveilles et richesses du monde.

Un matériel surprenant

Attaquons d’emblée avec le matériel. Le plateau est assez imposant, en plastique et parsemé de petits picots également en plastique. Pour l’agrémenter, on dispose de 12 feuilles cartonnées (imprimées recto verso) avec les maps du jeu. Pour parfaire l’ensemble, un contour en punch servant de piste de score vient ceindre le plateau. Une fois tout installé, l’aspect plastique un peu austère du début s’estompe et laisse la place à une aire de jeu agréable.

Avec un titre tel qu’Elastium, rien d’étonnant à trouver des élastiques dans la suite du matériel. De petite taille et de couleurs très vives, ils nous ont fait penser aux élastiques pour appareils dentaires et constitueront la base du gameplay.

Pour les accompagner, un deck de cartes, de bonne facture et aux illustrations simples, mais dictées par leur fonction.  Et enfin, quelques petites gemmes et plastique et des meeples translucides qui seront utilisés en cours de jeu.

Le livret est un peu épais et peut effrayer avant de l’ouvrir, mais les règles tiennent sur 3 pages, le reste est consacré aux différents scénarios. On peut donc se lancer très rapidement dans sa première partie, et prolonger le plaisir de jeu au cours de 8 scénarios différents.

Etirer l’élastique jusqu’à la victoire

Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de victoire ou de remplir des objectifs propres à chaque scénario avant ses adversaires pour remporter la partie. 

Le petit cartouche en haut à gauche de chaque plateau de jeu reprend toutes ces informations et indique également le nombre de joueurs pour lesquels est conçu le plateau. 

Le tour d’un joueur est divisé en deux actions. Piocher deux cartes et placer un élastique sur le plateau. Les tours vont donc s’enchaîner de manière très fluide et le jeu n’a quasiment pas de temps mort. 

Lors de la mise en place, on place la pioche de cartes à proximité du plateau et on en révèle 5. Les joueurs reçoivent également des cartes pour pouvoir débuter la partie. La pioche des cartes peut se faire dans le deck de pioche ou dans la rivière de cartes révélées.

Ensuite, pour placer un élastique, le joueur va devoir défausser une carte de la couleur correspondant au picot sur lequel il souhaite le mettre. A la base de chaque pic, la carte plateau assigne une couleur. S’il est libre, la carte est défaussée, mais s’il est occupé par un élastique adverse, il faudra donner la carte à ce joueur. Lui offrant ainsi plus de possibilités pour le tour suivant. Le joueur acquiert autant de ressources et d’énergie que de symboles contenus dans la zone délimitée par l’élastique.
S’il parvient à fermer une zone avec plusieurs de ses élastiques, il gagne les ressources et l’énergie de la même manière.

En regardant de plus près le plateau 1, on peut y voir qu’il est conçu pour 2 joueurs sur cette face (3 au verso). Les symboles en dessous indiquent combien de picots vous pourrez encercler avec un seul élastique et les schémas autorisés. 

Des scénarios qui ajoutent de la flexibilité

Les règles et consignent varient d’un plateau à l’autre, c’est agréable. La limite de points de victoire pour déclencher la partie est également variable. Certains scénarios proposent une course vers le bord adverse pour marquer un bonus de points, d’autres demandent aux joueurs de rassembler le plus de ressources en un nombre de tours donné. 

Les joueurs collecteront certes de points direct, mais également de l’énergie. En échange de quelques  petits cristaux collectés précédemment, ils pourront obtenir une action supplémentaire dans un tour.  Ce point apporte une dimension stratégique un peu plus poussée au jeu que l’on a appréciée.

Elastium dépasse le stade du jeu “gadget” auquel on pourrait s’attendre à l’évocation de son matériel. Il en ressort un jeu de contrôle de territoires et de ressources qui n’est pas dénué d’intérêt. Alors certes, on n’est pas stratège militaire après quelques parties, mais il faudra tout de même se creuser un peu la tête pour remplir ses objectifs en premier et arracher la victoire à l’adversaire.
Le matériel original est son point fort. Il plait bien au jeune public et les manipulations (tout comme le rangement) sont agréables.

Les parties sont relativement courtes et tournent autour de la vingtaine de minutes pour les premiers scénarios et 45 pour les plus velus.

Un visuel plaisant?

Visuellement, j’aime bien le rendu du jeu. Les plateaux sont colorés et lisibles, les symboles clairs et ergonomiques… L’expérience est très agréable. Les petits élastiques fluos colorent bien le plateau, et le jeu reste toujours lisible.

Pas de personnages, d’objets… Rien d’inutile qui viendrait alourdir le jeu. Elastium va à l’essentiel, flirte avec le minimalisme et on apprécie.

Petit point sur la solidité du matériel : On n’a pas eu de casse d’élastiques au cours de nos parties mais peut être qu’avec le temps, ça arrivera. On trouve plus d’élastiques que nécessaire dans la boîte donc on n’est pas pénalisés si un ou deux élastiques par couleur cassent. On peut les manipuler sans soucis et sans crainte.

Conclusion

L’Elastium, une mystérieuse substance aux propriétés étrange vient d’être découverte. Les joueurs peuvent grâce à elle parcourir des mondes fantastiques en quête de découvertes et de richesses.

A l’aide d’élastiques, les joueurs vont délimiter des zones dans lesquelles ils collecteront de l’énergie pour déclencher une nouvelle action ou des points de victoire. Pour placer ses élastiques sur le plateau, les joueurs devront se défausser de cartes, ou les donner à leurs adversaires en leur offrant plus de possibilités pour les tours suivants. Le premier à remplir les objectifs remportera la partie.

Les règles sont très simples, le matériel efficace, Elastium permet de jouer et de s’amuser rapidement avec tout type de public. Il tire sa force d’un matériel original qui séduira les plus jeunes au premier coup d’oeil, et retiendra le public par une expérience de jeu intéressante. Les différents scénarios proposés sur les plateaux de jeux apportent une bonne touche de rejouabilité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Oren Shainin et Yaniv Kahana
Illustrateurs Alexander Rommel et Maxim Suleymanov
Éditeur Lifestyle Boardames
Prix 30 €

 

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Balade à Burano – Le charme des couleurs et du pittoresque

Salut les touristes ! On vous propose aujourd’hui de partir visiter la charmante petite bourgade de Burano en Italie. Située juste à côté de Venise, célèbre pour ses canaux et son carnaval, ainsi que de Murano réputée pour son verre et ses artisans, Burano a tout de même sa particularité.

