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Commander Legends – D&D La Bataille de la Porte de Baldur – Du commander en veux-tu? En voilà !

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Salut les Magiciens ! Alors que la nouvelle extension de Magic dédiée au format commander s’apprête à sortir, on a eu la chance de recevoir quelques boosters et un pack d’avant première pour découvrir son contenu. On remercie Wizard of the Coast pour cet envoi et les belles surprises qu’on a pu avoir en ouvrant ces packs.

Cette extension est donc orientée Commander (aussi appelé EDH). Ce format de jeu impose quelques contraintes aux joueurs pour la création de leurs decks. En effet ils devront choisir un Commandant, ou général, et orienter leur deck de 99 autres cartes autour. Le commandant doit être une créature légendaire et le deck ne pourra contenir que des cartes avec des coûts de lancement dont les symboles colorés sont présents sur la carte commandant. Et pour finir, le deck devra respecter la règle du singleton, c’est à dire qu’outre les terrains de base, il ne pourra contenir qu’un seul exemplaire de chaque carte.  

On commence une partie avec 30 PV et le format peut être pratiqué par équipes. 

Parmi les quelque 361 cartes de cette extension, on trouvera naturellement bon nombre de créatures légendaires pour créer de nouveaux decks ou tout simplement pour améliorer vos packs déjà construits. Évidemment toutes les cartes de Commander Legends-la Bataille de la Porte de Baldur sont compatibles avec les autres extensions et formats. Mais certaines sont tout de même orientées EDH, comme la traditionnelle Tour de Commandement, et seront peu ou pas utiles dans d’autres formats, mais elles ne constituent pas la majorité de ce set. 

Les héros emblématiques de la licence Donjons & Dragons reviennent se faire tirer le portrait pour l’occasion. 

Myriade

Dans les nouveautés introduites par cette extension on trouve le mot clé « Myriade » qui crée un jeton copie de la créature attaquante, attaquant chaque adversaire ou planeswalker qu’il contrôle. Très typé multi joueur évidemment, cette mécanique nous plaît bien, car assez fun. Elle a peut être moins sa place en tournois, et encore…, mais comme on joue essentiellement entre amis on place le curseur fun plus haut que le curseur efficacité dans nos critères. 

Le Passé

Ces créatures ou enchantements légendaires viennent ajouter des traits  aux créatures Commandant que vous possédez ou qui arrivent en jeu. Allant de l’ajout de marqueurs +1/+1 à la création de jetons en passant par la double initiative, les effets sont puissants et variés. Ces cartes utilisables seulement en Commander devraient néanmoins trouver leurs places dans les decks tant le potentiel est intéressant. Certaines cartes comme Safana, surineuse de Portecalim permettent même d’avoir un passé comme deuxième commandant.

Les Souterrains

On retrouve également un nouveau Donjon à explorer intitulé « Les Souterrains ». Avec Younz, ça nous fait plaisir que les donjons soient remis en lumière. On aime beaucoup cette mécanique qui débloque un effet à chaque fois que l’action « s’aventurer dans le Donjon » est déclenchée. Elles possèdent plusieurs chemins possibles offrant plus de libertés au joueur pour adapter les effets à sa stratégie sur le moment. Le dernier effet des Souterrains, Trône des Trois Funestes, est assez puissant. Il permet de mettre en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 et la défense talismanique jusqu’au prochain tour une carte de créature parmi les 10 premières de sa bibliothèque,  de quoi donner envie d’explorer le Donjon jusqu’au bout !

L’Initiative

Ce n’est pas l’initiative à laquelle vous pensez ! Rien à voir avec la capacité qui permet à une créature d’infliger ses blessures avant une autre. Ici il s’agit d’un effet qui se déclenche sous l’impulsion d’une carte, comme par exemple l’Explorateur de l’Outreterre. Tant que rien n’a donné l’initiative à un joueur, personne ne l’a ; comme le cycle Jour/Nuit d’Innistrad.
L’initiative est perdue si une créature inflige des blessures au détenteur de l’initiative. Cela dit, il ne perd pas tout puisqu’il s’aventure alors dans le donjon Les Souterrains.

L’Aventure

Parmi les capacités qui font leur retour, on retrouve l’Aventure, initiée dans le bloc Eldraine. Cet effet permet d’avoir un éphémère ou un rituel sur une moitié de carte et une créature sur l’autre. Offrant de la polyvalence à la carte, j’avais beaucoup aimé cette mécanique et suis très heureux de la voir revenir. On n’a pas ouvert de carte surpuissante avec l’Aventure, mais la Lanterne fantôme fait quand même bien le taf en partie ! 

L’Incitation

Une créature incitée se voit contrainte d’attaquer à chaque combat et un joueur autre que le lanceur du sort jusqu’à son prochain tour. C’est assez malin de trouver cette capacité en commander qui se joue pas mal en multi. ça permet de faire gérer une créature aux autres joueurs ou le cas échéant de leur faire perdre des points de vie. 

Le monde alternatif de Magic

Au niveau de l’esthétique, les versions « extra » avec style alternatif reprennent les codes des vieux manuels de Donjons et Dragons. Bien que ce ne soient pas nos extras préférés, le style épuré marche bien. Pour ce qui est des versions standard, Magic sait faire appel à des artistes de talent, donc les personnages, créatures et lieux emblématiques de la licence Donjons et Dragons sont comme toujours mis en valeur. 

Une de mes cartes préférées du set est le Hibourson. Ce n’est pas la plus puissante des cartes mais son illustration est tellement mignonne qu’il faut que je trouve le moyen de faire un deck autour. 

Commander Legends – La Bataille de la Porte de Baldur arrive très bientôt, le 7 juillet, sur Magic Arena sous la forme de boosters Alchimie. En version physique, il sera disponible un peu avant, le 27 juin sous la forme de boosters évidemment mais aussi de 4 decks Commander Préconstruits. Assez compliqués à trouver, en ligne, je n’ai pu m’en procurer d’exemplaires pour les détailler ici. Je ne manquerai pas de le faire si j’arrive à mettre la main dessus.

Si vous êtes adepte de l’EDH, vous devriez trouver votre bonheur dans ce nouveau set thématisé autour de la plus célèbre licence de jeu de rôles papier Donjons & Dragons. Si ce n’est pas le cas, déjà il faut vous y mettre, le Commander c’est vraiment génial, mais l’exclusivité du format ne concerne que quelques cartes et la grande majorité est jouable dans tous les decks. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs A partir de 2 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Richard Garfield
Illustrateurs Beaucoup trop de gens talentueux
Éditeur Wizard of the Coast
Prix : de 4€ à 65€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Sumerian Tombs – Sumerian Tombs

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Salut les mélomanes ! Au fil de mes pérégrinations quasi-quotidiennes sur la chaîne YouTube Black Metal Promotion, je suis tombé sur l’album Sumerian Tombs du groupe éponyme qui sort sous le label Van Records.

Après une première écoute complète, c’est assez rare pour être souligné, l’album m’a fait bonne impression. C’est quelques jours plus tard, alors que l’album est revenu dans ma Playlist grâce à l’algorithme Youtube que j’ai fini d’accrocher à cet album de Sumerian Tombs

En cherchant un peu plus d’informations sur le groupe et sa discographie sur Metal Archives, j’ai compris pourquoi ces morceaux avaient retenu mon attention. 

