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Kushi Express – Lard ancestral des brochettes

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Salut les cuistots ! Aujourd’hui on vous propose de découvrir Kushi Express, un party game de Yohan Goh, illustré par Vincent Dutrait et c’est paru cet été sous l’égide de Yoka By Tsume.

A la tête d’un restaurant de Kushi (des brochettes de viande et de légumes Japonaises), vous allez devoir satisfaire un maximum de commandes le plus rapidement possible avant que vos concurrents ne vous dépassent !

Entrée : Le Matériel

On ne s’attend pas à trouver autant de choses dans une si petite boite de jeu, mais celle-ci renferme tout de même 16 cubes en plastiques relativement grands représentant différents ingrédients, 4 piques à brochettes, 30 cartes d’objectifs ainsi que 8 bandes en tissu pour la garniture. On y trouve également une assiette en carton qui servira de plateau central ainsi que la notice, évidemment. 

J’ai trouvé que d’une façon générale, le matériel faisais très bien le travail et posait une ambiance chaleureuse propice à des parties agréables. Les cartes sont très sobres et facilement compréhensibles au premier regard, et le carton représentant l’assiette fait tout de suite penser à ce que l’on pourrait trouver dans un restaurant Japonais. Les cubes sont très souples car complètement creux et se prennent très bien en main. Le fait qu’ils soient creux peut poser des soucis pour la précision des réalisations puisque votre pique peut “se perdre” à l’intérieur avant de trouver le second trou, mais cela apporte un petit challenge supplémentaire. Le seul point noir du matériel que l’on a pu relever se trouve du côté des piques qui sont dans un plastique pas forcément très solide, qui pourra rapidement plier sous des mains indélicates. A part cet élément, tous les autres objets sont d’excellente qualité et vu leur utilisation parfois un peu brutale, c’était nécessaire.

Dressons la table

La mise en place du jeu est on ne peut plus simple. L’assiette en carton est placée au centre de la table, et chaque joueur se voit attribué quatre ingrédients, un pique à brochette ainsi que deux morceaux en tissu pour le bacon et le fromage. 

Avant de commencer la partie, on extrait de la pile de cartes d’objectifs l’unique carte représentant un panneau indiquant la fermeture de l’établissement, et on mélange l’ensemble des cartes restantes. Une fois le mélange effectué, on retire les six dernières cartes pour y ajouter la carte fermeture, avant de mélanger une nouvelle fois ces six cartes. Elles seront alors placées sous la pile, ainsi les joueurs sauront que la fermeture de l’établissement, et donc la fin de la partie, surviendra lorsqu’il ne restera plus que six cartes en jeu. 

Et bon appétit bien-sûr

Le premier joueur désigné, celui-ci va retourner la première carte de la pile, et les joueurs devront constituer sur leurs piques la brochette représentée sur l’illustration. Le plus rapide à penser avoir réussi va alors poser sa confection et attendre que les autres joueurs ne valident la conformité. Si celle-ci est juste, alors le vainqueur de la manche récupère la carte et la place devant lui, dans le cas contraire il est mis de côté jusqu’à ce qu’une nouvelle carte soit dévoilée. Les autres joueurs doivent alors défaire leur réalisation et recommencer jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

Le joueur qui remporte un tour subit une petite contrainte au tour suivant, puisqu’il doit laisser sa brochette sur le plateau central et dévoiler la carte. Une fois celle-ci révélée, il peut récupérer sa brochette et se lancer à son tour dans la réalisation. C’est un petit plus qui permet de ne pas toujours défavoriser les mêmes, et également de ne pas laisser un joueur de côté pour ne s’occuper que de retourner les cartes. Les plus calculateurs laisseront les cartes à peu de points pour ne pas être handicapé sur la prochaine carte. 

Au cours de la partie, deux cartes de visite pourront être retournées dans la pioche, et chaque joueur devra alors crier “Kushi” le plus rapidement possible. Celui qui aura les meilleurs réflexes pourra alors récupérer une carte de son choix dans celles remportées par ses adversaires. Heureusement, il n’y a que 2 cartes qui permettent de dérober celles des autres, évitant un sentiment d’injustice trop prononcé quand on se fait dérober ses points.

On ferme !

Jusqu’aux six dernières cartes, les joueurs vont alors enchaîner les commandes en alternant des simples et des compliquées. En effet, certaines ne demandent que deux ou trois ingrédients, là où des plus complexes alternent cubes et bandes de tissus. Celles-ci sont relativement difficiles à réaliser dans la précipitation, puisqu’il faut parfois réaliser des combinaisons assez poussées combinant les quatre cubes et les deux bandes de tissu à la fois. Pour celles-ci, il ne sera pas rare que plusieurs joueurs ne soit éliminés avant qu’un autre ne remporte la commande. Cependant, là où des commandes avec deux ingrédients ne rapportent que 3 points, les plus tordues pourront faire gagner jusqu’à 6 points en cas de victoire. 

Une fois la carte fermeture retournée, chaque joueur additionne les chiffres présent sur les cartes remportées, et celui qui arrive au plus grand nombre remporte la partie.

L’addition s’il vous plaît

Si l’on peut penser qu’il s’agit là d’un énième party game sans intérêt, il n’en est rien puisque Kushi Express se révèle être très addictif. Au cours des parties il ne faudra pas forcément être le plus rapide, mais celui qui saura allier rapidité d’analyse et dextérité. En effet, les joueurs qui miseront tout sur leur rapidité se retrouveront régulièrement mis de côté et n’arriverons jamais à gagner des commandes, et il vaudra mieux prendre son temps sur les cartes complexes pour ne pas passer à côté d’une lamelle de bacon dissimulée entre deux morceaux.

Une recette 3 étoiles ?

Kushi Express est un party game compétitif dans lequel les joueurs devront réaliser des commandes le plus rapidement possible pour espérer devenir le meilleur restaurateur. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré quelques améliorations possibles sur les bâtons notamment.

Nous avons beaucoup aimé le fait de mixer la dextérité et la rapidité d’exécution. Le titre est vraiment très fun et nous a valu de belles tranches de rigolade notamment lorsque l’excitation de la victoire nous fait faire des réalisations plus qu’approximatives et que la mauvaise foi s’en mêle. Les parties sont rapides et les règles simples à comprendre même pour les plus jeunes joueurs grâce à un unique pictogramme détaillant la commande à créer. Tous les ingrédients sont réunis pour que Kushi Express reviennent régulièrement sur vos tablées.  

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans
Durée d’une partie environ 15/20 minutes par partie
Auteur Yohan Goh
Illustrateur Vincent Dutrait
Éditeur Yoka By Tsume
Prix : environ 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Artemis Project – On a marché sur Europe

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Salut les explorateurs spatiaux ! Petit nouveau du catalogue de Super Meeple, le très attendu The Artemis Project vient de débarquer en boutiques. Ce jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi, édité en VO par Grand Gamers Guild s’est vu localisé en France par l’éditeur au Meeple Rouge. Super Meeple communique depuis plusieurs mois sur ce titre et on guettait sa sortie avec impatience, The Artemis Project nous intriguait beaucoup. L’attente est désormais révolue et a laissé place aux parties.

The Artemis project prend place dans le futur. Europe, la lune gelée de Jupiter est au centre de l’attention puisque les océans sous l’épaisse couche de glace à sa surface sont enfin accessibles. Ils commencent à livrer leurs ressources et c’est la course à la colonisation de cette lune. Les joueurs, à la tête de grandes corporations, devront développer leur colonie de la manière la plus efficace possible pour s’assurer la victoire.

Un condensé de stratégie

Dans ce titre qui fait la part belle au placement d’ouvriers, chaque joueur a un plateau personnel, identique pour tous les joueurs, et un pool de dés qui lui est alloué pour la partie. Ces dés représentent les ouvriers qui seront envoyés réaliser des actions sur le plateau central et ses alentours.

L’essentiel de l’action se déroule donc sur le plateau commun central d’assez petite taille, mais ce n’est absolument pas un handicap pour le jeu ni la lisibilité, au contraire. Toutes les actions et éléments nécessaires à la prise de décision sont très rapidement accessibles, d’un seul coup d’œil. 

Après avoir simultanément lancé leurs dés, les joueurs vont tour à tour les placer aux différents postes du plateau. L’ordre du choix des actions va avoir un grand impact sur la stratégie globale d’une partie. Pour certaines positions, les places sont (très) limitées, c’est donc au premier arrivé, premier servi.

Des colonies à optimiser

Les différentes stations dans lesquelles on peut envoyer des colons n’ont pas toutes une fonction de production de ressources. L’expédition par exemple propose un objectif qui peut être réalisé conjointement par plusieurs joueurs, mais seuls les deux joueurs ayant le plus participé à cet effort collectif pourront prétendre à une récompense en ressources ou colons.

Pour plusieurs actions, The Artemis Project permet d’utiliser des Meeples colons pour appliquer un effet aux dés. En ce qui concerne l’Expédition, par exemple, il y a également un système permettant de bonifier les résultats d’un dé en y joignant un ou plusieurs colons pour augmenter d’autant de points sa valeur. Mais si on y joint un Marine, on peut baisser d’un point la valeur d’un dé adverse ! Les ingénieurs et Intendants permettent d’obtenir plus de ressources ou de points de victoire en cas de succès de la mission. 

