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Edenia – Dans l’espace, personne ne vous entendra bêler…

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Salut les laineux ! A force d’écouter les climato-sceptiques, la planète Arridis s’est retrouvée dépouillée d’herbe dans les pâturages. Les moutons, se retrouvant dans l’impossibilité de brouter le moindre brin, doivent se tourner vers les légendes anciennes et l’espace pour trouver un nouvel endroit ou paître : Edenia !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Matthieu Lanvin
Illustrateur Camille Chaussy
Editeur Blam !
Prix 35 €

 

Spaceship ? Spacesheep !

Dans Edenia, vous allez jouer un troupeau de 3 moutons qui va devoir trouver son chemin dans l’espace intersidéral depuis la planète Arridis pour rejoindre la planète Edenia. Les moutons étaient des voyageurs spatiaux jadis mais leur oisiveté sur Arridis leur a fait perdre beaucoup de connaissances dont la carte galactique. N’étant plus des grands constructeurs de vaisseaux, ils devront voyager grâce aux restes de technologie qu’ils ont conservés : Des combinaisons pour des sorties dans l’espace. Ces tenues leurs permettront de se laisser porter sur des chemins pour tenter de retrouver la fameuse Edenia.
Mais le chemin pour y arriver s’est perdu et vous devrez explorer l’univers pour tenter de retrouver la planète.

Avec ce jeu de Matthieu Lanvin, la course est engagée, seul un troupeau sera déclaré vainqueur ! A vos combinaisons !

Le premier ne sera pas forcément le vainqueur

Petite originalité dans Edenia, il y a 3 façons de gagner la partie :

  • En amenant ses 3 moutons sur la planète Edenia,
  • S’il n’y a plus de place sur la planète Edenia, victoire aux points
  • Avoir exactement 42 points, 42 étant La réponse à La grande question sur la vie, l’univers et le reste. Dommage que personne n’ait posé la question précise… Pour ceux n’ayant pas la référence, je vous renvoie à H2G2 (le Guide du voyageur Galactique en français) de Douglas Adams.

Les bases de la conquête spatiales

Dans Edenia, le matériel est de qualité, vous disposerez de

  • 22 tuiles
  • Un cadre pour limiter l’espace de jeu avec d’un côté Edenia, de l’autre Arridis,
  • Un trou noir à mettre au centre de la galaxie et le dé associé
  • 3 moutons par joueur, j’adore celui à crête de punk !
  • Des petits drapeaux pour faire comme Neil Armstrong sur la Lune
  • Des jetons dans tous les sens.

Le fil de laine d’Aryane

A chaque tour, chaque joueur disposera de 2 actions :

  • Partir dans une direction en suivant le chemin sur lequel il se trouve
  • Explorer une partie de la galaxie.
Le début de la conquête spatiale !

 

La première action est relativement simple, il y a 3 types de chemins dans Edenia : Météorites, Astéroïdes et Étoiles. Quand vous êtes engagé sur l’un d’eux, vous ne pouvez en changer sauf cas spécial que nous verrons plus tard. Vous avez le choix d’aller en avant ou de rebrousser chemin à votre guise. Le mouton ne s’arrête que quand il ne peut plus avancer.

S’il est bloqué, généralement c’est qu’il est au bout de l’espace connu. A ce moment, il suffit de piocher une nouvelle tuile et de la placer pour découvrir une nouvelle portion de la galaxie qui pourra être parcourue par vous et les autres moutons. Si jamais pendant son voyage, il croise un autre mouton, il peut dépenser un turbotrèfle pour lui sauter par-dessus. On a beau être un mouton de l’espace, le saute-mouton ça reste ancré en soi !

Vert a pu profiter de l’avancée de Jaune pour faire saute mouton par dessus et aller plus loin avant d’explorer

Une tuile spatiale est vite arrivée

Les tuiles qui seront piochées lors de la partie peuvent comporter différents éléments :

Les classiques ne contiennent que les 3 chemins à parcourir. Notons tout de même qu’un petit symbole dans un coin de la tuile permet de mettre toutes les tuiles dans le bon sens et de faire en sorte que tous les chemins se connectent entre eux correctement.

Il y a eu un gros travail sur les tuiles pour qu’elles puissent toutes se connecter entre elles quelque soit leur position dans le plateau.

Celles avec des planètes habitables, vous aurez le choix de la coloniser en y déposant un de vos drapeaux, n’hésitez pas à enlever celui d’un concurrent, et faire des points ou bien de vous arrêter rapidement et de prendre un turbotrèfle. Ces derniers servent de monnaie pour payer diverses actions dans le jeu.

Celles avec des planètes naines, ou des artefacts de la technologie ovine ont été oubliées. Pour un turbotrèfle, vous pourrez vous saisir d’un d’eux.

Une tuile à part est celle du centre de la galaxie : Le trou noir, étonnamment, les moutons arrivent à en sortir vivants. Mais la puissance du phénomène galactique les empêche de bien calculer leur trajectoire, s’ils arrivent à sortir du côté qu’ils ont choisi, c’est le lancé de dé qui déterminera sur quel chemin ils se retrouveront.

La puissance technologique de Mérinos !

Les moutons dans leur passé glorieux ont exploré toute la galaxie et laissé traîner quelques-uns de leurs gadgets. Force est de constater qu’ils fonctionnent encore et qu’ils pourront vous être bien utiles. La majeure partie de cette technologie se trouve sur les planètes naines.

Vous pourrez y trouver :

Des turboréacteurs, des chiens de garde mécaniques pour protéger vos drapeaux, des objets pour changer de direction, explorer une seconde fois… Voir rejouer carrément un tour supplémentaire sans oublier les téléporteurs qui vous feront réapparaître sur les bords du plateau.

Le sabot La patte Blam !

Ce qu’on aime avec l’éditeur Blam ! c’est sa volonté de raconter des histoires au travers de ses jeux. Ça passe bien sûr par le gameplay, chacun incarne son troupeau de mouton et veut gagner en faisant sa conquête spatiale personnelle avec les embûches et les coups de chance que ça comporte. Avec Edenia, Blam ! a glissé un peu de diégèse dans les règles. Vous trouverez des encarts de personnalités détournées ainsi que des références de la culture populaire bien appréciables, rien que la victoire par 42 points est un bel hommage à tout un pan de la culture “geek”.