Le quintet allemand ne comporte pas moins de 3 membres de Beltez, dont l’album A Grey Chill and a Whisper avait été un de mes deux coups de cœur de l’année 2020 (avec Theotoxin). Il y a quelque chose dans leur manière de composer qui me parle et qui me fait accrocher aux morceaux.

Après deux démos parues en 2021 et 2022, la formation Colognoise, (composée des membres C, D, K, M et W), nous propose de plonger dans la mythologie sumérienne à grands coups de guitares saturées et de hurlements d’outre tombe.

Les compositions sont denses mais pas dénuées de mélodies pour autant. Le son est extrêmement bon et surtout très lourd, ce qui donne une aura puissante à cet album.

Les différents titres ne s’articulent pas autour d’un riffing complexe et effréné, mais plutôt autour de nappes très ambiantes que le mixage rend vraiment puissantes.  On alterne tout de même entre morceaux au rythme rapide comme Bloodspells of The Ancient qui arrive juste après une intro assez calme au piano, et des titres mid-tempo comme The Key – Blood Meditation sur la fin d’album.

Les huit compositions s’étalent sur un peu plus de 42 minutes pour un voyage presque mystique dans l’imaginaire de la civilisation sumérienne. L’intro et la septième piste Evoke The Old, sont assez courtes et très ambiant. Les autres morceaux oscillent entre 6 et 7 minutes chacun, laissant au groupe le temps de développer une atmosphère au sein de chacun.

Deux guests viennent prêter leurs voix sur deux titres différents. Dans Altars of The Past, Zingultus (Endstille, Morast) vient prêter main forte à W pour porter ce morceau très haut en y ajoutant de la dynamique grâce à ces deux chants qui se répondent violemment. 

Les parties vocales sont intéressantes, elles supportent bien le morceau et laissent même la place à quelques passages chantés en voix claire sur le dernier titre Vampyric Dominance, auquel Vlad (The Crimson Ghosts) intervenant en guest sur ce morceau prête sa voix. J’ai personnellement beaucoup de mal avec les voix claires que je trouve assez gentillettes en général, ce qui à le don de me sortir du morceau,  mais ici elles ne dénotent pas dans la composition et apportent une ambiance presque esotérique plutôt bienvenue en fin d’album. 

Malgré le nom du groupe et par extension le titre de l’album, on retrouve assez peu de sonorités orientales au cours des 8 titres de cette première production. La démarche du groupe n’est pas la même que celle de Melechesh qui propose un black metal aux accents orientaux très prononcés. La thématique sumérienne est présente dans le logo du groupe et l’ambiance générale du disque grâce à l’artwork, mais finalement assez discrète musicalement parlant.

L’artwork principal créé par Ben Harff, ayant œuvré pour les productions de Beltez ou Atlantean Codex, colle parfaitement à l’ambiance de l’album. On est devant une oeuvre sombre et monolithique, qui se dévoile si le spectateur (auditeur) prête attention aux détails.

L’auditeur peut s’identifier au personnage présent au premier plan. Il s’apprête à pénétré dans un univers sombre et inconnu, pour ne revoir la lumière qu’une quarantaine de minutes plus tard grâce au dernier titre et son chant l’air. 

Cet album est déjà disponible en écoute libre sur YouTube, sur la chaîne du label où de Black Metal Promotion, mais également en version numérique, en CD (limité à 500 exemplaires), cassette (100 ex) et en disque vinyle sur le Bandcamp du groupe. Le vinyle est en route vers la maison, je ne manquerai pas de vous en proposer quelques clichés dès qu’il sera arrivé. On ne le répétera jamais assez mais, surtout en cette période compliquée, dans les secteurs de la culture (livres, musique, arts, jeux de société et vidéo) pensez à soutenir les auteurs/artistes en achetant leurs créations si vous le pouvez.

Walrus – Le power metal à la Suisse !

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Salut les morses, aujourd’hui on va lâcher les jeux vidéo et de société pour vous proposer une nouvelle découverte musicale : Walrus. Le quintet Suisse est apparu sur ma page d’accueil Youtube sans vraiment que je sache pourquoi, car je ne suis généralement pas friand de power / heavy metal. C’est la chaîne NWOTHM Full Albums (New wave of traditionnal Heavy Metal) qui a uploadé ce premier EP et c’est le magnifique artwork réalisé par Dan Goldsworthy a qui l’on doit des illustrations pour Alestorm, Cradle Of Filth ou encore GloryHammer qui m’a fait lancer l’écoute. 

Si le groupe donne 2014 comme point de départ de son aventure musicale, c’est vraiment en 2018 que les choses sérieuses commencent et qu’une première démo voit le jour un an plus tard. Si je n’ai pas encore pris le temps d’y prêter une oreille, c’est leur EP Unstoppable Force paru en 2021 qui va nous intéresser ici pour une courte chronique. Courte ? Oui car celui-ci ne contient que 5 titres, pour une durée d’un peu moins de 25 minutes (quasi la durée d’un triple album de grindcore). 

L’album s’ouvre sur le titre éponyme Unstoppable Force et dès le premier riff la tête ne demande qu’à bouger. C’est dynamique, sans fioritures et ça enchaîne sur un passage plus calme en palm mute le temps de dévoiler un chant clair propre mais qui pour l’instant ne laisse pas transparaître grand chose des capacités du chanteur. Le refrain arrive alors et libère un je ne sais quoi qui m’a tout de suite happé. Les voix secondaires viennent apporter une profondeur super sympa à ce refrain mélodique. Les montées dans les aigüs ne sont pas du tout surjouées et pas trop présentes, assez subtiles pour donner de la profondeur sans en faire trop. C’est souvent ça qui ne me plait pas dans le heavy/power et là, Walrus ne rentre pas dans la caricature du genre. 

Eternal Silence qui débute sur des petites harmoniques (ou un truc dans le genre, je ne suis pas musicien) m’a vaguement fait penser à du Iron Maiden. Les changements de rythmes de ce morceau sont vraiment bien fait, on passe de la double pédale à un refrain très chantant toujours accompagné de cœurs bien présents en arrière plan, à un solo, pour retourner sur un passage plus lourd etc… Sur un morceau de 5min30 on passe par pas mal de phases sans se lasser. 

Pas d’entrée en matière pour Hear the thunder qui débute directement sur un solo et se paie même le luxe d’en avoir un deuxième en fin de morceau. Mastermind qui a d’ailleurs bénéficié d’un clip (on vous le met juste en dessous). C’est peut être le morceau que j’aime le moins sur cet EP, je n’y retrouve pas les refrains puissants des autres titres mais sans pour autant le passer à chaque écoute ! 

Cet EP se clôture sur Forever Free, qui a ma petite préférence et qui combine tout ce que j’ai aimé dans le reste du disque. Des variations permanentes de riffs, un chant propre et calé accompagné des voix aigues pas trop présentes et un refrain accrocheur. Si j’avais à émettre une critique sur ce morceau, ce serait son dernier riff qui je trouve fait trop « vide ». On passe d’un passage à la double pédale qui en met plein les oreilles à un rythme bien moins soutenu et j’ai l’impression qu’il manque quelque chose. Quoi qu’il en soit, les 25 minutes passent clairement bien trop vite à chaque écoute et il n’est pas rare que je reparte sur une seconde.