Les actions Cheminées et Carrières sont des moteurs de production d’énergie ou de minerai, les deux ressources principales de The Artemis Project. On a vu un peu plus haut que les places étaient limitées sur les actions du plateau central. Les joueurs vont placer à tour de rôle leurs dés par ordre croissant. On n’est pas obligé de surenchérir sur la valeur du dé précédemment posé à ce poste, mais on décale si besoin le précédent dé pour respecter l’ordre. La valeur du dé indique le nombre de ressources que l’on pourra prendre dans la réserve de l’action. Toujours sur l’exemple des Cheminées, on résout les actions dans l’ordre de valeur croissant. S’il n’y a plus de ressources disponibles pour un dé, l’action ne pourra pas en rapporter, mais elle fera progresser le pion sur la piste de Secours apportant des récompenses. Cette piste est limitée, donc une fois parcourue de bout en bout, le joueur ne recevra plus rien et aura “perdu” l’action de son dé. Une grande partie de la tension du jeu va être amenée par le placement sur ces pistes d’action. 

Le 1 sur le dé violet va décaler le 2 vert pourtant posé avant.

Il va falloir tempérer ses ambitions et pour une fois, apprendre à aimer les petits chiffres aux dés.

Pour agir sur l’aléatoire qui n’est pas toujours favorable, les joueurs peuvent dépenser une boîte à outils pour modifier la valeur d’un dé. Mais comme le jeu propose également un système de placement intéressant, obtenir une petite valeur au dé n’est pas trop pénalisant. Les petites valeurs rapportent moins de ressources, mais sont les premières à réaliser les actions. L’un dans l’autre, on trouve toujours une utilité aux dés, même ceux avec une petite valeur, qui peuvent assurer une place. C’est une mécanique que l’on découvre avec The Artemis Project et qu’on apprécie grandement. 

Une colonie, des bâtiments et des hommes

Les colons vont être précieux tout au long de la partie. Pour en obtenir de nouveaux, un joueur doit utiliser le Port Spatial. Une fois recrutés, en fonction du dé attribué, leur rôle pourra ne plus convenir à la stratégie à appliquer. Un petit tour à l’Académie changera leur qualification et permettra d’être toujours raccord avec le plan de jeu qu’on se fixe. 

Les colons servent également à activer les bâtiments acquis au Portique, qui seront d’une grande aide. Si les bâtiments révélés durant la première moitié des six tours que dure une partie de The Artemis Project apportent des bonus en terme d’actions et de ressources, ceux des 3 derniers tours rapporteront des points de victoire. Négliger les apports du Portique serait une erreur. On obtient ces bâtiments aux enchères, toujours en utilisant les dés. 

The Artemis Project nous a séduits par la richesse des possibilités offertes aux joueurs à chaque tour. On n’est jamais vraiment pénalisés par les tirages, l’aléatoire est une composante du jeu et non une contrainte. De plus, les touches d’interactions entre joueurs sont bien senties et surtout bien dosées. On n’est pas constamment à essayer de gêner les adversaires, mais on peut tout de même tenter de petits coups bas pour entraver leur progression ou se propulser en avant.

L’environnement d’Europe est hostile

A tous les tours, un événement se produira, venant perturber la partie en cours. Ces bouleversements sont au nombre de 14 dans la boîte et seulement 6 sont utilisés par partie. Les parties ne se ressemblent donc pas et on apprécie cette rejouabilité. 

De plus, pour ajouter un peu de piquant au jeu, il faudra gérer le froid sur ses unités. Pour Les maintenir au chaud, on doit payer 1 Energie par colon en sa possession. Si on ne le peut, il faudra les défausser ! Niveau stratégie, c’est loin d’être un bon plan de se séparer des ses colons si durement acquis. Les gains qu’ils apportent dans le potentiel de modification des dés ou dans l’utilisation des bâtiments les rendent indispensables à une bonne partie. Mais en contrepartie, il faudra dépenser des dés pour récupérer de l’énergie… Et que les autres joueurs laissent un peu de stock d’énergie !

Extensions

Directement inclues dans la boîte de base, les mini-extensions Relique Alien et Directives viennent apporter  encore un peu plus de rejouabilité.

Les directives offrent des possibilités de scoring alternatives une fois par partie. Les cartes sont distribuées en début de partie et gardées secrètes par les joueurs jusqu’à ce que la tache soit accomplie. Avec des gains allant de 1 à 3 points, elles apportent un petit plus au jeu sans le déséquilibrer.

De son côté, la Relique Alien ajoute un dé, une carte événement et deux cartes d’expédition. Le dé peut être obtenu par un joueur seulement en récompense d’expédition ou par le biais de l’événement du round. Ce dé est ajouté au pool du joueur et utilisé comme les autres dés, sauf qu’il doit être utilisé en premier. Ensuite il est défaussé, a moins que le joueur décide de le conserver en payant autant de ressources que la valeur indiquée par le dé. En one shot c’est que du bonus, après… c’est à double tranchant.

La couleur tombée du ciel

On aime beaucoup la direction artistique de The Artemis Project. On est certes dans un jeu de collecte de ressources et de développement, mais on apprécie les visuels colorés et dans l’air du temps que le titre arbore. C’est agréable de voir les titres un peu plus “experts”, même si on n’apprécie pas vraiment ce qualificatif, adopter une esthétique plus moderne qui nous correspond plus. Dominik Mayer, que l’on a découvert avec ce jeu, réalise des scènes avec une lumière très tranchée et des couleurs vraiment impactantes qui nous ont séduites.

Les meeples colons ont une silhouette découpée propre à leur spécialisation. Le rendu est très bon en jeu et leur design est fin et soigné. De plus, pour éviter tout risque d’identification lors de leur pioche et placement en jeu, le sac fourni peut être remplacé par le « Shakeship » en punchboard. Ce vaisseau spatial peut contenir tous les meeples et les délivrera au compte gouttes sans possibilité de reconnaissance au toucher. En plus de coller parfaitement à la thématique, il s’avère très pratique en jeu.

Conclusion

Avec The Artemis Project, Super Meeple édite une nouvelle fois un très bon jeu de placement d’ouvriers. La mécanique de placement selon l’ordre croissant des valeurs de dés apporte beaucoup au jeu. Les dés à faibles valeurs rapporteront moins de ressources mais seront les premiers à réaliser l’action. Pour affronter les conditions extrêmes à la surface d’Europe, il faudra abriter et apporter de la chaleur en fin de chaque round à ses colons en dépensant de l’énergie. Il faudra en prendre soin car ils permettent des évolutions de stratégies en activant les bâtiments, ou en interagissant avec les dés lors des expéditions.

Il y a beaucoup de petits paramètres à gérer, qui apportent de la richesse au titre de Daryl Chow et Daniel Rocchi, mais à aucun moment on se retrouve noyés sous les décisions. Tout s’organise assez intuitivement au cours du jeu pour des parties fluides mais néanmoins tactiques. De plus, les interactions entre joueurs apportent un brin de tension supplémentaire qui fait son effet en cours de partie, stimulant d’avantage les participants.
The Artemis Project parvient à retravailler intelligemment la mécanique du placement d’ouvriers et le rend accessible à tous, soutenu par une esthétique colorée et attirante. Une véritable petite pépite cachée sous la glace !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Daryl Chow et Daniel Rocchi
Illustrateur Dominik Mayer
Éditeur Super Meeple
Prix : environ 50 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ludum 4ème box ! Ils ont eu le nez fin !

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Salut les joueurs ! Ça fait quelques temps qu’on vous présente les box ludiques et Ludum s’est vite taillé une bonne réputation avec son contenu de qualité. Alors avec beaucoup trop de retard on vous présente la 4ème édition de la box ludique !

Le rappel

Pour ceux n’ayant pas lu nos précédents articles et ne connaissant pas les principes des box ludiques, Ludum est un service qui vous propose de vous livrer une box par trimestre avec à l’intérieur 2 jeux selon une thématique : Enfant, Fun, Familial et Connaisseur.

En vous abonnant à Ludum vous recevrez chaque trimestre un colis avec 2 jeux récents qui ont été éprouvés et sélectionnés par Fabien et Vincent, les deux joueurs derrière Ludum.

Si le concept n’est pas nouveau, on vous a déjà parlé du coffre des joueurs, Ludum apporte une belle plus value en joignant dans son colis un magazine qui a le bon goût de présenter les jeux sélectionnés en quelques lignes mais aussi de proposer des règles audio qu’on apprécie beaucoup ainsi que des dossiers.

4ème édition !

Nous avons reçu la box Discovery début juillet et dedans nous y avons trouvé Les îles dans le Brouillard et The Crew.

A ce moment, nous ne savions pas que The Crew allait remporter le Spiel des Jahres et nous ne savons pas si au moment de sa sélection, le jeu était déjà pressentie pour le prix. Mais bravo à l’équipe de Ludum pour avoir su retenir le gagnant de la catégorie expert.

The Crew c’est la revisite du jeu de plis avec une contrainte de silence et de multiples définis qui viendront épicer les parties qui composent la campagne.

Vous incarnez un équipage qui va devoir « communiquer » sans paroles pour réussir à trouver la neuvième planète du système solaire en remportant des plis dans lesquels des valeurs et des couleurs seront imposées. Le titre est assez simple dans sa mise en place et sa résolution mais la mécanique même du jeu demande une compréhension un peu subtile.

Chaque joueur à des tâches devant lui qui correspondent à des cartes imposées qu’il devra remporter. Si au premier abord ça semble simple, il faut composer avec la façon de penser des autres joueurs autour de la table. Leur « transmettre » des indices pour essayer de leur faire deviner votre plan est un exercice complexe qui n’a pas pris avec tous nos amis.

