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Unlock Timeless Adventures – La sixième et peut être la meilleure de la série !

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Salut les p’tits aventuriers ! Ca fait longtemps qu’on ne vous avait pas parlé d’Escape Games et tout particulièrement d’Unlock, le dernier Heroic Adventures avait laissé un goût mitigé à notre groupe de joueurs habituels. Déçus par l’aventure en pixels mais ravis par les aventures de Sherlock et d’Alice. Il attendait avec impatience que l’on se bloque une soirée pour s’enchaîner toute la boîte d’un coup. On a finalement enfin réussi à synchroniser les montres et les plannings pour enfin jouer à Timeless Adventures !

Les bases

Sont toujours les mêmes, on est toujours dans l’association de cartes avec des numéros pour en créer de nouveaux et chercher ces derniers dans la pile de cartes. Le tuto est toujours le même, toujours efficace pour attaquer cette boîte si c’est votre première. On ne reviendra pas sur le principe même de Unlock, on vous laisse lire notre article sur la première boîte si vous ne connaissez pas (Est-ce possible?) cette gamme.

Enfin presque…

Il y a quand même un changement assez notable dans cette sixième (et oui) boîte de Unlock : La disparition des cartes jaunes et donc de l’option « code » sur l’application qui demandait de rentrer des codes à 4 chiffres pour avancer. Un choix qu’on apprécie particulièrement, étant l’élément que nous aimions le moins. Maintenant, vous trouverez des machines (cartes vertes) qui demandent de rentrer le code pour avancer. On simplifie la lisibilité des cartes et des actions tout en renforçant le narratif via l’application. Un excellent choix à notre avis !

Timeless Adventures est moins audacieux qu’a pu l’être Exotic Adventures en ce qui concerne l’utilisation de l’application. Le scénario de l’Expédition Challenger nous avait bluffé et vraiment renouvelé l’expérience de manière originale. On a tout de même dans cette dernière boîte d’Unlock quelques passages très sympathique, mais l’essentiel de l’action se trouve dans les cartes cette fois-ci.

3 nouvelles aventures !

Comme à chaque fois, la boîte d’Unlock contient 3 nouvelles aventures aux horizons complètement différents :

  • The Noside Show : Retrouvez les artistes de ce cirque rocambolesque pour une représentation complètement folle et maniée de main de maître par un Monsieur Loyal qui n’en a que le nom.
  • Le challenge d’Arsène Lupin : Direction Paris et l’exposition universelle de 1900 aux côté du plus célèbre voleur français (Non ce n’est pas un politicien, arrêtez !) Arsène Lupin. Vivez une chasse au trésor dans le Paris de l’Exposition Universelle !
  • Perdus dans le ChronoWarp : Le voyage dans le temps c’est aussi formidable que dangereux et il suffirait d’un changement pour tout bouleverser…Deviner quoi… ?

The Noside Show

Une aventure clownesque où l’on retrouve notre Némésis préféré : Le Professeur Noside !
Déguisé en Monsieur Loyal, il dirigera toute sa troupe pour vous faire tomber dans son piège machiavélique ! Mais faudrait-il encore qu’il arrive à aller jusqu’au bout du spectacle…

L’aventure est classique pour les habitués des boîtes précédentes, du Noside, son côté cartoon, ses gags visuels très « Monkey Island », sa musique, ses références. Bref je suis complètement conquis par cette aventure parce qu’elle me fait sourire. Loin d’être difficile, elle est jouable par les plus jeunes. Les illustrations de Le Gruth sont toujours efficaces et marchent bien sur nous. On a aimé voir la piste du cirque évoluer au fil de l’aventure. On a passé un très bon moment et apprécié le matériel supplémentaire.

Le challenge d’Arsène Lupin :

L’Exposition Universelle, ses promesses, ses richesses mais surtout ses tentations ! Vous êtes des orphelins qui n’ont rien pour eux sauf leur débrouillardise. Arsène Lupin, célèbre voleur gentleman vous propose un marché : Si vous réussissez son jeu de piste, il vous engagera à ses côtés et vous offrira la vie que vous méritez. Sinon… Retour à l’orphelinat.

Ce jeu de piste dans le Paris de 1900 est l’aventure que l’on a le plus apprécié, bien fichue, pas tirée par les cheveux. Pas si simple tout en restant cohérente de bout en bout. On a particulièrement apprécié l’utilisation de visuels au style « vieille photo » c’est très agréable de voir notre capitale sous cet aspect. On a également beaucoup aimé tout l’enrobage Art Nouveau de ce scénario. Le dos des cartes rappelle les entrées de stations de métro parisiens avec leurs motifs floraux, tout ramène plus d’un siècle en arrière. Sûrement la meilleure aventure de cette série à notre goût. L’utilisation de l’application n’est pas révolutionnaire mais bien sentie et quand même un peu originale par moments.

Perdus dans le ChronoWarp :

Vous découvrez une machine a voyager dans le temps sans son propriétaire, a vous de la faire fonctionner pour retrouver son propriétaire. A moins que les paradoxes temporels ne s’en mêlent et ne compliquent toute l’opération…

Voilà un scénario qui fera plaisir aux fans de Retour vers le Futur, déjà rien que le look du professeur est un hommage. Un petit mix entre Doc et Marty assez perturbant. L’aventure vous transportera dans divers époques et vous apprendrez les conséquences de vos actes dans le futur. A vous de réparer le passé pour que l’histoire se termine bien. Les possibles allers et retours entre les époques donnent un goût de TIME Stories à cette aventure, toujours du narratif et une belle utilisation de l’application. On a trouvé très intéressant d’avoir à réfléchir dans le temps en plus des plans de réflexion habituels.

Au final ?

