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As d’Or 2023 – La sélection est là ! Toute fraiche ! Toute ludique !

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Salut les aventuriers ! Aujourd’hui c’était la révélation des 12 nommés de la sélection As d’Or 2023 !

Les membres du jury :

Sandra Lebrun
Marie Giordana
Nicolas Maréchal
Eva Szarzynski
Vincent Dedienne
Nathalie Zakarian
Pierre-André Joly
Olivier Reix
Damien Desnous

Sans plus attendre voici la listes des jeux qui vont tenter de gagner le prix cannois cette année

Dans la sélection Enfants :

  • Flashback Zombie Kidz de Baptiste Derrez, Marc-Antoine Doyon et illustré par Jennifer Mati, Laure De Chateaubourg, Michel Verdu
  • La Colline aux Feux Follets de Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber et illustré par Annette Nora Kara, Clemnewter
  • La Planche des Pirates de Benoit Turpin, Florian Sirieix et illustré par Camille Chaussy

Dans la catégorie Initié :

  • Alice is missing de Spenser Stark et illustré par Julianne Griepp
  • Challengers ! de Johannes Krenner, Markus Slawitscheck et illustré par Jeff Harvey. On vient de sortir un article dessus.
  • Turing Machine de Fabien Gridel, Yoann Levet et illustré par Sébastien Bizos 

Dans la catégorie Expert :

  • Ark Nova de Mathias Wigge et illustré par Loïc Billau, Dennis Lohausen
  • Carnegie de Xavier Georges et illustré par Ian O’Toole 
  • Federation de Dimitri Perrier, Matthieu Verdier et illustré par Miguel Coimbra

Et dans la catégorie tout public :

  • Akropolis de Jules Messaud et illustré par Pauline Détraz
  • District Noir de Nao Shimamura, Nobutake Dogen et illustré par Vincent Roché. On vous en a parlé ici.
  • That’s not a hat de Kasper Lapp et illustré par Easy Draws It

Si vous souhaitez revoir le live des annonces, le lien est ici : https://fb.watch/igQQPdfYkz/

Les gagnants seront annoncés au FIJ de Cannes du 24 au 26 février, on s’y croise ? 😀

Challengers! – Duels au sommet

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Salut les compétiteurs ! On revient aujourd’hui sur un titre qui a fait un peu de bruit lors de sa sortie au mois de novembre mais qui n’est passé sur notre table de jeu qu’un peu plus tard, pendant les vacances de Noël. Il s’agit de Challengers! créé par Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck, édité par Z-Man Games et illustré par Jeff Harvey. Le jeu revisite de manière originale et rafraîchissante la mécanique de la Bataille. Dit comme ça, ce n’est pas très sexy et peut sembler inintéressant, mais voyons ensemble ce que propose Challengers! pour se démarquer.

Avant tout, il faut dire qu’il s’agit d’un jeu qui se pratique de 2 à 8 joueurs qui se livreront, au cours de 7 manches, à des duels impitoyables. La mise en place est relativement rapide puisqu’on dispose au centre de la table le nombre de Parcs (tapis en néoprène fournis dans la boîte de jeu) et qu’on prépare les différents decks de cartes à placer dans les sabots. Chaque joueur reçoit également un deck de départ, identique pour tous les joueurs. 

Les cartes ont une force en haut (croissante selon le niveau A, B ou C de la carte) une illustration et un nom et éventuellement une capacité. 

Les joueurs reçoivent également une carte Plan de Tournoi pour leur dire dans quel parc ils effectueront leurs duels. Chaque parc est identifié par une couleur ce qui, en plus d’égayer l’aire de jeu, rend l’identification de son prochain adversaire très facile. 

Le parc est disposé de façon horizontale entre les deux joueurs et dispose sur chacun de ses grands côtés une zone appelée Banc divisée en 6 emplacements pour accueillir des cartes. On y dispose également 7 jetons trophée sur l’emplacement prévu à cet effet qui seront les récompenses du vainqueur de la manche, et servant de compteur de manches. Et enfin, un jeton Drapeau de la couleur du parc. 

