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Astra Mortem – La campagne Ulule est lancée !

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Salut les arpenteurs de mondes imaginaires ! Alt 236 a commencé, il y a quelques jours,  à annoncer un projet mystérieux intitulé Astra Mortem. On attendait le projet depuis longtemps et voilà que la campagne de financement participatif vient d’être lancée sur Ulule et le projet est déjà financé ! Le premier pallier est atteint et largement dépassé. (J’avais commencé cette news en indiquant un pourcentage de financement, mais les chiffres s’emballent…) (au moment de la relecture c’est le 4ème palier qui est bientôt atteint ^^).

Mais avant de parler paliers et récompenses, intéressons nous au projet et à l’équipe qui en est à l’origine. Astra Mortem est un roman graphique de “Dark Fantasy Cosmique” imaginé et réalisé par le vidéaste aux multiples talents Alt 236 Quentin Boëton de son vrai nom, Sullivan Rouaud qui travaille notamment aux éditions Hi Comics! et l’illustrateur Mehdi Chamsa.

Le projet

L’équipe nous présente l’ouvrage en ces termes sur la page Ulule

« Astra Mortem est un roman graphique qui nous emmène sur les terres d’Uzra, planète à l’univers dense et cauchemardesque. Les humains sont plongés dans un obscurantisme violent et l’espoir a depuis longtemps déserté les villes et les villages. Notre héros est un vieil homme qui a quitté sa terre natale et qui livre ici sa dernière bataille. Lui, l’ex-champion puissant et fier, va devoir puiser dans ses dernières ressources afin de ne pas quitter cette vie sans savoir ce qu’il est advenu de sa fille, disparue depuis 20 ans. Du village de Pestilence à la mystérieuse Île des Bardes, des geôles abyssales aux citadelles perdues en passant par un désert en ruines, Wander va s’engager dans un périple aux confins de la raison et du monde connu, fort de certitudes qui vont bien vite voler en éclats.« 

Cette vidéo de présentation remplit magnifiquement son office et introduit ce superbe projet et fourni de nombreuses informations, notamment sur la genèse de l’oeuvre et l’aspect écologique du projet, ce que l’on apprécie fortement.

Je ne connais les univers artistiques de Sullivan Rouaud et Mehdi Chamsa, que par le biais de leurs Twitters, que je vous recommande par ailleurs. Mais pour avoir parcouru les vidéos et streams d’Alt 236, et ayant entrevu sa passion pour les univers sombres et profonds, je ne peux qu’attendre le meilleur pour ce roman graphique sombre et puissant.

L’ouvrage

Astra Mortem est attendu pour le début de l’année 2022, et est proposé décliné en plusieurs éditions accessibles selon différents paliers d’engagement. L’édition classique est proposée au prix de 30€, la collector en plus grand format et avec un artprint au prix de 50€. Il est également possible d’acquérir l’ouvrage en Artist Edition, au tarif de 150€ en très grand format et commentée. Tous les paliers de participation offrent également les versions numériques de l’ouvrage et les frais de port sont compris !
De notre côté, on a craqué pour la version collector et on a déjà hâte de pouvoir poser les mains dessus. 

Les stretch goals se débloquent déjà les uns après les autres et sont valables pour toutes les éditions. Actuellement, les deux premiers paliers sont débloqués et offrent pour toutes les éditions des effets de fabrication sur l’ouvrage ainsi qu’une bande son numérique pour accompagner la lecture composée de 12 morceaux réalisés par divers artistes dont Alt 236 et Al 9000

La campagne est ouverte jusqu’au 31 octobre , et vu la dynamique de lancement, on s’attend à un vrai feu d’artifice. On vous invite bien évidemment à parcourir la page de la campagne pour découvrir les premiers visuels d’Astra Mortem et à soutenir le projet s’il vous intéresse. A peine annoncé, nous sommes déjà impatients de découvrir le produit final. On a hâte de vivre cette campagne de financement jusqu’au bout et de découvrir toutes les surprises que cachent les abîmes des esprits fous des 3 artistes ! 

7 Wonders nouvelle édition – 10 ans pour peaufiner un classique

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Salut les bâtisseurs ! Si vous avez pratiqué les jeux de société ces dernières 10 années, vous avez dû faire une partie ou au moins entendre parler de 7 Wonders. Dans ses premières années parce qu’il a raflé toutes les récompenses possibles et à la suite parce que c’est une excellente référence que l’on ressort facilement entre nouveaux joueurs et experts. Mais voilà, ça fait 10 ans que la première édition est sortie, et 10 ans, ça se fête ! C’est pourquoi Repos Production vient de sortir une nouvelle édition de 7 Wonders, que l’on va se faire un plaisir de vous la présenter !

Retour aux sources !

Mais tout d’abord, pour les quelques joueurs qui ne connaissent pas 7 Wonders, je me permets de vous donner un extrait de notre article sur la première édition :

« 7 Wonders c’est la promesse d’un jeu de civilisation accessible et qui se renouvelle sans cesse pour des parties de 2 à 7 joueurs en 30 minutes.

Cette promesse est souvent tenue en proposant des tours où tout le monde joue en même temps. Sauf si vous jouez avec des gens qui mettent 5 minutes à chaque carte pour savoir laquelle jouer…  Les interactions avec vos voisins vous forceront à ne jamais rester passif dans votre coin. Anticipez leurs besoins pour les contraindre à dépendre de vous. Imposez leur votre supériorité militaire ! Si vous ne le faites pas, soyez sûr qu’eux le feront !

Riche en possibilité mais toujours très logique, 7 Wonders vous permet de vous plonger dans des stratégies et des tactiques à plus ou moins court terme selon votre merveille mais aussi ce que jouent les autres joueurs.

La force de 7 Wonders est son accessibilité pour les joueurs occasionnels mais aussi ses multiples stratégies gagnantes qui demanderont de nombreuses parties pour être explorées et maîtrisées. On aime beaucoup ce jeu qui est parfait pour initier les nouveaux joueurs, rapide et sans temps mort, il demande de la réflexion sans engager de longues stratégies qui peuvent effrayer.  
Pour les joueurs plus confirmés, il est possible d’augmenter les interactions et les possibilités de jeux grâces aux extensions qui non seulement feront varier le plaisir de jeu mais modifieront votre approche de ce dernier. Renouvellement et rejouabilité sont au rendez-vous.

Le jeu vient de décrocher le Pion de Platine qui récompense le million de ventes à travers le monde. Un aussi beau score, ce n’est pas dû au hasard ! Jouez une fois et vous comprendrez pourquoi 7 Wonders est une référence qui doit se trouver dans toutes les ludothèques.« 

Des ajouts !

Ce qui saute aux yeux quand on voit la boîte, c’est le changement graphique. Loin d’être une table rase, il reprend les illustrations et fait de subtils changements qui commencent dès la boite :

Déjà, merci d’avoir enlevé toutes récompenses autour de la boîte ! Ok, c’est prestigieux mais c’est aussi assez disgracieux… La nouvelle version est noire, avec un lettrage brillant qui lui donne un aspect beaucoup plus classe.

Et bonne nouvelle pour les maniaques du rangement, la boîte est enfin standard ! Vous allez pouvoir la mettre à côté de vos autres jeux sans hurler à l’infamie parce qu’elle était un peu plus petite que les autres. ^^

Le changement graphique continue avec les merveilles, cœur du jeu, elles devaient avoir la part belle. Et c’est le cas ! Les plateaux merveilles sont plus grands et j’entends déjà les gens avec des petites tables hurler : « Ouiiii mais 7 Wonders fallait déjà une grande table, les cartes étaient en diagonales, ça prenait de la plaaaace »

Et ils ont raison ! Sauf que ça n’est plus vrai maintenant ! L’iconographie qui reprend celle de 7 Wonders Duel permet un empilement des cartes beaucoup plus restreint et optimisé. On a plus besoin de se tordre le coup pour lire le nom des cartes et on a accès facilement aux chaînages ainsi que des icônes permettant aux daltoniens d’identifier rapidement les catégories des cartes.

Alors clairement, vous n’allez pas gagner de place et il faut toujours pas mal d’espace pour 7 Wonders – surtout avec les extensions – mais vous n’en aurez pas besoin de plus.

Les merveilles ont maintenant une face jour et une nuit pour remplacer les faces A et B. C’est juste plus esthétique mais ça mérite d’être noté !

Les extensions au fait ?

C’est la grande crainte quand il y a une refonte de la gamme, est-ce que les premiers acheteurs ne vont pas être lésés ?

Nous avons pu échanger avec Repos Production et nous pouvons vous l’assurer, il n’y a pas de nouvelles extensions prévues pour le moment.
Rien ne garantie qu’Antoine Bauza ne débarque avec une grande idée géniale dans 2, 3, 5 ans et qu’une nouvelle extension ne sorte mais à l’état actuel, il n’y aura pas de nouvelles extensions de 7 Wonders. Si vous avez la première édition, vous aurez accès à l’entièreté de la gamme.

Les extensions vont être remaniées comme le jeu de base. Vous trouverez Armada, Leaders et Cities aux nouvelles couleurs pour la fin d’année.
Non je n’ai pas oublié Babel, cette extension qui est la plus mal-aimée des joueurs ne sera pas rééditée.

Concernant les pack Anniversary et Wonder, ils ne seront pas réédités non plus mais les cartes seront ajoutées aux extensions Cities et Leaders. Quelques cartes ont été enlevées car jugées trop fortes ou trop dénuées d’intérêt pour mériter d’être dans la réédition.

