Salut les petits zoologistes, en tant que parents on cherche toujours des petits jeux sympas pour occuper nos rejetons, et encore plus des jeux où ils peuvent parfois se débrouiller sans nous pour que l’on souffle un peu. On vous a déjà parlé de Doudou par exemple qui cartonne toujours à la maison plus d’un an après son arrivée dans notre ludothèque, ou encore Gigamons plus récemment. Ces titres remplissent tous les critères : faciles à comprendre, et jouables sans notre supervision constante. Comble de la coïncidence, ils permettent également de développer l’esprit de déduction des enfants en s’amusant, et c’est aussi le cas d’Explonimo qui nous intéresse aujourd’hui ! Sans grande surprise, c’est Gigamic, valeur sûre des jeux pour enfants qui est à la distribution de ce titre de Zenagame.
Explonimo est un jeu de devinettes dans lequel 2 équipes vont devoir deviner les cartes représentant des animaux grâce à des indices. Pour la composition des équipes, le titre est tout à fait jouable en un contre un avec des règles un peu customisées (on y revient juste après) ou bien à deux contre deux, comme nous l’avons fait ici puisque nous avons deux enfants. Chaque parent a donc fait équipe avec un enfant pour l’aiguiller et faire respecter les règles (c’est important les règles !). La première équipe pioche une carte face cachée, et décide d’énoncer à voix haute deux de trois mots clés inscrits sur celle-ci. L’équipe adversaire à alors 7 questions ou moins à poser pour deviner l’animal, et peu faire seulement 2 propositions. Pour suivre le nombre de questions posées, un petit plateau de score est fourni avec son jeton représentant une patoune. Les illustrations jonglent entre le mignon et le réaliste, et c’est une direction artistique que j’aime bien et qui a eu l’air de convaincre les plus jeunes. C’est coloré et clair dans la disposition des cartes, tout ce que l’on demande à un jeu pour enfants.
Là où c’est intéressant, c’est que chaque fiche animal regorge d’informations présentant la vitesse, l’espérance de vie, quelques anecdotes sur l’animal en question etc… Un bon moyen d’éveiller la curiosité des enfants et de leur apprendre des choses sans qu’ils s’en rende compte. C’est aussi l’occasion de développer leur esprit de déduction et d’organiser de leur pensée pour savoir si une proposition faite est correcte ou non.
Comme il y a 49 cartes et pas de conditions de victoire si ce n’est le nombre de cartes remportées, c’est un jeu que l’on peut sortir pour un ou deux tours avant de se coucher par exemple ou dans une salle d’attente. Personnellement, il nous a bien dépanné au restaurant le temps que l’on prenne l’apéritif et que les plats arrivent. Je parlais de règles customisées, est c’est dans ces circonstances qu’elles ont été « inventées » par les enfants. Comme ils ne savent pas lire à 4 ans et demi et 3 ans, ils piochaient dans leurs connaissances et dans les souvenirs des parties précédentes pour se faire deviner les animaux seuls. On a ainsi pu souffler un peu le temps de l’apéro et eux étaient très fiers de se débrouiller pour jouer. Même s’il est préférable de savoir lire pour y jouer, c’est donc bien sûr abordable avant accompagné d’un adulte ou non.
Conclusion
Comme on pouvait s’y attendre, Gigamic est toujours sur les bons coups pour les jeux familiaux et c’est donc tout naturellement qu’Explonimo remporte notre approbation. Les enfants demandent quasiment tous les jours à y revenir ne serait-ce que pour quelques minutes, et ce n’était pas arrivé depuis un bout de temps. Souvent pour jouer avec nous histoire de respecter les règles classiques, mais également tous les deux quand ils veulent se débrouiller.
On tiquera peut être sur le prix un peu élevé (17€) pour un jeu de devinettes, mais le bonheur de nos enfants et notre tranquillité (surtout) n’ont pas de prix…
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les amateurs de procédural! Dears Villagers nous a offert l’opportunité de tester Revita, un de leurs derniers titres édités, en nous fournissant une clef Steam. En grand amateur de roguelite, The Binding of Isaac et Dead Cells m’ont conquis, j’ai été très intrigué par le pitch du jeu développé par BenStar.
Une annonce aussi brève qu’un message SNCF
Le jeu commence de manière assez abrupte en termes de scénario puisqu’on est aux commandes d’un jeune garçon qui se réveille sans aucun souvenir dans une rame de métro. On est accueilli par un pnj qui explique que l’on découvrira un peu plus d’informations en ralliant le sommet de la tour de l’horloge. Désireux d’en savoir un peu plus sur les raisons de son amnésie, notre brave héros décide d’entreprendre ce périple.
Pour revenir sur le scénario, même s’il est assez lacunaire en début de partie, il s’étoffe au fil du jeu en discutant avec les différents personnages et en terminant les runs. Je ne dirai pas que le titre est à réserver à un public adulte mais il faut être conscient qu’il traite de thèmes matures. Un disclaimer apparaît au lancement pour mettre en garde les joueurs à ce sujet et les avertir que le titre abordera des thèmes comme le suicide, la santé mentale et le deuil. J’ai trouvé que ces thématiques étaient assez bien traitées et n’étaient pas trop perturbantes. Mais ceci reste avec ma sensibilité qui n’est forcément pas la même que la vôtre.
Un trajet court entre les stations
Pour parvenir à progresser dans le jeu, il faut se débarrasser des ennemis présents dans une salle avant de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’étage. Les commandes de ce twin-stick shooter sont vraiment simples, le viseur sur le stick droit, le mouvement sur le gauche, un dash, un saut, une gâchette de tir et en route. C’est ce qu’il faut dans ce genre de jeu, où les réflexes et la mobilité sont souvent gage de survie.
Les étages sont extrêmement courts. Souvent en une seule salle, ils consistent presque en un petit puzzle chorégraphique à résoudre avant de passer au suivant. Quelques ennemis, un ou deux pièges environnementaux à éviter et le tour est joué, on peut passer à l’étage d’après.
Certains comportent tout de même des salles annexes contenant des trésors que l’on peut choisir d’ouvrir ou non avec des clefs collectées dans les différents niveaux.
Un gameplay bien sur ses rails
La mécanique la plus originale de Revita est certainement que pour obtenir des reliques, objets modifiant les stats de son personnage ou octroyant des pouvoirs, on doit sacrifier des cœurs.
1 de 3
En fonction de la quantité de cœurs offerte à la statue, le bonus sera plus ou moins puissant. Mais l’effet obtenu est connu avant de réellement passer à la caisse, on sait ce qu’on obtiendra en engageant ses cœurs. Cependant, ils ne sont pas perdus définitivement comme lorsqu’en l’on obtient un objet dans un Devil Deal dans une run d’Isaac, grâce à une mécanique de soin assez bien pensée.
Prendre des risques est récompensé par des objets puissants, mais il faudra être concentré sur la suite pour ne pas perdre les quelques cœurs qu’on se sera laissés.
En tuant des créatures ennemies, une jauge d’âmes va se remplir. Il sera possible de la consommer pour se rendre un peu de vie. Tout le gameplay de Revita s’articule autour de cette mécanique et il faut reconnaître que c’est assez bien géré.
Le hub du jeu propose plusieurs échoppes qui permettront d’améliorer vos reliques avant d’attaquer une nouvelle tour, mais également divers magasins utilisant comme monnaie les âmes récupérées lors de vos différentes morts. Il n’est donc pas trop pénalisant de mourir.
Décors undergrounds
Visuellement parlant Revita s’inscrit dans une esthétique rétro simple mais maîtrisée et assez efficace. Les sprites et les environnements flattent un peu moins la rétine que ceux de Souldiers que j’ai testé récemment, mais ils font tout de même bien le taf. Les designs de boss sont également simples mais leur taille confère tout de même une bonne aura aux personnages. Les patterns sont lisibles et une fois appris tout roule.
Pour profiter pleinement du jeu, il est entièrement traduit en français, ce qui est toujours une bonne chose. Il n’y a pas de doublage français, mais ce n’est absolument pas dérangeant, l’histoire étant développée dans des phases de jeu calmes.
Même si le jeu s’articule en plusieurs biomes, il faut reconnaître que les décors sont relativement simples, mais d’une part c’est thématique (les rames de métro ne sont pas les endroits les plus funs du monde) et les salles sont assez restreintes et on n’y passe au final que très peu de temps. De plus, la sobriété du décor permet une lisibilité claire de l’action qui on l’a dit est explosive dans une salle. Les projectiles et les monstres ne sont pas noyés dans une forêt de pixels qui nuirait à l’expérience.