La première vraie production de Walrus est pour moi un réel coup de cœur, j’y reviens quasiment quotidiennement pour prendre une dose de riffs accrocheurs et de refrains que je peux chanter très fort (et très faux certainement). La production est vraiment très propre (en tout cas pour un simple auditeur, un mec faisant du mixage aurait peut être un avis différent) et on a clairement pas l’impression d’entendre un groupe qui n’en est qu’à sa première sortie. Sa courte durée fait que l’on ne se lasse pas du tout, et on a même un goût de trop peu lorsque les dernières notes de Forever Free sonnent. J’ai vraiment hâte de voir ce que va leur réserver la suite, et même de pouvoir les découvrir en concert près de chez moi s’ils font un jour une tournée dans le coin !

Si vous avez envie d’écouter l’EP en entier, vous pouvez vous rendre sur la page Bandcamp du groupe, sur Spotify ou sur Youtube. Comme d’habitude si vous aimez ce que vous entendez, pensez à commander en physique (uniquement en CD pour l’instant, un pressage vinyle serait le bienvenu !) ou numérique pour rémunérer le groupe. Petit bonus, vous pouvez commander la version dédicacée pour quelques euros de plus et vous recevrez en plus une petite carte personnalisée ! 

For the Story – La gamme s’étoffe encore !

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Salut les braqueurs ! Il y a quelques temps nous vous avions parlé de Pour la Reine, le premier titre de la nouvelle collection For The Story. Entre temps la collection s’est bien étoffée. Le nouvel opus venant de sortir, il était temps de vous faire un point sur cette collection qui apporte une ouverture et une facilité au jeu de rôle bien appréciable quand on n’a pas le temps de se préparer ou de multiples sessions de prévues.

Rappel rapide !

For the Story est une gamme de jeux narratifs dans lesquels vous allez pouvoir créer une histoire originale avec les autres joueurs en vous faisant aider par un paquet de cartes qui va imposer des situations puis poser des questions. Vous devrez répondre en fonction de la personnalité de votre avatar mais aussi en prenant appui sur les précédentes réponses des joueurs aux questions déjà posees. Au fil des cartes, l’histoire se complexifie, les relations se définissent et les intrigues se démêlent. C’est du jeu de rôle assisté qui permet dans un court laps de temps de se créer des histoires et des souvenirs. On apprécie beaucoup le principe qui permet de faire connaître le JDR aux novices sans leur imposer la création de personnage. Même si on sait que c’est une des parties préférées de beaucoup de joueurs !

Donjons et Siphons

Dans le deuxième titre de cette gamme, de Nicolas LE VIF et illustré par Olivier FAGNERE, vous allez jouer une équipe de créatures fantastiques (momie, gnome, vampire, troll, etc.) qui doivent s’occuper de la plomberie d’un donjon. Les différents protagonistes sont en plein élection de leur représentant syndical et pour mieux se connaître ils se racontent des anecdotes de leur passé.
La nouveauté de cet opus est qu’il fonctionne par « paire de coéquipiers » les cartes ont deux parties, la première est répondue par le joueur actif, la seconde partie par la personne qu’il a désigné comme coéquipier. Puis viennent les questions/réponses aux deux joueurs pour agrémenter l’histoire.
A la fin de la partie, un joueur sera élu et devra prononcer son plus beau discours pour clore la partie.

On apprécie le côté déjanté qui casse tous les codes de D&D en ne se prenant pas du tout au sérieux. On s’amuse a exploiter les forces et les faiblesses des « monstres » pour les tourner en ridicule, La momie a souffert de la crise de papier toilette… Et petit plus : la présence de goodies dans la boîte avec une reine supplémentaire, Mélina de la saga de romans Le Paris des Merveilles, à intégrer au jeu Pour la Reine. 

Rituels

3ème titre de la collection For the Story est Rituels, de et illustré par Nicolas LE VIF. Cette fois-ci, fini les problèmes de plomberie, il est temps de préparer le rituel que vous avez toujours voulu achever et d’invoquer le sortilège ou le dieu que vous voulez voir régner sur la Terre, à moins qu’on ne vous trahisse au dernier moment…

Ce paquet introduit plusieurs nouveautés :

Des actes 1, 2 et final qui permettent de faire avancer l’histoire en intensité pour la diriger vers un climax avec un choix secret via des cartes loyauté et trahison pour savoir si vous accomplissez votre destin ou si vous préférez faire machine arrière.

On a apprécié l’ambiance du titre qui est beaucoup plus sombre que les précédents mais permet des retournements de situation assez surprenants. On notera la présence du Cultiste, nouveau membre des plombiers du donjon qui amènera ses « talents » à la bonne circulation des fluides.

Le casse de trop

Dernier en date, Le Casse de trop nous sort du fantastique pour nous emmener dans une histoire de braquage qui ne tourne pas de la façon espérée. Peu de temps après avoir réussi le coup du siècle, vous êtes coffrés et devez répondre aux interrogations des inspecteurs. Une chose est sûre, quelqu’un a trahi.

 

Après avoir parcouru toutes les cartes de l’acte 1 et 2, les enquêteurs auront beaucoup d’éléments contre vous et vos coéquipiers. Ils vous proposeront un marché : Dénoncez le coupable et vous pourrez sortir libre. Bien sûr, tout le monde aura la même proposition. Allez-vous jouer en équipe et assumer la faute collectivement ou dénoncer l’un des votes pour tenter d’échapper à la prison ? On vous conseillera de pointer la personne que vous souhaitez dénoncer plutôt que d’énoncer son nom, c’est moins cacophonique et ça évite de demander « attends t’as dit qui déjà ? ».

Dans ce dernier volet de For the Story, toujours de Nicolas LE VIF et illustré par The Creation Studio, on est dans une ambiance Ocean’s 11 ou Casa de papel, très ancrée dans le réel. C’est un changement de style très appréciable qui permet d’approcher des joueurs réticents aux univers fantastiques. Le dilemme moral en fin de jeu est un excellent moment de tension qui révèle certains traits de personnalité qu’on n’aurait pas soupçonné ! Méfiez-vous des trop gentils ! Et comme à chaque fois, une nouvelle carte viendra compléter les possibilités de Rituels.

Le narratif c’est le kiff

La gamme For The Story est une boite à outils pour des sessions narratives rapides et très faciles d’accès, les 4 opus sortis permettent de choisir une thématique adaptée à tous les goûts.

Comme tout jeu narratif, la réussite d’une session dépend de la volonté de chacun de s’affranchir des lignes de la réalité pour revêtir la peau d’un personnage le temps d’une partie. Mais le côté « on vous tient la main » apporté par les cartes permettent même aux plus introvertis de s’essayer à cet exercice. Véritable introduction au jeu de rôle, la gamme For the Story apportera une touche de fraicheur à vos soirées sans avoir la lourdeur d’une session de jeu de rôle complet.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs (5 pour Rituels)
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Nicolas LE VIF
Illustrateur Nicolas LE VIF, The Création Studio
Éditeur Bragelonne
Prix : Environ 16€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Race For The Galaxy – une constellation brille dans le ciel de Matagot

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Salut les explorateurs ! On s’attaque aujourd’hui à un monument du jeu de société moderne : Race for the Galaxy. C’est un jeu dont on a énormément entendu parler et que jusqu’à présent nous n’avions pas pris le temps d’essayer. On connaissait pourtant son auteur Tom Lehmann, grâce à l’excellent Res Arcana et par la suite Jump Drive que l’on a tout autant apprécié. 15 ans après sa sortie initiale, le jeu arrive au catalogue de Matagot, qui nous en a gentiment fait parvenir un exemplaire afin que l’on puisse l’essayer et vous en parler. La première boîte d’extension est également ressortie en même temps que la boîte de base le 27 avril dernier. 

