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Cubosaurs – l’équilibre est la clef !

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Salut les paléontologues! On vous a récemment déjà parlé de Cubosaurs mais dans une news pour annoncer sa sortie prochaine. Le jeu est disponible depuis une quinzaine de jours maintenant et on a eu l’occasion de s’y essayer grâce à Catch Up Games qui nous en a fait parvenir un exemplaire. On  déjà eu l’opportunité de le dire, mais on aime beaucoup Cubirds du même auteur, Fabien Tanguy, également édité par Catch Up Games. C’est donc très intéressés que nous nous sommes lancés dans notre première partie de Cubosaurs, les lointains ancêtres de nos petits oiseaux cubiques préférés. Sans trop spoiler, on a passé l’après midi de la découverte sur le jeu, il a éclipsé les autres titres prévus pour la session. 

Un lien de parenté, mais pas un reskin

Cubosaurs est un titre indépendant et qui ne se contente pas de reprendre les mécaniques de Cubirds pour exister. Le but du jeu va être de rassembler ses dinosaures en collections pour amasser le plus de points en fin de partie. Chaque espèce à sa manière de scorer et rapportera plus ou moins de points en fonction du nombre d’individus présents dans votre aire de jeu. 

Les joueurs débutent la partie avec 4 cartes qu’ils disposent face visible devant eux. A son tour, le joueur actif  reçoit la main du joueur précédent ou, le cas échéant, prend une carte dans la pioche au centre de la table. Deux choix s’offrent alors à lui : conserver la ou les cartes et les ajouter à ses troupeaux de dinosaures ou alors, ne pas les garder et passer sa main à son voisin mais en y ajoutant un des dinosaures de sa collection. Et c’est là tout le génie du jeu. Comme certains dinosaures rapportent des points négatifs il va être intéressant de se séparer de quelques individus et de les refiler au voisin pour le faire descendre sur le classement final. Le tyrannosaure par exemple fera perdre des points dès que la collection dépasse un individu. Ce prédateur alpha supporte assez mal la concurrence au sein du troupeau visiblement. Les Pentaceratops en revanche sont plus efficaces en grand troupeau et octroient des points croissants avec la taille du troupeau. Les raptors sont un peu particuliers et scorent par paire (un noir et un gris), les individus solitaires faisant perdre des points. 

Lorsque les mains de cartes passent de joueur en joueur elles s’étoffent et offrent plus de possibilités, avec parfois quelques cartes parasites. On guette la bonne opportunité et on attend patiemment la bonne occasion d’étoffer ses collections. C’est très malin, les tours s’enchaînent rapidement et les joueurs ne restent pas spectateurs très longtemps, ce qui donne un bon rythme aux parties. De plus, toutes les informations de collection sont visibles par tout le monde, on peut donc analyser les besoins et surtout quelles cartes handicapent les adversaires si on choisit de leur passer. 

Pour pimenter un peu le jeu, 6 cartes Œuf sont présentes dans la pioche et apportent des objectifs ponctuels aux joueurs qui les placeront dans leur aire personnelle. Elles avantagent le joueur qui possède le plus de dinosaures du type donné, ou le pénalisent s’il n’atteint pas l’objectif.

Une fois la pioche épuisée, c’est la fin de la manche. Une partie est prévue pur être jouée en 2 manches, voire 3 à deux joueurs. Pour lancer al deuxième manche, on note simplement les scores et on recommence !

L’évolution suit son cours

Si jamais le jeu vous semble trop simple en l’état, il est possible d’y ajouter une variante qui rajoute un poil de complexité. Avec l’ADN présent sur certaines cartes, permettent d’acquérir des jetons ADN.  Avant de commencer la partie on installe une rivière de tuiles Evolution d’ADN, dont il sera possible d’acquérir une tuile pendant son tour, moyennant son coût en brin d’ADN. Dès que l’on récupère sa tuile, on applique l’effet et la partie continue. Les pouvoirs sont sympathiques sans être trop impactants ni complexes. Ils sera possible de donner une carte, en piocher une, en détruire une chez un adversaire… Même d’obtenir des bonus de points en fin de partie en fonction du nombre d’oeuf ou par type de carte possédé. Le jeu reste toujours accessible à un “jeune” public, mais avec un peu plus de richesse et d’interactions.

Artistus Rex

Cubosaurs c’est également une direction artistique marquée et instantanément identifiable. Les œuvres de Kristiaan Der Nederlanden sont le fruit de recherches esthétiques dont on apprécie le rendu, même si personnellement je reste plus fan des visuels de Cubirds (le petit Rouge-Gorge est indétrônable). Les visuels sont extrêmement simples, mais très efficaces. L’artiste détaille d’ailleurs son processus de création dans de petites vidéos très intéressantes visibles sur le compte Instagram de l’éditeur. 

Le jeu est servi par des visuels très colorés et une iconographie limpide qui ne laisse pas de place au doute en jeu. 

Conclusion

Cubosaurs est le petit dernier de Fabien Tanguy édité par Catch Up Games. Comme dans Cubirds, il s’agit d’un jeu tournant autour de la mécanique de la collection, mais adaptée différemment. Ici on utilise les cartes de sa main pour faire grossir son troupeau de dinosaures ou la passer à son voisin en se délestant d’un membre de ses troupeaux. Chaque espèce a son propre schéma de scoring en fonction du nombre d’individus, en avoir plus n’est pas toujours synonyme de gros score. Certaines espèces ne supportent pas d’être avec d’autres dinosaures au sein du troupeau, ils feront donc perdre des points. 

Au final Cubosaurs est une excellente alternative à Cubirds tout en apportant assez de changements aux mécaniques pour ne pas être redondant ou un simple reskin.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 joueurs à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Fabien Tanguy
Illustrateurs Kristiaan Der Nederlanden
Éditeur Catch Up Games
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Marvel Champions – Nova et Ironheart enfilent leurs armures

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Salut les Supers ! En plein lancement de la saison 3 de The Boys, on a pu rester dans l’univers des super-héros, tout en se plongeant dans un jeu de société, avec deux nouvelles extensions blister de Marvel Champions, le jeu de cartes à collectionner que l’on suit. 

Comme d’habitude, ces deux packs ajoutent chacun un héros et nécessitent bien évidemment le jeu de base pour être utilisés. Ces deux paquets de 60 cartes sont construits autour d’un héros et d’une affinité. Ces decks préconstruits peuvent tout à fait être modifiés avec d’autres cartes de la collection et sont une base pour prendre en main les personnages et ensuite laisser libre court à votre imagination pour venir à bout des super vilains que vous aurez choisis.

Nova

Le deck préconstruit de Nova est orienté Agressivité. C’est mon archétype de deck préféré, et je dois avouer avoir pris énormément de plaisir à le jouer. Ce super héros se repose sur les pouvoirs de son armure pour triompher des situations les plus périlleuses et vaincre les super vilains. 

