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Mana Books – Persona 3

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Ce manga en 11 volumes adapte librement le jeu vidéo éponyme, qui fait partie des opus les plus populaires de la saga. Il a notamment décroché plusieurs fois le titre de « RPG de l’année ».

Persona 3 a réellement fait gagner ses lettres de noblesse à la franchise, et le manga vous proposera de découvrir son histoire sombre et dense dans une ambiance qui lui fait honneur !

Les deux premiers volumes sortiront simultanément le 21 mars, mois qui mettra la licence Persona à l’honneur en librairie ! Les fans et autres adeptes de J-RPG emblématiques seront comblés.

> Persona 3 – Sortie des deux premiers tomes le 21 mars 2019
(7,90 euros, 160 pages, 130 x 180 mm)

Dix ans après la mort de ses parents, Minato Arisato retourne dans la ville de son enfance, où il intègre le lycée Gekkoukan. À son arrivée, il est témoin d’étranges phénomènes… Il va s’apercevoir que les occupants du dortoir auquel on l’a assigné n’ont rien d’ordinaire ! Et quand sonne la 25e heure, l’heure des ombres, des créatures effrayantes rôdent… mais seuls quelques élus en ont conscience.
Revivez ou découvrez pour la première fois l’histoire de Persona 3, l’un des meilleurs RPG de tous les temps.

LRG – The King of Fighters 97 Global Match

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Limited Run Games viennent d’annoncer leur prochaine sortie sur PS Vita et PS4. Il s’agira de The King of Fighters 97 Global Match.

The King of Fighters 97 est une série de jeux de combat en 2 dimensions. The King of Fighters 97 développé et édité par SNK sur Neo-Geo MVS, AES et CD en 1997. Il fut porté peu après sur PlayStation et Saturn. Puis il est ressorti en avril 2018 sur PS4/PS Vita et Steam.

Dernier chapitre de la saga du KOF Orochi, ce titre est l’une des entrées emblématiques de la série qui a fait du KOF l’un des piliers de la communauté des jeux de combat du monde entier. Maintenant, il revient avec de nouvelles fonctionnalités telles que le jeu en ligne!

  • Un total de 35 personnages jouables, dont 6 personnages secrets de la version NEOGEO qui sont jouables dès le début!
  • Inclut les modes ADVANCED et EXTRA pour encore plus de flexibilité dans les styles de jeu.
  • Un tout nouveau mode galerie et des paramètres de menu BGM sont également inclus!

La renaissance d’Orochi doit être arrêtée à tout prix!

Limited Run games mettra les jeux en vente le vendredi 22 février prochain. The King of Fighters 97 Global Match sera disponible en version simple avec une couverture réversible ou une version collector.

La version collector contiendra une vraie boîte fonctionnelle de NeoGeo pour votre jeu PS4 ou PS Vita ainsi que le manuel du jeu, 3 cartes d’illustrations et une poster en 18″x24″ !

Twilight Imperium 4e édition – Guerre et paix au fin fond de l’espace

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Twilight Imperium V4, voilà un nom qui nous a fait rêver avec Younz pendant des mois. Précédé par sa réputation de « gros jeu » prenant place dans un univers SF hyper riche, nous étions impatients de le découvrir. C’est avec la quatrième édition de Twilight Imperium que nous avons fait la connaissance de ce titre imposant, et elle apporte bon nombre d’évolutions. Notamment, pour la première fois, la traduction intégrale du jeu en français ! 22 ans après la sortie originale, cette nouvelle édition du jeu de Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska (Assaut sur l’Empire, Destiny) revient plus belle et plus accessible que jamais. Partons à la découverte de ce 4X (eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination) galactique!

Nombre de joueurs 3 à 6 joueurs
Age Conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 90 minutes par joueur
Auteurs Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska
Illustrateurs Scott Schomburg, Stephen Sommers, Cristi Balanescu, Anders Finér
Editeur Fantasy Flight Games
Prix 150 €

 

Qu’est ce qu’il y a dans la cale? 

La première chose qui saute aux yeux avec Twilight Imperium, c’est la taille et surtout le poids de la boîte (près de 5 kg). Prévu pour 3 à 6 joueurs, le matériel est donc conséquent. Chacun des joueurs disposera d’un plateau personnel, d’une flotte de vaisseaux et bases en plastique, d’un paquet de cartes Technologie et de jetons pour indiquer sa présence dans les systèmes planétaires et utiliser des actions. Il ne faut pas moins de 10 planches de punch pour contenir tous ces jetons et les tuiles de jeu. On retrouve également 3 livrets : un livret d’apprentissage pour se familiariser avec les règles, un guide de référence (désormais commun dans les jeux FFG pour approfondir les règles et un guide détaillant l’univers du jeu.

La boîte de TI4 est certes imposante, mais elle est bien remplie. Rien de superflu ; le thermoformage est bien pensé et permet de ranger intelligemment tout le matériel pour favoriser une mise en place rapide. En parlant du livret de règles, on salue l’effort de traduction en français, et son accessibilité par rapport aux versions précédentes, mais on lui a trouvé tout de même un défaut. A la lecture des règles, on a souvent un début d’explication et “ce point sera détaillé plus tard dans le livret pXX”. C’est personnel, mais j’ai du mal après 45 minutes de lecture de règles à aborder les points délicats. J’aurai préféré qu’ils soient exposés tout au long du livret pour mieux les assimiler, mais encore une fois, ce n’est que mon avis.

Le jeu des trônes stellaires

Le but du jeu est d’obtenir 10 points de victoire. Pour cela il faudra créer un empire galactique en colonisant de nouvelles planètes, en produisant des vaisseaux, en recherchant de nouvelles technologies et en affrontant d’autres joueurs.

La mise en place est forcément conséquente avec autant de matériel, surtout pour la première partie. Ensuite, tout est logique. Attention, TI4 est un jeu qui demande une grande table, évidemment, plus il y a de joueurs, plus il faudra de la place. Chacun à besoin d’un espace devant lui pour son plateau personnel, ses renforts (tous les vaisseaux inutilisés). On a une bonne quinzaine de minutes d’installation, mais vu la durée d’une partie, on l’oublie assez vite.