Cette sixième boite de Unlock était moins attendu que les précédentes, de la lassitude et la boite précédente nous avais moins emballé que celles d’avant… Alors quel plaisir de voir que tous les scénarios sont excellents et nous ont transporté dans des aventures géniales et très prenantes !
Le choix de supprimer les cartes jaunes et l’onglet « code » dans l’application fluidifie encore plus le jeu, le rendant encore plus agréable et toujours plus narratif.
On ne sait pas si c’est l’habitude des Unlock mais nous avons réussis tous les scénarios dans les temps et sans difficulté. On reconnaît certains pièges et on commence à comprendre comment les déjouer. Sans pour autant se lasser de les résoudre. L’histoire qui n’était qu’un banal prétexte pour un enchaînement de casse tête devient plus présente et c’est très agréable. On aime beaucoup ce rapprochement vers TIME Stories. On en redemande ! Et on conseille à ceux ne connaissant pas la gamme ou ayant été déçu des premières scénarios de se pencher sur celle-ci, elle pourrait bien vous réconcilier avec Unlock. On a vraiment hâte de voir à quelle sauce on va être mangé avec la prochaine boîte ! Bravo les Space !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 6, on vous conseille 4 max
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteur Aristide Bruyant, Yohan Servais, Guillaume Montiage
Illustrateur Legruth, Cyrille Bertin, Pierre Santamaria
Éditeur Space Cowboys
Prix 30€

 

Les aventuriers du rail Londres – We all live in a red bus ♫

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Salut les chauffeurs de bus ! On va vous parler du petit dernier de la gamme Aventuriers du Rails. Mais contrairement à ce que nous indique le titre du jeu, pas de rails dans cette boîte ! Uniquement des itinéraires de bus ! Prenez votre t-shirt a fleurs, lancez votre disque préféré de Queen ou Bowie, on part à Londres dans l’ambiance rock des années 70 !

Station de départ

Les Aventuriers du Rail Londres fait parti de la gamme Aventuriers du Rail, une série de jeux d’Alan R. Moon qui fête ses 15 ans cette année et qui a marqué au fer rouge le paysage ludique de beaucoup de joueurs. Cette gamme est encore aujourd’hui la porte par laquelle on fait passer les nouveaux joueurs pour leur montrer les plaisirs de ce qu’on appelle « le jeu de société moderne ».

Le but du jeu est assez simple : Collectionner assez de cartes d’une couleur donnée pour pouvoir relier deux destinations sur la carte. Quand vous avez autant de cartes de la même couleur que la route, vous en prenez possession en les défaussant.

Days of Wonder (Mémoire 44, Corinth) qui édite Les Aventuriers du Rail depuis le début a su être prolifique en multipliant les boîtes dérivées du thème de base, la conquête du territoire américain par les société de chemin de fer, vers d’autres pays : France, Allemagne, Angleterre, Europe, Scandinavie, Monde et même des versions pour enfants avec Mon Premier Voyage.

Les amoureux des chemins de fer se sont régalés avec multitude de destinations à travers le monde. Mais il était temps de penser aux amoureux des centres urbains à plus petite échelle (promis on ne va pas parler du RER).

Direction la City !

Suivant les traces de la version New-York, Les Aventuriers du Rail Londres se passe uniquement dans la capitale Britannique et dans les années 70 contrairement aux années 60 pour l’édition de la grosse pomme.

Dans cette version express des Aventuriers du Rail, vous devrez comme à l’habitude relier des destinations entre elles pour faire des points.

Pour relier des ces points d’intérêt il vous faudra dépenser des cartes « Transport », autant qu’il y a de tronçons entre les deux points. Les plus grandes routes rapportant plus de points forcément.

Le choix des destinations se fait via une distribution au hasard de cartes du même nom en début de partie, ces cartes, que vous avez le loisir de refuser, vous apporteront des points supplémentaires en fin de partie si vous réussissez à relier les deux lieux iconiques présents indiqués. Attention tout de même, si vous ne réussissez pas à les rejoindre, les points vous seront déduits au lieu d’être ajoutés. Il faut être prudent avec les cartes destinations, surtout que le jeu n’a pas volé son titre de « express ».

A pleine vitesse !

Car contrairement au premier Aventuriers du Rail, cette version Londres permet des parties entre 10 et 15 minutes ! Dès qu’un joueur n’a plus que 2 bus dans sa réserve, on déclenche le dernier tour de jeu.

Autant vous dire qu’on ne perd pas son temps à chercher LA carte destination qui nous arrange, généralement on essaye de terminer celles qu’on a en mains pour éviter les malus puis soit on tente une troisième, soit on essaye d’avoir les grosses lignes de bus impériaux pour marquer un maximum de points.

Contrairement à New York où un bonus de point était envisageable si on faisait visiter des attractions, dans Londres, vous pouvez gagner des points supplémentaires en reliant tous les points d’un même quartier entre eux. C’est très efficace et permet de saboter les itinéraires des autres joueurs !

Directement dans l’ambiance

Un des plaisir du jeu c’est son identité graphique. Dès la boîte de couverture on retrouve des références à l’Angleterre avec sa Reine et Chapeau Melon et Bottes de Cuir (Emma Peel était mon premier amour télévisuel, la retrouver dans Games of Thrones a été un choc). Le livret de règle sous forme de flyer touristique est très sympa et les petites touches toutes british comme le fameux Cab, le bus impérial ou l’indémodable Yellow Submarine qui vous feront adorer cette version.

