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Le Sorceleur – Bragelonne le pare de ses plus beaux atours

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Salut les aventuriers ! Les récentes sorties Beaux Livres de chez Bragelonne sont très orientées vers l’univers du Sorceleur d’Andrzej Sapkowski. Dans cette chronique, nous traiterons de pas moins de 3 ouvrages dédiés à la saga littéraire polonaise de Fantasy. Si vous êtes comme moi, lorsque vous avez aimé une saga, vous cherchez à approfondir vos connaissances de son univers. C’est ce que propose de faire Bragelonne au travers de trois ouvrages très différents et très complémentaires pour autant. Voyons cela plus en détails.

Le dernier vœu illustré 

Troisième volume de cette collection grand format, Le Dernier Vœu vient s’ajouter aux deux autres tomes reprenant les nouvelles Le Sorceleur et Le Moindre Mal, dont on a eu l’occasion de vous parler dans un article précédent.

La recette de cette collection qui nous avait séduits est bien évidemment suivie. On retrouve le même format (28.2 x 1.3 x 37.5 cm) et la même finition toilée / dorure rouge sur la couverture et la tranche. Les illustrations de ce tome sont réalisées par Mikaël Bourgouin. Nouvel illustrateur donc, comme ce fut le cas pour les deux précédents volumes, mais l’artiste n’en est pas à son coup d’essai. Après avoir travaillé sur des ouvrages de bande dessinée tels que Le Codex Angélique ou d’autres travaux de peinture, l’artiste lyonnais a été contacté par Bragelonne pour mettre en images cette nouvelle de Sapkowski

Dans cette nouvelle, Jaskier et Geralt découvrent une urne renfermant un Djiin que les deux compagnons d’aventure libèrent. La créature attaque Jaskier et le blesse gravement, obligeant le Sorceleur à aller chercher de l’aide dans la ville voisine de Rinde. 

La mise en page est aérée et permet de profiter au mieux des visuels, ainsi que du texte. J’ai relu avec plaisir cette nouvelle forte en action et en émotions. Le Sorceleur passe par de nombreuses émotions au cours de cette aventure et elles sont retransmises avec force dans les illustrations de Mikaël Bourgouin. Jaskier et Yennefer qui font leur apparition en images sont superbement représentés. La magicienne est tantôt sensuelle, tantôt forte, à l’image de ce que l’auteur décrit et on sent vraiment le caractère bien trempé de ce personnage incontournable de la saga. 

Mikaël Bourgouin a relevé le défi avec brio. Ses œuvres sont très expressives et donnent vie au récit de Sapkowski. Une nouvelle fois, et bien que l’on soit en présence des travaux d’un nouvel artiste, il se dégage tout de même une certaine cohérence entre les volumes de cette collection. Avec une esthétique globale qui se transmet d’ouvrage en ouvrage et en variant les artistes à chaque tome, le cycle des nouvelles prend vie dans un ensemble harmonieux. Chaque artiste a évidemment sa patte qui lui est propre mais également son sens de l’esthétique et de la composition qui procurent de nouvelles sensations au lecteur a chaque tome.

Personnellement je suis assez fan de ce genre de collections qui viennent enrichir des nouvelles, issues de sagas que j’affectionne, par des illustrations de qualité. J’ai repris sans hésiter les carnets Lovecraft illustrés par Armel Gaulme par exemple, bien que je possède les textes dans d’autres versions. Idem pour les nouvelles de Lovecraft illustrées par François Baranger. C’est pourquoi, avec cette collection du Sorceleur, la question ne s’est pas posée longtemps, en particulier parce que les nouvelles sont ma partie préférée de la saga. L’ouvrage est, comme les autres volumes de cette collection, proposé au prix de 24.90€.

La carte 

Voici l’outil indispensable pour suivre l’évolution des aventures du Boucher de Blaviken et de ses compagnons. Certes il est possible d’en trouver en format numérique pour jeter un œil, mais de mon côté je trouve que rien ne remplace le plaisir de l’objet physique, surtout dans ce format là. 

La carte affiche les dimensions de 593 x 830 mm, ce qui offre un très bel aperçu des contrées parcourues par le Sorceleur. Toujours au niveau de l’objet en lui même, la carte est rangée dans un étui rigide, à tranche carrée permettant de la préserver et de la ranger dans sa bibliothèque. L’éditeur de Fantasy propose également d’autres cartes d’univers différents comme celui de Conan, la tranche carrée permet une identification rapide et un rangement pratique. 

L’étui a également une belle dimension, la carte n’est donc pas trop repliée sur elle même et on a un bon confort de lecture. On est donc devant un objet très qualitatif, beaucoup plus agréable à utiliser que les autres cartes d’univers fictifs que j’ai pu acquérir jusqu’à présent. La carte d’Ankh-Morpork par exemple (que j’aime beaucoup malgré tout) n’est pas aussi qualitative. 

Le papier est également de qualité et c’était à mon sens nécessaire pour un objet amené à être déplié et replié plusieurs fois. 

A noter que la carte est la même que celle proposée dans l’édition Intégrale Kaer Moren du Sorceleur, également éditée par Bragelonne. Si vous avez eu la chance de mettre la main sur cet impressionnant coffret collector, vous pourrez faire l’impasse dessus, vous êtes déjà en possession de l’objet ! Pour les autres lecteurs qui souhaitent l’acquérir, il vous en coûtera 19.90€.
Petite digression, ce n’est pas le cas pour la carte de Conan, dont l’illustration de Didier Graffet est inédite. On a découvert son travail en cherchant son nom suite à la création de cette carte et on est tombés sous le charme de ses œuvres !

Le Sorceleur – Codex

Et pour finir, attaquons nous au codex illustré écrit par Alain T. Puysségur. Si vous êtes un lecteur assidu de nos chroniques sur les ouvrages de l’imaginaire, le nom de l’auteur ne  vous est pas inconnu. Et pour cause, c’est Alain T. Puysségur , auteur de Survie en Terres Lovecraftiennes qui a également rédigé ce codex. 

L’ouvrage rappelle également Cthulhu – Les Créatures du Mythe paru lui aux éditions Bragelonne et Sans Détour. Même format (18.7 x 1.7 x 26.1 cm) , couverture cartonnée, mêmes teintes de couleurs… une fois lus, on a un bel effet de collection dans la bibliothèque, ce qui comble parfaitement mes tocs de bibliothèque.

L’ouvrage est divisé en cinq chapitres dont deux regroupent presque l’intégralité du contenu. Bien entendu les chapitres sur les personnages et les créatures sont les plus développés. Cependant, la géographie de l’univers n’est pas négligée. Après un bref rappel sur la Conjonction des Sphères, événement majeur dans le Witcher, les différentes provinces sont présentées et les différents paragraphes explicatifs sont plus que bienvenus pour synthétiser clairement les informations distillées dans les différents livres. La politique joue une part importante dans le Sorceleur et ces quelques lignes sur les diverses forces en présence sur la terre que foule Geralt mettent en lumière les relations entretenues par ces puissances.

Premier chapitre de taille : les personnages. Tous les protagonistes importants sont compilés et présentés dans ces pages. Chacun a le droit à une citation tirée de l’ouvrage de base ainsi qu’à une illustration pleine page et un texte explicatif. Tous les portraits s’étalent sur une double page, voire même plus pour certains comme Geralt, Yennefer ou quelques autres. 

Les romans ne sont pas avares en descriptions au sujet des différents personnages, mais j’avoue avoir apprécié la lecture de ce chapitre qui a le mérite d’être clair et conçis sur chacun. On se remet en mémoire les différents intervenants en quelques instants, c’est parfait pour capter l’essentiel et accompagner une nouvelle lecture ou éclairer un doute. 

L’ouvrage se poursuit avec le chapitre que j’ai préféré : le bestiaire. Convoquant à la fois des créatures d’un folklore relativement connu, mais également des entités issues des mythes slaves qui sont pour les non initiés (dont je fais partie) beaucoup plus obscurs et exotiques. Ainsi j’ai dévoré le chapitre consacré à ces créatures comme la Kikimorrhe ou le Kelpie tiré de la mythologie écossaise. 

Les illustrations mettent une fois de plus les sujets en valeur. Celle de la Sirène est majestueuse et la créature, bien que connue, arbore une pose très gracieuse  et le plaisir de la découverte des visuels est toujours présent. Une des grandes richesses de l’univers du Sorceleur est d’abriter en son sein des créatures terrifiantes et imposantes comme les dragons, mais également des êtres de plus petite taille et moins dangereux au premier regard comme les Barbegazis. C’est un plaisir de découvrir tous les habitants des terres de Témérie, d’Aedirn et des autres provinces.

L’avantage de ce genre d’ouvrages c’est qu’on peut le savourer d’une traite ou, comme j’aime le faire, par petites touches en lisant les portraits et descriptions de quelques personnages ou créatures entre deux autres activités.
Pour finir, l’ouvrage se conclut sur un petit chapitre, présentant les autres ouvrages autour de la licence. Ces quatre pages de “pub” présentent rapidement les différents livres que l’éditeur propose. Ce volume est disponible au tarif de 30.00 € dans toutes les bonnes librairies. 

Le Codex s’adresse à un public déjà érudit dans l’univers du Witcher. Les résumés individuels donnent les informations capitales sur les différents personnages de la saga, et révèlent des informations de tous les tomes. Il est donc à réserver aux lecteurs ayant déjà terminés les livres ou ne craignant pas les spoils.