On place au centre de l’aire de jeu, le plateau composé de tuiles hexagonales représentant des systèmes d’une ou deux planètes. Certaines de ces tuiles n’en ont aucune et contiennent un champ d’astéroïdes ou une supernova qui présenteront des obstacles et seront difficiles à traverser sans la bonne technologie. Certaines mises en places sont suggérées en fin de livret de règles, en fonction du nombre de joueurs, mais il est également possible de drafter les tuiles pour les placer où l’on souhaite. Chaque Civilisation à son propre système de départ à un « coin » de la galaxie. Mecatol Rex, planète capitale du jeu, doit impérativement être située au centre de la map.

Autre point central du jeu, on retrouve différents decks de cartes comme les cartes Action, permettant d’effectuer des opérations très ponctuelles dans le jeu ou encore les cartes Objectifs publics et secrets ainsi que les cartes Projet. Ces dernières seront utiles dans une seconde phase du jeu. Les cartes Objectif sont capitales car elles vont être le principal moyen de gagner des points de victoire. En début de partie, seulement trois des 10 cartes sont révélées, on en dévoilera ensuite une par tour de jeu. Si à l’issue des 8 rounds de jeu personne n’a ses 10 points, c’est celui qui en a marqué le plus qui l’emporte.

Ensuite, autre élément commun capital, les cartes Tactique. En début de round, les joueurs choisissent une une de ces cartes qui indiquera l’orientation que va prendre leur tour en leur fournissant une action primaire, mais également une secondaire utilisable par tous les joueurs autres que le joueur actif. Elles déterminent également l’initiative pour l’ensemble du round. A noter que les tuiles qui ne sont pas sélectionnées durant un round seront valorisées pour les suivants : on ajoute un pion Bien Commercial dessus, qui peut servir de monnaie d’échange ou de ressource pour la production.

La mise en place est terminée et on est prêt à se lancer à l’assaut de la galaxie. Les tours des joueurs sont découpés en différentes phases qu’il faut résoudre dans l’ordre. C’est un peu contraignant au début mais on s’y fait vite. L’ordre du tour est décrit sur le plateau personnel, il n’y a qu’à suivre, mais par moments c’est assez peu ergonomique tout de même.

Pour organiser ses actions durant le tour, un joueur dispose de X pions sur son plateau de commandement. Dans la section du haut lui permettront d’activer un système pour s’y déplacer, produire ou combattre, ceux de la seconde section déterminent la limite de flotte dans chaque système et enfin ceux de la troisième section servent à payer le coût des actions secondaires. C’est un aspect extrêmement important à gérer, qui peut retourner la situation en jeu.

Développement et prospérité

La production d’unités ou de vaisseaux nécessite des ressources. Chacune des planètes qu’un joueur contrôle peut servir à la production. Les cartes Planètes comportent deux chiffres : celui de la case jaune représente les ressources disponibles pour un tour et le leu l’influence (qui servira dans la deuxième phase du jeu).  

Les joueurs auront aussi la gestion d’un arbre technologique à développer. L’amélioration d’unités ou de moyens de production est très important et permet, selon les objectifs, de marquer des points de victoire. Un système de chaînage assez malin, un peu comme dans Seven Wonders, lie les technologies entre-elles et favorise le développement de grosses unités.

La politique, le coeur du jeu

La deuxième phase du jeu débute dès qu’un joueur a pris possession de Mecatol Rex, la planète centrale de la galaxie, et siège du sénat galactique. On ajoute alors aux étapes du tour la phase de Projet, qui sera présente pour tous les tours suivants.
Au début de cette étape de jeu, on pioche une carte Projet qui contient une loi, soumise au vote. Chaque joueur va engager de l’influence dans le vote, mais la discussion et la négociation sont ouvertes! Une loi adoptée, ou non, aura des conséquences sur le reste de la partie. Par exemple, une loi peut limiter les votes à 1 seule voix par joueur, ce qui pourra avantager les empires ne disposant pas de beaucoup de planètes à forte influence. Mais… il faut se montrer persuasif auprès des autres joueurs afin que cette loi soit adoptée.

C’est là un des grands points forts du jeu, tout peut être discuté. Que ce soit la prise de planètes, un passage vers un certain point de la galaxie, des ressources… TI4 laisse le champ libre aux joueurs pour s’exprimer. Le combat n’est pas la seule option, loin de là. On pourra négocier un passage sur un territoire occupé, la cession d’une planète… Mais encore une fois, une parole n’est qu’une parole, on n’est pas toujours contraint de la respecter.

Les combats dans Twilight Imperium

En parlant des affrontements, ils se résolvent à coup de dés, en fonction des unités présentes dans la zone de conflit. Chacun lance un dé par unité et si l’attaque est supérieure à la défense des vaisseaux adverses, ils subissent une touche. on continue jusqu’à ce qu’une flotte soit décimée, ou batte en retraite.

TI4 n’est pas complexe dans ses mécaniques, j’attendais un titre ultra difficile à prendre en main et très lourd, et j’ai été surpris de voir que ce n’était pas le cas. Comme dans tous les jeux quasiment, la première partie est un peu compliquée, mais on gagne en fluidité au fil des tours et les parties suivantes roulent toutes seules. Par contre, les parties sont longues et ont besoin de temps pour permettre à tous les joueurs de s’exprimer. Il faut compter une bonne heure par joueur, et évidemment bien plus si les négociations sont difficiles ;).

On peut attaquer une partie de TI4 à 3 joueurs, mais la véritable saveur se révèle à 5 ou 6, C’est là que les interactions et la diplomatie prend tout son sens. les votes de lois redéfinissent les alliances presqu’à chaque tour et toute la dynamique du jeu s’installe.