Le pouvoir d’alter Ego de Nova, Sam Alexander, lui permet d’aller chercher le casque de Supernova dans le deck et le mettre dans sa main ou directement en jeu selon le type de ressource utilisé pour lancer la capacité. C’est plutôt pratique car il fait gagner le trait “Aérien” à Nova et surtout lui permet de générer une ressource Libre en l’inclinant.

Cette capacité est liée au nouveau mot-clef introduit par ce pack : « Exigence ». Une carte présentant ce trait ne peut être lancée qu’en utilisant des ressources indiquées sur la carte. Cette petite limitation par rapport aux autres cartes est compensée par des effets d’actions plus forts. Quelques cartes introduites par ce deck comportent ce mot-clef, et on en rencontrera certainement d’autres dans le futur parmi les prochaines extensions.
Pas de Quartier, avec une exigence en Physique, permet d’infliger 4 dégâts à un ennemi mais également révéler et piocher des cartes Agressivités pour chaque blessure excédentaire, j’adore cette carte!

Les Evènements du deck de Nova possèdent souvent des bonus si des ressources libres (vertes) sont utilisées lors du lancement de cette carte. Par exemple doubler le nombre de ressources libres utilisées pour lancer le Vol Supersonique. Ainsi, en payant son coût de 2 avec une ressource Libre, on peut retirer 3 menaces d’une manigance. Tirer Dans le Tas inflige 4 blessures pour 1 ressource Libre (ou 2 d’un autre type). Nova a une puissance de feu et de contrôle de la menace assez impressionnante grâce à cette mécanique et il a trouvé une place de choix dans mon palmarès des meilleurs héros pour cette raison.

Ironheart

Encore un héros en armure avec l’arrivée d’Ironheart et son alter ego Riri Williams. Cependant, à l’ouverture du deck on est surpris par la présence de trois cartes Héros/Alter Ego, mais tout cela s’explique simplement par la présence de la nouvelle règle de l’identité progressive. Cette mécanique ajoute un paramètre supplémentaire à gérer, mais ne complexifie pas le jeu outre mesure. C’est même plutôt plaisant à jouer.

Les cartes Evènement du deck d’Ironheart ainsi que les actions d’Alter Ego permettront, en plus de leurs effets, de placer des jetons Progression sur la carte d’Identité du personnage. L’action de la face Héros permet de changer la carte identité pour une version plus puissante. Evidemment on débute la partie avec la carte la plus faible et au fil de la partie on se dirige tranquillement vers le niveau 3.  Cette mécanique rappelle la montée en puissance que connaît l’armure d’Iron Man dans le premier film, et c’est une manière sympathique et intelligente d’y faire un clin d’œil.

Certaines cartes du deck de commandement préconstruit utilisent également l’Exigence, détaillée plus haut dans cet article. Je parlais d’effets puissants en contrepartie de cette contrainte, Sortir le Grand jeu en est un parfait exemple. Pour 2 ressources Énergie, cette carte demande d’incliner un Héros, mais inflige à un ennemi un nombre de dégâts égal à la somme des valeurs CTR, ATQ et DEF du héros. C’est brutal et terriblement efficace, de quoi donner envie de jouer Commandement plus souvent. Aller de l’Avant propose le même effet mais sur les jetons Menace d’une Manigance.

Conclusion

Ces deux packs m’ont bien plu. Ils apportent leur lot de nouveautés avec des cartes assez fortes utilisant l’Exigence, mais ne rendent pas non plus obsolètes les cartes des premières extensions. Ces deux personnages en armure s’avèrent être complémentaires et efficaces, gérant très bien Ennemis et Manigances. Le pool de nouvelles cartes apporté par ces deux extensions blister viendra compléter, et très certainement, modifier vos decks pour essayer de nouvelles stratégies et terrasser les super vilains et leurs manigances !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Michael Boggs
Illustrateurs Mercedes Opheim
Éditeur Fantasy Flight Games
Prix : environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Stranger Things – Attack Of The Mind Flayer.

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Salut les fans des années 80! Alors que la saison 4 de Stranger Things vient de sortir sur Netflix, Repos Production à également sorti un jeu thematisé autour de la série Netflix, intitulé Attack of the Mind Flayer. Ce jeu à identités cachées de Joey Vigour est prévu pour 4 à 10 joueurs et pourrait être un bon moyen d’animer les soirées dans lesquelles les joueurs commencent à être nombreux. Voici notre retour sur ce jeu d’ambiance aux couleurs des années 80.

 

L’arrière de la K7

Dans Attack of the Mind Flayer, les joueurs vont être partagés en deux équipes, qui seront amenées à évoluer au cœur de la partie, les Possédés et les Personnes Saines. 

Ceci se fait au hasard en début de partie, lors de l’attribution des mains de cartes. Le but du jeu va bien évidemment être différent selon les équipes. Les joueurs sains devront le rester, et les Possédés devront faire en sorte de mettre hors jeu les joueurs sains ou de corrompre leur esprit pour qu’ils soient à leur tour possédés. 

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux joueurs en jeu, ou après la résolution de la troisième carte Rendez-vous (on y revient juste après). 

Lecture

En début de partie, les joueurs reçoivent donc une main de 4 cartes. Si la main reçue contient une carte Flagelleur Mental (le fameux Mind Flayer) le joueur sera dans l’équipe des possédés. Dans une partie à plus de 6 joueurs, il s’ensuit une courte phase durant laquelle tous les joueurs ferment les yeux et seuls les Possédés les ouvrent dans un premier temps pour se reconnaître. ensuite tout le monde rouvre les yeux et la partie commence.

Au début de son tour, le joueur pioche une carte de la pile au centre de l’aire de jeu et la place sur la table face visible. 

  • Si c’est une carte Aventure, il devra la donner à un autre joueur. Il existe 5 cartes Aventure différentes : La Gaufre qui n’a aucun effet. Coup Dur et Coup de Pouce : si un joueur a 3 Coup Dur en main, il est hors jeu. Mais chaque carte Coup de Pouce en main annule un coup Dur. Le principe est le même pour les cartes Flagelleur Mental et Souvenir. Trois cartes Flagelleur mental en main et le joueur rejoint secrètement l’équipe des possédés, mais chaque carte souvenir annule l’effet d’une carte Flagelleur. 

  • Si c’est une carte Rendez-vous il faut résoudre son effet immédiatement, puis, les joueurs vont sélectionner deux cartes de leurs mains et en passer une face cachée à chacun de leurs voisins en les plaçant sous leur tuile joueur. Avant de les regarder, les joueurs doivent mélanger les cartes sous leurs tuiles, pour brouiller les informations, et enfin en prendre connaissance. On passe ensuite aux autres joueurs et ainsi de suite jusqu’à déclencher une condition de fin de partie évoquée plus haut.

L’intérêt du titre réside dans tous les dons de cartes que les joueurs vont effectuer au cours de la partie. Chaque équipe va tenter d’accéder à la victoire sans trop éveiller les soupçons sur sa composition. Pour mener à bien leur projet de corruption, les Possédés doivent rester discrets, mais les joueurs sains doivent se débrouiller pour récupérer des cartes souvenir, repoussant ainsi le moment de leur possession. Cependant il faut tout de même être assez prudent, les Souvenirs ne sont pas si nombreux dans le paquet! Pour indiquer qu’il passe hors jeu, le joueur concerné retourne sa tuile personnage. Il ne prendra plus part à la partie, mais peut tout de même remporter la partie si son équipe atteint ses objectifs.

