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Marvel Champions – Plus de super-héros pour plus de super-plaisir !

Salut les super Héros ! On a eu l’occasion de vous dire tout le bien que l’on pensait de Marvel Champions, le jeu de cartes évolutif dans l’univers des amateurs de spandex Marvel. Depuis le mois de janvier, le titre de Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace a vu son pool de cartes s’étoffer avec quelques extensions. Aujourd’hui on revient sur les premières extensions parues, ajoutant nouveaux super héros et nouveaux scénarios, avec les Vilains associés.

Le jeu de base en quelques mots

Dans Marvel Champions, les Super Héros sont incarnés par le ou les joueurs et tentent conjointement de mettre un terme aux manigances des super Vilains. Ce sera leur objectif principal, parvenir à vaincre les ennemis et déjouer les manigances avant que les Vilains ne les complètent. Tour à tour les joueurs vont attaquer les ennemis et leurs sbires à l’aide de leurs techniques spéciales, utiliser leurs équipements pour se protéger ainsi que leurs alliés… Le jeu est très riche en possibilités.
Cela dit, le challenge est relevé ! Ultron nous résiste toujours… Mais l’intérêt de Marvel Champion réside également dans les possibilités de deck building qui s’offrent aux joueurs.
Chaque Super-Héros a, dans son deck pré-construit, une affinité (Justice, Agressivité, Commandement et Protection) qui donne le ton sur son rôle en jeu. Cependant rien est figé ! Spider Man qui a une affinité Justice de base, peut très bien être joué en Agressivité en remodelant son deck. 

C’est la grande richesse du jeu. Pour s’adonner librement à la création la boîte de base dispose d’un bon panel de cartes. Mais, comme dans tous les autres JCE comme Horreur à Arkham (si vous cherchez du narratif et que vous aimez Lovecraft, jetez vous dessus c’est très bon!) ou La Légende des Cinq Anneaux (très bon également mais sur le plan compétitif), des extensions arrivent pour enrichir les possibilités. Les paquets de cartes sont fixes, c’est à dire que la liste des cartes est connue et ne changera pas au sein d’une même extension. Les paquets Thor, par exemple, contiendront tous les mêmes cartes. L’aléatoire n’a pas sa place comme dans les boosters de cartes Magic.

Miss Marvel 

Arrivé en début d’année, ce paquet héros introduit la Super-Héroïne dans l’univers du JCE. Tous les decks Héros contiennent 60 cartes, dont en général une petite trentaine peut être utilisée avec tous les héros.
Avec son deck pré-construit autour de l’affinité Protection elle devient un rempart solide, avec de nombreux avantages pour elle même et ses coéquipiers. Elle dispose de nombreuses cartes qui bonifient les effets de dégâts, réduction de menace ou de production de ressources.
Les cartes Mains Démesurées, dans le deck de 15 cartes Héros, infligent 4 dégâts et sont disponibles en trois exemplaires, rendant Miss Marvel assez offensive malgré tout. Elle n’est pas aussi puissante que les autres héros des extensions suivantes, mais on a apprécié sa polyvalence.

Dague Rouge, l’allié de Miss Marvel a une capacité permettant de le faire remonter dans sa main en dépensant 2 ressources lorsqu’il devrait être vaincu. J’aime beaucoup le principe. Contrairement aux autres personnages qui ont plusieurs alliés, Miss Marvel dispose d’une action supplémentaire et d’un allié qui peut potentiellement revenir en permanence dans sa main. 

Captain America

Tout naturellement, le deck de Steve Rogers, alter ego de Captain America, a une affinité Commandement. Avec son charisme naturel, le Soldat de l’Hiver s’impose en leader.
Il dispose des cartes Amélioration Sérum de Super Soldat, Casque et Bouclier de Captain America qui, une fois en jeu en font un personnage solide en doublant la production de ressources et en lui apportant une défense remarquable.

Dans son deck préconstruit, Captain America a plusieurs alliés ayant le trait “Avenger”, comme Hawkeye, Wonderman ou Squirrel Girl (qui est devenue mon sidekick préféré). Combinés aux cartes “Avengers, Rassemblement” qui permet de redresser chaque Avenger et leur donne +1 en CTR et en Attaque, on peut faire des tours très productifs ! Et avec une némésis comme le Baron Zemo et son commando Hydra, il faudra être efficace !

Pack scénario Le Bouffon Vert

Le premier paquet d’extension Scénario thématisé autour d’un super vilain à être sorti, Le bouffon vert introduit Norman Osborn et sa part (encore plus) sombre Le Bouffon Vert. Il contient deux scénarios distincts, Entreprise A Risques et Formule Mutagène et quatre sets de rencontres qui peuvent être intégrés à ces deux histoires. On a donc une bonne variété d’ennemis différents à affronter, ce qui apporte encore plus de rejouabilité.

Dans Entreprise à Risques, la carte Entreprise criminelle va recevoir des jetons Infamie à certaines occasions. Ces jetons agiront comme des bonus sur certaines cartes, faisant défausser au joueur actif une carte de son deck par jeton par exemple. Cependant, si Entreprise Criminelle n’a plus de jetons dessus, on la retourne et elle va permettre à Norman Osborn de se transformer en Bouffon vert, occasionnant par la même occasion des dégâts à chaque joueur sous forme de héros….


Un des grands enjeux de ce scénario va être de gérer l’infamie au mieux pour éviter à Osborn de se transformer et limiter les bonus aux cartes du Méchant.
Dans Formule Mutagène, le Bouffon Vert est à la tête d’une armée de sbires mutants qui nous ont donné pas mal de fil à retordre à cause du nombre de séides à gérer.

Les Démolisseurs

Tant qu’on est dans les Vilains, on continue avec le paquet Les Démolisseurs. Un seul scénario est contenu dans ce pack, mais quatre vilains y seront à affronter. La mise en place est particulière puisque tous les quatre sont visibles et ont leur propre paquet de cartes en jeu dès le début de la partie.
Le gros du Challenge sera de réussir à les contrer et les vaincre ainsi que leurs sbires respectifs, avant qu’ils ne complètent la manigance principale, à savoir s’évader de prison. Chacun aura sa propre manigance a accomplir avant de se lancer dans la principale. Mais dès qu’elle sera complétée, à 10 de menace, elle déclenche un effet négatif pour les joueurs avant de retomber à 3 de menace. On n’a donc pas intérêt à les laisser vaquer à leurs manigances sans s’en occuper. 

On a adoré ce scénario, il y a une grosse tension tout au long de la partie et un challenge relevé. La gestion des quatre paquets de cartes donne un rythme soutenu aux parties et qui renouvelle bien l’action de Marvel Champions.

Thor

Le fils d’Odin débarque avec son marteau magique Mjolnir pour rétablir l’ordre. Avec son affinité Agressivité et ses stats assez impressionnantes, le Héros montre aux Vilains qui commande. 14 points de vie, 2 en attaque et en défense, on voit rapidement que le dieu nordique n’est pas là pour enfiler des perles. Une fois équipé de son casque et de son marteau, il se voit octroyé un bonus de +5 points de vie et +1 en attaque.
Toujours dans le deck héros, les Lancer de Marteau sont redoutables.en infligeant 8 dégâts avec déferlement. Elles viennent donc facilement à bout des sbires et peuvent entamer le Méchant en plus. 

Dans les cartes Agressivité qui composent son deck préconstruit, on retrouve des alliés ayant le trait Avenger, de quoi passer sereinement Captain America en Agressivité, si jamais le Commandement n’est pas au goût des joueurs. 

Thor a une énorme puissance d’attaque et s’est révélé pour nous être un personnage quasi indispensable. On a aimé sa force brute et sa résistance. De plus, Loki son personnage Némésis est assez drôle à terrasser : S’il doit être vaincu on défausse la première carte du deck de rencontres, si c’est une traîtrise on le soigne entièrement, sinon il est terrassé. Ça apporte pas mal de tension au moment d’asséner le coup fatal et éventuellement un rebondissement au scénario qui est agréable.

Docteur Strange

On termine avec mon coup de coeur des extensions Marvel Champions : Docteur Strange. Avec une affinité Protection, dans le deck de base, le Sorcier Suprême est un atout de qualité pour une équipe. Il s’en sort même très bien tout seul. Cléa, son alliée Protection, est remélangée au deck de son propriétaire une fois vaincue. Elle est assez fragile (2 PV) et peu puissante, mais elle revient souvent en jeu, la rendant au final assez efficace. 

Le professeur Stephen Strange est, après avoir enfilé son spandex, le maître des arts mystiques. A ce titre il a une petite particularité de gameplay. E plus de son deck classique, il possède un deck Invocation contenant 5 cartes. La première carte de ce paquet est toujours face visible et peut être lancée pendant le tour du joueur contrôlant Docteur Strange. Leurs effets sont, pour certains ultra puissants, j’ai en tête les Images d’Ikonn qui pour seulement une ressource désorientent le méchant et retirent 4 menace d’une manigance. Une fois utilisées, ces invocations ne sont pas retirées de la partie, elle sont placées dans une défausse spéciale qui sera remélangé pour former la pioche après qu’elle ait été épuisée. 

Wong, l’allié du Docteur Strange, présent dans le deck de héros synergise directement avec le Sorcier en permettant de le soigner ou de défausser la carte du dessus du deck invocation. Avec “seulement” cinq cartes, le deck tourne vite et ajoute un panel d’actions puissantes, rapidement à portée de main.
Et ça y est, grâce à ses atouts de taille, Docteur Strange nous a permis de vaincre enfin Ultron !