Graphiquement c’est toujours aussi soigné. Le travail de Camille Chaussy (Micropolis) sur les moutons et tête qui les rend tout de suite sympathiques et farfelus est génial. Les planètes et surtout les naines sont pleines d’originalité. Ça manque d’un monde plat et circulaire soutenu par des éléphants eux même juchés sur le dos d’une grande tortue mais c’est pinailler 😀

Pour vos petits agneaux

Les dessins attirent forcément l’œil des plus jeunes, c’est pourquoi Edenia propose une variante jeunes joueurs dans sa règle.

Pour gagner, il suffit de ramener 2 moutons sur Edenia, les jetons artefact et les drapeaux sont retirés de la partie et les turbotrèfles ne servent plus qu’à faire du saute-mouton et des téléportations.

Quelques simplifications pour aider à l’appréhension du jeu sur les premières parties avant d’ajouter un peu de complexité et d’intérêt pour les plus grands 😀

Parlons des règles d’ailleurs !

Petite erreur dans celles d’Edenia. En fait il y en a même 3 que vous retrouverez dans cet errata.

Si les deux premières sont bénignes :

  • 6 stations autour du plateau et non 9
  • Les points des turboréacteurs sont mal notés dans la règle mais corrects sur les pions

La troisième est un peu plus gênante car à mon sens elle donne un aspect un peu plus stratégique au jeu :

Dans la règle il est noté “Lorsqu’un mouton arrive sur la planète d’arrivée “Edenia”, le joueur actif récupère le jeton “Trifolium” avec le plus de points.” alors que le texte correct devrait être “Lorsqu’un mouton arrive sur la planète d’arrivée “Edenia”, le joueur actif récupère le jeton “Trifolium” de son choix.”

Cette possibilité de choisir son Trifolium avec les points associés facilite grandement la victoire avec 42 points et permet d’engager une bataille pour les artefacts et les drapeaux qui n’était pas forcément évidente avec la première version de la règle.

Au final ?

Edenia c’est un jeu familial plein de fun qui saura mettre une bonne ambiance autour de la table. Les mécaniques sont simples et le plaisir de jouer quasi instantané. Voir les équipages de moutons se disperser dans toute la galaxie pour essayer de trouver la bonne voie jusqu’à Edenia et surtout se perdre est très agréable. On a la sensation de voir des voitures folles se lancer sur des circuits dont elles ne connaissent pas l’itinéraire. Chaque révélation de carte donne un nouveau tracé. Il faudra de nombreux essais pour trouver le bon chemin, puis tout le monde se précipitera pour arriver sur la planète tant convoitée. Forcément on trouve un plaisir décuplé à 4 joueurs quand les moutons partent dans tous les sens et se sautent par-dessus pour avancer le plus possible. Les gadgets apportent des petits plus qui peuvent changer un tour. Mais s’arrêter sur des planètes pour les collecter vous fera perdre du temps. L’investissement sera-t-il rentable ou allez-vous vous faire tondre comme un agneau ?

Une fois l’univers découvert…

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie De 30 à 60 minutes
Editeur Blam !
Prix 35 €

Tokyo Highway – To Hell ?

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Salut les ingénieurs urbain! En ce début d’année un peu neigeux où les bouchons et autres soucis de circulation deviennent légion et paralysent les grandes villes, on vous présente Tokyo Highway, édité par Itten et distribué par Asmodee. Conçu pour 2 à 4 joueurs, Tokyo Highway vous demandera agilité et réflexion (pas forcément dans cet ordre) pour mener à bien votre projet de réseau routier urbain.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age conseillé 8-10 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Yoshiaki Tomioka et Naotaka Shimamoto
Illustrateur Yoshiaki Tomioka
Editeur Itten
Prix 40 €

 

Belle carrosserie ? Beau châssis !

L’ensemble du matériel de Tokyo Highway est en bois peint. On y retrouve 36 lamelles de bois qui constitueront les bandeaux routiers, 4 éléments imposants symbolisant les buildings de l’agglomération Tokyoïte, 88 plots pour élever vos structures et 40 voitures de 4 couleurs différentes. Petit élément en plus mais qui a son importance, une pince de précision (seul élément en plastique) pour disposer au mieux vos routes et voitures.

Dans son esthétique comme dans son matériel, Tokyo Highway est extrêmement minimaliste.

Feu vert!

Le but de Tokyo Highway est de réaliser le réseau autoroutier le plus efficace de Tokyo, pour cela, plusieurs joueurs sont en compétition. A quoi reconnaît-on un bon réseau dans ce jeu? A celui utilisé par le plus grand nombre de voitures.

La mise en place est ultra rapide. On dispose les quatre bâtiments, chaque joueur place un pilier et une route et la partie peut commencer!

Les règles sont très simples. A chacun de ses tours, le joueur actif devra poser un pilier ainsi qu’une voie. Pour rendre le jeu intéressant, il y a quand même des règles de pose. Votre route doit être connectée à votre réseau construit auparavant. Pour cela vous aurez le droit de ne poser qu’un seul pilier, avec une hauteur de plus ou moins 1 élément par rapport au précédent. Entre les deux piliers vous devrez placer une route. De plus, vous ne pouvez pas faire passer de voie au dessus de piliers déjà en place.

Pour un peu plus de flexibilité, les piliers jaunes vous permettent d’ignorer la contrainte de + ou – 1 élément. vous pourrez avoir une pente plus importante en les utilisant. Attention toutefois à ce que vos voitures tiennent toujours dessus!

Le nombre de voitures que vous pourrez disposer sur la route que vous venez de construire variera en fonction du nombre de routes adverses que la votre croise. Concrètement, si votre voie surplombe deux autres bandeaux routiers adverse, vous pourrez placer deux voitures dessus. La pince est là pour vous aider à placer les voitures et les routes dans les endroits délicats, car si vous faites chuter un élément adverse, il faudra le remettre et une pénalité s’appliquera. Vous perdrez autant d’élément que vous en aurez fait tomber.