22 ans d’évolution graphique

On a vu que le jeu était riche au niveau du gameplay, il l’est tout autant en ce qui concerne son lore. J’en parle dans le paragraphe consacré à la direction artistique car dans le livret qui présente l’univers du jeu on peut profiter de superbes illustrations s’étalant sur deux pages pour certaines. Chacune des 17 races a une belle illustration et un texte de présentation sur le plateau personnel. Il en est de même pour les cartes planète et Projet qui contiennent toutes un petit texte d’ambiance que les plus acharnés liront en jeu pour s’immerger encore plus dans Twilight Imperium.

Visuellement, c’est parfait. En regardant ne serait-ce que la couverture de la première édition, on voit le chemin parcouru. Toutes les civilisations ont leur identité propre et marquée. Ca ne se ressent pas sur les vaisseaux, malheureusement, mais on se serait retrouvés avec une boîte de 12 kg et beaucoup trop de matériel. Les plateaux personnels ont tous leur illustration grand format qui donne le caractère de la race qu’ils représentent, on navigue de la civilisation robotique du Virus Nekro qui ressemble aux Geths de Mass Effect à celle des humains de la fédération de Sol, en passant par l’espèce végétale des Arborec. Tous les amateurs de SF y trouveront leur bonheur.

 

Le mot de la fin

Twilight Imperium 4ème édition propose une grande et belle expérience de jeu. La liberté semble être le maître mot du gameplay. On a un espace de jeu immense pour s’exprimer et façonner des stratégies de conquête plus ou moins pacifiques. Lorsque Mecatol Rex est colonisée par un joueur, on participe alors activement au gouvernement galactique avec le vote de lois pour le reste de la partie. Mais la politique est présente tout au long du jeu au cours de négociations diplomatiques avec les autres participants. La résolutions d’objectifs secrets et publics sera la clé vers les 10 points déclenchant la victoire. Bien que le jeu n’incite pas constamment à l’affrontement, c’est un élément à prendre en compte dans les stratégies. Dans l’espace lointain comme sur Terre, quand il s’agit d’expansion et de conquête on n’est jamais sûr de personne !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 3 à 6 conquérants galactiques
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie 90 minutes par joueur
Auteurs Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix 150 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

36 Fragments of Midnight – Vous n’y reviendrez pas 36 fois…

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Véritable fourre-tout pour le jeu vidéo indépendant et les portages, l’eshop de la Nintendo Switch regorge de petites perles mais également de titres plus ou moins dispensables. Malheureusement pour les développeurs de Petite Games, 36 fragments of midnight fait partie de cette dernière catégorie malgré quelques points intéressants que je vais essayer de développer. Pour information, le titre est disponible sur PlayStation 4, PS Vita, PC et bien sûr Switch à un prix de 2,99€, qui relativise sûrement le contenu un peu chiche que propose le jeu.

Midnight, un petit carré de lumière est missionné pour retrouver 36 fragments d’étoile éparpillés à travers un décor semé d’embûches. Plongé dans le bain avec pour unique instruction un petit texte en surimpression nous invitant à parcourir le monde, on comprend rapidement que les jeu n’a pas pour ambition de nous divertir pendant des heures. Un seul environnement compose le jeu avec au premier plan les plateformes sur lesquelles notre carré va se déplacer, et au second une sorte de fond d’écran représentant des arbres et herbes hautes.

Cette ambiance apaisante apportée par le visuel contraste avec la pression que l’environnement parsemé de pièges et l’envie de compléter le niveau le plus rapidement possible nous mettent durant les quelques minutes que composent une partie. En effet, il faudra jouer de vos réflexes pour récolter des fragments placés à quelques centimètres de pics, sauter entre deux scies circulaires qui font des allers et retour ou passer avec un timing parfait entre des lasers. Malheureusement, malgré des niveaux générés aléatoirement, on se retrouve régulièrement face aux mêmes situations et l’envie de revenir faire une partie s’estompe après avoir complété pour la première fois une récolte entière.

Du côté gameplay on reste dans le minimalisme radical puisqu’en plus des touches directionnelles, vous n’aurez à en utiliser qu’une seule autre pour sauter. Il en est de même pour la partie sonore, avec pour seul accompagnement le bruit du vent et un petit son à chaque fois qu’un fragment est attrapé. Quelques petites notes de piano disséminées pour accompagner la récolte n’auraient pas été du luxe et l’investissement aurait pu augmenter un peu l’aura du jeu.

Vous l’aurez compris, l’intérêt de 36 fragments of midnight est fortement limité par son unique environnement et sa faible rejouabilité. On notera quand même l’effort de proposer des environnements générés aléatoirement, même si quelques ambiances différentes auraient été bienvenues. Au final, pour 2,99€ on ne peut pas non plus dire que l’on se fasse voler, étant donné qu’avec des parties avoisinant les 7 ou 8 minutes le jeu reste une bonne option lorsque l’on souhaite tuer quelques instants sans se prendre la tête.

Article rédigé par Thomas.

Edenia – Dans l’espace, personne ne vous entendra bêler…

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Salut les laineux ! A force d’écouter les climato-sceptiques, la planète Arridis s’est retrouvée dépouillée d’herbe dans les pâturages. Les moutons, se retrouvant dans l’impossibilité de brouter le moindre brin, doivent se tourner vers les légendes anciennes et l’espace pour trouver un nouvel endroit ou paître : Edenia !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 6 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Matthieu Lanvin
Illustrateur Camille Chaussy
Editeur Blam !
Prix 35 €

 

Spaceship ? Spacesheep !

Dans Edenia, vous allez jouer un troupeau de 3 moutons qui va devoir trouver son chemin dans l’espace intersidéral depuis la planète Arridis pour rejoindre la planète Edenia. Les moutons étaient des voyageurs spatiaux jadis mais leur oisiveté sur Arridis leur a fait perdre beaucoup de connaissances dont la carte galactique. N’étant plus des grands constructeurs de vaisseaux, ils devront voyager grâce aux restes de technologie qu’ils ont conservés : Des combinaisons pour des sorties dans l’espace. Ces tenues leurs permettront de se laisser porter sur des chemins pour tenter de retrouver la fameuse Edenia.
Mais le chemin pour y arriver s’est perdu et vous devrez explorer l’univers pour tenter de retrouver la planète.