Cette île est réputée pour ses habitations. Elles ont la singularité d’être peintes en couleurs très vives. Selon la tradition, les pêcheurs les avaient parées de ces teintes pour les distinguer, et les reconnaître, au travers du brouillard très épais et fréquent dans cette région. Il y a peut-être un paramètre plus éthylique à ajouter à l’équation… On pourrait en être sûr si Younz était un pêcheur italien. (Vous ne l’entendez pas mais il m’a insulté une bière à la main en relisant cet article).

Présentation et matériel

On vous parlait de la gamme de jeux Emperor S4 que Légion Distribution localisait et distribuait lors de notre article sur Le Royaume des Sables, Balade à Burano en fait partie. Ce jeu de Wei-Min Ling pour 1 à 4 joueurs nous arrive donc en français dans une ravissante petite boîte très colorée, à l’image des maisons de Burano.  

Beaucoup de cartes et quelques jetons, et voilà qu’on aura fait le tour du matériel contenu dans la boîte de Balade à Burano. En petit format et avec une finition toilée, le jeu est facilement transportable et résistant. En revanche il faut un petit peu de place sur la table pour y jouer.
Le marqueur premier joueur est un petit chat tout mignon qui tient debout, c’est thématique et joli en jeu. Pour faciliter le décompte des points, un bloc de feuilles score est fourni

Il est temps de partir déambuler dans Burano

On peut à présent attaquer la mise en place et la partie. Bien que la boite et les cartes soient petites, le jeu prend un peu de place sur la table pour être joué confortablement. 

On place les différentes piles Étage en colonnes selon leur niveau et on révèle autant de cartes que de joueurs +1. Ceci constitue la réserve dans laquelle les joueurs viendront récupérer de quoi construire leur quartier. On place à proximité les personnages et on est prêts à jouer.

Le but sera de construire Le quartier de 5 maisons le plus harmonieux pour recevoir la visite de personnages rapportant des points. Les maisons sont constituées de trois niveaux qui comporteront chacun des détails qui plairont plus ou moins aux visiteurs, qui vous octroieront donc plus ou moins de points.

On est en présence d’un jeu aux mécaniques très simples mais qui nous a fait passer de bons moments. On va se livrer une course à l’acquisition des meilleurs niveaux et à la construction des 5 maisons les plus optimisées en fonction de son objectif tactique. L’efficacité des mécaniques de jeu laisse la place à la réflexion et au plaisir de jeu.

Mise en place et matériel personnel

Chaque joueur reçoit deux cartes Échafaudage, 4 pièces et 4 jetons régulation pour débuter la partie. Au début de son tour, un joueur obtient des cartes Étage et des pièces, mais il y a une règle pour l’obtention des ces cartes. Il doit choisir une colonne et prendre toutes ses cartes dans cette dernière. Les cartes des autres colonnes lui seront inaccessibles pour ce tour. Ensuite s’il le désire, il peut dépenser des pièces pour construire les étages dans son espace personnel, à partir de sa main. 

Lors de la construction les bâtiments et étages doivent êtres contigus et un étage doit forcément avoir un niveau inférieur de construit. Les cartes Échafaudage vont permettre de commencer à bâtir vos maisons. Chaque joueur dispose d’un espace de 5 emplacements de large pour ériger son quartier. Si vous voyez tout de même une carte étage intéressante alors que vous n’avez pas de niveau inférieur permettant de la placer, il est possible de la construire en plaçant une carte Échafaudage en dessous.

On parlait plus tôt des jolies couleurs des façades de Burano, il faudra respecter l’uniformité des couleurs au sein d’un même bâtiment. Toutefois, il sera possible de déroger à la règle en dépensant un jeton Régulation pour placer un étage de couleur différente au sein d’un bâtiment en construction. Cependant, rien n’est gratuit, se délester d’un de ces jetons c’est aussi renoncer aux points qu’il aurait rapporté en fin de partie… Il faudra prendre en compte cet élément lors du calcul en cours de partie. 

Burano, un village vivant.

En fin de tour, quand un joueur aura terminé au moins une maison pendant ce dernier, il devra choisir un personnage parmi ceux disponibles et le placer sous une de ses maisons dans son quartier. 

En fin de partie ces visiteurs vous rapporteront des points selon des critères qui leurs sont propres. Une Fille fera scorer 3 points par chat sur la maison au dessus d’elle par exemple. Le jardinier quant à lui octroie des points en fonction du nombre de plantes sur trois étages horizontalement adjacents de votre choix. 

Il y a 11 personnages différents dans cette boîte de base, ainsi que 3 nouveaux habitants dans la mini extension incluse dans la boîte. Ce sont donc 14 types de personnages, et autant de manières de scorer différentes, qu’il faudra prendre en compte dans vos parties. Pour plus de facilité en jeu, des fiches aide de jeu rappelant tous les détails de scoring des personnages sont fournies et c’est très pratique. 

Une course à la construction et au score

Plus un joueur posera de niveaux dans un tour, plus ils lui coûteront cher. 1 carte coûte 1 pièce, mais 2 cartes en coûtent 3 et 3 cartes en coûtent 5. Le jeu va avoir plusieurs rythmes au cours d’une même partie selon les joueurs. Par moments, on a eu pas mal de tension en voyant l’accélération apportée par un joueur  qui va décider de construire 3 niveaux d’un coup et ainsi mettre un coup de pression aux autres le voyant se rapprocher de la fin de partie.

Il faut composer tout au long du jeu entre cartes personnages et niveaux disponibles, jauger les plus intéressantes en fonction de ce que l’on a déjà bâti et de ce qu’il reste en jeu. Sans proposer une expérience indigeste, on se prend à réfléchir sur le court et moyen terme pour bâtir le quartier qui rapportera le plus de points en fin de partie. 