Des visuels pleins de super-qualités

Marvel Champions donne envie de découvrir cet univers de super-héros qui m’est pour le moment très obscur. Passé les superstars des héros que j’ai pu apercevoir en films, jouer avec des personnages comme Miss Marvel, Miss Hulk dans la boîte de base ou encore affronter le Baron Mordo du pack de Docteur Strange a piqué ma curiosité. Dès que j’ai fini les tomes de comics DC que j’ai en cours je me penche sur les Marvel pour creuser un peu.
Le style très graphique des cartes donne directement le ton. On est dans du comics et c’est ce qu’il fallait. Les visuels s’intègrent parfaitement avec ceux de la boîte de base mais certains ont un style différent, un peu plus sérieux. Ça fait le parallèle avec les tomes de comics qui ont, selon les dessinateurs, également des styles variés. 

Conclusion

Les extensions pour Marvel Champions viennent considérablement enrichir le jeu. Les Paquets de scénarios introduisent de nouveaux méchants avec un gameplay qui leur est propre à chaque fois. Les paquets Héros viennent eux apporter évidemment des héros avec un deck préconstruit, mais également d’autres cartes puissantes à intégrer dans de futurs decks.
Les possibilités de constructions de decks sont décuplées par rapport à la boîte de base. Sans déséquilibrer le jeu, on peut s’essayer à de nouveaux challenges et explorer ne nouvelles opportunités de combinaisons Héros/affinité. Avec ces extensions on s’est complètement replongés dans le jeu pour enfin vaincre Ultron et prolonger l’aventure grâce aux nouveaux scénarios.
Le défi est à la hauteur des scénarios de la boîte de base. C’est corsé, mais c’est ce qu’on aime. Recommencer un scénario n’est pas frustrant : on analyse les défauts de stratégie et on repart. Avec les mêmes héros ou en changeant les combinaisons Héros-Affinité le ressenti est bien différent et chacun pourra y trouver son style. C’est ce qu’il s’est passé pour nous avec Ultron, on ne trouvait pas de stratégie/synergie qui nous permettaient de le vaincre, ça a été chose faite avec les extensions, Docteur Strange notamment.
La folie Marvel s’est emparée du jeu de société et loin d’être un simple produit marketing, Marvel Champions est un vrai JCE avec des mécaniques bien pensées qui respectent les oeuvres originales. Beau et très efficace, on espère que les prochaines extensions seront d’aussi bonne qualité.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 héros
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes par partie
Auteurs Michael Boggs, Nate French et Caleb Grace
Editeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 50 € le jeu de base           environ 13 € l’extension Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic BazarLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Matagot ne lève pas le pied sur les sorties en Août !

Salut les joueurs ! Matagot, l’éditeur au chat noir a annoncé son planning de sorties pour le mois d’août. Le moins que l’on puisse dire c’est que c’est chargé en gros titres !
On ne va pas tergiverser plus longtemps et entrer dans le vif du sujet avec la première sortie, presqu’en août Parks prévu pour le 31 juillet.

Parks le 31 juillet

On a déjà eu l’occasion de vous parler de ce titre dans l’article qu’on a réalisé sur la version originale il y a quelques temps. Si vous souhaitez un aperçu détaillé du jeu d’Henry Audubon on vous renvoie vers l’article dédié. Pour un bref résumé, voici la conclusion du même article rédigé par Younz.

Parks est un jeu de placement d’ouvrier que l’on pourrait résumer par “On fait des balades, on récolte des ressources et on réclame des parcs”. Sublime par son matériel, Parks est une invitation au dépaysement. Les illustrations sont magnifiques, les rangements Game Trays prouvent encore leur efficacité. Aucun aspect n’a été laissé en reste. On est devant un jeu de grande qualité ludique et matérielle. On avait peur que cette beauté cache un jeu moyen mais loin de là. Les choix sont nombreux, la dose de stratégie est plus élevée qu’on ne pourrait le croire au premier coup d’œil, le jeu demande de l’adaptation et de la réflexion pour optimiser ses déplacements et ainsi remporter la partie. Beau, facile à expliquer, il est apprécié aussi bien par les joueurs réguliers qu’occasionnels. C’est une vraie réussite avec une grande rejouabilité. Bien qu’ayant peu de texte au final, savoir que l’adaptation française arrivera cet été par Matagot est une excellente nouvelle. On rêverait d’avoir une extension avec des parcs européens à la manière de Wingspan. Lancez une musique d’ambiance comme la bande son de Firewatch et laissez-vous porté par la beauté des parcs nationaux américains, vous en reviendrez changés.”

Dragon Master

Une quinzaine de jours plus tard, c’est au tour du titre de Reiner Knizia Dragon Master de débarquer dans les boutiques. Ce jeu en duel opposera un joueur scorant en lignes et l’autre en colonnes sur une grille de 4×4 cases.

Avec une aire de jeu si restreinte, les parties sont rapides et peuvent s’enchaîner facilement. Cependant la stratégie semble de mise pour ne pas offrir rapidement al victoire à son adversaire.

Istanbul Big Box et Orléans

Grosse journée en terme de sorties qui s’annonce en ce 28 août avec la Big Box d’Istanbul, un jeu de Rüdiger Dorn. Cette Big Box contient le jeu avec un nouveau plateau modulaire élargi, qui passe de 4×4 à 5×5 cases ainsi que les deux extensions Moka & Bakchich  et Missives & Sceaux.
Le gagnant du Spiel Des Jahres 2014 propose aux joueurs de se mettre dans la peau de marchands tentant de prospérer dans le souk de la capitale turque.

Orléans, le jeu de bag building créé par Reiner Stockhausen revient chez les Editions Matagot avec une boîte de base enrichie pour accueillir un cinquième joueur. Les Extensions Invasions et Commerce et Intrigues reviennent également. Mais le 28 août est aussi le jour de sortie du très attendu Orléans Stories, reprenant le concept de bag building de son aîné mais surtout une expérience narrative !

Matagot met une fois de plus les petits plats dans les grands pour ce mois d’août assez chargé en grosses sorties, particulièrement sur la fin du mois avec Orléans, Orléans Stories et Istanbul en Big Box.

Deckscape et Dectective – deux formats pour des enquêtes pleines de rebondissements

Salut les enquêteurs ! Avec les grosses chaleurs du moment, il faut trouver de quoi s’occuper au frais. Après le repas de famille qui traîne et avant de pouvoir aller à la plage sans risquer l’insolation, on n’a parfois pas le temps de lancer un gros jeu. Pour faire marcher ses méninges et passer un bon moment, Super Meeple a une gamme de jeux d’enquête petit format qui convient parfaitement.
On a déjà eu l’occasion de parler des précédents opus de Deckscape, la gamme vient de s’enrichir d’un nouveau scénario avec L’Évasion d’Alcatraz. Dans le même format de boîte, mais avec des mécaniques différentes, on a découvert la série Decktective par le scénario Les Yeux du Fantôme.

Deckscape – L’Evasion d’Alcatraz

La gamme d’escape games adaptée en jeu de cartes s’étoffe avec ce septième scénario : L’Évasion d’Alcatraz. Les Deckscape sont une gamme de jeux typés escape games condensés dans un jeu de cartes, et parfois quelques petits accessoires. Entièrement coopératifs, ils peuvent être pratiqués seul ou en groupe jusqu’à 6 joueurs. Comme tous les jeux du genre, on trouve que la configuration idéale est à 3 ou 4 joueurs, afin que tout le monde puisse profiter au mieux de l’aventure et s’exprimer.
Les Deckscape ne nécessitent pas de lecture de règles préalable, les premières cartes du paquet font office d’introduction au jeu et tout le monde est directement plongé dedans. L’Evasion d’Alcatraz a été conçu par Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino, auteurs des autres jeux de la gamme.

Mais passons à l’aventure en elle même! Le groupe se réveille dans une pièce sinistre qu’il identifie rapidement comme étant une cellule de la légendaire prison américaine Alcatraz. Avec aucun souvenir mais des cerveaux prêts à entrer en ébullition, il va falloir découvrir ce que l’on fait dans cette enceinte pénitentiaire, qui nous y a mis, pourquoi et surtout essayer de s’en échapper le plus vite possible.

L’Évasion d’Alcatraz est comme tous les autres titres du genre très scénarisé. Pour en venir à bout et obtenir la meilleure fin possible il faudra être très observateur et avoir un bon esprit de déduction.
Dans ce contexte pénitentiaire, en réalisant certaines actions, on va faire monter une jauge d’alerte qui influe sur les X (pénalisantes sur le temps de fin de partie) qu’on récoltera au cours du jeu. On a trouvé un peu dommage que ça n’ait pas plus d’impact direct en jeu, on aurait aimé avoir des conséquences directes sur les situations. 

L’accessoire de cette boîte de Deckscape est un feuillet du Alcatraz Herald, le journal de la prison. Après avoir reçu l’autorisation de le consulter, on sera amené à y revenir régulièrement pour résoudre les énigmes. Certaines sont plutôt corsées, et c’est quelque chose qu’on a vraiment apprécié. Après avoir fait quelques boîtes d’escape games type Unlock, Exit ou les autres Deckscape, on pourrait avoir peur d’une certaine habitude et de survoler le jeu. Evidemment on acquiert des automatismes et on retrouve quelques similitudes entre les énigmes de ces différents jeux, mais les auteurs parviennent toujours à renouveler les problèmes à résoudre.

On en peut pas en dire trop évidemment pour ne pas gâcher le plaisir à qui que ce soit, mais les énigmes sont cohérentes et bien intégrées à l’histoire. Younz a un peu moins apprécié certaines énigmes mais tout en ayant un bon ressenti global sur L’Évasion d’Alcatraz. De mon côté, j’ai moins de réserves et j’ai bien aimé les interactions avec le Alcatraz Herald tout au long de la partie. Il nous a fallu une bonne heure et quart pour compléter le scénario, mais on n’a pas subi le jeu ni vu le temps passer. On a été absorbés par cette grande évasion !