Avec ce jeu de Matthieu Lanvin, la course est engagée, seul un troupeau sera déclaré vainqueur ! A vos combinaisons !

Le premier ne sera pas forcément le vainqueur

Petite originalité dans Edenia, il y a 3 façons de gagner la partie :

  • En amenant ses 3 moutons sur la planète Edenia,
  • S’il n’y a plus de place sur la planète Edenia, victoire aux points
  • Avoir exactement 42 points, 42 étant La réponse à La grande question sur la vie, l’univers et le reste. Dommage que personne n’ait posé la question précise… Pour ceux n’ayant pas la référence, je vous renvoie à H2G2 (le Guide du voyageur Galactique en français) de Douglas Adams.

Les bases de la conquête spatiales

Dans Edenia, le matériel est de qualité, vous disposerez de

  • 22 tuiles
  • Un cadre pour limiter l’espace de jeu avec d’un côté Edenia, de l’autre Arridis,
  • Un trou noir à mettre au centre de la galaxie et le dé associé
  • 3 moutons par joueur, j’adore celui à crête de punk !
  • Des petits drapeaux pour faire comme Neil Armstrong sur la Lune
  • Des jetons dans tous les sens.

Le fil de laine d’Aryane

A chaque tour, chaque joueur disposera de 2 actions :

  • Partir dans une direction en suivant le chemin sur lequel il se trouve
  • Explorer une partie de la galaxie.
Le début de la conquête spatiale !

 

La première action est relativement simple, il y a 3 types de chemins dans Edenia : Météorites, Astéroïdes et Étoiles. Quand vous êtes engagé sur l’un d’eux, vous ne pouvez en changer sauf cas spécial que nous verrons plus tard. Vous avez le choix d’aller en avant ou de rebrousser chemin à votre guise. Le mouton ne s’arrête que quand il ne peut plus avancer.

S’il est bloqué, généralement c’est qu’il est au bout de l’espace connu. A ce moment, il suffit de piocher une nouvelle tuile et de la placer pour découvrir une nouvelle portion de la galaxie qui pourra être parcourue par vous et les autres moutons. Si jamais pendant son voyage, il croise un autre mouton, il peut dépenser un turbotrèfle pour lui sauter par-dessus. On a beau être un mouton de l’espace, le saute-mouton ça reste ancré en soi !

Vert a pu profiter de l’avancée de Jaune pour faire saute mouton par dessus et aller plus loin avant d’explorer

Une tuile spatiale est vite arrivée

Les tuiles qui seront piochées lors de la partie peuvent comporter différents éléments :

Les classiques ne contiennent que les 3 chemins à parcourir. Notons tout de même qu’un petit symbole dans un coin de la tuile permet de mettre toutes les tuiles dans le bon sens et de faire en sorte que tous les chemins se connectent entre eux correctement.

Il y a eu un gros travail sur les tuiles pour qu’elles puissent toutes se connecter entre elles quelque soit leur position dans le plateau.

Celles avec des planètes habitables, vous aurez le choix de la coloniser en y déposant un de vos drapeaux, n’hésitez pas à enlever celui d’un concurrent, et faire des points ou bien de vous arrêter rapidement et de prendre un turbotrèfle. Ces derniers servent de monnaie pour payer diverses actions dans le jeu.

Celles avec des planètes naines, ou des artefacts de la technologie ovine ont été oubliées. Pour un turbotrèfle, vous pourrez vous saisir d’un d’eux.

Une tuile à part est celle du centre de la galaxie : Le trou noir, étonnamment, les moutons arrivent à en sortir vivants. Mais la puissance du phénomène galactique les empêche de bien calculer leur trajectoire, s’ils arrivent à sortir du côté qu’ils ont choisi, c’est le lancé de dé qui déterminera sur quel chemin ils se retrouveront.

La puissance technologique de Mérinos !

Les moutons dans leur passé glorieux ont exploré toute la galaxie et laissé traîner quelques-uns de leurs gadgets. Force est de constater qu’ils fonctionnent encore et qu’ils pourront vous être bien utiles. La majeure partie de cette technologie se trouve sur les planètes naines.

Vous pourrez y trouver :

Des turboréacteurs, des chiens de garde mécaniques pour protéger vos drapeaux, des objets pour changer de direction, explorer une seconde fois… Voir rejouer carrément un tour supplémentaire sans oublier les téléporteurs qui vous feront réapparaître sur les bords du plateau.

Le sabot La patte Blam !

Ce qu’on aime avec l’éditeur Blam ! c’est sa volonté de raconter des histoires au travers de ses jeux. Ça passe bien sûr par le gameplay, chacun incarne son troupeau de mouton et veut gagner en faisant sa conquête spatiale personnelle avec les embûches et les coups de chance que ça comporte. Avec Edenia, Blam ! a glissé un peu de diégèse dans les règles. Vous trouverez des encarts de personnalités détournées ainsi que des références de la culture populaire bien appréciables, rien que la victoire par 42 points est un bel hommage à tout un pan de la culture “geek”.

Graphiquement c’est toujours aussi soigné. Le travail de Camille Chaussy (Micropolis) sur les moutons et tête qui les rend tout de suite sympathiques et farfelus est génial. Les planètes et surtout les naines sont pleines d’originalité. Ça manque d’un monde plat et circulaire soutenu par des éléphants eux même juchés sur le dos d’une grande tortue mais c’est pinailler 😀

Pour vos petits agneaux

Les dessins attirent forcément l’œil des plus jeunes, c’est pourquoi Edenia propose une variante jeunes joueurs dans sa règle.

Pour gagner, il suffit de ramener 2 moutons sur Edenia, les jetons artefact et les drapeaux sont retirés de la partie et les turbotrèfles ne servent plus qu’à faire du saute-mouton et des téléportations.

Quelques simplifications pour aider à l’appréhension du jeu sur les premières parties avant d’ajouter un peu de complexité et d’intérêt pour les plus grands 😀

Parlons des règles d’ailleurs !

Petite erreur dans celles d’Edenia. En fait il y en a même 3 que vous retrouverez dans cet errata.