Il est possible de jouer en solo à Balade à Burano. le jeu se déroule globalement comme dans une partie multijoueurs. Durant le décompte final des points, les fenêtres fermées des bâtiments comptent comme des pénalités. Un tableau de score donne une appréciation en fonction de vos résultats en fin de livret de règles. Ce n’est clairement pas notre mode de jeu préféré, Avec Younz on s’est plus amusés à se piquer des cartes et essayer de coincer l’autre que j’ai pris de plaisir dans cette version solo. Elle a cependant le mérite d’exister et conviendra certainement à un profil de joueur. De plus, elle permet de se familiariser avec les règles avec une ou deux parties solo pour être opérationnel et éventuellement expliquer le jeu à d’autres joueurs.

L’Italie et ses couleurs

Visuellement parlant, Balade à Burano est très coloré et a un style BD agréable. Il me rappelle l’univers des Chevaliers de Baphomet. Maisherly Chan propose un univers très sympathique et tout en douceur.

L’iconographie est claire et on repère rapidement les points de scoring en comparant les cartes Personnage et les niveaux des maisons à bâtir. Les jetons pièces ont un effet métallisé qui rend bien, le jeton premier joueur en forme de chaton est mignon et thématique… On a apprécié le jeu et son univers pour toutes ces raisons. Il n’y a pas de maisons de couleur verte, le jeu semble donc adapté aux personnes daltoniennes.

Conclusion

Dans Balade à Burano, il faudra construire le quartier le plus attractif de la ville pour recevoir la visite, et les points, apportés par les habitants et les touristes.

La construction des maisons pourra se faire en acquérant des cartes du centre de la table et en payant le coût de construction adéquat. En achevant une maison, on a la possibilité de faire venir un habitant ou un touriste qui, selon ses caractéristiques rapportera plus ou moins de points en fin de partie.

La mécanique est relativement simple et facile à appréhender, on peut lancer une partie très rapidement. Cette accessibilité, la thématique et le visuel coloré très doux peuvent permettre de jouer en famille avec des jeunes joueurs de plus de 10 ans.
Si vous souhaitez vous évader à Burano le temps de quelques parties, cette nouvelle localisation de Légion Distribution est faite pour vous !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteur Wei-Min Ling
Illustrateur Maisherly Chan
Editeur Légion Distribution
Prix environ 20 €

 

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Hogwart’s Battle – Le deck building magique arrive en français

Salut les Moldus ! Le premier article de cette nouvelle année porte sur : Harry Potter Hogwarts Battle. En grands amateur de jeux coopératifs, ça fait un moment qu’on attendait la localisation de ce jeu et il a finalement transplané jusqu’à chez nous en français.

Il s’agit d’un jeu de deckbuilding créé par Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf. Edge s’est occupé de la localisation et Asmodee le distribue en France depuis la fin d’année 2019. Si vous ne l’avez pas trouvé sous le sapin et que vous vous interrogez sur le titre, voici notre petite chronique dessus !

Un matériel magique

Hogwarts Battle est, comme dit juste au dessus, un jeu de deckbuilding qui a la particularité d’être entièrement coopératif. Rien d’étonnant à ce que l’on y trouve un bon paquet de cartes, plus de 250 pour être plus précis. Selon leurs fonctions elles ont divers formats, et certaines sont de belle taille. Lors du rangement on ne peut pas prendre par mégarde une carte Ennemis pour une carte à insérer dans son deck, c’est bien pratique et on évite de perdre du temps. Pour continuer sur le rangement du jeu, des intercalaires sont fournis pour permettre une mise en place rapide, on a beaucoup apprécié leur présence. Le thermoformage est bien pensé et permet de ranger tous les éléments facilement. 

Vous l’avez vu sur les photos, il y a également 7 paquets scellés représentant les 7 années que nos héros vont passer à Poudlard et contenant du matériel qui viendra enrichir la base du jeu.

Chose plus surprenante pour un deckbuilding, on a un grand plateau, qui permet d’avoir une aire de jeu lisible et organisée en cours de partie. Petite mention particulière pour les jetons Contrôle Ennemi en métal. Le motif est top, la finition aussi et ils sont bien lourds pour leur taille et tiendront relativement bien en place sur les cartes. 

Affrontements magiques

Le but de Hogwarts Batlle est relativement simple. Les héros doivent empêcher les forces du mal de prendre le contrôle de lieux. S’ils y parviennent, la partie est gagnée, dans le cas contraire, il faudra recommencer l’année en cours pour découvrir la suivante et son matériel.

La campagne sera donc découpée en sept aventures à parcourir. Mais rassurez-vous, il n’y a rien de Legacy dans ces boîtes. Les cartes sont identifiées comme appartenant à telle ou telle année et vous pourrez facilement reprendre le jeu à un point donné pour accueillir de nouveaux joueurs, ou relancer une campagne. 

Chaque joueur prend le deck de base d’un héros (Hermione, Harry, Ron, et Neville) et un plateau personnel, servant lui aussi à organiser les espaces persos en proposant un compteur de points de vie et des espaces dédiés aux pioches et défausses. 

Des bases solides

Hogwarts Battle s’appuie sur des mécaniques de deck building bien connues et efficaces, mais apporte tout de même son lot d’originalités, tout aussi efficaces.
Pour rester dans le classique, les decks de base des joueurs permettent de produire des ressources pour acquérir de nouvelles cartes et des points de dégâts à attribuer aux ennemis. Ce sera le moyen de venir à bout de ces forces du mal qui tentent de prendre possession des lieux. Toutes les cartes jouées pendant le tour d’un joueur sont défaussées à la fin, et il refait sa main avant de passer au suivant.

Les antagonistes sont gérés tout seuls par le jeu, ce qui en fait un jeu entièrement coopératif. En début de tour d’un joueur, il révèle une carte Forces du Mal, et en applique directement l’effet. Ensuite, le ou les adversaires actifs peuvent également appliquer un effet (indiqué sur leur carte), ce qui fait que le jeu n’est pas si facile que ça à remporter. En début de tour on a pas mal d’effets négatifs à gérer, allant de la perte de points de vie à l’ajout de jetons Contrôle Ennemi sur le lieu actif. En fonction du lieu, les joueurs révéleront à leur tour plus ou moins de cartes Forces du Mal, la difficulté du jeu est croissante et bien dosée. 