Les Goodies

Vous en trouverez quelques uns dans les nouvelles versions des extensions mais oui en effet, à cause du changement de dos de cartes, vous ne pourrez plus utiliser vos goodies et vos extensions avec la nouvelle version du jeu à moins de mettre un protège carte à dos opaque. Auquel cas, il sera toujours possible de les incorporer si les différences de visuels ne vous dérangent pas.

Le marché de l’occasion verra certainement des extensions et des goodies à prix réduits se multiplier. Si vous souhaitez vous faire la collection complète 7 Wonders première édition, c’est peut être le moment !

Des modifications

A part les modifications visuelles des cartes, on a pu noter aussi quelques modifications dans le jeu. Après 10 ans de playtests, l’équilibrage a pu être peaufiné !

Les merveilles ont eu quelques ajustements mais ce n’est pas les seules. Même les cartes ont été légèrement modifiées

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On a même été étonné de voir que le prêteur sur gages avait été sorti du jeu pour être remplacé par le puits. Quant à la raison, on attendra notre prochain échange avec Repos pour vous en dire plus ^^

MAJ ! Voici la raison de ce changement :

« Le prêteur sur gage n’est pas un bâtiment mais plutôt une profession, ce qui ne correspond pas aux bâtiments bleu. De plus, avec son nouveau chaînage vers la fontaine, il était plus logique de voir un puit devenir une fontaine qu’un prêteur sur gage »

Des retraits

Assez peu au final, le mode 2 joueurs n’est plus présent dans la règle ni les cartes qui l’accompagnait. Soyons francs, quasi personne ne jouait à 7 Wonders à 2 et depuis, 7 Wonders Duel a fait son apparition dans le créneau et nous a tous comblé.

Les cartes de sélections de merveilles ne sont plus présentes dans la boites également. Le deck de cartes servait à faire une sélection au hasard des merveilles, mais on peut tout aussi bien le faire avec les tuiles merveilles ou généralement on choisit celle qui nous plaît. Je crois n’avoir utilisé ces cartes que lors de ma première partie… ^^

Moins de pages de règles ! On passe de 12 pages à 8. C’est une belle réduction et pourtant les règles sont beaucoup plus lisibles et compréhensibles. Quand on connaît 7 Wonders par cœur c’est un détail qui nous touche peu mais pour les nouveaux joueurs c’est un gros atout. Toujours pour les novices de 7 Wonders, on notera l’arrivée d’une feuille de chaînage dans la boite qui permet d’identifier ce vers quoi on tend quand on prend une carte. Ça peut aider à savoir où vont nous mener nos choix. Un bon ajout qu’on apprécie !

L’âge de raison ?

10 ans c’est le temps qui nous sépare de la sortie initiale de 7 Wonders. Ce jeu de draft d’Antoine Bauza a chamboulé le paysage ludique à jamais. Après avoir écoulé plus d’un million de boites et raflé toutes les récompenses possibles, 7 Wonders revient avec une nouvelle boite et un petit relookage qui fait du bien. La boîte est belle et épurée tout comme son contenu. Des merveilles plus grandes, des cartes plus faciles à empiler pour prendre moins de place sur la table et un changement d’icônes pour reprendre ceux de 7 Wonders Duel et ainsi uniformiser la gamme.
Cette nouvelle édition s’adresse aux joueurs ne possédant pas encore ce monstre ludique, les anciens qui possèdent déjà le jeu n’auront pas d’avantage à reprendre toute la gamme et les extensions qui sortiront prochainement avec de nouvelles couleurs ne feront que reprendre celles déjà sorties. Il n’y a pas de nouvelle extension dans les tuyaux, les anciens joueurs peuvent garder sans crainte leur ancienne version et tous les goodies qu’ils ont récolté au fil des années.
Cette édition des 10 ans de 7 Wonders ne révolutionne pas son édition de base, elle donne juste un coup de jeune à un jeu qui le méritait et elle le fait bien. Si vous n’avez jamais joué à 7 Wonders, c’est peut être le moment de combler ce manque !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 3 à 7 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes par partie
Auteur Antoine Bauza
Illustrateur Miguel Coimbra
Éditeur Repos Production
Prix : environ 45 € comme depuis 10 ans ! Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Vampire The Eternal Struggle – le 30 novembre, les vampires seront de sortie

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Salut les noctambules. Le jeu de cartes compétitif Vampire The Eternal Struggle va (re)trouver son chemin vers les boutiques ludiques. Pour le première fois depuis sa création en 1994, le jeu de Richard Garfield (le papa de Magic) sera disponible en français, dans sa nouvelle édition, à partir du 31 octobre 30 novembre.

***EDIT du 20 octobre 2020 : Event For Games vient de communiquer la nouvelle date de sortie de la cinquième édition de Vampire : The Eternal Struggle. La V5 accuse des retards de fabrication qui contraignent l’éditeur à décaler la sortie au 30 novembre.***

On était complètement passés à côté de l’existence de ce jeu de cartes, bien qu’au sein de la rédaction de Pixel Adventurers on en soit assez friands.

Cette nouvelle édition du jeu inspiré du jdr papier Vampire La Masquarade, sera éditée avec une boîte contenant tout le matériel pour se lancer dans l’aventure avec :

  • 1 livret de règles
  • 5 decks de 89 cartes
  • 180 compteurs de réserve
  • Le jeton L’Avantage
  • 5 fiches d’aide
  • 5 cartes de placement

Les parties à 5 joueurs seront donc possibles avec ces decks préconstruits thématisés autour des 5 clans.

Un autre moyen  de découvrir le jeu sera de passer par les demi-decks préconstruits de la gamme Premier Sang, pour les parties d’initiation. Les différents decks, ainsi que les protège-cartes et playmats, sont déjà en pré-commande sur Philibert ou le site d’Events For Games.

Les règles de cette cinquième édition ont également été légèrement revues. Les cartes qui la constituent sont inédites ou des rééditions d’anciennes extensions avec de nouvelles illustrations et parfois un texte erraté.
Pour ce qui est de la collection,  les paquets de cartes additionnels auront une liste fixe, et connue, comme dans les autres JCE à l’image de La Légende des Cinq Anneaux ou Horreur à Arkham.

Le forum dédié au jeu propose des listes de decks compétitifs, de quoi se familiariser avec le jeu et les mécaniques avant de se lancer dans les tournois et en particulier ceux du Vampire Elder Kindred Network qui débuteront le 1er décembre. De notre côté on attend cette sortie avec impatience pour découvrir ce nouveau jeu de cartes compétitif !

 

Orléans – Des trésors plein sa besace

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Salut les médiévistes ! La fin août a vu le retour d’un titre très rapidement devenu introuvable : Orléans. Et plus que le jeu de base, c’est toute la saga avec les deux extensions qui a fait son retour sur les étals des boutiques ludiques. Ce titre de Reiner Stockhausen est édité en version française par Matagot, et en VO par DLP Games

Si vous êtes amateurs de figurines, restez quand même jusqu’à la fin! On n’est pas vraiment attirés par les jeux à l’allemande non plus de base, mais on n’a pas pu s’empêcher de retourner de nombreuses fois sur Orléans. On est forcés de constater que nos goûts ludiques évoluent, au fil des découvertes. On se prend désormais davantage d’affection pour tes titres comme Orléans, Endeavor ou Maracaibo pour ne citer que les plus récents. 

La découverte de la ville

Les parties d’Orléans se jouent sur plusieurs niveaux : à l’échelle d’une ville sur les plateaux personnels et d’une “région” sur le plateau central. Tous les joueurs commencent avec le même set de jetons action. Tout au long du jeu, ils vont se livrer une compétition farouche pour obtenir le plus de points en fin de partie.

Une partie d’Orléans se joue en 18 rounds – rassurez vous c’est plus rapide qu’il n’y paraît –  rythmés par des événements que l’on révèle en début de manche. Ils donnent le ton sur les contraintes imposées aux joueurs durant le round, comme une taxe à payer, ou la Peste qui fera défausser un jeton personnage au hasard.

Le bag building, la mécanique au centre du jeu

En effet, les joueurs vont utiliser leurs jetons Partisan pour réaliser des actions de recrutement ou avec d’autres effets. Alors, ils défaussent les jetons utilisés et ajoutent le personnage nouvellement recruté à leurs sacs. Selon ses actions on oriente alors, en fonction de ses besoins et de sa stratégie, le contenu de son sac pour les tours suivants. 

Le recrutement de personnages s’accompagne souvent de gains annexes, mais non négligeables. En progressant sur les diverses pistes du jeu, les joueurs obtiennent divers bonus. Ainsi, développer les paysans permettra d’obtenir des jetons ressources supplémentaires à l’acquisition (comptant comme des points de victoire en fin de partie), alors que recruter des chevaliers augmentera le nombre de jetons piochés au tour suivant. Les Commerçants permettent d’ajouter une tuile Lieu à son plateau personnel, offrant de nouvelles actions pour les rounds suivants Alors que recruter un Érudit fera progresser sur la piste de Développement, permettant de marquer des points en fin de partie. Les artisans quant à eux fournissent un jeton engrenage qui remplacera un partisan sur une action pour la fin de la partie !

En parallèle de cela, les joueurs ont un pion Marchand sur le plateau central qu’ils pourront faire voyager de ville en ville, construisant des comptoirs qui agiront comme des multiplicateurs de points de développement (et donc de victoire) en fin de partie. Tout au long de leur pérégrinations sur la carte, les marchands collectent des ressources également synonymes de points.
Exceptée dans la ville d’Orléans où chacun peut avoir un comptoir, ils sont limités à un seul par ville. C’est donc premier arrivé, premier servi, et la course sera sans pitié, vu la puissance des récompenses. 