Decktective – Les Yeux du Fantôme

Première incursion pour nous dans la licence Decktective avec ce second opus : Les Yeux du Fantôme. Si les auteurs et le format sont les mêmes que pour Deckscape, Decktective se joue complètement différemment.

On retrouve les cartes grand format numérotées comme dans l’autre gamme de jeux créés par Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino, mais cette fois-ci, les joueurs auront une main de cartes qu’ils ne pourront que partiellement partager avec les autres joueurs. L’autre différence est qu’on va constituer, avec des cartes et en utilisant la boîte de jeu, une scène de crime en 3D à explorer sous toutes les coutures. 

A chaque tour, les joueurs vont pouvoir réaliser une des deux actions disponibles : poser une carte face visible pour que tous les joueurs en profitent, ou défausser une carte face cachée dans les archives. Cette défausse est d’une importance capitale. car le nombre de cartes présent dedans va déterminer les cartes que l’on pourra jouer face visible (indiqué en haut à gauche de la carte en question). Ce chiffre s’étend de 1 à 10, les cartes les plus intéressantes pour l’enquête ayant évidemment de grosses valeurs. Cela dit, les cartes à plus faible valeur sont également nécessaires pour tout lier ensemble. 

Tout ne se fait pas dans son coin, les joueurs peuvent communiquer uniquement sur les titres des cartes qu’ils ont en main. Si Decktective peut être joué seul, on a préféré partager l’aventure. Seul, toutes les cartes passent entre les mains du même joueur. A plusieurs, tous n’ont pas toutes les informations, la communication limitée aux titres des cartes et les choix de pose sont donc d’autant plus importants et intéressants. 

Le deck de cartes est à dérouler un peu comme dans Deckscape. Au fur et à mesure que l’histoire avance, des événements viendront perturber le jeu. Une nouvelle fois, on a beaucoup aimé ces rebondissements qui viennent perturber les plans des joueurs.
Arrivé à un certain point, le jeu s’arrête. Les joueurs auront alors à répondre à quelques questions posées par les cartes suivantes. Pour répondre et voir combien de points ils ont collecté, les joueurs utilisent des flèches en plastique à clipser sur les cartes. 

L’histoire nous a bien plu, on a pas mal peiné à recoller tous les morceaux, on n’avait d’ailleurs pas tout bon à la résolution. Le récit développé autour de Macbeth et Shakespeare est bien ficelée. On a joué notre partie comme une de Deckscape, mais on aurait dût plus communiquer et mieux tirer partie des éléments à notre disposition. Loin d’être un simple artifice, la scène de crime en 3D est un vrai plus à exploiter. On n’a pas assez exploité tout ce qu’elle avait à offrir et on l’a bien regretté à la résolution. On ne peut pas être réellement coincés dans Decktective, il n’y a donc pas d’indices, comme on en trouve dans Deckscape, sur les différentes situations rencontrées, il faudra tout déduire pour la révélation finale. 

Conclusion

Les séries Deckscape et Decktective, jeux d’enquête et escape game, voient leurs gammes s’enrichir d’un scénario chacune. Nous menant tantôt en Ecosse, tantôt en Amérique du Nord à Alcatraz, ces deux aventures se révèlent intrigantes et très intéressantes. Avec une difficulté bien sentie, elles sont accessibles tant aux joueurs confirmés qu’aux novices. Si l’Evasion d’Alcatraz reprend une forme que l’on commence à connaître, Decktective est une nouveauté pour nous et surtout une réelle surprise. Le matériel est très semblable mais la façon de jouer complètement différente. Plus tourné vers le coopératif avec sa composante de communication partielle, Decktective nous a vraiment surpris, la possibilité de créer une scène du crime en 3D, dans la boîte du jeu, qui va évoluer au fil du deck est un gros plus. Loin d’être un gimmick, c’est une pièce maîtresse du jeu qui vous donnera beaucoup d’informations si vous prenez le temps de la regarder avec attention.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60/90 minutes par partie
Auteurs Martino Chiacchiera et Silvano Sorrentino
Illustrateur Alberto Besi
Editeur Super Meeple
Prix : environ 13 € Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic BazarLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

void tRrLM(); //Void Terrarium – Poésie post-apo et petits robots

void tRrLM(); //Void Terrarium, qu’on appellera pour la suite de ce test simplement Void Terrarium, par souci de simplicité est le nouveau titre de Yu Mizokami Si ce nom ne vous dit rien, il s’agit de l’auteur derrière le très original htoL#NiQ : The Firefly Diary et des intrigants Yomawari. On reconnait la patte artistique qui passe de jeu en jeu, affirmant l’identité et la vision de l’auteur. Edité par NIS America, Void Terrarium est distribué en France par Koch Media

C’est moi Robbie, le petit robot. 

Dans Void Terrarium on incarne Robbie, un robot remis en service par une brave souris, dans un monde post apocalyptique. Il rencontre rapidement FactoryAI, un autre être cybernétique ayant survécu à l’apocalypse.
Au fil de la discussion, on apprend que c’est FactoryAI qui aurait provoqué ce cataclysme et qu’elle s’en mord un peu les doigts. A proximité, une jeune fille mal en point gît dans un petit “terrarium”. Pour expier sa faute, l’intelligence artificielle demande à Robbie de prendre soin de la dernière humaine plus ou moins vivante, Toriko. 

La narration intervient par la suite par petite touches entre les missions. On comprend mieux et pourquoi les humains ont disparus et pourquoi ce qui reste de ce monde est en ruine et noyé sous les spores vénéneuses de champignons toxiques.

Isaac au tour par tour?

FactoryAI envoie donc le brave petit robot en mission sous toutes sortes de prétextes : ramener de la nourriture, des pièces pour améliorer ses capacités ou  le confort de la jeune fille. Les missions se présentent sous forme de donjons en vue isométrique générés aléatoirement. On s’y déplace, ainsi que les ennemis, case par case ; tant que Robbie ne bouge pas, les adversaires restent immobiles également. 

Les donjons sont divisés en plusieurs niveaux. A chaque fois que Robbie entre dans un nouveau donjon, il est niveau 1. En affrontant les différents monstres qui y vivent notre petit robot va gagner en expérience et ainsi progresser en niveaux. Tous les passages de niveaux proposent le choix entre deux améliorations (temporaires jusqu’à la fin du donjon). On a donc une montée en puissance de Robbie tout au long de l’exploration.


Pendant que Robbie parcourt les étages, il va occasionnellement tomber sur des objets qu’il lui faudra ramener à FactoryAI ou qu’il pourra équiper. Attention toutefois, l’inventaire est assez limité, il faudra souvent faire des choix. En revanche, le jeu ne devient pas “débile” comme peuvent l’être certaines parties de The Binding Of Isaac en combinant certains items. Ici c’est plus raisonné, mais tout aussi agréable.

Présenté comme ça, le jeu a l’air relativement simple. Mais en fait, non ! En donjons on a évidemment une jauge de points de vie à gérer mais également une barre d’énergie qui se vide plutôt rapidement. Si une des deux jauges est vide, c’est la fin de la mission. Par contre, tout n’est pas perdu comme dans de nombreux Roguelikes. A chaque mort, le contenu de l’inventaire est converti en ressources qui pourront être exploitées plus tard… C’est une petite consolation. Pour éviter que cela n’arrive, il sera important de collecter des objets pour remonter ses points de vie ou son énergie, et ainsi avoir le temps de mener à bien sa mission.

Rapidement dans le jeu, FactoryAI fera développer à Robbie son Tori-gotchi, une sorte de Tamagotchi qui donnera, lorsqu’il sera en mission, l’information au robot sur l’état de Toriko (visible en bas à gauche de l’écran). C’est une composante essentielle du jeu et elle lui donne une saveur particulière. En effet, il faudra pour ne pas perdre la jeune fille régulièrement l’alimenter, nettoyer son habitat, prendre soin d’elle. Ca ajoute pas mal de stress en mission, imposant de rentrer par moments pour subvenir aux besoins de Toriko.

Void Terrarium, ou la poésie mise en images

Comme dit en introduction, on retrouve une patte artistique entre les jeux de Yu Mizokami. Le chara design des personnages est très chibi et soigné. Mais ça n’empêche pas à ces personnages mignons de subir des situations graves et à l’auteur d’aborder des thématiques matures. Tout le jeu baigne dans une ambiance apaisante et douce qui est très agréable.  Il se dégage de Void Terrarium une certaine poésie qui m’a touchée. Il se crée au fil du jeu une belle relation entre ces trois protagoniste.

Une édition limitée pleine de surprises

Le jeu est disponible en version dématérialisée et physique, uniquement en collector. LA version en dur propose un contenu assez conséquent pour une soixantaine d’euros. On trouve dans la boîte cartonnée (elle même dans un fourreau carton) pas mal de goodies de qualité.
Le plus gros par la taille est un calepin de 10 pages, type calendrier avec les différentes expressions de FactoryAI. L’objet est conçu de manière à pouvoir tenir debout sur une table ou un bureau, toujours à la manière d’un calendrier. C’est l’objet que je trouve le plus gadget et qui a le moins d’utilité dans le pack, mais il a le mérite d’être là.

Viennent ensuite un poster de belle taille et l’OST du jeu sur CD, en boîtier cristal. Les 23 titres de la bande originale, intitulée Soporific Sounds, composée par Hajime Sugie m’ont vraiment plus. On oscille entre morceaux apaisants au piano, un peu jazzy, avec une douce ambiance électronique aux titres plus nerveux et punchys qui viennent appuyer l’action en jeu. On n’est pas dans de la violence electro comme pouvait proposer Hotline Miami avec Hydrogen de M.O.O.N., mais le morceau WASTESPREADER. ISALIVE( ); fait bien le travail. J’avoue être assez client d’OSTs de jeux sur CD donc ce genre de contenu physique me parle. 