Pendant l’attribution des cartes Aventure les joueurs sont libres de discuter sur la personne qui va recevoir la carte. C’est notre moment préféré de la partie car c’est là qu’on peut bluffer, un peu pourrir les autres, donc on est dans notre élément :). 

Les joueurs Sains tentent de refiler leurs cartes coups durs aux Possédés qui eux sont les seuls à pouvoir se délester des cartes Flagelleur Mental lors des rendez-vous. Une fois possédé, un joueur ne peut redevenir sain donc les cartes Flagelleur Mental sont sa meilleure arme pour corrompre l’esprit des autres. Et en général, il ne se prive pas de les utiliser!

C’est comme tout : plus on est, plus on s’amuse !

Comme la plupart des jeux d’ambiance et à identités cachées, le plaisir ne se révèle que passé un certain nombre de joueurs. Même s’il est possible de commencer une partie à 4, on a pris beaucoup plus de plaisir dès 6 joueurs. La phase un peu Loup-Garou en début de partie apporte un plus selon nous. On a ce surplus de tension et surtout de complicité qui s’installe, et c’est assez grisant. Le jeu est un peu plus dynamique, mais moins role play, que le Loup-Garou de Thiercelieux, qu’on a beaucoup pratiqué, fut un temps et qui a eu tendance à nous lasser à cause de son rythme. En cas de mise hors jeu dans Stranger Things, on attend en général moins longtemps la résolution de la partie que dans un Loup-Garou, et c’est un gros point quand on est le premier à succomber !
Avec Stranger Things L’attaque du Flagelleur Mental, on a un bon jeu, rapide à expliquer à une grande tablée et facile à jouer pour que tout le monde participe. Il a bien fonctionné lors de nos soirées jeu installant une bonne ambiance et un esprit de coopération global.

L’image grésille? 

Artistiquement parlant, ce sont surtout les cartes Rendez-vous et les tuiles personnages qui mettent dans l’ambiance. Les cartes Aventure ne possédant qu’une illustration par type de cartes, on fini vite par ne plus y prêter attention (mais elles sont rapidement identifiables et favorisent donc un jeu rapide). Pour parfaire l’ambiance on à quasiment joué toutes nos parties avec de la synthwave, dont les premiers EP de Carpenter Brut et les albums de Perturbator. Même si on n’est pas au top de l’originalité, ça fonctionnait très bien!

Conclusion

Stranger Things, Attack of the Mind Flayer est un jeu à identités cachée de Joey Vigour édité par Repos Production. En début de partie les joueurs sont attribués à une équipe de joueurs sains ou possédés. par le biais d’attributions de cartes issues de la pioche centrale, chaque équipe va tenter de faire faiblir l’autre en corrompant ses joueurs ou en les mettant hors jeu. 

On s’amuse à donner les cartes Coup Dur aux joueurs que l’on soupçonne être possédés, chacun y va de sa conviction et tente de défendre son point de vue et sa place.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 4 à 10 joueurs (on recommande à partir de 6!)
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Joey Vigour
Illustrateur /
Éditeur Repos Production
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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Commander Legends – D&D La Bataille de la Porte de Baldur – Du commander en veux-tu? En voilà !

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Salut les Magiciens ! Alors que la nouvelle extension de Magic dédiée au format commander s’apprête à sortir, on a eu la chance de recevoir quelques boosters et un pack d’avant première pour découvrir son contenu. On remercie Wizard of the Coast pour cet envoi et les belles surprises qu’on a pu avoir en ouvrant ces packs.

Cette extension est donc orientée Commander (aussi appelé EDH). Ce format de jeu impose quelques contraintes aux joueurs pour la création de leurs decks. En effet ils devront choisir un Commandant, ou général, et orienter leur deck de 99 autres cartes autour. Le commandant doit être une créature légendaire et le deck ne pourra contenir que des cartes avec des coûts de lancement dont les symboles colorés sont présents sur la carte commandant. Et pour finir, le deck devra respecter la règle du singleton, c’est à dire qu’outre les terrains de base, il ne pourra contenir qu’un seul exemplaire de chaque carte.  

On commence une partie avec 30 PV et le format peut être pratiqué par équipes. 

Parmi les quelque 361 cartes de cette extension, on trouvera naturellement bon nombre de créatures légendaires pour créer de nouveaux decks ou tout simplement pour améliorer vos packs déjà construits. Évidemment toutes les cartes de Commander Legends-la Bataille de la Porte de Baldur sont compatibles avec les autres extensions et formats. Mais certaines sont tout de même orientées EDH, comme la traditionnelle Tour de Commandement, et seront peu ou pas utiles dans d’autres formats, mais elles ne constituent pas la majorité de ce set. 

Les héros emblématiques de la licence Donjons & Dragons reviennent se faire tirer le portrait pour l’occasion. 

Myriade

Dans les nouveautés introduites par cette extension on trouve le mot clé « Myriade » qui crée un jeton copie de la créature attaquante, attaquant chaque adversaire ou planeswalker qu’il contrôle. Très typé multi joueur évidemment, cette mécanique nous plaît bien, car assez fun. Elle a peut être moins sa place en tournois, et encore…, mais comme on joue essentiellement entre amis on place le curseur fun plus haut que le curseur efficacité dans nos critères. 

Le Passé

Ces créatures ou enchantements légendaires viennent ajouter des traits  aux créatures Commandant que vous possédez ou qui arrivent en jeu. Allant de l’ajout de marqueurs +1/+1 à la création de jetons en passant par la double initiative, les effets sont puissants et variés. Ces cartes utilisables seulement en Commander devraient néanmoins trouver leurs places dans les decks tant le potentiel est intéressant. Certaines cartes comme Safana, surineuse de Portecalim permettent même d’avoir un passé comme deuxième commandant.

Les Souterrains

On retrouve également un nouveau Donjon à explorer intitulé « Les Souterrains ». Avec Younz, ça nous fait plaisir que les donjons soient remis en lumière. On aime beaucoup cette mécanique qui débloque un effet à chaque fois que l’action « s’aventurer dans le Donjon » est déclenchée. Elles possèdent plusieurs chemins possibles offrant plus de libertés au joueur pour adapter les effets à sa stratégie sur le moment. Le dernier effet des Souterrains, Trône des Trois Funestes, est assez puissant. Il permet de mettre en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 et la défense talismanique jusqu’au prochain tour une carte de créature parmi les 10 premières de sa bibliothèque,  de quoi donner envie d’explorer le Donjon jusqu’au bout !