On monte dans la rame ou pas?
Personnellement, oui! La proposition de twin-stick shooter roguelite de Revita est donc efficace et intéressante. Disponible sur PC, via Steam et sur Nintendo Switch, le jeu est accessible, tout en proposant du challenge. Différentes options d’accessibilité sont d’ailleurs proposées pour rendre le jeu encore plus accueillant aux néophytes du genre. C’est une très bonne chose car il faut avouer que certains roguelite sont un peu abruptes ou austères. The Binding of Isaac par exemple peut être assez décourageant au premier abord, devant la masse d’informations et de secrets à découvrir. Revita contient tout de même des secrets, mais le fait que les reliques soient expliquées et que la difficulté soit adaptable font de Revita une excellente porte d’entrée vers le Roguelite.
Salut les Choses ! Quand j’entends « The Thing » je suis tout de suite transporté dans un paysage blanc où l’oppression est présente à chaque échange entre les protagonistes. John Carpenter dévoile en 1982 son nouveau film d’horreur The Thing. Film angoissant se déroulant dans une station polaire où une équipe de scientifiques a fait une mystérieuse découverte qui, malgré ses milliers d’années d’emprisonnement dans la glace, n’a pas perdu de son agressivité et de son envie de conquérir la Terre.
On ne peut nier les inspirations des Montagnes Hallucinées dans l’œuvre de Carpenter. Des scènes, des détails et même des noms font référence à Lovecraft mais en apportant une nouvelle vision, plus humaine mais aussi plus sombre du mythe. Vous connaissez notre passion pour le Maître de Providence, on est forcément sensible à un film lui rendant hommage.
A ceux n’ayant pas vu ce film, je ne peux que vous conseiller de le regarder pour enfin connaître ce pilier de la culture qui n’a pas eu le succès escompté à sa sortie mais qui est devenue une référence pop à part entière au fil des ans. Il m’a profondément marqué lors du premier visionnage et reste un classique que je revois avec plaisir.
De la péloche au Carton
The Thing, the Boardgame, car c’est son nom complet, de Andrea Crespi et Giuseppe Cicero n’est pas la première version ludique du film mais c’est la première à être passée par la case Kickstarter. Après une belle campagne réunissant 5200 personnes et plus de 400 000 € récoltés pour 42 000€ demandés à la base, le jeu a été livré un peu moins d’un an et demi après la campagne avec seulement quelques mois de retard.
Et en VF !
Lors de cette campagne, Matagot a annoncé s’occuper de la localisation du jeu et c’est donc grâce à eux que nous avons pu avoir un exemplaire, nous en profitons pour les remercier.
Il se passe quoi sur la banquise ?
Dans The Thing vous jouez une équipe de 1 à 8 scientifiques coincés dans une base en Antarctique et qui vont devoir coopérer pour s’échapper de cette prison de glace. Mais à force de farfouiller dans les couches de neiges éternelles, ils ont fini par trouver un vaisseau, dans ce vaisseau une Chose a été réveillée et elle a contaminé l’un des scientifiques. Son but ? S’échapper de la base ou tuer tous les humains.
Vous l’aurez compris, c’est un jeu à identités cachées où il va falloir jouer son rôle du mieux possible pour, soit contaminer le reste de l’équipe, soit faire profil bas jusqu’au bout de la partie pour s’échapper avec le reste des humains ou les assimiler de force si vous êtes révélé.
La Chose n’est pas le seul danger
L’antarctique, c’est froid et le jeu va très vite vous le faire comprendre. La météo est un enjeu phare, si des tempêtes de neige se déclenchent, la température peut très vite baisser jusqu’à faire geler la base entièrement. Il faudra gérer les ressources pour toujours alimenter la chaudière et le générateur pour ne pas se retrouver dans une situation fâcheuse.
Pour gagner, les humains devront réparer une autoneige, un hélicoptère ou faire appel à l’hélicoptère de secours pour s’échapper de la station. Une fois sortis de cette dernière ils remporteront la partie s’ils n’ont pas emmené avec eux une entité loin d’être amicale ou s’ils n’ont pas laissé sur place un de leur compatriote.
Contrairement aux jeux d’identités cachées classiques, le joueur incarnant le « traître » aura plusieurs possibilités pour remporter la victoire, rien qu’en coopérant gentiment avec les autres il pourra remporter la partie.
On a beaucoup apprécié cette façon de jouer, les premiers tours de jeux sont assez calmes, chacun joue tranquillement et on commence à soupçonner tout le monde. Ceux qui jouent bien, ceux qui jouent un peu mal et surtout ceux qui jouent trop bien.
La tension monte, on espère que l’on fait confiance à la bonne personne, mais rien n’est joué avec The Thing.
La Chose peut contaminer les gens, les faire devenir Alien à leur tour mais aussi révéler sa nature complètement inhumaine et devenir une vraie machine à déchiqueter les pauvres scientifiques et le matériel. On vous conseille d’avoir mis la main sur un lance flamme avant d’en arriver là. A moins que la personne ayant le lance flamme ne soit la Chose, auquel cas, vous êtes mal…
Une prise en main facile
Un tour de jeu dans The Thing est assez simple, on déroule 7 ou 8 étapes, selon que la Chose se soit révélée ou non, ces étapes sont rapides et fluides.
Dans les grandes lignes, on détermine la météo puis on effectue la maintenance de la base, les joueurs décident des lieux dans lesquels ils vont agir puis donnent des cartes au leader pour pouvoir réaliser des actions, on accuse les autres d’être une vilaine bête et l’on enchaîne jusqu’à l’évasion de la station ou la mort de tout le monde.
Mais très maligne
C’est plein de petites subtilités qui font du jeu un vrai plaisir de traîtrise et de tension entre les joueurs.
Vous souhaitez aller dans l’héliport pour réparer l’hélicoptère ? Alors vous donnez une carte “réparer” au Leader pour pouvoir progresser dans la réparation du véhicule et ainsi s’approcher de l’évasion. Sauf que vous n’êtes pas sûr de vous voir attribuer cette action ! Le Leader va mélanger toutes les cartes récoltées et les dévoiler une par une et les distribuer selon son bon vouloir. Votre mission vous semblait prioritaire ? Ce n’est peut être pas l’avis du Leader qui aura le dernier mot. Voir pire, il pourra vous attribuer une mauvaise carte pour saboter vos plans s’il souhaite que vous ne vous échappiez pas trop vite.
Si une attitude trop agressive du Leader pourrait être dangereuse, The Thing permet au Leader d’arrêter de distribuer des cartes pour éviter les cartes de sabotage. Cette action évitera aux Aliens de se dévoiler trop rapidement mais aussi de ne pas avoir à distribuer des mauvaises cartes à vos collègues humains pour ne pas saboter la base.
La coopération entre les membres de l’équipe est encouragée, ils pourront réparer plus rapidement des pièces ou maîtriser des chiens s’ils sont plusieurs dans une salle mais chaque rencontre entre les personnages les obligera à faire des tests d’infections qui sont d’autant plus de chances d’être contaminé par la Chose.
Les phases d’accusation permettent bien sûr de dénoncer un potentiel traitre en le pointant du doigt mais également de se retenir de voter en croisant les bras. C’est tout bête mais ça apporte un niveau supplémentaire de jeu qui est vraiment le bienvenu. Ne vote-t-il pas parce qu’il souhaite rester intègre ou par stratégie ? Généralement c’est la deuxième !
Même une fois dans le moyen de locomotion permettant de s’en aller, il faudra l’aval de ceux ayant déjà été embarqués pour laisser un nouveau membre monter dans le véhicule. La mauvaise foi est généralement au rendez-vous et c’est un vrai plaisir pour peu que vous aimez ça !
Des règles malheureusement aussi peu amicales que la Chose
Le matériel de The Thing est très plaisant avec sa direction artistique un peu cartoon mais gardant toute l’essence du film de Carpenter, la base est bien retranscrite, les standees font super bien le travail et les jetons en plastique donnent une dimension 3D très agréable. Mais malgré cette haute qualité de production, les règles sont assez désagréables à lire, il faut faire sans cesse des aller/retours entre les pages et certains points nécessitent plusieurs lectures pour être compris. C’est dommage qu’un produit d’aussi bonne qualité soit entaché par une lecture un peu pénible, la règle est la première porte d’entrée dans un jeu et celle-ci mérite d’être claire et agréable.