Fin du voyage  

Les Aventuriers du Rail Londres est une version express du jeu premier du nom. Le but est toujours le même, il faut contrôler des lignes de bus en dépensant des cartes correspondantes pour les acquérir. Plus la ligne est longue, plus elle rapporte de points. Si vous réussissez à remplir vos objectifs en reliant des destinations piochées au hasard en début de partie, vous pourrez avoir des bonus de points. Méfiance tout de même, si vous ne réussissez pas à les connecter avant la fin du jeu, les points deviendront des malus !
Et la fin du jeu arrive très vite ! Les 15 minutes ne sont pas volées, dès qu’un joueur n’a plus que 2 bus dans sa réserve, le dernier tour est amorcé. On déconseillera ce titre aux joueurs qui aiment créer des stratégies sur le long terme. Ici c’est l’opportunisme qui prime. Il faudra réfléchir vite !
Le jeu est rapide tout en gardant l’essence même des premiers Aventuriers du Rail. On apprécie beaucoup cette version rapide et efficace qui permet de faire des petites sessions de jeux. Le tout porté dans une atmosphère toute britannique, on vous recommande vraiment ce petit jeu plein de surprise !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 héros
Durée d’une partie 15 minutes
Auteur Alan R. Moon
Illustrateur Cyrille Daujean, Julien Delval
Éditeur Days of Wonder
Prix 20€

 

[NSFW] Cheeky & Chubby – Meme50

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Banner - Cheeky & Chubby

Niho Niba est une nouvelle collection de hentais, non censurés, en grand format qui vient de se lancer en ce début 2019. Vous pouvez retrouver notre critique de Metamorphose ici même. Niho Niba a sorti Cheeky & Chubby le 23 mai dernier, je n’ai malheureusement pas eu le temps de savourer ce titre à sa sortie, ainsi que beaucoup d’autres titres de Niho Niba, je me rattrape maintenant ! Cheeky & Chubby est un hentai de Meme50, un mangaka qui fait dans le hentai mais surtout dans les femmes rondes avec des poitrines généreuse et il faut l’avouer son trait fait rêver. Ce qui ressort de son travail ce sont surtout des filles qui assument leurs corps et leurs envies ! Ce qui change pas mal dans le hentai et c’est assurément agréable.

Preview 01 - Cheeky & Chubby

Dans Cheeky & Chubby, vous n’allez pas trouver une seul histoire mais un recueil de plusieurs petites histoires :

  • Slurp en pleines révisions : une grande soeur qui embête son frère alors qu’il est en pleines révisions, mais est-ce un rêve ou la réalité ?
  • Laisse-moi toucher : Sakuya aime faire des massages à Tachibana, son petit copain joueur de baseball, mais cela nuit à ses performances sportives.
  • To steal or to be stolen : Akiko présente son nouveau petit copain, Hiroshi, à ses parents et surtout à sa soeur Ryôko. Hiroshi va « cogner » dans Ryôko qui est aux toilettes…
  • To steal or to be stolen (doublette) : Akiko va découvrir le pot aux roses et finalement proposer un plan à trois avec sa soeur !
  • To marry or to be married : Fuji sort avec Maho, mais Fuji doit partir à l’étranger. Ils vont profiter jusqu’au dernier moment. Attendront-ils le lit? tel est la question !
  • To marry or to be married (célébration) : Fuji revient de l’étranger, ils vont fêter son retour et plus d’une fois !
  • Le syndrome des responsabilités : Elle rentre du travail et monsieur a fait la cuisine, mais avant c’est le dessert !
  • Glasshearted youth : Une déléguée vient aider un camarade mais en faite elle a d’autres idées en tête  😛 !
  • Repos mouvementé : Idori et Hiro sont à l’auberge, Hiro est timide en publique mais audacieuse en privé…
  • Are you happy now? : Yuna est la voisine nymphomane dont tout le monde rêve.
  • Un secret mouillé : Yoochi va rencontrer un mec à la place d’une amie, elle y découvre l’orgasme et sera rejointe par son amie.
  • Pipe-matin : le titre dit tout !

Preview 04 - Cheeky & Chubby

Cheeky & Chubby ça fait de l’effet ? 

Les histoires sont pour la plus part toute très mignonnes et sans violence. Des femmes qui savent ce qu’elle veulent et savent prendre les choses en mains. Ce qui rend la lecture très agréable. Seul l’histoire Un secret mouillé sort de l’ambiance avec un viol. Malheureusement, je trouve que cela rompt avec l’atmosphère générale du livre plutôt « mignonne » et sans violence.

Preview 02 - Cheeky & Chubby

Les dessins de Meme50 sont magnifiques, les corps ont des formes juste généreuses le genre de fille qui va porter du 40. On est donc loin de filles très très rondes, après les critères japonais sont bien différents des européens. Je trouve les filles normales pour ma part, peut-être poil généreuses mais sans plus. Les traits sont fins avec de beau détails sans trop en faire, les poitrines, fesses ainsi que les hanches sont particulièrement bien mis es en valeur avec des jolies formes arrondies. Les vissages des personnages se ressemblent un peu tous, principalement la forme, mais cela donne une uniformité à ce recueil. Les scènes de sexe sont originales et correspondent plutôt à des fantasmes qu’on a pu tous faire.

Preview 03 - Cheeky & Chubby

Ce que j’ai principalement apprécier dans ce Hentai c’est que les personnages féminins prennent les devants. Tant pour les scènes de sexe que dans leurs relations avec les autres personnages. Les histoires sont ce qu’on pourrait appeler, des slice of life, des tranches de vie avec des scènes de sexe. On sent l’amour entre les personnages et que l’un comme l’autre prennent du plaisir sans être forcés.

Si vous cherchez un Hentai avec des filles un peu potelées et un dessin léché je vous conseille donc vivement Cheeky & Chubby !

 

Himno – arrive sur Xbox, Switch, PS Vita et PS4

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Banner - Himno

Si vous êtes à la recherche d’un jeu de plate-formes 8 bits pour vous détendre, vous êtes au bon endroit. Himno arrive la semaine prochaine sur console Xbox, Switch ainsi que PS Vita et PS4. Himno est un jeu de plate-formes, développé par David Moralejo Sánchez, juste pour passer le temps et faire progresser votre habilité sur les jeux de plate-formes.

Himno a été créé il y a longtemps comme un projet privé de David Moralejo Sánchez, qui y a joué pour se déstresser. Petit à petit, il tombait amoureux, et c’est pourquoi il a décidé de le partager gratuitement sur Steam. Si vous aimez les jeux simples sur plate-forme et parkour, vous serez surpris! Les commandes sont super intuitives et faciles à apprendre, et il existe une grande quantité de cartes générées de manière procédurale que vous pouvez explorer et surmonter de différentes manières, comme les anciennes plates-formes 8 bits.