Les joueurs devront composer avec ces contraintes pour avancer dans le jeu et tenter de remporter la partie. Pour mettre toutes les chances de leur côté, il pourront, et devront même, acquérir de nouvelles cartes. Le deck Poudlard est fait pour ça. Contenant nouveaux sorts, Alliés et objets magiques, il sera un précieux atout dans lequel aller chercher de nouvelles cartes. Pour cela, une rivière de 6 cartes est dévoilée, dans laquelle les joueurs pourront aller chercher les améliorations s’ils disposent des ressources nécessaires.

Une coopération efficace

Dans les nouveautés que l’on a découvertes avec ce titre, outre la gestion des antagonistes par le jeu lui même, c’est réellement l’aspect coopératif qui a tiré son épingle du jeu. 

Il y a bon nombre de cartes Poudlard ayant des effets positifs sur les autres joueurs, comme la pioche de cartes supplémentaires durant le tour du joueur actif ou le gain de ressources. Certaines cartes permettent même de soigner un ou plusieurs autres joueurs d’un coup.
On met alors en place de vraies stratégies de groupe pour essayer de triompher des forces du mal et quand on y arrive, la satisfaction de la victoire est partagée par tous. 

Les joueurs peuvent se créer des decks polyvalents ou au contraire se spécialiser dans certains domaines comme le soin ou l’attaque; C’est cette technique que l’on a privilégiée dans nos parties, les personnalités de chacun ressortaient de cette manière. 

Un jeu calibré pour les jeunes joueurs?

En ce qui concerne la difficulté, nous avons été agréablement surpris. Avec le thème Harry Potter et en voyant les cartes de l’année 1, on s’attendait à des parties faciles et peu de challenge. Ce n’est pas vraiment le cas. On a remporté certaines années de justesse et on s’est dits qu’à quelques cartes près, on aurait pu laisser les lieux entre les mains des Forces du Mal. En jeu on a un bon ressenti de tension qui vient se mêler aux stratégies pour pousser les joueurs à les affiner un peu plus. 

Les premières années sont évidemment les plus faciles mais pas non plus dénuées d’intérêt. Le manuel propose aux joueurs confirmés de commencer à l’année 3 directement, mais de notre côté on recommande tout de même de commencer par la première pour profiter du jeu au maximum.

Les 7 boîtes Années

Pour approfondir sur le sujet des différentes boîtes Années, on ne vous en dévoilera pas précisément le contenu pour garder le plaisir à chacun de la découverte. (Vous pouvez avoir quelques indices en observant tout de même le thermoformage).
Mais en général, elles ajoutent de nouvelles cartes Poudlard, plus puissantes, de nouveaux antagonistes et de nouveaux lieux. Les personnages sont également amenés à grandir et on prend plaisir à suivre leur évolution. Ils gagnent des capacités supplémentaires qui seront bien utiles dans les années suivantes.

Chaque boite ajoute son lot de règles additionnelles. Elles sont sur un petit feuillet que l’on peut ranger à la fin du livret de règles pour y avoir accès à tout moment grâce au système de rangement très pratique. Cet ajout progressif de règles permet d’accueillir les nouveaux joueurs dans les meilleurs conditions, et aux joueurs confirmés d’approfondir leur expérience de jeu en douceur.

L’univers des films en jeu de plateau

A l’ouverture de la boîte j’ai été très agréablement surpris par le dos du plateau de jeu, superbement illustré avec la carte du Maraudeur. Le recto n’est pas en reste et le joli effet parchemin. Les jetons Contrôle Ennemi font également belle impression.

Par contre… en ce qui concerne les cartes personnellement je ne suis pas fan de leur visuels. Ce sont des images tirées des films pour les cartes Personnages/Alliés/Forces du mal et ce n’est vraiment pas ce que j’affectionne dans un jeu. C’est un point de vue tout à fait personnel et, bien que l’univers des films me plaise, je n’aime pas qu’un jeu soit illustré par des photos. Ca ne gâche pas le plaisir de jeu pour autant. En plus, tout le reste du matériel vient entourer ces cartes et la magie a opéré pour les les faire oublier. 

Conclusion

Hogwarts Battle, le jeu de deckbuilding dans l‘univers d’Harry Potter est arrivé en français ! 

Que vous soyez amateurs de l’univers du petit sorcier de Privet Drive ou que vous aimiez les deck buildings, vous devriez trouver votre compte avec ce titre de Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf. Le jeu propose une campagne divisée en 7 années durant lesquelles les joueurs vont suivre les affrontements de Ron, Hermione, Harry et Neville contre les forces du mal. Après chaque victoire vous pourrez passer à l’année suivante et découvrir le matériel contenu dans la boîte correspondante. Mais il n’y à rien de legacy dans ce titre, on ne détruit pas de matériel et les cartes peuvent être ajoutées ou retirées à loisir pour les campagnes suivantes.

En apportant les règles progressivement, Hogwarts Battle est très accueillant pour les nouveaux joueurs de deckbuildings et de jeux de société. Tout en proposant un défi de plus en plus difficile au fil des années, les joueurs les plus chevronnés y trouveront de l’intérêt, Hogwarts Battle n’est pas un simple produit dérivé de la licence Harry Potter, il a un véritable intérêt ludique. L’univers magique très attrayant et fidèle aux films devrait également séduire les amateurs de fantasy.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 Moldus
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteurs Forrest-Pruzan CreativeKami Mandell et Andrew Wolf
Editeur Edge
Prix 45 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Les Utopiales 2020 – Le décryptage !

Salut les festivaliers ! Comme depuis 5 ans maintenant, Panzer et moi allons au festival des Utopiales accompagnés de quelques amis. Cette année encore, nous en avons profité pour voir quelques jeux de société, écouter quelques conférences, voir des films et faire quelques achats. Retour sur un weekend fort riche et assez fatiguant !

Les Utopiales c’est quoi ?

C’est juste LE festival de la science fiction qui se déroule à Nantes début novembre et qui rassemble beaucoup de mes passions, SF, jeu vidéo, jeu de plateau, conférences, films, BD, romans, exposition, sciences. Bref du lourd pour tous les passionnés !

L’édition des 20 ans !

Le festival avait pour thème “Coder/Décoder”. Pour cette 20ème édition, le festival nous a fourni une programmation très riche et très intéressante.