Cette édition limitée contient un porte clefs avec effet holographique, à l’image du Tori-gotchi le Tamagotchi qui permet de surveiller l’état de la jeune fille lorsqu’on est en mission. Le rendu chibi/pixel art fonctionne bien et l’effet lenticulaire aussi : il va donc très rapidement orner la pochette de ma PS Vita.
Pour finir, on a une planche de trois pin’s à l’effigie des 3 personnages principaux du jeu, et là encore c’est de très belle facture. En bon trentenaire nostalgique des années 90, les pin’s me plaisent bien dans les éditions collectors. ces petits ornements discrets finissent de personnaliser une tenue, en plus d’avoir, en général, de beaux motifs. Ces trois là ne font pas exception et sont superbes.

Conclusion

En quelques mots, Void Terrarium m’a beaucoup plu. J’ai aimé l’aspect Roguelike et le challenge proposé. Toutes les missions ne sont pas simples, loin de là, et dépendantes de la RNG, mais dans tous les cas, le temps investi n’est pas perdu puisqu’on repart avec des ressources. Il faut en plus garder un oeil sur le Tori-gotchi qui indique l’état de santé de Toriko. Le titre est uniquement disponible en anglais, mais relativement accessible. Distribiué en France par Koch Media, Void Terrarium est disponible sur PS4 et Nintendo Switch. si vous êtes à la recherche d’un jeu poétique mais proposant un bon défi niveau gameplay, Void Terrarium est tout indiqué !

Butine ! Le mieleur jeu familial?

Salut les P’tites abeilles ! Ca y est, notre petit chouchou découvert aux Utopiales 2019 est sorti. Butine!, le jeu d’Olivier Caïra mettant en scène une abeille vient de paraître au catalogue de Bragelonne Games. On avait eu une excellente première impression sur ce titre lors de notre partie au festival. Par contre visuellement on n’était pas emballés, voyons ce que la version finale nous réserve comme surprises. 

Le principe du jeu est très simple, tout comme les actions que pourront faire les joueurs. Pour l’emporter dans Butine!, il faut accomplir des objectifs, représentés sur les petites cartes. Celui qui en a complété le plus en fin de partie l’emporte.

La mise en place est extrêmement rapide. On prend une tuile Marguerite qu’on place au centre de l’aire de jeu, chaque joueur reçoit 3 cartes Objectif , le reste est également placé au centre, en une pile dont on révèle autant de cartes que de joueur, plus une.

Le butinage en ligne de mire !

Les objectifs consistent en un déplacement de l’abeille sur 3 fleurs. A son tour un joueur ne pourra effectuer qu’une des deux actions à sa disposition : Placer une tuile Fleur ou déplacer l’abeille suivant une de ses tuiles objectifs. Et oui, “l’abeille” pas “son abeille”. Car tous les participants piloteront le même insecte. C’est une petite subtilité mais qui apporte beaucoup au jeu, on y revient plus tard. 

Les tuiles ont des tailles et formes différentes et représentent chacune une fleur. Les imposantes marguerites côtoient, dans la jolie prairie que formera le plateau de jeu, des coquelicots, des pissenlits et de la bourrache. En début de partie, c’est l’action qui sera évidemment privilégiée, faute de pouvoir déplacer l’abeille. Il n’y a pas de règle spécifique de pose, si ce n’est que la tuile posée devra être bord à bord avec une tuile déjà en jeu, et en faisant coïncider au moins un coin. On peut donc avoir, selon les besoins, quatre coquelicots à suivre. Aucune pression de ce côté là.
D’une partie sur l’autre, le plateau de jeu ne sera donc jamais le même. Le champ qui se dessine devant les joueurs est le reflet de leurs besoins et de leurs stratégie, c’est plaisant.

L’abeille la plus maline de la prairie

L’autre petit détail qui fait la différence : les points bonus. Si au cours de son tour un joueur arrive à réaliser ses trois objectifs, il prend un point bonus directement dans la pioche (sans regarder la carte, l’objectif n’a pas d’importance ici). En cours de jeu, on va donc devoir choisir, et organiser la pose de tuile et le placement, si on veut compléter un seul objectif tout de suite ou attendre pour réaliser les trois d’un coup et prendre le bonus.
Les plus stratèges tenteront de tout optimiser pour maximiser la prise de points… Mais il ne faut pas non plus se faire prendre de court par les joueurs qui réalisent les objectifs par un ou deux. 

A la fin de son tour un joueur complète ses objectifs, s’il en a réalisé ce tour, en piochant dans la rivière de cartes révélées. Ici encore, les choix seront dirigés par les tuiles déjà en jeu et les possibilités de résolution en fonction des objectifs qu’on a éventuellement déjà. 

La partie prend fin lorsqu’on pioche la dernière carte objectif. Donc attention au timing !

Le petit insecte pourra se déplacer uniquement en suivant l’ordre indiqué sur la carte Objectif. Au cours de la partie, les objectifs de chaque joueur sont visibles par tous. On réfléchit donc ses placements de tuiles et déplacements d’abeille pour ne pas trop avantager directement ses adversaires ou même carrément les bloquer. En déplaçant le pion abeille au milieu de fleurs absentes des cartes objectifs de l’adversaire, on l’oblige à placer une tuile et éventuellement défausser un objectif complété pour défausser un des siens et en obtenir un nouveau de la rivière. 

C’est toutes ces petites réflexions qui font que Butine nous plait bien. On se lance immédiatement dans la partie, même avec de nouveaux joueurs vu que les règles sont simples et succinctes. Le jeu par contre n’est pas simpliste. On a plein de petits axes de réflexion pour optimiser sa prise de points ou essayer de freiner celle des autres joueurs ; Butine a un bon potentiel stratégique. Evidemment on n’est pas dans une partie du Trône de Fer en jouant à Butine, mais on ne fait pas ses actions si innocemment que ça au court de la partie.

Pas folle l’abeille?

On l’a déjà dit, mais on n’avait pas été emballés par le tout premier visuel qu’on avait vu du jeu lors des Utopiales en Novembre 2019. Manu l’animateur de Bragelonne Games nous avait prévenu que ce n’était qu’un proto, toujours en travaux donc de ne pas trop se focaliser dessus. 

La version finale nous plait beaucoup plus ! Le jeu a des teintes beaucoup plus claires et un look un peu plus cartoon qu’on aime bien. Olivier Derouetteau a fait du super travail, le jeu est lisible et coloré. On a toujours un petit bémol sur le pion Abeille mais c’est un détail. 

En revanche, un autre détail qu’on a beaucoup apprécié, c’est que toutes les tuiles représentant la même fleur sont différentes. Evidemment, la fleur en question reste au centre de la tuile, mais son orientation est différente, l’arrière plan change un peu et les petits insectes mignons changent d’une tuile à l’autre. Ça donne de la consistance à la prairie qui se dessine en jeu. On n’a pas l’impression d’être devant une trame qui se répète, mais bien devant une prairie pleine de vie.

Butine un jeu qui va faire le bzzzzz !

Butine! est un jeu familial dans lequel tous les joueurs contrôlent le même pion abeille. Mais chacun a ses propres objectifs à accomplir, il faudra donc bien faire attention à ses déplacements et au placements de tuiles, afin de s’organiser le meilleur parcours, sans trop favoriser ses adversaires. Quand un joueur complète ses trois objectifs dans le même tour, il marque un point bonus.

Passé le thème qui a l’air léger, Butine! offre un bon potentiel de réflexion et un peu de stratégie pour passer un bon moment en famille ou entre amis. Vouloir bénéficier des points bonus va s’imposer au fil des parties aux joueurs les plus compétitifs. Les joueurs occasionnels prendront également du plaisir à construire cette prairie, renouvelée à chaque partie, grâce à un système de règles simples.

Un thème estival et une ambiance colorée pour un jeu qui demandera plus de réflexion qu’on ne pourrait le croire en voyant la boîte. On vous conseille vraiment de vous intéresser à Butine!, c’était un coup de cœur il y a un an et ça l’est toujours aujourd’hui.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Olivier Caïra
Illustrateurs Olivier Derouetteau
Éditeur Bragelone Games
Prix : environ 20 € Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic BazarLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

Legacy – L’enquête/escape revisitée, actuellement sur Kickstarter

Salut les enquêteurs ! On a eu l’occasion de s’essayer au scénario de démo de Legacy, créé  et édité par Argyx Games. Le projet est arrivé sur Kickstarter le 9 juillet, on a loupé le lancement on s’en excuse ! Il s’agit d’un jeu d’enquête mêlé d’éléments typés escape games.
Le genre commence à être très représenté dans le jeu de société, avec des titres comme l’indétrônable Unlock, les plus petits mais non moins intéressants Deckscape, la série des Exit avec son matériel à usage unique ou encore des enquêtes comme Sherlock Holmes Détective Conseil ou Le Cri de Rose-Marie, pour tirer son épingle du jeu, il faut se démarquer.

Legacy prend le parti de mettre entre les mains des joueurs des indices sous forme d’objets, bien réels. Dans le scénario de démo, baptisé Hellas 2019, on a par exemple, une bouteille avec un message dedans, des photos, des petits pendentifs, des courriers, et bien d’autres choses. 

Hellas 2019

Tout commence avec une lettre du notaire aux légataires de Samuel Beaufort. Cette missive stipule que l’héritage du défunt sera accordé après résolution de l’enquête que Samuel Beaufort a organisée.

Après cela, c’est la liberté. Tous les éléments sont accessibles à tout moment et il faut commencer à recoller les morceaux pour démêler l’intrigue. Comme dans tous les jeux d’enquête / escape, la communication est capitale. On est directement plongés dan le jeu, la lettre du notaire fournissant les quelques règles indispensables à la poursuite de l’aventure. On n’a pas de livret de règles à lire préalablement. Tout le monde découvre le jeu et son matériel en même temps. 