Une expérience sans fin sur le saut et l’observation du monde créé avec:

  • Non-violent, pas de mort (sauf si vous tombez dans l’eau)
  • Vos actions dans le monde déclenchent des bandes sonores émotionnelles et des visuels vibrants
  • Sauts muraux, glissades, tirets, plates-formes mobiles, ascenseurs
  • Jouez à votre rythme sans pression
  • Regardez des choses lumineuses danser autour de toi
  • Idéal pour jouer de temps en temps et pour découvrir de nouvelles cartes
  • Jouable pour un grande majorité de joueurs

PAX 2019 – Young Souls

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Banner - Young Souls

La PAX 2019 vient de commencer, cette année il y a plusieurs titres qui nous ont tapés dans l’oeil ! Voici le premier de cette liste : Young Souls !

The Arcade Crew est ravi d’annoncer un nouveau récit touchant et passionnant sur la vie, la famille, l’aventure et le sauvetage du monde: Young Souls. Créé par 1P2P, Young Souls vous entraine avec une direction artistique propre, mais vous permet de jouer via un beat-em-up RPG profondément narratif, doté de mécanismes de croisement intelligents. Young Souls propose une mécanique de jeu précise, intégrée dans une histoire profonde avec des personnages inoubliables et des combats intenses.

Young Souls - Concept art 1L’histoire de Young Souls :

Young Souls - concept art 02Jenn et Tristan sont deux adolescents qui se retrouvent soudainement abandonnés et sans famille jusqu’à ce qu’un scientifique au grand cœur les adopte et les emmène dans sa maison, installée dans une petite ville portuaire. La vie à Portsbourgh pour Jenn et Tristan se passe sans histoires. Sans incident, c’est-à-dire jusqu’à ce qu’ils découvrent un portail vers un autre monde qui menace l’existence même de la vie sur Terre telle que nous la connaissons.

Caractéristiques de Young Souls :

  • Graphiques et animations 2D colorés et magnifiques dessinés à la main
  • Plus de 70 donjons
  • Forte sensation d’arcade: en mode solo, vous pouvez basculer entre les jumeaux et en mode coopératif, le deuxième personnage peut vous rejoindre à tout moment.

Je vous invite plus que vivement à regarde ce trailer qui vend du rêve et de suivre le facebook des créateurs pour être au courant de la sortie de cette future pépite !

PAX 2019 – Windjammers 2

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Windjammer 2 - banner

Vous êtes un fan de la première heure de Windjammers sur Neo-Geo, vous avez poncé et reponcé la version ressortie en août 2017 ? Mais vous en voulez plus?! Dotemu est pareil et Windjammers va avoir une suite ! Dotemu lancera officiellement Windjammers 2 sur votre console Nintendo Switch et votre PC en 2019! De quoi relancer la scène E-sport autour de Windjammers pour le plaisir de tous les fans !

Windjammer 2 - screenshot 1 Windjammer 2 - capture d'écran 2

Le jeu combinera tout pour les fans du titre classique avec des animations 2D entièrement dessinées à la main pour créer l’expérience ultime du windjamming. Le va-et-vient de nouveaux et passionnants nouveaux mécanismes!

Caractéristiques de Windjammers 2 :

  • Superbes animations 2D dessinées à la main
  • Nouveaux personnages et stages
  • Nouveau pouvoir de déplacement/coups
  • Modes de jeu multijoueurs améliorés en ligne
  • PvP local

Dungeon Academy – Héros, Dés et diplôme à la clé !

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Salut les héros ! Vous êtes en quête de frissons ? De missions dangereuses ? De princes et princesses à sauver ? De trésors et de gloire ? Partez donc à l’aventure ! Ah mais attendez, vous n’êtes que niveau 1 ? Oulah… Va falloir vous préparer avant d’affronter les donjons les plus retors, on ne s’improvise pas héros comme ça du jour au lendemain. C’est sérieux comme profession ! Allez me passer le diplôme de héros avant de commencer à vouloir explorer le monde ! Direction la Dungeon Academy !

Les Rolls & Write ont déferlé sur le monde ludique depuis quelques mois et si les thèmes sont variés, allant de la gestion d’un jardin (Harvest Dice) à celle d’un lotissement (Welcome) en passant par celui d’une vallée (Dans ma Vallée). On avait pas encore vu de déclinaison Heroic Fantasy. C’est chose faite avec Dungeon Academy de Julian Allain édité par Matagot.

Le bon matériel pour une bonne aventure

Dans Dungeon Academy vous trouverez :

  • Un donjon à monter soit même, de bonne qualité et qui tient bien en place même si je dois avouer qu’essayer de le monter avec trop peur d’heures de sommeil (ou un taux d’alcoolémie résiduel trop élevé) m’a obligé à m’y reprendre à plusieurs fois pour avoir un résultat correct. C’est très simple pourtant, c’est juste moi qui ne suis pas très manuel… 🙁
  • Des dés forcément ! Si la plus part représentent des monstres et des potions rouges et bleus, 2 dés dénotent et viendront corser la partie.
  • Des jetons par dizaines, vous ne risquez pas d’en manquer.
  • Un bloc note qui symbolisera votre progression dans les étages du donjon.
  • Des cartes de 1 à 6 pour justifier votre classement quand vous sortez du donjon.
  • Des héros ! Vous quoi ! Avec chacun une caractéristique propre.
  • Des trésors qui seront à réclamer à chaque sortie de donjon.

Les rouages du donjon

Si la mécanique principale qui consiste à lancer des dés et en tirer le meilleur parti, reste la même, c’est dans l’exécution que l’on trouve des différences en commençant par par les héros :

Ils sont au nombre de 10 et ont tous des particularités : Santé et Mana variables mais surtout un pouvoir qui pourra déterminer votre façon de jouer. Par exemple la Conjuratrice avec son « + 1 quand vous éliminez une faucheuse » vous poussera à vous en prendre à ces monstres en particulier pour maximiser vos points.