Mais quand ça prend, c’est une expérience ludique assez folle. J’étais complètement insensible à The Mind mais grâce aux diverses contraintes imposées par la campagne de 50 missions, j’ai trouvé dans The Crew un vrai renouveau du jeu de plis. C’est malins, efficace et tellement prenant. Le jeu est un peu complexe à expliquer quand on est pas habitué aux plis mais grâce aux règles audio, The Crew devient beaucoup plus abordable et les quelques premières missions permettent d’apprivoiser le jeu lentement.

Un article suivra prochainement pour compléter ce court avis sur le jeu !

J’ai été enchanté par The Crew et j’avoue avoir été moins emballé par Les Îles dans le Brouillard. Si le jeu a une bonne idée en imposant aux joueurs incarnant des conducteurs de montgolfières les caprices du vent, le jeu n’a pas la saveur que j’en attendais. C’est très personnel mais j’ai trouvé l’expérience assez moyenne pour un résultat au final assez commun. Loin d’être mauvais, on ne subit pas la partie, mais passer après The Crew qui a fait notre bonheur est assez compliqué.

Je laisse l’équipe de Ludum vous en parler mieux que moi :

« Vous connaissez très certainement tous l’expression “se laisser porter par le vent” ? Elle évoque habituellement une promenade légère, sans objectif ni but précis, où le voyageur prend plaisir à se perdre de droite à gauche. Dans Les Îles dans le brouillard, c’est tout l’inverse ! Le vent est tantôt votre allié, tantôt votre pire ennemi et vous devrez savoir le dompter pour l’emporter. Le jeu reprend les mécaniques classiques de placements de tuiles et d’exploration en y ajoutant un twist savoureux : à chaque tour, un dé est lancé et définit le sens du vent. Cette contrainte touche alors tous les joueurs, chacun doit alors adapter sa stratégie en fonction.

Aux commandes de votre montgolfière, vous devez découvrir le paysage vous entourant en dissipant le brouillard à l’aide de tuiles paysage. Ces tuiles sont posées au grès de votre parcours. L’agencement de vos tuiles et les différentes combinaisons réalisées impactent bien évidemment votre score. Au delà de cette dimension qui risque de satisfaire tous les adeptes d’optimisation, le sel du jeu réside dans le fait que vos déplacements sont toujours fortement influencés par le vent, et voyager à contre courant pour atteindre un objectif peut donc vous coûter très cher.
Laissez vous porter par cette douce mécanique, les Iles Dans Le Brouillard vous transporte durant une petite heure pour une partie relaxantes, où le plaisir de jouer apporte tout autant que celui de gagner. il présente l’avantage d’offrir deux expériences de jeu, si vous y jouez en duel ou à plus. De plus, vous y trouverez des modules supplémentaires vous permettant de faire évoluer le gameplay et vos parties. »

Si vous avez l’occasion, laissez une chance à ce jeu de placement de tuiles qui a une thème très bien rendu et des extensions permettant de renouveler l’expérience de jeu, le tout accompagné par de superbes illustrations et des règles assez simples.

Les autres box

Comme à chaque fois, Ludum propose également 3 autres déclinaisons de sa box :

La Party Box avec :

Pitch Out, un jeu de pichenette qu’on vous recommande si vous aimez le genre. Vous combattez l’équipe adverse grâce à des pouvoirs qui viendront pimenter la partie. Simple et très efficace, le jeu a la particularité d’être fournis avec des rangements qui servent aussi d’obstacles pour vos parties. Malin et très agréable, n’hésitez pas à y jeter un œil !

Poule Poule : Un jeu qu’il est cool cool !
On vous met la conclusion de notre article dessus :

« Poule Poule c’est des parties courtes et intenses où il faudra réussir à compter les œufs qui sortiront au fil des cartes. Dès que 5 œufs seront disponibles il faudra taper sur le paquet de cartes pour tenter de gagner un point. Mais de nombreuses cartes viendront perturber votre compte. Entre les poules qui couvent ces derniers, les renards qui chassent celles-ci, les chiens qui chassent les renards, etc. Tenir les comptes va être plus compliqué qu’il n’y paraît ! Ne vous laissez pas berner par les graphismes de Poule Poule ! Les parties sont rapides, tendues et toujours accompagnées de rires et de frustrations. Facile d’accès pour les enfants, tant qu’ils savent compter jusqu’à 5, ne les sous-estimez pas, ils sont souvent bien meilleurs que nous ! Petit prix et petite boîte en font un jeu parfait pour les vacances ! »

Mangez en c’est très bon !

La Easy Box avec :

Via Magica auquel nous n’avons jamais joué et dont nous vous laissons la présentation Ludum :

« Vous vous rappelez les soirées Bingo de votre enfance avec mamie à la salle des fêtes de Montdidier ? Quels souvenirs… Bon maintenant la salle des fêtes est devenue le Complexe Jean Roucas et les soirées bingo ont été remplacées par des cours d’initiation à la zumba et aux internets pour personnes du 3ème âge. Cependant, Paolo Mori et Hurrican Games ont eu la bonne idée de sortir (pour la seconde fois après Augustus) le bingo du placard pour lui offrir un bon coup de polish.Oui ! Car telle est la mission de Via Magica : Dépoussiérer ce grand classique du jeu familial. Pour cela rien de plus simple : on prend la mécanique du bingo (à savoir piocher aléatoirement des éléments dans un sac qui serviront à tous), on saupoudre cela de combinaison, de collection, de rapidité et d’une thématique inspirée des apprentis sorciers et nous voilà devant un jeu familial qui ravira le plus grand monde, Potterhead ou non.
Dans Via Magica, vous devrez être le sorcier qui réussira à ouvrir le plus rapidement 7 portails magiques. Pour cela, vous devrez concocter des potions magiques, dont vous seul connaissez le secret, à l’aide d’ingrédients sortant du sac du maître du jeu. Une fois une potion finalisée, un portail s’ouvre, vous permettant de bénéficier d’un nouveau pouvoir (immédiat, permanent ou final). Celui-ci vous permettra soit de marquer plus de points, soit d’améliorer votre jeu pour le reste de la partie.
Bref, Via Magica c’est l’essence du jeu familial : accessible, rejouable et très joliment illustré. Il vous propose de découvrir facilement les mécaniques de collection et des pouvoirs cumulatifs si présents aujourd’hui dans le jeu de société moderne. »

Ainsi que Salade 2 Points, Panzer m’y a fait joué, j’y suis complètement hermétique, j’arrive pas à me lancer dans le calcul des points alors que lui adore 😀

Je vous laisse l’avis de Ludum pour vous aiguiller un peu mieux :

« Jeu minimaliste tant au niveau du matériel que des illustrations, Gigamic nous livre ici un jeu extrêmement accessible mais avec une profondeur stratégique inattendue.
Salade 2 points est un jeu de collection et combinaison, dans lequel vous allez devoir récolter le plus de légumes correspondants à vos objectifs personnels. Tout le sel du jeu réside dans le fait que vous pouvez, à chaque tour, choisir d’augmenter votre collection de légumes ou obtenir un objectif supplémentaire pour multiplier vos points.
Que l’on soit joueur ou pas, on comprend la mécanique en un clin d’oeil et on met le jeu en place en quelques minutes. Cependant, les joueurs confirmés réaliseront rapidement le potentiel d’optimisation qui s’offre à eux et en tireront autant de plaisir qu’un débutant.
Un jeu à mettre vraiment dans toutes les mains et qui en plus offre un petit format facile à transporter, idéal pour vos vacances. Promis, on ne vous raconte pas de salades, vous allez adorer ! »

Et enfin la Marmots Box qui cible les plus jeunes joueurs avec :

Dragomino, que nous ne connaissons pas du tout, nous faisons confiance au résumé de Ludum :

« Dans Dragomino, les joueurs partent explorer des terres inconnues en quête d’oeufs de dragons. Ces territoires, vous l’aurez compris, ce sont les tuiles de Dragomino, qui s’assemblent tels des… dominos. Déserts, plaines, forêts, montagnes, terres glacées ou volcans, la variété des paysages ne manque pas dans Dragomino… et chacun d’entre eux possède son propre type de dragons, plus ou moins rares…
Dans cette revisite du célèbre Kingdomino, vos enfants pourront découvrir les notions de probabilités de manière intuitive : les terres volcaniques sont rares, mais les dragons y paraîtront plus nombreux. Faites leur confiance pour réaliser rapidement qu’il ne s’agit en aucun cas d’un hasard.


Le trio magique Bruno Cathala (Kingdomino), Marie et Wilfried Fort (Mr. Wolf) est un trésor d’accessibilité et de subtilité. Le plaisir de jeu est immédiat, et le cadre draconique attire tous les enfants, même ceux qui étaient parfois des joueurs assidus de Kingdomino. Avec ses parties à durée ultra maîtrisée (le nombre de tours de jeux est toujours identique) et son enthousiasmante profondeur de jeu, Dragomino saura sans nul doute marquer les esprits et lancer des générations de marmots sur la piste des jeux de stratégie. »

Et enfin Little Panic Island que nous avons eu la chance de tester et d’éprouver avec les plus petits ! C’est efficace, nerveux, plein de rires, bonne humeur garantie autour de la table avec les jeunes joueurs ! Voici un extrait de notre article :

« Little Panic Island est le petit dernier de chez Oldchap destiné aux très jeunes joueurs. Partant du constat qu’il n’y avait pas de party games pour les enfants à partir de 4 ans, Antonin Bocara a décidé d’adapter son jeu Panic Island dans ce sens. Il en ressort un jeu accessible à tous et vraiment très amusant. Les enfants se prennent au jeu, les pièges occasionnent de bons moments de rigolade autour de la table. Reprenant l’idéologie de tous les jeux OldchapLittle Panic Island, propose un niveau de défi évolutif, au fur et à mesure les enfants seront plus à l’aise avec le jeu et pourront rajouter des pièges pour corser la difficulté. Revisitant le memory de façon plus tonique, Little Panic Island saura occuper vos enfants tout en les initiant aux jeux de société. »

Le Mag !