Si les deux premières sont bénignes :

  • 6 stations autour du plateau et non 9
  • Les points des turboréacteurs sont mal notés dans la règle mais corrects sur les pions

La troisième est un peu plus gênante car à mon sens elle donne un aspect un peu plus stratégique au jeu :

Dans la règle il est noté “Lorsqu’un mouton arrive sur la planète d’arrivée “Edenia”, le joueur actif récupère le jeton “Trifolium” avec le plus de points.” alors que le texte correct devrait être “Lorsqu’un mouton arrive sur la planète d’arrivée “Edenia”, le joueur actif récupère le jeton “Trifolium” de son choix.”

Cette possibilité de choisir son Trifolium avec les points associés facilite grandement la victoire avec 42 points et permet d’engager une bataille pour les artefacts et les drapeaux qui n’était pas forcément évidente avec la première version de la règle.

Au final ?

Edenia c’est un jeu familial plein de fun qui saura mettre une bonne ambiance autour de la table. Les mécaniques sont simples et le plaisir de jouer quasi instantané. Voir les équipages de moutons se disperser dans toute la galaxie pour essayer de trouver la bonne voie jusqu’à Edenia et surtout se perdre est très agréable. On a la sensation de voir des voitures folles se lancer sur des circuits dont elles ne connaissent pas l’itinéraire. Chaque révélation de carte donne un nouveau tracé. Il faudra de nombreux essais pour trouver le bon chemin, puis tout le monde se précipitera pour arriver sur la planète tant convoitée. Forcément on trouve un plaisir décuplé à 4 joueurs quand les moutons partent dans tous les sens et se sautent par-dessus pour avancer le plus possible. Les gadgets apportent des petits plus qui peuvent changer un tour. Mais s’arrêter sur des planètes pour les collecter vous fera perdre du temps. L’investissement sera-t-il rentable ou allez-vous vous faire tondre comme un agneau ?

Une fois l’univers découvert…

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie De 30 à 60 minutes
Editeur Blam !
Prix 35 €

Tokyo Highway – To Hell ?

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Salut les ingénieurs urbain! En ce début d’année un peu neigeux où les bouchons et autres soucis de circulation deviennent légion et paralysent les grandes villes, on vous présente Tokyo Highway, édité par Itten et distribué par Asmodee. Conçu pour 2 à 4 joueurs, Tokyo Highway vous demandera agilité et réflexion (pas forcément dans cet ordre) pour mener à bien votre projet de réseau routier urbain.

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age conseillé 8-10 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes
Auteurs Yoshiaki Tomioka et Naotaka Shimamoto
Illustrateur Yoshiaki Tomioka
Editeur Itten
Prix 40 €

 

Belle carrosserie ? Beau châssis !

L’ensemble du matériel de Tokyo Highway est en bois peint. On y retrouve 36 lamelles de bois qui constitueront les bandeaux routiers, 4 éléments imposants symbolisant les buildings de l’agglomération Tokyoïte, 88 plots pour élever vos structures et 40 voitures de 4 couleurs différentes. Petit élément en plus mais qui a son importance, une pince de précision (seul élément en plastique) pour disposer au mieux vos routes et voitures.

Dans son esthétique comme dans son matériel, Tokyo Highway est extrêmement minimaliste.

Feu vert!

Le but de Tokyo Highway est de réaliser le réseau autoroutier le plus efficace de Tokyo, pour cela, plusieurs joueurs sont en compétition. A quoi reconnaît-on un bon réseau dans ce jeu? A celui utilisé par le plus grand nombre de voitures.

La mise en place est ultra rapide. On dispose les quatre bâtiments, chaque joueur place un pilier et une route et la partie peut commencer!

Les règles sont très simples. A chacun de ses tours, le joueur actif devra poser un pilier ainsi qu’une voie. Pour rendre le jeu intéressant, il y a quand même des règles de pose. Votre route doit être connectée à votre réseau construit auparavant. Pour cela vous aurez le droit de ne poser qu’un seul pilier, avec une hauteur de plus ou moins 1 élément par rapport au précédent. Entre les deux piliers vous devrez placer une route. De plus, vous ne pouvez pas faire passer de voie au dessus de piliers déjà en place.

Pour un peu plus de flexibilité, les piliers jaunes vous permettent d’ignorer la contrainte de + ou – 1 élément. vous pourrez avoir une pente plus importante en les utilisant. Attention toutefois à ce que vos voitures tiennent toujours dessus!

Le nombre de voitures que vous pourrez disposer sur la route que vous venez de construire variera en fonction du nombre de routes adverses que la votre croise. Concrètement, si votre voie surplombe deux autres bandeaux routiers adverse, vous pourrez placer deux voitures dessus. La pince est là pour vous aider à placer les voitures et les routes dans les endroits délicats, car si vous faites chuter un élément adverse, il faudra le remettre et une pénalité s’appliquera. Vous perdrez autant d’élément que vous en aurez fait tomber.

Il va s’en suivre un développement tentaculaire de réseau routier au travers et autour des quatre obstacles. On a adoré voir cette structure prendre forme sous nos yeux tout au long de la partie.

En revanche, on a noté un point qui pour nous est négatif, c’est le manque de “profondeur” du jeu. Le placement des piliers et des voies est stratégique et demande de la réflexion, mais on aurait aimé trouver quelques cartes objectifs, secrètes ou non, dans la boîte pour pimenter un peu l’expérience et apporter un peu plus de tension.

Marquages au sol

Tokyo Highway, on l’a dit un peu plus tôt, est extrêmement minimaliste, mais cette esthétique a son charme et est terriblement efficace. La boîte avec ses tons gris et blancs très tranchés me rappellent un passage piéton, c’est pas ce qu’il ya  de plus joli, mais c’est thématique. Yoshiaki Tomioka, un des créateurs du jeu en a supervisé l’aspect artistique et il a su rendre le tout cohérent avec les mécaniques. Il est difficile de dissocier la direction artistique du matériel. Tokyo Highway fait se dessiner une structure gigantesque à l’échelle des voitures (et de taille très correcte à l’échelle de la table) en temps réel.