Pour remporter une manche, il faut être le joueur qui a le jeton Drapeau sur sa carte quand une des conditions de fin de manche est remplie. Le premier joueur retourne la première carte de son deck. Il place également dessus le jeton Drapeau car sa carte est la plus puissante en jeu, normal, vu que c’est la seule.
Le second joueur de ce parc devient alors le joueur attaquant, il retourne également la première carte de son deck. Si sa valeur est supérieure à celle du joueur défenseur, il prend le jeton drapeau et le pose sur sa carte, la main passant ainsi à son adversaire et on recommence l’opération. En revanche, si la valeur est insuffisante pour battre la carte du joueur défenseur, il pose une nouvelle carte de son deck pour ajouter sa force à celle déjà posée. On vérifie à nouveau et si besoin on recommence.

Lorsqu’une carte prend le drapeau, les cartes du joueur sont défaussées sur le banc. On y distribue les cartes en fonction de leur nom, en empilant les cartes identiques. Si un joueur doit y placer une carte alors qu’il n’a plus d’espace libre, il perd la manche. Idem si un joueur doit attaquer et qu’il n’a plus de carte dans son deck, la manche s’arrête pour lui.
Les cartes du joueur attaquant, qui devient le défenseur pour le tour suivant, déjà jouées dans le parc sont rassemblées sous la dernière jouée pour ne laisser qu’elle apparente. Elle devient alors la nouvelle cible pour le joueur attaquant au tour suivant. 

La manche est finie, on récupère avant la suite !

Après la victoire ou la défaite, on dispose d’une phase de deckbuilding pour améliorer son deck. La carte Plan de Tournoi indique dans quel sabot de cartes on va pouvoir piocher pour tenter de rendre son paquet plus puissant. On pioche alors 5 cartes dans le sabot de son choix (en respectant les restrictions de la carte machin) et on en garde le nombre indiqué par cette même carte. On peut aussi défausser de son deck les cartes qui seraient devenues obsolètes ou qui nous intéressent moins pour les manches suivantes. Cette phase individuelle se déroule en simultané pour tous les joueurs, on n’a donc pas de réel temps mort.
Contrairement à d’autres jeux de deckbuilding, cette phase est très peu contraignante, on n’a pas besoin d’un effet de carte pour épurer son deck par exemple. On a une très grande souplesse d’action pour personnaliser son équipe de combattants, et c’est très appréciable.

Une fois cette phase effectuée, on est prêts pour une nouvelle manche contre un nouvel adversaire, connu grâce à la carte Plan de Tournoi. On recommence ainsi jusqu’à ce qu’on atteigne une des conditions de fin de partie : la 7ème manche de 2 à 8 joueurs ou 11 points d’écarts à 2 joueurs. 

Une bataille avec des super pouvoirs

On l’a dit un peu plus tôt, certaines cartes ont des effets qui se déclenchent lorsqu’elles sont révélées, sur le banc ou sous certaines autres conditions.
Les cartes sont divisées en 7 factions qui proposent des synergies au sein d’une même faction. Ainsi par exemple, la Sirène (dont l’illustration nous fait beaucoup rire) gagne une puissance de +3 si une carte de la faction Marins, violette, est présente sur le banc.
Idem pour la Vendeuse, de la faction Fête Foraine qui donne +1 de force aux autres cartes de ce set.

Mais ce ne sont pas les seuls pouvoirs possibles, on rencontre par exemple le Cowboy qui, s’il prend possession du drapeau, fait placer la carte du dessus du deck de l’adversaire sur son banc. On rencontre pas mal d’effets de pioche, défausse, récupération de cartes du banc qui donnent une dynamique très sympathique aux parties et des retournements de situations assez funs à jouer. Certaines cartes permettent même d’obtenir des jetons Fans, qui octroient des points de victoire en fin de partie.

La partie prend fin après la septième manche ou à tout moment si un joueur à 11 points de plus que son adversaire en mode deux joueurs. Pour les parties avec un nombre de joueur impaire (ou en solo) un deck automa prend la place d’un joueur, permettant ainsi à chacun de faire ses duels. Le mode solo ne nous a absolument pas convaincu cependant, on n’y a pas trouvé grand intérêt. Le jeu fonctionne bien dès 2 joueurs et est de plus en plus fun en ajoutant des joueurs.

