Playism vient d’annoncer pour leur 7 ans le jeu, précédemment nommé Project Scissors, NightCry sur PS Vita ! On vous dit tout sur ce titre de Hifumi Kono, le créateur de la série Clock Tower, sorti en 2016 sur PC suite à un Kickstarter.
L’histoire de NightCry :
Accueillis à bord d’un luxueux paquebot de croisière, vous profitez de cette occasion rare. Mais au plus fort de la soirée, les événements ne sont pas ce qu’ils paraissent. D’un coup un meurtre jette un froid sur l’ambiance ! N’ayant aucune idée sur l’auteur du meurtre, les invités commencent à se soupçonner les uns les autres et la panique s’installe sur le navire.
Alors que la nuit tombe et qu’un cri résonne à travers le navire, le vrai cauchemar commence.
Cherchez les réponses, sauvez-vous et sauvez les autres d’une terreur que vous ne pouvez pas expliquer.
NightCry caractéristiques :
NightCry est un point-and-click en 3D. Il faut donc cliquer pour déplacer votre personnage et chercher les indices dans le navire. Il sera nécessaire de prêter attention à chaque petit détail car ils ne seront pas faciles à trouver.
Cependant, il ne faudra pas que chercher des indices mais également échapper au Scissor Walker (marcheur aux ciseaux) qui vous hantera et viendra vous trouver !
Dans le mode Exploration, explorez le paquebot de croisière pour trouver les réponses. Renseignez-vous sur les événements étranges et souvent horribles qui affligent actuellement le navire, résoudre les énigmes et chercher l’itinéraire qui vous mènera en sécurité.
Mais attention, la recherche des secrets du vaisseau vous mènera à des problèmes et des évasions frénétiques seront l’unique manière de survivre.
Courez, cachez-vous et restez tranquille car ça va arriver, et peut-être que vous survivrez assez longtemps pour apprendre la vérité sur les horreurs de cette force maléfique.
Dans NightCry, il y a plusieurs chemins qui chacun vous amèneront vers une révélation !
Voici le trailer ! En espérant que la version PS Vita disposera d’un correctif sur les bugs. Car certains peuvent carrément vous bloquer dans tel ou tel chapitre.
Salut les Chamans! Aujourd’hui on vous parle de Konja. Ce jeu de Simon Mc Gregor et illustré par Rob Van Zyl vous propose de rentrer la peau de sorciers car à la différence de la météo qui laisse croire qu’on est dans l’épisode biblique du Déluge, dans Konja il ne tombe pas une goutte et vous allez devoir régler ça.
Konja est un jeu de duel dans lequel les deux joueurs, à partir de 10 ans, s’affronteront pendant 30 à 60 minutes. Il est édité en France par Pixie Games.
Entrez dans l’univers de Konja!
L’histoire de Konja est simple, mais servira à introduire les différentes mécaniques du jeu. “Les terres sont desséchées. Convoqués par le vieux Roi, les sorciers chamans barbus doivent invoquer une tempête extraordinaire. C’est le temps de la pluie Juju Dice.”
Le but du jeu sera donc de collecter 21 points, symbolisés par des nuages de différentes valeurs. N’étant que des hommes, les sorciers se voient contraints de demander l’aide des Ancêtres qui leur accorderont des bénédictions. Les illustrations de Rob Van Zyl avec leurs traits marqués renforceront cet aspect vaudou/mystique.
Une partie de Konja se déroule en plusieurs tours successifs, durant lesquels le joueur actif aura plusieurs actions à réaliser.
Premièrement il devra demander la faveur à un Ancien de son choix. Cependant les Anciens de dispensent pas des bénédictions à tour de bras. Les divinités sont avares et jalouses, elles n’accorderont qu’une bénédiction par tour et n’accepteront de la donner qu’en leur offrant une idole. On ne pourra redemander la faveur d’un Ancien que si chacun d’entre eux a reçu son idole. chaque joueur peut recevoir une seule bénédiction par tour, afin de l’en rappeler on place une idole sur l’Ancêtre qui l’accorde. Ensuite quand tous les Ancêtres ont une idole sur eux, on les retire et on recommence.
Chaque bénédiction étant différente, Les joueurs doivent donc adapter leurs choix en fonction de la partie et des stratégies mises en place. Les bénédictions des Anciens ont toutes le même principe : un effet pour le joueur actif et un effet pour les deux joueurs.
L’Ancien aux ressources par exemple prodigue un jeton de ressource au choix au joueur actif et deux jetons d’une même ressource aux deux joueurs. Le fait que les ancêtres aient un effet sur les deux joueurs force également à affiner sa stratégie. Vous allez voir qu’il y a tout un tas de petits paramètres à prendre en compte et d’actions possibles pour influer sur le jeu de l’autre et c’est assez intéressant.
Vient ensuite la phase des os, durant laquelle le joueur actif va devoir lancer des dés pour réaliser des combinaisons. Suivant les résultats en tirer des jetons ressource ou des nuages, symboles de points de victoire. Petite subtilité que j’apprécie beaucoup, le deuxième joueur n’est pas totalement passif pendant le tour de son adversaire, il à la possibilité d’attaquer le résultat de dés avec deux dés rouges, pour remplacer des dés, et ainsi perturber les résultats et éventuellement la victoire.
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Dans cet univers de magie les Chamans que vous incarnez pourront influer sur la réalité avec des nombreux artefacts aux pouvoirs incroyables : les Reliques. Elles permettent entre autre d’ajouter des dés à votre lancé, d’en garder certains et de relancer les autres moyennant quelques ressources…
Autre aspect de Konja qui ne m’a pas laissé insensible : sa direction artistique. J’aime quand un jeu est cohérent de A à Z, entre le thème, les mécaniques, les illustrations et le matériel. Je n’ai pas été déçu avec Konja. Les illustrations rendent vraiment hommage au jeu et à son thème. Ces sorciers, Anciens et objets magiques sont représentés avec des traits très simples, anguleux et extrêmement marqués. On est en plein dans l’imagerie vaudou, un vrai régal.
Pour rajouter à l’aspect mystique, les cartes et tuiles ne comportent pas de texte autre que leurs noms. Vous aurez des reliques nommées At!, Oodoo et des sorts baptisés Xango! ou Chaac!… Leurs effets sont décrits via des symboles très compréhensibles, donc tout le jeu se fait sans texte! (Il y a quand même un petit descriptif de toutes les cartes dans la boîte).
Notre avis sur le jeu :
Konja propose un solide jeu de stratégie, parfait à deux, dans lequel le hasard et la chance ont tout de même leur mot à dire, mais peuvent être influencés. Les mauvais sorts et les coups sont la base d’une partie réussie! Il faut gérer subtilement les gains et dépenses de ressources, le choix des Anciens et le moment auquel on décide de demander leurs bénédictions pour réussir à collecter les 21 point nécessaires à la victoire. Dans ce jeu tout sera question de timing, d’anticipation et d’opportunités! Si le but du jeu est de faire venir la pluie, seul le chaman le plus puissant, ou le plus fourbe, pourra gagner la gloire émanant de ce miracle ! Car il existe bien plus de façon d’empêcher l’adversaire de parvenir à ce but. Que ce soit en modifiant ses lancés de dés, en le privant de certaines ressources, en lui faisant baisser ses points de victoire et bien d’autres que nous vous laisserons découvrir.
Les parties s’enchaînent et l’intérêt ne s’émousse pas, la rejouabilité est infinie entre les lancés de dés et les cartes reliques et sorts, vous n’aurez jamais deux parties semblables.
Contrôlez votre excitation ou le monde sera en flammes ! PQube est (presque trop) ravi d’annoncer que PUNCH LINE, le nouveau et passionnant jeu Visual Novel – Aventure des créateurs de la trilogie Zero Escape, arrive en occident ! Punch Line sera disponible sur PlayStation 4, PlayStation Vita et Steam en Europe et en Amérique du Nord à l’été 2018.
L’histoire de Punch Line
Yūta Iridatsu est un étudiant plutôt normal, à une exception près, il s’évanouit dès qu’il aperçoit les dessous chics des jeunes filles. Et vous ne remarquerez jamais à quel point les occasions de tomber sur des petites culottes peuvent être fréquentes jusqu’à ce qu’elles ruinent votre journée ! Donc, il doit absolument éviter les regarder ou alors c’est bye bye !
Un jour il se retrouve au beau milieu d’un détournement de bus et rencontre le célèbre justicier et combattant du crime, Strange Juice ! Quelque chose d’inattendu arrive alors à Yūta : son âme se sépare de son corps. Coincé dans une forme incorporelle fantomatique, il découvrira que son penchant pour la petite culotte va avoir des conséquences désastreuses.
Tandis que devenir un fantôme se prête très bien à l’observation à gogo des dessous, en permettant à Yūta de se promener sans être vu, de regarder sous les jupes et de faire quelques espiègleries… il y a pourtant un terrible piège à tout cela. En effet, s’il voit trop de culottes, Yūta devient trop excité et comme à son habitude s’évanouit mais cette fois-ci en causant la chute d’un astéroïde sur la Terre qui détruit toute vie sur la planète.