L’Initiative

Ce n’est pas l’initiative à laquelle vous pensez ! Rien à voir avec la capacité qui permet à une créature d’infliger ses blessures avant une autre. Ici il s’agit d’un effet qui se déclenche sous l’impulsion d’une carte, comme par exemple l’Explorateur de l’Outreterre. Tant que rien n’a donné l’initiative à un joueur, personne ne l’a ; comme le cycle Jour/Nuit d’Innistrad.
L’initiative est perdue si une créature inflige des blessures au détenteur de l’initiative. Cela dit, il ne perd pas tout puisqu’il s’aventure alors dans le donjon Les Souterrains.

L’Aventure

Parmi les capacités qui font leur retour, on retrouve l’Aventure, initiée dans le bloc Eldraine. Cet effet permet d’avoir un éphémère ou un rituel sur une moitié de carte et une créature sur l’autre. Offrant de la polyvalence à la carte, j’avais beaucoup aimé cette mécanique et suis très heureux de la voir revenir. On n’a pas ouvert de carte surpuissante avec l’Aventure, mais la Lanterne fantôme fait quand même bien le taf en partie ! 

L’Incitation

Une créature incitée se voit contrainte d’attaquer à chaque combat et un joueur autre que le lanceur du sort jusqu’à son prochain tour. C’est assez malin de trouver cette capacité en commander qui se joue pas mal en multi. ça permet de faire gérer une créature aux autres joueurs ou le cas échéant de leur faire perdre des points de vie. 

Le monde alternatif de Magic

Au niveau de l’esthétique, les versions « extra » avec style alternatif reprennent les codes des vieux manuels de Donjons et Dragons. Bien que ce ne soient pas nos extras préférés, le style épuré marche bien. Pour ce qui est des versions standard, Magic sait faire appel à des artistes de talent, donc les personnages, créatures et lieux emblématiques de la licence Donjons et Dragons sont comme toujours mis en valeur. 

Une de mes cartes préférées du set est le Hibourson. Ce n’est pas la plus puissante des cartes mais son illustration est tellement mignonne qu’il faut que je trouve le moyen de faire un deck autour. 

Commander Legends – La Bataille de la Porte de Baldur arrive très bientôt, le 7 juillet, sur Magic Arena sous la forme de boosters Alchimie. En version physique, il sera disponible un peu avant, le 27 juin sous la forme de boosters évidemment mais aussi de 4 decks Commander Préconstruits. Assez compliqués à trouver, en ligne, je n’ai pu m’en procurer d’exemplaires pour les détailler ici. Je ne manquerai pas de le faire si j’arrive à mettre la main dessus.

Si vous êtes adepte de l’EDH, vous devriez trouver votre bonheur dans ce nouveau set thématisé autour de la plus célèbre licence de jeu de rôles papier Donjons & Dragons. Si ce n’est pas le cas, déjà il faut vous y mettre, le Commander c’est vraiment génial, mais l’exclusivité du format ne concerne que quelques cartes et la grande majorité est jouable dans tous les decks. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs A partir de 2 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Richard Garfield
Illustrateurs Beaucoup trop de gens talentueux
Éditeur Wizard of the Coast
Prix : de 4€ à 65€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Sumerian Tombs – Sumerian Tombs

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Salut les mélomanes ! Au fil de mes pérégrinations quasi-quotidiennes sur la chaîne YouTube Black Metal Promotion, je suis tombé sur l’album Sumerian Tombs du groupe éponyme qui sort sous le label Van Records.

Après une première écoute complète, c’est assez rare pour être souligné, l’album m’a fait bonne impression. C’est quelques jours plus tard, alors que l’album est revenu dans ma Playlist grâce à l’algorithme Youtube que j’ai fini d’accrocher à cet album de Sumerian Tombs

En cherchant un peu plus d’informations sur le groupe et sa discographie sur Metal Archives, j’ai compris pourquoi ces morceaux avaient retenu mon attention. 

Le quintet allemand ne comporte pas moins de 3 membres de Beltez, dont l’album A Grey Chill and a Whisper avait été un de mes deux coups de cœur de l’année 2020 (avec Theotoxin). Il y a quelque chose dans leur manière de composer qui me parle et qui me fait accrocher aux morceaux.

Après deux démos parues en 2021 et 2022, la formation Colognoise, (composée des membres C, D, K, M et W), nous propose de plonger dans la mythologie sumérienne à grands coups de guitares saturées et de hurlements d’outre tombe.

Les compositions sont denses mais pas dénuées de mélodies pour autant. Le son est extrêmement bon et surtout très lourd, ce qui donne une aura puissante à cet album.

Les différents titres ne s’articulent pas autour d’un riffing complexe et effréné, mais plutôt autour de nappes très ambiantes que le mixage rend vraiment puissantes.  On alterne tout de même entre morceaux au rythme rapide comme Bloodspells of The Ancient qui arrive juste après une intro assez calme au piano, et des titres mid-tempo comme The Key – Blood Meditation sur la fin d’album.

Les huit compositions s’étalent sur un peu plus de 42 minutes pour un voyage presque mystique dans l’imaginaire de la civilisation sumérienne. L’intro et la septième piste Evoke The Old, sont assez courtes et très ambiant. Les autres morceaux oscillent entre 6 et 7 minutes chacun, laissant au groupe le temps de développer une atmosphère au sein de chacun.

Deux guests viennent prêter leurs voix sur deux titres différents. Dans Altars of The Past, Zingultus (Endstille, Morast) vient prêter main forte à W pour porter ce morceau très haut en y ajoutant de la dynamique grâce à ces deux chants qui se répondent violemment. 

Les parties vocales sont intéressantes, elles supportent bien le morceau et laissent même la place à quelques passages chantés en voix claire sur le dernier titre Vampyric Dominance, auquel Vlad (The Crimson Ghosts) intervenant en guest sur ce morceau prête sa voix. J’ai personnellement beaucoup de mal avec les voix claires que je trouve assez gentillettes en général, ce qui à le don de me sortir du morceau,  mais ici elles ne dénotent pas dans la composition et apportent une ambiance presque esotérique plutôt bienvenue en fin d’album. 

Malgré le nom du groupe et par extension le titre de l’album, on retrouve assez peu de sonorités orientales au cours des 8 titres de cette première production. La démarche du groupe n’est pas la même que celle de Melechesh qui propose un black metal aux accents orientaux très prononcés. La thématique sumérienne est présente dans le logo du groupe et l’ambiance générale du disque grâce à l’artwork, mais finalement assez discrète musicalement parlant.

L’artwork principal créé par Ben Harff, ayant œuvré pour les productions de Beltez ou Atlantean Codex, colle parfaitement à l’ambiance de l’album. On est devant une oeuvre sombre et monolithique, qui se dévoile si le spectateur (auditeur) prête attention aux détails.

L’auditeur peut s’identifier au personnage présent au premier plan. Il s’apprête à pénétré dans un univers sombre et inconnu, pour ne revoir la lumière qu’une quarantaine de minutes plus tard grâce au dernier titre et son chant l’air. 