Par exemple, la gestion des chiens est assez peu claire, il a fallut que je cherche à quel moment ils rentrent en jeu (à la fin de la première manche !). Petite précision, Matagotn’est pas responsable de ces règles peu agréables, elles sont indigestes dans toutes les langues.
Un jeu de 1 à 8 joueurs ?
Alors oui, mais ! Une version “solo” a été développée pour pouvoir jouer de 1 à 3 joueurs en coopération contre la Chose mais s’il est exact que les règles fonctionnent et qu’une partie est loin d’être désagréable, elle perd tout son attrait à mon sens. The Thing est un titre qui joue sur la suspicion, le mensonge et la traîtrise. S’en affranchir pour jouer en solo fait perdre le sel des parties. De mon avis, les parties ne devront jamais être en dessous de 4 joueurs pour vraiment apprécier le jeu dans ce qu’il peut proposer de mieux. La variante de 1 à 3 joueurs pouvant néanmoins permettre de faire un partie pour mieux appréhender les règles.
Alors, assimilation ou non ?
The Thing est un jeu à identité cachée où la Chose va devoir se fondre dans l’équipe de scientifiques pour tenter de s’évader de la station de recherches et contaminer le monde. Elle devra faire profil bas et aider aux différentes tâches pour aider à réparer les moyens de locomotion permettant sa fuite avec eux. Les humains quant à eux devront non seulement s’évader mais aussi ne pas emmener de créature maléfique avec eux. Cette dernière pouvant assimiler les joueurs très facilement il sera dur de faire confiance aux joueurs, une atmosphère de suspicion va très vite s’installer et vous devrez vous méfier de tout le monde.
Édité avec un très beau matériel, les parties de The Thing sont un vrai plaisir pour tous ceux qui aiment jouer aussi bien sur le plateau qu’avec l’esprit des autres joueurs. On se retrouve dans le même état de paranoïa que les personnages de Carpenter, c’est une très belle retranscription du film et un vrai hommage à ce dernier.
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Salut les Prinnies ! A l’occasion de la sortie de la compilation NIS Classics volume 2, Koch Média nous a fait parvenir un exemplaire de la version Nintendo Switch pour vous en proposer un test. La compil’ est également disponible sur PS4, et sur Steam. Arrivée en plein dans ma nouvelle période TRPG, initiée par le très plaisant Donjon de Naheulbeuk et l’amulette du Désordre, cette compilation regroupant Makai Kingdom: Reclaimed and Rebound ainsi que ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman tombe à pique.
ZHP : Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman
C’est le premier contact que j’ai eu avec ce jeu, dont je n’avais jamais entendu parler jusqu’à son annonce il y a quelques mois. Le jeu est originellement sorti en 2010 sur PSP et, ayant eu une PSP assez tardivement et le catalogue étant assez impressionnant, avec beaucoup de RPGs un peu obscurs, le titre est complètement passé sous mon radar jusqu’à présent.
Dans ZHP, le monde s’apprête à être détruit par Darkdeath Evilman, avec un nom pareil on s’attend à un démon ultra brutal et… C’est tout à fait ça. Cependant le Super Baby s’interpose et tient bon pour le moment.
Mais pour résoudre la situation, le Unlosing Ranger, qui n’a par définition jamais perdu une bataille, est dépêché sur place. Peut être un peu trop vite puisqu’en chemin il est percuté par une voiture et meurt. Juste avant de passer l’arme à gauche, il transmet son costume à un passant et lui demande de gérer la situation, lui assurant que tout se passera bien. C’est ce passant que l’on incarne dans le jeu.
L’histoire amène assez bien le fait que l’on soit un débutant et propose de rattraper son retard en s’entraînant dans Bizaro Earth, un monde parallèle lié au notre dans lequel les actions effectuées ont des conséquences dans notre monde.
On ne contrôle qu’un seul personnage qui devra arpenter de nombreux donjons (et parfois plusieurs fois) pour mener sa quête à bien. Cependant ça ne sera pas une promenade de santé à chaque fois. Lors de l’exploration de donjons, il faut faire attention aux deux jauges du personnage à savoir l’endurance et les points de vie. L’endurance baissera à chaque pas dans le Donjon (découpé en cases, donc le décompte est assez facile). Une fois épuisée, on grignotera dans la barre de points de vie à la place. De manière assez classique, la barre de points de vie sera affectée par les coups encaissés en combat également. Lorsque la barre de PV atteint 0, le personnage meurt et est expulsé du Donjon. Il perdra ses niveaux mais conservera ses stats.
Pour éviter cela il ne faudra pas négliger sa barre d’endurance et la faire remonter en utilisant des objets de nourriture lors de l’exploration. Une fois l’exploration achevée , le héros gagne de l’expérience et des objets pour repartir plus sereinement dans de nouveaux donjons. Le QG, qui sert de hub à tous les donjons et boutiques du jeu permet de préparer au mieux son personnage.
ZHP est donc un Dungeon crawler et se distingue pas mal des autres titres de la collection et des Disgaea qui sont, je pense, les jeux les plus connus de NIS. De plus, tout le jeu est porté par un humour décalé qui a bien pris chez moi. Les situations absurdes se succèdent et aucune occasion n’est manquée pour faire un trait d’humour. J’ai parcouru le jeu avec grand plaisir et c’est mon coup de cœur de ce volume 2 de la compilation. Il se joue de pas mal de codes du genre et des RPGs en général, comme le montre très bien le tout premier affrontement avec le Darkdeath Evilman.
Makai Kingdom: Reclaimed and Rebound
Deuxième jeu que j’ai lancé dans cette compilation, Makai Kingdom m’a immédiatement rappelé le gameplay de Phantom Brave de NIS Classics Volume 1, et les Disgaea que j’ai pu faire auparavant sur la trame scénaristique. Le titre daté de 2005, année pendant laquelle il est sorti sur PlayStation 2. On y incarne Zetta, un Overlord piégé dans un grimoire magique suite à une « erreur » de sa part. Pour éviter d’être anéanti, il se voit contraint de transférer son âme dans le livre.
Le système de combat est quasiment identique à celui que l’on trouve dans Phantom Brave, on a un déplacement libre dans l’arène et on voit les portées des différentes attaques sous la forme de zones d’effet.
Pour venir twister un peu le gameplay très classique, le jeu propose un élément intéressant sur la composition de l’équipe de jeu. L’Overlord que l’on incarne dans ce titre, à bien évidemment de grands pouvoirs, il peut les utiliser pour sceller des esprits dans à peu près tous les objets qui traînent dans le hub. Ainsi il pourra animer une plante, un rocher… chaque élément dispose cependant de caractéristiques à prendre en compte pour optimiser son équipe. Le rocher aura plus de défense et sera donc plus approprié pour créer un attaquant au corps à corps et une herbe aura un bonus en intelligence, idéal pour les prêtres et magiciens. Contrairement à certains jeux dans lesquels on nous impose plus ou moins une équipe, Makai Kingdom se démarque par la grande liberté qu’il laisse au joueur pour créer, équiper et personnaliser les membres de son équipe.
Certains de ces objets pourront être collectés sur les différents champs de bataille et ramenés au quartier général de l’Overlord pour y recevoir des âmes. Certains de ces objets seront plus puissants que ceux dont on dispose à la base, alors il faudra être vigilant à ne pas les laisser par terre dans les différentes arènes de combat. Ceci dit, il est possible de refaire les niveaux plusieurs fois pour farmer objets et expérience.
Le titre se laisse volontiers parcourir et le format des Tactical Rpgs de NIS se prête particulièrement bien à tous types de session de jeu, encore plus grâce au format portable de la Switch. Que vous aimiez les longues sessions tactiques devant la télé ou parcourir les missions une à une dans les transports, vous devriez y trouver votre compte. Même s’il s’inscrit beaucoup plus dans la lignée des tactical de NIS, type Disgaea et Phantom Brave.
Du neuf avec du vieux?
Au niveau de la technique, on retrouve les mêmes « défauts » que sur les jeux du précédent volume certains sprites et modèles sont un peu baveux et flous. Cela dit, rien de trop dérangeant et c’est probablement la meilleure version pour découvrir ces deux titres. La direction artistique des jeux NIS a, à mon sens, la qualité de traverser les âges sans prendre trop de rides. Le Chara-design est toujours de qualité et on y retrouve évidemment la patte du studio nippon dont la 2D a tendance à mieux vieillir que la 3D. Les environnements sont tout de même un peu vides, mais honnêtement lors des combats on est plus absorbés par la stratégie et le placement des unités que par le décor.