Capable de voyager dans le temps avant que la Terre ne soit détruite, la tâche de Yūta est claire – résoudre ce mystère ! Que s’est-il passé pour que Yūta se transforme en fantôme ? Comment peut-il voyager dans le temps ? Pourquoi son évanouissement à la vue de culottes provoque-t-il la destruction du monde ?
Des réponses doivent être trouvées !… Juste après avoir jeté un rapide coup d’œil sur la petite culotte de cette fille là-bas.
Caractéristiques de Punch Line
Soyez un fantôme amical – Hantez une maison pleine de jeunes filles pendant que vous résolvez des énigmes, jouez des tours et aussi causez quelques petits ennuis.
Une aventure immersive – Des éléments de Visual Novel mélangés à de superbes environnements 3D.
Méfiez-vous de votre faiblesse – A trop regarder les dessous affriolants, vous allez détruire l’humanité.
Par les créateurs de Zero Escape – Écrit par Kotaro Uchikoshi, auteur de la trilogie Zero Escape.
Devenez le héros de l’anime – Basé sur l’anime acclamé par la critique et maintenant disponible sur Crunchyroll.
PUNCH LINE viendra hanter l’Europe et l’Amérique du Nord sur PS4, PSVita et Steam dès cet été 2018 !
Salut les aventuriers ! Nous avons eu la chance de recevoir la Box numéro 6 du Coffre des Joueurs, avant de vous en présenter le contenu, nous allons vous faire une petite présentation du concept ! Envie de connaître ce que renferme cette pochette surprise remplie sous le signe de la Ruse ? C’est parti !
Avant toute chose, qu’est ce que le Coffre des Joueurs?
Le Coffre des Joueurs est une box trimestrielle entièrement consacrée aux jeux de société et aux jeux de plateaux. Créée il y a deux ans par le site Le Coffre à Jouer, le principe du Coffre des Joueurs est simple : proposer plusieurs jeux mystères, 2 au minimum, regroupés dans une box thématique.
Basées sur le principe des précommandes, les box sont produites en quantités limités et leur disponibilité est donc limitée dans le temps.
Pour aborder le point financier tout de suite, les box sont commercialisées sous deux formats : Standard et Premium aux prix respectifs de 60 et 80€ hors frais de port (qui s’élèvent pour une livraison en France à une dizaine d’euros). L’avantage de ces box est que le prix d’achat est inférieur au prix qu’il faudrait débourser pour avoir l’ensemble de leur contenu dans le commerce, mais pas de simplement de quelques euros, pour la box Premium l’économie est de plus de 40€, vous avez donc le droit à une réduction de plus d’un tiers du prix.
Pour compléter ces jeux, vous recevrez également de nombreux goodies qui ne se trouvent pas forcément dans le commerce. Recevoir des tuiles en plus ou des éléments de gameplay supplémentaire pour des jeux que l’on possède est toujours un plaisir que je ne boude pas.
Le principe des box mystères divise. Dans certains cas c’est le prétexte pour coller tout et n’importe quoi au détriment de la qualité ; en regardant le contenu de cette box et celui des précédentes, on voit que ce n’est pas la politique du Coffre à Jouer. La plupart des jeux ont reçu de très bonnes critiques de la part des joueurs et des professionnels du monde ludique. Au sein des box, il y en a pour tous les goûts, du gros jeu velu au petit jeu de cartes, tout le monde peut y trouver son compte. Le coffre des joueurs à également la particularité de proposer des jeux Kickstarter et parfois de les livrer juste avant que les backers ne les reçoivent.
Ce système est une chance pour les porteurs de projets, ils peuvent écouler un bon nombre de jeux via le Coffre des Joueurs et les joueurs eux reçoivent des jeux rapidement et à prix attractifs.
Si vous êtes un inconditionnel du financement participatif, vous risquez donc de trouver dans la box un jeu que vous avez tout juste reçu ou allez recevoir prochainement. Mais il reste toujours la solution de la revente sur les sites d’occasion, ou encore d’offrir le jeu en question à un ami.
Le contenu de la box n°6 :
Première chose qui saute aux yeux à l’ouverture c’est la qualité de l’emballage. Ce qui peut être problématique quand on reçoit une colis comme celui-ci (3.5kg quand même), c’est le transport. La dessus, aucun souci pour notre colis, tout était bien emballé, le carton est solide, et la paille protège bien le contenu en l’empêchant de bouger, tout est parfaitement calé et arrivé en excellent état. Étant assez maniaque sur l’état des jeux/livres/n’importe quoi, c’est un point qui compte particulièrement à mes yeux.
Mais passons au contenu à proprement parler. Nous avons reçu la version Premium, donc avec des goodies pour différents jeux : une carte de lieu pour Mysterium de Libellud, une carte promo pour Exposition Universelle édité par Renegade France, deux cartes pour Kharnage de chez Devil Pig un plateau de jeu pour Attack of the Jelly Monsters également de Libellud, des cartons promo de jeux Iello qu’on utilise en dessous de verres et un bon de réduction chez Philibert. Ce sont des petits plus que j’apprécie, ça me fait plaisir de pouvoir compléter un peu Mysterium, surtout avec cette carte sublime.
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Vient ensuite la boîte d’OrcQuest de chez Maze Games, jeu de cartes pour deux à quatre joueurs dans lequel, une fois n’est pas coutume, vous incarnerez une bande d’Orcs sanguinaires et fourbes. Je ne vais pas m’attarder en détail sur les jeux maintenant, ils auront bientôt le droit à un véritable article dédié chacun. Je n’ai pas encore eu le temps de tous les essayer, et assez longtemps pour vous en parler correctement.
Ensuite, le jeu Premium du mois : Huns. Numéro un des ventes chez Philibert, gros succès critique, ce jeu de cartes et de dés vous mettra dans la peau de Huns, désireux de succéder au Grand Khan et de régner sur l’empire Hun. Ruse et stratégie seront au rendez-vous dans ce jeu édité chez La Boîte de jeu.
Le jeu velu du mois est 878 : Les Vikings, ce jeu de conquête paru chez Asyncron est le premier opus de Birth of Europe qui reprend les caractéristiques de son grand frère Birth of America : d’un côté les anglais qui se défendent, de l’autre les Vikings qui viennent piller. Le jeu aura lui aussi le droit à un test plus poussé plus tard mais sachez qu’on est Team Ragnar Lodbrok !
Dernier jeu : Pentos, de Bruno Cathala, petit par sa taille mais ne vous laissez pas avoir il cache d’étonnantes stratégies ! Dans ce jeu de cartes également sorti chez Asyncron, vous participez à la grande fête de la sorcellerie et devrez préparer des potions pour son grand tournoi! Mais en magie, rien n’est sûr à 100% et vous ne serez pas à l’abri d’une métamorphose en crapaud!
Pour conclure, le Coffre des Joueurs est une excellente surprise pour nous, on en avait uniquement entendu parlé de loin et nous ne nous étions pas penchés sur l’offre en détail. Même si cette dernière ne correspondra pas à des aficionados du jeu de société qui achètent, précommandent tout, cette façon de consommer le jeu de société à la particularité d’ouvrir de nouveaux horizons aux joueurs occasionnels et réguliers en leur offrant la possibilité de connaître des jeux sur lesquels ils n’auraient probablement jamais posé les mains sans le Coffre des Joueurs.
L’offre de jeux devient de plus en plus fournie et il est impossible de se renseigner sur tous les titres qui vont sortir et encore moins de se faire un avis sur ces derniers. C’est pourquoi nous conseillerons également le Coffre aux joueurs qui veulent des nouveautés sans avoir à faire un choix ou un travail d’investigation pour connaître les bonnes sorties du moment.
Nous avons eu la chance de pouvoir poser des questions à Hugo, co-gérant de la société LeCoffre à jouer, il a accepté d’y répondre :
Pixel Adventurers -Bonjour Hugo, peux-tu te présenter ainsi que Le Coffre à Jouer ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -J’ai toujours aimé joué à des jeux de société depuis mon enfance. En baignant dans le jeu avec Une mère professeur à la faculté en sciences du jeu, mon grand frère gérant d’un café jeu, j’avais l’habitude de jouer régulièrement. Durant mes études j’ai rencontré Antoine, gérant également du Coffre A Jouer. Lors d’une licence en gestion d’entreprise, nous avons cherchés avec Antoine une box pour jouer ensemble à de nouveaux jeux de société. Mais rien ! Rien n’existait sur le commerce ! C’est sur une plaisanterie du type « viens on en propose une nous ?! » que Le Coffre A Jouer à connu ses début en avril 2015, et une immatriculation en décembre 2015 avec une première box envoyée en Janvier 2016.
Pixel Adventurers -Comme beaucoup d’acteurs du monde du jeu de société, je suppose que tu es un joueur, quels sont tes jeux de prédilection ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Lors du lancement du Coffre A Jouer, c’était clairement les jeu de stratégie économique !! Mais ce métier m’a fait découvrir un grand nombre de jeux en tout genre, et c’est difficile de dire ce que je préfère à l’heure actuelle ? Le monde ludique regorge de pépites !