Un grand sac, mais qu’il ne faut pas trop remplir

Le hasard intervient forcément dans Orléans. Dans la révélation des événements de début de tour, mais également dans la pioche de jetons. Si les joueurs n’ont pas la main sur les événements, il peuvent influer sur le contenu de leur sac. 

En recrutant les personnages qui interviennent dans les actions orientées par sa stratégie, un joueur pourra maximiser ses chances de le piocher. Cependant, certains personnages qui sont utiles en début de partie, pour certaines actions ou le bonus lié à leur recrutement, peuvent ne plus entrer dans une stratégie par la suite.
Pour épurer son sac, on a la possibilité d’envoyer réaliser des Actes de Bienfaisance. C’est à dire utiliser l’action Mairie du plateau personnel pour les envoyer sur un plateau spécial. Cette action a plusieurs avantages, elle permet comme on vient de le dire de retirer des jetons Partisan de son sac, ils n’y retourneront plus et sont bloqués pour la fin de partie, mais également d’obtenir des récompenses en retour.
On maîtrise donc un peu le hasard en gardant le maximum de jetons “utiles” pour sa stratégie. On retrouve la même mécanique que dans Champ d’Honneur : du hasard de pioche mais pondéré par une stratégie. 

On s’installe à Orléans

La première partie d’Orléans, comme dans la plupart des jeux du genre, sert de terrain d’expérimentations et on est un peu dépassés par le panel d’actions disponibles. On n’a cependant pas subi la partie pour autant ! On teste des choses, voit ce que les copains font et ce qui semble marcher…
Mais surtout, le besoin de rejouer et de tenter de nouvelles choses s’est rapidement fait ressentir. Avec l’expériences les stratégies se diversifient et s’affinent c’est un vrai régal. La mécanique originale de bagbuilding a été rapidement et bien appréhendée par nos joueurs qui y ont tous trouvé un intérêt certain. 

Les interactions entre joueurs sont fortes, Les emplacements sur la carte centrale sont évidemment limités, tout comme le stock de pions partisans disponibles sur les différentes pistes de progression. Une fois les jetons partisans d’une piste épuisés, il ne sera plus possible de réaliser l’action! Les actions impactent directement les jeu des autres et l’ordre du tour (et de la réalisation des actions) sont très importants.

De quoi prolonger, et varier, le plaisir

Les deux extensions d’Orléans viennent apporter un nouvel élan au jeu en modifiant assez radicalement le titre. 

Le premier “pack” d’extensions, créé par Reiner Stockhausen et collaboration avec  Inka et Markus Brand, Invasion va proposer des scénarios que les joueurs pourront résoudre en coopération, en solo ou en multijoueur compétitif. Chaque scénario dispose de son matériel pour venir enrichir celui de la boîte de base et varier l’expérience. Le mode duel propose aux joueurs de s’affronter, mais dans une course à l’objectif. Le premier à compléter 4 objectifs remporte la partie.
Le scénario Invasion invite les joueurs à œuvrer de concert pour fortifier la ville d’Orléans et repousser l’invasion imminente. 

Cette première boîte d’extension n’hésite pas à bousculer les habitudes des joueurs, tant sur le gameplay que sur les modes de jeu. Pour ces raisons, elle pourra ne pas plaire à tout le monde. Ce fut d’ailleurs le cas dans notre cercle de joueurs, certains ont préféré jouer à Orléans en mode compétitif total.

La seconde boîte d’extension en revanche, intitulée Commerce et Intrigue s’inscrit un peu plus dans la lignée du jeu de base et vient renforcer les interactions. En plus d’amener de nouvelles tuiles événements, 

Le commerce ouvre de nouvelles perspectives stratégiques. En ayant son personnage dans une ville, on peut payer les ressources indiquée par une carte Commerce et ainsi marquer les points en fin de partie. Ca bonifie grandement la valeur de certaines ressources mais demande de voyager sur une ville, et d’y avoir un comptoir d’installé. 

Ces contrats peuvent paraître compliqués à réaliser, mais le module Intrigues vient faciliter la chose. Au lieu du plateau Actes de Bienfaisance, on utilise le plateau Intrigue qui va avoir un impact direct sur le jeu de vos adversaires. On y envoie des partisans, comme pour les actes de bienfaisance, mais les actions sont beaucoup plus sournoises. Les rôles sont variés et on peut impacter directement les jeux adverses en volant des ressources, supprimant des partisans… Orléans accueille désormais le festival hebdomadaire des coups dans le dos !

Iconographie médiévale

Artistiquement parlant, Orléans nous a partagés. Personnellement je pense être un peu allergique aux visuels de Klemens Franz et l’Atelier 198, qui ont également oeuvrés sur Grand Austria Hotel, Agricola, Isle of Skye… L’esthétique reste la même et ne trompe pas sur le produit. On sait directement qu’on est dans un jeu à l’allemande, le public connaisseur et amateur du genre se fie aux visuels pour s’orienter sur les différents titres.

De mon côté, ça ne me parle pas vraiment et j’ai un souci avec les représentations des visages et de la perspective par moment des jeux germaniques, comme Carcassonne qui m’a fait grincer des dents. Mais je dois avouer que sur Orléans ça fonctionne plutôt bien. On se rapproche des visuels médiévaux type vitrail et le rendu est assez bon. Certains des joueurs de notre cercle avec qui on a fait les parties à quatre joueurs sont même carrément fans.

En ce qui concerne l’iconographie, elle est rapidement apprivoisée et l’absence de texte sur le matériel de jeu, mis à part les noms des bâtiments, fluidifie l’expérience de jeu. Les icônes sont lisibles et les couleurs assez vives pour éviter les confusions.

Conclusion

Orléans de Reiner Stockhausen est un jeu de développement utilisant la mécanique du Bagbuilding. Vous allez incarner un marchand qui va se déplacer de ville en ville autour d’Orléans pour établir des comptoirs et récolter des ressources. Pour faire ces actions, il faudra dépenser des jetons que piochés dans une bourse en tissu. Il sera bien évidemment possible d’augmenter le nombre de jetons dans sa besace mais aussi d’augmenter ses possibilités avec un nombre d’actions assez impressionnant. Orléans est un jeu mécaniquement splendide qui s’apprend en quelques minutes mais dispose d’une richesse tellement profonde qu’aucune partie ne ressemblera à la précédente. Vous ne gagnerez jamais 2 fois de la même façon. L’ajout des deux extensions vient drastiquement transformer le jeu de base : Invasion vient apporter du coopératif alors que Commerce et Intrigue amène de jolies crasses. On aime les deux pour des raisons diamétralement opposées mais force est de constater qu’Orléans et ses extensions sont un vrai puits de plaisir ludique au moins aussi fort que ses graphismes sont « allemands » ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (1 à 5 avec les extensions)
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Reiner Stockhausen ; Inka et Markus Brand
Illustrateur Klemens Franz et l’Atelier 198
Éditeur Matagot
Prix : environ 50 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Kushi Express – Lard ancestral des brochettes

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Salut les cuistots ! Aujourd’hui on vous propose de découvrir Kushi Express, un party game de Yohan Goh, illustré par Vincent Dutrait et c’est paru cet été sous l’égide de Yoka By Tsume.

A la tête d’un restaurant de Kushi (des brochettes de viande et de légumes Japonaises), vous allez devoir satisfaire un maximum de commandes le plus rapidement possible avant que vos concurrents ne vous dépassent !

Entrée : Le Matériel

On ne s’attend pas à trouver autant de choses dans une si petite boite de jeu, mais celle-ci renferme tout de même 16 cubes en plastiques relativement grands représentant différents ingrédients, 4 piques à brochettes, 30 cartes d’objectifs ainsi que 8 bandes en tissu pour la garniture. On y trouve également une assiette en carton qui servira de plateau central ainsi que la notice, évidemment. 

J’ai trouvé que d’une façon générale, le matériel faisais très bien le travail et posait une ambiance chaleureuse propice à des parties agréables. Les cartes sont très sobres et facilement compréhensibles au premier regard, et le carton représentant l’assiette fait tout de suite penser à ce que l’on pourrait trouver dans un restaurant Japonais. Les cubes sont très souples car complètement creux et se prennent très bien en main. Le fait qu’ils soient creux peut poser des soucis pour la précision des réalisations puisque votre pique peut “se perdre” à l’intérieur avant de trouver le second trou, mais cela apporte un petit challenge supplémentaire. Le seul point noir du matériel que l’on a pu relever se trouve du côté des piques qui sont dans un plastique pas forcément très solide, qui pourra rapidement plier sous des mains indélicates. A part cet élément, tous les autres objets sont d’excellente qualité et vu leur utilisation parfois un peu brutale, c’était nécessaire.

Dressons la table

La mise en place du jeu est on ne peut plus simple. L’assiette en carton est placée au centre de la table, et chaque joueur se voit attribué quatre ingrédients, un pique à brochette ainsi que deux morceaux en tissu pour le bacon et le fromage. 

Avant de commencer la partie, on extrait de la pile de cartes d’objectifs l’unique carte représentant un panneau indiquant la fermeture de l’établissement, et on mélange l’ensemble des cartes restantes. Une fois le mélange effectué, on retire les six dernières cartes pour y ajouter la carte fermeture, avant de mélanger une nouvelle fois ces six cartes. Elles seront alors placées sous la pile, ainsi les joueurs sauront que la fermeture de l’établissement, et donc la fin de la partie, surviendra lorsqu’il ne restera plus que six cartes en jeu. 