Il va s’en suivre un développement tentaculaire de réseau routier au travers et autour des quatre obstacles. On a adoré voir cette structure prendre forme sous nos yeux tout au long de la partie.

En revanche, on a noté un point qui pour nous est négatif, c’est le manque de “profondeur” du jeu. Le placement des piliers et des voies est stratégique et demande de la réflexion, mais on aurait aimé trouver quelques cartes objectifs, secrètes ou non, dans la boîte pour pimenter un peu l’expérience et apporter un peu plus de tension.

Marquages au sol

Tokyo Highway, on l’a dit un peu plus tôt, est extrêmement minimaliste, mais cette esthétique a son charme et est terriblement efficace. La boîte avec ses tons gris et blancs très tranchés me rappellent un passage piéton, c’est pas ce qu’il ya  de plus joli, mais c’est thématique. Yoshiaki Tomioka, un des créateurs du jeu en a supervisé l’aspect artistique et il a su rendre le tout cohérent avec les mécaniques. Il est difficile de dissocier la direction artistique du matériel. Tokyo Highway fait se dessiner une structure gigantesque à l’échelle des voitures (et de taille très correcte à l’échelle de la table) en temps réel.

Conclusion

Tokyo Highway est un jeu presque abstrait dans lequel vous avez en charge la création d’un réseau routier dans l’agglomération Tokyoïte. Vous devrez user de stratégie pour croiser les voies de vos concurrents et placer vos voitures plus rapidement qu’eux. Sans être trop complexe Tokyo Highway demande réflexion et adresse pour mener sa mission à bien. On apprécie la simplicité des règles et de la mise en place, par contre on regrette un peu le manque de challenge. Le jeu est bon, on aurait aimé en avoir encore un peu plus!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Editeur Itten
Prix 40 €

Arboretum – Essences non taxées !

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Salut les jardiniers ! On prend notre petite pelle, la petite brouette qui va bien avec et on va vous parler d’essence ! Pas de taxes ni de gilets jaunes ! On évoque ici les essences d’arbres ! Chênes, tilleuls, cerisiers et autres seront les principaux acteurs du jeu, un peu de verdure ne vous fera pas de mal avec Arboretum !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteurs Dan Cassar
Illustrateur Beth Sobel
Editeur Renegade
Prix 18 €

Le temps de germination

Arboretum vient de paraître chez Renegade mais ce n’est pas la première sortie du titre. Le jeu de Dan Cassar a d’abord été édité en 2015 chez Filosofia, mais n’était plus disponible dans le commerce depuis. Renegade a récupéré les droits sur le jeu et nous a gratifié d’une très belle édition !

On apprécie particulièrement le changement de boîte, la première était très… verte.

Autre changement, suite à des remarques de joueurs et pour un souci d’équilibrage, l’auteur a décidé que les défausses personnelles seraient vides en début de partie alors qu’elles étaient composées d’une carte dans la première version. Légère amélioration mais les nouveaux tirages servent à ça.

Un parc arboré

Comme le nom du jeu l’indique, vous devrez créer un Arboretum. Pour bien commencer, définissons ce que c’est :

“Un arboretum est un jardin botanique spécialisé, généralement conçu comme un espace paysager. Il présente de nombreuses espèces d’arbres ou d’essences ligneuses sous forme de collections le plus souvent thématiques.” (Merci Wikipedia)

Ludiquement, c’est un jeu de scoring et de majorité où le placement des cartes et le choix des essences est important mais nous y reviendrons juste après.

Les résidents de votre parc

Le matériel d’Arboretum est relativement simple :

80 cartes réparties en 10 essences d’arbres différentes

Chaque essence possède 8 cartes de valeur 1 à 8

Ainsi qu’un carnet pour compter les points en fin de partie.

Au boulot !

Un tour de jeu dans Arboretum est très simple, vous réalisez dans l’ordre les actions suivantes :

  • Piocher 2 cartes, de la pioche ou d’une des défausses personnelles, la vôtre ou celle d’un autre joueur.
  • Placer un arbre dans votre parc, orthogonalement.
  • Défausser une carte dans sa réserve personnelle.

On enchaîne les tours jusqu’à ce que la pioche centrale soit vide puis on déclenche la fin de partie et le décompte des points.

Atteindre les cimes

Pour gagner dans Arboretum, il faudra créer le plus beau jardin en alignant des arbres de manière à scorer du mieux possible.

Pour faire un maximum de points, il faudra créer les “sentiers” les plus rentables.

Un sentier est composé ainsi : Il commence et se termine par la même essence d’arbre et toutes les cartes le composant sont de valeur croissante.

Il n’est pas nécessaire d’avoir les mêmes essences d’arbres entre le début et la fin du sentier.

Des bonus s’appliquent si vous réussissez les conditions suivantes :

  • Marquer 1 point par carte dans le sentier,
  • Marquer 1 point de plus par carte dans le sentier si ce dernier est long d’au moins 4 cartes et qu’elles sont toutes de la même essence,
  • Marquer 1 point supplémentaire si le sentier commence avec un 1,
  • Marquer 2 points supplémentaires si le sentier se termine avec un 8.

Ce qui donne pour cet exemple de fin de partie :

  • 9 points pour le sentier de chênes
    Long de 4 cartes, 4 points
    4 cartes de la même essence, 4 points
    Commencer par une carte 1, 1 point
  • 7 points pour celui des Jacarandas
    Long de 5 cartes, 5 points
    Se termine par une carte 8, 2 points
  • 3 points pour celui des Flamboyants
    Long de 3 cartes, 3 points

Soit un total de 19 points.

 

Il ne suffira pas de planter si vous ne voulez pas vous planter

Mais nous vous parlions de jeu de majorité plus haut, c’est là le côté malin d’Arboretum. Vous ne pourrez comptabiliser le score d’une essence que si c’est vous qui possédez le plus de points concernant cette essence dans votre main.

C’est l’aspect tactique qui vous imposera des choix difficiles et calculatoires. Toutes les cartes sont visibles par tous, vous savez qui a posé quoi et comprendrez rapidement vers quelles essences il se dirige.