On a parlé de liberté dans le paragraphe précédent, on va continuer puisque le jeu autorise à aller farfouiller dans n’importe quel support que l’on souhaite, y compris Internet. On est même encouragés à visiter le site de l’éditeur pour lancer le jeu. 

Legacy propose des ressources en lignes (audio, vidéos) qui viendront compléter le matériel physique mais qui sera également d’une grande aide en délivrant des indices aux joueurs en éprouvant le besoin. On s’en est servis car on bloquait sur une énigme, mais on va dire que c’était pour pouvoir en parler comme il se doit dans cette présentation. Donc le système d’indices est bien fait, il est en plusieurs étapes et ne dévoile pas immédiatement la solution, permettant de continuer à chercher, mais dans la bonne voie ! La difficulté de Hellas 2019 n’est pas excessive et n’est absolument pas frustrante. Un des documents donne même la direction à suivre pour mener l’enquête. Il nous a fallu une bonne heure pour parvenir à déchiffrer les indices et découvrir l’héritage familial, une durée très correcte pour ce genre de jeu.

Eiffel 1889

L’autre scénario, Eiffel 1889 est, d’après la petite note explicative jointe à la démo, plus fourni et long. Il promet de transporter les joueurs dans le Paris de la fin du XIXe siècle durant la construction de la célèbre Dame de Fer.
On peut voir sur les photos de la page Kickstarter du projet que ce scénario contient plus d’objets que Hellas 2019 avec notamment un journal, des cartes postales et une petite Tour Eiffel en 3D. 

Le “plus” de Legacy

La manipulation d’objets intégrés à l’enquête donne une surcouche de réalisme qu’on adore. Ce sentiment a été renforcé par l’envoi et la réception d’e-mails qui forcément impliquent davantage les joueurs. Au niveau ludique, ça marche très bien et c’est immersif de se plonger dans les photos de vacances en Grèce, d’éplucher les dépliants de tourisme… D’autant plus qu’ils ne font pas “camelote”. La qualité est (et sera encore plus) au rendez-vous. Le flacon contenant un message du scénario de démo est en plastique (envoi oblige) mais sera en verre avec bouchon en liège dans la version finale, qui aura une boîte de jeu. Evidemment, comme tous les jeux du genre, après avoir résolu les scénarios, il n’y a que très peu d’intérêt à les refaire. C’est du one-shot, mais l’expérience est à la hauteur.

La campagne et le mot de la fin

Il reste une grosse quinzaine de jours pour participer à la campagne si le principe vous intéresse. Différents types de pledge sont proposés, le premier à 49€ (+ port, comme pour chaque niveau d’engagement). A ce tarif, ce sont les deux scénarios Eiffel 1889 et Hellas 2019 qui sont proposés, dans une boîte contenant évidemment tous les objets nécessaires à leur résolution, ainsi que tous les Stretch Goals qui vont commencer à se débloquer.
Le deuxième niveau d’engagement est à 73 € propose le même contenu et un épisode de Pocket Investigation. Le dernier palier est à 104€ avec les récompenses des paliers précédents, 2 autres épisodes de Pocket Investigation et un puzzle exclusif. La livraison est prévue pour février 2021, le délai est donc plus que raisonnable.

La manipulation physique d’objets est un gros plus dans ce genre de jeux, on se sent tout de suite beaucoup plus impliqué dans le jeu. Si vous êtes amateurs de jeux d’enquêtes et d’escape, on vous recommande chaudement de vous pencher sur Legacy d’Argyx Games.

Dungeons III – Complete Edition. “It’s good to be bad” !

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Salut les Génies du Mal ! Dungeon III – Complete Edition vient de sortir, l’occasion pour nous de s’essayer à cette licence plus qu’attirante sur le papier : Incarner un Méchant, de l’humour de la stratégie / gestion, tous les ingrédients sont là. Reste à voir si l’alchimie opère et qu’en mélangeant tout ça, Realm Forge et Kalypso ont su nous forger un bon jeu.

La licence est implantée depuis 2011 et a connu un second épisode en 2016. Le troisième opus ne s’est pas fait désirer très longtemps puisqu’il est sorti fin 2017. Deux an et demi plus tard, c’est au tour de l’édition complète, incluant tous les DLCs de faire son apparition.
L’ensemble des DLCs n’est pas sur le disque cependant, ils sont fournis sous la forme d’un code à télécharger.

L’histoire en bref

Si comme moi vous n’aviez jamais touché à un titre de la licence, ce n’est pas pénalisant. Le jeu prend la peine de faire un bref résumé, et même si certains personnages sont communs, avoir tout le background n’est pas nécessaire. 

A la fin de Dungeons II, le Mal a conquis tout ce qui était possible de conquérir mais un nouveau continent sur lequel étendre sa domination a été découvert. Dans cet épisode, l’Elfe Noire Thalya s’est rangée du côté du Bien. Cependant, le Mal, qu’on incarne la corrompt petit à petit et elle entre à son service, reniant ses anciennes alliances avec les forces du Bien. 

On joue au vilain

Tout du long de la campagne on suit les aventures de Thalya lors de la conquête de ces nouvelles terres. Le joueur incarne le Mal et va diriger Thalya et toute sa petite troupe de démons / gobelins / morts-vivants. Le gameplay est donc organisé autour de deux phases de jeu qui évoluent simultanément en surface et sous terre. Il faudra, en plus de diriger les unités, bâtir et exploiter le Donjon du Mal.

Cette phase de gestion est extrêmement importante et intéressante. On a un pool de grouillots à disposition qui vont effectuer les basses besognes et la construction. Avec leurs aide et leur volontariat contraint, le Mal que l’on incarne va aménager une grotte pour en faire son petit donjon maléfique tout cocooning comme il se doit. 

On va pouvoir évider la roche pour créer des salles et découvrir des gisements d’or ou de Mana. Car évidemment, comme dans tout jeu de gestion – stratégie, les ressources et leur gestion sont le nerf de la guerre. On nous apprend rapidement dans le tuto à disposer des salles de trésor tout autour d’un gros gisement d’or, afin d’optimiser le temps de trajet des grouillots pour déposer le produit de leurs fouilles par exemple. 

La productivité en ligne de mire

Bien évidemment il faudra installer des salles de production d’unités, et effectuer de nouvelles recherches pour débloquer de nouvelles compétences et troupes. Il faudra bien penser à prendre en compte les besoins des unités pour leur apporter les ressources nécessaires. Les orcs, qui sont dans les toutes premières créatures que l’on débloque, ont besoin de manger assez régulièrement et de se reposer pour récupérer. Un élevage de dindons et une salle de repos à proximité s’imposeront vite pour ne pas avoir de soucis dans la phase de jeu en surface. 

Pendant le jeu, il ne faut pas hésiter à aller consulter l’Almanach. Il donne de précieuses informations sur les bâtiments, créatures et tout ce qu’il faut savoir pour prospérer dans Dungeons III. Les didacticiels manquent à mon goût d’un peu de consistance et n’effleurent que certains points. Heureusement que l’Almanach est là pour rattraper le coup.

Il faut également penser à être efficace. Les ressources de la map ne sont pas intarissables et il peut arriver de perdre une partie faute d’or pour produire de nouvelles unités… Même si parfois on est tentés de s’éparpiller et de tout construire, il faut apprendre à aller à l’essentiel.

Ça déconne, mais pas tant que ça !

Attention cependant, le jeu a un ton assez léger, mais ce n’est pas pour autant qu’il est facile et sans intérêt. Les hordes de héros ne laissent pas beaucoup de répit et viennent régulièrement saccager votre donjon, voler des ressources et essayer de détruire le Cœur du Donjon, ce qui est une cause de défaite. Pour tenter d’y pallier, ou au moins se donner un peu plus de temps de réaction, il est possible de piéger les couloirs et pièces du donjon. Les héros adverses subiront des dégâts tout au long de leur progression et seront en bien mauvais état lorsqu’ils arriveront devant le Cœur. Ça laisse également le temps de rapatrier des troupes depuis la surface si jamais on était parti en mission. Dans l’esprit c’est clairement dans la veine de Dungeon Keeper, et c’est très bien fait. Le Mal peut également intervenir en lançant des sorts pour anéantir les héros adverses, après tout, il est omnipotent ! On est constamment impliqué dans la vie et la gestion du donjon.

Remontons à l’air libre

En ce qui concerne les phases de jeu en surface, elles sont également tactiques et plutôt sympa. Elles concentrent en général les objectifs à accomplir et permettent au scénario de se dérouler.

Les objectifs sont divers, allant de la prise de position à la défense de points en passant par l’élimination de cibles. On commande ses troupes et on fait au mieux pour en prendre soin. Car contrairement à d’autres titres comme Age of Empires ou autres, les unités de Dungeons III ne sont pas des consommables. Elles gagnent en niveau au cours de la mission et deviennent plus puissantes. C’est donc un peu pénalisant de se faire décimer ses unités, tant au niveau coût de production qu’au niveau efficacité. On va donc avoir tendance à créer une bonne armée, variée avec des soigneurs, des persos capable de tanker pendant que d’autres plus fragiles infligent de gros dégâts. C’est au final très plaisant de manager toute sa petite troupe en craignant pour elle.

Mais attention à soigner leur moral également ! On a vu un peu plus tôt que les unités avaient leurs exigences et qu’il fallait les satisfaire. C’est capital sinon on se retrouve avec des unités qui font grève sur le champ de bataille, pouvant retourner la situation à notre désavantage. 

Un délicieux maléfice

Le gameplay de Dungeons III est vraiment plaisant et complet, on l’a vu juste avant. Mais l’autre élément par lequel brille je jeu, c’est indéniablement sa direction artistique. Visuellement parlant, Dungeons III est très coloré et avec un trait un peu typé cartoon des plus plaisant. L’ensemble est cependant enrobé d’une très grosse couche d’humour qui se traduit en jeu par des éléments décalés et des dialogues vraiment drôles.