Et bon appétit bien-sûr

Le premier joueur désigné, celui-ci va retourner la première carte de la pile, et les joueurs devront constituer sur leurs piques la brochette représentée sur l’illustration. Le plus rapide à penser avoir réussi va alors poser sa confection et attendre que les autres joueurs ne valident la conformité. Si celle-ci est juste, alors le vainqueur de la manche récupère la carte et la place devant lui, dans le cas contraire il est mis de côté jusqu’à ce qu’une nouvelle carte soit dévoilée. Les autres joueurs doivent alors défaire leur réalisation et recommencer jusqu’à ce qu’un vainqueur soit désigné.

Le joueur qui remporte un tour subit une petite contrainte au tour suivant, puisqu’il doit laisser sa brochette sur le plateau central et dévoiler la carte. Une fois celle-ci révélée, il peut récupérer sa brochette et se lancer à son tour dans la réalisation. C’est un petit plus qui permet de ne pas toujours défavoriser les mêmes, et également de ne pas laisser un joueur de côté pour ne s’occuper que de retourner les cartes. Les plus calculateurs laisseront les cartes à peu de points pour ne pas être handicapé sur la prochaine carte. 

Au cours de la partie, deux cartes de visite pourront être retournées dans la pioche, et chaque joueur devra alors crier “Kushi” le plus rapidement possible. Celui qui aura les meilleurs réflexes pourra alors récupérer une carte de son choix dans celles remportées par ses adversaires. Heureusement, il n’y a que 2 cartes qui permettent de dérober celles des autres, évitant un sentiment d’injustice trop prononcé quand on se fait dérober ses points.

On ferme !

Jusqu’aux six dernières cartes, les joueurs vont alors enchaîner les commandes en alternant des simples et des compliquées. En effet, certaines ne demandent que deux ou trois ingrédients, là où des plus complexes alternent cubes et bandes de tissus. Celles-ci sont relativement difficiles à réaliser dans la précipitation, puisqu’il faut parfois réaliser des combinaisons assez poussées combinant les quatre cubes et les deux bandes de tissu à la fois. Pour celles-ci, il ne sera pas rare que plusieurs joueurs ne soit éliminés avant qu’un autre ne remporte la commande. Cependant, là où des commandes avec deux ingrédients ne rapportent que 3 points, les plus tordues pourront faire gagner jusqu’à 6 points en cas de victoire. 

Une fois la carte fermeture retournée, chaque joueur additionne les chiffres présent sur les cartes remportées, et celui qui arrive au plus grand nombre remporte la partie.

L’addition s’il vous plaît

Si l’on peut penser qu’il s’agit là d’un énième party game sans intérêt, il n’en est rien puisque Kushi Express se révèle être très addictif. Au cours des parties il ne faudra pas forcément être le plus rapide, mais celui qui saura allier rapidité d’analyse et dextérité. En effet, les joueurs qui miseront tout sur leur rapidité se retrouveront régulièrement mis de côté et n’arriverons jamais à gagner des commandes, et il vaudra mieux prendre son temps sur les cartes complexes pour ne pas passer à côté d’une lamelle de bacon dissimulée entre deux morceaux.

Une recette 3 étoiles ?

Kushi Express est un party game compétitif dans lequel les joueurs devront réaliser des commandes le plus rapidement possible pour espérer devenir le meilleur restaurateur. Le matériel est de plutôt bonne qualité malgré quelques améliorations possibles sur les bâtons notamment.

Nous avons beaucoup aimé le fait de mixer la dextérité et la rapidité d’exécution. Le titre est vraiment très fun et nous a valu de belles tranches de rigolade notamment lorsque l’excitation de la victoire nous fait faire des réalisations plus qu’approximatives et que la mauvaise foi s’en mêle. Les parties sont rapides et les règles simples à comprendre même pour les plus jeunes joueurs grâce à un unique pictogramme détaillant la commande à créer. Tous les ingrédients sont réunis pour que Kushi Express reviennent régulièrement sur vos tablées.  

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 6 ans
Durée d’une partie environ 15/20 minutes par partie
Auteur Yohan Goh
Illustrateur Vincent Dutrait
Éditeur Yoka By Tsume
Prix : environ 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Artemis Project – On a marché sur Europe

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Salut les explorateurs spatiaux ! Petit nouveau du catalogue de Super Meeple, le très attendu The Artemis Project vient de débarquer en boutiques. Ce jeu de Daryl Chow et Daniel Rocchi, édité en VO par Grand Gamers Guild s’est vu localisé en France par l’éditeur au Meeple Rouge. Super Meeple communique depuis plusieurs mois sur ce titre et on guettait sa sortie avec impatience, The Artemis Project nous intriguait beaucoup. L’attente est désormais révolue et a laissé place aux parties.

The Artemis project prend place dans le futur. Europe, la lune gelée de Jupiter est au centre de l’attention puisque les océans sous l’épaisse couche de glace à sa surface sont enfin accessibles. Ils commencent à livrer leurs ressources et c’est la course à la colonisation de cette lune. Les joueurs, à la tête de grandes corporations, devront développer leur colonie de la manière la plus efficace possible pour s’assurer la victoire.

Un condensé de stratégie

Dans ce titre qui fait la part belle au placement d’ouvriers, chaque joueur a un plateau personnel, identique pour tous les joueurs, et un pool de dés qui lui est alloué pour la partie. Ces dés représentent les ouvriers qui seront envoyés réaliser des actions sur le plateau central et ses alentours.

L’essentiel de l’action se déroule donc sur le plateau commun central d’assez petite taille, mais ce n’est absolument pas un handicap pour le jeu ni la lisibilité, au contraire. Toutes les actions et éléments nécessaires à la prise de décision sont très rapidement accessibles, d’un seul coup d’œil. 

Après avoir simultanément lancé leurs dés, les joueurs vont tour à tour les placer aux différents postes du plateau. L’ordre du choix des actions va avoir un grand impact sur la stratégie globale d’une partie. Pour certaines positions, les places sont (très) limitées, c’est donc au premier arrivé, premier servi.

Des colonies à optimiser

Les différentes stations dans lesquelles on peut envoyer des colons n’ont pas toutes une fonction de production de ressources. L’expédition par exemple propose un objectif qui peut être réalisé conjointement par plusieurs joueurs, mais seuls les deux joueurs ayant le plus participé à cet effort collectif pourront prétendre à une récompense en ressources ou colons.

Pour plusieurs actions, The Artemis Project permet d’utiliser des Meeples colons pour appliquer un effet aux dés. En ce qui concerne l’Expédition, par exemple, il y a également un système permettant de bonifier les résultats d’un dé en y joignant un ou plusieurs colons pour augmenter d’autant de points sa valeur. Mais si on y joint un Marine, on peut baisser d’un point la valeur d’un dé adverse ! Les ingénieurs et Intendants permettent d’obtenir plus de ressources ou de points de victoire en cas de succès de la mission. 

Les actions Cheminées et Carrières sont des moteurs de production d’énergie ou de minerai, les deux ressources principales de The Artemis Project. On a vu un peu plus haut que les places étaient limitées sur les actions du plateau central. Les joueurs vont placer à tour de rôle leurs dés par ordre croissant. On n’est pas obligé de surenchérir sur la valeur du dé précédemment posé à ce poste, mais on décale si besoin le précédent dé pour respecter l’ordre. La valeur du dé indique le nombre de ressources que l’on pourra prendre dans la réserve de l’action. Toujours sur l’exemple des Cheminées, on résout les actions dans l’ordre de valeur croissant. S’il n’y a plus de ressources disponibles pour un dé, l’action ne pourra pas en rapporter, mais elle fera progresser le pion sur la piste de Secours apportant des récompenses. Cette piste est limitée, donc une fois parcourue de bout en bout, le joueur ne recevra plus rien et aura “perdu” l’action de son dé. Une grande partie de la tension du jeu va être amenée par le placement sur ces pistes d’action. 

Le 1 sur le dé violet va décaler le 2 vert pourtant posé avant.

Il va falloir tempérer ses ambitions et pour une fois, apprendre à aimer les petits chiffres aux dés.

Pour agir sur l’aléatoire qui n’est pas toujours favorable, les joueurs peuvent dépenser une boîte à outils pour modifier la valeur d’un dé. Mais comme le jeu propose également un système de placement intéressant, obtenir une petite valeur au dé n’est pas trop pénalisant. Les petites valeurs rapportent moins de ressources, mais sont les premières à réaliser les actions. L’un dans l’autre, on trouve toujours une utilité aux dés, même ceux avec une petite valeur, qui peuvent assurer une place. C’est une mécanique que l’on découvre avec The Artemis Project et qu’on apprécie grandement. 

Une colonie, des bâtiments et des hommes

Les colons vont être précieux tout au long de la partie. Pour en obtenir de nouveaux, un joueur doit utiliser le Port Spatial. Une fois recrutés, en fonction du dé attribué, leur rôle pourra ne plus convenir à la stratégie à appliquer. Un petit tour à l’Académie changera leur qualification et permettra d’être toujours raccord avec le plan de jeu qu’on se fixe. 

Les colons servent également à activer les bâtiments acquis au Portique, qui seront d’une grande aide. Si les bâtiments révélés durant la première moitié des six tours que dure une partie de The Artemis Project apportent des bonus en terme d’actions et de ressources, ceux des 3 derniers tours rapporteront des points de victoire. Négliger les apports du Portique serait une erreur. On obtient ces bâtiments aux enchères, toujours en utilisant les dés. 