Cet album est déjà disponible en écoute libre sur YouTube, sur la chaîne du label où de Black Metal Promotion, mais également en version numérique, en CD (limité à 500 exemplaires), cassette (100 ex) et en disque vinyle sur le Bandcamp du groupe. Le vinyle est en route vers la maison, je ne manquerai pas de vous en proposer quelques clichés dès qu’il sera arrivé. On ne le répétera jamais assez mais, surtout en cette période compliquée, dans les secteurs de la culture (livres, musique, arts, jeux de société et vidéo) pensez à soutenir les auteurs/artistes en achetant leurs créations si vous le pouvez.

Walrus – Le power metal à la Suisse !

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Salut les morses, aujourd’hui on va lâcher les jeux vidéo et de société pour vous proposer une nouvelle découverte musicale : Walrus. Le quintet Suisse est apparu sur ma page d’accueil Youtube sans vraiment que je sache pourquoi, car je ne suis généralement pas friand de power / heavy metal. C’est la chaîne NWOTHM Full Albums (New wave of traditionnal Heavy Metal) qui a uploadé ce premier EP et c’est le magnifique artwork réalisé par Dan Goldsworthy a qui l’on doit des illustrations pour Alestorm, Cradle Of Filth ou encore GloryHammer qui m’a fait lancer l’écoute. 

Si le groupe donne 2014 comme point de départ de son aventure musicale, c’est vraiment en 2018 que les choses sérieuses commencent et qu’une première démo voit le jour un an plus tard. Si je n’ai pas encore pris le temps d’y prêter une oreille, c’est leur EP Unstoppable Force paru en 2021 qui va nous intéresser ici pour une courte chronique. Courte ? Oui car celui-ci ne contient que 5 titres, pour une durée d’un peu moins de 25 minutes (quasi la durée d’un triple album de grindcore). 

L’album s’ouvre sur le titre éponyme Unstoppable Force et dès le premier riff la tête ne demande qu’à bouger. C’est dynamique, sans fioritures et ça enchaîne sur un passage plus calme en palm mute le temps de dévoiler un chant clair propre mais qui pour l’instant ne laisse pas transparaître grand chose des capacités du chanteur. Le refrain arrive alors et libère un je ne sais quoi qui m’a tout de suite happé. Les voix secondaires viennent apporter une profondeur super sympa à ce refrain mélodique. Les montées dans les aigüs ne sont pas du tout surjouées et pas trop présentes, assez subtiles pour donner de la profondeur sans en faire trop. C’est souvent ça qui ne me plait pas dans le heavy/power et là, Walrus ne rentre pas dans la caricature du genre. 

Eternal Silence qui débute sur des petites harmoniques (ou un truc dans le genre, je ne suis pas musicien) m’a vaguement fait penser à du Iron Maiden. Les changements de rythmes de ce morceau sont vraiment bien fait, on passe de la double pédale à un refrain très chantant toujours accompagné de cœurs bien présents en arrière plan, à un solo, pour retourner sur un passage plus lourd etc… Sur un morceau de 5min30 on passe par pas mal de phases sans se lasser. 

Pas d’entrée en matière pour Hear the thunder qui débute directement sur un solo et se paie même le luxe d’en avoir un deuxième en fin de morceau. Mastermind qui a d’ailleurs bénéficié d’un clip (on vous le met juste en dessous). C’est peut être le morceau que j’aime le moins sur cet EP, je n’y retrouve pas les refrains puissants des autres titres mais sans pour autant le passer à chaque écoute ! 

Cet EP se clôture sur Forever Free, qui a ma petite préférence et qui combine tout ce que j’ai aimé dans le reste du disque. Des variations permanentes de riffs, un chant propre et calé accompagné des voix aigues pas trop présentes et un refrain accrocheur. Si j’avais à émettre une critique sur ce morceau, ce serait son dernier riff qui je trouve fait trop « vide ». On passe d’un passage à la double pédale qui en met plein les oreilles à un rythme bien moins soutenu et j’ai l’impression qu’il manque quelque chose. Quoi qu’il en soit, les 25 minutes passent clairement bien trop vite à chaque écoute et il n’est pas rare que je reparte sur une seconde.

La première vraie production de Walrus est pour moi un réel coup de cœur, j’y reviens quasiment quotidiennement pour prendre une dose de riffs accrocheurs et de refrains que je peux chanter très fort (et très faux certainement). La production est vraiment très propre (en tout cas pour un simple auditeur, un mec faisant du mixage aurait peut être un avis différent) et on a clairement pas l’impression d’entendre un groupe qui n’en est qu’à sa première sortie. Sa courte durée fait que l’on ne se lasse pas du tout, et on a même un goût de trop peu lorsque les dernières notes de Forever Free sonnent. J’ai vraiment hâte de voir ce que va leur réserver la suite, et même de pouvoir les découvrir en concert près de chez moi s’ils font un jour une tournée dans le coin !

Si vous avez envie d’écouter l’EP en entier, vous pouvez vous rendre sur la page Bandcamp du groupe, sur Spotify ou sur Youtube. Comme d’habitude si vous aimez ce que vous entendez, pensez à commander en physique (uniquement en CD pour l’instant, un pressage vinyle serait le bienvenu !) ou numérique pour rémunérer le groupe. Petit bonus, vous pouvez commander la version dédicacée pour quelques euros de plus et vous recevrez en plus une petite carte personnalisée ! 

For the Story – La gamme s’étoffe encore !

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Salut les braqueurs ! Il y a quelques temps nous vous avions parlé de Pour la Reine, le premier titre de la nouvelle collection For The Story. Entre temps la collection s’est bien étoffée. Le nouvel opus venant de sortir, il était temps de vous faire un point sur cette collection qui apporte une ouverture et une facilité au jeu de rôle bien appréciable quand on n’a pas le temps de se préparer ou de multiples sessions de prévues.

Rappel rapide !

For the Story est une gamme de jeux narratifs dans lesquels vous allez pouvoir créer une histoire originale avec les autres joueurs en vous faisant aider par un paquet de cartes qui va imposer des situations puis poser des questions. Vous devrez répondre en fonction de la personnalité de votre avatar mais aussi en prenant appui sur les précédentes réponses des joueurs aux questions déjà posees. Au fil des cartes, l’histoire se complexifie, les relations se définissent et les intrigues se démêlent. C’est du jeu de rôle assisté qui permet dans un court laps de temps de se créer des histoires et des souvenirs. On apprécie beaucoup le principe qui permet de faire connaître le JDR aux novices sans leur imposer la création de personnage. Même si on sait que c’est une des parties préférées de beaucoup de joueurs !

Donjons et Siphons

Dans le deuxième titre de cette gamme, de Nicolas LE VIF et illustré par Olivier FAGNERE, vous allez jouer une équipe de créatures fantastiques (momie, gnome, vampire, troll, etc.) qui doivent s’occuper de la plomberie d’un donjon. Les différents protagonistes sont en plein élection de leur représentant syndical et pour mieux se connaître ils se racontent des anecdotes de leur passé.
La nouveauté de cet opus est qu’il fonctionne par « paire de coéquipiers » les cartes ont deux parties, la première est répondue par le joueur actif, la seconde partie par la personne qu’il a désigné comme coéquipier. Puis viennent les questions/réponses aux deux joueurs pour agrémenter l’histoire.
A la fin de la partie, un joueur sera élu et devra prononcer son plus beau discours pour clore la partie.