Conclusion

Tokyo Highway est un jeu presque abstrait dans lequel vous avez en charge la création d’un réseau routier dans l’agglomération Tokyoïte. Vous devrez user de stratégie pour croiser les voies de vos concurrents et placer vos voitures plus rapidement qu’eux. Sans être trop complexe Tokyo Highway demande réflexion et adresse pour mener sa mission à bien. On apprécie la simplicité des règles et de la mise en place, par contre on regrette un peu le manque de challenge. Le jeu est bon, on aurait aimé en avoir encore un peu plus!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Editeur Itten
Prix 40 €

Arboretum – Essences non taxées !

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Salut les jardiniers ! On prend notre petite pelle, la petite brouette qui va bien avec et on va vous parler d’essence ! Pas de taxes ni de gilets jaunes ! On évoque ici les essences d’arbres ! Chênes, tilleuls, cerisiers et autres seront les principaux acteurs du jeu, un peu de verdure ne vous fera pas de mal avec Arboretum !

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Age Conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteurs Dan Cassar
Illustrateur Beth Sobel
Editeur Renegade
Prix 18 €

Le temps de germination

Arboretum vient de paraître chez Renegade mais ce n’est pas la première sortie du titre. Le jeu de Dan Cassar a d’abord été édité en 2015 chez Filosofia, mais n’était plus disponible dans le commerce depuis. Renegade a récupéré les droits sur le jeu et nous a gratifié d’une très belle édition !

On apprécie particulièrement le changement de boîte, la première était très… verte.

Autre changement, suite à des remarques de joueurs et pour un souci d’équilibrage, l’auteur a décidé que les défausses personnelles seraient vides en début de partie alors qu’elles étaient composées d’une carte dans la première version. Légère amélioration mais les nouveaux tirages servent à ça.

Un parc arboré

Comme le nom du jeu l’indique, vous devrez créer un Arboretum. Pour bien commencer, définissons ce que c’est :

“Un arboretum est un jardin botanique spécialisé, généralement conçu comme un espace paysager. Il présente de nombreuses espèces d’arbres ou d’essences ligneuses sous forme de collections le plus souvent thématiques.” (Merci Wikipedia)

Ludiquement, c’est un jeu de scoring et de majorité où le placement des cartes et le choix des essences est important mais nous y reviendrons juste après.

Les résidents de votre parc

Le matériel d’Arboretum est relativement simple :

80 cartes réparties en 10 essences d’arbres différentes

Chaque essence possède 8 cartes de valeur 1 à 8

Ainsi qu’un carnet pour compter les points en fin de partie.

Au boulot !

Un tour de jeu dans Arboretum est très simple, vous réalisez dans l’ordre les actions suivantes :

  • Piocher 2 cartes, de la pioche ou d’une des défausses personnelles, la vôtre ou celle d’un autre joueur.
  • Placer un arbre dans votre parc, orthogonalement.
  • Défausser une carte dans sa réserve personnelle.

On enchaîne les tours jusqu’à ce que la pioche centrale soit vide puis on déclenche la fin de partie et le décompte des points.

Atteindre les cimes

Pour gagner dans Arboretum, il faudra créer le plus beau jardin en alignant des arbres de manière à scorer du mieux possible.

Pour faire un maximum de points, il faudra créer les “sentiers” les plus rentables.

Un sentier est composé ainsi : Il commence et se termine par la même essence d’arbre et toutes les cartes le composant sont de valeur croissante.

Il n’est pas nécessaire d’avoir les mêmes essences d’arbres entre le début et la fin du sentier.

Des bonus s’appliquent si vous réussissez les conditions suivantes :

  • Marquer 1 point par carte dans le sentier,
  • Marquer 1 point de plus par carte dans le sentier si ce dernier est long d’au moins 4 cartes et qu’elles sont toutes de la même essence,
  • Marquer 1 point supplémentaire si le sentier commence avec un 1,
  • Marquer 2 points supplémentaires si le sentier se termine avec un 8.

Ce qui donne pour cet exemple de fin de partie :

  • 9 points pour le sentier de chênes
    Long de 4 cartes, 4 points
    4 cartes de la même essence, 4 points
    Commencer par une carte 1, 1 point
  • 7 points pour celui des Jacarandas
    Long de 5 cartes, 5 points
    Se termine par une carte 8, 2 points
  • 3 points pour celui des Flamboyants
    Long de 3 cartes, 3 points

Soit un total de 19 points.

 

Il ne suffira pas de planter si vous ne voulez pas vous planter

Mais nous vous parlions de jeu de majorité plus haut, c’est là le côté malin d’Arboretum. Vous ne pourrez comptabiliser le score d’une essence que si c’est vous qui possédez le plus de points concernant cette essence dans votre main.

C’est l’aspect tactique qui vous imposera des choix difficiles et calculatoires. Toutes les cartes sont visibles par tous, vous savez qui a posé quoi et comprendrez rapidement vers quelles essences il se dirige.

Allez-vous commencer à faire une allée de Saules Pleureurs si vous voyez qu’un autre joueur pose des cartes de cette essence dans le but de faire un maximum de points, ou allez-vous les garder pour le priver de faire des points ?

Placer des cartes pour agrandir ses sentiers est toujours une bonne idée, mais les garder pour entraver les autres est très rentable en fin de partie.

Petit point de règle que j’aime beaucoup, si en fin de partie, un joueur a gardé une carte d’essence 8 en main pour s’assurer la majorité et que vous avez de votre côté la numéro 1 du même arbre en main, la sienne vaut 0. Vous sabotez complètement sa stratégie !

Le carnet des scores

Les feuilles de couleur

On vous parlait de la boîte en début d’article qui a eu le droit à un gros changement graphique. Ce n’est pas le seul : les cartes ont été redessinées par Beth Sobel pour leur donner un style un peu plus moderne qu’avant. On apprécie la qualité du dessin et j’ai appris à distinguer un tulipier de Virginie grâce à elles ! J’aurai apprécié des arbres avec des dessins différents pour chaque essence mais la lisibilité aurait peut être été impactée.

Au final ?