The Artemis Project nous a séduits par la richesse des possibilités offertes aux joueurs à chaque tour. On n’est jamais vraiment pénalisés par les tirages, l’aléatoire est une composante du jeu et non une contrainte. De plus, les touches d’interactions entre joueurs sont bien senties et surtout bien dosées. On n’est pas constamment à essayer de gêner les adversaires, mais on peut tout de même tenter de petits coups bas pour entraver leur progression ou se propulser en avant.

L’environnement d’Europe est hostile

A tous les tours, un événement se produira, venant perturber la partie en cours. Ces bouleversements sont au nombre de 14 dans la boîte et seulement 6 sont utilisés par partie. Les parties ne se ressemblent donc pas et on apprécie cette rejouabilité. 

De plus, pour ajouter un peu de piquant au jeu, il faudra gérer le froid sur ses unités. Pour Les maintenir au chaud, on doit payer 1 Energie par colon en sa possession. Si on ne le peut, il faudra les défausser ! Niveau stratégie, c’est loin d’être un bon plan de se séparer des ses colons si durement acquis. Les gains qu’ils apportent dans le potentiel de modification des dés ou dans l’utilisation des bâtiments les rendent indispensables à une bonne partie. Mais en contrepartie, il faudra dépenser des dés pour récupérer de l’énergie… Et que les autres joueurs laissent un peu de stock d’énergie !

Extensions

Directement inclues dans la boîte de base, les mini-extensions Relique Alien et Directives viennent apporter  encore un peu plus de rejouabilité.

Les directives offrent des possibilités de scoring alternatives une fois par partie. Les cartes sont distribuées en début de partie et gardées secrètes par les joueurs jusqu’à ce que la tache soit accomplie. Avec des gains allant de 1 à 3 points, elles apportent un petit plus au jeu sans le déséquilibrer.

De son côté, la Relique Alien ajoute un dé, une carte événement et deux cartes d’expédition. Le dé peut être obtenu par un joueur seulement en récompense d’expédition ou par le biais de l’événement du round. Ce dé est ajouté au pool du joueur et utilisé comme les autres dés, sauf qu’il doit être utilisé en premier. Ensuite il est défaussé, a moins que le joueur décide de le conserver en payant autant de ressources que la valeur indiquée par le dé. En one shot c’est que du bonus, après… c’est à double tranchant.

La couleur tombée du ciel

On aime beaucoup la direction artistique de The Artemis Project. On est certes dans un jeu de collecte de ressources et de développement, mais on apprécie les visuels colorés et dans l’air du temps que le titre arbore. C’est agréable de voir les titres un peu plus “experts”, même si on n’apprécie pas vraiment ce qualificatif, adopter une esthétique plus moderne qui nous correspond plus. Dominik Mayer, que l’on a découvert avec ce jeu, réalise des scènes avec une lumière très tranchée et des couleurs vraiment impactantes qui nous ont séduites.

Les meeples colons ont une silhouette découpée propre à leur spécialisation. Le rendu est très bon en jeu et leur design est fin et soigné. De plus, pour éviter tout risque d’identification lors de leur pioche et placement en jeu, le sac fourni peut être remplacé par le « Shakeship » en punchboard. Ce vaisseau spatial peut contenir tous les meeples et les délivrera au compte gouttes sans possibilité de reconnaissance au toucher. En plus de coller parfaitement à la thématique, il s’avère très pratique en jeu.

Conclusion

Avec The Artemis Project, Super Meeple édite une nouvelle fois un très bon jeu de placement d’ouvriers. La mécanique de placement selon l’ordre croissant des valeurs de dés apporte beaucoup au jeu. Les dés à faibles valeurs rapporteront moins de ressources mais seront les premiers à réaliser l’action. Pour affronter les conditions extrêmes à la surface d’Europe, il faudra abriter et apporter de la chaleur en fin de chaque round à ses colons en dépensant de l’énergie. Il faudra en prendre soin car ils permettent des évolutions de stratégies en activant les bâtiments, ou en interagissant avec les dés lors des expéditions.

Il y a beaucoup de petits paramètres à gérer, qui apportent de la richesse au titre de Daryl Chow et Daniel Rocchi, mais à aucun moment on se retrouve noyés sous les décisions. Tout s’organise assez intuitivement au cours du jeu pour des parties fluides mais néanmoins tactiques. De plus, les interactions entre joueurs apportent un brin de tension supplémentaire qui fait son effet en cours de partie, stimulant d’avantage les participants.
The Artemis Project parvient à retravailler intelligemment la mécanique du placement d’ouvriers et le rend accessible à tous, soutenu par une esthétique colorée et attirante. Une véritable petite pépite cachée sous la glace !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie environ 60 minutes par partie
Auteur Daryl Chow et Daniel Rocchi
Illustrateur Dominik Mayer
Éditeur Super Meeple
Prix : environ 50 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Ludum 4ème box ! Ils ont eu le nez fin !

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Salut les joueurs ! Ça fait quelques temps qu’on vous présente les box ludiques et Ludum s’est vite taillé une bonne réputation avec son contenu de qualité. Alors avec beaucoup trop de retard on vous présente la 4ème édition de la box ludique !

Le rappel

Pour ceux n’ayant pas lu nos précédents articles et ne connaissant pas les principes des box ludiques, Ludum est un service qui vous propose de vous livrer une box par trimestre avec à l’intérieur 2 jeux selon une thématique : Enfant, Fun, Familial et Connaisseur.

En vous abonnant à Ludum vous recevrez chaque trimestre un colis avec 2 jeux récents qui ont été éprouvés et sélectionnés par Fabien et Vincent, les deux joueurs derrière Ludum.

Si le concept n’est pas nouveau, on vous a déjà parlé du coffre des joueurs, Ludum apporte une belle plus value en joignant dans son colis un magazine qui a le bon goût de présenter les jeux sélectionnés en quelques lignes mais aussi de proposer des règles audio qu’on apprécie beaucoup ainsi que des dossiers.

4ème édition !

Nous avons reçu la box Discovery début juillet et dedans nous y avons trouvé Les îles dans le Brouillard et The Crew.

A ce moment, nous ne savions pas que The Crew allait remporter le Spiel des Jahres et nous ne savons pas si au moment de sa sélection, le jeu était déjà pressentie pour le prix. Mais bravo à l’équipe de Ludum pour avoir su retenir le gagnant de la catégorie expert.

The Crew c’est la revisite du jeu de plis avec une contrainte de silence et de multiples définis qui viendront épicer les parties qui composent la campagne.

Vous incarnez un équipage qui va devoir « communiquer » sans paroles pour réussir à trouver la neuvième planète du système solaire en remportant des plis dans lesquels des valeurs et des couleurs seront imposées. Le titre est assez simple dans sa mise en place et sa résolution mais la mécanique même du jeu demande une compréhension un peu subtile.

Chaque joueur à des tâches devant lui qui correspondent à des cartes imposées qu’il devra remporter. Si au premier abord ça semble simple, il faut composer avec la façon de penser des autres joueurs autour de la table. Leur « transmettre » des indices pour essayer de leur faire deviner votre plan est un exercice complexe qui n’a pas pris avec tous nos amis.

Mais quand ça prend, c’est une expérience ludique assez folle. J’étais complètement insensible à The Mind mais grâce aux diverses contraintes imposées par la campagne de 50 missions, j’ai trouvé dans The Crew un vrai renouveau du jeu de plis. C’est malins, efficace et tellement prenant. Le jeu est un peu complexe à expliquer quand on est pas habitué aux plis mais grâce aux règles audio, The Crew devient beaucoup plus abordable et les quelques premières missions permettent d’apprivoiser le jeu lentement.

Un article suivra prochainement pour compléter ce court avis sur le jeu !

J’ai été enchanté par The Crew et j’avoue avoir été moins emballé par Les Îles dans le Brouillard. Si le jeu a une bonne idée en imposant aux joueurs incarnant des conducteurs de montgolfières les caprices du vent, le jeu n’a pas la saveur que j’en attendais. C’est très personnel mais j’ai trouvé l’expérience assez moyenne pour un résultat au final assez commun. Loin d’être mauvais, on ne subit pas la partie, mais passer après The Crew qui a fait notre bonheur est assez compliqué.

Je laisse l’équipe de Ludum vous en parler mieux que moi :

« Vous connaissez très certainement tous l’expression “se laisser porter par le vent” ? Elle évoque habituellement une promenade légère, sans objectif ni but précis, où le voyageur prend plaisir à se perdre de droite à gauche. Dans Les Îles dans le brouillard, c’est tout l’inverse ! Le vent est tantôt votre allié, tantôt votre pire ennemi et vous devrez savoir le dompter pour l’emporter. Le jeu reprend les mécaniques classiques de placements de tuiles et d’exploration en y ajoutant un twist savoureux : à chaque tour, un dé est lancé et définit le sens du vent. Cette contrainte touche alors tous les joueurs, chacun doit alors adapter sa stratégie en fonction.

Aux commandes de votre montgolfière, vous devez découvrir le paysage vous entourant en dissipant le brouillard à l’aide de tuiles paysage. Ces tuiles sont posées au grès de votre parcours. L’agencement de vos tuiles et les différentes combinaisons réalisées impactent bien évidemment votre score. Au delà de cette dimension qui risque de satisfaire tous les adeptes d’optimisation, le sel du jeu réside dans le fait que vos déplacements sont toujours fortement influencés par le vent, et voyager à contre courant pour atteindre un objectif peut donc vous coûter très cher.
Laissez vous porter par cette douce mécanique, les Iles Dans Le Brouillard vous transporte durant une petite heure pour une partie relaxantes, où le plaisir de jouer apporte tout autant que celui de gagner. il présente l’avantage d’offrir deux expériences de jeu, si vous y jouez en duel ou à plus. De plus, vous y trouverez des modules supplémentaires vous permettant de faire évoluer le gameplay et vos parties. »

Si vous avez l’occasion, laissez une chance à ce jeu de placement de tuiles qui a une thème très bien rendu et des extensions permettant de renouveler l’expérience de jeu, le tout accompagné par de superbes illustrations et des règles assez simples.