Dungeons III est entièrement traduit en français, textes et voix et c’est une excellente chose. Le narrateur en VF, fait un travail incroyable et donne vraiment un supplément d’âme au jeu. On ne voit pas passer les missions ponctuées par les interventions du narrateurs et on attend impatiemment la suivante. Bien que le scénario soit assez classique, Dungeons III en joue et s’en moque. 

Le jeu se joue allègrement des codes et de l’industrie du jeu vidéo et de la Fantasy en général. Les références au Seigneur des Anneaux sont légion ; un des premiers personnages que croisent le Mal et Tanya n’est autre que le nain Grimli. La ville principale du jeu est baptiptisée Twistram, en référence à la ville emblématique de Diablo j’imagine.

Personnellement je n’ai pas trouvé l’humour lourd ou trop appuyé. Le ton est volontairement très léger, les dialogues sont un festival de pics entre personnages, de références et de second degré, j’ai vraiment accroché. 

Les modes de jeu et les DLC

On peut profiter de Dungeons III Complete Edition en campagne ou en escarmouche. Personnellement je me suis concentré sur la campagne qui m’a bien occupé 25/30 heures. Le jeu a un rythme dynamique tout au long des missions. On alterne entre phases tranquilles pendant lesquelles on agence son donjon et phases plus stressantes lors des attaques. Les DLCs proposent de nouvelles campagnes plus courtes mais qui, cumulées ajoutent autant de temps de jeu que la campagne de base.
Evidemment, on retrouve des objectifs qui se répètent un peu tout au long des campagnes, mais ça ne m’a pas gêné. L’humour estompe la répétition.

Conclusion

Dungeons III – Complete Edition regroupe le jeu de base sorti en 2017 et tous les DLCs parus à ce jour. Ce titre de gestion stratégie rappelle Dungeon Keeper dans l’esprit et réveille la fibre nostalgique chez les trentenaires qui ont joué ou bavé sur le titre de Bullfrog.
Agencement de donjon, création d’unités et surtout extension du territoire du Mal sont le coeur du jeu. Le tout est maîtrisé par Realm Forge qui livre un bon jeu enrobé d’une couche d’humour rafraîchissante. La campagne principale s’étale sur une vingtaine de missions et les DLCs en rajoutent autant, de quoi passer de bons moments et construire le plus beau donjon sereinement. 

Dungeons III – Complete Edition est disponible sur PC, Xbox One et sur PS4 (version sur laquelle nous avons effectué ce test). Distribué en France par Koch Media, ce titre propose challenge et humour débridé. Si vous vous sentez l’âme d’un Seigneur Noir du Mal, foncez vous ne serez pas déçu!

L’Escapade – Sauvons le Grand vainqueur de la belette de Winchester

Salut les Chevaliers ! Il y a bientôt 2 ans, nous vous présentions l’Escapade, un escape game qui venait d’ouvrir à Saint-Nazaire (44600). Nous vous en avions dit le plus grand bien après avoir pu goûter à la joie de se faire séquestrer par un personnage nous voulant du bien lors du scénario Kidnapping. Le dé confinement a mit un gros coup d’arrêt à toutes les activités d’escape game jusqu’à peu. Mais cette période n’a pas été de tout repos pour l’Escapade. Ils ont profité de ce repos forcé pour renouveler un des premiers scénario. Fini l’espionnage industriel, place au fantastique avec la mission : Sauvons Merlin !

Table ronde et chevaliers

Dès que l’on parle de Merlin, les légendes Arthuriennes viennent logiquement tout de suite à l’esprit. Ainsi que Kaamelott pour les gens de goût. Cette période de mythes est un terreau fertile à de multiples récits baignés de magie. Cette époque de chevalerie et de fantasy est le terrain parfait pour vous faire vivre une aventure pleine de mystères et d’énigmes. Et on a été plus que gâté de ce côté là !

Dans ce scénario, on se reçoit, confiée par Arthur, la lourde tâche de retrouver l’enchanteur officiel du Royaume. Ce dernier a été capturé et enfermé dans une prison magique qui change d’emplacement toutes les deux heures.

Vous venez de découvrir où est enfermé l’Enchanteur de Bretagne, mais la prison va bientôt changer de lieu, vous allez devoir suivre les indices laissé par le magicien pour le libérer grâce à une incantation.

Armé seulement de vos compagnons et de leurs esprits, vous aurez une heure pour retrouver cette formule et libérer le druide.

Décors et Mécanismes

Si on se gardera bien de vous spoiler les solutions et les surprises que nous avons vécues lors de notre mission.
Cependant, on ne peut s’empêcher de partager le plaisir que l’on a eu à découvrir des décors magnifiques, dès notre entrée, on se sent complètement plongé dans l’univers médiéval.
Le travail sur les accessoires, les lumières, les meubles est tout simplement bluffant. On sent que l’accent à été mis sur l’immersion et c’est une réussite totale.

Concernant les énigmes et les mécanismes permettant leur résolution, on ne peut que saluer l’inventivité de cette salle. S’éloignant définitivement des classiques cadenas et autres serrures. Il y en a évidemment, mais ce n’est pas le cœur du scénario, on salue l’effort fourni par les organisateurs.
Cette nouvelle salle est à la pointe de la technologie. On apprécie toutes les possibilités offertes par ces évolutions techniques. Les énigmes sont plus subtiles, mieux intégrée dans les décors et surtout beaucoup plus diversifiées. La technologie, invisible durant le scénario, apporte une surcouche de magie qui nous a plongé dans le mythe.

Les énigmes s’enchaînent avec une fluidité très agréable et bien que nous ayons lutté sur certaines, le résultat était très cohérent au final.

On a eu la chance de pouvoir discuter de l’envers du décors avec Laurent le gérant de la salle, c’est très intéressant, merci à lui !

C’est extrêmement frustrant de pas pouvoir vous en dire plus, on a envie de s’attarder sur beaucoup de ces énigmes et le décor pour en discuter, vous dire ce qui nous a surpris, ce qu’on a aimé dans la résolution.

Les fans de Kaamelott seront ravis des quelques clin d’œils qui font sourire sans être trop lourds ou gênant pour les non-initiés.

Nous avions dans notre équipe trois joueurs pour qui c’était la première expérience dont je me permets de vous donner pèle mêle les impressions :

Donc c’était vraiment une première pour nous alors on a pas de point de comparaison, mais on s’attendait à quelque chose de plus “carton pâte”. On a été agréablement surpris par la qualité des décors de la salle mais aussi les énigmes qui étaient accessibles pour des novices mais qui demandaient quand même de la réflexion. On a bien aimé le fait que ça ne soit pas que des cadenas à déverrouiller parce qu’on nous avait dit que beaucoup de salles se résumaient à ça. On a également bien aimé que certains objets soient là uniquement pour nous induire en erreur. Dans les plus y’a aussi le fait que les proprios soient hyper sympas du coup ça donne envie de revenir. Les indices donnés sont assez précis pour ne pas être bloqués sans pour autant gâcher le plaisir de la découverte.

Les conditions de jeu

Le COVID a laissé des traces et quelques règles sanitaires viennent s’ajouter pour pouvoir profiter en toute sécurité des salles. Le masque est obligatoire ainsi que le lavage des mains à la solution hydroalcoolique. Bien que ce soit contraignant, c’est l’Escapade qui a la partie la plus lourde : après chaque équipe, ils désinfectent entièrement la salle, oui tous les objets manipulés (autant dire tout) pour que tous joueurs soient protégés et sereins lors de leurs parties.

Les bonbons et les sirops ne sont plus à disposition pour le moment mais devraient revenir dès que les conditions sanitaires le permettront.

Pour ceux ayant du mal à vouloir s’enfermer pour le moment, on vous rappelle que la Mission Chariot, basé sur l’opération militaire du même nom, est toujours accessible et vous permet de découvrir la ville de Saint Nazaire à votre rythme tout en participant à un jeu de piste.

Et pour ceux au contraire qui aiment l’enfermement, on vous renvoi à notre premier article sur Kidnapping. Vous devriez être servi… :p

Les réservations viennent d’ouvrir et nous ne pouvons que vous conseiller de vous y rendre dès que possible pour profiter d’un voyage à travers le temps et la magie !

Aftermath – Le Cataclysme. Sour-histoires et coopé-rat-ion

Salut les p’tites souris ! En ce milieu d’année on a vu débarquer un titre qu’on attendait de pied ferme : Aftermath – Le Cataclysme. Il s’agit du tout dernier titre de Jerry Hawthorne, un auteur qu’on aime beaucoup. Ses jeux, édités chez Plaid Hat Games en VO et Edge en VF, allient tous les éléments qu’on apprécie : une narration forte, de la coopération, des figurines et des mécaniques intéressantes. On l’a déjà vu officier sur Mice and Mystics, Histoires de Peluches et Comanautes on avait donc hâte de découvrir son nouveau bébé.

Un mal pour un bien

Un mystérieux cataclysme a eu lieu, effaçant instantanément les humains de la surface de la planète. Les animaux reprennent leurs vies en mains (en pattes plutôt), libérés du joug de l’humanité. Ils se redécouvrent des capacités et compétences mises en sommeil du fait de la présence et cohabitation forcée avec les humains.

Pour survivre, ils se regroupent en colonies par espèces, par affinités, par capacités de survies. Tout ce petit monde s’organise pour apporter sa contribution à la collectivité, en allant chercher des vivre, bâtissant un refuge sûr. 

Un jeu-livre aventure

Pour Aftermath, l’auteur s’appuie sur son système “d’Adventure Book”, comme pour Histoires de Peluches. L’élément central du jeu est un livre d’une centaine de pages qu’on parcourra durant toute la campagne. 