Alors, ça vaut le coup?

Les règles de Challengers! tiennent sur 2 pages, on a eu un peu de mal à les comprendre la première fois, la faute à nos cerveaux trop fatigués, un apéro un peu prolongé ou une certaine lourdeur dans l’exposition des règles… on ne saurait pas dire… Mais le jeu reste très accessible. Ce qui nous frustre un peu c’est le temps de rangement après s’être amusés, ou de remise à neuf entre deux parties. Il faut trier toutes les cartes des sabots par couleur et par niveau (A, B ou C) pour pouvoir relancer une partie avec 5 des 6 decks du jeu. Ça casse un peu la dynamique entre les parties si on veut les enchaîner et varier les sets. De notre côté on a opté pour ne pas les changer en cours de soirée. Mais le rangement reste toujours fastidieux en fin de soirée. 

A côté de ça, le jeu est fun, dynamique et réussit le tour de force de remettre en avant la mécanique de la bataille qui est quasiment le niveau 0 du jeu de cartes traditionnel. Avec l’ajout du deck building et du Banc, le jeu prend une dimension stratégique très intéressante.
Les joueurs débutants comme les plus confirmés pourront y prendre du plaisir dans la chance intervient en proportion mesurée et plus ou moins contrôlable en construisant correctement son deck. 

Des visuels funs mais spéciaux

Visuellement parlant, le jeu est très coloré et les illustrations sont assez drôles, mais pas forcément très jolies. C’est un choix artistique particulier, mais ça fonctionne tout de même. On se retrouve avec un joyeux mélange d’univers qui cohabitent et interagissent pour des parties hautes en couleurs. Le matériel est de très bonne qualité et les quatre tapis néoprène sont clairement un plus. Ils ajoutent au confort de jeu, à la rapidité de mise en place et à l’esthétique de Challengers!

Conclusion

Challengers est un jeu de cartes qui revisite la mécanique de la bataille. Avec jusqu’à quatre duels simultanés, le titre de Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck se veut convivial et simple à prendre en main.
Simple mais pas simpliste, les joueurs pourront tenter de maîtriser le hasard en personnalisant leur deck dans une phase de deckbulding permettant d’intégrer quelques cartes par manche, mais surtout en en retirant sans contrainte autant que désiré.
Les manches se remportent en épuisant le deck de l’adversaire ou en remplissant leur banc de cartes défaussées, il faudra être malins sur la construction de decks!
Souligné par une DA particulière mais toujours fun, Challengers! est un bon jeu de duels qui rassemble les joueurs plus ou moins jeunes, et instaure surtout une très bonne ambiance autour d’une table.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 8 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteurs
Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck
Illustrateur Jeff Harvey
Éditeur Z-Man Games
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Les Utopiales 2022 – On est retourné au festival de la science et de l’imaginaire avec plaisir !

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Salut les aventuriers ! Depuis au moins 4 ans, nous avons pour habitude d’aller en équipe aux Utopiales, le festival de l’imaginaire et du fantastique qui se déroule à Nantes à la Cité des congrès. 

Comme chaque année on a pu profiter des expositions, des conférences, des projections, des espaces jeux ainsi que de la librairie. On vous propose un petit tour d’horizon de nos différents passages lors des 4 jours de festival. 

Limite(s) 

Cette année, le thème du festival était “Limite(s)”,  relativement vague pour permettre d’explorer une multitude d’univers, de facettes de la fantasy et de la science qu’elle soit fictionnelle ou non. 

L’invité d’honneur 

Tous les ans, une personnalité du milieu de la science-fiction est mise à l’honneur, cette année c’est Rintaro qui nous fait l’honneur de sa présence et de son coup de crayon. L’auteur de Albator, Galaxy Express, Metropolis ou Astro boy présentait au cours d’une exposition son processus créatif et a même réalisé une œuvre sur un mur installé pour l’occasion. 