Allez-vous commencer à faire une allée de Saules Pleureurs si vous voyez qu’un autre joueur pose des cartes de cette essence dans le but de faire un maximum de points, ou allez-vous les garder pour le priver de faire des points ?

Placer des cartes pour agrandir ses sentiers est toujours une bonne idée, mais les garder pour entraver les autres est très rentable en fin de partie.

Petit point de règle que j’aime beaucoup, si en fin de partie, un joueur a gardé une carte d’essence 8 en main pour s’assurer la majorité et que vous avez de votre côté la numéro 1 du même arbre en main, la sienne vaut 0. Vous sabotez complètement sa stratégie !

Le carnet des scores

Les feuilles de couleur

On vous parlait de la boîte en début d’article qui a eu le droit à un gros changement graphique. Ce n’est pas le seul : les cartes ont été redessinées par Beth Sobel pour leur donner un style un peu plus moderne qu’avant. On apprécie la qualité du dessin et j’ai appris à distinguer un tulipier de Virginie grâce à elles ! J’aurai apprécié des arbres avec des dessins différents pour chaque essence mais la lisibilité aurait peut être été impactée.

Au final ?

Arboretum fait partie de ces jeux qui cachent bien leur vraie nature. Sortez-le à une table, les gens penseront tomber sur un jeu simple avec une jolie thématique. Mais ne vous laissez pas avoir par ses graphismes feuillus, Arboretum est un jeu où la réflexion est plus qu’importante. S’il ne demande pas de prévoir à l’avance son coup, la pioche de deux cartes change généralement vos plans, il demande à ce que vous soyez attentif au jeu des autres pour pouvoir deviner quelles essences ils tentent de s’accaparer. Sabotez leurs plans et faites le plus beau sentier arboricole avec ce jeu très malin.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Editeur Renegade
Prix 18 €

Rebel Nox – Choissisez bien vos partenaires…

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Salut les Rebelles, entre Cry Havoc et First Martian (à venir bientôt), on a les méninges qui fument pas mal en ce moment, un petit jeu léger nous fait du bien entre deux parties. Pour se délasser les neurones, on aime se faire des jeux plus légers qui se jouent rapidement mais qui demandent d’être attentif ! Et pour ça, Rebel Nox convient parfaitement !

Nombre de joueurs 4 à 6 joueurs
Age Conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteurs Anna Wermlund, Eilif Svensson, Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur Kwanchai Moriya
Editeur Pixie Games
Prix 15 €

 

Bon retour dans le Lux

Rebel Nox est un jeu de Eilif Svensson, Anna Wermlund, Helge Meissner et Kristian Amundsen Østby, les auteurs de Capital Lux, un jeu de draft dans lequel vous devez construire la plus belle cité sans jamais dépasser la capitale. Je vous en parle car Rebel Nox se situe dans le même univers que Capital Lux. On y retrouve les illustrations de Kwanchai Moriya qui ont participé au succès du jeu. Si l’univers est le même, les deux jeux se pratiquent complètement indépendamment et vous n’avez pas besoin de connaître le premier pour jouer au second, et inversement.

La victoire par la domination

Dans Rebel Nox, deux équipes s’affrontent : les Loyalistes et les Rebelles. A chaque manche, les joueurs tentent de gagner le contrôle de 6 lieux en jeu pour enrôler des partisans et ainsi apporter la victoire à leur équipe.

Jeu de pli

Comme le Tarot? Oui oui. Rebel Nox est un jeu où chacun va tenter de remporter les lieux. Chacun son tour, un joueur va déposer devant lui une carte face visible plus ou moins forte pour tenter de récupérer le contrôler le lieu. Le tout englobé dans une mécanique de rôles cachés.

Mais pas que

S’il n’était question que de plis, le Tarot ferait très bien l’affaire et nous ne prendrions pas la peine de vous présenter Rebel Nox.

Plusieurs mécaniques intéressantes viennent donner tout le sel nécessaire au jeu pour qu’on ait envie d’y revenir régulièrement :

Les équipes, on vous l’a dit, les deux camps qui s’affrontent sont les Loyalistes et les Rebelles. Elles ne sont pas déterminées au préalable. Au moment de la distribution des cartes, les joueurs qui se retrouvent avec des cartes rebelles en mains deviennent rebelles, les autres restent loyalistes. Les rebelles sont énoncés en début de tour pour qu’ils se connaissent entre eux. Mais rien n’est figé, les équipes changent au cours de la manche…

Les lieux : chaque lieu possède un pouvoir spécifique. Quand vous en activez un en le sélectionnant pour le prochain pli, le texte présent sur le lieu viendra modifier les règles de jeu pour ce tour.

Les lieux sont disposés en pyramide en début de manche. Vous ne pouvez activer que les lieux sans autre carte en dessous. Un peu comme les cartes bâtiments dans 7 Wonders Duel.

Le choix de ceux à activer pour permettre l’activation des suivants devient un choix à ne pas négliger.

Les cartes de couleurs, dans Rebel Nox le premier joueur à lancer une carte pour tenter de contrôler un lieu va déterminer la couleur active. Tous les autres devront en jouer. A défaut, s’ils n’ont pas la couleur demandée, ils peuvent jouer une des deux autres familles.

Le système de couleurs marche façon Shifumi. Chacune d’entre elles aura toujours un ascendant et un descendant. Par exemple, si vous choisissez la couleur Bleue, le rouge sera plus fort et le jaune plus faible.

Cette relation est rappelée sur une carte d’aide.

Les pouvoirs, certaines cartes possèdent des pouvoirs qui changeront le déroulement du pli.

Les Drapeaux sont des cartes qui vous donneront de l’influence supplémentaire à la fin de la manche. Elles sont toujours intéressantes à récupérer pour faire gagner votre équipe.

L’Assassin élimine la carte la plus puissante du pli. Changeant la finalité de ce dernier. Il faut jouer suffisamment haut pour être deuxième mais pas trop pour ne pas être la cible de l’Assassin, à moins qu’un autre joueur mette un autre Assassin, vous évinçant aussi de la seconde place… Choix difficile !