L’Empire le plus puissant de la galaxie

Dans Race For the Galaxy, les joueurs devront explorer de nouvelles planètes pour y bâtir leurs civilisations. Pour cela, chaque joueur possède deux mains de cartes distinctes, une avec des actions, et une avec des cartes Développement. On place au centre de l’aire de jeu, 12 points de victoire sous la forme de tokens cartonnés.

Les joueurs reçoivent également deux mondes de départ et en choisissent un pour la partie. On a apprécié la mise en place très rapide et donc le lancement quasi immédiat des parties. Pour digresser un peu, on aime les jeux narratifs à campagnes, mais il faut reconnaître que c’est une organisation particulière et que l’on n’a pas forcément l’occasion de se bloquer une longue session de jeu plusieurs fois par semaine. Avoir des jeux qui se lancent et s’expliquent en quelques minutes est un gros point positif pour lancer des soirées jeux imprévues accompagnées d’un apéro.

Ceci dit, passons au déroulement du jeu. Le but va donc être de faire prospérer sa civilisation. A chaque tour les joueurs vont sélectionner des cartes de leur main d’action et les poser devant eux face cachée. Il existe 5 actions différentes : Explorer, Développer, Coloniser, Consommer et Produire. 

L’action Explorer va permettre de piocher des cartes et en garder une pour l’ajouter à sa main. Le développement consiste à jouer une carte de sa main, face cachée, et payer son coût en défaussant autant de cartes de sa main. Idem pour la Colonisation, mais avec les cartes Planète. Certains mondes sont conquis par la force militaire dont on tire profit grâce à des pouvoirs pendant la phase Coloniser. 

Ces mondes vont constituer un moteur de production de ressources que l’on exploite dans les phases suivantes : Consommer et Produire. Durant la phase Consommer les joueurs vont utiliser les ressources pour gagner des cartes et/ou des points de victoire. 

Le titre de Tom Lehmann ne se jouant « que » jusqu’à 4 joueurs, vous aurez compris qu’on n’effectue pas toutes les actions à chaque tour. Surtout que les cartes action sont jouées face cachée, la possibilité d’avoir deux fois la même action sur la table est assez probable. 

L’intérêt et la tension au sein du jeu proviennent du fait que tous les joueurs réaliseront toutes les actions posées sur la table, mais les joueurs ayant posé la carte d’une action auront un bonus lorsqu’ils la réaliseront. Lors de l’action Explorer+1 qui fait piocher une carte à tous les joueurs, celui où ceux qui ont posé la carte action en question piochent une carte supplémentaire et en gardent également une de plus. 

A la hauteur de sa réputation?

On trouve le jeu extrêmement malin dans ses mécaniques puisqu’il faut tenter de lire le jeu des adversaires pour avoir des actions complémentaires sans trop leur laisser d’opportunités derrière. Mis à part cela, le jeu ne propose pas de grandes interactions avec les autres joueurs, mais ce n’est pas quelque chose qui nous dérange. De plus, il faut noter que les parties sont relativement courtes, autour de 45 minutes à 3 joueurs chez nous, et on apprécie cela également.  

Dans Race For The Galaxy, il faut parvenir à combiner les différentes cartes que l’on a en sa possession pour créer un moteur efficace et parvenir à poser les technologies les plus avantageuses. Lorsqu’un joueur a posé 12 cartes développement ou mondes dans son aire personnelle ou que tous les points de victoire ont été marqués, la partie prend fin. 

L’essentiel du jeu passe par une iconographie qu’on a trouvée assez dense mais qui s’apprivoise au fil des parties. Pour faciliter l’apprentissage, le jeu propose de grandes aides cartonnées qui sont vraiment claires et précieuses pour les premières parties. Cette seconde édition révisée s’accompagne d’un tutoriel pour les nouveaux joueurs, plutôt bien fait et bienvenu. Pour finir, on a trouvé les règles très agréables et la présence d’exemples et conseils distillés tout du long de la lecture dans la marge de droite, ponctue parfaitement l’apprentissage. 

Les extensions

Le jeu propose une rejouabilité assez impressionnante. Malgré cela, si vous ressentez le besoin d’y ajouter de la nouveauté, trois extensions sont également disponibles, compilées dans une première boite.
Cet arc n°1 comprend Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l’Abîme qui apportent bien évidemment de nouvelles cartes, mais pas que!

Ces trois sets sont prévus pour être intégrés au jeu dans l’ordre, afin d’appréhender les règles en douceur et de se familiariser avec les mécaniques. Les différentes cartes ajoutées portent la pioche à une taille conséquente, ce qui permet de jouer jusqu’à 6 joueurs. 

Des objectifs (premier à remplir certaines conditions ou joueur ayant le plus de telle ou telle condition)  viendront compléter vos parties ainsi qu’un système de points de prestige sans oublier la possibilité de conquérir les mondes des autres joueurs, c’est pas ma mécanique préférée de ces extensions, elle s’éloigne un peu du principe de base du jeu. 

L’intérêt principal des extensions étant d’agrémenter de nouvelles cartes pour enrichir les stratégies du jeu. Avec ce premier cycle, vous allez être servi ! Le set propose également une variante Draft pour les mondes et cartes de départ. Comme pour Res Arcana, on n’est pas le public pour ce mode de jeu. Il n’est pas mauvais, mais ce n’est simplement pas la façon dont on aime jouer à Race for the Galaxy. On prend plus de plaisir à devoir composer avec les cartes que l’aléatoire nous a attribuées.

Le Prestige quant à lui est une “ressource” supplémentaire que les joueurs obtiennent sous la forme de jetons en utilisant des cartes ou pouvoirs. Le ou les joueurs en possédant le plus en début de tour reçoivent un bonus. Mais c’est également une condition de fin de partie et gain de PV, car si un joueur possède au moins 15 Prestige en fin de tour, la partie s’arrête. Dans le cas où les joueurs utilisent le Prestige, chaque Prestige rapporte 1PV en fin de partie. 

Avec ce premier arc d’extensions, Race for The Galaxy s’étoffe et s’ouvre à de nouvelles perspectives. L’interaction entre joueurs un peu absente du jeu de base revient avec la conquête, le Prestige offre un nouvel axe de fin de partie et de scoring à surveiller, et surtout, on peut profiter du jeu jusqu’à 6 joueurs. 

Cette boîte d’extension contient également un module permettant de jouer en solo, en passant par un plateau indépendant et des dés pour simuler un joueur. J’ai testé le mode par curiosité, mais il ne m’a pas convaincu car je ne pense pas être le public cible de ce genre de module. Je n’ai pas pris grand plaisir à l’utiliser, lui préférant de loin la version multijoueur.
Pour finir, dernière petite surprise avec les cartes vierges. 22 cartes à compléter soi-même pour faire ses premières armes en tant qu’auteur des jeu de société. L’idée est très bonne mais de notre côté on n’a pas encore franchi le pas, n’ayant pas trouvé de carte pertinente (et pas pétée) à créer. Le métier d’auteur n’est pas à portée de tout le monde 😉 !