Les autres box

Comme à chaque fois, Ludum propose également 3 autres déclinaisons de sa box :

La Party Box avec :

Pitch Out, un jeu de pichenette qu’on vous recommande si vous aimez le genre. Vous combattez l’équipe adverse grâce à des pouvoirs qui viendront pimenter la partie. Simple et très efficace, le jeu a la particularité d’être fournis avec des rangements qui servent aussi d’obstacles pour vos parties. Malin et très agréable, n’hésitez pas à y jeter un œil !

Poule Poule : Un jeu qu’il est cool cool !
On vous met la conclusion de notre article dessus :

« Poule Poule c’est des parties courtes et intenses où il faudra réussir à compter les œufs qui sortiront au fil des cartes. Dès que 5 œufs seront disponibles il faudra taper sur le paquet de cartes pour tenter de gagner un point. Mais de nombreuses cartes viendront perturber votre compte. Entre les poules qui couvent ces derniers, les renards qui chassent celles-ci, les chiens qui chassent les renards, etc. Tenir les comptes va être plus compliqué qu’il n’y paraît ! Ne vous laissez pas berner par les graphismes de Poule Poule ! Les parties sont rapides, tendues et toujours accompagnées de rires et de frustrations. Facile d’accès pour les enfants, tant qu’ils savent compter jusqu’à 5, ne les sous-estimez pas, ils sont souvent bien meilleurs que nous ! Petit prix et petite boîte en font un jeu parfait pour les vacances ! »

Mangez en c’est très bon !

La Easy Box avec :

Via Magica auquel nous n’avons jamais joué et dont nous vous laissons la présentation Ludum :

« Vous vous rappelez les soirées Bingo de votre enfance avec mamie à la salle des fêtes de Montdidier ? Quels souvenirs… Bon maintenant la salle des fêtes est devenue le Complexe Jean Roucas et les soirées bingo ont été remplacées par des cours d’initiation à la zumba et aux internets pour personnes du 3ème âge. Cependant, Paolo Mori et Hurrican Games ont eu la bonne idée de sortir (pour la seconde fois après Augustus) le bingo du placard pour lui offrir un bon coup de polish.Oui ! Car telle est la mission de Via Magica : Dépoussiérer ce grand classique du jeu familial. Pour cela rien de plus simple : on prend la mécanique du bingo (à savoir piocher aléatoirement des éléments dans un sac qui serviront à tous), on saupoudre cela de combinaison, de collection, de rapidité et d’une thématique inspirée des apprentis sorciers et nous voilà devant un jeu familial qui ravira le plus grand monde, Potterhead ou non.
Dans Via Magica, vous devrez être le sorcier qui réussira à ouvrir le plus rapidement 7 portails magiques. Pour cela, vous devrez concocter des potions magiques, dont vous seul connaissez le secret, à l’aide d’ingrédients sortant du sac du maître du jeu. Une fois une potion finalisée, un portail s’ouvre, vous permettant de bénéficier d’un nouveau pouvoir (immédiat, permanent ou final). Celui-ci vous permettra soit de marquer plus de points, soit d’améliorer votre jeu pour le reste de la partie.
Bref, Via Magica c’est l’essence du jeu familial : accessible, rejouable et très joliment illustré. Il vous propose de découvrir facilement les mécaniques de collection et des pouvoirs cumulatifs si présents aujourd’hui dans le jeu de société moderne. »

Ainsi que Salade 2 Points, Panzer m’y a fait joué, j’y suis complètement hermétique, j’arrive pas à me lancer dans le calcul des points alors que lui adore 😀

Je vous laisse l’avis de Ludum pour vous aiguiller un peu mieux :

« Jeu minimaliste tant au niveau du matériel que des illustrations, Gigamic nous livre ici un jeu extrêmement accessible mais avec une profondeur stratégique inattendue.
Salade 2 points est un jeu de collection et combinaison, dans lequel vous allez devoir récolter le plus de légumes correspondants à vos objectifs personnels. Tout le sel du jeu réside dans le fait que vous pouvez, à chaque tour, choisir d’augmenter votre collection de légumes ou obtenir un objectif supplémentaire pour multiplier vos points.
Que l’on soit joueur ou pas, on comprend la mécanique en un clin d’oeil et on met le jeu en place en quelques minutes. Cependant, les joueurs confirmés réaliseront rapidement le potentiel d’optimisation qui s’offre à eux et en tireront autant de plaisir qu’un débutant.
Un jeu à mettre vraiment dans toutes les mains et qui en plus offre un petit format facile à transporter, idéal pour vos vacances. Promis, on ne vous raconte pas de salades, vous allez adorer ! »

Et enfin la Marmots Box qui cible les plus jeunes joueurs avec :

Dragomino, que nous ne connaissons pas du tout, nous faisons confiance au résumé de Ludum :

« Dans Dragomino, les joueurs partent explorer des terres inconnues en quête d’oeufs de dragons. Ces territoires, vous l’aurez compris, ce sont les tuiles de Dragomino, qui s’assemblent tels des… dominos. Déserts, plaines, forêts, montagnes, terres glacées ou volcans, la variété des paysages ne manque pas dans Dragomino… et chacun d’entre eux possède son propre type de dragons, plus ou moins rares…
Dans cette revisite du célèbre Kingdomino, vos enfants pourront découvrir les notions de probabilités de manière intuitive : les terres volcaniques sont rares, mais les dragons y paraîtront plus nombreux. Faites leur confiance pour réaliser rapidement qu’il ne s’agit en aucun cas d’un hasard.


Le trio magique Bruno Cathala (Kingdomino), Marie et Wilfried Fort (Mr. Wolf) est un trésor d’accessibilité et de subtilité. Le plaisir de jeu est immédiat, et le cadre draconique attire tous les enfants, même ceux qui étaient parfois des joueurs assidus de Kingdomino. Avec ses parties à durée ultra maîtrisée (le nombre de tours de jeux est toujours identique) et son enthousiasmante profondeur de jeu, Dragomino saura sans nul doute marquer les esprits et lancer des générations de marmots sur la piste des jeux de stratégie. »

Et enfin Little Panic Island que nous avons eu la chance de tester et d’éprouver avec les plus petits ! C’est efficace, nerveux, plein de rires, bonne humeur garantie autour de la table avec les jeunes joueurs ! Voici un extrait de notre article :

« Little Panic Island est le petit dernier de chez Oldchap destiné aux très jeunes joueurs. Partant du constat qu’il n’y avait pas de party games pour les enfants à partir de 4 ans, Antonin Bocara a décidé d’adapter son jeu Panic Island dans ce sens. Il en ressort un jeu accessible à tous et vraiment très amusant. Les enfants se prennent au jeu, les pièges occasionnent de bons moments de rigolade autour de la table. Reprenant l’idéologie de tous les jeux OldchapLittle Panic Island, propose un niveau de défi évolutif, au fur et à mesure les enfants seront plus à l’aise avec le jeu et pourront rajouter des pièges pour corser la difficulté. Revisitant le memory de façon plus tonique, Little Panic Island saura occuper vos enfants tout en les initiant aux jeux de société. »

Le Mag !

Comme depuis le premier numéro, Ludum met dans chaque box un numéro de son magazine qui va vous présenter les jeux mais aussi des dossiers qui seront cette fois sur l’illustrateur Vincent Dutrait. Si vous avez quelques jeux modernes chez vous, vous avez sûrement un jeu illustré par Monsieur. Une interview de 3 pages vous en dira plus sur sa façon de travailler et son actualité.

Au milieu, vous trouverez toujours un jeu gratuit Magic Rabbit qui est sorti dans le commerce depuis.. Bien qu’il faille toujours découper le jeu, pas de panique, au dos ce sont des pubs pour des jeux de société, vous n’aurez aucun scrupule à le faire !

On apprécie également la rubrique Panthéon qui a le mérite de parler de monstres ludiques qui n’ont plus rien à prouver mais qu’il est toujours bon d’évoquer. Ce trimestre, c’est Azul qui est présenté.

Et le petit plus ? 

Le goodie ! Car on aime les goodies chez Pixel Adventurers et surtout quand celui ci est ludique ! C’est la démo de Undo qui est fournie en cadeau. Undo on vous en a déjà parlé et on a apprécié avoir cette petite démo pour présenter le jeu d’enquête rapidement à des amis.

Enfin, la suite ?

Une cinquième box évidemment ! La précommande est en cours pour une livraison début octobre, vous pourrez  souscrire à l’édition que vous voulez et selon votre budget, de 28 à 99€ il y en a pour toutes les bourses de dés.

Si vous avez une idée sur les jeux présents dans la future box, n’hésitez pas à nous le partager en commentaire ! Nous espérons que la sélection sera toute aussi bonne que celle de la 4ème box et qu’elle renfermera encore un futur gagnant d’un grand prix ludique !