Les dés aussi ne sont pas pris comme dans d’autres Roll & Write. Pas question de choisir un dé après l’autre à tour de rôle. Dans Dungeon Academy vous êtes des héros en compétition les uns avec les autres, tout le monde joue avec les mêmes dés.

Les dés représentent des obstacles dans un donjon, créatures et potions pour la plus part. Vous devrez littéralement tracer votre chemin au travers de ce donjon pour tenter de terrasser un maximum de monstres sans pour autant mourir.

Un joueur placera tous les dés dans le couvercle du donjon puis referme ce dernier. On a eu peur que ce joueur ait un avantage puisqu’il voit les faces opposées des dés mais la mise en place est tellement rapide et les dés tellement nombreux qu’il n’aura pas d’avantage par rapport aux autres joueurs.

 

On soulève le couvercle puis chacun part à l’assaut du donjon ! Vous devez rentrer par un côté et sortir par un autre, le chemin que vous tracerez entre les deux ne dépendra que de vous.

Le but est de traverser les différents monstres, un petit bleu vous fera perdre un point de mana, un gros bleu 2 points de mana et même chose pour les rouges avec la santé. Vous pourrez reprendre des potions lors de votre périple pour mieux castagner les bestioles qui vous barrerons la route.

Bien sûr, sans pression le jeu serait trop plat, d’un côté vous avez la compétition entre les joueurs qui oblige à essayer de sortir le premier pour rafler les meilleures récompenses mais aussi le timer ! Entre 30 et 60 secondes selon le niveau de difficulté recherché. Une  application dédiée au jeu vous permet d’avoir une musique d’ambiance et le timer. Petit souci néanmoins, l’application ne gère pas l’extinction automatique de l’écran, il nous est arrivé de ne plus entendre la musique d’un coup sans comprendre pourquoi, c’était tout simplement que le téléphone s’était mis en veille. C’est un point de détail qui devrait être résolu dans une prochaine mise à jour.

Mais pourquoi se presser ?

Pour les trésors ! Dès que vous sortez d’un donjon, vous attrapez la carte correspondante pour attester de votre classement. cette carte vous permettra de choisir un trésor parmi ceux tirés pour la manche. Plus vous sortirez tôt du donjon, plus vous aurez de choix.

Et ces objets peuvent vraiment changer la donne. Il est parfois plus intéressant de réaliser un parcours court pour être sûr d’avoir un bon objet et de bien s’équiper pour les donjons suivants

Les donjons suivants ?

Oui car une partie de Dungeon Academy se déroule en 4 étages ! D’ailleurs petite précision, vous ne récupérez pas vos points de vie et mana entre chaque étage, faites attention à ne pas vous épuiser trop rapidement si vous voulez tenir sur la durée.

A partir du deuxième étage, un dé dit « labyrinthe » viendra corser vos déplacements avec ses faces qui vous forcement à prendre certains chemins.

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Au quatrième, c’est le boss qui s’ajoutera ! Il vous faudra être bien armé pour le tuer. Et surtout en forme !

Mais tout ça pour quoi au final ?

LA GLOIRE PAR CROM ! Chaque monstre tué et chaque quête réalisée vous apportera de la Gloire qui sera votre preuve que vous êtes le plus grand héros et que vous méritez votre diplôme de la Dungeon Academy !

Le choix graphique

Les graphismes de Régis Torres très « SD » font penser à ceux que l’on pourrait trouver dans une application mobile. Attirant tout de suite l’œil par ses couleurs vives, le jeu accrochera rapidement les plus jeunes. Et c’est tant mieux, le jeu leur est très accessible sans pour autant être dénué d’intérêt pour les plus âgés.

Le diplôme en poche

Dungeon Academy est un Roll & Write avec des éléments de Dungeon Crawler, un mix assez inattendu mais surtout très sympa ! Contrairement aux autres titres du genre, vous jouez tous en même temps et avec les mêmes dés. Vous devrez tracer un chemin au travers du donjon créé par un lancé de dés, chaque étage sera différent et de plus en plus compliqué. Vous devrez dépenser santé et mana pour abattre les monstres qui vous barreront le chemin tout en essayant de récupérer des potions pour ne pas tomber d’épuisement. Chaque héros possède une capacité unique qui lui permettra de se démarquer des autres pour tenter de gagner un maximum de gloire et ainsi remporter le diplôme de la Dungeon Academy !
Simple et rapide, il donne un nouveau souffle à un genre qui s’est un peu embourbé ces derniers temps.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 6 héros
Durée d’une partie 20 minutes
Auteur Julian Allain
Illustrateur Régis Torres
Éditeur Matagot
Prix 30€

Slay the Spire bientôt en version physique!

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Salut les deck builders ! La nouvelle de la journée qui nous a ravi, c’est l’annonce de Just For Games de cette fin d’après-midi.

On a eu la bonne surprise de voir dans la boîte mail l’arrivée prochaine de Slay The Spire, de Mega Crit Games, en version physique sur Playstation 4, Nintendo Switch et Xbox One. On espérait le portage console depuis un moment car ce titre a retenu notre attention par son originalité et le croisement des genres qui le compose.

En effet, Slay the Spire est un jeu de deck building, en solo. Pour résumer rapidement le principe, notre personnage va parcourir un chemin semé d’embûches et autres trésors jusqu’à un boss. Parmi les obstacles qui se dresseront devant lui, des adversaires qu’il affrontera.

Mais les combats se résolvent à coups de cartes, comme dans Hearthstone par exemple. L’originalité du titre réside dans la composante Roguelike. Après les combats vous aurez la possibilité d’améliorer votre deck, en y ajoutant ou retirant des cartes, pour les prochains affrontements. C’est une mécanique qu’on adore en jeu de société, on a hâte de s’essayer à cette adaptation vidéoludique.

Comme d’habitude, Just Fur Games est très attaché aux versions physiques, et en proposera une pour les consoles de salon. Il faudra être encore un peu patient car la sortie est prévue pour le 25 octobre de cette année. Le tarif devrait être de 34.99 € sur PS4 et One et de 44.99€ sur Switch.