Je vous laisse découvrir la programmation par vous même mais juste pour vous donner l’eau à la bouche, je vous mets 2 noms : Mathieu Bablet, Alain Damasio. On a fait pire comme invités.

L’affiche

Tous les ans, c’est par elle que tout commence. On découvre l’affiche sur les réseaux sociaux et cette année, c’est l’une de mes préférées. Je ne connaissais pas le dessinateur, Mathieu Bablet, avant cette affiche (oui j’ai une culture BD pourrie !). C’est un ami qui nous a conseillé de nous intéresser à son travail. J’ai profité du festival pour acheter Shangri-la. Merci à Jahkusa de m’avoir conseillé de le prendre, les images sont sublimes, même si j’ai un peu plus de mal avec les visages, les thèmes forts et on ne ressort pas tout à fait indemne de la lecture de Shangri-la. On comprend la “sélection officielle 2017 d’Angoulème”. Je pense que je vais me commander Adrastée à noël pour continuer de découvrir le travail de Mathieu Bablet.

Les films

Comme tous les ans, la sélections de films est toujours excellente, on notera la présence d’Alejandro Jodorowsky qui présentait sa version du film Le Voleur d’Arc-En-Ciel, Snowden, 1984, Paprika, Les figures de l’ombre, Imitation Game, Ready Player One et bien d’autres sans parler des courts métrages.
Généralement on ne va pas aux séances pour pouvoir profiter du reste du festival mais les conditions sont toujours très bonnes et si vous aimez le cinéma, jetez y un œil, vous serez conquis. L’année dernière j’avais assisté aux projections d’une session de courts-métrages, dans la salle Dune, c’est une véritable salle de cinéma, avec une capacité impressionnante. L’écran est énorme, le son parfait, toutes les meilleures conditions sont réunies pour profiter au mieux des projections. D’autres salles sont plus intimistes mais toujours avec une bonne technique.

Les expositions

Mathieu Bablet était une fois de plus à l’honneur avec des planches de ses travaux mais aussi Black et Mortimer avec une ÉNORME pyramide à l’envers en rapport avec “Le Dernier Pharaon“. Mais il y avait aussi Le Dernier Atlas, Valérian et Laureline et toute une exposition autour du thème des Utopiales “Coder/Décoder” avec des jeux pour tenter de comprendre les codes et surtout les briser.

Les conférences

Tous les ans, les Utopiales nous offrent des conférences variées, en rapport avec le thème de l’année et riches en intervenants de qualités. On aime beaucoup la diversité des profils d’intervenants invités. Scientifiques et littéraires débattent sur un sujet donné, mêlant leurs points de vue et expériences.
Cette année ce fut aussi le cas, en tout cas pour les quelques auxquelles nous avons pu assister. L’affluence était telle le vendredi qu’a chaque fois nous n’avions pas de place pour assister aux diverses conférences. Nous avons pu assister à l’une d’elle en attendant 45 minutes avant l’ouverture des portes. Nous n’avons jamais vu autant de monde aux Utopiales que ce vendredi 1er novembre. Programmation exceptionnelle, jour de pluie, jour férié, alignement des planètes, les causes sont sûrement variées mais c’était trop. Chaque déplacement d’un lieu à l’autre était pénible et long. Heureusement le samedi et dimanche étaient un peu plus calmes.

Nous n’avons pas assisté à beaucoup de conférences, affairés ailleurs ou bien simplement arrivant trop tard pour avoir de la place. Heureusement, cette année encore France Culture était partenaire des Utopiales et retranscrivait les conférences à la radio, vous pouvez les retrouver en Podcast sur leur site.

L’espace jeux vidéo

On est complètement passés à côté ! Cet pan du festival a été déplacé dans un autre endroit cette année, on l’a simplement loupé… Je ne sais pas du tout ce qui y était présenté, navré pour les personnes ayant préparer des choses sûrement géniales mais ce n’était pas intuitif de vous trouver.

L’espace Ludique

Les deux espaces en fait, au rez de chaussée et au sous sol, les 2 endroits où nous avons passé le plus de temps.

Au rez-de-chaussée nous avons pu essayer des protos chez Bragelonne Games :

Butine : Prototype bien avancé voir terminé mécaniquement, Butine vous propose de faire des points en déplaçant un pion commun à tous sur une suite donnée de 3 fleurs. Chacun a devant lui 3 suites différentes qu’il devra réaliser pour pouvoir en piocher d’autres et continuer à marquer des points. L’originalité du jeu est dans la construction du plateau. Chaque fleur à une forme bien particulière, le plateau est complètement différent à chaque partie et vous devrez non seulement composé avec ce plateau mais aussi avec les mouvements de vos adversaires. Avoir 1 seul pion pour toute la tablée oblige a réfléchir les placements de fleurs. Très simple mais tout aussi sympa à jouer, on a bien apprécié ce jeu familial et on espère le voir prochainement en version définitive.

Drakkatak : Dans ce jeu, vous devrez être le premier à vider votre pioche en plaçant des cartes selon des contraintes différentes selon l’emplacement : Par couleur ou non dans l’ordre croissant ou décroissant.
Tous les joueurs jouent sur les mêmes emplacements, vous devrez apprendre à poser judicieusement vos cartes pour bloquer l’adversaire sans vous bloquer vous-même. Des héros et des dragons viendront mettre le bazar dans vos plans. Jeu familial demandant simplement de savoir compter jusqu’à 12, il est tout indiqué pour jouer avec les plus jeunes a qui on veut apprendre a frustration 😀

Magnum Opus : Ce jeu de draft et de majorité est le plus expert des nouveautés que nous avons pu essayer. Chaque joueur choisi une personnalité parmi 9 et passe le paquet à son voisin. Celui qui possède la majorité d’une personnalité pourra utiliser le pouvoir qui lui est associé. La résolution des pouvoirs se déroulant dans un ordre précis de 1 à 9, comme NINE, les premières majorités viendront chambouler les suivantes. De la programmation, des coups bas et de l’anticipation vous permettront d’accumuler de l’or et des produits alchimiques qui vous apporteront la gloire et la victoire.