Les infiltrés, ce sont les cartes qui vont changer complètement la donne et qui font toute la saveur de Rebel Nox.

Quand un pli est remporté avec des infiltrés dans le tour, le joueur qui a posé la carte la plus faible va piocher autant de cartes dans la main du vainqueur qu’il y avait d’infiltrés de dévoilés. Ensuite, il va lui rendre le même nombre de cartes.

Avec les infiltrés, les rôles Rebelles/Loyalistes changent ! Il suffit de piocher la carte rebelle du joueur ou lui donner la vôtre pour que votre allégeance passe à l’autre camp. Ce changement n’est pas connu des autres avant la fin de la manche. Les rôles peuvent changer plusieurs fois avant le décompte des points.

La Victoirecomme dans beaucoup de jeux la victoire est aux points. Dans Rebel Nox, le nombre de points, de partisans pour être précis, pour gagner est fluctuant selon le nombre de joueurs dans votre équipe.

Il devient vite intéressant de jouer avec cette limite grâce aux infiltrés. Quelqu’un dans une mauvaise passe pourra choisir de changer de camp pour s’immiscer dans l’équipe avec le plus de chances de gagner. Ou bien, il peut être intéressant de recruter dans son équipe quelqu’un ayant assez de points pour remporter la partie. En espérant qu’il y reste jusqu’au bout…

Graphiquement

Le jeu est enrobé d’une direction artistique magnifique, les images de Kwanchai Moriya sont tout simplement sublimes. J’adore ce style graphique, le mélange des couleurs donne une ambiance géniale aux cartes. On regrette même que des cartes de mêmes valeurs aient la même illustration tant elles sont belles.

Au final ?

Rebel Nox est un jeu de plis rapide où le contrôle des lieux sera la priorité pour gagner. Le jeu étant en équipe, vous aurez le choix d’essayer de gagner des lieux ou bien d’aider votre coéquipier à les remporter. Mais les rôles pouvant fluctuer d’une manche à l’autre, vous ne saurez jamais vraiment si celui qui vous prenez pour un allié le sera toujours à la manche suivante.

Avec un habile système de pierre/feuille/ciseau pour déterminer qui remporte les lieux et des pouvoirs qui viennent chambouler la partie, Rebel Nox est très agréable à sortir à tel point qu’une partie en appelle souvent une autre. Et cette fois, vous ne vous ferez pas avoir par les traîtres ! A moins que ce ne soit vous qui trahissez en premier… ?

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 6 joueurs
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Editeur Pixie Games
Prix 15 €

 

Panic Island revient, adapté pour les tout petits

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Salut les Petit Cro-Magnons ! Panic Island va faire son retour dans une version spécialement conçue pour les très jeunes joueurs. On en avait entendu parler lors de Paris est Ludique, mais sans beaucoup de précisions, OldChap Games (Panic Island, Gobbit, Par Odin) travaillait à l’élaboration d’une version jeune public de Panic Island.

Nous avons beaucoup aimé la version standard du jeu et étions curieux de voir comment elle allait être rendue accessible aux tout petits. Little Panic Island est un jeu d’ambiance qui s’adresse à des joueurs (de 1 à 8) à partir de 4 ans.

Le concept un petit peu dur de survie et de volcan en éruption pour des enfants de 4 ans laisse place à celui d’une grande fête à laquelle doivent se rendre les enfants, avec un énorme gâteau. Les enfants étant partis jouer dans la jungle, ils pourraient ne pas profiter de la délicieuse pâtisserie s’ils ne rentrent pas à temps. Les singes le dévoreront si les bambins ne sont pas là dans les deux minutes!

Little Panic Island reprend l’univers et les mécaniques de son aîné. Pleinement coopératif et toujours sur l’île de Gouga, il demandera d’associer des tuiles par paires, tout en évitant des pièges (sympathiques), le tout dans un délai de 2 minutes.
On retrouve également différents niveaux de difficulté avec de nouveaux  pièges qui seront proposés au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu.

Voici une petite vidéo de présentation du jeu, par son créateur Antonin Boccara :

L’autre bonne nouvelle, et pas des moindres, c’est que le jeu arrive très bientôt! Vous pourrez retrouver Little Panic Island dès le 11 février en boutiques. Vous aurez de quoi occuper vos bambins pendant les vacances scolaires à la maison, ou entre deux descentes de luge. 😉

Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, un concours de dessin est organisé sur Facebook, il vous permettra de remporter une des trois boîtes dédicacées de Little Panic Island. Laissez parler votre talent et vos crayons, il y a déjà de belles réalisations. Bonne chance à tous!

[Kickstarter] PlayStation Vita : Unofficial Book années 2 et 3

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Sandeep Rai un de nos collègues de 2 Old 4 Gaming, vient de lancer un nouveau Kickstarter pour PlayStation Vita: Years Two & Three – Unofficial Book. Il s’agit du second volume après le vibrant succès de son Kickstarter PlayStation Vita: Years one  – Unofficial Book. Nous avons adoré parcourir le premier volume, une véritable mine d’informations.

Voici ce qu’il faut savoir à propos de ce livre : 

Ce livre sera le deuxième d’une série de trois couvrant l’ensemble de l’histoire de la vie de la Vita. Le premier livre retraçait les hauts et les bas du lancement de la console et de sa première année sur le marché. Ce livre couvrira les 2ème et 3ème années, une période intéressante de la vie de la portable de Sony. La firme nippone était en train de se concentrer sur la PS4, mais la Vita continuait d’innover avec la sortie de nouveaux matériels et services ainsi que le lancement de gros jeux pour le système (notamment Freedom Wars et Tearaway). Le livre reprendra les grands événements de la Vita en 2013 et 2014, il inclura des rétrospectives sur certains des plus grands jeux lancés au cours de la période et présentera les jeux PS One et PSP jouables sur la Vita.