Dinosaur Island – Le Jurassic pour de vrai.

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Salut les Paléontologues ! En début d’été est sorti Dinosaur Island, de Jonathan Gilmour et Brian Lewis chez Pandasaurus Games. Issu d’une campagne Kickstarter il a été traduit par Edge et est distribué en France par Asmodée. Si vous êtes fans de Jurassic Park, vous ne serez pas dépaysés par Dinosaur Island, et peut être même un peu troublés par les ressemblances. 

Ce jeu de gestion et de placement d’ouvriers est passé par la case financement participatif sur Kickstarter en 2017. A cette époque, plus de 5600 backers ont été séduits par le projet et ont investi pour qu’il voit le jour. Un an et demi plus tard, le jeu arrive dans les rayons des boutiques spécialisées et c’est au grand public d’avoir l’occasion de s’y essayer. 

Dinosaures et attractions

En prenant en main la boîte de Dinosaur Island, on sent au poids qu’elle va déborder de matériel. Une grosse partie du poids est attribuée aux différents plateaux de jeu et tuiles en punch. Avec plus d’une centaine d’éléments carton, le dépunchage prend un petit moment avant de lancer la première partie. Les plateaux Labo sont en double épaisseur et évidés sur la première pour accueillir des petits cubes plastique. 

Que serait un parc à dinosaures sans dinosaures, personnel ni visiteurs? Un terrain vague, exactement! Pour éviter cela, vous aurez en main, au cours de la partie des meeples Ouvrier, Visiteur et évidemment Dinosaures. A notre grande surprises ils ne sont pas en bois, mais en plastique. Du coup, pour citer Younz, « c’est un peu des dinosaures fait en dinosaures… » Et c’est vrai! En revanche, les meeples Dinosaure n’ont qu’une seule silhouette, contrairement à ceux de l’édition Kickstarter. C’est dommage pour cette version boutique, mais c’est également compréhensible que les backers aient des exclus. Toujours autour des meeples, il y a un sac en tissu brodé du logo du jeu de grande taille qui accueille les meeples Visiteur en jeu. 

Ensuite, gros atout du jeu au niveau visuel, les dés. Ils sont de belle taille et ressemblent à de petits cubes d’ambre, c’est superbe. Il y a également quelques cartes Spécialiste, Objectif et Rebondissement qui, sans être toilées, sont de bonne qualité. 

Beaucoup de matériel dans cette boîte de Dinosaur Island qui conduit à une installation assez gourmande en place sur la table. En revanche, les grands plateaux personnels et communs sont très lisibles en jeu, et c’est un gros plus. 

Tout un parc à construire

Le but d’une partie de Dinosaur Island est de construire et de gérer son parc de lézards préhistoriques. Vous serez libres d’y implanter les enclos d’espèces que vous aurez choisies de développer, d’y mettre des aménagements… Mais ce n’est pas pour autant un jeu d’agencement de parc. La position des structures au sein du site n’a pas vraiment d’importance. La fin de partie est déclenchée en atteignant des objectifs communs.
Pour parler tout de suite des objectifs, je trouve très intéressante la façon dont ils sont traités dans le jeu. Quand un joueur remplit les condition pour atteindre un objectif, il place immédiatement un de ses jetons Entreprise sur la carte pour signifier son succès. Mais, jusqu’à la fin du tour d’autres joueurs peuvent remplir cet objectif et y placer également leur jeton. Après cette échéance il est trop tard et l’objectif ne peut plus être revendiqué. Il y a une course générale aux points de victoire mais également de petits sprints tout au long de la partie sur les objectifs. Ceci apporte un rythme très sympathique aux parties de Dinosaur Island.
A noter également que le jeu propose des objectifs différents en fonction de la durée de partie que vous souhaitez. 

Les tours de jeu sont découpés en plusieurs phases, que les joueurs vont soit effectuer à tour de rôle, soit simultanément. La durée d’une partie dépend du temps que chaque joueur mettra à effectuer ses actions évidemment, mais le fait d’avoir des phases simultanées raccourcis le temps de jeu. L’ordre des phase est rappelé sur les différents plateaux de jeu. C’est vraiment pratique pour la prise en main lors des premières parties.

La recherche

Durant la première phase, les joueurs vont placer leurs scientifiques sur les actions qu’ils souhaitent réaliser. Cela va de la recherche d’ADN à l’obtention d’une formule de dinosaure en passant par l’augmentation de la capacité de stockage de votre labo. Chaque joueur dispose au début de la partie de 3 Scientifiques (ayant des niveaux de recherche différents : 1, 2 et 3). Certaines actions sont réservées aux scientifiques de plus haut niveau, comme acquérir la formule de dinosaures carnivores. Cependant, si vous les assignez aux autres tâches, leur niveau de recherche est considéré comme un multiplicateur. On a une grande souplesse en début de tour pour faire progresser son parc comme on l’entend.

Le marché

La phase 2 est encore au tour par tour et est essentiellement consacrée à l’achat de nouvelles améliorations de labo, d’activités et de scientifiques. On va y dépenser de l’argent pour acquérir de nouvelles actions plus puissantes pour la phase 3 ou de l’ADN s’il en manque un peu et qu’on n’a pas pu avoir ce qu’on voulait à la phase précédente des spécialistes qui pour la plupart boostent les phases suivantes.

La prochaine phase se déroule sur le plateau personnel Labo. On va pouvoir assigner ses ouvriers aux tâches que l’on souhaite accomplir. 

Manipulations génétiques et planification

J’avoue avoir eu un peu peur en voyant ce plateau pour la première fois. Il est assez imposant et avec tous ses curseur il a des airs d’usine à gaz. Mais en fait c’est un tableau de bord de gestion de stock et de menace. Tous les curseurs à gauche servent à indiquer l’état de votre stock d’ADN. La partie la plus intéressante se situe au milieu, avec les actions possibles. vous pourrez extraire de l’ADN pour obtenir des brins d’ADN évolué, créer un dinosaure (à partir d’une formule que vous aurez préalablement acquise). Augmenter les capacités de vos enclos et la sécurité de votre parc. Le point sécurité est très important et va intervenir dans la dernière phase du tour.