On en a profité pour récupérer un guide pour Culte. Avec ça, j’ai peut être une chance de gagner :'(

Une table de Betrayal at house on the Hill était disponible, nous avons fait les 3/4 d’une partie avant de devoir partir pour tenter de voir une conférence (spoiler, raté, la salle était pleine…). On a été un peu poussés vers la sortie par les conditions de jeu également, on en parle un tout petit peu plus loin plus en détails.

La table de Last Bastion, chez Repos Production n’a jamais désemplie, impossible de faire une partie tellement le jeu attirait les foules. On a déjà eu l’occasion de s’y essayer lors de PEL ou au FIJ de Cannes, pas dans sa version finale certes, mais bon. On a préféré laisser la place à d’autres pour qu’ils puissent le découvrir.

Luck Duck Games était présent également avec Paranormal Activity, Jetpack Joyride et Les Forêts des Frères Grimm. Désolé Léandre de ne pas s’être arrêté plus longtemps. On aurait aimé discuter un peu plus avec toi mais tes jeux avaient trop de succès pour qu’on puisse t’accaparer 😀

Sans oublier les jeux Cocktails Games ou Asmodee mais nous n’avons pas pu essayer les jeux présentés. Les tables étant toujours prises.

Les éditeurs commencent à venir de plus en plus nombreux aux Utopiales, c’est très sympa ! Seul bémol : La salle. QU’IL Y FAISAIT CHAUD !!! Bien que relativement grande et mal éclairée, des gros spots de théâtre étaient là pour fournir l’éclairage nécessaire. Mais vu qu’on ne peut pas ouvrir les fenêtres, ça devient très vite l’enfer. Quand on passe le sas qui sépare la salle du reste du festival, on a l’impression de rentrer dans un tournoi de Magic. Yep, la même odeur, le bruit en plus. S’il vous plaît, l’année prochaine, trouvez un moyen de ventiler !

Au sous-sol est l’espace figurines, protos éditeurs et jeu de rôle. Outre les superbes peintures de figurines et les tables de jeux de rôle aux multiples ambiances. La salle était animée par les bénévoles de Ludinantes, une association remplie de gens sympas (du moins ceux qu’on a vu!). Si vous cherchez à jouer sur Nantes, adressez-vous à eux !

Notre samedi a été complètement absorbé par les gars de Paria Edition. Sur les conseils d’un ami qui nous a dit “tu vas voir, c’est entre le jeu de rôle et le jeu de plateau”, Ok c’est hyper vague mais aussi très tentant. Rendez-vous pris le lendemain matin, notre journée commencerait par ça dès 11h00 (spoiler on est parti que 3h plus tard).

L’ordre de Veiel

Donc chez Paria Edition, nous avons découvert deux jeux : L’Ordre de Veiel qui est un projet KS qui nous avait échappé mais qui heureusement on a pu découvrir aux Utopiales.

De 1 à 7 joueurs, vous êtes un groupe d’aventuriers qui agit de concert pour tenter de vaincre un boss, vos aller et retours dans le donjon seront votre seul moyen de devenir plus puissants mais aussi de vous équiper pour espérer détruire le maître du donjon.

Riche en matériel, de bonne qualité, pour permettre une bonne rejouabilité, l’Ordre de Veiel est une excellente surprise pour nous. Le Maître du Donjon a beaucoup de moyens pour mettre des bâtons dans les roues des aventuriers. Dur et demandant coordination et coopération, il nous a séduit aussi bien graphiquement que dans les mécaniques de jeu. Les nombreux personnages assurent une bonne rejouabilité et leurs différents pouvoirs peuvent générer des combos pour engendrer de puissants effets.
Les mécaniques sont très simples et permettent de se laisser absorber par le jeu en lui même. On a eu deux très bons Maîtres du Donjon, certes mais après une petite dizaine de minutes on était partis à l’assaut du donjon.

Divine Corruption

L’autre titre que nous avons pu découvrir, toujours chez Paria, est Divine Corruption. Là encore c’est une très bonne surprise. L’univers du jeu est commun avec celui de l’Ordre de Veiel, mais l’expérience est totalement différente. Ce jeu de cartes est le festival du coup bas, dans le dos, des crasses et des trahisons.
Les joueurs doivent compléter des contrats, visibles au centre de la table, en y faisant participer leurs recrues de différentes maisons (bleue, verte, rouge et jaune). Comme certaines demandent beaucoup de ressources, il sera possible de s’allier aux autres joueurs (très temporairement la plupart du temps) pour réaliser le contrat et partager les gains.
Mais du coup, les autres voient d’un mauvais œil d’être restés sur la touche et vont potentiellement pouvoir mettre des bâtons dans les roues.
Pas de mana, de ressources à épuiser pour lancer les cartes donc en général les réponses aux actions fusent dans tous les sens. On a beaucoup aimé ce moment chaotique et fun, même si on a remis quelques minutes avant de se parler et de se remettre des trahisons.

Les livres et les prix

Les Utopiales c’est aussi voir surtout des livres et des prix, n’ayant pas une grande culture littéraire, je me garderai bien de vous donner mon avis sur les œuvres en compétition et les gagnants de cette année.

Je m’attaque tout juste au Cycle de Fondation et Le Sorceleur pour vous donner une idée de combien je suis à la bourre niveau lecture…
En revanche, pour se procurer des ouvrages fantastiques, SFou fantasy, la librairie du festival est LE lieu à visiter.

Toujours est-il que ce festival est l’un des plus agréables auquel j’ai la chance d’avoir été. Sujet qui me parle profondément, où science et fiction se côtoient, se mêlent de donnent naissance à des œuvres de tout genre qui sont un plaisir pour l’œil et l’esprit. Chaque édition est une nouvelle surprise et on attend la prochaine avec toujours plus d’impatience. On ne saurait que trop peut vous recommander de faire le déplacement jusqu’à la Cité des Congrès de Nantes si vous aimes le genre.

Bravo aux organisateurs pour cette très belle édition, si vous pouviez juste ouvrir une fenêtre ou mettre la clim dans la salle dédiée aux jeux de société l’année prochaine, ça serait parfait !