Pixel Adventurers -D’où est venue l’idée du Coffre des Joueurs ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Le Coffre Des Joueurs est une idée d’Antoine. De mon côté, j’étais persuadé que proposer une box familiale fonctionnerais du tonnerre ! Mais nos clients n’était pas des familles avec enfants, c’était bien des joueurs passionnés qui nous suivaient. Après quelques demandes de box plus axés « adultes », et l’envie d’Antoine de proposer une box pour les joueurs, nous avons imaginé Le Coffre Des Joueurs, avec un lancement en septembre 2016. Et là, incroyable ! Les joueurs ont répondu présent, et depuis cette box est une référence dans le monde du jeu. Nous en sommes très content !
Pixel Adventurers -Comment définissez vous les thèmes pour ces box ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Ahah ! C’est un secret ! Nous travaillons avec beaucoup de maisons d’édition, et avons la chance de connaître bien en avance les jeux à venir dans les mois et années suivantes. Nous testons, nous nous renseignons, et une première sélection fait son apparition. A partir de là, nous regardons les similitudes en terme de mécaniques, de thématiques, d’univers, … Et petit à petit, nos jeux sont choisi.
Pixel Adventurers -Comment choisissez vous les jeux que vous intégrez dans les box ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Nous essayons d’équilibrer chaque box. Un bon gros jeu bien complexe ! Un jeu un peu plus léger, et un petit jeu rapide à sortir en début de soirée. Tout ça en plus de 12 ou 14 ans, et si nous le pouvons, livrés avant leurs sortie en boutique ! ?
Pixel Adventurers -Avez-vous des relations particulières avec des éditeurs ou des porteurs de projets KS ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -En effet, notre projet à suscité de l’intérêt chez certaines maisons d’édition. L’avantage est que nous prenons un jeu à chaque fois en très grande quantité. Certains projet KS nous contactent également pour présenter leur jeu dans la box. Ainsi, nous avons pas mal de contacts pour sélectionner les jeux à venir dans les prochaines box ?
Pixel Adventurers -Etes vous sollicités par des projets KS pour faire parti de vos box pour s’assurer un financement ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Nous ne nous engageons jamais sur un projet en financement. Cela est trop risqué en terme de délais de fabrication, de livraison. Nous avons déjà pas mal de retard avec des jeux qui sortent le mois de la box, alors prévoir un KS un an ou plus en avance, les abonnés seraient bien déçu s’il y avait plusieurs mois de retard.
Pixel Adventurers -Tous les jeux dans la box viennent de sortir, comment vous assurez vous de la qualité des titres ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Nous en testons, sur des festivals et nous recevons également des boîtes prototypes en avance. Certains titres sont également édités dans d’autres langues avant d’arriver en France.
Pixel Adventurers -Quels sont les projets du Coffre à Jouer pour le futur ?
Hugo- Le Coffre à Jouer -Dans un premier temps, nous nous focalisons sur le développement de cette box. Le Coffre A Jouer est une coopérative que nous gérons bénévolement en plus de nos emplois respectifs. Le temps est parfois dur à trouver pour de nouveaux projets ! Mais depuis juillet 2017, nous travaillons sur un projet novateur qui devrait ravir nos abonnés et tous les autres joueurs ! Encore quelques mois de développement et nous présenterons ce projet. ?
Merci Hugo d’avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions sur cette belle initiative, on à hâte de voir débarquer la box numéro 7 sur le thème de l’Aventure! En attendant on vous souhaite évidemment le meilleur pour vos projets à venir et une bonne continuation au Coffre des Joueurs!
Salut les prêcheurs, repentez-vous car aujourd’hui on va vous parler du prochain Kickstarter de Mythic Games : Solomon Kane !
De qui ?
Si vous n’avez pas lu notre article le présentant, reprenons les bases, Solomon Kane est un personnage de Robert E. Howard, le papa de Conan, créé au début du 20ème siècle qui peut être catégorisé comme Fanatique qui combat le mal au nom de Dieu et est capable de commettre des atrocités en son Nom car il se croit/sait empli de cette mission divine et est prêt à jouer sa damnation pour sauver l’humanité.
Imaginez un haut prêtre de l’Inquisition doublé d’un Judge Dread armé d’un pistolet et d’une rapière qui va dans différentes contrées du monde pour purifier les humains/créatures, quitte à les tuer pour leur apporter le salut, en criant LA FOI C’EST MOI !
Ce personnage bien plus complexe qu’il n’y paraît à la première impression est le héros d’une quinzaine de nouvelles remplies de mystères et d’aventures qui vous mèneront dans des terres aussi bien proches que lointaines mais toujours inhospitalières.
Présentation du héros faite, passons au jeu en tant que tel :
Solomon Kane est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs, mais contrairement à des jeux comme Le Professeur Evil et la Citadelle du Tempsoù la coopération est le résultat d’actions de plusieurs personnages luttant pour arriver à un but commun, ici, l’aspect coopératif est poussé à un paroxysme encore jamais égalé, vous jouez tous Solomon Kane. Un seul personnage quel que soit le nombre de joueurs. Néanmoins chacun incarne une des vertus composant la personnalité de Solomon Kane : Courage, Tempérance, Justice et Prudence.
Chacune à son domaine de prédilection mais toutes sont nécessaires pour progresser dans le jeu.
Le Courage permet de se déplacer, de combattre et gère les points de vie
La Tempérance permet de se déplacer, de discuter et gère la Clarté
Le Justice permet d’explorer, de discuter et gère la Compassion
La Prudence permet est la Vertu mutli usage, qui sert de support, elle gère le Danger
Les jauges servent à apporter des bonus/malus à Solomon selon leur niveau lors de tests de compétences.
Oui, c’est bizarre comme concept et ça nous intriguait autant que ça nous intéressait. C’est pour ça que l’équipe de Pixel Adventurers est partie en expédition pour se frotter à l’un des proto mis en démonstration par Mythic Game au travers de ses nombreux ambassadeurs.
Nous sommes donc arrivés à la Ludosphère Carquefolienne pour assister à deux parties avant de pouvoir jouer à notre tour, nous permettant de comprendre et appréhender les mécaniques avant de s’y frotter.
Comment ça se passe ?
Le jeu est découpé en Histoires, correspondant aux différentes nouvelles écrites par Robert E. Howard, elles mêmes découpées en Actes,eux-mêmes découpés en Chapitres qui sont les différentes phases que vous allez jouer.
La démo que nous avons jouée est assez courte, 4 chapitres, tirée de la nouvelles Les collines des Morts.
Le premier chapitre est une préparation à la suite de l’aventure, en 1 tour, les joueurs doivent réussir à réunir assez de points de lumières pour commencer sous de bons hospices mais également commencer à mettre de côté des dés qui leur seront nécessaires pour agir.
Selon les résultats que vous avez obtenus lors de ce premier tour, vous commencerez le chapitre suivant plus ou moins bien. Passant d’un chapitre 1 à un chapitre 2A, le meilleur ou 2B, le moins bon. Des monstres plus nombreux, des invocations de vertus en moins, le jeu est riche en difficultés et chaque décision sera lourde de conséquences pour la suite de votre aventure.
Je vous assure que les conditions de victoire deviendront rapidement votre priorité car d’un chapitre 2A ou 2B vous arriverez selon votre parcours à un chapitre 3A, 3B, 3C ou 3D… Et vous pouvez être sûrs que vous ne voulez pas jouer le chapitre 3D…
A la fin du chapitre 3, selon les résultats que vous aurez obtenus, vous vous dirigerez vers le chapitre 4 qui est la conclusion narrative de l’acte, vous donnant le dénouement plus ou moins bons selon vos actions passées.
Vu la difficulté des actions et du jeu en tant que tel, ne vous attendez pas à avoir une victoire majeure au premier essai, le jeu est punitif et chaque erreur à ses répercussions.
Niveau rejouabilité, Solomon Kane devrait vous occuper un bon moment. Outre les différents actes qui peuvent aller jusqu’à 10 chapitres, les différents embranchements permettent de ne jamais jouer au même jeu, les situations sont variées, la part de hasard qui modifiera votre partie dépend des lancés de dés, des cartes Evénements et des cartes Ténèbres. Autant de paramètres qui vous obligerons à revoir votre stratégie assez régulièrement.
Néanmoins, le hasard s’apprivoise, des cartes et des compétences permettent de modifier des résultats de dés voir même d’ignorer des conséquences de cartes qui ne vous avantagent pas.
Voilà pour le déroulement d’un acte, attardons-nous sur les mécaniques de jeu :
On commence par déterminé qui joue quelle Vertu, on prend le paquet de cartes associées à cette dernière, on en place une à l’emplacement main droite et une dans l’emplacement main gauche, ces cartes pourront être jouées pendant votre tour puis on décide de l’ordre des joueurs, qui n’est pas qu’important il est vital, et à son tour, chaque joueur lance ses 3 dés.