Les deux jeux sont proposés avec des voix japonaises et anglaises, accompagnées de sous-titres en anglais. Les amateurs de RPGs sont désormais habitués à passer par la langue de Shakespeare pour profiter de certains titres plus confidentiels. Cependant le niveau requis n’est clairement pas très exigeant.
NIS à également son identité musicale avec, pour ces jeux, des titres qui s’inscrivent totalement dans la lignée des BO de Disgaea. (c’est plutôt l’inverse, mais vous avez compris l’idée !)
Conclusion
Si Makai Kingdom est trouvable en version physique à prix raisonnable, autour d’une trentaine d’euros suivant l’état, je n’ai rien trouvé d’abordable pour ZHP… Ce nouvel opus de la collection NIS Classics à également le mérite de ramener à prix correct (environ 60€) une version boîte pour les collectionneurs. On a alors entre les mains deux bons RPGs qui proposent des histoires intéressantes teintées d’humour.
Comme pour le premier volume, cette version physique s’accompagne de bonus : dans la boîte cartonnée qui contient le jeu on retrouve également un CD avec une sélection de morceaux de L’OST des deux jeux et un artbook. Ce livret à couverture souple de 36 pages compile des visuels des deux jeux. De mon côté je suis assez client de ce genre de compilations de vieux RPGs qui proposent de (re)découvrir des titres sur machines actuelles.
Rendez-vous dans quelques mois pour la sortie du volume 3 de cette collection avec cette fois ci Rhapsody – A Musical Adventure et La Pucelle Ragnarok !
Salut les survivants ! Fin 2020 nous avions découvert l’excellent Paleo qui nous avait pas mal tapé dans l’œil pour de nombreuses raisons. Nous n’avons pas été les seuls à l’apprécier puisque le jeu de Peter Rustemeyer a reçu le Kennerspiel 2021. Pour prolonger le plaisir et avoir une raison supplémentaire de retourner sur le jeu, si besoin est d’en avoir une…, l’extension Une Nouvelle Ère vient de sortir, éditée par Z-Man Games et Edge chez nous.
La vie suit son cours
L’humanité a évolué, et l’action prend place quelques milliers d’années après celle du jeu de base, dont il est nécessaire de posséder la boîte pour utiliser l’extension. Cette dernière apporte son lot de nouveautés à l’aventure Paleo, mais n’en change pas l’objectif. Il est toujours de compléter la fresque murale de mammouth et de faire survivre sa tribu en la nourrissant et lui permettant d’être la mieux préparée pour affronter tous les dangers de la vie à la Préhistoire.
Une des grosses nouveautés de cette extension est l’ajout du plateau Ferme. Les personnages utilisent désormais l’agriculture et la domestication d’animaux sauvages pour subvenir à leurs besoins alimentaires. Pour rassembler les rations quotidiennes, les joueurs pourront utiliser les récoltes de blé et l’apport de viande fourni par des bêtes capturées.
La gestion de la ferme, et des animaux que vous arriverez à mettre dedans, est une couche supplémentaire de complexification du jeu de base, mais surtout une dose supplémentaire de gestion qui viendra ravir les joueurs en manque de défi. Les nouvelles mécaniques sont une fois de plus interconnectées et terriblement cohérentes. L’engrais par exemple permet de gagner 1 blé par bête capturée, dans la limite de 3 en une fois.
Comme nos personnages n’ont pas encore domestiqué l’électricité ni inventé le réfrigérateur, la nourriture accumulée périme en fin de journée. On se rend vite compte que même si on a de la nourriture à portée de main, le jeu reste exigeant.
Un système d’amélioration viendra vous aider à dompter l’agriculture et l’élevage, vous allez apprendre l’importance de faire des clôtures pour contenir vos animaux ou une hutte pour vous reposer dans de meilleures conditions. Cela dit, même si la hutte apporte du confort, il faudra utiliser des actions Amélioration pour l’obtenir. On aura donc un sommeil réparateur, mais après s’être pas mal usé à la tâche.
De nouveaux modules
Le système de module de Paleo vient s’enrichir de 6 nouveaux sets qui pourront se combiner avec ceux du jeu de base pour vous donner une grande variété de missions différentes. On vous conseillera cependant de commencer par les combinaisons proposées par le livret de jeu sans quoi vous allez vite vous rendre compte que la préhistoire n’était pas de tout repos.
De nouveaux personnages et outils, mais pas que !
Pour accompagner ces nouveautés, vous aurez toute une palette de nouveaux outils arcs, flûtes, coquillages, nouveaux pièges, etc.) et de nouveaux personnages avec des capacités spéciales pour vous aider à survivre. Les personnages ont évolué et ont développé de quoi se faciliter la vie dans cette nouvelle ère. La hache et la lance d’obsidienne sont de bons atouts pour booster la force de sa tribu.
Le Module O par exemple ajoute une tribu étrangère que notre tribu devra cerner et dont l’humeur est changeante. Tantôt accueillante ou hostile, les actions diffèrent en fonction de l’humeur. Ce module nous a donné pas mal de fil à retordre mais a rendu les parties vraiment intéressantes.
Comme dans le jeu de base, la dimension mystique des premières peuplades de la terre n’est pas éclipsée, et personnellement je trouve ça très intéressant. Le module Voyage Onirique apporte 9 nouvelles cartes rêve à substituer au paquet existant pour une rejouabilité accrue, et de nouvelles surprises.
Je disais un peu plus haut que le principe du jeu restait inchangé, à savoir compléter la fresque du Mammouth pour remporter la partie. C’est vrai, sauf que le module l’Ire du Dieu du Feu ne suit pas cette règle. Pour sortir vainqueurs d’une session avec ce module, il faudra secourir 20 personnages de la menace du volcan.
Une extension qui se fond complètement dans le décor de la boîte de base.
Étant donné que l’action se déroule longtemps après celle de la boîte de base, on aurait pu s’attendre à trouver quelque évolution sur le style graphique, mais il n’en est rien. Le choix artistique de Paleo a été maintenu et l’ensemble est donc très cohérent. Les nouveaux éléments sont parfaitement intégrés et complètent élégamment le jeu de base. La hutte apporte du volume à l’aire de jeu, ce que l’on apprécie toujours.
Conclusion
Une Nouvelle Ere est une extension pour Paleo, le jeu coopératif de Peter Rustemeyer. Le principe de base reste inchangé mais de nouveaux modules et outils viennent compléter, et renouveler l’expérience de jeu. Le challenge est plus élevé que jamais et une coopération sans faille sera nécessaire pour triompher des différentes contraintes imposées par les modules choisis.
Nouveaux outils, nouvelles techniques de production de ressources, nouveaux objectifs, la palette de possibilités est impressionnante. Couplés aux modules du jeu de base, ce sont de très nombreuses configurations qui s’offrent aux joueurs pour prolonger le plaisir de Paleo dans la nouveauté.
Le challenge est toujours (très) relevé et demandera une coopération sans faille entre les membres de la tribu, en étant organisés et efficaces, vous leurs permettrez de surmonter des obstacles de cette nouvelle ère !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les héros ! Vous pensez avoir fait le tour de Talisman, réédité par Matagot dans sa Quatrième édition ? Détrompez vous! Deux nouvelles extensions viennent de s’ajouter au catalogue de l’éditeur au chat noir pour venir enrichir les parties de notre Jeu de l’Oie Heroic Fantasy préféré !
En ce mois d’avril 2022, ce sont les boîtes de La Source Sacrée et Les Hautes Terres qui débarquent sur les étals des boutiques ludiques.
La Source Sacrée
Cette petite extension est dans la droite lignée de La Marche du Froid dont on a parlé dans le précédent article dédié au jeu. Une nouvelle fois on retrouve 4 héros, cartes et figurines bien entendu, et 3 fins alternatives.