Cela dit, ce codex est un excellent compagnon pour une deuxième lecture ou compléter une adaptation en série de qualité douteuse… On n’a pas encore plongé dans le JdR du Sorceleur, mais on imagine que ce codex serait également un bon complément et une aide précieuse à l’élaboration de campagnes. 

Conclusion

On a replongé avec grand plaisir dans l’univers du Sorceleur avec ces ouvrages. Ils offrent tous à leur manière un nouveau regard sur la saga qui s’illustre via de nombreux media. Que ce soit par le biais des nouvelles illustrées, du Codex ou encore de la carte, l’univers prend vie et devient plus concret pour les lecteurs qui n’ont pas poussé leur exploration de la saga au travers des jeux vidéo ou de la série. Bragelonne a mis son expérience et son savoir faire dans la production d’ouvrages de qualité pour éditer ces trois volumes qui viennent donner vie avec élégance à cette saga de fantasy.

Si vous avez un fan de la saga de Sapkowski dans votre entourage, ces ouvrages devraient faire mouche à Noël! 

Apogée – Un jeu qui s’envole jusqu’au firmament

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Salut les spationautes ! Alors que Thomas Pesquet vient de revenir sur notre Planète Bleue, il est temps pour nous de vous présenter le petit dernier d’un studio français que l’on apprécie beaucoup : DTDA Games. Apogée, leur dernier jeu est né de la collaboration entre Sergio Matsumoto du studio de jeux de société et des deux vidéastes Maxime et Hugo Lisoir

Issu d’une campagne Kickstarter, Apogée se décline en 2 versions. Une édition standard et une édition Deluxe, dont on vous parlera en détails dans cet article. La campagne a rencontré un beau succès puisqu’elle a séduit plus de 2500 joueurs et dépassé le palier des 600% de financement. Depuis la campagne de 2020, le jeu a été livré aux backers et est désormais disponible à la vente sur le site de l’éditeur mais également dans les meilleures crèmeries ludiques. 

Sur le pas de tir 

Apogée place les joueurs dans la peau de directeurs d’agences scientifiques qui se livrent une course à la technologie pour être les premiers à accomplir l’objectif de la partie. Pour y parvenir vous devrez mettre en œuvre tous les moyens à disposition pour tirer votre épingle du jeu.

Chaque joueur a son espace personnel et au centre de l’aire de jeu on trouve les pioches et rivières de cartes communes. C’est dans cet espace que l’on trouvera les cartes technologies mais également Ingénieurs et Investisseurs ainsi que les cartes Evénement. Apogée est essentiellement un jeu de cartes, de divers types, mais également de dés qui jouent un petit rôle au cours de la partie.
L’espace de chaque joueur peut être divisé en 2 grandes zones, chacune contenant un plateau dédié. Le plateau joueur recevra les Directeurs de mission qui offriront un pouvoir spécial au joueur mais également les autres membres de l’équipe. Le second plateau représente l’aire de lancement de la fusée à construire.
Les joueurs reçoivent également une carte d’aide sous forme de tableau qui nous a un peu effrayés au début. En apercevant ces colonnes pleines de chiffres on a eu peur de se retrouver dans un jeu extrêmement complexe à appréhender mais il s’apprivoise très rapidement. Cette aide de jeu sert de référence pour vérifier certaines valeurs mais on y revient un tout petit peu plus tard.

Tous des ingénieurs en devenir

On l’a dit plus haut, le but du jeu est de réussir la mission conférée par la carte objectif (choisie en début de partie). Il sera très souvent question de faire décoller une fusée et d’atteindre une certaine destination avec éventuellement certains éléments particuliers à y apporter. 

La première étape sera donc de construire sa fusée en assemblant différents étages, chacun avec sa spécificité de poids et de poussée déterminant les caractéristiques du vaisseau.

Pour construire son engin spatial, les joueurs s’affrontent dans une succession de tours découpés en deux phases.
Durant la première phase de chaque tour, on dévoile et résout une carte Événement qui apporte une touche d’imprévisible dans le tour. Ses effets s’étendent de la limitation d’actions à l’augmentation des probabilités de réussites des lancements. Les joueurs vont ensuite planifier leurs actions du tour en attribuant (face cachée) les différents membres de leurs équipes aux quatre postes de leur plateau personnel. Suivant le poste occupé, les ingénieurs permettront de Construire une carte technologie acquise (on la place sur le plateau aire de lancement à l’étage indiqué), piocher une carte R&D ou Technologie ou encore assigner un Ingénieur au Centre d’opérations spatiales pour pouvoir lancer sa fusée. 

5, 4, 3, 2, 1… Ignition !

Dans la seconde phase, appelée phase d’administration, les joueurs récupèrent des crédits en fonction du nombre d’ingénieurs qu’il leur reste en main. Entre 0 et 3 ingénieurs en main on gagne entre 60 000 et 0 crédits, en revanche, au-delà on en perd. Attention à bien gérer ses équipes et son porte monnaie !

C’est ensuite au Directeur d’agence d’agir. Il peut utiliser 2 actions parmi 7 comme utiliser sa capacité spéciale, recruter un ingénieur (ou en renvoyer un !) mais également, et surtout, effectuer un tir statique ou un lancement. Il dispose également d’une grosse capacité appelée “Intervention de la nation” qui permet d’impacter directement les autres joueurs en leur faisant défausser des dés, cartes technologies ou ingénieurs. Cependant cette action n’est accessible qu’une fois par joueur et par partie.

Les deux actions au cœur du jeu : Le tir statique est particulier dans la mesure où il permet d’obtenir des dés supplémentaires à stocker sur son plateau personnel. Lors de la première phase, certaines actions peuvent nécessiter un lancé de dé Dans ce cas, un dé est commun à tous les joueurs et présent dans l’aire de jeu commune. Si le lancé rate, un joueur peut, s’il en a à disposition sur son plateau, en lancer un supplémentaire pour augmenter ses chances de succès. Le tir statique est accessible seulement aux fusées possédant les deux premiers étages. On lance alors le dé commun et si on obtient un résultat de 4 ou plus, on récupère un dé à placer sur son plateau personnel.

L’autre action est le lancement. C’est à mon sens la partie la plus excitante du jeu et qui va voir vos efforts couronnés de succès ou non. La première contrainte pour réaliser l’action est d’avoir assemblé une fusée complète, c’est-à-dire contenir au moins un élément de chaque niveau (charge utile, étage supérieur et 1er étage), et avoir un ou plusieurs ingénieurs affectés au centre d’opérations spatiales, sur le plateau commun.
C’est à ce moment que la carte d’aide est indispensable : La somme des valeurs de masse et poussée de chaque carte étage donne deux valeurs, en les reportant dans le tableau d’aide, on obtient la valeur de rendement de la fusée. Ensuite le deuxième tableau sert à déterminer quel score il faudra faire avec le dé en fonction du rendement et de la destination souhaitée. C’est tout. Il faut également contrôler que les ingénieurs affectés au Centre d’opérations spatiales ont l’autorité (valeur en bas à gauche de leur carte) nécessaire au moins égale à la valeur requise par la destination. Les ingénieurs peu influents ne pourront que très difficilement, en les associant à d’autres plus performants, mener des missions jusqu’à Titan par exemple.

Le dé vient apporter un peu de piment au jeu avec cette touche d’aléatoire bien sentie qui peut faire qu’un lancement est un succès ou un échec. Il  sera également possible d’acquérir d’autres dés au cours de la partie pour sécuriser ses lancés. En cas d’échec, la fusée n’est pas détruite, on perd donc juste un tour, ce qui n’est pas trop pénalisant mais peut entretenir la tension en jeu en laissant l’opportunité aux autres de revenir.

La partie prend fin à la fin du tour où un joueur complète l’objectif de la carte mission. Si d’autres joueurs y parviennent également dans ce tour, la victoire est partagée. 

Ressenti

Il y a eu beaucoup de règles dans cette chronique car le jeu est très mécanique dans son approche et offre une belle profondeur, il m’a donc paru nécessaire d’en détailler le fonctionnement avant de passer au ressenti. Comme je l’ai dit un peu plus haut, le thème et la fiche d’aide m’ont fait peur au premier abord. (J’ai un vieux passif avec les tables de trigo qui est remonté en voyant la fiche d’aide) Mais après avoir lu les règles, je me suis rendu compte que l’aide ne sert qu’à contrôler les stats de sa fusée pour voir si elle peut atteindre l’objectif, et surtout la valeur de dé à obtenir.  

Les phases de jeu s’articulent bien entre elles et il n’y a pas de temps mort au cours de la partie. On planifie ses actions face cachée, ce qui limite l’espionnage industriel de la part des autres joueurs et il faut penser judicieusement ses actions pour acquérir de nouvelles technologies rapidement pour avoir une fusée opérationnelle à lancer avant les autres. 

La gestion de la main avec le gain, ou perte de crédits servant à la construction des technologies aux différents étages de la fusée est également très bien sentie. On est incités à jouer régulièrement ses ingénieurs, et les affecter aux différents postes plutôt que de tous les stocker en prévision d’une future mission. Mais c’est tout de même possible, et parfois nécessaire. Le jeu tourne bien et la course est serrée dans nos parties. 