PS Vita: Year One – le lancement et la première année sur le marché.
PS Vita: Années deux et trois – couvrant les années 2013 et 2014, lorsque Sony investissait encore dans la Vita avec une refonte du système et de nouveaux jeux.
PS Vita: The End – à partir de 2015, alors que la Vita perdait de plus en plus de services, mais que la communauté Vita continuait de prendre en charge l’appareil et que les jeux continuaient à sortir.


Le livre physique sera de format A5 et long de 104 pages. Les rétrospectives du jeu comprendront:

  • Killzone mercenary
  • Tearaway
  • Soul Sacrifice
  • Danganronpa and Danganronpa 2
  • Freedom wars
  • Dragons Crown
  • Muramasa
  • Guacamelee
  • Fez
  • Rogue Legacy
  • Borderlands 2
    et plus!

Vous l’aurez compris si vous êtes un fan de la PS Vita, il vous faut absolument ce livre. Il ne fait aucun doute que le Kickstarter va être financé! Cependant pour les Francophones qui ne sont pas habitués à la langue de Shakespeare, le livre est uniquement en anglais et certains passages peuvent être difficiles.

Un livre est au pris de 6£ et 5£ de frais de port pour 1 ouvrage soit environ 12,50€. Un prix largement justifié par la qualité du travail de Sandeep Rai.

Je vous invite à vite participer à ce Kickstarter si ce projet vous intéresse !

The Caligula Effect : Overdose – Découvrez les membres du Go-Home Club

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NIS America est heureux de dévoiler aujourd’hui un nouveau trailer pour The Caligula Effect: Overdose. Cette bande-annonce inédite met en avant les différents membres du Go-Home Club que vous pourrez rencontrer dans le jeu. Qui se tiendra à vos côtés… et qui se dressera contre vous ?

Sorti initialement sur PlayStation Vita en 2017 sous le nom de The Caligula Effect, The Caligula Effect: Overdose propose un mode histoire dont le contenu a été multiplié par deux ainsi que de nouvelles fonctionnalités. Les joueurs pourront en effet profiter d’une interface entièrement repensée, de protagonistes inédits, dont un personnage féminin jouable, ainsi que de nouveaux chemins de scénario et fins supplémentaires.

Pour rappel, The Caligula Effect: Overdose sera disponible en Europe sur Nintendo Switch™ et PlayStation®4 dès le 15 mars 2019 !

À propos du jeu :

Mobius. Un monde idyllique créé pour que les gens puissent oublier la douleur et les problèmes de la réalité. Dans ce monde conçu par un programme vocaloid sensible, μ (Mu), la réalité et la fantaisie se confondent, permettant aux gens de revivre leurs années de lycée dans la félicité. Pourtant, dans ce monde apparemment beau et parfait, quelque chose ne va pas. Échappez-vous de ce faux paradis avec vos camarades et revenez à la réalité dans The Caligula Effect: Overdose !

Caractéristiques :

  • Profitez d’une overdose de nouvelles fonctionnalités The Caligula Effect: Overdose bénéficie de graphismes améliorés et d’un gameplay entièrement retravaillé. Explorez de nouveaux scénarios et lancez-vous sur la « Forbidden Musician Route » pour échapper au monde virtuel de Mobius.
  • Découvrez les nouveaux visages de Kishima High – Incarnez le nouveau personnage féminin jouable et rencontrez les deux nouveaux membres du Go-Home Club !
  • Utilisez la Chaîne Imaginaire ! – Le combat au tour par tour s’allie à l’action effrénée dans un système de combat JRPG entièrement repensé ! Développez une stratégie sans faille en utilisant la Chaîne Imaginaire pour prédire ce que vos ennemis feront ensuite !
  • Unissez-vous et échappez-vous – Parfois, il est difficile de faire cavalier seul. Devenez ami avec plus de 500 autres étudiants dans ce paradis imaginaire pour améliorer vos compétences et retourner à la réalité.

StrictlyLimitedGames – Vasara Collection

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Strictly Limited Games vient d’annoncer via Twitter sa prochaine sortie physique. Il s’agit de Vasara Collection qui sera disponible très bientôt sur Nintendo Switch, Playstation 4 et Playstation Vita.
C’est QUByte Interactive qui se charge de ce remaster HD de Vasara et Vasara 2 de Visco Corporation. Deux jeux qui étaient uniquement disponibles précédemment sur arcade.

PS Vita - Vasara Collection

L’histoire de Vasara : 

VASARA se passe en l’an 1600. Le dirigeant actuel du Japon, Hideyoshi Hashiba, est décédé et Ieyasu Tokugawa envisage de prendre la relève. Les trois protagonistes tentent d’empêcher Tokugawa de réussir, se battant contre une série de seigneurs de guerre envoyés par ce dernier pour les arrêter.

Le gameplay : 

VASARA utilise un système à deux boutons pour attaquer. L’attaque principale consiste à appuyer rapidement sur le premier bouton qui déclenchera des balles régulières. Chaque personnage a également une attaque de mêlée qui peut être utilisée en maintenant le bouton enfoncé. L’attaque de mêlée n’endommagera pas seulement un ennemi, mais détournera également les balles qui se trouvent sur son passage.

Le deuxième bouton s’utilise lui pour déployer une bombe qui détruit les petits ennemis tout en endommageant les plus grands.

La troisième méthode d’attaque utilise un compteur appelé « Vasara ». Une fois que le compteur Vasara est plein, vous pouvez l’utiliser en maintenant le bouton d’attaque principal enfoncé pendant un court laps de temps, puis en le relâchant. L’attaque Vasara est une version plus grande de l’attaque de mêlée qui inflige d’importants dégâts. Le compteur Vasara peut être restauré en collectant divers objets lâchés par les ennemis, tels que des joyaux rouges.

On vous annoncera sous peu la date de précommande ainsi que le prix mais pour ne pas vous laissez sur votre faim, voici le trailer de Vasara Collection.

RedArtGames – The Deer God

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Bannière - The Deer God

RedArtGames a annoncé leur prochaine sortie en version physique sur PS Vita qui devrait être The Deer God développé par Blowfishstudios. Espérons que le jeu aura droit pour ce passage en version physique à un patch. Car oui, The Deer Good est truffé de bugs et de glitches !