Imperial Settlers Roll & Write – Bâtir à coups de dés

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iello-imperial-settlers-roll-writeSalut les bâtisseurs ! Aujourd’hui on vous présente Imperial Settlers dans sa version Roll & Write, un jeu de Ignacy Trzewiczek illustré par Roman Kucharski, édité par Iello et disponible depuis février 2020. Alors que la guerre fait rage et que vous décidez de quitter vos terres natales, vous allez devoir faire preuve de réflexion pour mener à bien l’expansion de votre nouvelle colonie, le tout en seulement dix lancers de dés !

Pour ceux qui ne seraient pas familiers du jargon ludique, le roll & write est un type de jeu dans lequel le joueur doit dans un premier temps lancer des dés, puis dans un second cocher des cases ou autres sur sa feuille de jeu pour compléter des actions. C’est un genre assez populaire puisqu’il est souvent assimilé à des règles accessibles et des parties relativement rapides. Pour le test d’aujourd’hui, on vous propose donc de découvrir Imperial Settlers Roll & Write qui prend place dans l’univers d’Imperial Settlers déjà bien connu des ludistes.

Tous à vos truelles !

L’intérêt premier d’Imperial Settlers est que le titre est jouable seul dans un mode campagne, ou bien à plusieurs dans un mode classique compétitif. Les règles sont sensiblement les mêmes que l’on choisisse l’un ou l’autre, et la différence va surtout se jouer sur les objectifs à réaliser au cours de la partie.

La mise en place du jeu est relativement simple et ne diffère pas que l’on décide de jouer en solo ou dans la variante compétitive. Chaque joueur se voit attribuer un feuillet représentant son empire, avec dedans ses différentes constructions et champs, ainsi qu’un deuxième feuillet plus petit représentant des objectifs de bâtiments à construire, qui pourront apporter des bonus ponctuels ou des points de victoire supplémentaires en fin de partie. Dans le carnet de feuillets destinés aux parties en coopérations, les bâtiments sont identiques d’une partie sur l’autre, mais dans la version solo chaque partie sera différente car aucun feuillet n’est identique. L’objectif est bien sûr ici de renouveler les parties solo qui peuvent sinon s’avérer répétitives.

Une partie se déroule en seulement dix tours, et l’objectif est donc de réaliser le plus de constructions avant la fin de ceux-ci. Pour se faire, chaque tour se décompose en trois phases. En premier lieu, le joueur dont c’est le tour va effectuer un lancé de dés qui va déterminer les ressources à disposition pour tous les joueurs, et le nombre d’actions qui vont être réalisables lors de ce tour. Ici pas de farming, les ressources sont à utiliser lors du tour en cours, ou bien seront perdues. Suite à ce lancé, les joueurs vont pouvoir choisir un atout qui prend la forme de petites tuiles, et qui donnent un bonus allant de la récolte gratuite d’une ressource au gain d’une ressource supplémentaire de son choix. A chaque tour, les atouts sont replacés au centre de la table, et les joueurs pourront ainsi en changer aux tours suivants.

Une fois l’atout en main et le nombre de ressources et actions déterminés, chaque joueur doit alors se concentrer sur sa feuille de jeu et optimiser l’usage de ses actions. Récolter une ressource dans ses champs ou bien cocher une case seront comptabilisés comme des actions. Ainsi, le joueur peut décider, si ses champs sont accessibles, de récolter des ressources pour augmenter celles à sa disposition, ou alors se contenter de celles fournies par le lancé de dés.

Une pomme + Deux pommes + Deux bois … et j’ai perdu le fil.

Je dois avouer que j’ai trouvé le décompte des ressources et du nombre d’actions assez fastidieux à mettre en place puisqu’il faut compter sur sa seule mémoire pour savoir où l’on en est. Il faut en effet garder dans un coin de sa tête les ressources déjà utilisés et qui sont présentes sur les dés, mais aussi prendre en considération celles sur notre plateau de jeu, tout en déduisant chaque manipulation du nombre d’actions déterminé par les dés. A cela s’ajoute également les cartes d’atouts et les bénéfices des bâtiments construits, et on arrive vite à se perdre dans tous les décomptes. Pour palier à ce défaut, j’ai personnellement utilisé la technique de marquer à chaque tour sur un bout de papier les ressources qui sont à ma disposition ainsi que le nombre d’actions, puis j’ai coché au fur et à mesure que je les utilisais.

Concernant ce décompte laborieux, il semblerait que l’avis soit unanime puisque Iello propose désormais de télécharger un feuillet supplémentaire à imprimer sur son site, afin de faciliter la tâche aux joueurs. Un ajout fort agréable qui a désormais trouvé sa place dans la boite du jeu !

Une fois les ressources épuisées ou le nombre d’action atteint, le joueur coche un indicateur de tour de jeu et le joueur suivant peut lancer les dés à son tour. Les dix tours effectués, chaque joueur va compter le nombre de points de victoire pour chaque ligne de constructions. Bâtir des greniers ou des bâtiments apportera le plus de points, alors que construire des ponts pour récupérer des sources s’avérera utile tout au cours de la partie mais pas vraiment gagnant lors du décompte final.

Ce déroulé est valable pour le mode solo ou compétitif, et une variante “avancée” a également été prévue. Dans celle-ci, en plus de construire des bâtiments pour obtenir des ressources, il est possible de les représenter physiquement sur son feuillet de jeu à la manière d’un Tetris. En effet, chaque bâtiment possède dans son coin supérieur un schéma qu’il faut reproduire sur le plateau de jeu pour obtenir des points de victoire supplémentaire. Ce mode avancé deviendra rapidement indispensable à vos parties, qui sinon risquent de rapidement lasser.

Des dés et des crayons, étonnant non ?

Dans la boîte de jeu, on retrouve un bloc de 96 feuillets représentant l’empire des joueurs, et deux blocs de 48 feuillets pour les villages avec les bâtiments à construire, un pour le mode solo avec 48 villages différents et un pour le mode compétitif avec des villages identiques. Le nombre de feuillets villages nous paraît un peu juste surtout pour le mode compétitif car en jouant à quatre joueurs à chaque fois, celui-ci s’épuisera très rapidement. On retrouve également cinq tuiles rigides représentant les atouts, et là aussi nous avons regretté le faible nombre d’options qui s’offrent au joueur.

Le reste du matériel est somme toute classique pour un roll & write : quatre dés, dont trois représentant les ressources et un le nombre d’actions à réaliser, ainsi que quatre petits crayons de bois.

Du côté des illustrations, on s’y retrouve assez facilement sur le plateau de jeu, mais la direction artistique risque de ne pas convaincre tout le monde. De notre côté, nous avons eu un avis quasi unanime et n’avons pas vraiment accroché à ce côté crayonné. Mais là c’est vraiment un avis personnel qui pourra varier en fonction des joueurs.

Conclusion

Imperial Settlers Roll & Write est comme son nom l’indique un jeu de dés et de cases à cocher qui se déroule dans l’univers de Imperial Settlers. Avec seulement dix tours et un nombre d’actions aléatoire, les joueurs devront user de réflexion pour bâtir le plus possible et utiliser les ressources à disposition pour espérer remporter la victoire.

Le jeu utilise les mécaniques bien huilées des roll and write et ne propose que peu d’originalité par rapport à la concurrence. Seul le mode avancé pourra apporter du piment aux parties et vous faire revenir sur le jeu après quelques parties. On notera tout de même la présence du mode solo qui est également très intéressant et qui permet de sortir le jeu plus souvent. Le seul problème qui pourrait rebuter les novices dans le domaine du roll and write, est que la gestion de ressources et actions est assez complexe (entre gros guillemets) et fait que l’on est obligé de jouer au jeu pleinement concentrés. On aurait peut être aimé des jetons pour représenter les actions ou les ressources à notre disposition, mais noter sur un coin de feuille est également une possibilité, certes moins ergonomique mais tout aussi pratique.

A noter que Iello a entendu les joueurs et propose désormais de télécharger un feuillet à imprimer sur son site pour faciliter le décompte des points. Un suivi du jeu de la part de l’éditeur que l’on a beaucoup apprécié !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 30 minutes par partie
Auteur Ignacy Trzewiczek
Illustratrice Roman Kucharski
Éditeur Iello
Prix : environ 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

 

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Manga] Odin Sphere Leifthrasir Tome 2

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Odin Sphere Leifdrasir Tome 2

En cette rentrée, Mana Books sort le deuxième tome d’Odin Sphere Leifthrasir que j’attendais impatiemment depuis ma lecture du premier tome. Ce tome comprend les actes 4 et 6 du chapitre 2, les actes 2 et 6 du chapitre 3 et les actes 2 et 4 du chapitre 4. Si vous avez jouez au jeu de du studio Vanillaware vous l’aurez donc compris les différents chapitres suivent un personnage. Il vous faudra parcourir l’histoire de chaque personnage pour avoir le récit complet des événements. C’est ce qui rend le manga particulièrement intéressant car vous allez pouvoir lire l’histoire de tome en tome mais également plus tard lire chapitre par chapitre en jonglant de volume en volume. En espérant que mon raisonnement soit correct (⁄ ⁄>⁄ ▽ ⁄<⁄ ⁄).

Je vous rassure il n’y aura pas de spoiler sur les cliffhangers de l’histoire. Juste les faits principaux qui se passent dans le volume. 