Le jeu dispose également d’un mode solo qui dispose de ses propres cartes missions. Globalement le jeu suit le même déroulement qu’en multi mais on dispose d’un nombre de tours limités pour accomplir l’objectif. Hasard du calendrier, et aussi parce que j’ai mis beaucoup trop longtemps à rédiger cette chronique (il était beaucoup trop difficile de résister à une partie plutôt que de s’atteler pleinement à la rédaction) DTDA Games vient de publier une vidéo sur leur chaîne Youtube présentant la démo digitale de ce mode de jeu. On vous en conseille vivement le visionnage si vous souhaitez compléter la lecture de cet article.

Beau comme une fusée

Les créations du studio se démarquent toutes par une direction artistique originale et soignée. On les doit à la talentueuse Manon Potier qui, pour ce jeu, s’éloigne de la technique de l’aquarelle à laquelle elle nous a habitués sur les précédents titres, pour se diriger vers un style crayonné/stylo bille qui colle parfaitement au thème du jeu. On y retrouve également des éléments de fusée typés « blueprints » que l’on voit dans les films et les documentaires. 

Nous sommes très loin d’être calés en matériel de construction de fusées, mais le style graphique et les visuels “techniques” présentés sur les différents éléments de jeu, renforcés par la DA, nous ont directement plongé dans l’ambiance de la Guerre Froide et de la course à l’espace dont elle a été le théâtre. 

On décolle ou on reste au sol?

On vous le disait en introduction, on aime beaucoup les productions de chez DTDA, en grande partie parce que l’on y retrouve un aspect d’artisans du jeu de société, au sens noble du terme. Les jeux nous plaisent, les visuels sont toujours travaillés et entrent dans nos goûts à chaque fois, et pour finir, le matériel de qualité qui renforce l’immersion. Apogée ne fait pas exception (d’autant plus dans sa version de luxe). C’est mon coup de cœur de cet automne pour toutes ces raisons. 

Ce jeu de cartes place les joueurs dans la peau de directeurs d’agences spatiales qui se tirent la bourre pour être les premiers à accomplir l’objectif de mission sélectionné en début de partie. Pour mener son projet à bien, il faudra recruter et affecter des ingénieurs aux différents postes stratégiques permettant d’obtenir de nouvelles technologies pour construire sa fusée. Une fois bâtie, le lancement n’est pas certain pour autant. Ses caractéristiques devront correspondre à celles requises par l’objectif, mais une pointe d’aléatoire viendra pimenter le lancement. 

Apogée combine habilement mécanique et thème dans un jeu qu’on sent documenté grâce à la collaboration entre DTDA Games et les deux vidéastes spécialistes de l’espace. Les visuels de Manon Potier font également mouche et viennent sublimer le matériel. Et vous l’aurez compris, Apogée nous a emmené très haut dans le plaisir ludique !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 7 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes, variable selon les missions
Auteurs Sergio Matsumoto, Hugo et Maxime Lisoir
Illustrateurs Manon Potier
Éditeur DTDA Games
Prix : Environ 39€ Philibert DTDA Games

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Je n’ai pas résisté au plaisir de vous partager la superbe dédicace que l’équipe a eu la gentillesse de nous glisser dans la boîte. Une nouvelle fois, mille merci à vous !

La chasse aux Gigamons – Le memory revisité

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Boite du jeu La chasse aux GigamonsSalut les géniteurs ! Le memory c’est le jeu que tout le monde connaît et que tous les parents ont l’habitude de sortir lorsque leurs têtes blondes veulent jouer en famille. Initialement paru en 2014, La chasse aux Gigamons fait partie de ce genre de jeux pour enfants et en est un digne représentant, puisque le titre de Karim AOUIDAD et Johann ROUSSEL, illustré par Marie-Anne BONNETERRE a remporté en 2015 l’As d’Or enfant et le trophée Enfants du FLIP. Si la version originale était éditée par Elemon Games, c’est désormais Studio H qui est chargé de cette partie. A l’approche de Noël et de la recherche de cadeaux originaux pour les plus petits, La chasse aux Gigamons est-il un titre à mettre au pied du sapin ? 

Un memory classique …

Le memory c’est un peu la valeur sure des foyers avec enfants. C’est rapide, ça permet de développer la mémoire et la réflexion et c’est jouable à tout âge. Difficile donc de renouveler ce genre basique et pourtant si addictif pour les jeunes joueurs, pourtant, La Chasse aux Gigamons arrive à ajouter une légère couche stratégique en proposant d’obtenir de nombreux bonus au fil de la partie. 

Espace de jeu

Comme dans un memory classique, on dispose 9 tuiles face cachée au centre du plateau. Celles-ci représentent 7 personnages – des Elemons – qui semblent être des petits êtres de la forêt représentant différents éléments comme l’électricité, l’eau, la terre ou encore l’air. On place alors le reste des tuiles sur le côté du plateau, ainsi que les Gigamons qui sont eux les évolutions des Elemons et que l’on va pouvoir acquérir. A son tour, le joueur retourne deux cartes et les remporte si elles sont identiques. Lorsqu’il en possède 3 identiques devant lui, il obtient le Gigamon associé et le place devant lui. 

Dans les différentes tuiles, un personnage fait office de joker et permet de remporter une paire même si les deux ne sont pas identiques. Un bon moyen de faire gonfler son stock de tuiles rapidement. Pour corser la partie et éviter qu’elle ne se termine trop rapidement, il est tout à fait possible pour un joueur de subtiliser un Gigamon à un joueur qui l’aurait déjà gagné. Après avoir récupéré deux cartes, le joueur les remplace par deux autres de la pioche et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur remporte 3 Gigamons, ou que la pioche soit vide. 

… mais au concept un peu plus profond

Les différents ElemonsJe parlais de stratégie un peu plus tôt, et celle-ci prend la forme de capacités débloquées lorsqu’un joueur trouve deux tuiles identiques. Par exemple, retourner deux Elemons de type électrique permet de rejouer, et d’autres permettent de gagner une tuile gratuitement, en voler une à un joueur et la remettre dans la boîte, ou encore retourner 4 cartes de l’espace de jeu sans les montrer aux autres pour anticiper un prochain tour. Même si cela peut paraître assez anodin et plutôt simpliste pour des adultes, les enfants ont ici adoré planifier leurs tours en fonction de ce dont ils se rappelaient des précédents tours. 

Ce qui est bien avec La Chasse aux Gigamons, c’est que cette couche apportant les bonus est optionnelle et il est tout à fait possible de se contenter de gagner les Gigamons sans les utiliser. C’est ce que nous avons fait ici avec les joueurs les plus jeunes, pour ne pas leur apporter trop de règles d’un coup. Remporter les grosses figurines a déjà été pour eux un accomplissement et c’est la raison qui a fait revenir le jeu dans leurs envies ludiques assez rapidement après la fin de la première partie. Si le concept a plu, l’esthétisme a également fait son petit effet du côté des parents. Celui-ci est enfantin mais pas dans le sens péjoratif du terme. 

Conclusion

La chasse aux Gigamons est un memory qui permet de jouer avec des enfants de tous âges. Si les plus jeunes se contenteront de collecter les Gigamons, les plus aguerris pourront utiliser les bonus proposés par les tuiles. Avec une esthétique sympathique et un concept un peu revisité, le titre pourra très certainement correspondre aux jeunes joueurs qui n’auraient pas encore ce genre de jeux chez eux. Seul petit bémol, le format de la boite était bien plus élégant dans sa version originale, mais été remplacé par un format classique carré qui est bien plus simple à ranger, mais moins joli. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 5 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs Karim Aouidad et Johann Roussel
Illustrateurs Marie-Anne Bonneterre
Éditeur Studio H
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Test] The Caligula Effect 2

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Furyu et Nis America reviennent après The Caligula Effect, qui était sorti sur PS Vita et Caligula Overdose, la version améliorée de la version PS Vita sur PS4/Switch/PC. The Caligula Efffect 2 est la suite directe de la série, ce qui est vraiment une surprise vu le jeu de niche qu’était le premier opus. Alors que celui-ci souffrait de quelques défauts mais apportait un vrai vent de fraicheur dans le style du tour par tour J-RPG, qu’en est-il de la suite ?

L’aventure est scénarisée par Tadashi Satomi, scénariste de Persona, et avec Takuya Yamanaka à la réalisation. On peut donc avoir beaucoup d’attente pour ce jeu.

Si vous ne voulez pas lire la review, je vous propose celle-ci en version podcast : 

Dans The Caligula Effect 2 une nouvelle virtuadoll nommé Regret a créé le monde de Redo afin de sauver les gens de leurs regrets passés en les emprisonnant sans qu’ils ne le sachent dans une simulation. Grâce à une groupe de musiciens, les Obbligato, qui aident à fortifier Redo, ils charment les habitants et bâtissent leur foi en Regret à travers la musique. Ils sont les principaux antagonistes.

Cependant, ce « paradis » est ébranlé lorsqu’une idole virtuelle nommée χ pénètre dans la réalité virtuelle de Regret et restitue à un lycéen ses souvenirs du monde réel. D’autres étudiants s’éveillent peu à peu via des cauchemars au fait qu’il s’agit d’une simulation. Pour s’échapper de Redo, ils forment le Go-Home Club, un groupe de résistance qui cherche à lutter contre Regret et ses exécutants, les musiciens Obbligato. Leur but ultime, retourner à la réalité !