Les symboles représentés sont : La Foi, la Bravoure, la Peur, la Douleur et la Détermination.
Selon les résultats obtenus, plusieurs choix vous sont proposés pour les dépenser :
Effectuer les actions sur votre plateau personnel.
Effectuer les actions des cartes de vos mains gauche ou droite.
Invoquer votre vertu ou la déplacer.
Mettre des dés en réserve pour le prochain tour.
Donner vos dés aux joueurs n’ayant pas encore joué ce tour.
C’est là que l’aspect collaboratif prend tout son sens, vous jouez ensemble et le groupe prévaut sur l’individualité, si le Courage décide de faire de la rétention de dés pour effectuer des grosses attaques par la suite mais qu’il est dans l’impossibilité de se déplacer, ces dés ne lui serviront à rien.
Dans le chapitre 2 que nous avons joué, un objectif est à atteindre pour marquer des points et s’assurer d’une meilleure suite. 2 Vertus étaient dans l’incapacité de bouger, leur tour a été très rapide car il a été dévoué à donner leurs dés aux Vertus pouvant effectuer des déplacement et donc se rapprocher de l’objectif.
Il vaut mieux donner pour mieux recevoir quand la situation sera plus adéquate avec votre Vertu.
Une fois qu’un joueur a fait toutes ses actions, il pioche une carte Ténèbres qui va régir les actions des antagonistes.
Vous apprendrez rapidement à les détester…
Elles font bouger les figurines adverses, les font combattre ou bien bien en font apparaître de nouvelles rendant votre progression de plus en plus difficile mais elles sont aussi votre compte tour, déterminant le temps de jeu qu’il vous reste à jouer. Il est important de gérer ces cartes de la bonne façon.
Parlons un peu des antagonistes :
Dans cette démo, nous avions deux ennemis différents, les Ombres et le Fantôme.
Les ombres sont la piétaille de Solomon Kane, elles sont là juste pour vous pourrir la vie. Et si elles ne font pas de dégâts et ne peuvent vous combattre, elles représentent les chuchotements qu’entend Solomon et le font douter et même parfois vaciller.
Au moment où une ombre rejoint Solomon, on tire une carte Evènement, cette carte peut vous faire défausser de vos dés ou vos cartes. Mettant à mal tout ce que vous planifiiez depuis le tour précédent, surtout ne pensez pas que ces ombres ne méritent pas votre attention ou vous risquez de le regretter rapidement.
Le fantôme, était le grand méchant de ce proto, notre but était de le vaincre pour terminer le chapitre. La thématisation du jeu est forte car pour blesser un fantôme, il n’est pas nécessaire que de le combattre, vous pouvez aussi discuter avec lui et lui rappeler son humanité passée pour l’affaiblir.
Les combats sont également gérés par le deck d’Evènement, dans ce dernier, vous trouverez des valeurs qui indiquerons l’attaque ou la défense des protagonistes, ces valeurs peuvent être influencées par des capacités des vertus.
Voici les règles de base du jeu, un peu brutes lues d’une traite et sûrement encore vagues pour certains mais face au plateau, tout devient très clair et surtout très fluide.
Ma plus grande peur était de me retrouver face à un jeu usine à gaz où chacun doit gérer ses propres paramètres pour les mettre en commun avec les autres et ainsi essayer de progresser mais au contraire tout est très organique, on se sent rapidement à sa place dans le groupe et chacun à bien son rôle mais dépend des autres. Personne n’est mis de côté et si certains brillent à des moments, ils se mettent en retrait d’eux même quand leur moment n’est pas venu.
Le système de jeu est vraiment malin et tant qu’on n’y a pas joué on ne peut pas se rendre compte de la facilité déconcertante avec laquelle on s’investit dans ce jeu.
Le matos dans tout ça ?
L’aspect graphique joue pour beaucoup dans l’immersion, autant que le narratif pour moi, dans Solomon Kane il très marqué et plonge les joueurs dans une histoire sombre et cohérente. Le travail de l’illustrateur accompagne parfaitement l’aventure, on se retrouve plongé dedans et seul le dénouement d’un acte peut nous faire lâcher les dés. On se prend d’empathie pour les personnages et parfois plus que pour Solomon Kane et c’est tant mieux, il faut que ce héros ne le soit pas vraiment, on doit pouvoir l’admirer autant que le détester à la manière dont Howard voulait qu’il soit.
Le seul plateau qu’on ait vu représentait une lande marécageuse, superbement illustrée, le découpage des cases par zone ressemblait à celui de Conan et donne lieu à des déplacements moins mécaniques fort appréciables.
Les dés sont provisoires et sont amenés à évoluer forcément, les symboles resteront mais on peut être certains que du matériel de qualité viendra compléter le pool.
Les plateaux des Vertus seront différenciés selon la Vertu jouée, pour le moment, seule l’une d’entre elle est représentée, déclinée en quatre couleurs.
Et les figurines, forcément ! On est dans un jeu de figurines, pas les créateurs de Mythic Battle Panthéon et Joan of Arc, s’il y a bien une chose que l’on attend, c’est de voir les figurines qui doivent naître de leurs esprits. Nous n’avons pu voir que des impressions 3D pour le moment, toutes les images que vous allez voir ne seront pas à la hauteur de ce que aurez dans le kickstarter mais déjà ça annonce du très bon, jugez plutôt :
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Petit détail que l’on apprécie particulièrement chez Pixel Adventurers, les socles sont texturés !
Pour les Vertus, représentées par des tokens pour le moment, nous n’avons pu avoir qu’une seule information : Les rendus sont magnifiques et elles seront de taille conséquentes : 9 cm.
Soit 3 fois la taille de la figurine de Solomon Kane ! On a vraiment hâte de les découvrir !
Pour le kickstarter, les informations que nous avons pu glaner sont les suivantes :
Début du KS le 12 juin
Une offre de base autour des 100$
Un all-in entre 300 et 400$
Ça fait peu d’informations mais nous n’avons pas réussi à en savoir plus de la part de l’ambassadeur Anthony, bonjour à lui s’il nous lit ! On sait qu’il nous en a dit le maximum et que s’il en disait plus, LéonidasVesperini, co-fondateur de Mythic Games, le forcerait à regarder l’adaptation en film de Solomon Kane en boucle pour le châtier !
Nous a enquêté auprès de M. Vesperini en personne pour avoir des informations en plus, ce dernier ayant gentiment accepté de nous répondre, voici quelques informations dont on peut être sûr :
Avez-vous prévu des Early Birds ?
« Oui, nous avons prévu un système d’Early Bird pendant 24 heures. Pendant les 24 premières heures, les backers recevront un très beau cadeau. Mais pour ne pas créer trop de frustrations, après ces 24 heures, ce cadeau deviendra un petit add-on qu’on pourra acheter. »
Quelle date de livraison est envisagée ?
« Nous prévoyons de livrer 1 an après. Donc, été 2019. »
Au final ?
Si l’on vous dit que l’on a déjà commencé à économiser pour juin est-ce assez clair comme réponse ?
Le jeu est fluide, original, beau, bien pensé, thématique, full coop, avec un héros sombre et des histoires prenantes. On a rarement l’occasion de mettre autant de compliments dans une même phrase.
Nous sommes à l’affût pour dénicher toute information relative à Solomon Kane pour nous faire douter et nous empêcher de craquer mais le si peu qu’on trouve ne nous aide pas du tout et le principal souci sera de gérer le facteur WAF ! 😀
Si notre article ne vous éclaire pas assez, n’hésitez pas à nous poser des questions ou à rejoindre l’une des présentations de Solomon Kane, les ambassadeurs sont là pour présenter le jeu et vous communiquer leur passion, chose qu’ils font très bien !
Rendez-vous sur la page dédiée pour trouver un événement près de chez vous, il y en a jusqu’à fin juin. Nous, d’ici là, on n’attend plus que le début de la campagne pour voir les SG tomber rapidement…
Salut les aventuriers, au programme aujourd’hui : Des liens très forts, des accessoires, 5 hommes et 1 femme dans une salle dans le noir total… Non je ne vous parlerai pas de notre soirée dans le nouveau club SM qui vient d’ouvrir mais de l’expérience que l’on a vécue dans l’Escape Game qui vient d’ouvrir à Saint-Nazaire : L’Escapade.
Au détour d’une virée en ville je suis tombé sur ce flyers :
Intrigué, j’ai poussé ma balade jusqu’aux portes de l’établissement, on arrive sur ce sticker à l’entrée :
Style sobre, une pendule, des rouages, bon déjà le bon goût est de de la partie. Le genre à le vent en poupe depuis plusieurs années mais Saint-Nazaire n’avait pas encore son établissement, le manque étant comblé, il n’en fallait pas plus pour me convaincre d’attendre l’ouverture et de prendre contact avec l’établissement pour organiser une sortie entre amis dans ce qui serait pour beaucoup d’entre nous notre première escape game.