Deux autres extensions divisées en 2 arcs devraient voir le jour pour compléter la gamme Race For The Galaxy.

Conclusion

On a découvert tardivement Race For The Galaxy de Tom Lehmann, mais on l’a tout de suite adopté. Ses illustrations SF et ses icones peu clairs s’apprivoisent rapidement et dévoilent un jeu riche en possibilités, sûrement une infinité. Les joueurs devront faire des choix qui leur permettent d’avancer dans la construction de leur empire galactique tout en se gardant de fournir des actions gratuites et bienvenues aux autres joueurs. Race For The Galaxy fait partie de ces monuments ludiques pour une simple et bonne raison : c’est un excellent jeu qui a su exploser les frontières du plaisir de jouer. 

Si vous possédez déjà la première version de Race for the Galaxy, cette version ne vous apportera qu’une légère plus value : 6 nouveaux mondes de départ, 5 cartes révisées et des points de règle éclaircis pour une meilleure compréhension. Alors que si vous n’avez pas encore ce jeu dans votre ludothèque, le tuto pour débutant est un très bel ajout de cette nouvelle édition.

Le premier cycle d’extension proposé en même temps que le jeu de base est un excellent complément pour tous ceux qui ont déjà saigné le jeu en long et en large mais nous ne vous conseillons de vous jeter dessus qu’après avoir dompté le jeu de base. 

Au final on est surtout très content de revoir cette pierre angulaire du jeu de société retrouver le chemin des étales, c’est un jeu fascinant qui a marqué de nombreux joueurs et qui mérite que vous y jouiez au moins une fois avec le risque de devenir accro. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (6 avec les extensions)
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Tom Lehmann
Illustrateur Claus Stephan, Martin Hoffmann
Éditeur Matagot
Prix : Environ 45€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cache Ton Ca$h ! Les coups les plus bas vous mèneront au plus haut !

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Salut les Millionnaires ! Aujourd’hui on fait une petite pause dans les gros jeux pour s’attaquer aux gros sous avec la dernière localisation de Grandpa Beck’s Games : Cache ton Ca$h !

Un but en or

Derrière ce nom plein de calembours se cache un petit jeu malin et très taquin : Le but de Cache ton Cash est d’être le plus riche en fin de partie en collectionnant des paires de possessions de valeurs allant de 5 000 à 50 000$.

L’honnêteté n’est pas toujours récompensée

Chaque joueur à son tour va avoir le choix entre 4 actions :

  • Poser une paire de cartes identiques (ou complétée par un joker) perpendiculaire à la paire précédente (oui c’est un peu bizarre mais ça va aller !)
  • Prendre une carte de la défausse pour faire une paire et la poser dans le même tour
  • Piocher une carte, sans pouvoir poser de paire même si la nouvelle carte le permet
  • Voler la thune des autres !

Et tout l’intérêt du jeu est dans cette 4ème action, les joueurs vont pouvoir défier un autre joueur en tentant de lui piquer ses possessions en présentant une carte identique au paquet qu’il souhaite voler ou un joker.

Pour se défendre le joueur pourra sortir, s’il le peut, une carte identique ou un joker à son tour, renvoyant la balle à l’attaquant qui pourra à son tour dévoiler une nouvelle carte identique ou un joker, etc. Les échanges continuent jusqu’à ce qu’un des deux soit dans l’incapacité de présenter une carte identique ou un joker.

Les possessions visées iront au joueur ayant présenté la dernière carte avec en bonus toutes les cartes utilisées pour l’attaque et la défense ! Les jokers étant les plus grosses cartes, les batailles peuvent très vite rapporter gros !

Assurer ses arrières

Pour mettre en sécurité ses biens, il faut les recouvrir par une nouvelle paire mais si on vient à vous voler la paire du dessus, les biens précédents redeviennent vulnérables et si vous aviez pensé pouvoir cacher un joli pactole durement acquis après une longue bataille, il se pourrait qu’on vous la rafle sans pouvoir réagir si vous n’avez plus de cartes pour vous défendre.

Par exemple dans un duel entre Patrick et François, le premier vient de placer deux bas de laine pour agrémenter sa maigre retraite

François tente de voler son pactole avec une carte bas de laine venant de sa main,

Patrick contre avec une carte Joker Argenterie

François fait de même avec une carte Or en hurlant : Rends l’argenterie !

Mais Patrick avait encore un joker en main lui permettant de contrer à nouveau

François utilise son dernier joker pour un dernier assaut décisif, Patrick le laisse récupérer son bas de laine ainsi que toutes les cartes utilisées lors du duel.

 

 

 

 

 

A son tour, Patrick lance un duel à François pour récupérer son bas de laine avec une carte qu’il avait gardé en main, François ayant tout dépensé à la manche précédente, il ne peut se défendre, Patrick récupère toute la mise, belle opération pour Patoche.

La partie s’arrête quand tous les joueurs ont utilisé toutes leurs cartes. Si vous êtes à court de cartes avant les autres, ils pourront vous dérober sans que vous puissiez réagir et vous plumer ! Pensez sur le long terme ! Une fois toutes les cartes posées, on compte les richesses, si un joueur dépasse le 1 000 000, on arrête la partie et celui avec le plus gros compte en banque remporte la partie.

Plusieurs façons de jouer 

A part la version de base du jeu qui se joue à partir de 4 joueurs, il existe une alternative pour 2 et une autre pour 3 joueurs. Ces versions utilisent des piles neutres pour simuler les joueurs manquants. On est pas très fan de ces versions du jeu et on vous déconseille de prendre Cache ton Cash si c’est pour y jouer à 2 ou 3. Les règles de base étant tellement simples que ces variantes ne sont pas nécessaires à l’apprentissage du jeu.

Des règles avancées viennent introduire quelques cartes supplémentaires, si ces règles additionnelles sont très légères (une carte de plus en main, 2 actions par tour et 3 cartes différentes à rajouter dans le paquet), on a préféré la version de base, 1 action par tour permet de dynamiser les parties.

Une ambiance très « américaine » 

Petit point de détail qui est complètement en dehors de l’aspect ludique et graphique (les cartes sont rigolotes !) mais j’ai été assez surpris en ouvrant la boite de Cache ton Cash, dedans on y trouve une carte postale représentant les grands parents idéaux avec leurs 4 petits enfants et un mot de remerciement accompagné d’une recette de dips au fromage doré. C’est assez déroutant de trouver des éléments marketing américain dans un produit localisé mais pourquoi pas. Vous pourrez même appeler Grand Père Beck via un numéro de téléphone, je n’ai pas poussé le test jusqu’à essayer d’appeler pour être franc ^^ N’hésitez pas à me dire si vous le faites !

La fin justifie les moyens ?

Cache ton Cash est un jeu de cartes de Brent BECKTauni Beck et Jeff Beckavec avec des règles très simples dans lequel les joueurs vont tenter d’amasser le plus de richesses possibles en créant des paires. A défaut de créer des paires, ils pourront également tenter de voler des richesses aux autres joueurs en les défiant. Le gagnant du défi garde le paquet visé ainsi que toutes les cartes utilisées lors de la bataille. Chaque paire de richesse viendra couvrir la précédente et la protégera des assauts des autres mais uniquement jusqu’à ce que la paire du dessus se soit faite dérober. Si vous n’êtes pas prudent vous pourrez vous faire plumer très rapidement. Heureusement il sera tout aussi rapide de se refaire en volant les possessions des autres !

