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Commander Legends – D&D La Bataille de la Porte de Baldur – Du commander en veux-tu? En voilà !

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Salut les Magiciens ! Alors que la nouvelle extension de Magic dédiée au format commander s’apprête à sortir, on a eu la chance de recevoir quelques boosters et un pack d’avant première pour découvrir son contenu. On remercie Wizard of the Coast pour cet envoi et les belles surprises qu’on a pu avoir en ouvrant ces packs.

Cette extension est donc orientée Commander (aussi appelé EDH). Ce format de jeu impose quelques contraintes aux joueurs pour la création de leurs decks. En effet ils devront choisir un Commandant, ou général, et orienter leur deck de 99 autres cartes autour. Le commandant doit être une créature légendaire et le deck ne pourra contenir que des cartes avec des coûts de lancement dont les symboles colorés sont présents sur la carte commandant. Et pour finir, le deck devra respecter la règle du singleton, c’est à dire qu’outre les terrains de base, il ne pourra contenir qu’un seul exemplaire de chaque carte.  

On commence une partie avec 30 PV et le format peut être pratiqué par équipes. 

Parmi les quelque 361 cartes de cette extension, on trouvera naturellement bon nombre de créatures légendaires pour créer de nouveaux decks ou tout simplement pour améliorer vos packs déjà construits. Évidemment toutes les cartes de Commander Legends-la Bataille de la Porte de Baldur sont compatibles avec les autres extensions et formats. Mais certaines sont tout de même orientées EDH, comme la traditionnelle Tour de Commandement, et seront peu ou pas utiles dans d’autres formats, mais elles ne constituent pas la majorité de ce set. 

Les héros emblématiques de la licence Donjons & Dragons reviennent se faire tirer le portrait pour l’occasion. 

Myriade

Dans les nouveautés introduites par cette extension on trouve le mot clé « Myriade » qui crée un jeton copie de la créature attaquante, attaquant chaque adversaire ou planeswalker qu’il contrôle. Très typé multi joueur évidemment, cette mécanique nous plaît bien, car assez fun. Elle a peut être moins sa place en tournois, et encore…, mais comme on joue essentiellement entre amis on place le curseur fun plus haut que le curseur efficacité dans nos critères. 

Le Passé

Ces créatures ou enchantements légendaires viennent ajouter des traits  aux créatures Commandant que vous possédez ou qui arrivent en jeu. Allant de l’ajout de marqueurs +1/+1 à la création de jetons en passant par la double initiative, les effets sont puissants et variés. Ces cartes utilisables seulement en Commander devraient néanmoins trouver leurs places dans les decks tant le potentiel est intéressant. Certaines cartes comme Safana, surineuse de Portecalim permettent même d’avoir un passé comme deuxième commandant.

Les Souterrains

On retrouve également un nouveau Donjon à explorer intitulé « Les Souterrains ». Avec Younz, ça nous fait plaisir que les donjons soient remis en lumière. On aime beaucoup cette mécanique qui débloque un effet à chaque fois que l’action « s’aventurer dans le Donjon » est déclenchée. Elles possèdent plusieurs chemins possibles offrant plus de libertés au joueur pour adapter les effets à sa stratégie sur le moment. Le dernier effet des Souterrains, Trône des Trois Funestes, est assez puissant. Il permet de mettre en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 et la défense talismanique jusqu’au prochain tour une carte de créature parmi les 10 premières de sa bibliothèque,  de quoi donner envie d’explorer le Donjon jusqu’au bout !

L’Initiative

Ce n’est pas l’initiative à laquelle vous pensez ! Rien à voir avec la capacité qui permet à une créature d’infliger ses blessures avant une autre. Ici il s’agit d’un effet qui se déclenche sous l’impulsion d’une carte, comme par exemple l’Explorateur de l’Outreterre. Tant que rien n’a donné l’initiative à un joueur, personne ne l’a ; comme le cycle Jour/Nuit d’Innistrad.
L’initiative est perdue si une créature inflige des blessures au détenteur de l’initiative. Cela dit, il ne perd pas tout puisqu’il s’aventure alors dans le donjon Les Souterrains.

L’Aventure

Parmi les capacités qui font leur retour, on retrouve l’Aventure, initiée dans le bloc Eldraine. Cet effet permet d’avoir un éphémère ou un rituel sur une moitié de carte et une créature sur l’autre. Offrant de la polyvalence à la carte, j’avais beaucoup aimé cette mécanique et suis très heureux de la voir revenir. On n’a pas ouvert de carte surpuissante avec l’Aventure, mais la Lanterne fantôme fait quand même bien le taf en partie ! 

L’Incitation

Une créature incitée se voit contrainte d’attaquer à chaque combat et un joueur autre que le lanceur du sort jusqu’à son prochain tour. C’est assez malin de trouver cette capacité en commander qui se joue pas mal en multi. ça permet de faire gérer une créature aux autres joueurs ou le cas échéant de leur faire perdre des points de vie. 

Le monde alternatif de Magic

Au niveau de l’esthétique, les versions « extra » avec style alternatif reprennent les codes des vieux manuels de Donjons et Dragons. Bien que ce ne soient pas nos extras préférés, le style épuré marche bien. Pour ce qui est des versions standard, Magic sait faire appel à des artistes de talent, donc les personnages, créatures et lieux emblématiques de la licence Donjons et Dragons sont comme toujours mis en valeur. 

Une de mes cartes préférées du set est le Hibourson. Ce n’est pas la plus puissante des cartes mais son illustration est tellement mignonne qu’il faut que je trouve le moyen de faire un deck autour. 

Commander Legends – La Bataille de la Porte de Baldur arrive très bientôt, le 7 juillet, sur Magic Arena sous la forme de boosters Alchimie. En version physique, il sera disponible un peu avant, le 27 juin sous la forme de boosters évidemment mais aussi de 4 decks Commander Préconstruits. Assez compliqués à trouver, en ligne, je n’ai pu m’en procurer d’exemplaires pour les détailler ici. Je ne manquerai pas de le faire si j’arrive à mettre la main dessus.

Si vous êtes adepte de l’EDH, vous devriez trouver votre bonheur dans ce nouveau set thématisé autour de la plus célèbre licence de jeu de rôles papier Donjons & Dragons. Si ce n’est pas le cas, déjà il faut vous y mettre, le Commander c’est vraiment génial, mais l’exclusivité du format ne concerne que quelques cartes et la grande majorité est jouable dans tous les decks. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs A partir de 2 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Richard Garfield
Illustrateurs Beaucoup trop de gens talentueux
Éditeur Wizard of the Coast
Prix : de 4€ à 65€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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