Pour cette première fois j’ai décidé de m’entourer des meilleurs ! Mais vu qu’ils étaient indisponibles j’ai dû me rabattre sur les moins bons… Jérémy Pinget (auteur de Outlaws – Last Man Standing) Léo Blandin (auteur de Dans Les Cordes), l’Anonymous masqué et 2 membres de Pixel Adventurers, Panzerodin et Gwen.
Cette brigade de bras cassés se rencontraient pour la première fois, autant dire que la cohésion de groupe et la coordination seraient les maîtres mots de la soirée !
Nous fûmes accueilli à L’Escapade par Laurent, le gérant qui nous attendait dans le hall d’entrée dans un style très industriel/steampunk qui me parle totalement, des meubles en matériaux de récupération, des ampoules aux formes les plus étranges qui soient, des murs en briques.
J’étais le seul à connaître le thème du scénario que nous allions jouer : Kidnapping. La rétention d’information a fonctionné…
On est plongé tout de suite dans une ambiance à la SAW où l’objectif est clair, échappez vous ou mourrez, pas de concession, le décors ne laisse rien au doute, on est pas là pour prendre le thé…
Je ne vous spoilerai pas le reste de la session, l’important à savoir est que l’ambiance est là, le décor vous met vraiment dans l’ambiance, les énigmes ne sont pas tirées par les cheveux et restes cohérentes avec le thème de la salle. Un fil conducteur vous plonge dans l’horreur et ne vous laisse en sortir que si vous réussissez à résoudre toutes les énigmes et sortir des salles qui vont très bien avec le thème horrifique.
L’Escapade ayant ouvert depuis deux semaines au moment de notre venue, des éléments de décors sont amenés à évoluer, la volonté de l’équipe est de toujours s’améliorer, ils travaillent à rendre l’aventure de plus en plus immersive et chaque groupe est pour eux un gain d’expérience.
Si vous avez aimé les sensations d’Unlock ou de Exit, vous devez absolument faire des Escapes Game, les sensations sont démultipliées par votre présence physique dans cet environnement qui ne vous veut pas du bien.
Pour une première, notre expérience a été très bonne, on a envie d’y retourner et de mettre en application les conseils qui nous ont été dispensé à la fin de l’aventure histoire d’éviter de gagner sur le fil cette fois… Merci à toute l’équipe de L’Escapade qui a su nous accueillir avec un sourire pour ensuite nous plonger dans l’horreur !
Voilà la belle brochette de bras cassé avec une fière pancarte attestant de notre victoire à 1 minute de la fin ! J’ai demandé aux membres de Pixel Adventurers de donner leur avis sur l’aventure :
MissGwen :Salut les lecteurs de Pixel !
Alors moi perso j’ai vraiment adoré, un peu sceptique au début je l’avoue quand l’idée de tester l’escape gamme est venue sur le tapis. Mes questions étaient alors : je vais être avec qui ? Car je ne connais pas tout le monde. Les énigmes seront-elles à la hauteur de mes espérances ? L’ouverture de l’escape game sous l’influence/mode du moment ? Et d’autres questions moins importantes.
Réponses : On arrive dans un lieu aux allures steampunk qui fait mouche, la déco est soignée et recherchée. Concernant mes coéquipiers au top ! Comme le dit Younz : équipe de bras cassés plus haut…mais ce qu’il vous cache c’est qu’il en était un beau lui aussi ! ? (En faite un peu tous mais chut !) . Ce qui m’a séduite c’est la passion de Laurent concernant son projet, son bébé. Bien loin de l’effet de mode pour faire du chiffre, mais de faire de votre expérience une expérience unique et amusante. Je suis conquise ! Et j’ai déjà prévu de faire les autres expériences.
Ambiance : Celle-ci est très bonne et l’immersion est totale dès les premières secondes, angoisse, empressement, frustration devant certaines énigmes tout y est.
Equipe : Nous étions 6, le premier constat étant qu’à 6 adultes passionnées il est difficile de tous participer au même moment. Et surtout de s’écouter. J’ai pour ma part été très frustrée de résoudre des énigmes assez rapidement et que personne n’écoute et ne prête attention… C’est là que j’ai découvert un super allié ! Merci Laurent qui parfois recadre pour nous faire communiquer et avancer dans l’histoire. Car pire que de ne pas se faire entendre ? Ne pas finir l’histoire !
Enigmes : Je vous assure que pour avoir testé Unlock, Exit qui sont au passage de très bons jeux. Laurent et son équipe n’ont rien à leur envier.
Mes recommandations : Mesdames faites-vous entendre ! Messieurs écoutez nous et écoutez-vous entre vous. Soyez méthodique ne laissez rien de côté, rassemblez vos preuves. Et gardez à l’esprit que seul on va plus vite mais ensemble on va plus loin, c’est d’autant plus vrai pour ce jeu !
En gros amusez-vous et prenez du plaisir voir même un plaisir sadique ! (c’est si bon :D)
Merci Laurent et son équipe ! Des moments inoubliables ! Je leur souhaite une réussite à la hauteur de leur passion. Perso j’ai déjà convaincu une dizaine de personnes le lendemain de mon expérience avec mon ressentie et cette passion transmise.
Longue vie à Escape Game de St Nazaire !
Panzerodin : Comme pour la plupart de notre petite équipe, c’était mon tout premier Escape Game et ne connaissais du genre que les jeux de société qui en étaient tirés. Un grand merci à toute l’équipe qui est adorable (bon ça ne se voit pas spécialement dans le scénario « Kidnapping » mais en dehors, ils sont super gentils) et très professionnelle.
Les énigmes sont très cohérentes et intéressantes surtout, c’est un gros point positif, en revanche ce qui nous a fait défaut c’est la communication. Je pense que pour un groupe de novices nous étions trop nombreux et dispersés, du coup certaines énigmes ont été résolues sans que je n’ai le temps de les apercevoir. En revanche pour des groupes d’habitués d’Escape Games un groupe de 6 est tout a fait possible.
Je garde un excellent souvenir de cette première fois et n’ait qu’une envie : y retourner pour qu’on s’essaye aux deux autres salles (celle sur l’espionnage industriel me fait vraiment de l’œil).
Si vous souhaitez tenter l’aventure, L’Escapadeest ouvert du mardi au samedi de 10h et 22h30 et le dimanche de 10h à 18h30 pour un prix compris entre 20 et 28 € selon la taille de votre groupe.
Pour finir, Laurent, le gérant a gentiment accepté de répondre à quelques questions :
Bonjour Laurent, tout d’abord merci de nous avoir reçu, peux-tu te présenter ainsi que L’Escapade ?
-Bonjour Younz, je suis le créateur et gérant de L’ESCAPADE Escape Game qui est ouvert depuis le 06 avril 2018 au Ruban Bleu à Saint-Nazaire.
L’ESCAPADE c’est 3 salles aux thèmes et aux décors différents, on a une mission Kidnapping qui est plus orientée horreur, une mission Espionnage Industriel qui s’inspire de l’aéronautique avec Airbus qui est un acteur local important, une mission babysitting qui est orientée amusement, lendemain de soirée avec des défis etc.
On développera une 4ème salle avec des événements éphémères et pleins d’autres projets qu’on gardera secret pour le moment.
Pour ma part j’ai 28 ans et c’est mon amie (également associée) qui m’a fait venir à Saint-Nazaire, pas emballé au départ je l’avoue mais j’ai découvert une ville qui avait du potentiel et qui mérite qu’on dépasse l’image industrielle triste qui lui colle à la peau.
Peux-tu nous décrire comment tu en es arrivé à vouloir ouvrir ta propre Escape Game ?
Mon ancien métier de Directeur adjoint dans la grande distribution alimentaire m’a amené à bouger un peu partout (Clermont-Ferrand, Troyes, Paris) et au bout d’un moment j’ai eu envie de faire un boulot dans lequel je pouvais avoir la liberté de faire ce que je souhaite sans avoir de barrières. Un boulot où on vient avec envie, qu’on prend plaisir à faire et à voir évoluer.
Je suis originaire d’Aurillac dans le Cantal (15) et j’ai pu tester le concept d’Escape Game il y a un peu plus d’un an, j’ai tout de suite adhéré au fait que tout se passe en vrai et en équipe. Dans une époque où l’individualisme est souvent privilégié, un jeu où le mot d’ordre est la coopération, fait du bien.
Après une étude de marché je me suis lancé dans le projet et j’ai rencontré beaucoup de soutient que ce soit chez mes amis, que dans l’administration (Carene, CIL, ILO etc).
Quel est le « parcours type » pour la création d’une salle ?
-Pour créer une salle cela demande de la passion, du temps et des heures de réflexion/tests/échecs/réussites. Personnellement je suis très cinéma donc j’aime m’inspirer de films, mais aussi de romans fantasy, de jeux vidéo, de l’univers geek qui est souvent quelque chose qu’on retrouve chez les créateurs d’escape game.