Nous sommes donc sur la même ligne directrice que le premier opus avec un scénario très semblable. Les deux opus se suivant parfaitement, χ étant la fille de µ venant résoudre les problèmes de se Moebus 2, dont sa mère se fait accuser. χ est une virtualdoll qui n’est jamais sorti et toujours rester en développement, il semble donc qu’elle ne comprenne pas la psyché des humains à cause de ça.  Comme pour le premier, les gens emprisonnés dans ce monde revivent leurs années de lycée pour fuir la réalité et surtout leur regrets. Vous découvrez très vite qu’une 3ème virtuadoll est derrière ça.

Graphiquement pas ouf sur Switch portable ou TV

Ce qui frappe en premier est malheureusement l’aspect visuel global. Les environnements sont pauvrement détaillés, les animations faciales dignes de la N64 et les personnages sont très rigides. Choses qu’on pouvait accepter en 2017, mais pas en 2021 avec une console d’une génération au dessus et un Unreal Engine qui permet beaucoup plus. Je trouve The Caligula Effect 2 déconnecté de la période où il sort.

Ayant joué principalement en portable, j’étais prêt à accepter des détails moins prononcés et une qualité visuelle légèrement moindre que sur la TV. Cependant, là, j’ai été choqué que lors de l’écriture de ce test. C’est que j’ai rejoué à la version PS Vita sortie en 2017, la version PS Vita est largement plus belle, même comparée à la version dock ou PS4. Je trouve la version PS Vita du premier opus plus détaillée et qualitativement plus acceptable que celle-ci.

Même au niveau des personnages et monstres, ils se ressemblent tous beaucoup trop. Le charactère design est très semblable et leurs armes ne sont pas aussi étonnantes ou innovantes que dans l’épisode originel. Pour ce qu’il en est du design des monstres, je trouve que la diversité, bien que présente, n’est pas trop marquée car la base entre eux est trop semblable.

Un scénario identique qui n’ajoute rien 

The Caligula Effect qui était une pépite dans sa proposition de gameplay et de scénario, The Caligula Effect 2, lui, n’innove pas, voire même la qualité du scénario est moindre que l’original. Les personnages de l’équipe du Go-home club sont moins bien développés, par exemple l’idole est là simplement parce qu’une carrière d’idole c’est trop difficile et… C’est tout. Oui, il n’y a pas de sous-histoire ou de traumatisme plus important qui donnerait envie de plonger plus dans la psyché du personnage. Ils sont simplement lisses. Emotionnellement c’est plat. Il en est de même avec les boss de donjon qui sont du même acabit que les héros, un des boss est juste un artiste raté, voilà. La définition même du personnage tient sur un post-it.

Par contre les interactions avec les autres élèves sont plus intéressantes que précédemment, celles-ci présentent des mini-scénarios intéressants. Comme cette élève qui après une visite médicale, dénonce que son professeur d’attouchements obscènes. Or, aucun autre élève n’a remarqué ces faits ou un changement dans la caractère de la jeune fille lors de cette journée. Au fil de votre investigation vous apprendrez que celle-ci faisait courir cette rumeur pour que son amie se rapproche de son professeur dont elle est amoureuse.

La résolution de ces mini-intrigues en discutant avec les PNJs vous apportera des bonus au personnage principal, le rendant plus fort et ouvrant de nouveaux dialogues. Ce système est simplifié par le fait que les effets des amplifications sont mieux indiqués. Ces quêtes sont moins cryptiques que dans le premier opus.

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Un système de combat toujours aussi plaisant 

 

The Caligula Effect 2 a le même système de combat que le premier opus mais avec plusieurs améliorations surtout au niveau de l’interface et de la lisibilité. Il est toujours aussi agréable et j’apprécie vraiment ce système de tour par tour qui permet dans le temps de mettre en place une stratégie pour envoyer un ennemi en l’air par exemple puis l’enchainer dans une magnifique chorégraphie entre les personnages.

 

Les possibilités de contrer les actions des ennemis sont plus lisibles et plus facilement réalisables. Malheureusement le jeu n’est pas vraiment difficile en dehors de quelques ennemis qui ont plus de 20 niveaux de différence avec vous. La seule difficulté sont les boss qui sont parfois difficiles et d’autres, j’ai réussi à les enchainer sans jamais subir une attaque de leur part.

Mais est-ce que The Caligula effect 2 est un mauvais jeu ? Non ! C’est un J-RPG qui sort du lot par son système de combat mais qui malheureusement n’a pas pour moi un scénario suffisamment développé mais qui pourrait très bien plaire à d’autres. Bien que je le trouve moins beau que ce qu’il devrait. Je suis cependant très heureux de voir cette licence n’est pas tombée dans les limbes et que le jeu est sorti des frontières du Japon (traduit uniquement en anglais).  Je recommanderais The Caligula effect 2 ? Oui mais pas à un fan hardcore de J-RPG.

Donjons & Dragons – Entrer dans l’univers du JdR par la grande porte dorée

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Salut les rôlistes ! Cette année, Donjons & Dragons est partout, et ce n’est pas pour nous déplaire. Le plus célèbre des jeux de rôles à fêté ses 47 ans cette année et se met en avant sur différents supports. Au travers des jeux de rôles bien évidemment, pour les joueurs confirmés ou pour les novices par le biais de kits d’initiation, mais également en livres comme on a pu le voir avec la collection Hachette ou dans l’avant dernière extension de Magic l’Assemblée

Larousse, dont on a chroniqué l’ouvrage sur Magic il y a peu de temps, édite un diptyque de livres collectors Donjons & Dragons. Ces ouvrages se destinent aux novices de la licence désireux de découvrir cet univers si riche depuis près de 50 ans. Les deux ouvrages ont une couverture cartonnée et un format de 22.2 x 1 x 29.3 cm et sont de fait confortables à lire. Cette dimension type BD permet de profiter dans les meilleures conditions possibles des nombreuses illustrations.

Le tome 1 

Pensé comme une porte d’entrée dans l’univers de Donjon et Dragons, le tome s’ouvre sur une présentation de la licence avec une frise chronologique de ses débuts en 1974 jusqu’à aujourd’hui. Ensuite, l’ouvrage passe très vite à la présentation du jeu de rôle papier et plus particulièrement à la feuille de personnage et sa création. C’est l’occasion pour les novices de se familiariser avec cet outil indispensable du jeu. Pour faire son choix dans le personnage qu’il pourrait incarner, le lecteur est guidé avec tout un tas d’informations très pertinentes. Ainsi, toutes les statistiques sont passées en revues et détaillées. Cependant les paragraphes dédiés sont assez explicites pour donner la bonne quantité d’informations sans noyer le lecteur sous une masse indigeste de notions techniques. 

Ensuite, de nombreuses autres informations sont distillées au cours de l’ouvrage. un peu comme un fil rouge, les classes et races de personnages jouables sont présentées, guidant le lecteur dans ses choix en dressant un tableau rapide pour l’aider à choisir celle qui lui correspondrait le plus.

L’ouvrage est également parsemé de petits jeux, façon cahier de vacances, je ne suis pas vraiment le public pour ce genre d’activités dans un livre, mais nul doute qu’ils sauront séduire certains lecteurs. En revanche, j’ai beaucoup aimé les “Contes d’une première rencontre”. Présentés comme le récit d’une première partie de jeu de rôle, ces quelques pages retranscrivent le début de campagne d’un groupe de joueurs. Ils permettent aux novices, dont je fais partie, de se familiariser avec le comportement et la narration d’un Maître de Donjon, ce qui est essentiel pour masteriser une partie, mais également en profiter au maximum en tant que joueur. 

Donjons & Dragons à évolué, visuellement parlant, au cours de presque 5 décennies pour arriver actuellement à de superbes illustrations. On peut en apprécier bon nombre tout au long de l’ouvrage qui est richement illustré, mais certains de ces artworks s’étalent sur deux pages. Les dragons sont majestueux et en mettent plein les yeux.


Le tome 2

Dans la droite lignée du premier volume, ce second tome s’évertue à détailler le bestiaire et la géographie propre à l’univers de Donjons et Dragons. Après avoir présenté les classes de héros, c’est au tour des héros et vilains d’être passés au crible. Ainsi on en apprend plus sur des personnages tels que Minsc et Boo ou encore Lolth que les joueurs de Magic ont peu apercevoir dans la précédente extension du jeu de cartes à collectionner.

Ce second tome donne également de nombreuses pistes pour approfondir l’exploration du lore de Donjons & Dragons en dehors du jeu de rôles papier. Ainsi, ce sont les jeux vidéo dans l’univers de la licence et les romans de R.A. Salvatore qui sont présentés. On nous parle entre autres de Baldur’s Gate III, à venir dans les prochains mois, ce qui je doit l’avouer a relancé mon intérêt pour la licence. 

Autre rubrique que l’on retrouve dans les deux tomes : les présentations de divers média consacrés au jeu de rôle Donjons & Dragons. Ici ce sont les podcasts et les chaînes Twitch/Youtube traitant de cet univers qui sont mises en avant. Cependant j’ai une critique à formuler sur cette chronique du livre. Tous les podcasts ou chaînes sont anglophones, certainement dû au fait que ces deux ouvrages soient des traductions on ne retrouve aucun contenu francophone. Je trouve cela dommage, présenter des chaînes en français aurait peut être pu amener de nouveaux joueurs à découvrir la licence par ces média.