Du côté des nouveaux personnages, peu importe son style de jeu, on ne peine pas à trouver chaussure à son pied. Le Mage et le Clerc ont sans surprises, de bonnes stats en intellect qui leur assurent un bon niveau en combat psychique. De plus, le Clerc peut éliminer automatiquement les ennemis du type Esprit (sans les prendre en tant que Trophée (XP), mais tout de même!), ce qui permet de se sortir de mauvaises passes. J’avoue être un peu déçu par le Chevalier Effroyable qui est beaucoup plus classe qu’efficace à mon goût. Il démarre l’aventure avec un Cheval de Guerre et peut gagner un sort en terrassant un ennemi, mais lors de nos parties il n’a pas spécialement brillé. Le Chevalier Courtois peut s’incruster dans un combat mené par un autre joueur pour l’aider (en passant son prochain tour) et ne peut attaquer des joueurs avec une force inférieure à la sienne. Etre sympa, c’est bien mais quand on a un joueur à la table qui joue beaucoup pvp et coups bas, ce personnage peine à trouver sa place. 😉
En ce qui concerne les fins alternatives, ici encore il y a de la variété, et deux manières de les jouer pour encore plus de surprises en jeu. Il est possible de déterminer en début de partie quelle sera la fin à adopter pour les joueurs ou alors d’en tirer une face cachée que l’on place sur la zone centrale du plateau. Elle reste dissimulée jusqu’à ce qu’un joueur ne pénètre dans cette zone.
Dans cette extension les fins alternatives consistent à vaincre le Seigneur Démoniaque en combat d’intellect et lui faire perdre ses 4 vies, faire partie des élus lors du Jugement Dernier par un jet de dé modifié par le Destin, ou être le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 4 récompenses de Quête de Démoniste avec la carte La Source Sacrée.
Ces fins alternatives changent radicalement le déroulement de la partie et renouvellent le plaisir sur la durée. On se prépare différemment pour affronter un seigneur démon ou compléter des quêtes. Cependant l’aléatoire est toujours présent et on le voit bien avec le Jugement dernier qui peut faire perdre la partie à tout le monde sur un jet malheureux. Mais les plus réfractaires au hasard pourront choisir de ne pas utiliser cette carte.
Les Hautes Terres
Et pour finir, penchons nous sur Les Hautes Terres. Cette extension reprend le principe du Donjon que nous avons déjà chroniqué dans un précédent article. Elle ajoute une zone à explorer, à laquelle on accède par la case Les Rochers du plateau de base, ou quelques cartes spéciales. Une fois engagé sur cette voie (il est possible de rebrousser chemin), le but est d’aller affronter le Roi Aigle sur la dernière case et obtenir une relique en cas de victoire. Il faut y aller bien préparé car le Roi Aigle a de bonnes stats (8/8). Les cartes Aventure tirées lors de l’exploration de cette zone proviennent d’un deck spécifique, d’ailleurs chaque extension à son symbole reporté sur les cartes pour permettre une identification rapide et faciliter le rangement.
Les Hautes Terres sont un bon moyen de monter son personnage avant de se rendre dans la partie centrale pour tenter de lancer le sort de commandement qui permet de remporter la partie. On y trouve des équipements de qualité et des adversaires qui donnent du fil à retordre.
On retrouve également des cartes de fins alternatives qui peuvent être jouées face cachée ou face visible, comme celles de l’extension La Source Sacrée évoquées précédemment. La Main Du Destin rejoint un peu celle du Jugement Dernier dont on a parlé un peu plus tôt avec un principe basé sur l’aléatoire pour détermine la victoire ou l’échec des joueurs.
Les héros ne sont pas en reste puisque 6 classes avec cartes et figurines viennent enrichir le pool déjà disponible. Dans cette extension qui contient entre autres le Highlander, Alchimiste, Farfadet et Monte-en-l’Air ce sont la Valkyrie et la Vampire qui ont eu ma préférence. Déjà parce que leur design est vraiment cool et ensuite parce que leurs pouvoirs sont assez puissants. La Vampire se soigne en visitant le cimetière, et en plus elle a une gestion des disciples vraiment sympathique. En arrivant sur un personnage, elle peut lui prendre un de ses disciples, en plus de pénaliser l’adversaire, elle augmente son potentiel de puissance. Une autre action lui permet pendant son tour, de drainer la vie de ses disciples pour restaurer 1Pv par disciple défaussé. C’est gagnant-gagnant !
La Valkyrie quant à elle, en plus d’avoir des stats très correctes, peut augmenter ses jets d’attaque de 1, c’est toujours bon à prendre, et joue également sur les disciples. Lorsqu’un de ses disciples est tué, elle peut le ressusciter et le garder au lieu de le défausser (dans la limite d’une fois par tour par disciple).
C’est toujours cool?
Au niveau du matériel, on est sur la même qualité que le jeu de base dont on a pu vous parler précédemment. Les illustrations sont délicieusement rétro et renvoient aux grandes heures de la fantasy des années 80-90. Les figurines ont un niveau de finition correct mais ne sont pas parmi les plus belles qu’on ait pu manipuler. D’ailleurs les armes de certains personnages ne sont pas très en forme à la sortie du sachet, il sera nécessaire de leur refaire une beauté au sèche-cheveux pour leur redonner un peu de vigueur. Rien d’irréversible ni vraiment dommageable.
Ces extensions sont très agréables à jouer, et à ajouter, car elles ne changent pas le système de jeu en profondeur mais viennent apporter du contenu supplémentaire pour prolonger la durée de vie du titre de Robert Harris et John Goodenough De nouveaux personnages, de nouvelles zones, de nouveaux objets et adversaires à affronter… la rejouabilité est incroyable tant la diversité proposée est grande. L’équipe de héros dans la boîte de base est déjà bien touffue, mais avec les extensions (pour le moment) on a plus que doublé le nombre de possibilités de choix. Les parties peuvent donc se suivre (il faut avoir une très grosse session de jeu de prévue pour les enchaîner) sans se ressembler. Une capacité spéciale et deux stats de combats varient, et c’est toute l’aventure qui aura un autre visage.
S’il est techniquement possible de combiner toutes les extensions, il faut garder en tête que les impacts sur les parties seront assez conséquents. Notamment pour le Donjon et Les Hautes Terres. En effet, les nouvelles zones sont relativement longues à explorer et allongent en conséquence les parties. De plus, les possibilités d’exploration sont accrues, ce qui peut entraîner une forte diminution des interactions entre joueurs…
Selon la façon dont vous aimez jouer, ça peut être un frein. De notre côté, on aime la nouveauté, mais surtout se faire des crasses en jeu. On se cantonne donc à l’ajout d’une seule zone additionnelle par partie, en alternant à loisir. En revanche, nous sommes toujours séduits par l’extension La Faucheuse qui fait partie intégrante de quasiment toutes nos parties.
Autre point à prendre en compte, l’espace disponible. Les deux plateaux additionnels se placent dans les coins opposés du plateau de base, ce qui augmente significativement la place requise pour installer le jeu.
Conclusion
Avec ces deux nouvelles boîtes de contenu additionnel, Talisman s’étoffe encore pour proposer une expérience riche et variée. De nouveaux personnages et de nouvelles fins alternatives, mais surtout une nouvelle zone à explorer, il y a de quoi faire.
En variant les rencontres et le terrain de jeu Talisman permet une multitude de nouvelles possibilités. Le principe et les règles de Talisman étant relativement simples, le plaisir est renouvelé par la nouveauté.
On a trouvé La Source Sacrée assez classique dans son contenu, dans le sens où elle est moins impactant à nos yeux qu’à pu l’être La Faucheuse, mais reste très agréable à jouer.
Les Hautes Terres est quant à elle plus conséquente niveau contenu, mais aussi niveau prix, et propose une nouvelle zone au challenge relevé mais dont les récompenses sont à la hauteur.
Si vous n’avez pas accroché au principe de Talisman, l’ajout de ces deux extensions ne devrait pas vous faire revoir votre copie. En revanche si vous êtes réceptifs à la proposition du jeu, il est difficile de dire non à plus de contenu, et de résister à l’exploration d’une nouvelle zone !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 2 à 6 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
Entre 90 et 150 minutes
Auteur
Robert Harris et John Goodenough
Illustrateurs
Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les Vikings, on part à l’assaut des fjords! Avec une thématique et un visuel pareils, le jeu nous a forcément tapé dans l’œil. Le titre de Franz-Benno Delonge et Phil Walker-Harding revient dans la lumière grâce à Matagot et suite à une campagne Kickstarter s’étant déroulée début 2021. Il ne s’agit pas pour autant d’un nouveau jeu mais d’une réédition. Fjords date de 2005, et comme beaucoup de jeux allemands de cette époque, et encore d’aujourd’hui, il était esthétiquement très marqué, et s’est refait une beauté pour l’occasion. Le jeu a tout de même bénéficié d’ajouts au niveau du gameplay, il ne s’agit pas d’un simple reskin.