Hadara – Faire tourner la roue du temps

Salut les leaders ! On continue dans le jeu de civilisation avec le petit dernier des éditions Z-Man : Hadara. On a eu l’occasion de s’essayer à ce titre de Benjamin Schwer il y a quasiment 6 mois, lors de Paris Est Ludique et il nous avait fait bonne impression. Ce jeu pour 2 à 5 joueurs vient de sortir, distribué en France par Edge et Asmodee, il est donc temps de refaire des parties pour voir si le ressenti se confirme ou si la chaleur infernale avait altéré notre jugement.

Un matériel solide, pour bâtir une civilisation qui le sera tout autant

Au niveau du matériel, tout est bien fait et de bonne facture. Le jeu s’articule autour d’un plateau central à assembler, au milieu duquel on trouve une roue ornée de blasons. Les joueurs disposent d’un plateau personnel et de jetons symbolisant les différentes ressources. 

Le cœur du jeu, c’est les cartes. Pas étonnant de les trouver en nombre conséquent dans Hadara. Tout ce matériel est bien organisé dans un thermoformage bien pensé qui permet une installation rapide du jeu et de préserver son matériel en évitant que tout se balade dans la boîte. 

L’aube d’une civilisation

Les joueurs ont tous le même matériel pour débuter la partie. Le plateau personnel servira essentiellement de tableau de bord pour suivre les variations des différentes ressources au cours du jeu grâce à différentes pistes, et pour organiser ses cartes développement. Dans le coin supérieur droit de ce plateau, on trouve le blason du joueur, qui identifie sa civilisation pour la partie.
Les participant reçoivent une carte de départ indiquant l’initiative, le nombre de pièces de monnaie qui lui sont attribuées ainsi que les valeurs de départ des pistes.

Hadara peut effrayer au premier coup d’oeil, avec ses différentes pistes, des cartes et des jetons à profusion, le matériel est conséquent. Mais grâce à un découpage de la partie assez malin, tout va devenir fluide et limpide. 

Le développement en ligne de mire

L’objectif d’Hadara est simple : développer au mieux sa civilisation pour accumuler le plus de points. La partie est divisée en trois époques, elles mêmes partagées en deux phases. Les époques seront identiques, alors que les phases A et B d’une même époque sont légèrement différentes. 

A chaque époque correspond un paquet de carte, identifiables par leur dos. En début de manche, on dispose sur le plateau central les paquets de cartes en fonction de leur couleur.
Voyons plus en détail comment s’organise une carte d’Hadara. Elles sont en petit format, mais l’illustration a tout de même la part belle. L’iconographie est disposée tout autour sans trop empiéter dessus.

En haut de la carte les symboles et valeurs des différentes ressources sont indiqués. En acquérant cette carte, vous progresserez d’autant de points sur la piste correspondante. Les ‘ ressources du jeu sont le Revenu, le Militaire, la Culture et l’Alimentation.
En bas à gauche, le coût dont vous devrez vous acquitter pour obtenir la carte. Au centre, la couleur et l’époque dans laquelle cette carte doit être jouée, alors qu’à droite, on trouve les points de victoire que rapportera la carte en fin de partie. Enfin au dos de la carte, sa valeur si vous décidez de la vendre. 

Le premier joueur va décider dans quel paquet de carte il va piocher en début de partie et l’indique grâce à la roue centrale du plateau. Cette action est importante car elle va déterminer les paquets pour chaque joueur. 

Le jeu s’organise autour de la mécanique de draft, mais un peu revisitée. En effet, les joueurs piocheront deux cartes dans le paquet qui leur est attribué et en choisiront une à garder (ou vendre). La deuxième est placée dans la défausse du paquet, juste à côté. 

Une fois cette action effectuée, on fait pivoter la roue d’un cran et on recommence. Ainsi de suite jusqu’à épuisement des tas.
A chaque fois qu’un joueur acquiert une carte, il déplace le ou les curseurs correspondants sur les pistes de valeurs de son plateau personnel. Quand un joueur dépasse la valeur maximale du plateau, il vient y ajouter un petit jeton +10 en bout de piste pour continuer à compter. Il y a un bon nombre de ces jetons, et ce n’est pas pour rien. Les valeurs de ressources ont tendance à s’envoler dans Hadara.

Après épuisement des pioches, on passe à la phase de Revenu, qui vous conférera de l’argent en fonction de votre piste pour les tours suivants.
On continue avec la phase militaire. Si votre valeur militaire est assez élevée, vous pourrez prendre une tuile colonie. Elles apportent des points de victoire et un peu d’argent. Ca, c’est si vous décidez de la piller, mais vous pouvez aussi être bons et faire une alliance avec eux.
Dans ce cas là, c’est vous qui donnez une pièce à la colonie et à ce moment là seulement, vous retournez la tuile. Vous bénéficierez alors de certains avantages comme des augmentations de valeurs sur certaines de vos pistes. et éventuellement de points de victoire. C’est un petit paris à prendre en compte en jeu. La face cachée n’est pas forcément plus avantageuse que la face visible et ça coûte de l’argent pour la révéler… Selon les cas, il faudra s’adapter.

Le rayonnement par la Culture

Sculpter un buste est la dernière étape de la phase A d’une époque. Si votre valeur de culture est assez élevée, vous pourrez créer un buste.
Cette zone du plateau personnel est divisée en 4 avec le nombre de points nécessaires en Culture pour créer un buste, le nombre de points de victoire que cela rapporte à côté. En dessous le chiffre dans la case avec un fond gris est un multiplicateur qui affectera le jeton que vous placerez à côté.
Dans cette case évidée, vous pourrez venir y loger un jeton qui vous fera immédiatement progresser sur la piste de la valeur associée (ici nous avons choisi le rouge) ou alors si vous le retournez, des points de victoire en fin de partie. 

La Phase B !

Elle se déroule comme la phase A, à l’exception que la pioche des cartes se fait désormais dans les cartes défaussées durant la première phase. Les joueurs piochent tour à tour une seule  carte, du dessus d’une des défausses. Durant cette étape, plus de défausse, les cartes doivent impérativement être acquises ou vendues. 

On répète les étapes de Revenu, Militaires, de sculpture de buste et on arrive à la phase d’Alimentation.

Mécanique très intéressante, elle va venir réguler un peu le jeu des différents participants. Vous ne pourrez garder, en fin de phase B, qu’un nombre de cartes inférieur ou égal à votre valeur d’avancement sur la piste Alimentation. Ça impose de faire vraiment attention aux cartes que l’on choisi durant les deux phases de draft . Se ruer sur les cartes à points sans se préoccuper de l’Alimentation imposera qu’on doive s’en défausser en fin d’époque et donc sacrifier les points qu’on a tenté d’obtenir. 