Conclusion

Les deux tomes collectors de Donjons & Dragons édités chez Larousse sont une mine d’informations précieuses pour les novices de la licence désireux de découvrir l’univers riche et dense de ce JdR. Pensés pour être accueillants, ces ouvrages sont des versions light des livres de règles et de lore de la plus grosse saga de jeux de rôles papier. Très didactiques, ils accompagnent le lecteur au travers des méandres du jeu. Moins chers que les livres de base nécessaires au lancement d’une partie, mais ne les remplaçant pas, ils sont parfaits pour entrevoir la richesse de l’univers et se faire une première idée du jeu. 

Étant donné la place importante que Donjons et Dragons occupe dans la Fantasy, ces deux tomes sont une bonne introduction au genre tout entier.

Lost Judgment – Back to school

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Jaquette de Lost JudgmentSalut les briseurs de mâchoires ! La série des Yakuza semble enfin s’ouvrir aux anglophobes, puisqu’après Judgment en 2019 et Like a Dragon en 2020, un troisième épisode localisé en Français vient de débarquer sur les machines de Sony et Microsoft des deux générations actuelles. C’est sur Xbox Series X que nous avons eu la chance de découvrir la suite de Judgment sorti en 2019, sobrement intitulée Lost Judgment et qui nous a été envoyée par Koch Media, que nous remercions par ailleurs chaleureusement. 

Mine de rien, la série Yakuza en est à son 7ème épisode canonique avec Like a Dragon, et accueille son second spin-off avec Lost Judgment, disponible depuis le 24 septembre 2021, développé par  Ryu Ga Gotoku Studio et édité par Sega. Si j’étais complètement passé à côté de la série à cause d’une traduction inexistante jusqu’ici, j’avais sauté sur l’occasion de découvrir le quartier de Kamurocho avec la parution de Judgment sur PlayStation 4 et Xbox One. Confinement oblige à l’achat du jeu, je l’avais parcouru de long en large en ne voyant pas les heures défiler. Il faut dire que l’histoire était captivante, pleine de rebondissement et narrée avec brio. S’enchainaient des phases sérieuses et tragiques avec des missions annexes loufoques, cassant le rythme du scénario digne d’un film noir. 

Retour en terres connues

Dans Lost Judgment, on retrouve l’agence de détectives Yagami, œuvrant toujours dans le quartier tokyoïte de Kamurocho, mal famé mais débordant de vie. Suite oblige, avoir terminé Judgment avant de s’attaquer à ce second épisode est un plus non négligeable. Si les références à l’aventure précédente sont nombreuses, notamment avec la présence de personnages connus et de lieux familiers, ne pas les comprendre n’est pas non plus bloquant. Les relations entre les personnages sont facilement compréhensibles, on passera juste à côté des origines de celles-ci et de tout l’historique. On retrouvera également des éléments récurrents de la série Yakuza, et principalement le quartier de Kamurocho, principal lieu fréquenté dans l’ensemble des épisodes. Cependant si Judgment se déroulait uniquement dans ce lieu de perdition régie par les différentes familles de la mafia Japonaise (d’où le nom de la série, si si), Lost Judgment nous fait également voyager jusqu’à Yokohama, lieu bien connu des joueurs ayant fait Like a Dragon

Skateboarding is not a crime !

Parler de ces quartiers est primordial puisqu’au cours de l’aventure on va les parcourir de long en large. Pour naviguer entre ces villes assez éloignées le taxi sera obligatoire, mais il sera également possible d’en profiter pour les déplacements assez long au sein même d’une ville. S’il ne coûte pas bien cher de se déplacer de cette façon, je ne pourrai que vous conseiller de prendre le temps de vagabonder dans la ville à pied pour être plongé complètement dans l’ambiance. Certainement pour parer à ces déplacements incessants qui peuvent rebuter quelques joueurs, Yagami s’est vu doter d’un skateboard qui permet d’accélérer un peu le mouvement. J’aurai aimé pouvoir faire quelques figures et être un peu plus libre des mouvements lors de ces phases. Grabber par-dessus les marches de l’université m’a souvent fait envie, mais j’ai dû me contenter de descendre de ma planche pour utiliser la méthode classique. 

Toujours discuter avant de frapper !

En parlant d’université justement (vous avez vu cette transition skateboardistique parfaite ?), c’est un lieu clé du jeu. On va être amené à enquêter dans ce lieu une bonne partie du temps pour percer les mystères de l’intrigue. Celle-ci débute par une agression sexuelle dans le métro, et prends ensuite une ampleur que l’on imaginait pas en débouchant sur une histoire de meurtre dont on a du mal à tirer toutes les ficelles au premier abord. Je pourrai dévoiler les premiers éléments du scénario pour poser l’ambiance, mais j’ai adoré découvrir l’intrigue par moi même donc je ne vais pas en dire plus. Celle-ci est par ailleurs très bien amenée et prend la forme d’un feuilleton avec des résumés en début de chapitre. Ces petits flashback sont souvent bienvenus et permettent de replacer des événements ou personnages qui peuvent parfois nous sortir de la tête tant les informations s’entremêlent au fil de l’aventure. 

On pourra cependant trouver la progression un peu trop verbeuse par moments, traînant un peu en longueur sur des choses qui pourraient s’accélérer un peu. Heureusement, les dialogues sont passables lorsque l’on arrive à lire plus vite que le flux de parole des protagonistes. Les cinématiques sont, comme dans tous les titres de la franchise, plus nombreuses que les phases de gameplay et on a l’impression d’être dans une série noire plus que dans un jeu vidéo. Loin d’être une critique au contraire, il faudra en être conscient avant de se lancer dans Lost Judgment, au risque d’être déçu de ne pas se trouver dans un bon gros beat’em all comme pourrait le laisser présager les nombreuses phases de baston auxquelles on va tout de même avoir le droit de prendre part. Celles-ci arrivent souvent après une bonne grosse cinématique, mettant en place les enjeux du combat et présentant les différents protagonistes. 

LA BAGARRE !

Comme on peut s’y attendre vu ce que j’en ai dis plus tôt, ces combats sont plutôt un prétexte pour donner la manette au joueur et lui faire comprendre qu’il se trouve toujours dans un jeu vidéo. Mais encore une fois, ce n’est pas une mauvaise chose si l’on sait à quoi s’attendre ! Les combats sont nerveux et contrairement à Like a Dragon, qui a pris le parti du tour par tour, sont libres à l’image des précédents épisodes. Si ceux-ci se révèlent souvent anecdotiques en difficulté facile, on ne pourra que vous conseiller de pousser un peu le curseur pour y trouver une réelle jouissance, si votre volonté n’est pas uniquement de profiter de l’histoire bien sûr. En fonction des situations et des approches que l’on souhaite avoir de nos combats, il est possible de basculer sur 3 modes de combat : le style de la Grue lorsque l’on souhaite esquiver et frapper plus large, le style du Tigre qui est l’approche la plus polyvalente ou le style du Serpent lorsque les ennemis sont armés et que l’on souhaite se protéger. S’ils peuvent s’avérer utiles dans des difficultés plus élevées, la simplicité en mode facile fait que l’on se cantonne souvent à conserver le même, sauf quand il est demandé de basculer sur l’un ou l’autre. Pour apporter un peu de profondeur à cette débauche de violence, de nombreuses améliorations sont à débloquer pour chaque mode.

Si notre détective et son acolyte Kaito qui nous épaule régulièrement sont plutôt portés sur la castagne, il ne faut pas oublier que la discrétion est de mise dans ce genre de métier. C’est ainsi que quelques phases d’infiltration viendront ponctuer l’histoire, sans jamais vraiment réussir à convaincre. Elles sont assez sommaires et ne demandent pas une grande implication. Jeter une pièce pour qu’un garde détourne le regard ou se déplacer au bon moment sont à peu de choses près les actions qui sont proposées. L’IA est d’ailleurs assez permissive et permet de corriger le tir rapidement lors de mouvements hasardeux.

D’autres phases de jeu prendront la forme de jeux de rythme, mais les plus intéressantes seront celles d’enquêtes. Elles ne sont pas non plus compliquées, mais permettent de se mettre un peu plus dans le rôle du détective. Il faudra alors analyser des scènes de crime par exemple, et trouver tous les éléments intéressants dans celles-ci. On aurait aimé ne pas être trop pris par la main, et que les indices ne soient pas si évidents. Enfin, Yagami peut désormais faire un semblant de parkour en grimpant sur certains endroits bien définis par l’histoire. Il n’est pas possible par exemple d’escalader n’importe quel élément du décors à tout instant pour appréhender une situation d’une façon alternative.

Des à-côtés aussi nombreux que variés

L’histoire de Lost Judgment tient le joueur en haleine de longues heures à l’image de tous les épisodes de la franchise Yakuza. Venir à bout de l’intrigue demandera une grosse implication, frisant la trentaine d’heures, mais doubler cette durée de vie est chose aisée tant les villes fourmillent de détails et quêtes secondaires sur lesquels s’attarder. Généralement dans les jeux j’ai tendance à ne pas me préoccuper des histoires annexes car mon temps de jeu n’est plus aussi étirable qu’avant, mais dans Lost Judgment et son prédécesseur je me suis surpris à les enchaîner même en plein milieu de l’intrigue sans me lasser.