Comme depuis le premier numéro, Ludum met dans chaque box un numéro de son magazine qui va vous présenter les jeux mais aussi des dossiers qui seront cette fois sur l’illustrateur Vincent Dutrait. Si vous avez quelques jeux modernes chez vous, vous avez sûrement un jeu illustré par Monsieur. Une interview de 3 pages vous en dira plus sur sa façon de travailler et son actualité.

Au milieu, vous trouverez toujours un jeu gratuit Magic Rabbit qui est sorti dans le commerce depuis.. Bien qu’il faille toujours découper le jeu, pas de panique, au dos ce sont des pubs pour des jeux de société, vous n’aurez aucun scrupule à le faire !

On apprécie également la rubrique Panthéon qui a le mérite de parler de monstres ludiques qui n’ont plus rien à prouver mais qu’il est toujours bon d’évoquer. Ce trimestre, c’est Azul qui est présenté.

Et le petit plus ? 

Le goodie ! Car on aime les goodies chez Pixel Adventurers et surtout quand celui ci est ludique ! C’est la démo de Undo qui est fournie en cadeau. Undo on vous en a déjà parlé et on a apprécié avoir cette petite démo pour présenter le jeu d’enquête rapidement à des amis.

Enfin, la suite ?

Une cinquième box évidemment ! La précommande est en cours pour une livraison début octobre, vous pourrez  souscrire à l’édition que vous voulez et selon votre budget, de 28 à 99€ il y en a pour toutes les bourses de dés.

Si vous avez une idée sur les jeux présents dans la future box, n’hésitez pas à nous le partager en commentaire ! Nous espérons que la sélection sera toute aussi bonne que celle de la 4ème box et qu’elle renfermera encore un futur gagnant d’un grand prix ludique !

Imperial Settlers Roll & Write – Bâtir à coups de dés

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iello-imperial-settlers-roll-writeSalut les bâtisseurs ! Aujourd’hui on vous présente Imperial Settlers dans sa version Roll & Write, un jeu de Ignacy Trzewiczek illustré par Roman Kucharski, édité par Iello et disponible depuis février 2020. Alors que la guerre fait rage et que vous décidez de quitter vos terres natales, vous allez devoir faire preuve de réflexion pour mener à bien l’expansion de votre nouvelle colonie, le tout en seulement dix lancers de dés !

Pour ceux qui ne seraient pas familiers du jargon ludique, le roll & write est un type de jeu dans lequel le joueur doit dans un premier temps lancer des dés, puis dans un second cocher des cases ou autres sur sa feuille de jeu pour compléter des actions. C’est un genre assez populaire puisqu’il est souvent assimilé à des règles accessibles et des parties relativement rapides. Pour le test d’aujourd’hui, on vous propose donc de découvrir Imperial Settlers Roll & Write qui prend place dans l’univers d’Imperial Settlers déjà bien connu des ludistes.

Tous à vos truelles !

L’intérêt premier d’Imperial Settlers est que le titre est jouable seul dans un mode campagne, ou bien à plusieurs dans un mode classique compétitif. Les règles sont sensiblement les mêmes que l’on choisisse l’un ou l’autre, et la différence va surtout se jouer sur les objectifs à réaliser au cours de la partie.

La mise en place du jeu est relativement simple et ne diffère pas que l’on décide de jouer en solo ou dans la variante compétitive. Chaque joueur se voit attribuer un feuillet représentant son empire, avec dedans ses différentes constructions et champs, ainsi qu’un deuxième feuillet plus petit représentant des objectifs de bâtiments à construire, qui pourront apporter des bonus ponctuels ou des points de victoire supplémentaires en fin de partie. Dans le carnet de feuillets destinés aux parties en coopérations, les bâtiments sont identiques d’une partie sur l’autre, mais dans la version solo chaque partie sera différente car aucun feuillet n’est identique. L’objectif est bien sûr ici de renouveler les parties solo qui peuvent sinon s’avérer répétitives.

Une partie se déroule en seulement dix tours, et l’objectif est donc de réaliser le plus de constructions avant la fin de ceux-ci. Pour se faire, chaque tour se décompose en trois phases. En premier lieu, le joueur dont c’est le tour va effectuer un lancé de dés qui va déterminer les ressources à disposition pour tous les joueurs, et le nombre d’actions qui vont être réalisables lors de ce tour. Ici pas de farming, les ressources sont à utiliser lors du tour en cours, ou bien seront perdues. Suite à ce lancé, les joueurs vont pouvoir choisir un atout qui prend la forme de petites tuiles, et qui donnent un bonus allant de la récolte gratuite d’une ressource au gain d’une ressource supplémentaire de son choix. A chaque tour, les atouts sont replacés au centre de la table, et les joueurs pourront ainsi en changer aux tours suivants.

Une fois l’atout en main et le nombre de ressources et actions déterminés, chaque joueur doit alors se concentrer sur sa feuille de jeu et optimiser l’usage de ses actions. Récolter une ressource dans ses champs ou bien cocher une case seront comptabilisés comme des actions. Ainsi, le joueur peut décider, si ses champs sont accessibles, de récolter des ressources pour augmenter celles à sa disposition, ou alors se contenter de celles fournies par le lancé de dés.

Une pomme + Deux pommes + Deux bois … et j’ai perdu le fil.

Je dois avouer que j’ai trouvé le décompte des ressources et du nombre d’actions assez fastidieux à mettre en place puisqu’il faut compter sur sa seule mémoire pour savoir où l’on en est. Il faut en effet garder dans un coin de sa tête les ressources déjà utilisés et qui sont présentes sur les dés, mais aussi prendre en considération celles sur notre plateau de jeu, tout en déduisant chaque manipulation du nombre d’actions déterminé par les dés. A cela s’ajoute également les cartes d’atouts et les bénéfices des bâtiments construits, et on arrive vite à se perdre dans tous les décomptes. Pour palier à ce défaut, j’ai personnellement utilisé la technique de marquer à chaque tour sur un bout de papier les ressources qui sont à ma disposition ainsi que le nombre d’actions, puis j’ai coché au fur et à mesure que je les utilisais.

Concernant ce décompte laborieux, il semblerait que l’avis soit unanime puisque Iello propose désormais de télécharger un feuillet supplémentaire à imprimer sur son site, afin de faciliter la tâche aux joueurs. Un ajout fort agréable qui a désormais trouvé sa place dans la boite du jeu !

Une fois les ressources épuisées ou le nombre d’action atteint, le joueur coche un indicateur de tour de jeu et le joueur suivant peut lancer les dés à son tour. Les dix tours effectués, chaque joueur va compter le nombre de points de victoire pour chaque ligne de constructions. Bâtir des greniers ou des bâtiments apportera le plus de points, alors que construire des ponts pour récupérer des sources s’avérera utile tout au cours de la partie mais pas vraiment gagnant lors du décompte final.

Ce déroulé est valable pour le mode solo ou compétitif, et une variante “avancée” a également été prévue. Dans celle-ci, en plus de construire des bâtiments pour obtenir des ressources, il est possible de les représenter physiquement sur son feuillet de jeu à la manière d’un Tetris. En effet, chaque bâtiment possède dans son coin supérieur un schéma qu’il faut reproduire sur le plateau de jeu pour obtenir des points de victoire supplémentaire. Ce mode avancé deviendra rapidement indispensable à vos parties, qui sinon risquent de rapidement lasser.

Des dés et des crayons, étonnant non ?

Dans la boîte de jeu, on retrouve un bloc de 96 feuillets représentant l’empire des joueurs, et deux blocs de 48 feuillets pour les villages avec les bâtiments à construire, un pour le mode solo avec 48 villages différents et un pour le mode compétitif avec des villages identiques. Le nombre de feuillets villages nous paraît un peu juste surtout pour le mode compétitif car en jouant à quatre joueurs à chaque fois, celui-ci s’épuisera très rapidement. On retrouve également cinq tuiles rigides représentant les atouts, et là aussi nous avons regretté le faible nombre d’options qui s’offrent au joueur.

Le reste du matériel est somme toute classique pour un roll & write : quatre dés, dont trois représentant les ressources et un le nombre d’actions à réaliser, ainsi que quatre petits crayons de bois.

Du côté des illustrations, on s’y retrouve assez facilement sur le plateau de jeu, mais la direction artistique risque de ne pas convaincre tout le monde. De notre côté, nous avons eu un avis quasi unanime et n’avons pas vraiment accroché à ce côté crayonné. Mais là c’est vraiment un avis personnel qui pourra varier en fonction des joueurs.

Conclusion

Imperial Settlers Roll & Write est comme son nom l’indique un jeu de dés et de cases à cocher qui se déroule dans l’univers de Imperial Settlers. Avec seulement dix tours et un nombre d’actions aléatoire, les joueurs devront user de réflexion pour bâtir le plus possible et utiliser les ressources à disposition pour espérer remporter la victoire.

Le jeu utilise les mécaniques bien huilées des roll and write et ne propose que peu d’originalité par rapport à la concurrence. Seul le mode avancé pourra apporter du piment aux parties et vous faire revenir sur le jeu après quelques parties. On notera tout de même la présence du mode solo qui est également très intéressant et qui permet de sortir le jeu plus souvent. Le seul problème qui pourrait rebuter les novices dans le domaine du roll and write, est que la gestion de ressources et actions est assez complexe (entre gros guillemets) et fait que l’on est obligé de jouer au jeu pleinement concentrés. On aurait peut être aimé des jetons pour représenter les actions ou les ressources à notre disposition, mais noter sur un coin de feuille est également une possibilité, certes moins ergonomique mais tout aussi pratique.