Arboretum fait partie de ces jeux qui cachent bien leur vraie nature. Sortez-le à une table, les gens penseront tomber sur un jeu simple avec une jolie thématique. Mais ne vous laissez pas avoir par ses graphismes feuillus, Arboretum est un jeu où la réflexion est plus qu’importante. S’il ne demande pas de prévoir à l’avance son coup, la pioche de deux cartes change généralement vos plans, il demande à ce que vous soyez attentif au jeu des autres pour pouvoir deviner quelles essences ils tentent de s’accaparer. Sabotez leurs plans et faites le plus beau sentier arboricole avec ce jeu très malin.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Editeur Renegade
Prix 18 €

Rebel Nox – Choissisez bien vos partenaires…

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Salut les Rebelles, entre Cry Havoc et First Martian (à venir bientôt), on a les méninges qui fument pas mal en ce moment, un petit jeu léger nous fait du bien entre deux parties. Pour se délasser les neurones, on aime se faire des jeux plus légers qui se jouent rapidement mais qui demandent d’être attentif ! Et pour ça, Rebel Nox convient parfaitement !

Nombre de joueurs 4 à 6 joueurs
Age Conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteurs Anna Wermlund, Eilif Svensson, Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur Kwanchai Moriya
Editeur Pixie Games
Prix 15 €

 

Bon retour dans le Lux

Rebel Nox est un jeu de Eilif Svensson, Anna Wermlund, Helge Meissner et Kristian Amundsen Østby, les auteurs de Capital Lux, un jeu de draft dans lequel vous devez construire la plus belle cité sans jamais dépasser la capitale. Je vous en parle car Rebel Nox se situe dans le même univers que Capital Lux. On y retrouve les illustrations de Kwanchai Moriya qui ont participé au succès du jeu. Si l’univers est le même, les deux jeux se pratiquent complètement indépendamment et vous n’avez pas besoin de connaître le premier pour jouer au second, et inversement.

La victoire par la domination

Dans Rebel Nox, deux équipes s’affrontent : les Loyalistes et les Rebelles. A chaque manche, les joueurs tentent de gagner le contrôle de 6 lieux en jeu pour enrôler des partisans et ainsi apporter la victoire à leur équipe.

Jeu de pli

Comme le Tarot? Oui oui. Rebel Nox est un jeu où chacun va tenter de remporter les lieux. Chacun son tour, un joueur va déposer devant lui une carte face visible plus ou moins forte pour tenter de récupérer le contrôler le lieu. Le tout englobé dans une mécanique de rôles cachés.

Mais pas que

S’il n’était question que de plis, le Tarot ferait très bien l’affaire et nous ne prendrions pas la peine de vous présenter Rebel Nox.

Plusieurs mécaniques intéressantes viennent donner tout le sel nécessaire au jeu pour qu’on ait envie d’y revenir régulièrement :

Les équipes, on vous l’a dit, les deux camps qui s’affrontent sont les Loyalistes et les Rebelles. Elles ne sont pas déterminées au préalable. Au moment de la distribution des cartes, les joueurs qui se retrouvent avec des cartes rebelles en mains deviennent rebelles, les autres restent loyalistes. Les rebelles sont énoncés en début de tour pour qu’ils se connaissent entre eux. Mais rien n’est figé, les équipes changent au cours de la manche…

Les lieux : chaque lieu possède un pouvoir spécifique. Quand vous en activez un en le sélectionnant pour le prochain pli, le texte présent sur le lieu viendra modifier les règles de jeu pour ce tour.

Les lieux sont disposés en pyramide en début de manche. Vous ne pouvez activer que les lieux sans autre carte en dessous. Un peu comme les cartes bâtiments dans 7 Wonders Duel.

Le choix de ceux à activer pour permettre l’activation des suivants devient un choix à ne pas négliger.

Les cartes de couleurs, dans Rebel Nox le premier joueur à lancer une carte pour tenter de contrôler un lieu va déterminer la couleur active. Tous les autres devront en jouer. A défaut, s’ils n’ont pas la couleur demandée, ils peuvent jouer une des deux autres familles.

Le système de couleurs marche façon Shifumi. Chacune d’entre elles aura toujours un ascendant et un descendant. Par exemple, si vous choisissez la couleur Bleue, le rouge sera plus fort et le jaune plus faible.

Cette relation est rappelée sur une carte d’aide.

Les pouvoirs, certaines cartes possèdent des pouvoirs qui changeront le déroulement du pli.

Les Drapeaux sont des cartes qui vous donneront de l’influence supplémentaire à la fin de la manche. Elles sont toujours intéressantes à récupérer pour faire gagner votre équipe.

L’Assassin élimine la carte la plus puissante du pli. Changeant la finalité de ce dernier. Il faut jouer suffisamment haut pour être deuxième mais pas trop pour ne pas être la cible de l’Assassin, à moins qu’un autre joueur mette un autre Assassin, vous évinçant aussi de la seconde place… Choix difficile !

Les infiltrés, ce sont les cartes qui vont changer complètement la donne et qui font toute la saveur de Rebel Nox.

Quand un pli est remporté avec des infiltrés dans le tour, le joueur qui a posé la carte la plus faible va piocher autant de cartes dans la main du vainqueur qu’il y avait d’infiltrés de dévoilés. Ensuite, il va lui rendre le même nombre de cartes.

Avec les infiltrés, les rôles Rebelles/Loyalistes changent ! Il suffit de piocher la carte rebelle du joueur ou lui donner la vôtre pour que votre allégeance passe à l’autre camp. Ce changement n’est pas connu des autres avant la fin de la manche. Les rôles peuvent changer plusieurs fois avant le décompte des points.

La Victoirecomme dans beaucoup de jeux la victoire est aux points. Dans Rebel Nox, le nombre de points, de partisans pour être précis, pour gagner est fluctuant selon le nombre de joueurs dans votre équipe.