Jusqu’à présent, l’alimentation était un des paramètres qui me manquait dans les jeux de civilisation auxquels j’ai pu jouer. J’ai toujours trouvé dommage que l’agriculture ou du moins la production de nourriture ne soit pas représenté. C’est un aspect primordial d’une civilisation et Hadara l’ajoute enfin au gameplay, j’ai beaucoup apprécié.

Enfin, dernière étape de la phase, les joueurs ont la possibilité d’acheter des sceaux Argentés ou dorés qui serviront à marquer des points en fin de partie. Leur coût augmentant au fil de la partie, il est en général préférable de ne pas trop tarder à se les procurer, mais cela se fait au détriment d’une autre progression, donc c’est à adapter en fonction de la stratégie que l’on souhaite mettre en place. 

L’époque s’achève, il y en a trois en tout dans le jeu. C’est à la fois assez pour développer sa civilisation, mais en même temps très court pour se permettre de traîner. 

Le Score

Dans Hadara, on peut scorer sur pas mal de tableaux en même temps. Sans transformer le jeu en salade de points, il y a de multiples paramètres à prendre en compte. Le petit calepin de feuilles de score est clair et permettra de s’en sortir sans souci.
On compte les points rapportés par les colonies, ensuite on s’intéresse aux bustes puis aux points directement imprimés sur les cartes. Les sceaux permettent de marquer des points de deux manières différentes : les sceaux argentés rapportent la moitié de la valeur de la piste que vous leur associerez. Les sceaux dorés quant à eux octroient sept points par groupe de 5 cartes de couleurs différentes. Ceci en pénalise pas les joueurs s’étant concentrés sur une seule ressource, ni ceux ayant privilégié la diversité. On ne retrouve pas un seul schéma de progression viable au cours des parties. A contrario, trop délaisser une ressource, le militaire en particulier, n’est pas recommandé.

Avis

Hadara propose une revisite originale du draft. En utilisant dans un premier temps la pioche et ensuite la défausse, le jeu apporte sa dose de réflexion puisque ce que l’on décide de mettre de côté pour la phase A peut potentiellement servir dans la phase B aux adversaires.
En plus, une des grandes règles de constructions que l’on n’a pas évoquée jusqu’à présent, c’et la réduction des coûts de construction. Lorsque vous acquérez une carte, il est possible de faire baisser son coût en fonction des autres cartes de la couleur que vous possédez déjà. Une carte déjà bâtie réduira le prix de la construction de la carte à construire d’une pièce d’or, et ainsi de suite…
C’est une sorte de chaînage par valeur très intéressant à exploiter durant les parties.

La roue centrale sert essentiellement de repère en cours de jeu. Elle n’est repositionnée comme le veut le premier joueur qu’en début d’époque, donc son impact est relativement faible sur l’ensemble de la partie. L’enchaînement des phases est assez mécanique mais une fois intégré, les tours sont fluides et roulent tout seuls. La petite aide de jeu rappelant l’ordre des tours est très pratique au début et on s’en détache progressivement pour se concentrer sur sa civilisation.

L’art d’Hadara

Visuellement, Hadara a des qualités et des défauts. On va attaquer par les défauts pour terminer sur les points positifs.
C’est une première pour moi, peut être que je change en tant que joueur, mais je préférais l’illustration de boîte que nous avions pu voir à PEL sur la version originale du jeu. Avec la localisation française, nous avons hérité d’un visuel un peu fade et qui m’évoque plus le Trivial Pursuit qu’un jeu de civilisation. La segmentation de la couverture me rappelle les camemberts du jeu de questions, alors que je trouvais l’originale plus parlante. Mais bon, ce n’est qu’un ressenti personnel et surtout, ce n’est que la boîte et il ne faut pas s’y arrêter.

Les illustrations des cartes, réalisées par Dominik Mayer, sont sympas, mais on a eu tendance à ne pas trop s’y attacher en jeu. C’est encore une fois peut être, propre à notre cercle de joueurs mais aucun n’a réellement prêté attentions aux visuels des cartes en jeu.

En revanche, le plateau et les tuiles Colonies nous ont plus séduits. L’autre point fort du jeu pour nous a été la lisibilité générale apportée par les choix de couleurs et l’iconographie. On retrouve les mêmes couleurs que dans 7 Wonders (et oui, ça y est, on en parle enfin !). La comparaison est inévitable. En même temps, les couleurs sont tellement évocatrices et explicites qu’il serait difficile d’en choisir d’autres. On associe forcément le jaune à l’or et au commerce, le rouge à la guerre…

Toujours dans l’ergonomie, les plateaux personnels évidés sont très pratiques et agréables à utiliser en jeu, ils assurent une bonne compréhension du jeu à tout instant.

Conclusion

Hadara est un nouveau jeu de civilisation qui pointe le boute de son nez en cette fin d’année. Il adapte et transforme habilement la mécanique du draft pour se l’approprier. Le jeu se déroule en trois époques qui sont divisées en deux phases. Dans la phase A, les joueurs piocheront deux cartes développement dans les paquets du centre du plateau et en défausseront une. En phase B, ils se serviront directement dans ces défausses pour obtenir les cartes. Donc il faut garder à l’esprit que ce que l’on jette peut ne pas être perdu pour tout le monde !

La roue centrale sert essentiellement de repère pour le tour et indique dans quel paquet les joueurs doivent piocher pour la première phase du tour. On retrouve différents axes de progression, comme dans 7 Wonders, tels que le militaire, la culture… Mais les deux jeux ne font pas doublon pour autant. Les sensations sont différentes et complémentaires. 

Hadara est accessible, les parties sont relativement rapides, dues à la simultanéité des actions des joueurs et le décompte de points est facile à faire. Tous les profils de joueurs peuvent y trouver leur compte et on a une bonne marge de progression au fil des parties. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie environ 46 – 60 minutes
Auteur Benjamin Schwer
Illustrateur Dominik Mayer
Éditeur Z-Man ; Edge
Prix 40 €

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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