A l’occasion de la sortie en boutique de Fjords, Matagot nous a proposé d’en recevoir un exemplaire pour que nous puissions nous faire un avis et écrire un retour dessus. On les remercie donc une fois de plus, et voici la chronique!
A la découverte des Fjords
Une partie de Fjords va se dérouler en deux temps. Dans la première phase de jeu les participants vont devoir placer une tuile Paysage par tour, adjacente par des côtes à au moins deux autres tuiles. A noter que la pose est un poil technique, due à la forme hexagonale des tuiles. Lorsqu’un joueur pose une tuile à son tour, il a la possibilité de placer une de ses Maisons longue dessus. Ces maisons serviront de point de départ à l’expansion des peuples lors de la seconde phase, qui démarre lorsque toutes les tuiles Paysage ont été placées. Le nombre de tuiles varie en fonction du nombre de joueurs.
Il est ensuite temps de passer à la seconde phase de jeu, avec la pose des Meeple. Les joueurs vont tour à tour revendiquer des tuiles inoccupées en posant leurs Meeple dessus, en observant tout de même la contrainte suivante : elle doit être adjacente à au moins un Meeple ou une maison de la couleur du joueur, et reliée par de la plaine à
La stratégie dans la première phase de jeu à des répercussions très rapidement. Coller ses maisons les unes aux autres ou à celles des adversaires est pénalisant, tout comme leur laisser trop d’espace. On établit rapidement une stratégie pour s’étendre tout en contrant le jeu des adversaires, et évidemment elle évolue constamment en fonction des adaptations adverses.
Lorsqu’un joueur ne peut poser un de ses meeples, il passe son tour et est exclu de la partie jusqu’à ce que plus aucun joueur ne puisse le faire. On passe alors au décompte des points à raison d’1 point pour chaque viking posé. A noter que si un joueur n’a plus de meeple dans sa réserve et qu’il aurait pu revendiquer des cases inaccessibles aux autres joueurs (bloquées par des cases de mer, montagne), il marque tout de même ces points.
Le jeu se prend très facilement en main grâce à sa mécanique de base simple et efficace. On se fait la main sur les règles et on peut lancer sa première partie très rapidement. Ensuite pour renouveler le plaisir et pousser les joueurs à aller plus loin, on peut intégrer à loisir différents modules d’extension (compris dans la boîte de base). On retrouve la même sensation que dans Carcassonne de Klaus – Jürgen Wrede : Un jeu de base hyper efficace enrichi par des modules facultatifs pour une stratégie plus poussée et variée à chaque nouvelle partie. C’est quelque chose que l’on apprécie et qui fait encore mouche dans Fjords.
L’avenir est dans les runes !
Pour venir pimenter les parties et ajouter de la tension, le jeu propose plusieurs modules d’extension par le biais de runes. Au nombre de 7, ces pierres gravées de symboles magiques viennent modifier le calcul des points, d’autres les règles de placement de Vikings… Un ordre et des combinaisons de runes sont suggérés par les règles pour les apprivoiser en douceur, mais libre aux joueurs de les implanter au jeu et réaliser les combinaisons qu’ils souhaitent.
Certaines tuiles Paysage sont marquées du symbole d’une rune. Lorsqu’un joueur place cette tuile sur l’aire de jeu, il y dispose également la pierre runique et en devient le propriétaire. Thor, la rune de force accorde lors du décompte de points, un bonus d’1 point à chaque viking du propriétaire adjacent à la rune.
Ehwaz, la rune du cheval, quant à elle, peut être défaussée par un joueur à son tour au lieu d’effectuer une pose de meeple classique. A la place il choisi une tuile contenant une montagne et un de ses meeple et pourra se placer sur une tuile libre située jusqu’à 3 cases, reliée par des montagnes. Les possibilités stratégiques sont donc bien plus développées avec ce genre d’outils. En revanche, les joueurs n’ont dans ce cas précis qu’une rune reçue en début de partie, et elle est défaussée à l’utilisation. Donc même si ces effets sont puissants, leur utilisation occasionnelle et unique évite de casser le jeu.
Si toutefois vous préférez goûter au jeu dans sa version d’origine, telle que pensée en 2005, le livret de règle précise également quelles règles et quel matériel utiliser ou non.
Vues du Nord
On l’a dit en introduction, l’esthétique de Fjords éditions Rio Grande et Hans I’m Gluck était très typée jeux Allemands et, dans l’équipe on est assez peu réceptifs à ce genre de visuels. Même si ça ne nous bloque plus comme avant, Grand Austria Hotel et d’autres nous ont soigné, on se plonge plus volontiers dans des titres dont la direction artistique nous parle dès le premier contact. Avec cette nouvelle édition, Grail Games et Matagot ont remis Fjords au goût du jour, grâce au talent de Beth Sobel, et ce n’est pas pour nous déplaire. Tout en restant avec une esthétique sobre et efficace, le jeu bénéficie de couleurs marquées pour les tuiles qui, une fois posées, forment une aire de jeu très sympathique. Il est à noter également que les zones d’eau de ces mêmes tuiles Paysage bénéficient d’un vernis sélectif, ce qui renforce le côté qualitatif de la production.
Les runes sur leurs galets ajoutent également une dose de « luxe » à cette version. S’il est tout à fait possible de jouer avec les runes sur les jetons en punch board, il faut avouer que ces éléments plastique rendent mieux en jeu. Avec ses meeple en bois, dont la silhouette assez découpée est sympathique, les galets et le vernis sélectif, Fjords version 2022 à mis toutes les chances de son côté pour tenter de séduire les joueurs.
Mais Fjords ne le fait pas pour les mauvaises raisons. Il ne tente pas de dissimuler des lacunes mécaniques par du beau matériel, au contraire, tout est au service du plaisir des joueurs.
Conclusion
Avec Fjords de Franz-Benno Delonge et Phil Walker-Harding, Matagot remet sur le devant de la scène un jeu de placement de tuiles et d’expansion de 2005. L’éditeur au chat noir et Grail Games ont revu la direction artistique pour coller aux standards actuels et ainsi tenter de séduire un nouveau public par sa remise sur le marché en neuf et par l’esthétique.
On commence par placer ses maisons longues sur les tuiles que l’on dispose et dans un deuxième temps en s’en sert comme point de départ à l’expansion de sa colonie de vikings. Prospérer en gênant la progression des autres joueurs, tel est l’enjeu des parties de Fjords.
La version originale de 2005 a été enrichie de modules d’extension via l’ajout des runes. Ces pierres sont des atouts stratégiques non négligeables qui viennent pimenter les parties une fois le jeu apprivoisé.
Très loin de nous laisser de glace, cette nouvelle édition ramène les joueurs à l’ère de la conquête Viking, ce que nous avons fait avec grand plaisir avec ce titre facile d’accès mais aux nombreuses possibilités.
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Salut les occultistes ! Nouvelle chronique musicale avec cette fois-ci un groupe beaucoup plus underground, bien qu’assez populaire dans la sphère black metal française : Deathspell Omega.
Le trio français à assez rapidement affirmé son identité et fait évoluer Deathspell Omega dans une direction qui lui est propre, avec des compositions travaillées, dissonantes par moments et complexes. Le 23 mars est donc sorti The Long Defeat, trois ans après The Furnaces of Palingenesia.
J’attends chaque sortie d’un nouveau Deathspell Omega avec impatience, car ils ont réalisé, selon mes goûts, de très grands albums, et morceaux géniaux (Si Monumentum…, Kénôse, Mass Grave Aesthetics notamment). Cependant, j’ai beaucoup moins adhéré à leurs propositions depuis 2011, et suis resté totalement hermétique aux deux précédents albums.
1 de 2
L’album d’un peu plus de 44 minutes se découpe en 5 pistes. Les titres sont donc assez longs (entre 7 et 12 minutes), mais il n’en faut pas moins pour que les mélodies lancinantes de Deathspell Omega fassent leur œuvre. Les compositions de la formation poitevine sont, sans parler d’élitisme (notion que je n’aime pas), exigeantes et peut-être peu accueillantes. Les morceaux demandent à mon avis de l’investissement de la part de l’auditeur pour être appréciés. On n’y retrouve peu de riffs hyper accrocheurs qui font headbanger, mais plutôt des atmosphères et une narration qui s’installent sur la durée. Ce ne sont pas des morceaux que je lance en faisant autre chose lors des premières écoutes, éventuellement des lectures d’art books, mais rien qui demande plus de concentration.