Une partie ne prend que quelques minutes mais l’envie de revanche très présente fait s’enchaîner les parties sans qu’on voit le temps passer. Un bon petit jeu à sortir au camping, à la plage ou dès que l’on a un peu de temps et l’envie de rire avec tout profil de joueurs quelque soit leur âge.

Si vous souhaitez en savoir un peu plus sur Cache ton Cash on vous conseille d’aller faire un tour sur le mini site créé pour la sortie du jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs (on vous conseille 4)
Age conseillé à partir de 13 ans
Durée d’une partie Environ 10 minutes
Auteurs Brent BECKTauni BeckJeff Beckavec
Illustrateur Andrew Bosley
Éditeur Grandpa Beck’s Games
Prix : Environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Une date de sortie pour Cubosaurs

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Salut les paléontologues, Catch Up Games apporte une bonne nouvelle pour le 10 juin avec la sortie de Cubosaurs.

Cependant, même si le style de Kristiaan der Nederlanden, est toujours au service d’un jeu de collection de Fabien Tanguy, il ne s’agit pas d’un simple reskin. On est une nouvelle fois en présence d’un jeu de collection mais les mécaniques sont différentes.
Les troupeaux de dinosaures rapportent ou font perdre des points en fonction du nombre d’individus dans chacun d’eux. A vous de gérer quel saurien passer aux adversaires et lesquels ajouter à ses troupeaux !

Le jeu propose également un mode avancé avec des jetons d’ADN pour obtenir différents pourvois et modifier le score de chacun de vos troupeaux, apportant une pointe de complexité et de stratégie supplémentaire.

Après avoir passé de nombreuses parties sur Cubirds et ses fantastiques fauvettes avec les copains, on a hâte de voir ce que Cubosaurs va proposer. La lecture des règles est très encourageante, a voir si l’essai est transformé lors de la sortie du jeu le 10 juin prochain!

Explonimo : Questions pour un animal

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Salut les petits zoologistes, en tant que parents on cherche toujours des petits jeux sympas pour occuper nos rejetons, et encore plus des jeux où ils peuvent parfois se débrouiller sans nous pour que l’on souffle un peu. On vous a déjà parlé de Doudou par exemple qui cartonne toujours à la maison plus d’un an après son arrivée dans notre ludothèque, ou encore Gigamons plus récemment. Ces titres remplissent tous les critères : faciles à comprendre, et jouables sans notre supervision constante. Comble de la coïncidence, ils permettent également de développer l’esprit de déduction des enfants en s’amusant, et c’est aussi le cas d’Explonimo qui nous intéresse aujourd’hui ! Sans grande surprise, c’est Gigamic, valeur sûre des jeux pour enfants qui est à la distribution de ce titre de Zenagame.

Explonimo est un jeu de devinettes dans lequel 2 équipes vont devoir deviner les cartes représentant des animaux grâce à des indices. Pour la composition des équipes, le titre est tout à fait jouable en un contre un avec des règles un peu customisées (on y revient juste après) ou bien à deux contre deux, comme nous l’avons fait ici puisque nous avons deux enfants. Chaque parent a donc fait équipe avec un enfant pour l’aiguiller et faire respecter les règles (c’est important les règles !). La première équipe pioche une carte face cachée, et décide d’énoncer à voix haute deux de trois mots clés inscrits sur celle-ci. L’équipe adversaire à alors 7 questions ou moins à poser pour deviner l’animal, et peu faire seulement 2 propositions. Pour suivre le nombre de questions posées, un petit plateau de score est fourni avec son jeton représentant une patoune. Les illustrations jonglent entre le mignon et le réaliste, et c’est une direction artistique que j’aime bien et qui a eu l’air de convaincre les plus jeunes. C’est coloré et clair dans la disposition des cartes, tout ce que l’on demande à un jeu pour enfants.

Là où c’est intéressant, c’est que chaque fiche animal regorge d’informations présentant la vitesse, l’espérance de vie, quelques anecdotes sur l’animal en question etc… Un bon moyen d’éveiller la curiosité des enfants et de leur apprendre des choses sans qu’ils s’en rende compte. C’est aussi l’occasion de développer leur esprit de déduction et d’organiser de leur pensée pour savoir si une proposition faite est correcte ou non.

Comme il y a 49 cartes et pas de conditions de victoire si ce n’est le nombre de cartes remportées, c’est un jeu que l’on peut sortir pour un ou deux tours avant de se coucher par exemple ou dans une salle d’attente. Personnellement, il nous a bien dépanné au restaurant le temps que l’on prenne l’apéritif et que les plats arrivent. Je parlais de règles customisées, est c’est dans ces circonstances qu’elles ont été « inventées » par les enfants. Comme ils ne savent pas lire à 4 ans et demi et 3 ans, ils piochaient dans leurs connaissances et dans les souvenirs des parties précédentes pour se faire deviner les animaux seuls. On a ainsi pu souffler un peu le temps de l’apéro et eux étaient très fiers de se débrouiller pour jouer. Même s’il est préférable de savoir lire pour y jouer, c’est donc bien sûr abordable avant accompagné d’un adulte ou non.

Conclusion

Comme on pouvait s’y attendre, Gigamic est toujours sur les bons coups pour les jeux familiaux et c’est donc tout naturellement qu’Explonimo remporte notre approbation. Les enfants demandent quasiment tous les jours à y revenir ne serait-ce que pour quelques minutes, et ce n’était pas arrivé depuis un bout de temps. Souvent pour jouer avec nous histoire de respecter les règles classiques, mais également tous les deux quand ils veulent se débrouiller.

On tiquera peut être sur le prix un peu élevé (17€) pour un jeu de devinettes, mais le bonheur de nos enfants et notre tranquillité (surtout) n’ont pas de prix…

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans (mais en vrai 3 ans ça passe !)
Durée d’une partie 15 minutes, ou le temps que vous voulez
Auteur Zenagame
Illustrateurs Zenagame
Éditeur Gigamic
Prix : Environ 17€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Revita – Le roguelite qui met du cœur à l’ouvrage !

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Salut les amateurs de procédural! Dears Villagers nous a offert l’opportunité de tester Revita, un de leurs derniers titres édités, en nous fournissant une clef Steam. En grand amateur de roguelite, The Binding of Isaac et Dead Cells m’ont conquis, j’ai été très intrigué par le pitch du jeu développé par BenStar

Une annonce aussi brève qu’un message SNCF

Le jeu commence de manière assez abrupte en termes de scénario puisqu’on est aux commandes d’un jeune garçon qui se réveille sans aucun souvenir dans une rame de métro. On est accueilli par un pnj qui explique que l’on découvrira un peu plus d’informations en ralliant le sommet de la tour de l’horloge. Désireux d’en savoir un peu plus sur les raisons de son amnésie, notre brave héros décide d’entreprendre ce périple.