Le tome 2 d’Odin Sphere Leifthrasir reprend sur le combat entre Mercedes et Oswald alors que Melvin est en arrière donnant ses ordres à Oswald. Mercedes avec l’aide de l’esprit de sa mère montre enfin son potentiel et sort victorieuse. Elle reprend ainsi la gouvernance du royaume de sa mère pour être couronnée reine. Je tiens à dire que le dessin de sa robe de mariée et juste magnifique et la scène qui suit ne m’a pas laissé de marbre…

Odin Sphere Leifdrasir Tome 2 - image 4

Mais être jeune reine n’est pas de tous repos… Il faut très vite s’occuper d’un dragon et partir à l’aide d’un deuxième. Mercedes est toujours accompagnée de son compagnon la grenouille. Mais celle-ci veut maintenant un bisous, dernière solution d’après elle pour rompre le charme.  Mercedes va-t-elle donner son premier baiser à une grenouille visqueuse ?

 Odin Sphere Leifdrasir Tome 2 - image 3

Ce tome deux est donc riche en rebondissement et en émotions. Mercedes toujours aussi belle, gentille et courageuse continue d’ouvrir le récit d’un des mangas qui est mon coup de cœur de 2020 ! L’histoire respecte toujours autant le matériel de base de Vanillaware et Atlus. Mana Books continue de faire les 4 premières pages en couleurs et avec des illustrations bonus sur les couvertures.

Le tome deux s’inscrit parfaitement dans la continuité du précédent opus, sans perdre de sa superbe. Le dessin est toujours de qualité, aussi précis et expressif pour tous le bestiaire. Il rend l’œuvre vivante avec son style propre. C’est un voyage dans le monde qu’a créé Vanillaware sans aucunement dénaturer le matériel de base. Une magnifique adaptation d’un fan pour les fans. Vraiment un grand grand plaisir de lire ce Odin Sphere Leifthrasir, j’attend maintenant le tome 3 !

Wasteland 3 – Le retour du froid

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Salut les survivants ! La fin d’été / rentrée est assez chargée en sorties de RPGs, classiques ou non. Après s’être attaqués à l’énorme Pathfinder – Kingmaker dans sa Definitive Edition, on est repartis dans une grande aventure avec Wasteland 3 sur PS4. Le titre d’InXile (à qui l’on doit également Torment Tides of Numenera), est sorti le 28 août sur PC, Xbox One et PS4, distribué par Koch Media.

L’origine de la série des Wasteland remonte à une trentaine d’années avec la sortie du premier opus en 1988. Elle est cependant restée des années dans l’ombre pour n’avoir un deuxième épisode qu’en 2014, grâce à un financement participatif. Mais depuis cet itération, la série de RPGs classiques semble avoir repris du poil de la bête et se dote d’un troisième épisode en cette année 2020.

Souvent cité comme inspiration de la franchise Fallout, la série s’en détache désormais sur la forme, en ayant conservé l’aspect RPG en vue isométrique. Mais sur le fond, on est toujours dans une Amérique post apocalyptique après que la guerre froide ait dégénérée et que le conflit nucléaire ait éclaté. 

Wasteland 3 prend la suite directe des évènements de l’opus de 2014. Cependant il s’agit d’une nouvelle histoire qui ne nécessite pas d’avoir fait les précédents épisodes et qui se suffit à elle même. Bien que Wasteland 2 soit dans mon backlog PS4, je me suis lancé dans l’aventure avec ce nouveau titre d’InXile. Un bref rappel des évènements en début d’aventure plante le décor et résume la situation.

Bienvenue au Colorado !

L’action de Wasteland 3 débute alors qu’un convoi de Rangers quitte l’Arizona ravagé par les radiations du deuxième opus pour se rendre au Colorado quérir de l’aide.Le groupe de Rangers cherche à s’approvisionner en vivres et matériel auprès du Patriarche pour survivre et tenter d’en rapatrier en Arizona. Dans les Terres Dévastées rien est gratuit et le Patriarche ne vous accordera ce que vous souhaitez qu’à la condition de capturer et lui ramener vivant ses trois enfants. En effet, les descendants du Patriarche se sont pris à rêver de grandeur et de liberté, s’émancipant de l’autorité parentale pour tenter de régner sur les terres dévastées à la place de leur géniteur. 

Avant de se lancer à proprement parler dans l’aventure, on passe évidemment par la case création de personnages. Personnages, car on contrôle une équipe de rangers, avec un noyau dur de 2. Ce duo est constitué de personnages aux histoires et origines diverses qui donneront le ton de votre aventure. Cependant, il sera rapidement possible de recruter de nouveaux membres pour étoffer sa petite équipe de rangers.

 

La comparaison avec Pathfinder me vient naturellement puisque j’ai enchaîné les deux titres et qu’ils partagent le genre du RPG classique type PC. Wasteland 3 reste tout de même moins verbeux que Pathfinder Kingmaker. Cela dit, il n’en est pas moins intéressant ni moins bien écrit. La qualité d’écriture est remarquable dans Wasteland 3. L’ambiance globale et la folie qui a gangréné certaines factions et personnages du jeu m’ont également fait penser à l’univers de Borderlands, que j’affectionne particulièrement. Le marteau du Patriarche par exemple est gigantesque et constitué de deux énormes poings et le manche est enroulé dans le drapeau américain. On a une touche très cartoon par moment mais un traitement toujours réaliste qui fonctionne assez bien. Le ton du jeu est également très léger et est donné dès le choix de la difficulté en proposant l’option « Enflure Suprême ».

Les choix que l’on fait dans Wasteland 3 ont un impact direct sur l’aventure à plus ou moins long terme et c’est vraiment très bien amené. De plus, les statistiques des personnage de votre équipe seront également importantes puisqu’elles ouvriront des opportunités de dialogues. En ayant assez développé la compétence “Lèche cul” par exemple, vous pourriez avoir des propositions de dialogues pour brosser l’interlocuteur dans le sens du poil.
Les dialogues permettent, selon vos compétences, d’éviter ou non des situations conflictuelles. On a un réel sentiment de liberté tout au long du jeu et c’est très agréable. On mène l’aventure de Wasteland 3 comme on l’entend. Si la diplomatie dans l’univers post-apocalyptique ne vous emballe pas, il y a toujours la compétence Gros Dur pour faire pencher la balance de votre côté, mais à coups de marteau.

Le système de combat tactique est un autre point fort du jeu, bien que classique. On se lance dans Wasteland 3 pour des combats tactiques au tour par tour, c’est exactement ce que le jeu nous donne. Sans fioritures ni grandes surprises. Les personnages agissent les uns après les autres, suivant les ordres du joueur avec attaque, défense, couverture. Il faudra s’adapter aux réactions ennemies et utiliser le décor à bon escient. On retrouve les traditionnels “Red Barrels”, bidons rouges, qui exploseront et feront des dégâts incendiaires si on les détruit.
Parcourir les terres dévastées ne sera pas chose aisée, de nombreux adversaires, robots et créatures se dressent sur le chemin. Pour en venir à bout, il faudra être efficace et précis. Les munitions sont comptées dans le jeu et, même si on en trouve régulièrement, il peut arriver de tomber à court en plein combat. Avoir une équipe polyvalente sur les types d’armes est important. La difficulté est relevée et j’ai rencontré à plusieurs reprise l’écran de Game Over, cependant, l’aventure est tellement prenante qu’on y retourne dans l’instant.

On est encore une fois assez libre d’orienter ses personnages dans les directions que l’on souhaite pour progresser. Les points de compétences à attribuer à chaque passage de niveau permettent de bâtir une équipe sur mesure.

Touché par l’Apocalypse

En revanche, quelques points viennent entacher le plaisir de jeu fourni par Wasteland 3. Premièrement, les temps de chargements sont assez long et ont tendance à couper la dynamique du jeu tout au long de l’aventure. Les cartes ne sont pas immenses et on voyage pas mal dans le titre d’InXile… 

Pour continuer sur les aspects peu réjouissants du soft, on doit passer par la case bugs. Les freezes et plantages ont été assez nombreux au cours de ma partie. Plusieurs patchs de mise à jour sont sortis mais il reste visiblement du travail aux équipes pour offrir une expérience de jeu impeccable au public de Wasteland 3. La sauvegarde rapide est très vite devenue ma meilleure amie dans les terres désolées du Colorado.  

Visuellement je dois avouer être assez client de ce genre d’univers et surtout avec le traitement dont bénéficie Wasteland 3. Les environnements et créatures sont bien sentis et bien construits. Les maps sont agréables à parcourir et recèlent de nombreux trésors à découvrir en poussant un peu la recherche. En revanche techniquement je trouve que le titre pêche un peu. Si le jeu est correct de loin, en zoomant ça se gâte un peu. Il en est de même pour les scènes d’introduction des personnages lors de leurs entrées en scène qui sont également un peu datées techniquement parlant. Elles ne parviennent pas à reproduire l’effet de celles des Borderlands
Les sous-titres français sont un très bon point pour ce titre. Bien que moins verbeux que Pathfinder – Kingmaker, on passe un bon moment à lire des dialogues ou des menus, c’est un confort non négligeable pour l’expérience. 

Conclusion

Wasteland 3 revient pour livrer un nouveau chapitre de l’histoire des terres dévastées. A la tête d’une petite équipe de Rangers, il faudra braver les dangers du Colorado gelé suite à l’apocalypse nucléaire qui a eu lieu.
Malgré quelques défauts techniques et des bugs, qu’on espère rapidement corrigés, Wasteland 3 propose une aventure passionnante et remarquablement écrite. Les choix effectués tout au long du jeu auront des répercussions à plus ou moins long terme au cours de l’aventure. 

Le jeu traite, parfois avec légèreté, de sujets matures et graves et n’est donc pas à placer dans toutes les mains. Mais pour peu que l’on soit le public visé, le jeu propose une véritable aventure épique et violente qui ne laisse pas indifférent !

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