A noter que Iello a entendu les joueurs et propose désormais de télécharger un feuillet à imprimer sur son site pour faciliter le décompte des points. Un suivi du jeu de la part de l’éditeur que l’on a beaucoup apprécié !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes par partie
Auteur Ignacy Trzewiczek
Illustratrice Roman Kucharski
Éditeur Iello
Prix : environ 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Manga] Odin Sphere Leifthrasir Tome 2

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Odin Sphere Leifdrasir Tome 2

En cette rentrée, Mana Books sort le deuxième tome d’Odin Sphere Leifthrasir que j’attendais impatiemment depuis ma lecture du premier tome. Ce tome comprend les actes 4 et 6 du chapitre 2, les actes 2 et 6 du chapitre 3 et les actes 2 et 4 du chapitre 4. Si vous avez jouez au jeu de du studio Vanillaware vous l’aurez donc compris les différents chapitres suivent un personnage. Il vous faudra parcourir l’histoire de chaque personnage pour avoir le récit complet des événements. C’est ce qui rend le manga particulièrement intéressant car vous allez pouvoir lire l’histoire de tome en tome mais également plus tard lire chapitre par chapitre en jonglant de volume en volume. En espérant que mon raisonnement soit correct (⁄ ⁄>⁄ ▽ ⁄<⁄ ⁄).

Je vous rassure il n’y aura pas de spoiler sur les cliffhangers de l’histoire. Juste les faits principaux qui se passent dans le volume. 

Le tome 2 d’Odin Sphere Leifthrasir reprend sur le combat entre Mercedes et Oswald alors que Melvin est en arrière donnant ses ordres à Oswald. Mercedes avec l’aide de l’esprit de sa mère montre enfin son potentiel et sort victorieuse. Elle reprend ainsi la gouvernance du royaume de sa mère pour être couronnée reine. Je tiens à dire que le dessin de sa robe de mariée et juste magnifique et la scène qui suit ne m’a pas laissé de marbre…

Odin Sphere Leifdrasir Tome 2 - image 4

Mais être jeune reine n’est pas de tous repos… Il faut très vite s’occuper d’un dragon et partir à l’aide d’un deuxième. Mercedes est toujours accompagnée de son compagnon la grenouille. Mais celle-ci veut maintenant un bisous, dernière solution d’après elle pour rompre le charme.  Mercedes va-t-elle donner son premier baiser à une grenouille visqueuse ?

 Odin Sphere Leifdrasir Tome 2 - image 3

Ce tome deux est donc riche en rebondissement et en émotions. Mercedes toujours aussi belle, gentille et courageuse continue d’ouvrir le récit d’un des mangas qui est mon coup de cœur de 2020 ! L’histoire respecte toujours autant le matériel de base de Vanillaware et Atlus. Mana Books continue de faire les 4 premières pages en couleurs et avec des illustrations bonus sur les couvertures.

Le tome deux s’inscrit parfaitement dans la continuité du précédent opus, sans perdre de sa superbe. Le dessin est toujours de qualité, aussi précis et expressif pour tous le bestiaire. Il rend l’œuvre vivante avec son style propre. C’est un voyage dans le monde qu’a créé Vanillaware sans aucunement dénaturer le matériel de base. Une magnifique adaptation d’un fan pour les fans. Vraiment un grand grand plaisir de lire ce Odin Sphere Leifthrasir, j’attend maintenant le tome 3 !

Wasteland 3 – Le retour du froid

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Salut les survivants ! La fin d’été / rentrée est assez chargée en sorties de RPGs, classiques ou non. Après s’être attaqués à l’énorme Pathfinder – Kingmaker dans sa Definitive Edition, on est repartis dans une grande aventure avec Wasteland 3 sur PS4. Le titre d’InXile (à qui l’on doit également Torment Tides of Numenera), est sorti le 28 août sur PC, Xbox One et PS4, distribué par Koch Media.

L’origine de la série des Wasteland remonte à une trentaine d’années avec la sortie du premier opus en 1988. Elle est cependant restée des années dans l’ombre pour n’avoir un deuxième épisode qu’en 2014, grâce à un financement participatif. Mais depuis cet itération, la série de RPGs classiques semble avoir repris du poil de la bête et se dote d’un troisième épisode en cette année 2020.

Souvent cité comme inspiration de la franchise Fallout, la série s’en détache désormais sur la forme, en ayant conservé l’aspect RPG en vue isométrique. Mais sur le fond, on est toujours dans une Amérique post apocalyptique après que la guerre froide ait dégénérée et que le conflit nucléaire ait éclaté. 

Wasteland 3 prend la suite directe des évènements de l’opus de 2014. Cependant il s’agit d’une nouvelle histoire qui ne nécessite pas d’avoir fait les précédents épisodes et qui se suffit à elle même. Bien que Wasteland 2 soit dans mon backlog PS4, je me suis lancé dans l’aventure avec ce nouveau titre d’InXile. Un bref rappel des évènements en début d’aventure plante le décor et résume la situation.

Bienvenue au Colorado !

L’action de Wasteland 3 débute alors qu’un convoi de Rangers quitte l’Arizona ravagé par les radiations du deuxième opus pour se rendre au Colorado quérir de l’aide.Le groupe de Rangers cherche à s’approvisionner en vivres et matériel auprès du Patriarche pour survivre et tenter d’en rapatrier en Arizona. Dans les Terres Dévastées rien est gratuit et le Patriarche ne vous accordera ce que vous souhaitez qu’à la condition de capturer et lui ramener vivant ses trois enfants. En effet, les descendants du Patriarche se sont pris à rêver de grandeur et de liberté, s’émancipant de l’autorité parentale pour tenter de régner sur les terres dévastées à la place de leur géniteur. 

Avant de se lancer à proprement parler dans l’aventure, on passe évidemment par la case création de personnages. Personnages, car on contrôle une équipe de rangers, avec un noyau dur de 2. Ce duo est constitué de personnages aux histoires et origines diverses qui donneront le ton de votre aventure. Cependant, il sera rapidement possible de recruter de nouveaux membres pour étoffer sa petite équipe de rangers.

 

La comparaison avec Pathfinder me vient naturellement puisque j’ai enchaîné les deux titres et qu’ils partagent le genre du RPG classique type PC. Wasteland 3 reste tout de même moins verbeux que Pathfinder Kingmaker. Cela dit, il n’en est pas moins intéressant ni moins bien écrit. La qualité d’écriture est remarquable dans Wasteland 3. L’ambiance globale et la folie qui a gangréné certaines factions et personnages du jeu m’ont également fait penser à l’univers de Borderlands, que j’affectionne particulièrement. Le marteau du Patriarche par exemple est gigantesque et constitué de deux énormes poings et le manche est enroulé dans le drapeau américain. On a une touche très cartoon par moment mais un traitement toujours réaliste qui fonctionne assez bien. Le ton du jeu est également très léger et est donné dès le choix de la difficulté en proposant l’option « Enflure Suprême ».

Les choix que l’on fait dans Wasteland 3 ont un impact direct sur l’aventure à plus ou moins long terme et c’est vraiment très bien amené. De plus, les statistiques des personnage de votre équipe seront également importantes puisqu’elles ouvriront des opportunités de dialogues. En ayant assez développé la compétence “Lèche cul” par exemple, vous pourriez avoir des propositions de dialogues pour brosser l’interlocuteur dans le sens du poil.
Les dialogues permettent, selon vos compétences, d’éviter ou non des situations conflictuelles. On a un réel sentiment de liberté tout au long du jeu et c’est très agréable. On mène l’aventure de Wasteland 3 comme on l’entend. Si la diplomatie dans l’univers post-apocalyptique ne vous emballe pas, il y a toujours la compétence Gros Dur pour faire pencher la balance de votre côté, mais à coups de marteau.

Le système de combat tactique est un autre point fort du jeu, bien que classique. On se lance dans Wasteland 3 pour des combats tactiques au tour par tour, c’est exactement ce que le jeu nous donne. Sans fioritures ni grandes surprises. Les personnages agissent les uns après les autres, suivant les ordres du joueur avec attaque, défense, couverture. Il faudra s’adapter aux réactions ennemies et utiliser le décor à bon escient. On retrouve les traditionnels “Red Barrels”, bidons rouges, qui exploseront et feront des dégâts incendiaires si on les détruit.
Parcourir les terres dévastées ne sera pas chose aisée, de nombreux adversaires, robots et créatures se dressent sur le chemin. Pour en venir à bout, il faudra être efficace et précis. Les munitions sont comptées dans le jeu et, même si on en trouve régulièrement, il peut arriver de tomber à court en plein combat. Avoir une équipe polyvalente sur les types d’armes est important. La difficulté est relevée et j’ai rencontré à plusieurs reprise l’écran de Game Over, cependant, l’aventure est tellement prenante qu’on y retourne dans l’instant.

On est encore une fois assez libre d’orienter ses personnages dans les directions que l’on souhaite pour progresser. Les points de compétences à attribuer à chaque passage de niveau permettent de bâtir une équipe sur mesure.