Pour revenir sur le scénario, même s’il est assez lacunaire en début de partie, il s’étoffe au fil du jeu en discutant avec les différents personnages et en terminant les runs. Je ne dirai pas que le titre est à réserver à un public adulte mais il faut être conscient qu’il traite de thèmes matures. Un disclaimer apparaît au lancement pour mettre en garde les joueurs à ce sujet et les avertir que le titre abordera des thèmes comme le suicide, la santé mentale et le deuil. J’ai trouvé que ces thématiques étaient assez bien traitées et n’étaient pas trop perturbantes. Mais ceci reste avec ma sensibilité qui n’est forcément pas la même que la vôtre.

Un trajet court entre les stations

Pour parvenir à progresser dans le jeu, il faut se débarrasser des ennemis présents dans une salle avant de passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu’à la fin de l’étage. Les commandes de ce twin-stick shooter sont vraiment simples, le viseur sur le stick droit, le mouvement sur le gauche, un dash, un saut, une gâchette de tir et en route. C’est ce qu’il faut dans ce genre de jeu, où les réflexes et la mobilité sont souvent gage de survie. 

Les étages sont extrêmement courts. Souvent en une seule salle, ils consistent presque en un petit puzzle chorégraphique à résoudre avant de passer au suivant. Quelques ennemis, un ou deux pièges environnementaux à éviter et le tour est joué, on peut passer à l’étage d’après. 

Certains comportent tout de même des salles annexes contenant des trésors que l’on peut choisir d’ouvrir ou non avec des clefs collectées dans les différents niveaux. 

Un gameplay bien sur ses rails

La mécanique la plus originale de Revita est certainement que pour obtenir des reliques, objets modifiant les stats de son personnage ou octroyant des pouvoirs, on doit sacrifier des cœurs. 

En fonction de la quantité de cœurs offerte à la statue, le bonus sera plus ou moins puissant. Mais l’effet obtenu est connu avant de réellement passer à la caisse, on sait ce qu’on obtiendra en engageant ses cœurs. Cependant, ils ne sont pas perdus définitivement comme lorsqu’en l’on obtient un objet dans un Devil Deal dans une run d’Isaac, grâce à une mécanique de soin assez bien pensée. 

Prendre des risques est récompensé par des objets puissants, mais il faudra être concentré sur la suite pour ne pas perdre les quelques cœurs qu’on se sera laissés. 

En tuant des créatures ennemies, une jauge d’âmes va se remplir. Il sera possible de la consommer pour se rendre un peu de vie. Tout le gameplay de Revita s’articule autour de cette mécanique et il faut reconnaître que c’est assez bien géré. 

Le hub du jeu propose plusieurs échoppes qui permettront d’améliorer vos reliques avant d’attaquer une nouvelle tour, mais également divers magasins utilisant comme monnaie les âmes récupérées lors de vos différentes morts. Il n’est donc pas trop pénalisant de mourir.

Décors undergrounds

Visuellement parlant Revita s’inscrit dans une esthétique rétro simple mais maîtrisée et assez efficace. Les sprites et les environnements flattent un peu moins la rétine que ceux de Souldiers que j’ai testé récemment, mais ils font tout de même bien le taf. Les designs de boss sont également simples mais leur taille confère tout de même une bonne aura aux personnages. Les patterns sont lisibles et une fois appris tout roule. 

Pour profiter pleinement du jeu, il est entièrement traduit en français, ce qui est toujours une bonne chose. Il n’y a pas de doublage français, mais ce n’est absolument pas dérangeant, l’histoire étant développée dans des phases de jeu calmes.

Même si le jeu s’articule en plusieurs biomes, il faut reconnaître que les décors sont relativement simples, mais d’une part c’est thématique (les rames de métro ne sont pas les endroits les plus funs du monde) et les salles sont assez restreintes et on n’y passe au final que très peu de temps. De plus, la sobriété du décor permet une lisibilité claire de l’action qui on l’a dit est explosive dans une salle. Les projectiles et les monstres ne sont pas noyés dans une forêt de pixels qui nuirait à l’expérience.

On monte dans la rame ou pas?

Personnellement, oui! La proposition de twin-stick shooter roguelite de Revita est donc efficace et intéressante. Disponible sur PC, via Steam et sur Nintendo Switch, le jeu est accessible, tout en proposant du challenge. Différentes options d’accessibilité sont d’ailleurs proposées pour rendre le jeu encore plus accueillant aux néophytes du genre. C’est une très bonne chose car il faut avouer que certains roguelite sont un peu abruptes ou austères. The Binding of Isaac par exemple peut être assez décourageant au premier abord, devant la masse d’informations et de secrets à découvrir. Revita contient tout de même des secrets, mais le fait que les reliques soient expliquées et que la difficulté soit adaptable font de Revita une excellente porte d’entrée vers le Roguelite. 

The Thing – Survie, suspicion et traitrise dans le grand froid

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Salut les Choses ! Quand j’entends « The Thing » je suis tout de suite transporté dans un paysage blanc où l’oppression est présente à chaque échange entre les protagonistes. John Carpenter dévoile en 1982 son nouveau film d’horreur The Thing. Film angoissant se déroulant dans une station polaire où une équipe de scientifiques  a fait une mystérieuse découverte qui, malgré ses milliers d’années d’emprisonnement dans la glace, n’a pas perdu de son agressivité et de son envie de conquérir la Terre.

On ne peut nier les inspirations des Montagnes Hallucinées dans l’œuvre de Carpenter. Des scènes, des détails et même des noms font référence à Lovecraft mais en apportant une nouvelle vision, plus humaine mais aussi plus sombre du mythe. Vous connaissez notre passion pour le Maître de Providence, on est forcément sensible à un film lui rendant hommage.

A ceux n’ayant pas vu ce film, je ne peux que vous conseiller de le regarder pour enfin connaître ce pilier de la culture qui n’a pas eu le succès escompté à sa sortie mais qui est devenue une référence pop à part entière au fil des ans. Il m’a profondément marqué lors du premier visionnage et reste un classique que je revois avec plaisir. 

De la péloche au Carton

The Thing, the Boardgame, car c’est son nom complet, de Andrea Crespi et Giuseppe Cicero n’est pas la première version ludique du film mais c’est la première à être passée par la case Kickstarter. Après une belle campagne réunissant 5200 personnes et plus de 400 000 € récoltés pour 42 000€ demandés à la base, le jeu a été livré un peu moins d’un an et demi après la campagne avec seulement quelques mois de retard. 

Et en VF ! 

Lors de cette campagne, Matagot a annoncé s’occuper de la localisation du jeu et c’est donc grâce à eux que nous avons pu avoir un exemplaire, nous en profitons pour les remercier.

Il se passe quoi sur la banquise ? 

Dans The Thing vous jouez une équipe de 1 à 8 scientifiques coincés dans une base en Antarctique et qui vont devoir coopérer pour s’échapper de cette prison de glace. Mais à force de farfouiller dans les couches de neiges éternelles, ils ont fini par trouver un vaisseau, dans ce vaisseau une Chose a été réveillée et elle a contaminé l’un des scientifiques. Son but ? S’échapper de la base ou tuer tous les humains. 

Vous l’aurez compris, c’est un jeu à identités cachées où il va falloir jouer son rôle du mieux possible pour, soit contaminer le reste de l’équipe, soit faire profil bas jusqu’au bout de la partie pour s’échapper avec le reste des humains ou les assimiler de force si vous êtes révélé.