On apprécie le côté déjanté qui casse tous les codes de D&D en ne se prenant pas du tout au sérieux. On s’amuse a exploiter les forces et les faiblesses des « monstres » pour les tourner en ridicule, La momie a souffert de la crise de papier toilette… Et petit plus : la présence de goodies dans la boîte avec une reine supplémentaire, Mélina de la saga de romans Le Paris des Merveilles, à intégrer au jeu Pour la Reine. 

Rituels

3ème titre de la collection For the Story est Rituels, de et illustré par Nicolas LE VIF. Cette fois-ci, fini les problèmes de plomberie, il est temps de préparer le rituel que vous avez toujours voulu achever et d’invoquer le sortilège ou le dieu que vous voulez voir régner sur la Terre, à moins qu’on ne vous trahisse au dernier moment…

Ce paquet introduit plusieurs nouveautés :

Des actes 1, 2 et final qui permettent de faire avancer l’histoire en intensité pour la diriger vers un climax avec un choix secret via des cartes loyauté et trahison pour savoir si vous accomplissez votre destin ou si vous préférez faire machine arrière.

On a apprécié l’ambiance du titre qui est beaucoup plus sombre que les précédents mais permet des retournements de situation assez surprenants. On notera la présence du Cultiste, nouveau membre des plombiers du donjon qui amènera ses « talents » à la bonne circulation des fluides.

Le casse de trop

Dernier en date, Le Casse de trop nous sort du fantastique pour nous emmener dans une histoire de braquage qui ne tourne pas de la façon espérée. Peu de temps après avoir réussi le coup du siècle, vous êtes coffrés et devez répondre aux interrogations des inspecteurs. Une chose est sûre, quelqu’un a trahi.

 

Après avoir parcouru toutes les cartes de l’acte 1 et 2, les enquêteurs auront beaucoup d’éléments contre vous et vos coéquipiers. Ils vous proposeront un marché : Dénoncez le coupable et vous pourrez sortir libre. Bien sûr, tout le monde aura la même proposition. Allez-vous jouer en équipe et assumer la faute collectivement ou dénoncer l’un des votes pour tenter d’échapper à la prison ? On vous conseillera de pointer la personne que vous souhaitez dénoncer plutôt que d’énoncer son nom, c’est moins cacophonique et ça évite de demander « attends t’as dit qui déjà ? ».

Dans ce dernier volet de For the Story, toujours de Nicolas LE VIF et illustré par The Creation Studio, on est dans une ambiance Ocean’s 11 ou Casa de papel, très ancrée dans le réel. C’est un changement de style très appréciable qui permet d’approcher des joueurs réticents aux univers fantastiques. Le dilemme moral en fin de jeu est un excellent moment de tension qui révèle certains traits de personnalité qu’on n’aurait pas soupçonné ! Méfiez-vous des trop gentils ! Et comme à chaque fois, une nouvelle carte viendra compléter les possibilités de Rituels.

Le narratif c’est le kiff

La gamme For The Story est une boite à outils pour des sessions narratives rapides et très faciles d’accès, les 4 opus sortis permettent de choisir une thématique adaptée à tous les goûts.

Comme tout jeu narratif, la réussite d’une session dépend de la volonté de chacun de s’affranchir des lignes de la réalité pour revêtir la peau d’un personnage le temps d’une partie. Mais le côté « on vous tient la main » apporté par les cartes permettent même aux plus introvertis de s’essayer à cet exercice. Véritable introduction au jeu de rôle, la gamme For the Story apportera une touche de fraicheur à vos soirées sans avoir la lourdeur d’une session de jeu de rôle complet.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs (5 pour Rituels)
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteurs Nicolas LE VIF
Illustrateur Nicolas LE VIF, The Création Studio
Éditeur Bragelonne
Prix : Environ 16€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Race For The Galaxy – une constellation brille dans le ciel de Matagot

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Salut les explorateurs ! On s’attaque aujourd’hui à un monument du jeu de société moderne : Race for the Galaxy. C’est un jeu dont on a énormément entendu parler et que jusqu’à présent nous n’avions pas pris le temps d’essayer. On connaissait pourtant son auteur Tom Lehmann, grâce à l’excellent Res Arcana et par la suite Jump Drive que l’on a tout autant apprécié. 15 ans après sa sortie initiale, le jeu arrive au catalogue de Matagot, qui nous en a gentiment fait parvenir un exemplaire afin que l’on puisse l’essayer et vous en parler. La première boîte d’extension est également ressortie en même temps que la boîte de base le 27 avril dernier. 

L’Empire le plus puissant de la galaxie

Dans Race For the Galaxy, les joueurs devront explorer de nouvelles planètes pour y bâtir leurs civilisations. Pour cela, chaque joueur possède deux mains de cartes distinctes, une avec des actions, et une avec des cartes Développement. On place au centre de l’aire de jeu, 12 points de victoire sous la forme de tokens cartonnés.

Les joueurs reçoivent également deux mondes de départ et en choisissent un pour la partie. On a apprécié la mise en place très rapide et donc le lancement quasi immédiat des parties. Pour digresser un peu, on aime les jeux narratifs à campagnes, mais il faut reconnaître que c’est une organisation particulière et que l’on n’a pas forcément l’occasion de se bloquer une longue session de jeu plusieurs fois par semaine. Avoir des jeux qui se lancent et s’expliquent en quelques minutes est un gros point positif pour lancer des soirées jeux imprévues accompagnées d’un apéro.

Ceci dit, passons au déroulement du jeu. Le but va donc être de faire prospérer sa civilisation. A chaque tour les joueurs vont sélectionner des cartes de leur main d’action et les poser devant eux face cachée. Il existe 5 actions différentes : Explorer, Développer, Coloniser, Consommer et Produire. 

L’action Explorer va permettre de piocher des cartes et en garder une pour l’ajouter à sa main. Le développement consiste à jouer une carte de sa main, face cachée, et payer son coût en défaussant autant de cartes de sa main. Idem pour la Colonisation, mais avec les cartes Planète. Certains mondes sont conquis par la force militaire dont on tire profit grâce à des pouvoirs pendant la phase Coloniser. 

Ces mondes vont constituer un moteur de production de ressources que l’on exploite dans les phases suivantes : Consommer et Produire. Durant la phase Consommer les joueurs vont utiliser les ressources pour gagner des cartes et/ou des points de victoire. 

Le titre de Tom Lehmann ne se jouant « que » jusqu’à 4 joueurs, vous aurez compris qu’on n’effectue pas toutes les actions à chaque tour. Surtout que les cartes action sont jouées face cachée, la possibilité d’avoir deux fois la même action sur la table est assez probable. 