Touché par l’Apocalypse

En revanche, quelques points viennent entacher le plaisir de jeu fourni par Wasteland 3. Premièrement, les temps de chargements sont assez long et ont tendance à couper la dynamique du jeu tout au long de l’aventure. Les cartes ne sont pas immenses et on voyage pas mal dans le titre d’InXile… 

Pour continuer sur les aspects peu réjouissants du soft, on doit passer par la case bugs. Les freezes et plantages ont été assez nombreux au cours de ma partie. Plusieurs patchs de mise à jour sont sortis mais il reste visiblement du travail aux équipes pour offrir une expérience de jeu impeccable au public de Wasteland 3. La sauvegarde rapide est très vite devenue ma meilleure amie dans les terres désolées du Colorado.  

Visuellement je dois avouer être assez client de ce genre d’univers et surtout avec le traitement dont bénéficie Wasteland 3. Les environnements et créatures sont bien sentis et bien construits. Les maps sont agréables à parcourir et recèlent de nombreux trésors à découvrir en poussant un peu la recherche. En revanche techniquement je trouve que le titre pêche un peu. Si le jeu est correct de loin, en zoomant ça se gâte un peu. Il en est de même pour les scènes d’introduction des personnages lors de leurs entrées en scène qui sont également un peu datées techniquement parlant. Elles ne parviennent pas à reproduire l’effet de celles des Borderlands
Les sous-titres français sont un très bon point pour ce titre. Bien que moins verbeux que Pathfinder – Kingmaker, on passe un bon moment à lire des dialogues ou des menus, c’est un confort non négligeable pour l’expérience. 

Conclusion

Wasteland 3 revient pour livrer un nouveau chapitre de l’histoire des terres dévastées. A la tête d’une petite équipe de Rangers, il faudra braver les dangers du Colorado gelé suite à l’apocalypse nucléaire qui a eu lieu.
Malgré quelques défauts techniques et des bugs, qu’on espère rapidement corrigés, Wasteland 3 propose une aventure passionnante et remarquablement écrite. Les choix effectués tout au long du jeu auront des répercussions à plus ou moins long terme au cours de l’aventure. 

Le jeu traite, parfois avec légèreté, de sujets matures et graves et n’est donc pas à placer dans toutes les mains. Mais pour peu que l’on soit le public visé, le jeu propose une véritable aventure épique et violente qui ne laisse pas indifférent !

Atlantes – Contempler les abysses

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Salut les tritons ! Après avoir arpenté les cieux avec Coucou Hibou Coucou, on s’attaque au monde des abysses avec Atlantes d’Ivan Tuzovsky , toujours édité par Gigamic. Attention toutefois, les jeux ne s’adressent pas du tout aux mêmes publics. Atlantes est destiné à des joueurs autour de 14 ans, pour des parties entre 45 et 60 minutes.

Ce n’est pas tous les jours qu’on a l’opportunité de régner sur les sept mers ! Réjouissons nous car c’est le cas dans Atlantes. L’essentiel du jeu passera par les cartes, et un plateau personnel assez ingénieux. Pour être sacré vainqueur de la partie, il faudra obtenir le plus de points possible en accomplissant des objectifs et en ayant conquis des lieux. 

Détrônons Poséidon

Le principe d’Atlantes est relativement simple, les joueurs débutent tous la partie avec une même main de 6 cartes, dont ils ne pourront en jouer qu’une par tour. En revanche, pour apporter de la profondeur de jeu, pourront, et devront activer des lieux et utiliser les ressources de leurs jetons Raies Manta.

Toutes les cartes en main en début de partie sont différentes et ont une action particulière à réaliser. Les actions des cartes sont variées et permettent de recruter de nouveaux personnages, d’acquérir des lieux … Une action ne peut être réalisée que si l’on a joué une carte indiquant de la faire ! On ne pourra ainsi pas recruter de personnage à chaque tour comme dans un jeu de deckbuilding. Car oui, le principe du jeu peut évoquer le deckbuilding mais Atlantes arrive à tirer son épingle du jeu en proposant des mécaniques intéressantes qui s’éloignent de celles du genre original.

Pas un grain de sable dans les rouages

Dans la plupart des deckbuildings, on ajoute les cartes nouvellement acquises à sa défausse. Dans Atlantes, elles viennent directement en main pour les cartes personnages. De plus, on n’est pas obligé d’attendre la fin de sa main pour récupérer les cartes de la défausse ; c’est grâce à l’action de la carte Matrona que les cartes défaussées vont pouvoir réintégrer la main du joueur. On n’est donc pas contraint d’attendre la rotation complète du deck pour rejouer une carte, on peut la remonter à loisir avec la Matrona mais attention, on ne peut jouer qu’une seule carte de sa main par tour. 

Des paysages marins à conquérir

En ce qui concerne l’acquisition des lieux, ils peuvent être conquis par la force en utilisant les valeurs de pouvoir, ou ralliés à votre cause en les achetant avec de l’or. Pour cela, on utilise les jetons Raie Manta ou les actions des cartes personnages. Mais, les ressources peuvent également être puisées dans les lieux déjà en possession du joueur. Les jetons Manta sont retournés après utilisation du bonus et ne pourront être réutilisés qu’après avoir été réactivés par une carte ou un pouvoir.

Le plateau personnel a cinq emplacements dans lesquels on glisse les lieux fraîchement acquis. Chaque lieu a sur sa gauche des icônes qui seront autant de bonus à usage unique pour le joueur. En utilisant on fait monter d’un cran le lieu, indiquant ainsi le prochain bonus disponible. Les ressources ne sont pas conservées d’un tour sur l’autre. Comme dans un deck building classique, toute ressource non utilisée est perdue. Une fois qu’un lieu est totalement monté, on peut utiliser l’action “marquer les points” pour retirer le lieu de la ligne et le mettre dans sa Pile de Prospérité. Seuls les lieux dans cette pile compteront pour la fin de partie, tous les autres lieux acquis ne seront pas pris en compte.

Si une seule action de carte est possible par tour, les actions secondaires des lieux ne sont pas limitées, et ce sont elles qui vont apporter plus de profondeur aux tours. Selon l’ordre et les possibilités proposées par différents lieux, ou jetons Raie Manta à usage unique, on peut rapidement acheter ou conquérir des lieux rapportant 6 ou 7 points. Cependant, il faudra faire attention aux lieux avec des bulles vides en tant qu’objectif. Ils demanderont des actions spéciales pour être utilisés et seront donc plus difficiles à déplacer dans la pile de Prospérité.

Les objectifs, toujours en ligne de mire

L’accomplissement d’objectifs a également un ressort mécanique intéressant. Lorsque l’on a  rempli les critères pour accomplir un objectif, on peut le réclamer. Le haut du plateau central est consacré aux pistes d’objectifs, au nombre de 4 par partie. Le premier à compléter un objectif et à le réclamer marquera 8 points en fin de partie, et les gains de points sont dégressifs en fonction de l’ordre d’arrivée. Mais pour en bénéficier, il faut y placer un de ses pions Manta. On sacrifie donc un pion que l’on ne pourra plus utiliser pour le reste de la partie. C’est un choix qui doit être réfléchi, surtout en début de partie : Les 8 points sont évidemment toujours rentables, mais savoir quel jeton sacrifier est une question importante.

Pour ajouter en rejouabilité, on trouve dans la boîte d’Atlantes 5 jetons recto verso qui viennent remplacer les 4 objectifs de base imprimés sur le plateau. Toujours dans cet optique de renouvellement des parties, les Rois peuvent être ajoutés aux mains de départ. Ces 8 cartes se comportent comme les autres en jeu, mais sont toutes différentes. On aura donc un départ de partie asymétrique.

Atlantes nous a surpris au début car les parties sont relativement courtes et une fois lancées se terminent rapidement. Je m’explique : il faut quelques rapides tours pour mettre son jeu en place, mais après avoir acquis quelques lieux et personnages, on peut compléter les objectifs en seulement quelques tours. Tout s’enchaîne très vite et on est plus devant une course à l’objectif que dans un jeu de développement. Il n’y a pas réellement d’interactions entre les joueurs, ça ne nous a pas manqué pour être francs, au pire on prend le lieu ou le personnage qu’un autre souhaitait. Mais la tension vient bien du rythme assez soutenu de la partie et du calcul pour optimiser ses tours. Même si on a un peu de calcul à faire, les tours sont relativement rapides et s’enchaînent vite, on ne s’ennuie jamais.

Seul au monde

En mode solo, la dynamique de jeu n’est pas du tout la même qu’en multijoueur. J’ai plus perçu cette variante de jeu comme un problème d’optimisation à résoudre. Lorsqu’on décide de faire l’action Explorer ou d’utiliser le pouvoir de la Matrona, on place un pion adverse sur un des objectifs. L’IA ne pourra donc fatalement marquer que 32 points, score assez facile à battre.

Mais l’intérêt va être d’optimiser à fond sa main et les cartes du plateau pour ne pas le faire progresser trop rapidement. En fonction du score obtenu, les Rois Atlantes nous gratifieront d’un titre allant de Blob à Kraken. Tenter de décrocher le rang maximal est un exercice que j’ai beaucoup apprécié, et c’est également assez formateur pour s’entraîner aux parties multijoueur.

Quelle belle raie !

Passé ce titre d’un goût douteux, il faut admettre qu’Atlantes a mis le paquet sur les visuels et l’esthétique globale. Le jeu offre sur son plateau et ses différentes cartes un magnifique camaïeu de bleu, couleur emblématique de la mer et toutes ses nuances. 

Le matériel est d’excellente qualité et assez surprenant. On s’attendait à trouver des jetons Raie Manta en carton, mais ils sont en plastique de belle qualité et sont très agréables à manipuler. Tout est rangé dans un thermoformage bien pensé et pratique à l’utilisation.