Il devient vite intéressant de jouer avec cette limite grâce aux infiltrés. Quelqu’un dans une mauvaise passe pourra choisir de changer de camp pour s’immiscer dans l’équipe avec le plus de chances de gagner. Ou bien, il peut être intéressant de recruter dans son équipe quelqu’un ayant assez de points pour remporter la partie. En espérant qu’il y reste jusqu’au bout…

Graphiquement

Le jeu est enrobé d’une direction artistique magnifique, les images de Kwanchai Moriya sont tout simplement sublimes. J’adore ce style graphique, le mélange des couleurs donne une ambiance géniale aux cartes. On regrette même que des cartes de mêmes valeurs aient la même illustration tant elles sont belles.

Au final ?

Rebel Nox est un jeu de plis rapide où le contrôle des lieux sera la priorité pour gagner. Le jeu étant en équipe, vous aurez le choix d’essayer de gagner des lieux ou bien d’aider votre coéquipier à les remporter. Mais les rôles pouvant fluctuer d’une manche à l’autre, vous ne saurez jamais vraiment si celui qui vous prenez pour un allié le sera toujours à la manche suivante.

Avec un habile système de pierre/feuille/ciseau pour déterminer qui remporte les lieux et des pouvoirs qui viennent chambouler la partie, Rebel Nox est très agréable à sortir à tel point qu’une partie en appelle souvent une autre. Et cette fois, vous ne vous ferez pas avoir par les traîtres ! A moins que ce ne soit vous qui trahissez en premier… ?

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 6 joueurs
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Editeur Pixie Games
Prix 15 €

 

Panic Island revient, adapté pour les tout petits

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Salut les Petit Cro-Magnons ! Panic Island va faire son retour dans une version spécialement conçue pour les très jeunes joueurs. On en avait entendu parler lors de Paris est Ludique, mais sans beaucoup de précisions, OldChap Games (Panic Island, Gobbit, Par Odin) travaillait à l’élaboration d’une version jeune public de Panic Island.

Nous avons beaucoup aimé la version standard du jeu et étions curieux de voir comment elle allait être rendue accessible aux tout petits. Little Panic Island est un jeu d’ambiance qui s’adresse à des joueurs (de 1 à 8) à partir de 4 ans.

Le concept un petit peu dur de survie et de volcan en éruption pour des enfants de 4 ans laisse place à celui d’une grande fête à laquelle doivent se rendre les enfants, avec un énorme gâteau. Les enfants étant partis jouer dans la jungle, ils pourraient ne pas profiter de la délicieuse pâtisserie s’ils ne rentrent pas à temps. Les singes le dévoreront si les bambins ne sont pas là dans les deux minutes!

Little Panic Island reprend l’univers et les mécaniques de son aîné. Pleinement coopératif et toujours sur l’île de Gouga, il demandera d’associer des tuiles par paires, tout en évitant des pièges (sympathiques), le tout dans un délai de 2 minutes.
On retrouve également différents niveaux de difficulté avec de nouveaux  pièges qui seront proposés au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu.

Voici une petite vidéo de présentation du jeu, par son créateur Antonin Boccara :

L’autre bonne nouvelle, et pas des moindres, c’est que le jeu arrive très bientôt! Vous pourrez retrouver Little Panic Island dès le 11 février en boutiques. Vous aurez de quoi occuper vos bambins pendant les vacances scolaires à la maison, ou entre deux descentes de luge. 😉

Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, un concours de dessin est organisé sur Facebook, il vous permettra de remporter une des trois boîtes dédicacées de Little Panic Island. Laissez parler votre talent et vos crayons, il y a déjà de belles réalisations. Bonne chance à tous!

[Kickstarter] PlayStation Vita : Unofficial Book années 2 et 3

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Sandeep Rai un de nos collègues de 2 Old 4 Gaming, vient de lancer un nouveau Kickstarter pour PlayStation Vita: Years Two & Three – Unofficial Book. Il s’agit du second volume après le vibrant succès de son Kickstarter PlayStation Vita: Years one  – Unofficial Book. Nous avons adoré parcourir le premier volume, une véritable mine d’informations.

Voici ce qu’il faut savoir à propos de ce livre : 

Ce livre sera le deuxième d’une série de trois couvrant l’ensemble de l’histoire de la vie de la Vita. Le premier livre retraçait les hauts et les bas du lancement de la console et de sa première année sur le marché. Ce livre couvrira les 2ème et 3ème années, une période intéressante de la vie de la portable de Sony. La firme nippone était en train de se concentrer sur la PS4, mais la Vita continuait d’innover avec la sortie de nouveaux matériels et services ainsi que le lancement de gros jeux pour le système (notamment Freedom Wars et Tearaway). Le livre reprendra les grands événements de la Vita en 2013 et 2014, il inclura des rétrospectives sur certains des plus grands jeux lancés au cours de la période et présentera les jeux PS One et PSP jouables sur la Vita.

PS Vita: Year One – le lancement et la première année sur le marché.
PS Vita: Années deux et trois – couvrant les années 2013 et 2014, lorsque Sony investissait encore dans la Vita avec une refonte du système et de nouveaux jeux.
PS Vita: The End – à partir de 2015, alors que la Vita perdait de plus en plus de services, mais que la communauté Vita continuait de prendre en charge l’appareil et que les jeux continuaient à sortir.


Le livre physique sera de format A5 et long de 104 pages. Les rétrospectives du jeu comprendront:

  • Killzone mercenary
  • Tearaway
  • Soul Sacrifice
  • Danganronpa and Danganronpa 2
  • Freedom wars
  • Dragons Crown
  • Muramasa
  • Guacamelee
  • Fez
  • Rogue Legacy
  • Borderlands 2
    et plus!

Vous l’aurez compris si vous êtes un fan de la PS Vita, il vous faut absolument ce livre. Il ne fait aucun doute que le Kickstarter va être financé! Cependant pour les Francophones qui ne sont pas habitués à la langue de Shakespeare, le livre est uniquement en anglais et certains passages peuvent être difficiles.

Un livre est au pris de 6£ et 5£ de frais de port pour 1 ouvrage soit environ 12,50€. Un prix largement justifié par la qualité du travail de Sandeep Rai.

Je vous invite à vite participer à ce Kickstarter si ce projet vous intéresse !

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