The Long Defeat s’ouvre donc par Enantiodromia et presque 30 secondes relativement mystiques avant que les guitares ne fassent leur entrée. Avec son rythme lent, ce titre accompagne l’auditeur dans l’univers de Deathspell Omega. Les parties vocales sont relativement différentes de celles auxquelles le groupe nous a habituées jusqu’à présent en étant beaucoup plus éraillées. Plusieurs vocalistes interviennent sur cet album, certains évoquent Mortuus de Marduk et Funeral Mist, ou encore M de MGLA… Fidèles à leur communication mystérieuse, les membres du groupe n’ont pas crédité les différents intervenants sur les morceaux, et n’étant pas spécialiste, je ne pourrais confirmer ces informations.
L’intro de Eadem, sed Aliter se fait également en douceur. C’est une caractéristique que met en avant Deathspell Omega sur bon nombre de ses compositions d’ailleurs. On retrouve évidemment des passages rapides avec du blast beat, mais on est très loin d’un groupe comme Dark Funeral par exemple. Mon écoute de l’album s’est envolée avec l’arrivée du titre éponyme The Long Defeat, chanté en français, qui m’a transporté. L’ambiance mystique en fin de morceau lui donne une dimension particulière et vient souligner la noirceur de l’album en apportant un peu de lumière, sans tomber dans la niaiserie. Sie sind gerichtet! redonne du rythme d’emblée et vient accrocher l’auditeur, mais j’ai globalement moins accroché à la proposition de ce morceau sans que je parvienne à expliquer pourquoi. Je ne l’exclue pas de mes écoutes, mais à chaque fois j’ai un moment de flottement arrivé au quatrième titre. L’album se poursuit par Our Life is Your Death qui m’a vraiment étonné. J’étais loin de m’attendre à trouver des riffs aux sonorités (hard) rock dans un morceau de Deathspell Omega. C’est sur cette surprise que le voyage proposé par The Long Defeat s’est achevé, légèrement en demie teinte pour moi car le morceau ne m’a pas transporté aussi loin qu’on pu le faire les trois premières pistes.
L’album est disponible en écoute intégrale sur la chaîne YouTube de Norma Evangelium Diaboli (NoEvDia), et sur le Bandcamp du groupe. Bien évidemment, et comme à chaque fois, si leur musique vous parle, on vous encourage à acheter leur productions pour les soutenir.
The Long Defeat est, d’après NoEvDia (le label du groupe) le premier opus de la troisième phase de l’existence de Deathspell Omega. Ayant beaucoup apprécié cette sortie, que je trouve plus accessible et compréhensible que les précédentes, je suis curieux de découvrir l’évolution du trio basé à Poitiers. Après presque une décennie, sans avoir été emballé par un Deathspell Omega, j’avoue avoir pris énormément de plaisir à l’écouter, et ce plusieurs fois, ce qui m’a réconcilié avec le groupe.
Salut les Ghouls ! Pour élargir un peu notre contenu et surtout parler d’un domaine qui fait intégralement partie de notre vie avec les copains, on a décidé de s’attaquer à des “chroniques” d’albums, principalement orientées Metal et dérivés proches, on ne va pas se le cacher. Ces chroniques seront surtout axées sur du ressenti, n’ayant pas la prétention de pouvoir faire des critiques musicales techniques. On a juste envie de vous partager des albums que l’on a apprécié ou non, et on commence aujourd’hui très soft avec l’album Impera de Ghost disponible depuis le 11 mars 2022 en physique et en streaming sur la plupart des plateformes.
Ghost c’est un peu la porte d’entrée pour ceux qui voudraient se mettre au Metal avec des productions récentes en s’affranchissant des vieux croutons que sont Iron Maiden ou Metallica (ça va, on aime quand même beaucoup ces groupes !). C’est aussi le groupe contemporain qui doit le plus diviser la “grand famille” du Metal. Soit on adore, soit on déteste. Enfin ça c’est surtout si l’on se base sur ce qui se dit sur les réseaux sociaux, car il est tout à fait possible d’avoir un avis plus nuancé sur les suédois menés par Tobias Forge. A vrai dire c’est un peu le groupe de ce dernier, puisque tous les autres membres sont un peu interchangeables selon les humeurs du meneur, qui n’hésite pas à se lancer dans des procès pour obtenir la paternité du nom du groupe. L’heure n’est pas aux affaires judiciaires, puisque je suis de ceux qui arrivent à détacher l’œuvre de l’artiste (on va avoir des problèmes) et on va donc s’attacher à la musique et uniquement la musique aujourd’hui.
Je n’ai jamais vraiment compris l’engouement pour les suédois de Ghost. Certes le groupe a des qualités indéniables, notamment du côté de l’imagerie cléricale et de quelques titres accrocheurs, mais pas de quoi non plus les hisser en porte étendard du Metal moderne. Si j’ai apprécié Opus Eponymous et Infestissumam, je n’ai pas trouvé grand chose à mettre sous la dent sur les albums suivants. Meliora contenait tout de même quelques titres accrocheurs (Cirice, He is) mais Prequelle m’est totalement passé au dessus. J’ai beau l’avoir écouté plusieurs fois dans son intégralité, je n’arrive pas à retenir un seul titre de cet album. La formule reste pourtant la même que dans les précédents opus, mais la sauce ne prend plus. Avec Impera, j’ai pourtant réussi à me réconcilier partiellement avec le groupe. Je l’ai écouté sans grande conviction puisque je n’aime pas critiquer sans avoir écouté, et je dois dire que certains titres sont entrés directement dans mon top 3 des chansons de Ghost.
Avant d’attaquer la partie musicale, on va quand même parler brièvement de cette artwork que je trouve totalement immonde. Si j’aimais beaucoup les pochettes des deux premiers albums, c’est un peu comme la musique, ça c’est gâté à partir de Meliora. Je trouve les visuels moches, trop éloignés de ce qui était proposé avant. J’aimais beaucoup la simplicité d’Opus Eponymous et de Infestissumam, puis ils sont partis dans des réalisations plus complexes que je n’apprécie pas et qui ne me donne clairement pas envie de me plonger dans l’album à première vue. Et puis bon, pour Impera j’ai eu en tête des images salaces dès que j’ai vu pour la première fois la pochette, donc ça ne m’aide pas à l’apprécier.
Opus Eponymous
Infestissumam
Meliora
Prequelle
Dès que le vrai morceau d’ouverture à commencé (l’intro n’étant qu’une mise en bouche d’une minute quarante assez agréable par ailleurs), à savoir Kaisarion, j’ai laissé échapper un soupir. Une mélodie joyeuse et entraînante que je n’apprécie pas du tout, un côté gnan-gnan qui laisse présager que le morceau sera en bonne place sur la setlist pour les prochains concerts. C’était mal parti, et ce n’est pas le très kitch Spillways qui prend sa suite qui m’a rassuré. Certes les deux morceaux sont efficaces, mais ce n’est pas le Ghost que j’apprécie. J’aime quand c’est un peu sombre (pour du Ghost) et qu’un univers est mis en place. C’est Call me little Sunshine qui m’a fait lever la tête lors de mon écoute. Une intro acoustique qui reste en tête, une suite un peu pachydermique (pour du Ghost toujours, on n’est pas dans du Vacuity de Gojira non plus) et enfin un refrain entêtant.
C’est le Ghost que j’aime qui vient de me sauter au nez, et le reste de l’album est de la même trempe. C’est d’ailleurs à partir de ce morceau là que j’écoute désormais Impera, faisant l’impasse sur les premiers titres qui définitivement ne passent pas. Gros coup de projecteur sur Darkness at the heart of my love qui est pour moi le meilleur titre de l’album. L’intro acoustique, le tempo lent, les claquements de doigts pour marquer le rythme, et surtout les chœurs féminins sur la fin du morceau qui pourraient en faire un excellent morceau de fin de concert. D’ailleurs je pense qu’il aurait été parfait en titre final de l’album à la place de Respite On The Spitalfields. Lui aussi a le droit à un tempo plus lent qui colle bien avec la fin d’un album, mais je ne sais pas, j’y retrouve moins d’émotion. C’est peut être car justement ce rythme lent est entrecoupé de passages plus « énervés » qui nous font imaginer une suite à l’album qui pourtant est bel et bien terminé après le morceau. J’aime beaucoup quand un disque se termine tranquillement, histoire de dire « ça y est, on est à la fin du voyage ». Là le solo se termine en fondue, chose que je n’apprécie pas du tout par ailleurs. C’est un peu la solution de facilité lorsque l’on n’a pas d’idée pour boucler un morceau. Je le sais, je termine tous mes morceaux comme ça quand j’arrive à en terminer un !