On retrouve également beaucoup de jeux dans les salles d’arcades sur lesquels se défouler un peu. Le ton des quêtes annexes est bien plus léger et demandera par exemple de faire équipe avec un chien détective ou d’enquêter sur des phénomènes rapportés par des passants. Ces petits suppléments permettent de désamorcer un peu le sérieux et le tragique du scénario principal, et d’y revenir en ayant soufflé un peu. Celui-ci aborde en effet pas mal de thématiques assez dures comme le harcèlement scolaire et le suicide, qui pourraient troubler des joueurs ayant de près ou de loin été sujet à ces problèmes. Les scénaristes ont d’ailleurs fait du bon boulot et arrivent à apporter des pistes pour éradiquer ces choses, sans pour autant rentrer dans le niaiseux. 

Quasi parfait mais …

Bien que bourré de qualités, Lost Judgment n’est pas non plus exempt de défauts. Fort heureusement ceux-ci sont mineurs et ne font pas baisser l’aura que le jeu possède. On pourrait par exemple trouver quelques inégalités graphiques par moment, mais le titre est tellement cohérent dans son esthétique qu’ils ne retiennent pas l’œil. Le fait que le titre soit assez pompeux sur les dialogues est également quelque chose qui peut rebuter, mais c’est également une marque de fabrique de la série Yakuza, et ceux-ci sont finalement souvent assez intéressants pour ne pas nous perdre. Enfin le dernier point qui m’a fait tiquer, est que tous les dialogues entre les protagonistes n’ont pas bénéficié d’un doublage audio. Les cinématiques de l’intrigue sont toutes jouées et doublées par des acteurs voix, mais lorsque l’on passe sur certaines quêtes secondaires ou quelques dialogues moins important, on se retrouve devant des dialogues façon visual novel. Un parti prit pour sûrement demander moins de travail sur les doublages, mais qui surprend un peu devant un jeu de cette ampleur. Pour contrecarrer ce point, le jeu est sous-titré en français comme évoqué plus haut, et il est ensuite possible de choisir l’anglais ou le japonais pour la partie audio On ne saura que vous conseiller de choisir la version originale pour plus d’immersion. 

Le jugement dernier

Lost Judgment fait suite à l’excellent Judgment sorti deux ans plus tôt. Faire un second épisode basé sur un spin-off peut être un pari risqué, mais force est de constater que Sega et Ryu ga gotoku studio confirment l’essai avec brio. Crier au chef d’œuvre est peut être un peu fort, mais on s’en rapproche énormément avec ce second épisode qui confirme les bases établies dans le premier opus, tout en rajoutant des éléments non négligeables. L’histoire est captivante du début à la fin et le tout prend place dans des quartiers cohérents et agréables à parcourir. Pour ne rien enlever aux multiples qualités qu’offre Lost Judgment, la durée des vies est on ne peut plus correcte et largement augmentée par des à côtés que même les réticents aux quêtes secondaires vont adorer.

Le titre s’adresse principalement à tous les joueurs qui ont un jour ou l’autre voulu se plonger dans la série des Yakuza mais en ne franchissant pas le cap devant la barrière de la langue, et surtout à tous ceux qui ont adoré le premier épisode. C’est vraiment une bonne entrée dans l’univers de cette saga mythique, même si l’on ne peut que vous conseiller de débuter par le premier épisode, qui permet de déjà connaitre le background des personnages et les relations entre chacun.

Almadi – La 1002ème nuit

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Plateau de jeu d'Almadi

Boite du jeu AlmadiSalut les architectes ! Quand on vous disait dans notre article sur Hot & Cold que l’éditeur Funny Fox enchaînait les sorties, on ne vous mentait pas. Après la déduction coopérative, aujourd’hui nous allons parler construction et optimisation avec Almadi, un titre de Mathieu Bossu (Animix Park) et François Gandon, illustré par Victor Dulon et disponible depuis septembre. 

A première vue, j’ai eu l’impression de me trouver devant un clone de Zerzura tant l’esthétique d’un Moyen-Orient fantasmé que partagent les deux titres est similaire. La comparaison s’arrête là, même si l’on retrouve des éléments de matériel quelque peu semblables. Mais assez parlé de Zerzura, ce n’est pas ce jeu qui nous intéresse aujourd’hui et on vous laisse relire notre article dessus si cela vous intéresse ! 

Plateau de jeu d'Almadi

Ce qui marque dès la prise en main d’Almadi, c’est que pour un si petit format, le poids de l’objet est relativement élevé. En ouvrant la boîte on retrouve des compartiments dans un plastique thermoformé que mon côté écolo désapprouve mais que je trouve tellement plus agréable. Dans un si petit espace se côtoient tout de même 88 tuiles, un plateau central, 5 plateaux individuels qui feront office de tuiles de départ, ainsi qu’une centaine de cartes que nous détaillerons plus tard. Enfin on a le droit à des petits rubis en plastique qui font leur petit effet. On a vraiment l’impression d’avoir en notre possession des pierres précieuses, et non pas de jetons basiques en carton. 

Les 1001 nuits viennent de s’achever, et vous avez été missionné pour construire un palais à la princesse Shéhérazade. Il va falloir construire ce nouveau royaume, Almadi, en agençant au mieux les bâtiments, les oasis verdoyantes et les marchés débordant de vivres. Pour ce faire, chaque joueur va placer devant lui une tuile de départ composée de 4 cases et représentant chacune : un marché, une oasis, une caravane et un palais. Le choix de la tuile peut être laissé au hasard, ou bien à la bonne volonté des joueurs. En effet, chaque plateau individuel ne présente pas les mêmes caractéristiques, et amène les joueurs à composer leurs actions à venir différemment. A vrai dire, ne connaissant pas le tirage des tuiles à l’avance, il est difficile d’établir une stratégie dès le choix du plateau individuel. 

Plateau central

La mise en place du reste est assez rapide. On place le plateau central, on mélange les cartes paysages (oasis, palais, marché et caravane) en en conservant un certain nombre en fonction du nombre de joueurs et on en place 8 sur le plateau central face cachée. Les cartes mosaïques et étals et les rubis sont également disposés à proximité du plateau. Enfin, on prend des cartes d’objectifs. 

Le but du jeu est de créer son royaume en prenant comme départ notre plateau individuel, puis en l’étayant en partant sur la droite de celui-ci en respectant certaines contraintes de pose et en déclenchant des effets grâce à l’agencement choisi. 

La mécanique du jeu s’articule autour de deux étapes. Premièrement le joueur analyse les 8 tuiles disponibles sur le plateau central et en sélectionne une en notant le numéro de la ligne sur laquelle elle se trouve. Il doit ensuite la placer sur son royaume en respectant plusieurs règles, à savoir qu’elle doit être placée sur la même ligne que le numéro d’origine sur le plateau central, être disposée sur la droite et adjacente orthogonalement. 

Le début de partie

Une fois placée, la tuile peut déclencher un ou plusieurs effets si celle-ci possède un côté “activation” (le côté avec une petite flèche) ou qu’une tuile adjacente en possède un accolé à un pictogramme “effet”. Il est possible d’en déclencher un bon nombre simultanément si les placements précédents ont été faits intelligemment ! Les stratèges pourront ainsi prévoir leurs coups à l’avance, alors que les novices placeront peut-être certaines tuiles sans vraiment réfléchir aux actions suivantes. C’est vraiment un côté calculateur que l’on a apprécié, qui fait que le jeu en apparence simple peut finalement donner lieu à des scores assez divisés. Les effets prennent différentes formes, allant du déplacement d’une tuile en s’affranchissant de la règle de placement sur le numéro de la ligne, à la prise de cartes “mosaïques” ou “étals” qui vont bonifier les calculs en fin de partie. 

Les objectifsEnfin nous avions évoqué les objectifs sans pour autant les détailler. En effet, ceux-ci ne sont pas disponibles dès le début de la partie et pour tout le monde. Pour y avoir accès il faut les débloquer via un effet. Cet objectif devient alors accessible pour son possesseur, mais pourra lui être retiré si un autre joueur le souhaite et qu’il n’a pas encore été accompli. Enfin les rubis sont des valeurs sûres puisque si les autres effets sont liés à certaines règles de placement, les rubis rapportent des points immédiats en fonction du nombre possédé. Toutes ces étapes terminées, le joueur remplace la tuile qu’il a placée par une autre sur le plateau central, et ainsi de suite jusqu’à ce que la pioche des paysages soit épuisée.

Le décompte des points est assez laborieux à première vue, mais heureusement une aide de jeu est fournie à chaque constructeur et évite des allers retours vers le livret de règles. Il faut en effet comptabiliser le nombre de cartes oasis adjacentes, le nombre de caravanes formant un groupe, comptabiliser les palais reliés à des oasis / marché ou encore les objectifs remplis. Attention, car tous les objectifs non terminés font perdre des points ! Ceux-ci prennent de nombreuses formes et ne manqueront pas de varier les plaisirs. 

Les personnagesUne fois le titre maîtrisé, il est possible de rajouter un peu de profondeur au jeu en y ajoutant toute une partie de gestion de personnages. Si cet ajout aurait pu faire l’objet d’une extension à part entière, l’intégrer à la version de base est une initiative que l’on ne peut que saluer. Ces personnages nombreux (26 quand même !) sont à recruter en cours de partie par le biais des rubis, que l’on défausse alors en échange de l’acquisition d’un personnage. Tout comme les effets, les personnages peuvent avoir des effets en cours de partie, ou bien apporter du bonus lors du décompte des points. Celui-ci subit d’ailleurs quelques modifications en intégrant ces personnages, mais rien de plus complexe puisque seuls les rubis voient le fonctionnement de comptabilisation modifié. 