La Chose n’est pas le seul danger 

L’antarctique, c’est froid et le jeu va très vite vous le faire comprendre. La météo est un enjeu phare, si des tempêtes de neige se déclenchent, la température peut très vite baisser jusqu’à faire geler la base entièrement. Il faudra gérer les ressources pour toujours alimenter la chaudière et le générateur pour ne pas se retrouver dans une situation fâcheuse. 

Pour gagner, les humains devront réparer une autoneige, un hélicoptère ou faire appel à l’hélicoptère de secours pour s’échapper de la station. Une fois sortis de cette dernière ils remporteront la partie s’ils n’ont pas emmené avec eux une entité loin d’être amicale ou s’ils n’ont pas laissé sur place un de leur compatriote. 

Contrairement aux jeux d’identités cachées classiques, le joueur incarnant le « traître » aura plusieurs possibilités pour remporter la victoire, rien qu’en coopérant gentiment avec les autres il pourra remporter la partie. 

On a beaucoup apprécié cette façon de jouer, les premiers tours de jeux sont assez calmes, chacun joue tranquillement et on commence à soupçonner tout le monde. Ceux qui jouent bien, ceux qui jouent un peu mal et surtout ceux qui jouent trop bien. 

La tension monte, on espère que l’on fait confiance à la bonne personne, mais rien n’est joué avec The Thing

La Chose peut contaminer les gens, les faire devenir Alien à leur tour mais aussi révéler sa nature complètement inhumaine et devenir une vraie machine à déchiqueter les pauvres scientifiques et le matériel. On vous conseille d’avoir mis la main sur un lance flamme avant d’en arriver là. A moins que la personne ayant le lance flamme ne soit la Chose, auquel cas, vous êtes mal… 

Une prise en main facile 

Un tour de jeu dans The Thing est assez simple, on déroule 7 ou 8 étapes, selon que la Chose se soit révélée ou non, ces étapes sont rapides et fluides. 

Dans les grandes lignes, on détermine la météo puis on effectue la maintenance de la base, les joueurs décident des lieux dans lesquels ils vont agir puis donnent des cartes au leader pour pouvoir réaliser des actions, on accuse les autres d’être une vilaine bête et l’on enchaîne jusqu’à l’évasion de la station ou la mort de tout le monde. 

Mais très maligne 

C’est plein de petites subtilités qui font du jeu un vrai plaisir de traîtrise et de tension entre les joueurs. 

Vous souhaitez aller dans l’héliport pour réparer l’hélicoptère ? Alors vous donnez une carte “réparer” au Leader pour pouvoir progresser dans la réparation du véhicule et ainsi s’approcher de l’évasion.
Sauf que vous n’êtes pas sûr de vous voir attribuer cette action ! Le Leader va mélanger toutes les cartes récoltées et les dévoiler une par une et les distribuer selon son bon vouloir. Votre mission vous semblait prioritaire ? Ce n’est peut être pas l’avis du Leader qui aura le dernier mot. Voir pire, il pourra vous attribuer une mauvaise carte pour saboter vos plans s’il souhaite que vous ne vous échappiez pas trop vite. 

Si une attitude trop agressive du Leader pourrait être dangereuse, The Thing permet au Leader d’arrêter de distribuer des cartes pour éviter les cartes de sabotage. Cette action évitera aux Aliens de se dévoiler trop rapidement mais aussi de ne pas avoir à distribuer des mauvaises cartes à vos collègues humains pour ne pas saboter la base. 

La coopération entre les membres de l’équipe est encouragée, ils pourront réparer plus rapidement des pièces ou maîtriser des chiens s’ils sont plusieurs dans une salle mais chaque rencontre entre les personnages les obligera à faire des tests d’infections qui sont d’autant plus de chances d’être contaminé par la Chose. 

Les phases d’accusation permettent bien sûr de dénoncer un potentiel traitre en le pointant du doigt mais également de se retenir de voter en croisant les bras. C’est tout bête mais ça apporte un niveau supplémentaire de jeu qui est vraiment le bienvenu. Ne vote-t-il pas parce qu’il souhaite rester intègre ou par stratégie ? Généralement c’est la deuxième !

Même une fois dans le moyen de locomotion permettant de s’en aller, il faudra l’aval de ceux ayant déjà été embarqués pour laisser un nouveau membre monter dans le véhicule. La mauvaise foi est généralement au rendez-vous et c’est un vrai plaisir pour peu que vous aimez ça ! 

Des règles malheureusement aussi peu amicales que la Chose

Le matériel de The Thing est très plaisant avec sa direction artistique un peu cartoon mais gardant toute l’essence du film de Carpenter, la base est bien retranscrite, les standees font super bien le travail et les jetons en plastique donnent une dimension 3D très agréable. Mais malgré cette haute qualité de production, les règles sont assez désagréables à lire, il faut faire sans cesse des aller/retours entre les pages et certains points nécessitent plusieurs lectures pour être compris.
C’est dommage qu’un produit d’aussi bonne qualité soit entaché par une lecture un peu pénible, la règle est la première porte d’entrée dans un jeu et celle-ci mérite d’être claire et agréable.
Par exemple, la gestion des chiens est assez peu claire, il a fallut que je cherche à quel moment ils rentrent en jeu (à la fin de la première manche !).
Petite précision, Matagot n’est pas responsable de ces règles peu agréables, elles sont indigestes dans toutes les langues. 

Un jeu de 1 à 8 joueurs ? 

Alors oui, mais ! Une version “solo” a été développée pour pouvoir jouer de 1 à 3 joueurs en coopération contre la Chose mais s’il est exact que les règles fonctionnent et qu’une partie est loin d’être désagréable, elle perd tout son attrait à mon sens. The Thing est un titre qui joue sur la suspicion, le mensonge et la traîtrise. S’en affranchir pour jouer en solo fait perdre le sel des parties. De mon avis, les parties ne devront jamais être en dessous de 4 joueurs pour vraiment apprécier le jeu dans ce qu’il peut proposer de mieux. La variante de 1 à 3 joueurs pouvant néanmoins permettre de faire un partie pour mieux appréhender les règles. 

Alors, assimilation ou non ?

The Thing est un jeu à identité cachée où la Chose va devoir se fondre dans l’équipe de scientifiques pour tenter de s’évader de la station de recherches et contaminer le monde. Elle devra faire profil bas et aider aux différentes tâches pour aider à réparer les moyens de locomotion permettant sa fuite avec eux. Les humains quant à eux devront non seulement s’évader mais aussi ne pas emmener de créature maléfique avec eux. Cette dernière pouvant assimiler les joueurs très facilement il sera dur de faire confiance aux joueurs, une atmosphère de suspicion va très vite s’installer et vous devrez vous méfier de tout le monde. 

Édité avec un très beau matériel, les parties de The Thing sont un vrai plaisir pour tous ceux qui aiment jouer aussi bien sur le plateau qu’avec l’esprit des autres joueurs. On se retrouve dans le même état de paranoïa que les personnages de Carpenter, c’est une très belle retranscription du film et un vrai hommage à ce dernier. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 8 joueurs (on vous conseille 4 au mini!)
Age conseillé à partir de 13 ans
Durée d’une partie Entre 60 et 120 minutes
Auteur Andrea Crespi et Giuseppe
Illustrateurs Davide Corsi, Riccardo Crosa et Mathias Mazzetti
Éditeur Matagot
Prix : Environ 50€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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