Avec Impera, Ghost remonte un peu dans mon estime sans pour autant entrer dans mes albums cultes. Certains titres sont désormais en bonne position dans mes listes d’écoutes, mais je ne pense pas que j’écouterai encore l’album complet dans quelques semaines une fois l’effet de nouveauté passé. C’est un peu le problème que j’ai avec le groupe depuis leur deuxième album d’ailleurs, c’est du vite consommé et vite oublié face aux dizaines de nouveautés hebdomadaires. J’espère cependant revoir le groupe en concert au moins une fois pour me faire une idée de ces titres joués en live, et surtout parce que quoi qu’on en dise, leur scénographie bien que kitch est rigolote à voir.
A noter que le groupe vient d’être ajouté en tête d’affiche du Hellfest 2022 (première partie) et qu’ils proposeront certainement un show à la hauteur de leur réputation comme en 2016, dernière fois où j’ai eu l’opportunité de les voir à Clisson également !
Salut les esthètes ! On pose les jeux en tous genres le temps d’une lecture calme et reposante. On a découvert très récemment un ouvrage paru aux éditions Bragelonne : Effluvium. Un ami de Younz et moi qui a bien cerné nos goûts en matière d’art et d’imaginaire nous a offert cet artbook de Didier Graffet cette chronique est l’occasion de remercier Manu pour son cadeau qui nous émerveille à chaque lecture, mais également de partager avec vous la découverte de cet ouvrage.
Avant d’effectuer quelques recherches pour l’article, je ne pensais pas avoir déjà croisé les œuvres de Didier Graffet. Il se trouve que j’avais déjà vu passer certaines des ses illustrations sur des couvertures d’ouvrages dans ma bibliothèque (dont notamment Légende de David Gemmel que je lis actuellement, la Belgariade et la Mallorée de David Eddings ou encore Les chevaliers de la Table Ronde qu’il a plus largement illustré). Son style à, je trouve, beaucoup évolué entre ces illustrations de couvertures et les illustrations proposées dans cet imposant artbook, ce qui explique le fait que je n’avais pas fait le lien entre ces œuvres.
La première chose qui nous a frappé en posant les mains sur cet ouvrage, c’est bien évidemment l’objet en lui-même. Avec ses dimensions impressionnantes de 29.3 x 1.7 x 37.4 cm, on s’attend à en prendre plein la vue. Le moins que l’on puisse dire c’est que l’on est pas déçu à l’ouverture de l’ouvrage, ni en parcourant les quelques 120 pages qu’il renferme. La couverture rigide et le papier de qualité viennent parfaire la sensation d’avoir entre les mains un livre qui met le Beau au centre de la lecture.
Avant d’aller plus loin sur le contenu de l’ouvrage, intéressons-nous aux personnes derrière cet artbook.
L’ouvrage compile de nombreuses illustrations de Didier Graffet qui sont accompagnées de courts textes de Xavier Mauméjean. Chacun des petits encarts de texte éclaire, précise, complète, ou met en situation l’illustration voisine.
Didier Graffet est présenté comme ceci sur le site de Bragelonne, qui édite cet artbook : “Didier Graffet est né le 9 avril 1970 dans la région lyonnaise. Diplômé de la prestigieuse école Émile-Cohl, il commence sa carrière par le biais du jeu de rôle et obtient sa première commande en 1994 pour la couverture du magazine Casus Belli. Il s’est immédiatement imposé comme le principal peintre de la Fantasy en France, notamment par sa collaboration dès la première heure avec les éditions Bragelonne, pour lesquelles il signe les couvertures remarquées dans toute l’Europe de Légende et Waylander de David Gemmell,ou de la saga Orcs de Stan Nicholls. Attiré par la mer et l’idée du voyage, il illustre en 2001 le roman de Jules Verne Vingt Mille Lieues sous les Mers, puis L’Île Mystérieuse en 2005 (Gründ). Il rejoint par la suite l’équipe du studio « Jules Verne Aventures » et réalise l’affiche de plusieurs éditions du festival à Paris et Los Angeles. Il illustre L’Anneau des Nibelüngen en roman graphique (Soleil), la série La Compagnie noire de Glen Cook (L’Atalante), et un calendrier sur le Trône de fer (Bantam). S’il continue de confectionner des couvertures pour Bragelonne ou des éditeurs américains, il se consacre de plus en plus à la peinture et travaille régulièrement avec le studio DBFX-Workshop pour des projets de films. Il vit avec son épouse et ses trois enfants dans le Calvados.”
De son côté, Xavier Moméjean, qui prête sa plume pour contextualiser les illustrations, est introduit de la manière suivante sur le site de Bragelonne.
“Né en 1963, Xavier Mauméjean est éditeur, écrivain, essayiste. Il est membre du collège de ‘Pataphysique, et du Club des Mendiants Amateurs de Madrid qui réunit des écrivains et des critiques du roman policier. Ses romans se situent à la frontière entre réalité et imaginaire. Prix Gérardmer 2000 du roman fantastique pour Les Mémoires de l’Homme-Éléphant. Prix Rosny aîné pour La Vénus anatomique et Lilliputia. On lui doit plusieurs pièces radiophoniques, adaptations ou créations originales, pour France Culture, ce qui lui a valu en 2014 le prix SACD de la radio. Il travaille également pour la télévision et le cinéma.”
Cet artbook propose un voyage dans un univers très orienté steampunk. On sent l’influence des écrits de Jules Verne par ces machines improbables mais terriblement convaincantes. On voyage entre Technologie, magie, lois de la physiques domptées à la perfection, Didier Graffet crée un univers onirique que l’on a envie de parcourir.
L’illustrateur s’appuie également sur des références existantes pour ses villes à l’architecture fabuleuse. On y retrouve ainsi New-York, Paris…, ce qui renforce l’implication du lecteur dans les œuvres de l’artiste. Au fil des pages, les lecteurs sont transportés dans des métropoles oniriques par le biais de bateaux volants ou d’autres engins fantastiques, et pourtant tout l’univers imaginé par Didier Graffet reste étonnamment cohérent et accueillant pour le lecteur. Les illustrations sont riches en détails, l’art nouveau se mêle au steampunk, la nature à la technologie et il en ressort un monde hyper industrialisé mais qui fait tout de même rêver. Certaines planches m’ont fait penser à des pages de Requiem de Mills et Ledroit, le satanisme en moins. Le fourmillement d’informations , de scènes dans les scènes insufflent de la vie au sein d’une image pourtant figée…
Les dernières pages de l’ouvrage sont consacrées aux coulisses du recueil, présentant divers croquis et interviews de Didier Graffet et Xavier Mauméjean. J’aime avoir accès à ce genre de travaux préparatoires pour voir le cheminement effectué par l’artiste. La présence de plans très détaillés pour certaines machines viennent renforcer la crédibilité et l’immersion dans l’univers de l’illustrateur.
Personnellement je suis amateur d’artbooks. Je me plonge régulièrement dans ceux que je possède et relis par exemple ceux de Beksinski et Giger tous les mois. Chaque nouvelle lecture s’accompagne de la découverte d’un détail, d’une nouvelle émotion en fonction de l’état d’esprit du moment et d’un album choisi pour l’occasion. La lecture d’art books est pour moi un moment propice à l’immersion dans des univers imaginaires et de déconnexion totale du quotidien.
Ça ne se fait pas de regarder le prix des cadeaux, mais bon c’est pour le bien de l’article et il est marqué au dos du livre. Cet artbook est proposé au prix de 30€, ce que je trouve extrêmement raisonnable étant donné la qualité proposée. J’ai eu l’occasion de l’évoquer plus haut, mais le format et la qualité des matériaux utilisés en font un objet de belle facture et durable.
Si la qualité manufacturée d’un ouvrage ne présage pas toujours de la qualité de son contenu, pour une fois, contrairement à l’adage, vous pourrez juger un livre à sa couverture. Effluvium est un recueil d’illustrations toutes plus splendides les unes que les autres. La cohérence organique qui se ressent à travers les univers imaginés et même entre les différents dessins en font une toile de fond d’un univers qu’on imagine aisément. On pourrait presque être face à un supplément de jdr destiné à des joueurs de jeux de rôle steampunk tant l’univers paraît riche et généreux.
Le trait de Didier Graffet est une invitation au voyage fantastique qui ravira tous ceux qui tourneront les pages de ce très bel ouvrage.