Conclusion

Almadi est un jeu de placement de tuiles dans lequel les joueurs vont devoir placer des tuiles selon certaines contraintes et déclencher des effets en fonction des tuiles déjà posées. Avec une esthétique très agréable et des mécaniques simples, le titre est on ne peut plus accrocheur et pourra convenir à des joueurs novices comme plus expérimentés notamment grâce à la profondeur stratégique qui peut être mise en place une fois que l’on a compris comment optimiser les placements. 

Nous avons beaucoup apprécié l’apport des personnages qui une fois intégrés à la partie ne manqueront pas de toujours l’être pour les précédentes. Avec pas mal de possibilités, ils auraient pu être intégrés par le biais d’une extension vendue séparément, donc c’est une bonne chose que les auteurs les aient incorporés dans la version de base. Les parties sont relativement courtes et le jeu se laisse apprivoiser rapidement, même s’il faut quelques occurrences pour le maîtriser pleinement !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Mathieu Bossu et François Gandon
Illustrateurs Victor Dulon
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 27€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Magic Arena – le kit de démarrage

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Salut les Mages ! On vous a présenté il y a un an et demi Magic Arena dans les grandes largeurs. Cette version numérique du jeu de cartes à collectionner (JCC) est pour nous une bonne alternative au jeu physique que l’on ne peut plus pratiquer autant qu’on le souhaiterait. Les contraintes familiales, professionnelles, les autres jeux… nous empêchent de nous retrouver aussi souvent qu’on le souhaiterait pour taper le carton. On était parfois mieux dans notre vie d’adolescents !

Si vous souhaitez retrouver notre présentation de Magic Arena, vous pouvez lire l’article dédié ici. Ce qui nous intéresse aujourd’hui c’est le kit de démarrage pour Magic Arena

Allez viens, on est bien !

Destiné aux débutants, ce pack d’introduction au jeu de cartes s’adresse aux joueurs de cartes physiques et numériques. Un code permet de récupérer en ligne, dans Magic Arena, tout le contenu de l’édition physique de ce pack. 

Pour accueillir les nouveaux joueurs, le pack contient un petit guide de jeu présentant les règles de base ainsi que le glossaire des termes les plus courants du jeu. Personnellement ça m’a fait bizarre de voir que les règles d’un jeu aussi riche tiennent sur 3 pages, complétées par quelques pages de définitions. Mais la magie du jeu de Richard Garfield réside dans cette simplicité mécanique au premier abord qui ouvre les portes vers un océan insondable de possibilités avec les différents effets de cartes.

Quatre des 5 couleurs de magie du jeu sont présentes au sein de ce pack, au travers de 2 decks préconstruits de 60 cartes. Les cartes sont réparties en un jeu Noir-Vert et un jeu Bleu-Rouge. Seul le Blanc est absent de ces decks. Les cartes sont issues des dernières extensions, formant pour le moment le format standard 2022. C’est à dire que toutes les cartes obtenues dans ce pack sont jouables en format standard (après que la rotation d’extensions ait eu lieu).

Le jeu Vert-Noir (Guilde Golgari)

Ce deck préconstruit, servant d’introduction à l’univers reprend les grandes caractéristiques des couleurs de magie qui le composent. Le Noir va utiliser les forces maléfiques pour détruire les créatures adverses et attaquer les points de vie de l’adversaire.

Un grand pouvoir a également un coût. Le Noir utilise les points de vie du joueur comme ressource pour lancer ses sorts ou utiliser ses capacités. Ainsi, Asmodée l’archifiélon permettra de piocher 7 cartes, offrant un avantage considérable au joueur, mais au prix de 7 de ses points de vie. 

Les Vampiriens vont de leur côté siphonner la vie de l’adversaire en arrivant en jeu, de quoi remonter un peu après une utilisation du pouvoir d’Asmodée l’archifiélon (ou en préparation).

Mais le Vert c’est également la puissance de la Nature avec de grosses créatures comme le Baloth Plaqueroc avec un très bon rapport force/endurance à 6/6 pour 7 manas, que viennent renforcer les mots clés défense talismanique et célérité. Le sort ne peut pas être contrecarré (utile contre un jeu bleu) et peut être kické pour ajouter 4 marqueurs +1/+1 à la créature lors de son arrivée en jeu.
L’Elite de la garde des dragons recevra quant à elle un marqueur +1/+1 à chaque fois que son contrôleur lancera (ou copiera) un sort d’éphémère ou de rituel. Et le jeu en contient 9, de quoi la booster correctement au cours d’une partie. Il faut ajouter à cela sa deuxième capacité qui lui permet de doubler son nombre de marqueurs pour 6 manas. 

Plusieurs sorts ou créatures permettent de booster les stats de ces dernières et d’avoir ainsi une puissance d’attaque assez conséquente. Les Colonies de Scurrides possèdent le trait Portée, pour bloquer les créatures avec le vol dont les jeux Bleu sont assez friands, de quoi équilibrer les forces.

Le jeu Bleu Rouge (Guilde d’Izzet)

Une nouvelle fois, le deck reprend l’ADN des deux écoles de magie pour le mixer de manière intéressante. On va retrouver l’agressivité du Rouge et le contrôle du Bleu. 

Le Bleu dans Magic représente la magie dans sa forme pure. Les personnages et les sorts de cette couleurs sont puissants et proposent beaucoup d’effets de contrôle. C’est à dire que l’on trouve des contresorts pour annuler les sorts adverses, des sorts pour renvoyer les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou encore faire piocher des cartes. 

L’Invocateur de cyclone illustre parfaitement le propos. Cette énorme créature d’une force et endurance de 7/7 renvoie dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures et permanents présents en jeu. Le deck en contient plusieurs, ce qui peut donner l’avantage à un certain moment du jeu. De son côté, le Flagelleur mental permet d’acquérir le contrôle d’une créature adverse tant qu’il est en jeu. 

Les sorts Bleu très puissants ont un coût élevé en mana. Pour pallier à cet inconvénient et être actif en début de partie, il est intéressant de le combiner avec le Rouge, basé sur une magie de destruction et de petites créatures très agressives. 

La Cavalerie Axgardienne est une 2/2 pour 2 manas et possède la meilleure illustration du pack ! Elle représente un nain sur une chèvre de combat, je ne pense pas que ce soit possible de faire plus épique ! Blague à part, en donnant la célérité à une autre créature, ce qui augmente le potentiel agressif du deck.

Conclusion

Ce type de packs s’adresse bien évidemment essentiellement aux nouveaux joueurs et les vétérans n’y trouveront que peu d’intérêt. Cependant, les deux decks proposés sont intéressants à jouer en l’état et permettent d’appréhender Magic avec douceur. Épaulé par un guide de jeu clair et concis, les nouveaux venus dans l’univers devraient y trouver leur compte. S’ils accrochent au concept du jeu, ces deux decks font également une bonne base à laquelle ils pourront greffer leurs nouvelles cartes selon leurs envies. Je trouve ces decks bien faits dans la mesure où ils proposent des styles de jeu variés et contiennent des cartes qui intéragissent avec des effets intéressants. On s’éloigne du deck très basique avec quelques créatures et des sorts de dégâts directs. Les synergies Noir/Vert et Bleu/Rouge fonctionnent bien et poussent les joueurs à creuser le gameplay. 

Proposé à moins de 10€, ce pack permet à deux joueurs de découvrir l’univers de Magic l’Assemblée avec deux decks intéressants.

Le code fourni dans le pack permet d’ajouter le contenu des deux decks à sa collection virtuelle dans Magic Arena, de quoi tester les jeux dans tous les sens contre de nombreux adversaires sans bouger de chez soi. 

 

Hot & Cold – Le jeu le plus chaud de ta région ?

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Contenu de la boite de hot & cold

Boite de Hot & ColdSalut les enquêteurs ! On vous a déjà parlé de pas mal des jeux de Funny Fox, tout jeune éditeur qui en à peine un an à sorti quelques très bons titres comme Dinner in Paris, Photoshoot ou encore Royal Secrets. Dans la continuité de sa ligne éditoriale, la marque au renard à sorti en août 2021 Hot & Cold, un jeu d’ambiance de Markus Slawitscheck dans lequel coopération et investigation vont être les maîtres mots de vos parties. 

Hot & Cold étant un jeu d’ambiance, il est nécessaire d’être plus de 3 joueurs, mais quasiment indispensable de monter jusqu’à 5 larrons ou plus si l’on veut que la partie soit intéressante. Le contenu de la boite est assez sommaire et permet une mise en place rapide correspondant parfaitement à ce type de jeu. On retrouve dans celle-ci un plateau de jeu central sur lequel seront disposées les cartes, 30 cartes températures, un sablier, un socle de carte en forme de glaçon, quelques jetons de points et 200 cartes avec des mots indices. 

Mot clé à deviner

Les parties se déroulent asymétriquement. Deux joueurs côte à côte vont piocher une carte avec un mot indice dessus, puis la placer sur le socle de façon à ce que les autres joueurs ne puissent pas voir ce mot. Chaque membre du binôme prend 15 cartes températures et les mélange tout en masquant de tous les autres joueurs le contenu de chaque carte. Le sablier est retourné et la partie déduction commence. 