Une fois le scénario et les énigmes écrites et testées, on passe à la réalisation qui peut être délicate car il faut que l’ensemble des éléments soit quasi indestructible tant les joueurs vont les mettre à mal. Il faut donc anticiper au maximum la réaction des équipes, mais le meilleur moyen reste les beta tests qu’on réalise à la fin et qui permettent de moduler la longueur et la difficultés des énigmes en fonction des retours des joueurs.
Quels conseils peux-tu donner aux groupes qui veulent essayer pour la première fois une Escape Game ?
De bien communiquer entre eux et de s’écouter ! On voit souvent des groupes perdre du temps sur une énigme alors que la bonne réponse a été dîtes plusieurs fois. Ne pas hésiter à fouiller partout et à faire attention aux moindres détails. Mais le plus important est de prendre du plaisir et de s’amuser en équipe !
En tant que Game Master, tu surveilles et guides les participants dans leurs aventures, peux-tu nous raconter quelques anecdotes ?
Je reconnais qu’on se régale derrière nos écrans à suivre les équipes, on ne cesse d’être surpris par l’imagination dont peut faire preuve les équipes. Par exemple, on a eu le cas dans Kidnapping de deux femmes qui avec l’adrénaline ont réussi à soulever un objet en fonte sans aucun souci, ou encore sans trop spoiler dans babysitting on donne comme indice de « se mettre à table » et le joueur s’assoie sur la table qui était une table de tapissier donc très fragile, résultat la table pliée et le joueur par terre (heureusement sans bobos) la table aura tenu 2 heures (première équipe). Et on en voit tous les jours de nouvelles, c’est aussi pour cela que notre boulot est plaisant.
Quels sont tes projets pour l’avenir ?
J’ai plein de projets, sans trop en dire, je souhaite développer plusieurs activités à Saint-Nazaire mais toujours en gardant cet esprit « équipe » et « innovant ». Je ne souhaite pas me limiter aux salles d’escape game classiques, la ville de Saint-Nazaire est en pleine mutation et je souhaite l’accompagner au maximum avec mes maîtres du jeu.
Merci d’avoir répondu à nos questions et à bientôt dans tes nouvelles salles !
Salut les aventuriers ! Vous le savez, chez Pixel Adventurers, on adore les Escape Games, on vous parle régulièrement avec Unlock, L’Escapade ou Exitet on n’est pas prêt de s’arrêter !
Le genre à le vent en poupe et se vend à de nombreux exemplaires, fort de ce succès, la saison 2 du jeu gagnant du Spiel des Jahres 2017 dans la catégorie Expert, Exit vient d’être annoncée par Iello.
Après avoir affronté une pyramide, un laboratoire et une cabane abandonnée, vous vous retrouverez à nouveau piégé dans 3 nouveaux environnements :
La station polaire, prévue pour le 25 mai
Le château interdit, prévue pour le 15 juin
L’île oubliée, prévue pour le 6 juillet
1 de 3
Le système reste le même avec une roue de décryptage et des cartes que vous devrez correctement agencer pour avancer dans l’histoire et espérer vous en sortir.
Les auteurs sont toujours Inka et Markus Brand, on peut s’attendre à des énigmes toujours plus tordues. D’ailleurs, pour cette nouvelle saison, la mention de « Niveau » est apparue sur les boîtes, L’île Oubliée et La Station Polaire sont de niveau « Confirmé » alors que le Château Interdit est de niveau « Expert ».
Sortant en début d’été, Exit accompagnera parfaitement vos soirées entre amis.
La sortie des 3 opus avec deux semaines de décalage à chaque fois est une excellente idée selon nous, les joueurs ne seront pas noyés sous 3 boîtes d’un coup et l’intérêt est nourri pendant plus d’un mois.
Les 3 nouvelles boîtes seront vendues aux alentours de 14€.
On a hâte de se triturer les neurones à nouveaux sur ces aventures ! Dès que possible nous vous donnerons notre avis sur ces nouveaux scénarios !
Salut les aventuriers, vous cherchez une aventure épique à base d’épreuves qui vous pousseront dans vos retranchements et de situations épineuses qui mettront vos neurones à rudes épreuves ? Et bien passez votre chemin ! On est ici dans le Donjon de Naheulbeuk, le chaos et l’incompétence de vos compagnons ruineront tous vos plans !
Tout d’abord plantons le décor de cette aventure :
“Il est écrit dans les tablettes de Skeloss que seul un Gnome des Forêts du Nord unijambiste dansant à la pleine lune au milieu des douze statuettes de Gladeulfeurha enroulées dans du jambon ouvrira la porte de Zaral Bak et permettra l’accomplissement de la prophétie…”
Si cette prophétie ne vous dit rien, c’est que vous n’avez pas eu la chance d’entendre l’aventure audio “Le Donjon de Naheulbeuk”
Cette saga crée en 2001 par John Lang (Pen of Chaos) parodie une aventure dans l’univers de Donjon et Dragon où des aventuriers (Un Rôdeur, une Elfe, un Nain, un Voleur, un Barbare, une Magicienne et un Ogre pour commencer) se retrouvent au pied d’un donjon pour en dérober la fameuse statuette au maître des lieux.
Cette compagnie sera la plus pitoyable jamais vue et leur incompétence sera aussi puissante que les éclats de rires qu’elle provoque.
Le Donjon de Naheulbeuk a connu un succès tellement fort qu’après 3 saisons en audio, la suite de l’aventure a été éditée sous forme de romans, portant les aventures sur 6 saisons.
Une adaptation BD, dessinée par Marion Poinsot, est toujours en cours, le 22ème tome devrait sortir mi avril.
Et si je vous parle de tout ça, ce n’est pas pour rien car nous allons vous présenter le jeu de société Donjon de Naheulbeuk :
Créé en 2010 par Antoine Bauza et Ludovic Maubanc (7 Wonders, 7 Wonders Duel, Tokaido, Pocket Madness, Mr. Jack, … des gens prolifiques !), illustré par Marion Poinsot, l’illustratrice de la BD et édité par Repos Production, le jeu est un succès depuis de nombreuses années et après avoir été en rupture, un reprint du jeu le remet enfin à disposition de vos mains avides d’aventures !
Le Donjon de Naheulbeuk étant inspiré de Donjon et Dragons, vous devez vous attendre à un jeu de rôle avec fiche de personnages, lancés de brouette de dés, tactiques, stratégies et négociations… Et bien… Pas tout à fait !
Le jeu s’articule autour de 8 scénarios qui déterminent la longueur de l’aventure ainsi que sa difficulté. Ces scénarios étant créés avec la 50ène de fiches présentes dans la boîte, libre à vous de créer vos propres aventures par la suite. Chaque fiche correspond à une salle et devra être résolue avant de passer à la prochaine. Le joueur qui lit la fiche est appelé le Preum’s, sorte de leader temporaire, il faut bien un responsable. Une fois la salle vidée de ses monstres et de ses coffres, le voisin du Preum’s prend la fiche suivante et devient à son tour le Preum’s.
Si vous avez effectivement 8 fiches de personnages avec possibilité de prendre des niveaux pour faire progresser votre héros, vous ne trouverez aucun dés. Les bastons, car oui on ne parle pas de combats ici mais de bastons, le capharnaüm régnant pendant les combats est trop grand pour appeler ça autrement !
A chaque fois que vous pénétrez dans une nouvelle salle du donjon, plusieurs choix s’offriront à vous, que ce soit simplement pour savoir si vous allez ouvrir une porte en la crochetant, en la réduisant en miette à coup de hache ou simplement en essayant de vérifier si elle n’est pas ouverte.
Ces décisions seront prises de façon démocratique à la majorité, ce qui implique également de crier pour imposer son avis et d’insulter la couardise des autres. Si malgré ces arguments le groupe ne se met pas d’accord, c’est le Preum’s qui prendra la décision finale.
Si vous choisissez la voie de Valhalla et que vous affrontez fièrement les hordes d’ennemis du donjon, vous déclenchez une phase de BASTON ! (a dire avec l’intonation du Barbare)
Comme dit plus haut, on ne s’embête pas avec des statistiques et des dés dans le Donjon de Naheulbeuk, on est là pour coller des mandales dans les tronches !
Pour résoudre un combat, le Preum’s distribue des cartes Baston à tous les joueurs selon un nombre déterminé par leur personnage.
Ces cartes sont des lettres que vous devrez assembler pour créer des onomatopées en rapport avec votre personnage. L’Elfe a une BISE, le Barbare BASTON, l’Ogre un ROT, la Magicienne un tourbillon de WASAAAAAA, etc…
Chaque fois que vous réussissez à construire le mot, le nombre de coups correspondant est porté à vos ennemis et parfois des capacités spéciales peuvent s’activer. L’attaque MAMAN du Voleur lui permet de gagner un PO à la fin du combat.