Les visuels des lieux ne constituent pas une grande fresque mais différents points de vue d’un même univers marin. Le plateau central est également richement illustré et de toute beauté. On regrette juste les emplacement assez opaques qui empêchent de profiter pleinement de ce visuel somptueux.

Conclusion

Atlantes d’Ivan Tuzovsky est un jeu de cartes dans lequel les participants vont se livrer une course à l’objectif. Avec une même main de départ, les joueurs devront utiliser au mieux les actions de leurs personnages pour amasser des ressources et de la puissance militaire pour conquérir de nouveaux lieux ou recruter de nouveaux personnages.

La mécanique du jeu tourne autour de l’utilisation des lieux. Pour profiter de leurs bonus il faudra les faire monter au sein du plateau personnel. En fin de course, ils pourront être déplacés dans la pile de Prospérité pour scorer en fin de partie. Atlantes est une vraie perle qui attire avec de jolis visuels mais qui propose des parties rapides et stratégiques. Le jeu est accessible de par ses règles simples mais suffisamment profond pour donner envie aux joueurs d’y retourner et d’optimiser leurs tours.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Ivan Tuzovsky
Illustrateur Daria Martyschchuk
Editeur Gigamic
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Giraffe and Annika – Musical Mayhem Edition. Chats et mélancolie

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Giraffe and Annika

Giraffe and Annika PS4Salut les chatons ! Disponible depuis le début d’année sur PC, Giraffe and Annika, la première production du studio de développement Atelier Minima est parue le 28 août 2020 sur Xbox One, Nintendo Switch et PlayStation 4 grâce à l’éditeur NIS America. Il s’agit d’un jeu d’aventures dans un monde ouvert mettant en scène Annika, une jeune femme aux oreilles de chat qui se retrouve projetée sur l’île de Spica dont elle n’a aucun souvenir.

Après une cinématique présentée à la façon d’une bande dessinée, on se retrouve projeté dans un monde ouvert sans aucune indication sur ce qui est attendu de nous. Après une petite exploration au sein de la première zone du jeu, nous faisons la connaissance de Giraffe, un personnage qui semble tout connaître de nous mais que nous ne reconnaissons pas. Il nous affirme qu’il a besoin de nous pour récupérer trois gemmes disséminées à l’intérieur de donjons. Commence alors notre périple à la recherche des ces pierres dont on ne connaît encore rien, et celui-ci va nous faire voyager à travers différents univers : la forêt, l’île paradisiaque ou encore la montagne de feu seront quelques uns des environnements que vous pourrez visiter tout au long de l’aventure, mais toujours avec pour point de départ l’île de Spica qui fait finalement office de gros hub.

Giraffe and Annika - BD

La fuite est la meilleure option

Les donjons sont variés, mais le déroulé est un peu toujours le même. Giraffe nous ouvre les portes du donjon, puis il suffit de filer en ligne droite en esquivant les quelques ennemis qui pourraient vous infliger quelques dégâts. On parle bien d’esquiver puisque notre chère Annika ne dispose d’aucune attaque pour riposter. Il faudra attendre que les fantômes qui peuplent l’île ne s’éloignent pour libérer un passage ou bien se dissimuler derrière des caisses en bois pour éviter de recevoir des projectiles. Rien de bien méchant puisque les attaques ne font pas énormément de dégâts, et la difficulté est encore rabaissée avec la présence tous les 50 mètres de cristaux de régénération.

Arrivé au bout du donjon et la gemme en vue, il faudra encore vaincre un boss pour pouvoir repartir avec. Ces combats prennent la forme d’un jeu musical dans lequel il suffit d’appuyer ou maintenir une unique touche en fonction de ce qui apparaît à l’écran. Avant chaque boss, il sera possible d’ajuster la difficulté ce qui aura pour conséquence d’augmenter le rythme mais autant vous dire tout de suite qu’il sera judicieux de pousser la difficulté au maximum si vous voulez prendre un peu de plaisir. J’ai trouvé l’idée de combattre les boss intéressante, mais le faible challenge plombe un peu celle-ci. Appuyer au bon moment fera alors diminuer la jauge de vie du boss, jusqu’à ce que celui-ci trépasse. A noter qu’il n’est pas forcément nécessaire de faire descendre sa barre de vie au maximum, puisqu’une fois la chanson terminée le combat est automatiquement arrêté. La tâche n’est donc pas très ardue, mais il faudra parfois faire preuve de réflexe pour anticiper les projectiles ennemis et appuyer en rythme.

Terminer ces donjons permettra à notre héroïne d’augmenter ses capacités. Saut, nage et course seront alors disponibles et vous permettront d’accéder à des zones jusqu’ici encore inaccessibles. Au fil du titre, certaines clés vous seront également confiées, ouvrant là aussi l’accès à de nombreuses zones. A première vue, on pourrait penser que la carte est relativement grande puisqu’elle regorge de portes fermées, mais une fois que l’on obtient les clés correspondantes, on se rend vite compte que ces portes ne donnent accès qu’à des raccourcis. En venant à bout des donjons, l’histoire avancera timidement jusqu’à un dénouement qui vous mettra probablement un petit pincement au cœur. Le scénario n’est pas forcément très recherché, mais l’assemblage de la musique mélancolique, des graphismes enfantins et des personnages attachants font que l’on se plonge dedans sans trop réfléchir.

Annika au pays des bugs

La faible taille de la carte explique peut être pourquoi le joueur ne dispose d’aucune indication visuelle pour se repérer, mais il aurait été judicieux d’indiquer l’objectif en cours. Ici, il faudra effectivement compter sur sa seule mémoire pour se souvenir de ce qu’il faut faire. Concernant les objectifs principaux et secondaires, ils se résument à rendre visite à des personnages à certaines heures ou encore ramasser des objets. Un cycle jour / nuit a été intégré ainsi qu’une montre permettant de se repérer dans le temps. Heureusement, des lits permettant de dormir jusqu’au matin ou en fin d’après-midi ont été placés un peu partout et ainsi ne pas perdre de temps à patienter jusqu’aux heures attendues.

Le jeu aurait pu être relativement agréable si le gameplay n’avait pas été si laborieux. Annika semble glisser lorsqu’elle se déplace, et sauter de plateformes en plateformes devient rapidement un véritable calvaire. Il en est de même pour la nage qui, même en ayant débloqué la capacité est complètement ratée. Annika semble réticente au fait de sortir la tête de l’eau, et il est également impossible de reprendre son souffle en cours de nage. Il est donc obligatoire de se dépêcher pour atteindre les rivages avant que la barre de vie ne soit épuisée. Du côté des points faibles qui entachent grandement le jeu, on pourrait également aborder les graphismes qui sont d’un autre temps, le fait que les textes ne soient qu’en anglais, ou encore que de nombreux bugs viennent bloquer le joueur. Si ceux-ci sont sporadiques dans la première partie du jeu, ils deviennent beaucoup trop fréquents dans la dernière partie. Pour n’en citer qu’un : dans la dernière mission, Annika doit simplement emprunter un chemin en suivant un PNJ. Et bien en tombant de ce chemin, il est alors impossible d’y remonter sans relancer la dernière sauvegarde.

Pour boucler le jeu une première fois, il faudra compter entre 5 et 6 heures si vous décidez de ramasser quelques objets de collection. Ceux-ci prennent la forme d’illustrations de chats à exposer dans un musée en échange de bonus. En ligne droite, il sera possible de réduire grandement cette durée de vie, le jeu vous récompensera même d’un succès pour en venir à bout en moins de 4h30.

Une édition collector à moindre prix

Pour les besoins du test, nous avons eu la chance de recevoir la Giraffe and Annika : Musical Mayhem Edition qui contient :

  • Le jeu dans sa version boîte ;
  • La bande son du jeu au format CD ;
  • Un artbook avec une couverture rigide présentant des personnages et environnements ;
  • Trois patchs à coudre sur votre plus belle veste.

Pour moins de 40€, on ne peut pas dire que le joueur soit floué. La bande son est agréable à écouter et l’artbook est de bonne qualité. Reste le choix discutable des patchs, mais qui pourront par exemple trouver place sur la veste d’un enfant.

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Conclusion

Giraffe and Annika est un jeu d’aventure sur PlayStation 4, Switch et PC à destination d’un public relativement jeune. Malheureusement, malgré un univers très sympathique et une durée de vie acceptable, le titre ne pourra pas rivaliser avec les dizaines de jeux qui sortent tous les mois. De plus, le jeu n’étant disponible qu’en anglais fait que le public visé ne peut pas se plonger dedans à moins d’être accompagné d’un adulte.

Malgré tous ces défauts qui ne permettent pas de faire de Giraffe and Annika un bon jeu, je dois dire que je suis ressorti de l’aventure avec une sensation étrange. Le titre a ce petit je ne sais quoi qui fait passer un agréable moment. Il permet de décrocher un peu de la frénésie des jeux grand public que l’on a désormais l’habitude de voir apparaître sur nos consoles,  et de retrouver un peu notre âme d’enfant l’espace de quelques temps.

Roulapik – Le jeu qui ne manque pas de piquants !

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roulapik-illustration

Salut les accros du velcro ! Aujourd’hui on va vous parler de Roulapik, un jeu destiné aux enfants et qui sur le papier fait rêver. Grand prix du jouet 2019 dans la catégorie “jeu enfant”, nominé à l’As d’or en 2020 et gagnant du Kinderspiel des Jahres 2020 dans la même catégorie, voilà qui ne laisse présager que du bon pour le jeu d’Urtis Sulinskas, illustré par Irina Pechenkina et édité par Gigamic.