L’intérêt et la tension au sein du jeu proviennent du fait que tous les joueurs réaliseront toutes les actions posées sur la table, mais les joueurs ayant posé la carte d’une action auront un bonus lorsqu’ils la réaliseront. Lors de l’action Explorer+1 qui fait piocher une carte à tous les joueurs, celui où ceux qui ont posé la carte action en question piochent une carte supplémentaire et en gardent également une de plus. 

A la hauteur de sa réputation?

On trouve le jeu extrêmement malin dans ses mécaniques puisqu’il faut tenter de lire le jeu des adversaires pour avoir des actions complémentaires sans trop leur laisser d’opportunités derrière. Mis à part cela, le jeu ne propose pas de grandes interactions avec les autres joueurs, mais ce n’est pas quelque chose qui nous dérange. De plus, il faut noter que les parties sont relativement courtes, autour de 45 minutes à 3 joueurs chez nous, et on apprécie cela également.  

Dans Race For The Galaxy, il faut parvenir à combiner les différentes cartes que l’on a en sa possession pour créer un moteur efficace et parvenir à poser les technologies les plus avantageuses. Lorsqu’un joueur a posé 12 cartes développement ou mondes dans son aire personnelle ou que tous les points de victoire ont été marqués, la partie prend fin. 

L’essentiel du jeu passe par une iconographie qu’on a trouvée assez dense mais qui s’apprivoise au fil des parties. Pour faciliter l’apprentissage, le jeu propose de grandes aides cartonnées qui sont vraiment claires et précieuses pour les premières parties. Cette seconde édition révisée s’accompagne d’un tutoriel pour les nouveaux joueurs, plutôt bien fait et bienvenu. Pour finir, on a trouvé les règles très agréables et la présence d’exemples et conseils distillés tout du long de la lecture dans la marge de droite, ponctue parfaitement l’apprentissage. 

Les extensions

Le jeu propose une rejouabilité assez impressionnante. Malgré cela, si vous ressentez le besoin d’y ajouter de la nouveauté, trois extensions sont également disponibles, compilées dans une première boite.
Cet arc n°1 comprend Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l’Abîme qui apportent bien évidemment de nouvelles cartes, mais pas que!

Ces trois sets sont prévus pour être intégrés au jeu dans l’ordre, afin d’appréhender les règles en douceur et de se familiariser avec les mécaniques. Les différentes cartes ajoutées portent la pioche à une taille conséquente, ce qui permet de jouer jusqu’à 6 joueurs. 

Des objectifs (premier à remplir certaines conditions ou joueur ayant le plus de telle ou telle condition)  viendront compléter vos parties ainsi qu’un système de points de prestige sans oublier la possibilité de conquérir les mondes des autres joueurs, c’est pas ma mécanique préférée de ces extensions, elle s’éloigne un peu du principe de base du jeu. 

L’intérêt principal des extensions étant d’agrémenter de nouvelles cartes pour enrichir les stratégies du jeu. Avec ce premier cycle, vous allez être servi ! Le set propose également une variante Draft pour les mondes et cartes de départ. Comme pour Res Arcana, on n’est pas le public pour ce mode de jeu. Il n’est pas mauvais, mais ce n’est simplement pas la façon dont on aime jouer à Race for the Galaxy. On prend plus de plaisir à devoir composer avec les cartes que l’aléatoire nous a attribuées.

Le Prestige quant à lui est une “ressource” supplémentaire que les joueurs obtiennent sous la forme de jetons en utilisant des cartes ou pouvoirs. Le ou les joueurs en possédant le plus en début de tour reçoivent un bonus. Mais c’est également une condition de fin de partie et gain de PV, car si un joueur possède au moins 15 Prestige en fin de tour, la partie s’arrête. Dans le cas où les joueurs utilisent le Prestige, chaque Prestige rapporte 1PV en fin de partie. 

Avec ce premier arc d’extensions, Race for The Galaxy s’étoffe et s’ouvre à de nouvelles perspectives. L’interaction entre joueurs un peu absente du jeu de base revient avec la conquête, le Prestige offre un nouvel axe de fin de partie et de scoring à surveiller, et surtout, on peut profiter du jeu jusqu’à 6 joueurs. 

Cette boîte d’extension contient également un module permettant de jouer en solo, en passant par un plateau indépendant et des dés pour simuler un joueur. J’ai testé le mode par curiosité, mais il ne m’a pas convaincu car je ne pense pas être le public cible de ce genre de module. Je n’ai pas pris grand plaisir à l’utiliser, lui préférant de loin la version multijoueur.
Pour finir, dernière petite surprise avec les cartes vierges. 22 cartes à compléter soi-même pour faire ses premières armes en tant qu’auteur des jeu de société. L’idée est très bonne mais de notre côté on n’a pas encore franchi le pas, n’ayant pas trouvé de carte pertinente (et pas pétée) à créer. Le métier d’auteur n’est pas à portée de tout le monde 😉 !

Deux autres extensions divisées en 2 arcs devraient voir le jour pour compléter la gamme Race For The Galaxy.

Conclusion

On a découvert tardivement Race For The Galaxy de Tom Lehmann, mais on l’a tout de suite adopté. Ses illustrations SF et ses icones peu clairs s’apprivoisent rapidement et dévoilent un jeu riche en possibilités, sûrement une infinité. Les joueurs devront faire des choix qui leur permettent d’avancer dans la construction de leur empire galactique tout en se gardant de fournir des actions gratuites et bienvenues aux autres joueurs. Race For The Galaxy fait partie de ces monuments ludiques pour une simple et bonne raison : c’est un excellent jeu qui a su exploser les frontières du plaisir de jouer. 

Si vous possédez déjà la première version de Race for the Galaxy, cette version ne vous apportera qu’une légère plus value : 6 nouveaux mondes de départ, 5 cartes révisées et des points de règle éclaircis pour une meilleure compréhension. Alors que si vous n’avez pas encore ce jeu dans votre ludothèque, le tuto pour débutant est un très bel ajout de cette nouvelle édition.

Le premier cycle d’extension proposé en même temps que le jeu de base est un excellent complément pour tous ceux qui ont déjà saigné le jeu en long et en large mais nous ne vous conseillons de vous jeter dessus qu’après avoir dompté le jeu de base. 

Au final on est surtout très content de revoir cette pierre angulaire du jeu de société retrouver le chemin des étales, c’est un jeu fascinant qui a marqué de nombreux joueurs et qui mérite que vous y jouiez au moins une fois avec le risque de devenir accro. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (6 avec les extensions)
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs Tom Lehmann
Illustrateur Claus Stephan, Martin Hoffmann
Éditeur Matagot
Prix : Environ 45€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Cache Ton Ca$h ! Les coups les plus bas vous mèneront au plus haut !

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Salut les Millionnaires ! Aujourd’hui on fait une petite pause dans les gros jeux pour s’attaquer aux gros sous avec la dernière localisation de Grandpa Beck’s Games : Cache ton Ca$h !

Un but en or

Derrière ce nom plein de calembours se cache un petit jeu malin et très taquin : Le but de Cache ton Cash est d’être le plus riche en fin de partie en collectionnant des paires de possessions de valeurs allant de 5 000 à 50 000$.