UPDATE : Le jeu a eu un patch très récemment qui devrait régler ces bugs.

The Deer God est une aventure 3D époustouflante en pixel art qui mettra au défi votre religion et vos compétences en matière de plate-forme. C’est un jeu de survie, de réincarnation et de karma; le tout dans un monde pixelisé en 3D époustouflant et unique.
Régalez vos yeux avec le bel éclairage, le système de jour et de nuit et les vastes paysages.

Devenez l’un des plus beaux animaux de la planète Terre. Vivre comme un cerf. SURVIVRE COMME UN CERF.

Caractéristiques de The Deer God

  • Monde 3D en pixel art magnifique à explorer
  • Divers animaux et personnages avec lesquels interagir
  • Système nuit et jour
  • Quêtes diverses
  • Des tonnes d’objets à trouver et à utiliser
  • Se réincarner dans d’autres animaux
  • Utilisez le pouvoir des statues et faites évoluer vos bois
  • Trouvez des secrets et résolvez d’anciens puzzles
  • Suivez un scénario intéressant et sombre
  • Incroyable bande originale de musique par Evan Gipson.

 The Deer God devrait être disponible en précommande sur le site de RedArtGames ce vendredi ! 

Celestia – Vers l’infini et… Ah bah non, désolé toi tu descends ici…

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Salut les explorateurs ! Gulliver dans ses aventures n’a pu explorer que l’île céleste de Laputa. Attrapez votre sac à dos, on vous propose un voyage dans les nuages pour découvrir de nouvelles îles et en ramener les trésors ! Tous dans l’aéronef direction Celestia !

Aller plus haut !

Chez Blam! ils aiment les thématiques originales, avec ce jeu de Aaron Weissblum on part dans l’univers de Gulliver, dans les îles célestes plus précisément! Loin d’être nouveau, Celesia date de 2015, il était temps qu’on vous en parle !

Avec Celestia de Aaron Weissblum , vous voyagerez dans un aéronef d’île en île pour tenter d’aller le plus loin possible et ainsi récupérer les précieux trésors des contrées les plus lointaines. Mais le voyage ne sera pas de tout repos !

Vers l’infini…

Le principe du jeu est un délicat mélange entre coopération, prise de risque, bluff et coups bas…

Coopération

Dans Celestia, vous êtes un équipage de 2 à 6 joueurs qui parcourt les cieux en faisant confiance à un Capitaine pour vous mener à votre prochaine destination. A chaque nouvelle étape, le Capitaine de l’aéronef change. Il devra faire face à des dangers de plus en plus nombreux pour réussir à mener tout le monde à la prochaine île.

Au début d’un nouveau tour, le Capitaine va lancer des dés, en nombre croissant avec la distance, pour déterminer les embûches qui vont se dresser sur leur route.

Il devra les déjouer avec les cartes qu’il a en mains.

Mais avant d’annoncer s’il peut déjouer ces problèmes ou non, les autres passagers de l’aéronef doivent décider individuellement s’ils font assez confiance au Capitaine ou non et donc par conséquence descendre de l’aéronef.

Chaque joueur prend donc sa décision, celle-ci implique deux situations :

  • Le passager descend sur l’île d’où part l’aéronef et récupère un trésor sur cette dernière. Il attendra patiemment un nouveau voyage pour continuer à jouer, rassurez vous, les tours sont courts.
  • Le passager reste dans l’embarcation et le Capitaine énonce s’il peut affronter les événements ou non.

Dans le premier cas, tout le monde va bien, on avance vers la prochaine île et on change de Capitaine.

Dans le deuxième, l’aéronef s’écrase, aucun des passagers présents dans le navire ni le capitaine ne récupèrent de trésors puis l’embarcation revient à la première île en récupérant tous les passagers descendus avant au passage pour enfin se lancer dans un nouveau voyage.

Prise de risque

La victoire dans Celestia se déclenche dès qu’un joueur a totalisé 50 points avec les trésors récupérés. Sachant que plus vous allez loin, plus les trésors valent chers, il est toujours tentant de continuer le voyage pour récupérer des biens de plus grande valeur.

Mais plus vous irez loin, plus les obstacles seront nombreux. De 2 dés lancés en début de voyage, ils passeront à 4 pour les dernières îles.

Le nombre de dés à lancer est indiqué sur le côté de la cité

Pour réussir à passer les épreuves qui vous tomberont dessus, il faudra dépenser des cartes pouvant contrer chaque type d’embûche. Vous en aurez 5 en votre possession en début de partie mais nous n’en récupérez qu’une à chaque nouveau voyage.

Vous comprendrez aisément la difficulté d’avoir assez de cartes pour aller au bout du chemin.

Si un Capitaine doit affronter 4 avaries et qu’il n’a que 4 cartes en mains, est-il en mesure de vous amener à bon port , ou, va-t-il vous précipiter dans les nuages sans gain à la clé ?

Bluff

Le jeu serait bien trop sage s’il n’y avait pas sa part de discussion. Chacun est libre de parler pour influencer les décisions des autres. Un Capitaine peut crier haut et fort qu’il n’arrivera jamais à emmener les passagers à destination pour tenter de se réserver les trésors qu’il trouvera sur la prochaine île.

Au contraire, il peut rassurer tout le monde pour les conduire à un accident certain qui les privera de trésors.

Les passagers peuvent se donner des “conseils” pour descendre ou non, certains auront intérêt à ce que vous vous crashiez avec l’aéronef.

Et coups bas…

Parmi les cartes que vous piochez au début de partie ou que vous récupérez à chaque nouveau voyage, il y a plusieurs catégories :

Celles permettant de combattre un mauvais événement, appelées équipements

  • La corne de brume pour éloigner les oiseaux
  • Le canon pour tirer sur les pirates
  • La boussole pour se frayer un chemin dans les nuages
  • Le parafoudre pour échapper à l’orage

Mais également des objets qui changeront votre façon de jouer, les cartes spéciales

Les cartes Turbo qui servent de joker et peuvent éviter n’importe quels obstacles. Outre leur pouvoir très pratique, elles sont un avantage stratégique sur le long terme : Un capitaine est obligé d’utiliser ses cartes s’il peut affronter des embûches, sauf avec le Turbo. Vous pouvez les garder en réserve pour le reste de la partie. De quoi réaliser un coup d’éclat en fin de partie !