Dans Roulapik, vous allez pouvoir affronter les autres joueurs dans un mode compétitif ou chaque joueur devra faire rentrer son hérisson en premier au terrier, ou bien choisir la coopération et faire avancer un unique hérisson plus vite que le renard qui vous suivra de près.

Mise en place

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Dans la boîte, on retrouve sept plateaux de jeu qui permettent de créer des circuits différents à chaque partie, des pions représentant les hérissons, un pion à l’effigie du renard, une balle de tennis miniature sur laquelle seront collés les yeux en velcro représentant un hérisson, et une vingtaine de jetons velcro représentant des champignons, pommes et feuilles de chênes.

En fonction de la difficulté souhaitée, vous pourrez placer les plateaux de jeux d’une certaine façon et ainsi ne pas toujours créer les mêmes circuits. Il est aussi tout à fait possible d’ajouter plus de cartes que les quatre recommandées lors de la première partie. De plus, si l’on souhaite jouer de façon coopérative, il faudra placer un plateau de jeu supplémentaire représentant le terrier du renard. Tous les hérissons partirons alors du même point si vous décidez de jouer en compétitif, puis tenteront de rallier leur maison avant les autres. Dans le mode coopératif, tous les joueurs utilisent le même hérisson et doivent également arriver à la maison avant que le renard ne les rattrape. Le plateau de jeu préparé, il faudra alors disposer les jetons velcro face cachée sur le côté de l’aire de jeu, prêts à être dégustés.

L’appel de la nourriture

Peut importe le mode de jeu sélectionné, la technique de déplacement reste le même. A son tour, le joueur doit faire glisser la balle de tennis sur la table pour accrocher un maximum de jetons représentant la nourriture. Dans le cas où le joueur capture cinq; ou plus; jetons sur la balle, il est obligé de passer son tour. Cette petite subtilité est assez intéressante, puisqu’elle force les enfants à maîtriser leur lancé.

En fonction de sa cueillette, le joueur peut alors tracer son chemin en passant par les cases représentant la nourriture de ses jetons. Pour éviter de faire l’écureuil et conserver sa nourriture pour l’hiver, chaque jeton non joué doit être placé dans la défausse. On ne peut alors pas prévoir son chemin pour les tours suivants.

Une fois que la défausse contient au moins quatre jetons identiques, toute la défausse est remise en jeu sur l’aire de lancer.

roulapik-balle-nourriture

Comme évoqué dans l’introduction, dans Roulapik vous aurez la possibilité de vous essayer à deux modes de jeux bien différents. Le compétitif ne contient pas de subtilité particulière puisqu’il s’agit de refaire la même action à chaque tour pour chacun des jours, mais le mode coopératif ajoute le renard au tableau. Il n’est alors plus question de jouer avec son propre hérisson, mais de partager le même avec les autres joueurs et de tenter d’arriver à la maison avant que le renard ne vous rattrape. A la fin de chaque tour, il faudra faire avancer le renard de deux cases, par le tracé le plus rapide pour vous rattraper.

Une fois que les règles seront bien assimilées par les plus jeunes joueurs, quelques variantes existent pour donner un peu de piment aux parties. La première concerne le type de lancé que les joueurs devront réaliser. En fonction de la case sur laquelle ils se trouvent avant de lancer la balle, ils devront soit : lancer la balle avec la main non dominante, la faire rouler à l’aide du pichenette, la lancer en fermant les yeux ou bien encore se passer de son pouce. Cette variante peut être utilisée dans les deux modes de jeux, mais la plus intéressante reste celle propre au mode coopératif. En effet, il est possible de durcir la difficulté en faisant avancer le renard de trois cases au lieu des deux habituelles, ou bien encore de le placer bien plus proche du point de départ des hérissons si l’on souhaite avoir un petit coup de pression supplémentaire.

Si jamais votre enfant souhaite s’occuper seul ou que vous n’avez pas envie de disputer une partie à ses côtés, il est tout à fait possible d’appliquer les règles du mode coopératif dans une partie solo.

Conclusion

Roulapik est un jeu d’adresse où les enfants devront collecter des ressources via une balle et des velcros pour faire avancer un hérisson et le faire rentrer dans sa tanière. Si les avis sont aussi unanimes sur Roulapik, ce n’est pas pour rien. Les règles sont simples mais proposent des variantes intéressantes qui permettent de ne pas toujours jouer au même jeu, le matériel est de bonne facture et le principe du jeu demande aux jeunes joueurs une capacité de réflexion poussée. Il faut adapter ses lancers de balle et c’est quelque chose qui n’est pas forcément facile pour les plus petits puisque l’excitation du jeu les fait souvent jeter la balle bien trop fortement. La capacité de réflexion des enfants est également mise à rude épreuve avec la gestion des ressources collectées à chaque lancer. Trouver le chemin le plus court, analyser dans quel ordre dépenser la nourriture … Une bonne façon d’allier le développement du raisonnement des enfants tout en s’amusant.

Les parties sont relativement rapides puisqu’il faut compter environ 15 minutes pour venir au bout d’une balade champêtre. Mais la durée pourra grandement varier en fonction du nombre de plateaux que vous déciderez de placer sur la table. L’intérêt auprès des petits ne s’essoufflera pas avant de nombreuses parties notamment grâce à toutes les variantes coopératives et compétitives proposées par les règles (que vous pourrez bien sûr agrémenter en fonction de votre imagination), mais également grâce au mode solo qui permet de souffler un peu en laissant son enfant faire ses propres parties.

Le matériel est adapté aux petits puisque la balle a la taille parfaite pour tenir dans de petites mains, les décors des plateaux sont assez épurés et les illustrations sont très mignonnes.  Le seul petit soucis que nous avons relevé lors de nos parties, c’est le fait que chaque plateau ne soit pas solidaire des autres. Les petites mains ont vite fait de déplacer les jetons et plateaux et il est assez embêtant de devoir tout remettre en place régulièrement. C’est vraiment le seul point négatif que nous avons pu relever car sinon l’ensemble du jeu est une réussite.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 4 ans
Durée d’une partie environ 20 minutes par partie
Auteur Urtis Sulinskas
Illustratrice Irina Pechenkina
Éditeur Gigamic
Prix : environ 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Root Double et Task Force Kampas en édition physique

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Banner Root double Task Force Kampas

Eastasiasoft et Play-Asia, les derniers éditeurs de jeux PS Vita, nous annoncent la sortie de deux nouveaux titre sur la portable de Sony en ce mois de Septembre 2020, et en édition physique comme à leur habitude !

  • Task Force Kampas : un shoot’em up.
  • Root Double – Before Crime * After – Days Xtend Edition : un visual-novel.

Task Force Kampas

Task Force Kampas - preview

S’inspirant de l’âge d’or des shoot’em ups japonais, Task Force Kampas combine l’action rétro avec des conventions modernes, ajoutant de nouvelles mécaniques et des scènes générées aléatoirement avec des boss fait à la main. Avec une tournure unique, le jeu peut être terminé, mais les joueurs expérimentés trouveront un moyen de continuer au-delà de la fin et de réclamer des scores encore plus élevés! Un gameplay rythmé et une bande-son palpitante fonctionnent ensemble pour créer une expérience audiovisuelle intense.

L’édition physique sera limitée à 1000 exemplaires comprenant, le jeu en boîte, l’OST du jeu, une manuel en couleur, le certificat numéroté ainsi que la boîte collector pour contenir le tout.

Le jeu sera disponible le 10 septembre pour le prix de 34,99$ + frais de port.

Root Double – Before Crime * After – Days Edition Xtend

Root Double - previewSynopsis :
Nous sommes en 2030. Les affaires vont comme d’habitude dans la ville isolée de Rokumei, jusqu’à ce que plusieurs explosions se déclenchent soudainement dans l’installation de recherche nucléaire connue sous le nom de «LABO». La ville envoie «Sirius», une escouade de sauvetage d’élite, pour faire face à la situation. Mais la situation ne fait qu’empirer lorsque le réacteur nucléaire de LABO fond, avec des membres de Sirius et des survivants toujours piégés à l’intérieur. Avec des radiations qui fuient partout et pas assez de médicaments anti-radiations pour durer jusqu’à ce que le verrouillage se lève, les survivants font de plus en plus de découvertes sinistres. Dans leur lutte pour la survie, ils apprennent que le doute est leur plus grand ennemi et se faire confiance sera leur plus grand atout.
La clé de la survie réside entre les mains du joueur avec le Senses Sympathy System  (SSS). Vos émotions projetées sur les personnages, en particulier votre confiance en eux, façonnent la progression de l’histoire. Ce n’est qu’en utilisant efficacement ce système et en complétant les histoires des deux protagonistes que le joueur pourra reconstituer la vérité.

Initialement sorti au Japon en 2012 et localisé par Sekai Project en 2016, ROOT√DOUBLE est un roman visuel avec de multiples itinéraires et des fins possibles affectés par son unique «Senses Sympathy System», un mécanisme qui permet au joueur d’ajuster son impression de personnages pertinents à chaque scénario à l’aide de curseurs. Cette édition étendue pour PlayStation Vita comprend des mises à jour et une nouvelle fin, ce qui en fait le moyen définitif de découvrir ses plus de 50 heures de contenu passionnant et magnifiquement illustré.

Le jeu sera limité à 2000 exemplaires comprenant, le jeu en version physique, l’OST du jeu sur 2 CD, une manuelle en couleur, le certificat numéroté ainsi que la boite collector pour contenir le tout.

Le jeu sera disponible le 10 septembre également pour le prix de 49,99$ + frais de port.

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