L’honnêteté n’est pas toujours récompensée

Chaque joueur à son tour va avoir le choix entre 4 actions :

  • Poser une paire de cartes identiques (ou complétée par un joker) perpendiculaire à la paire précédente (oui c’est un peu bizarre mais ça va aller !)
  • Prendre une carte de la défausse pour faire une paire et la poser dans le même tour
  • Piocher une carte, sans pouvoir poser de paire même si la nouvelle carte le permet
  • Voler la thune des autres !

Et tout l’intérêt du jeu est dans cette 4ème action, les joueurs vont pouvoir défier un autre joueur en tentant de lui piquer ses possessions en présentant une carte identique au paquet qu’il souhaite voler ou un joker.

Pour se défendre le joueur pourra sortir, s’il le peut, une carte identique ou un joker à son tour, renvoyant la balle à l’attaquant qui pourra à son tour dévoiler une nouvelle carte identique ou un joker, etc. Les échanges continuent jusqu’à ce qu’un des deux soit dans l’incapacité de présenter une carte identique ou un joker.

Les possessions visées iront au joueur ayant présenté la dernière carte avec en bonus toutes les cartes utilisées pour l’attaque et la défense ! Les jokers étant les plus grosses cartes, les batailles peuvent très vite rapporter gros !

Assurer ses arrières

Pour mettre en sécurité ses biens, il faut les recouvrir par une nouvelle paire mais si on vient à vous voler la paire du dessus, les biens précédents redeviennent vulnérables et si vous aviez pensé pouvoir cacher un joli pactole durement acquis après une longue bataille, il se pourrait qu’on vous la rafle sans pouvoir réagir si vous n’avez plus de cartes pour vous défendre.

Par exemple dans un duel entre Patrick et François, le premier vient de placer deux bas de laine pour agrémenter sa maigre retraite

François tente de voler son pactole avec une carte bas de laine venant de sa main,

Patrick contre avec une carte Joker Argenterie

François fait de même avec une carte Or en hurlant : Rends l’argenterie !

Mais Patrick avait encore un joker en main lui permettant de contrer à nouveau

François utilise son dernier joker pour un dernier assaut décisif, Patrick le laisse récupérer son bas de laine ainsi que toutes les cartes utilisées lors du duel.

 

 

 

 

 

A son tour, Patrick lance un duel à François pour récupérer son bas de laine avec une carte qu’il avait gardé en main, François ayant tout dépensé à la manche précédente, il ne peut se défendre, Patrick récupère toute la mise, belle opération pour Patoche.

La partie s’arrête quand tous les joueurs ont utilisé toutes leurs cartes. Si vous êtes à court de cartes avant les autres, ils pourront vous dérober sans que vous puissiez réagir et vous plumer ! Pensez sur le long terme ! Une fois toutes les cartes posées, on compte les richesses, si un joueur dépasse le 1 000 000, on arrête la partie et celui avec le plus gros compte en banque remporte la partie.

Plusieurs façons de jouer 

A part la version de base du jeu qui se joue à partir de 4 joueurs, il existe une alternative pour 2 et une autre pour 3 joueurs. Ces versions utilisent des piles neutres pour simuler les joueurs manquants. On est pas très fan de ces versions du jeu et on vous déconseille de prendre Cache ton Cash si c’est pour y jouer à 2 ou 3. Les règles de base étant tellement simples que ces variantes ne sont pas nécessaires à l’apprentissage du jeu.

Des règles avancées viennent introduire quelques cartes supplémentaires, si ces règles additionnelles sont très légères (une carte de plus en main, 2 actions par tour et 3 cartes différentes à rajouter dans le paquet), on a préféré la version de base, 1 action par tour permet de dynamiser les parties.

Une ambiance très « américaine » 

Petit point de détail qui est complètement en dehors de l’aspect ludique et graphique (les cartes sont rigolotes !) mais j’ai été assez surpris en ouvrant la boite de Cache ton Cash, dedans on y trouve une carte postale représentant les grands parents idéaux avec leurs 4 petits enfants et un mot de remerciement accompagné d’une recette de dips au fromage doré. C’est assez déroutant de trouver des éléments marketing américain dans un produit localisé mais pourquoi pas. Vous pourrez même appeler Grand Père Beck via un numéro de téléphone, je n’ai pas poussé le test jusqu’à essayer d’appeler pour être franc ^^ N’hésitez pas à me dire si vous le faites !

La fin justifie les moyens ?

Cache ton Cash est un jeu de cartes de Brent BECKTauni Beck et Jeff Beckavec avec des règles très simples dans lequel les joueurs vont tenter d’amasser le plus de richesses possibles en créant des paires. A défaut de créer des paires, ils pourront également tenter de voler des richesses aux autres joueurs en les défiant. Le gagnant du défi garde le paquet visé ainsi que toutes les cartes utilisées lors de la bataille. Chaque paire de richesse viendra couvrir la précédente et la protégera des assauts des autres mais uniquement jusqu’à ce que la paire du dessus se soit faite dérober. Si vous n’êtes pas prudent vous pourrez vous faire plumer très rapidement. Heureusement il sera tout aussi rapide de se refaire en volant les possessions des autres !

Une partie ne prend que quelques minutes mais l’envie de revanche très présente fait s’enchaîner les parties sans qu’on voit le temps passer. Un bon petit jeu à sortir au camping, à la plage ou dès que l’on a un peu de temps et l’envie de rire avec tout profil de joueurs quelque soit leur âge.

Si vous souhaitez en savoir un peu plus sur Cache ton Cash on vous conseille d’aller faire un tour sur le mini site créé pour la sortie du jeu.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 6 joueurs (on vous conseille 4)
Age conseillé à partir de 13 ans
Durée d’une partie Environ 10 minutes
Auteurs Brent BECKTauni BeckJeff Beckavec
Illustrateur Andrew Bosley
Éditeur Grandpa Beck’s Games
Prix : Environ 15€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Une date de sortie pour Cubosaurs

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Salut les paléontologues, Catch Up Games apporte une bonne nouvelle pour le 10 juin avec la sortie de Cubosaurs.

Cependant, même si le style de Kristiaan der Nederlanden, est toujours au service d’un jeu de collection de Fabien Tanguy, il ne s’agit pas d’un simple reskin. On est une nouvelle fois en présence d’un jeu de collection mais les mécaniques sont différentes.
Les troupeaux de dinosaures rapportent ou font perdre des points en fonction du nombre d’individus dans chacun d’eux. A vous de gérer quel saurien passer aux adversaires et lesquels ajouter à ses troupeaux !

Le jeu propose également un mode avancé avec des jetons d’ADN pour obtenir différents pourvois et modifier le score de chacun de vos troupeaux, apportant une pointe de complexité et de stratégie supplémentaire.

Après avoir passé de nombreuses parties sur Cubirds et ses fantastiques fauvettes avec les copains, on a hâte de voir ce que Cubosaurs va proposer. La lecture des règles est très encourageante, a voir si l’essai est transformé lors de la sortie du jeu le 10 juin prochain!

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