Mais forcément, au début de la Baston, vous n’aurez pas forcément les cartes nécessaires pour écrire vos mots, il faudra donc réclamer des lettres à vos camarades et ce, tous en même temps et si possible en criant de plus en plus fort pour bien montrer que c’est votre attaque qui prime sur toutes les autres et que même si vous pouvez aider l’un d’eux en lui donnant la bonne lettre que lui réclame, vous préférez la garder, ça peut vous servir un moment ou un autre…
La Baston est rythmée par un chronomètre, une fois que celui-ci arrive à son terme, on compte les coups donnés, on les compare à la puissance de l’ennemi et si jamais, par hasard, vous mettez plus de coups que sa puissance, l’ennemi est vaincu et vous récupérez du butin ou bien de l’expérience. CHAUSSETTE !
Néanmoins si vous avez décidé d’utiliser la Ruse pour échapper au combat, deux choses se produisent :
Krom rit de vous
2. Vous devez résoudre un test choisi selon la situation parmi les 8 suivants :
1 de 8
Ces tests demandent de bouger et toujours au rythme de chronomètre, de le faire vite. Donnant lieu à des conversations pleines de sagesses à base de “VITE VITE MAIS VITE !! ON A PLUS DE TEMPS DÉPÊCHE TOI ! FAIT PAS TOMBER LA TUILE ! MAIS VITE BORDEL !!!!”
Et de la place autour de la table, c’est peut être bête comme détail mais ce n’est pas à négliger ! 😀
Chaque épreuve qu’elle soit de Baston ou un test est un moment de joyeux foutoir où tout le monde crie et rigole, souvent en même temps, donnant lieu à des incompréhensions et forcément encore plus de cris et de rires.
Niveau matériel on est sur du matériel de très bonne qualité, les tuiles de destin sont étonnamment épaisses quand on les prend en main la première fois.
Dès qu’on commence à jouer avec et faire les défis où il faut les lancer ou les faire tenir en équilibre, on comprend tout de suite pourquoi elles sont aussi épaisses…
Malgré leur qualité, une tuile jetée avec un peu trop d’enthousiasme a un bord qui commence à se décoller. Avant de commencer à jouer avec, je vous conseille de mettre un léger point de colle supplémentaire au niveau des coins des tuiles pour les renforcer. C’est facile à faire, ne prend pas longtemps et protègera votre jeu beaucoup plus longtemps.
Les fiches de personnages sont des livrets de 4 pages où toutes les informations nécessaires sont présentes. Vous y trouvez les coups ainsi que les capacités spéciales.
Vous trouverez un nouveau personnage, le Paladin, sur la page dédiée au jeu de Repos Production.
Le plateau de jeu est relativement simple, il sert de piste pour compter les points de vie des adversaires et les coups que vous donnez.
La boîte fait aussi partie du jeu, vous allez l’utiliser pour plusieurs tests, elle a donc été renforcée par un double carton et décorée par la même occasion, c’est agréable d’avoir une boîte décorée sur la table plutôt qu’un grand carton gris.
Les scénarios ont des superbes illustrations qui poseront tout de suite le décor et vous mettront dans l’ambiance, le seul reproche que je peux leur faire est la pochette de rangement qui les accompagne, en simple papier de moins bonne qualité que les scénarios en tant que tel, j’ai peur qu’elle s’abime rapidement.
Les pions sont classiques, des jetons en carton pour compter les blessures, les bivouacs pour se reposer, les XP et les PO ainsi que 3 pions en bois pour indiquer le niveau de la garde, la puissance de l’ennemi rencontré et les coups portés à ce dernier.
Le fameux chronomètre à l’effigie de Zangdar ! Maître du donjon et des pièges ! 3 couleurs sur le chronomètres sont indiquées pour régler la difficulté des Bastons et des défis.
Les cartes fouilles que vous trouverez en faisant les poches des monstres abattus, un mort n’utilise plus ses objets, il faut l’en soulager ! Faites tout de même attention aux pièges…
Comme pour le Paladin, d’autres cartes fouilles sont disponibles sur la page dédiée.
Des cartes de Destin où sont représentés des monstres que vous pourrez rencontrer mais qui vous serviront également pour les défis.
Et enfin, dernier élément du Donjon de Naheulbeuk, un livret d’initiation qui vous servira à apprendre à jouer sans lire les règles, c’est une mini aventure à lui tout seul, ne passez pas à côté, apprendre les règles en se marrant, c’est pas si fréquent !
Concernant les illustrations, tout le jeu reprend l’esthétique des BD dessinées par Marion Poingot, les lecteurs seront ravis de retrouver ses dessins et que l’univers garde sa cohérence graphique.
Au final :
Le jeu parlera forcément beaucoup plus aux fans du Donjon de Naheulbeuk, les scénarios reprenant la saison 1 des aventures de la compagnie ainsi des clins d’œils se cachant partout arracheront des sourires tout au long du jeu.
Mais le jeu est aussi une très bonne porte d’entrée pour ceux ne connaissant ni l’univers ni les jeux de rôle. Étant dirigé toute la partie grâce aux scénarios et ne s’embêtant pas avec les statistiques des personnages, le jeu permet de jouer son personnage sans être trop calculateur, on prend le personnage, on endosse le rôle et on s’amuse entre amis le temps d’une partie.
Le Donjon de Naheulbeuk est un excellent jeu d’ambiance. Parfait pour animer un groupe de joueurs et avec assez de rejouabilité pour ne pas se lasser avant de nombreuses parties. Il est drôle et change des jeux de société classique, il rend complètement hommage à la saga audio, décalé, drôle, surprenant et on y revient régulièrement pour le plaisir de jouer de façon décomplexée.
Salut les Empereurs, quand j’entends le mot “CIV” prononcé, pour moi c’est tout de suite synonyme de Sid Meier’s Civilization le célèbre jeu de gestion de civilisations au tour par tour qui à la fâcheuse tendance à vous faire perdre toute notion du temps et vous amener à faire une nuit blanche à cause de la fameuse excuse “Aller… Un tour de plus et je vais me coucher…” mais on ne va pas parler de jeux vidéo aujourd’hui ni de l’adaptation en jeu de plateau de Sid Meier’s Civilization, mais tout simplement de CIV : Carta Impera Victoria
CIV : Carta Impera Victoria, créé par Rémi Amy, illustré par Christopher Matt et édité par Ludonaute est un condensé de ce qu’on peut trouver dans tout jeu de civilisation, 2 à 4 joueurs doivent se développer jusqu’à atteindre un certain niveau dans un des 6 domaines pour remporter la partie et ce, simplement, avec des cartes.
Comment ça se présente ?
Un tas de 104 cartes (104, C I V en latin, vous l’avez ? :D) découpé en 3 âges, au milieu des joueurs, chacun en pioche ou drafte 3 pour se constituer une main. Le tour d’un joueur se décompose en plusieurs actions :
Poser une carte devant lui
Activer et/ou sacrifier chaque domaines
Compléter sa main.
Si les actions sont simples, les stratégies induites par les domaines font vous faire creuser les neurones.
Chaque domaine à deux effets qui lui sont propres, le premier est dépendant de votre nombre de cartes en jeu, il s’active à 3 cartes et se renforce à 5 cartes.
L’effet de sacrifice est quant à lui activé en supprimant une carte de son plan de jeu.
Le jeu va être basé sur la combinaison de ces deux effets par domaine pour réussir à atteindre 7 cartes du même domaine (ou 8 à deux joueurs) et ainsi gagner la partie.
Les domaines sont les suivants :
Militaire : Il joue sur la défausse aussi bien dans votre main que dans le jeu des autres.
Religion : Augmenter sa main ou bien échanger des cartes avec ses voisins.
Economie : Défausser des cartes pour en jouer de nouvelles ou bloquer la progression d’un domaine d’un adversaire.
Science : Reprendre des cartes pour en jouer des nouvelles ou renouveler sa main.
Utopie : Reprendre une carte de la défausse ou augmenter la difficulté des conditions de victoire – Ce domaine n’est présent que dans le troisième âge.
Art : Vous copiez un domaine ennemi.
Chaque domaine ayant sa spécialité, il faudra jongler entre chacun pour profiter des bonus offerts tout en sachant se concentrer assez sur un des domaines pour le maximiser avant les autres joueurs.
Négliger les bonus d’un des domaines serait une erreur, ils ont tous leur importance dans de multiples stratégies pour réussir à gagner.
Le matériel
Le jeu se limitant à des cartes et à la boîte les contenant, le tour aurait pu être rapidement fait mais pour une fois que des inserts ont été bien fait pour tenir toutes les cartes par âge de façon intelligente, il faut le souligner !
On range les cartes par âge à la fin de la partie et la prochaine peut démarrer rapidement, c’est un détails mais la perfection est une question de détails.
Une pièce en métal du plus bon goût est là pour signaler la domination artistique, je dois avouer qu’on ne l’a jamais utilisé malgré toute la classe que je lui trouve…
Des aides de jeux sont les bienvenues pour se rappeler des différents effets des domaines, on comprend rapidement à quoi correspond chaque picto évitant de revenir à la règle trop souvent.
Les illustrations, assez simples, elles représentent des personnages stylisés à différentes époques selon les cartes âges. Représentant des scènes correspondantes à leurs domaines, ce n’est pas l’atout principal du jeu et si elles ont le mérite d’être claires et d’être facilement reconnaissables mais elles donnent à CIV son ambiance graphique si particulière qui le rend reconnaissable dès le premier coup d’œil.