A son tour, un membre du binôme pioche une carte température tout en ne dévoilant pas le contenu de celle-ci, puis doit trouver un mot en relation avec le mot indice que seul son acolyte connaît. Là où certains jeux de déduction demandent de deviner un mot à partir d’un autre, là il est demandé de trouver la température de l’indice donné par son partenaire. Par exemple si le mot clé de la carte indice est “Cirque”, en fonction de la carte température que le joueur à en main il pourra donner les indices suivants : 

  • Chaud : le mot pourrait être funambule, spectacle ou clown qui sont des mots facilement assimilables au cirque ;
  • Tiède : Pop-corn, qui est quelque chose que l’on trouve aussi, mais quand même un peu plus vague ;
  • Froid : Chou-fleur, qui normalement n’est pas quelque chose que l’on trouve dans les cirques, du moins je crois. 

Cartes températuresSi le binôme trouve la température de la carte, alors celle-ci est placée sur le plateau central et rapporte un point en fin de manche. Le cas contraire, on défausse la carte et le second joueur doit à son tour faire deviner la température de sa carte. La partie la plus compliquée est clairement de trouver un indice, car si trouver un indice pour les cartes “Chaudes” ou “Froides” est assez facile, en trouver un Tiède relève parfois de la torture selon le mot de départ. La manche prend fin lorsque le sablier a écoulé son dernier grain, ou que toutes les cartes températures sont épuisées. 

Je parlais d’asymétrie au début de l’article, car pendant que le binôme de joueurs tente de déduire la température de leurs cartes, les joueurs restant ne se tournent pas les pouces. Ils doivent bien écouter et analyser l’ensemble des indices donnés pendant la manche, pour essayer de voler des cartes froides (et uniquement les froides). S’ils pensent qu’un mot clé donné par un joueur correspond à une carte froide, alors ils peuvent jeter un jeton de point au milieu de la table (avant que le second membre du binôme donne sa réponse) et crier “FROID”. S’il s’avère que la réponse est exacte, 2 points seront remportés par le voleur de carte. Dans le cas contraire, le jeton sera perdu. Il est donc crucial d’être quasiment certain de sa réponse avant de miser son jeton.

Jetons de hot & coldLa seconde possibilité pour les observateurs, est de deviner le mot indice de base, également en analysant tous les indices donnés lors de la manche. Là ce ne sont pas deux points qui seront gagnés par le joueur, mais quatre ! De quoi augmenter sa réserve de jetons assez rapidement et ainsi pouvoir miser plus facilement aux tours suivants. 

A la fin de la manche, on récupère les jetons gagnés et le second binôme de la table pioche une carte indice et reprend le même déroulé. On tourne ainsi deux fois, le temps que chaque joueur ait joué en binôme avec ses deux voisins de table. 

Le jeu le plus chaud de ta région ?

Hot & Cold est un jeu d’ambiance de déduction coopératif dans lequel des binômes vont devoir trouver des mots clés en rapport avec une carte indice qu’eux seuls connaissent. Asymétrique, le jeu ne laisse pas de côté les autres participants car ceux-ci doivent également prendre part à l’analyse des indices pour essayer de remporter des points au dépend des deux joueurs “actifs”. 

Avec 200 cartes indices sur lesquelles sont inscrits deux mots, on tombe rarement sur les mêmes et la rejouabilité est donc assurée. Les parties sont ultra rapides et nerveuses grâce au sablier qui met la pression aux joueurs et fait parfois hausser le ton (gentiment) lorsque le deuxième membre du binôme ne parvient pas à trouver un indice assez rapidement ou que les mauvaises réponses s’enchaînent. 

Comme So Clover qui ressort régulièrement lors de nos soirées jeux, Hot & Cold ne manquera pas de revenir sporadiquement en début de soirée avant de s’attaquer à des parties plus conséquentes. C’est également un titre dont les règles sont explicables en moins de 30 secondes, permettant ainsi de sortir la boîte avec n’importe quel public et confirmant que Funny Fox est sur la bonne voie pour devenir une référence du jeu familial !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 8 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteurs Markus Slawitscheck
Illustrateurs Alain Boyer
Éditeur Funny Fox
Prix : Environ 18€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Magic Légendes – A la découverte du lore de Magic l’Assemblée.

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Salut les magiciens ! Avec la sortie de la nouvelle extension Innistrad – Chasse de Minuit pour Magic l’Assemblée, l’actualité du célèbre TCG de Richard Garfield est chargée. Mais la licence est également présente sous diverses autres formes dont les livres. L’ouvrage dont nous allons parler aujourd’hui nous a été fourni par Larousse. Il s’agit de Magic Legends qui présente les grandes figures de l’univers Magic. 

Magic vit depuis plus de 25 ans maintenant et son univers ne cesse de se développer au fil des extensions. Les joueurs assidus sont bien entendus incollables,  décortiquent la moindre phrase d’ambiance présente sur les cartes et vont lire le lore de chaque extension à sa sortie pour recoller tous les morceaux. J’ai d’ailleurs passé de nombreuses heures à faire cela avec mes toutes premières cartes Magic, et c’est en quelque sorte cette narration très parcellaire qui contribue à la magie du jeu. Un peu comme dans la série des Souls dans laquelle les joueurs ne peuvent saisir l’ampleur du lore que s’ils se donnent la peine de lire toutes les descriptions d’objets, Magic ne se révèle pleinement qu’aux passionnés qui suivent la même démarche. 

Cela dit, Magic est parfaitement jouable et très appréciable même sans s’intéresser une seconde aux personnages et lieux qu’ils foulent. Depuis ma reprise du jeu il y a quelques années, après une pause d’environ 10 ans, j’avoue ne plus avoir le temps de m’adonner à la lecture de tous les textes d’ambiance ou des romans/comics dans l’univers du TCG de Richard Garfield. Ceci est renforcé par le fait que je joue beaucoup plus à la version numérique du jeu sur Magic Arena qu’à la version physique. Les textes d’ambiance sont relégués au second plan sur Arena et je ne prends pas la peine d’aller les chercher pour les lire. 

Je joue depuis des années avec Avacyn, Niv Mizzet et autres Meren sans connaître une once de leur histoire. C’est là qu’intervient l’ouvrage Magic Legends écrit par Jay Anneli et édité par Larousse

L’encyclopédie visuelle

L’ouvrage est de prime abord très attrayant. La jaquette souple qui recouvre la couverture cartonnée est très colorée et attire l’œil. Le format est également agréable. Avec ses 18.5 x 23.3 cm, la lecture du livre est confortable et on profite tout de même des illustrations qu’il contient. 

Le livre est découpé en plusieurs chapitres consacrés aux différents plans sur lesquels l’univers s’étale. Au cours de leurs aventures les personnages sont amenés à arpenter différents plans interconnectés et formant le multivers Magic. Ainsi j’ai appris que Mirrodin, une des dernières extensions jouées avant ma pause, avait été contaminée pour devenir la Nouvelle Phyrexia, abritant les terribles praetors. Chaque plan est présenté en début de chapitre et donne de précieuses informations sur les créatures que l’on va croiser dans les pages suivantes. 

Chaque personnage est lui aussi présenté sur au moins une page, avec une ou deux illustrations et un paragraphe de lore. Ce que j’ai beaucoup apprécié c’est que les illustrations ne sont pas toujours celles des cartes, on a parfois des illustrations alternatives ou même des concepts arts, choses que je n’avais jamais vues pour l’univers Magic. Il est plaisant de pouvoir profiter des ces illustrations en plus grand format que celui de la petite fenêtre d’une carte. On n’est certes pas non plus sur un format A4, voire plus, pour en prendre plein les yeux, mais c’est déjà très correct. De plus, l’ouvrage est proposé au prix de 19.95€, ce qui est relativement peu cher au vu de la qualité de l’objet et des illustrations qu’il contient. 

Au fil des 256 pages, ce sont 112 personnages et créatures légendaires qui sont décrits et introduits aux lecteurs. Le format fait que l’on peut le parcourir en pointillés, s’attardant sur quelques personnages par courte session de lecture ou alors le lire quasiment d’une traite comme je l’ai fait. J’ai pu rattraper mon retard sur les créatures légendaires des plans d’Alara, Ixalan et Amonkhet notamment dont j’ignorais tout.

Une mine d’informations

Les paragraphes de présentation contiennent les informations essentielles sur chaque créature ou personnage. Leur organisation au sein du livre permet d’avoir un aperçu cohérent et global des personnages. On comprend ainsi mieux leur affiliation à certaines magies mais également leurs éventuels changements de couleurs au travers des extensions. 

La trame scénaristique et les relations que ces personnages entretiennent apparaissent donc en filigrane et apportent de la profondeur au jeu. Il est à noter que les Planeswalkers, ou arpenteurs comme disent les vieux, sont absents de cet ouvrage. En effet, chacun est présenté dans un autre livre de la collection édité par Larousse : Magic – L’éveil des Sentinelles

Magic – Légendes est une très bonne lecture pour ma part. Elle m’a permis d’étoffer mes connaissances sur le lore de ce qui est très certainement mon jeu de cartes favoris. Peu de jeux m’ont autant fascinés que Magic au cours de son histoire. Cette encyclopédie visuelle s’adresse tant aux joueurs débutants désireux de plonger plus profondément dans cet univers qu’aux joueurs chevronnés qui cherchent à approfondir leurs connaissances et à se perdre dans les superbes illustrations du jeu, dans un format beaucoup plus confortable. 

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