Les cartes Itinéraires bis permettent de relancer les dés pour donner d’autres événements à affronter. C’est le Capitaine qui décide des dés qu’il va relancer. Toujours utile pour tenter d’affronter des obstacles plus simples.

Mais les meilleures cartes, à mon goût, sont les 3 dernières

La carte Coup dur est un sabotage des dés, chaque dé sans événement est obligatoirement relancé. Contrairement aux autres cartes, elle peut être jouée même par les passagers descendus plus tôt dans le voyage. La carte parfaite pour empêcher les autres d’atteindre des destinations plus lointaines et pleines de trésors. Regardez l’aéronef tomber  pendant que vous profitez des trésors de l’île où vous vous êtes arrêté.

La carte Jetpack est une de mes cartes préférées, elle permet de redescendre tranquillement sur l’île d’où est partie le vaisseau pendant que le reste de l’équipage sombre et rate les trésors. Cette carte est géniale pour pousser les autres à la cupidité : « Faites confiance au Capitaine ! Il vous emmènera loin ! » Et soyez le seul à récupérer un trésor dans ce voyage. Un sentiment de trahison tellement doux <3

La dernière mais pas la moindre, Débarquement. Vous désignez un autre joueur et vous le forcez à descendre, l’empêchant de profiter du voyage. Parfait pour vous débarrasser d’un joueur après avoir profité de sa main de cartes pour avancer. Regarder la colère s’embraser dans le regard d’un autre joueur est un sentiment tellement délicieux ! 😀

Du bon matos pour une belle expédition

Le matériel de Celestia est de bonne qualité, la majeure partie du matériel est représenté par des cartes pour les trésors et les cartes équipements. Un peu fines, elles méritent d’être protégées pour être préservées dans le temps. 

Les cités sont représentées par des tuiles assez simples mais très jolies, on n’en demande pas beaucoup plus.

Mais le plus de Celestia c’est son aéronef en 3D, un petit montage en carton qui au final permet de mettre les 6 pions dedans et de bien visualiser qui a quitté le navire ou non.

Le montage est simple et sans colle. Bien que les pièces tiennent correrctement entre elles, des pièces de rechanges sont prévues pour remédier à d’éventuelles pertes. On apprécie beaucoup le geste !

Les couleurs du ciel

La direction artistique du jeu par Gaetan Noir est très sympathique, avec ses couleurs pastels et un univers steampunk qui nous caresse la rétine et nous charme. On se retrouve avec un jeu très beau à regarder. Toutes les informations sont sur les cartes mais l’iconographie demande parfois un petit rappel des règles régissant la carte. Rien de bien méchant et vu le nombre de cartes différentes, on se passe très vite du livret de règles.

Des accessoires pour compléter la gamme.

Celestia a eu son petit succès, deux extensions sont venues compléter le jeu de base :

La première “Coup de pouce” est là pour aider le Capitaine à traverser des épreuves quand l’aéronef va s’écraser.
Des équipements améliorés permettent de combattre plus efficacement les événements Des personnages donnent une personnalité à vos pions mais également un pouvoir qui pourra vous aider pendant votre partie, utilisable une seule fois par partie, donc à ne pas utiliser à la légère !

Mais aussi des cartes permettant de faire de nouvelles crasses aux autres joueurs, on adore !

La deuxième “Coup de théâtre” fait intervenir un nouveau moyen de transport : La chaloupe !

Tchô les nazes !

Sorte de bateau de sauvetage, elle peut être prise par n’importe qui (y compris le capitaine) pour s’échapper de l’aéronef en solo ! Mais vous devrez affronter les événements seul, choix risqué mais qui peut porter ses fruits ! 

Et de nouvelles cartes pour ajouter une nouvelle fois des coups bas !

Dernier accessoire, le playmat. Très grand, avec ses 60*100 cm, il permet de donner une trame encore plus onirique à Celestia, avec l’emplacement des îles qui y est matérialisé. Soyons clair, Celestia est un jeu assez petit à la base et qui peut se jouer partout. Avec le playmat, on passe dans une autre dimension, il faut une grande table mais qu’est ce qu’est c’est classe ! Le jeu le mérite bien ! 

Petit accessoire qui donne un peu plus de charme à Celestia, les twinples ! Si vous ne connaissez pas le principe, ce sont des alternatives aux pions de base du jeu.

Ils vous apporteront des jetons d’excellente qualité qui vous donneront une meilleure immersion dans le jeu.

Au final ?

Tout l’équipage d’un aéronef part à la conquête des îles volantes pour en récupérer les trésors. Le Capitaine de l’embarcation changeant à chaque étape, il faudra juger de la compétence de ce dernier à vous mener à bon port tout en évitant les embûches qui se présentent entre deux îles. Vous aurez bien sûr la possibilité de descendre si vous doutez des capacités du maître de l’aéronef. Mais vous risqueriez alors de vous priver des trésors des îles plus lointaines. Attention à la cupidité quand même, vouloir aller trop loin sans avoir les cartes pour le faire vous mènera à votre perte et vous rentrerez les poches vides ! Celestia est un grand petit jeu, facile à expliquer, simple à comprendre, il est dans cette catégorie familiale, simple à sortir, qui permet de faire une partie rapidement. On se prend rapidement au jeu, l’envie d’aller toujours plus loin est là mais attention aux coups bas que vous feront les autres joueurs, on abandonne facilement les poids morts mais aussi ceux qui ont trop d’avance dans le jeu ! Bref, on adore !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 6 capitaines
Age conseillé 6 ans
Durée d’une partie 20 à 30 minutes
Auteur Aaron Weissblum
Illustrateur Gaetan Noir
Éditeur Blam !
Prix 25 € pour le jeu de base
Entre 7 et 32 € pour les extensions
Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Âge conseillé à partir de 6/8 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteur Aaron Weissblum
Illustrateur Gaetan Noir
Éditeur Blam !
Prix 25€

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