Le livre est organisé de telle façon qu’on ait la page de gauche qui serve de plateau de jeu, alors que la page de droite déroulera le scénario. Elle ne sera pas à lire dans on intégralité, mais l’arrivée sur certaines cases ou certaines actions déclencheront la lecture de paragraphes spécifiques. 

L’aventure d’Aftermath est organisée en missions qui mises bout-à-bout forment une campagne. Au début on possède peu de choix de missions, mais on en débloque de nouvelles en progressant. On a également la liberté de choisir des quêtes annexes et l’ordre dans lequel lancer certaines missions, même si par moment des suites logiques sont évidentes entre elles et s’imposent. 

Avant de s’attaquer au jeu en lui même, faisons un point sur le livret de règles. Il n’est pas épais, mais on a eu un peu de mal a intégrer tous les concepts. Pour nous il manquerait peut être un peu de développement et d’explications. Il est mieux fait, à notre avis, que celui de Mice and Mystics, mais Plaid Hat Games n’est toujours pas au top pour les livrets de règles. Rien d’insurmontable non plus, il faut juste s’accrocher un peu par moments. On n’a pas trouvé la vidéo de règles sur le site de Edge comme indiqué sur le livret, elle arrivera sûrement par la suite. Vous reviendrez souvent dans les règles pour des points de détail lors de la première partie mais passé cela, on peut se lancer pleinement et avec plaisir dans le jeu qui n’est au final pas très complexe. 

Un départ depuis la colonie. L’exploration a la part belle

Les joueurs débutent leurs missions depuis la colonie. Ils auront un but à atteindre et seront libre de choisir le chemin pour s’y rendre. On suit, et décide de la progression de notre groupe de petits aventuriers sur le plan de la ville qui indique dans le coin supérieur de chaque case, à quelle page du Livre Aventure se rendre.

Les pages qui servent de plateaux sont découpées en cases de taille différentes, certaines bordures infranchissables, d’autre bloquant les lignes de vue… On a une vraie richesse d’environnements avec chacun ses avantages et ses contraintes.

Divers icônes viendront garnir ces cases en proposant des actions, des lieux à fouiller pour découvrir des objets ou des ressources, des cases rencontres avec d’autres habitants de ce monde livré à lui même.

Les rongeurs que l’on contrôle parcourent de nombreux environnements très variés. Le jeu tire partie de cette diversité en appliquant certaines contraintes à des lieux particuliers. On sera par moments soumis à du courant où un mécanisme impactant le déplacement des héros.

Un système de cartes Action plutôt malin

Dans un tour d’Aftermath, on n’a pas de limite au nombre d’actions, la seule limitation que l’on ait vient de notre main de cartes. Le deck de cartes Action est au centre du jeu. Il contient des cartes que les joueurs pourront dépenser pour se déplacer ou réaliser des tests de compétences.

Les cartes Action, avec un joli look cartes à jouer classiques, sont réparties en cinq couleurs (vert, jaune, bleu, rouge et blanc). Les quatre premières permettent de résoudre des tests de compétences qui leurs sont propres et le blanc peut être utilisé en Joker pour compléter un test. Sauf que cette mécanique à encore un petit twist intéressant. Pour ne pas être coincé en jeu, on peut utiliser pour un test les cartes de la couleur demandée ou de la même valeur que la première carte posée pour ce test. On peut donc booster un test pour s’offrir le plus de chances de le réussir.

Le plus de chance et pas 100% sauf en cas de gros boost, car deux dés viendront modifier ce résultat. Un blanc et un noir avec des valeurs allant de -2 à +3, qui viendront bonifier ou malusser les scores, pouvant retourner le résultat. Encore une fois, on a une grande liberté en jeu, mixée à une pointe d’aléatoire pour le fun, et c’est extrêmement plaisant. Certaines tâches, de groupe, sont difficiles à réaliser et demanderont à plusieurs héros de s’impliquer, sur des tours différents. La récompense en vaut souvent le coup !

Parmi les cartes de ce deck, on trouve des cartes noires, numérotées de 1 à 3 et une carte cataclysme. En plus de pénaliser les joueurs sur la pioche de cartes, elles sont directement attribuées à la piste Menace. Elles vont déterminer le comportement des unités hostiles. 

Des rencontres pas toujours amicales

Lors de leurs explorations, nos braves rongeurs pourront tomber sur d’autres créatures plus ou moins amicales. Les joueurs peuvent tenter un test pour discuter avec les créatures et désamorcer une situation potentiellement conflictuelle. Si le test échoue ou que la discussion n’est pas possible la situation passera hostile.

On place les cartes correspondantes aux unités sur la piste de Menace. Si toutes les cartes antagonistes ont une carte menace en dessous, les Ennemis joueront un tour, sinon c’est au joueurs suivant. Une cartes Ennemi à plusieurs lignes d’action et le numéro de la carte menace qui lui est attribuée déterminera le comportement de la créature. On trouve ça hyper malin car selon les tirages les adversaires ne se comportent pas toujours de la même manière, et ça apporte plus de vie à l’ensemble du jeu.

Home sweet home

Quand la mission est achevée, l’équipe rentre à la colonie. Le jeu prend une nouvelle dimension en proposant une phase de construction et gestion. C’était complètement inattendu et une excellente surprise. On pourra dépenser des ressources pour construire de nouveaux bâtiments dont certains comptent dans l’objectif personnel des héros. Car pour remporter une campagne d’Aftermath, il ne faut pas juste progresser dans l’histoire, accomplir les objectifs individuels de chaque héros est indispensable. 

Durant cette phase les héros gagneront également en expérience et recevront de nouvelles compétences pour la suite de leurs aventures. Mais là ou encore une fois Aftermath est malin, c’est que tous les héros gagnent les compétences, pas seulement ceux qui ont participé à la mission. Donc pour la mission suivante, les joueurs peuvent changer de héros sans avoir d’écart de niveaux, tous ont la même progression. Petit point matériel et pratique, le jeu contient des boîtes cartonnées individuelles pour chaque héros et pour la colonie, dans lesquelles on range ses cartes personnage, compétences et équipement. C’est hyper pratique pour une bonne organisation et une sauvegarde/reprise rapide de partie. 

Pendant cette phase, il faudra également subvenir aux besoins en terme de nourritures de la population de la colonie. Tout au long de la partie, la population va augmenter et il faudra rapporter des missions assez de morceaux de fromages pour nourrir tout ce petit monde. Si jamais on n’a pas assez de nourriture, c’est le moral global qui chute et s’il tombe à 0, c’est la fin de partie. Le jeu prévoit de repartir à 5 de moral si ça arrive, c’est le mode facile (qu’on a dut utiliser pour ne pas repartir du début après 15 heures de campagne et une mauvaise gestion sur une mission…) Les joueurs hardcores pourront néanmoins choisir de repartir de zéro, avec une colonie toute neuve. Pour suivre toutes ces variables en cours de jeu, on a à disposition un baromètre de campagne, avec plusieurs cadrans dédiés.

La campagne n’est pas figée en terme de joueurs et de héros. Le jeu est entièrement coopératif donc un joueur peut contrôler une ou plusieurs figurine. Contrairement à d’autres jeux qui demandent les mêmes joueurs tout au long de la campagne, on peut entrer (et sortir, mais c’est dommage) facilement dans une mission d’Aftermath. Ca a été notre cas, on a commencé l’aventure à deux, avec Younz, un un ami a pris le train en marche, après un petit briefing sur le début de l’histoire. 

Au cours de la campagne, les joueurs découvriront de nouvelles missions qui viendront enrichir le panel disponible. Les missions accomplies seront quant à elles exilées. Deux étuis cartonnés sont également prévus à cet effet. Aftermath réserve plein de surprises au joueurs en terme de mission, d’évolution de la colonie et bien d’autres (tut tut les rhinomotos).

Des souris et des hommes

On ne va pas tourner autour du pot, on a été conquis par Aftermath. Les créations de Jerry Hawthorne s’inscrivent toujours dans un univers cohérent et travaillé, et on aime ça !

Le principe du livre-aventure offre une grande variété d’environnements avec un encombrement réduit et une mise en place éclair. On est obligés de constater que ce format offre beaucoup plus de possibilités que les traditionnelles tuiles, même si on les aime beaucoup. Pour ce format très narratif, qui s’étend sur de nombreux lieux, l’équipe de Plaid Hat Games a développé un formidable outil. Les pages du livre sont magnifiquement illustrées, et emmènent nos héros dans des endroits incongrus mais toujours pertinents.

De plus, l’auteur pousse les joueurs à s’interroger, toujours subtilement et sans être moralisateur, sur l’impact des humains sur la Vie et les traces qu’ils laissent. On a particulièrement en tête la découverte d’un distributeur de canettes, du point de vue de rongeurs qui nous a vraiment fait rire. 

Des figurines de haute volée

On en a très peu parlé depuis le début, mais héros et antagonistes sont représentés en jeu par des figurines. Elles ont une belle sculpture et une très bonne finition. Les différentes unités d’un même type, comme les bagarreurs, ont la même sculpture, mais un socle de forme différent. Aucune confusion possible en jeu, même avec les figurines restées grises. On avait déjà pu voir ça sur les figurines d’Histoires de Peluches et c’est une fois de plus très malin. En revanche, le petit plus qu’on n’avait encore jamais vu dans un jeu de figs hors KS, toutes les figurines ont reçu un lavis, qui met en valeurs les reliefs. C’est tout bête mais même si les figurines restent grises, ça donne tout de suite une autre dimension au jeu. On aimerait le voir plus souvent !