Le choix des dinosaures installés dans votre parc est important, les grands carnivores séduisent plus les visiteurs de votre parc et rapportent plus de points mais ils demandent une sécurité accrue. 

L’ouverture aux visiteurs

Pour cette dernière phase, l’accent est porté sur la visite de votre parc. C’est la partie que je trouve la plus originale de Dinosaur Island.

A cette étape du tour, des visiteurs vont se rendre dans votre parc. Il existe deux types de touristes : les visiteurs réglos qui sont représentés par des meeples jaunes et les resquilleurs qui sont en rose. Ces derniers sont une vraie plaie pour votre établissement. Ils se précipitent dans vos attractions et ne payent pas l’entrée… Pour les autres visiteurs vous gagnerez de l’argent. Plus vos enclos seront développés, plus vous pourrez accueillir de touristes et donc plus d’argent en fin de tour. 

Pour revenir sur la sécurité, si votre niveau de sécurité est supérieur à la valeur de risque, il ne se passe rien, tous vos lézards sont biens gardés. En revanche, si c’est l’inverse, ils se ruent hors de leurs enclos et commencent à dévorer les visiteurs. (Mais pas les resquilleurs qui sont habitués à courir vite). Vous perdez ainsi des points de victoire…

Pour aller plus loin

On a donc des parties fluides et qui ne traînent pas trop sur la durée du fait des actions simultanées. Les cartes Rebondissement résolues en fin de tour apportent une petite touche de variété supplémentaire car seulement 2 sur les 11 disponibles sont révélées et actives dans une partie.

Il existe une variante solo avec un objectif de score et qui suit quasiment les mêmes règles. Ce n’est clairement pas mon mode de jeu préféré, mais il a le mérite d’être là et séduira peut être des joueurs. De notre côté on a préféré le mode compétitif avec les différentes interactions qu’il amenait.

Voyage entre le Jurassique et les années 1980

Visuellement parlant, Dinosaur Island cherche à s’inscrire dans une esthétique très années 80 et Flashy. Ce qui nous a sauté aux yeux, c’est qu’ils ont un très joli logo 😉 

Personnellement j’ai un peu de mal avec l’imagerie des plateaux et tuiles parc, bien qu’ils soient clairs… Je ne saurai pas vraiment dire pourquoi, question de goûts… En revanche, j’accroche plutôt bien avec le design des cartes. 

Les ressemblances avec Jurassic Park sont assez troublantes. Le pitch de base est quasiment identique, on manipule de l’ADN emprisonnée dans de l’ambre depuis des millions d’année, la mascotte du livret ressemble BEAUCOUP à celle du film… Mais bon, ça à marché il y a une vingtaine d’année pour le film et c’est une recette qui fonctionne toujours. On aurait forcément comparé ce jeu au film, ils ont fait le choix d’y aller à fond et de s’en inspirer.

Conclusion

Dinosaur Island est un jeu vous proposant de gérer un parc d’attraction à thème sur les dinosaures. Pour cela il mélange les mécaniques de placement d’ouvrier et de gestion de ressources. 

Il vous faudra récolter de l’ADN, rechercher des formules de dinosaures créer des attractions et des enclos. Acquérir et héberger des grands carnivores rapporte plus de points que les herbivores mais demande une sécurité plus élevée. Cette gestion du risque est importante car les dinosaures en liberté pourront dévorer vos visiteurs et ainsi occasionner une perte de points de victoire. 

Contrairement à ce qui peut paraître au premier regard, Dinosaur Island est assez simple à prendre en main. Tout va être question de timing, choix d’actions pour faire évoluer son parc plus rapidement que ceux des adversaires ou leur piquer des emplacements pour les pénaliser. Les mécaniques sont simples à appréhender et le matériel aide beaucoup à la lisibilité du jeu.

De bonnes mécaniques, du matériel de qualité, une grosse rejouabilité… Dinosaur Island met toutes les chances de son côté pour proposer un jeu sur lequel on revient et qu’on sort avec plaisir!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 dirigeants de parc
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 à 120 minutes
Auteurs Jonathan Gilmour et Brian Lewis
Illustrateurs Anthony Wocken, Kwanchai Moriya, Peter Wocken
Éditeur Pandasaurus Games et Edge
Prix 80 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Fallout Nouvelle Californie – Tous à l’Abri 44 !

5

Salut les Survivants ! Vous avez écumé les terres dévastées de Fallout dans tous les sens et vous en redemandez? Réjouissez vous, Fantasy Flight Games apporte en cette fin d’été la première extension au jeu de plateau Fallout qui s’intitule “Nouvelle Californie”.

Les étendues désertiques n’ont pas livré tous leurs secrets et il y a de nouvelles missions à accomplir!

Du matériel rutilant sous le soleil de Californie

Si vous avez fait le jeu de base, vous ne serez pas dépaysés avec le matériel contenu dans cette première boîte d’extension. On y retrouve 12 tuiles plateaux nécessaires aux 6 scénarios de Nouvelle Californie (2 nouveaux scénarios et 4 versions avancées des scénarios du jeu de base) . Attention cependant les tuiles Nouvelle Californie ne doivent pas être utilisées dans les scénarios “non avancés” de la boîte de base, mais apporteront de la rejouabilité dans les versions avancées de ces scénarios. Elles sont reconnaissables au petit symbole de cactus en bas à gauche.

A côté de ça, la boîte renferme des jetons et plus de 150 cartes diverses et variées dont près d’une centaines sont consacrées aux quêtes et rencontres. Le reste est dédié aux équipements, aptitudes et nouveaux personnages.

Et qui dit nouveaux personnages dit évidemment figurines! Au nombre de 5, comme dans la boîte de base. Ces survivants peuvent parfaitement être utilisés dans les scénarios de la première boîte de Fallout, offrant toujours plus de variété dans les nouvelles parties, ou retour sur d’anciens scénarios.