Au final ?
CIV est un jeu de civilisation qui malgré un thème relativement classique nous transpose dans la peau d’un dirigeant qui doit amener sa civilisation à la gloire avant les autres, nous forçant réfléchir à nos actions à chaque coup et seulement au travers de 6 types de cartes mais qui peuvent tout changer.
On apprend à affiner sa stratégie au fil des parties, la première est forcément brouillon, on ne voit pas spécialement l’intérêt des différents effets au premier abord mais on comprend rapidement tout le potentiel qui se cache derrière.
Une bonne mécanique emballée dans un matériel de bonne qualité, il n’en faut pas plus pour faire de CIV un bon jeu passe partout qui saura plaire à un large public, aussi bien novice via la facilité de ses règles, que plus expert avec toutes les stratégies qui peuvent être imaginées.
1 de 2
Si jamais l’envie de découvrir CIV vous prend ou si vous connaissez déjà le jeu et que vous voulez vous confronter à des joueurs pour jauger de votre niveau, Ludonaute a créé pour la saison 2018/2019 des tournois de CIV ! Les gagnants des tournois seront invités à participer à une grande finale !
Salut les Sentinelles! Iron Galaxy, développeur américain de jeux vidéos, apporte avec le printemps son nouveau jeu : Extinction. Distribué par Just For Games en Europe, ce jeu d’action aux influences assumées mêle plusieurs oeuvres de la pop culture pour nous livrer un jeu nerveux au gameplay qui en ravira plus d’un mais commençons par le début.
Le scénario d’Extinction :
On raconte qu’il y a bien longtemps, l’humanité était protégée des Ravenii par les Sentinelles. Cet ordre de guerriers d’élite était constitué de valeureux guerriers capable de défaire les créatures cyclopéennes connues sous le nom de Ravenii. Mais plus personne ne prêtait attention à ces histoires qui étaient devenues des contes pour enfants. N’ayant plus à affronter cette menace, les Hommes menèrent des guerres mais entre eux.
Alors que rien n’annonçait le retour des géants destructeurs, l’impensable se produisit. Empruntant des portails mystiques et accompagnés de créatures démoniaques, les Ravenii sont revenus ravager les cités des Hommes. Un jeune homme nommé Avil, dernier représentant des Sentinelles se dresse sur leur chemin.
Le jeune homme aidé de son alliée Xandra tente de former une alliance avec le roi Yarrow. Il espère qu’ensemble ils pourront venir à bout de la terrible menace qui s’abat inexorablement sur le royaume de Dolorum.
Le gameplay d’Extinction :
Avec une introduction comme celle là, on voit que le jeu s’inscrit dans la veine des histoires inspirées par l’Attaque des Titans de Hajime Isayama. Extinction est un jeu d’action aventure dans lequel vous devrez affronter les Ravenii pour essayer de sauver Dolorum et ses habitants. Les créatures titanesques sont aux portes de la ville et vous devez les arrêter. Mais tout ne sera pas simple. Pour venir à bout de monstres de cette taille vous n’êtes évidemment pas armé d’une simple épée. Votre arme renferme une puissance runique mystérieuse.
Durant les missions d’Extinction, vous aurez plusieurs objectifs différents : secourir des civils, abattre des Chacals (à moins qu’on dise des Chacaux) qui sont des êtres maléfiques accompagnant les Ravenii, et bien sûr terrasser des Ravenii.
Les civils sont postés à côté de cristaux magiques permettant d’ouvrir des portails pour les sauver. Vous devrez rester à proximité et maintenir la touche Triangle pour leur venir en aide, ceci vous rapportera des points de compétence et fera monter votre jauge d’énergie runique. Cela dit, il ne sera pas rare que les pauvres villageois se fassent attaquer par des Chacals que vous devrez annihiler pour préserver la vie des sujets. L’élimination de ces monstres remplira également la jauge d’énergie Runique. Et bien souvent les Ravenii saccageront les villes humaines pendant ce temps là. Si jamais ils arrivent à raser la cité à 100%, votre mission échoue.
Les combats dans Extinction sont très nerveux, fluides et rapides sur les laquais démoniaques comme les Chacals, et prendront une toute autre dimension quand vous vous attaquerez aux Ravenii. Ces géants sont souvent couverts d’armures qu’il vous faudra leur retirer avant de pouvoir vous attaquer à eux. Une fois ces armures enlevées, vous pourrez les démembrer, un peu à la manière d’un Toukiden, ce qui aura plusieurs effets positifs pour vous : faire monter votre jauge d’énergie runique et les immobiliser un moment. Si par exemple vous lui coupez une jambe, le Ravenii tombera par terre, le stoppant dans sa rage destructrice. Mais attention, leurs membres repoussent au bout d’un certain temps.
Je vous parle beaucoup de la jauge d’énergie runique sans trop vous avoir dit en quoi elle consistait. Une fois remplie, elle déclenche votre frappe runique qui vous permettra d’achever un Ravenii si son point faible est exposé. A la manière d’un Shadow of The Colossus (la poésie en moins) il vous faudra frapper le point faible des Ravenii, cette attaque mortelle les terrassera en un coup.
Avil est assez fragile en début de partie et les attaques des Ravenii vous seront fatales si vous ne les esquivez pas. Mais… la mort n’est absolument pas pénalisante dans l’énorme majorité des cas, mis à part vous faire perdre 5 secondes vous n’aurez aucune répercussion négative. Quelques missions mettent la mort comme condition de défaite, mais elles ne sont pas légion. Vous pourrez cependant booster Avil et ses capacités en dépensant les points de compétences que vous aurez accumulés au cours des missions.
En parlant d’Avil, il est extrêmement mobile, les déplacements sont rapides et fluides. La Sentinelle grimpe aux murs avec facilité et possède même un grappin pour lui permettre d’atteindre les hauteurs de la ville, ou des Ravenii, plus aisément.
Le jeu est découpé en sept actes eux mêmes divisés en plusieurs missions. Mais malheureusement elles sont assez rapidement redondantes et perdent en intérêt la nouveauté passée. On vous demandera quasiment tout le temps d’éradiquer un ou plusieurs Ravenii qui, l’aventure progressant, seront de plus en plus armés et avec des armures plus délicates à retirer.
La campagne d’Extinction n’est pas très longue, il faut compter entre six et huit heures pour en venir à bout selon votre habileté à manier Avil. Le scénario ne va pas chercher très loin dans l’aventure, au final, j’ai pris plus de plaisir dans les défis proposés qu’à suivre l’histoire. Extinction est plus un jeu à Gameplay qu’un jeu à scénario.
En revanche, pour pallier à la campagne courte, Extinction propose plusieurs modes de jeu, dont le mode extinction que je trouve intéressant. Vous devrez y affronter des Ravenii et des Chacals comme en mission, sauf que la mort est définitive, et les vagues d’ennemis sont infinies.
Le mode défi quotidien vous permettra de vous confronter à la communauté d’Extinction en comparant votre temps à celui d’autres joueurs sur une mission donnée.
Le mode escarmouche permet de “créer” sa propre mission en paramétrant les objectifs principaux et secondaires ainsi que la map. Cette mission pourra être partagée et les autres joueurs essayeront de battre votre record.
Pour avoir tenté ces modes de jeu en tout début de partie, c’était une mauvaise idée… Le défi est corsé et requiert un Avil ayant déjà bénéficié de quelques améliorations.
La direction artistique d’Extinction
Extinction propose des graphismes en jeu très colorés, presque typés cartoon. Les modélisations sont un peu anguleuses mais c’est un parti pris graphique qui n’est pas déplaisant. Les combos d’Avil sont sympas et ajoutent au dynamisme des combats et du jeu en général.
Le design des Ravenii est assez classique et c’est surtout leurs armures qui diffèrent et évoluent au fil de l’aventure
Le jeu commence par une superbe cinématique avec un style comics animé. La mise en scène et le graphisme m’ont vraiment énormément plu. Dommage que ces cinématiques soient trop rares. En cours de jeu, l’histoire est également racontée par le biais de petites scénettes, mais le scénario est relativement banal et les dialogues ne présentent que peu d’intérêt.
En ce qui concerne le sound design, les compositions sont agréables, le doublage anglais est correct, le jeu propose également les sous-titres en français.
Extinction ne brille malheureusement pas par son scénario ni par ses graphismes qui restent tout de même sympathiques. Son gameplay intéressant mais répétitif en a fait un jeu que j’ai consommé par petites sessions d’une ou deux missions à chaque fois (en essayant de compléter tous les objectifs secondaires). Loin d’être désagréable dans son ensemble mais pas inoubliable pour autant. Extinction est un jeu qui conviendra parfaitement aux accros des défis qui veulent toujours faire mieux face à des difficultés littéralement colossales mais également aux joueurs cherchant un bon jeu mêlant gameplay et level design sans prise de tête.