Le jeu nous a vraiment plu et du coup on s’est lancés dans la peinture. Pour le moment, seules 3 des 23 figurines sont peintes mais c’est en bonne voie. A noter que si certaines comme les Muridoux sont relativement petites, d’autres comme Ronchonne ou même Fumerolle, la chatte, sont impressionnantes. Pour remplacer les jetons cafards fournis dans la boîte, on utilise ceux de Mice and Mystics, la taille colle parfaitement 😉

Dans le livret de règle, un passage annonce clairement que des extensions sont prévues. Si en général on n’est pas clients des jeux “en kit”, Aftermath est tellement riche de base qu’on n’a pas le sentiment d’avoir été dépossédés d’une partie des éléments pour nous les revendre par la suite. On est même très contents de savoir que de nouveaux héros et quêtes seront disponibles pour prolonger cette campagne.

Conclusion

Aftermath – Le Cataclysme est un jeu coopératif et narratif prenant place dans un univers post-apocalyptique duquel l’humanité a disparu. Les joueurs incarneront jusqu’à quatre rongeurs tentant de survivre à cet environnement hostile.

Un système de cartes Action à dépenser permettront à nos petits héros velus de parcourir le livre aventure au cours de quêtes palpitantes qui permettront à leur colonie de survivre et de prospérer.
Le livre plateau permet une grande richesse d’environnements et de situations qui font vivre une vraie épopée avec une mise en place rapide. La campagne est riche en rebondissements et si nos héros sont petits par la taille, ils vont vivre de grandes aventures (oui comme Hamtaro et Ebichu). Vos choix auront des conséquences dans Aftermath, si la trame de l’histoire reste globalement la même, les événements annexes quant à eux dépendront uniquement de vous. Vous pourrez vous approprier le jeu pour en faire l’aventure qui vous ressemble. Si vous cherchez un jeu coopératif qui vous transporte dans son univers en vous tenant en haleine pendant de nombreuses heures, Aftermath est un choix parfait pour vivre un été ludique mémorable entre amis ou en famille.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 rongeurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60-90 minutes par mission
Auteur Jerry Hawthorne
Éditeur Plaid Hat Games (VO) et Edge (VF)
Distributeur Asmodee
Prix : 85 € Philibert Magic Bazar
Parkage

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic Bazar et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

 

 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Des épidémies concentrées !

Salut les virologues ! On s’attaque aujourd’hui à Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord. Ce nouvel opus de la licence créée par Matt Leacock vient de sortir, édité par Z-Man Games et Edge en France. On retrouve les fondamentaux du titre : une coopération indispensable et sans faille et une difficulté relevée. On avait beaucoup accroché à Pandemic – Le Règne de Cthulhu (forcément, avec ce thème là ça partait bien) et à Pandemic Legacy (mais qui s’éloigne un peu du jeu original). Voyons ce que propose cette version concentrée et réduite de ce monument du jeu de société.

Entrons dans la Danger Zone

Comme dans les autres titres de la série, cet opus met les joueurs dans la peau de différents spécialistes qui font face à des épidémies. L’Amérique du Nord est en proie à différents virus et les experts font de leur mieux pour tenter de contenir la progression des différentes maladies dans un premier temps, en ayant pour but de trouver le remède aux trois contagions qui sévissent. 

Au cours de leurs tours, les spécialistes devront se déplacer de ville en ville pour retirer des cubes Maladie. Leur but ultime, découvrir des remèdes, ne peut être réalisé qu’à Atlanta et nécessite quatre cartes Ville de la couleur de la maladie (Rouge, jaune ou Bleu). Sur une main de 6 cartes maximum… Il faut être efficace et ne pas perdre de temps.

Le temps de l’épidémie et de la propagation

Après avoir réalisé ses actions, un joueur pioche deux cartes Ville pour compléter/refaire sa main. Si a un moment un joueur doit piocher et qu’il n’y a plus, ou pas assez de cartes, la fin de partie est déclenchée et entraîne la défaite des joueurs. Disséminés dans les cartes Viles, des cartes Épidémie attendent tranquillement. Evidemment, ce n’est pas une bonne chose de les piocher, on revient dessus un tout petit peu après. Ensuite, les joueurs tirent un nombre de cartes Propagation égal à la valeur indiquée par le jeton sur la piste du même nom. On place un cube de la couleur de la carte tirée sur la ville en question.

Ces cartes sont la bête noire des joueurs. Elles font apparaître de nouveaux cubes maladie dans les villes, progresser le jeton Propagation sur sa piste et on re-mélange la défausse de cartes Propagation. Donc en plus de piocher plus de cartes lors de la phase de Propagation, la pioche se fait parmi les cartes qu’on a déjà vu passer peu avant. Ça augmente considérablement le stress en jeu et les décisions doivent être judicieuses. 

L’éclosion arrive, et ce ne sont pas des poussins qui courent partout

Si a un moment on doit mettre un quatrième cube maladie sur une ville à la place on déclenche une Éclosion. C’est à dire qu’on ne met pas ce cube, mais qu’on en met un sur chaque ville reliée à celle qui a ses trois cubes, et on fait progresser le marqueur Éclosion sur sa piste.

Cette situation peut mener à rien de moins que deux causes de défaites possibles : manquer de cubes d’une couleur à placer sur le plateau et le marqueur Eclosion atteint la case 4 de sa piste. Le gros crâne rouge de cette case rappelle bien l’importance de gérer la situation avant de l’atteindre. Evidemment, il peut y avoir des éclosions en chaîne si la première éclosion devrait rajouter un quatrième cube dans une ville annexe.
C’est très important de gérer cet aspect au plus vite, car même après avoir découvert un remède pour une maladie, elle n’est pas éradiquée et peut toujours être sujette aux éclosions.

Les Évènements et les Crises

Glissées parmi les cartes Ville et Épidémie, on retrouve les cartes Évènement et Crise. Alors que les premiers seront des coups de pouces intéressants pour la partie, on espère ne pas tomber sur les seconds qui mettent des bâtons dans les roues. Les Évènements peuvent éviter aux joueurs de résoudre la phase de propagation par exemple, alors que la carte Crise “Panne Logistique” impose de la résoudre deux fois.

Ces évènements aléatoires rajoutent une couche d’imprévisible aux parties, et une difficulté supplémentaire si on ajoute les Crises au paquet lors de la mise en place.

Petit mais costaud

Pandemic est une série de jeux connue pour sa difficulté. Zone Rouge – Amérique du Nord ne fait pas exception. On pourrait croire que le petit format et une partie raccourcie à une trentaine de minutes auraient tendance à simplifier le jeu… Il n’en est rien. La tension au coeur du jeu n’en est qu’amplifiée. On voit le paquet de cartes Ville fondre comme neige au soleil et les cubes Maladie proliférer sur le plateau.  Par rapport à Pandemic classique, on a un remède de moins à trouver, une seule station de recherche à Atlanta pour faire les recherches de remèdes, et il faut une carte de moins pour lancer la recherche. 

Les actions propres aux spécialistes sont des atouts décisifs dans la lutte contre les épidémies. Chacune trouve sa place au cour d’une partie et il ne faut pas hésiter à faire appel à elles pour s’en sortir. Pouvoir retirer tous les cubes d’une seule ville en une action permet au Médecin d’être efficace et mobile. Niveau mobilité, le Répartiteur est hyper pratique et bouge d’autres pions pendant son tour, permettant d’avoir une stratégie de groupe rapide et sur tous les fronts.

La communication est un des aspects essentiels des parties de Pandemic. Et ce qui nous plait le plus. Pour relever ce challenge corsé qu’est une partie, on ne peut s’en sortir qu’avec des actions bien coordonnées et réfléchies.

Les couleurs des boîtes de Petri 

Visuellement on retrouve l’identité visuelle des épisodes contemporains de Pandemic. Le plateau ressemble à un écran de contrôle de QG avec des teintes bleu électrique et vert fluo. J’aime beaucoup, ça me rappelle les films d’action américains de mon enfance comme Goldeneye. Tout est sur le plateau, les pioches et défausses de cartes, les différentes pistes Propagation et Éclosion, même un rappel de l’ordre du tour. On a une vue globale de la situation, à tout moment et par tous les joueurs. L’intérêt, c’est que l’on peut discuter facilement des  stratégies que l’on souhaite mettre en place. 

On retrouve aussi les petits cubes translucides que j’affectionne tant… Je ne suis peut-être plus objectif quand un jeu en contient. J’aime la couleur qu’ils mettent sur le plateau (même si c’est mieux de ne pas en voir).

Un rhume express ? 

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord s’apparente à une version express et compacte de Pandémic. A l’image des Aventuriers Du Rail – Londres, le jeu arrive à tirer le meilleur du gameplay du jeu de base et à le concentrer pour le proposer au joueurs dans des parties courtes et intenses. 

Les spécialistes incarnés par les joueurs doivent contenir les trois épidémies qui se propagent en Amérique du Nord et trouver un remède à chacune. Cependant la tâche n’est pas aisée. Il faudra gérer les foyers de maladie pour éviter les éclosions et que la situation ne devienne hors de contrôle.

Pour parvenir à contenir la situation et trouver les remèdes, on peut compter sur les capacités des spécialistes mais surtout sur une stratégie de groupe sans faille. La coopération est au centre du jeu, il faut s’adapter et communiquer pour sortir victorieux de la partie.

Pandemic Zone Rouge – Amérique du Nord est donc un concentré de tout ce qui fait le charme du jeu de base. De plus, le petit format du jeu et la durée de partie réduite en font un excellent jeu de voyage. C’est également une excellente porte d’entrée dans la licence Pandemic, on prend le jeu en main très rapidement et si on accroche, on peut poursuivre l’aventure avec les autres titres de la gamme.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie environ 20/30 minutes par partie
Auteur Matt Leacock
Illustrateurs Atha Kanaani et Chris Quilliams
Éditeur Z-Man Games en VO et Edge en VF
Prix 20 € Philibert Magic Bazar
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netMagic BazarLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Philibert

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