Les figurines sont toujours bien finies et pleines de détails. J’aime beaucoup la Pistolero Solitaire avec son style cow-boy. Mister Handy a la particularité d’avoir deux cartes personnage, on en reparle juste après.

Nouveaux décors, nouvelles têtes

Basiquement, les règles sont les mêmes que pour la boîte de base. Je vous renvoie donc au précédent article qui lui est consacré pour avoir plus d’informations sur le gameplay. Il y a tout de même de petites variations de règles.

Les survivants ont tous leurs particularités mais je vais m’attarder sur Mister Handy qui est peut être le plus original avec ses deux cartes de départ. En tant que machine, il n’est pas sensible aux Rads, c’est assez pratique pour certains scénarios. Mais son statut de robot l’empêche d’utiliser des objets de soin… Par contre toutes ses mains mécaniques lui permettent de porter plus d’objets dans son inventaire, ce qui est tout aussi pratique. 

Sinon, le personnage que je recommande pour les premières parties est le déserteur de l’Enclave qui, avec son armure assistée avancée gagne un point d’XP supplémentaire lorsqu’il tue un ennemi. On a une belle progression et on profite bien de toutes ses capacités. 

Les ennemis ne sont pas en reste. De nouveaux mots clés font leur apparitions. Vous pourrez désormais rencontrer des adversaires avec le trait Rapide, qui confère un déplacement de deux cases au lieu d’une. Capsule permet au survivant abattant cet ennemi de remporter un nombre de capsules égal au niveau de l’ennemi après le combat.

A l’assaut des Terres Dévastées!

Certaines cartes présentent un losange noir à côté de leur numéro. Il indique que ces cartes sont présentes en plusieurs exemplaires, mais qu’une seule doit être piochée. C’est le même principe que dans Le Septième Continent, plusieurs solutions sont possibles à une situation. C’est un ajout que j’apprécie beaucoup personnellement. J’aime le jeu Fallout pour sa restitution fidèle des mécaniques de RPG dans le jeu de plateau et cette nouveauté pousse encore la rejouabilité. Avec les nouvelles tuiles, les nouvelles cartes on peut refaire un même scénario et continuer d’être surpris. Dans les versions « avancées » des scénarios, la zone de jeu est plus grande, les situations de départ comportent plus de cartes, il y a donc plus de chemins possibles. 

Le gros des modifications de règles est introduit par le scénario Nouvelle Californie. Il s’agit d’ailleurs de mon scénario préféré de cette extension et est coopératif. J’ai aimé les rebondissements qui s’y produisent et parcourir cette nouvelle carte, assez immense ayant pour point de départ le village d’Arroyo.

Un autre ajout que j’apprécie beaucoup et qui aide à la progression globale de l’équipe lors des parties : l’XP de groupe. Vu que c’est bien fait et que le nom est clair, vous aurez compris que chaque survivant remporte le montant d’XP en récompense de l’action comportant le mot XP de groupe. Mais ça nous a permis de faire évoluer des personnages tout en scindant le groupe et couvrir plus de terrain. A la lecture des règles j’avais peur que cela vienne rendre le jeu trop facile mais non. Nouvelle Californie n’abuse pas de cette mécanique et ne rend pas non plus obsolète l’XP individuelle. 

Bien sûr, qui dit nouveaux territoires dit nouveaux objets pour équiper vos survivants et nouveaux compagnons. L’équipement n’est pas à négliger, tout comme l’aide que certains peuvent vous apporter. Il faudra cependant faire attention à son inventaire ou ses capacités pour les conserver après leur restauration. John Cassidy par exemple ne restera pas dans votre équipe si vous possédez des objets Drogue. Les stands des échoppes et les poches des ennemis sont remplies de nouveaux objets qui vous seront très utiles dans cet environnement peu accueillant. 

Quoi de neuf sur le Pip-boy?

Nouvelle Californie est dans la continuité directe de Fallout. On y retrouve le style visuel et surtout l’humour propres à la saga et présents dans la boîte de base. Les tuiles terrain peuvent être mélangées sans souci à celle de Fallout sans trancher ni dénoter (et le symbole de l’extension est discret). 

Les cartes Aptitudes et leur design d’écran de Pip-Boy me font toujours rire. Elles apportent une petite touche de décalage dans l’univers dur de Fallout

Les figurines ont leur propre style mais restent cohérentes avec les précédentes et leur sculpture est toujours impeccable. Je parlais de peinture dans le précédent article dédié à ce jeu, je m’y suis mis ! Elle sont suffisamment détaillées pour être agréables à l’oeil mais ont en même temps une simplicité dans le style qui permet aux novices de se lancer sans trop de craintes. Le Déserteur de l’Enclave est clairement le plus imposant de l’extension, mais Mister Handy a ma préférence pour l’originalité de son design.

Conclusion

Fallout Nouvelle Californie est la première extension pour le jeu de plateau Fallout. Très complète, elle ajoute du contenu à tous les niveaux au jeu de base. 

Sur le plan matériel, elle apporte de nouvelles tuiles terrain qui pourront être utilisées dans les missions avancées de Fallout pour apporter de la rejouabilité. De nouvelles cartes viennent enrichir les decks existants de Quêtes, objets, Aptitudes…
De nouveaux survivants s’ajoutent aux 5 présentes dans la première boîte de Fallout. Avec chacun ses spécificités et son matériel de départ qui change le style de jeu. 

Nouvelle Californie apporte également du contenu au niveau narratif avec deux nouveaux scénarios, et quatre fiches de scénarios avancés pour ceux du jeu de base. Avec cette première extension, on retourne volontiers explorer les Terres Dévastées de Fallout pour de nouvelles aventures et s’essayer à des défis plus corsés !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 4 joueurs
Durée d’une partie environ 2 heures
Auteur Dane Beltrami et Brad Andres
Editeur Fantasy Flight Games
Prix Environ 40€
Chez Philibert
Chez Playin

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Playin et Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

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