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Les expositions d’ailleurs 

C’est l’un de mes petits plaisir des Utopiales, flâner d’une exposition à l’autre en lisant la documentation accompagnant les diverses œuvres et expositions scientifiques. Dans ces dernières j’ai pu rafraîchir mes connaissances sur les virus dont la COVID 19 et m’émerveiller de l’ingénierie biologique que sont les virus, ces petites saloperies incroyables. 

Dans le thème de l’incroyable qui vit en nous, on a pu découvrir le French Guts, un projet pour “cartographier” le système digestif français. En prenant part au projet, vous envoyez un échantillon de selles (oui du caca, ce n’est pas sale, généralement ça nous fait même marrer) au projet qui va analyser les petites bêtes qui vivent dedans pour créer un atlas de la biodiversité de votre intestin. Les recherches sur ce domaine sont nombreuses et les greffes fécales (jamais j’aurai cru écrire ça) sont pleines d’espoirs pour des milliers de personnes. C’est hyper intéressant et ça permet de briller en famille lors des repas, on vous conseille de vous renseigner ! 

De l’infini petit à l’infini grand, il n’y a qu’un pas, certes immense mais quand même ! Star de ces derniers mois, le satellite James Webb nous ravit de ses clichés qui viennent dévoiler la vie secrète des galaxies et des étoiles dans l’espace profond. Une exposition permettait de découvrir son fonctionnement avec ses nombreux filtres, objectifs, la manière dont il s’est déployé dans l’espace, bref tous ces petits points de science qui permettent de s’émerveiller sur des photos nous rappelant la beauté de l’univers.

L’équipe de Studio Cubozoa a même travaillé sur le télescope harmonique, un projet qui avait l’air hyper intéressant mais auquel nous n’avons pas pu assister. Le projet a semblé rencontrer un franc succès puisque nous nous sommes confrontés à des salles pleines lorsque nous souhaitions assister aux séances d’activité/présentation.

En complément de Rintaro, nous avons également pu nous perdre dans le dédale offert par Marc-Antoine Mathieu. Je ne connaissais pas du tout l’artiste et je dois avouer que ces planches sont intrigantes, elles jouent avec les codes et les perspectives, c’est un exercice difficile pour le rendre intéressant et il y arrive avec des idées très intelligentes. Sa BD 3” joue sur les reflets et la perspective tout au long de son déroulé pour raconter son histoire, elle est vraiment intéressante. 

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Pour terminer sur le monde de la BD, on a pu observer le travail de scénariste au travers des planches de Valérie Mangin. Métier complètement opaque pour moi, j’ai été surpris du détail et de la facilité avec laquelle on peut se projeter dans l’image qu’elle décrit. Atout majeur pour les dessinateurs qui mettent sur papier des idées de scénario. C’est une expo vraiment intéressante qui permet de voir un aspect moins connu de la BD et qui pourtant est un indispensable. 

Pour terminer nos déambulations dans les expositions, nous avons pu voir le début du travail sur plusieurs jeux vidéo : Blanc, Foretales et Aetheris. Pour Panzer qui est un fan des artbooks et qui peut les feuilleter sans lassitude, c’était un vrai plaisir de contempler ces concept arts qui donnaient très envie. 

Des conférences ! 

C’est le gros point des Utopiales, beaucoup de conférences, tout le temps, pour tout le monde, sur tous les sujets. L’équipe s’est un peu éclatée pour voir ce qui lui plaisait, que ce soit les conférences sur des auteurs, des styles, des personnages fictifs ou simplement des concepts, on trouve de tout aux Utopiales, chacun y trouvera forcément quelque chose qui au moins l’interrogera. Gros point fort cette année, l’intégralité des conférences est disponible en podcast pour pouvoir écouter celles qui nous ont échappé. 

Des films 

Cette année, je crois que je n’ai jamais autant aimé la sélection des films, d’Aliens à Soleil Vert en passant par le Fabuleux Maurice, Mad Max ou Albator, on était abreuvés d’une sélection incroyable. C’était frustrant tellement on voulait tout voir, malheureusement les places étant limitées nous devions nous y prendre à l’avance pour faire la queue. Ce qui nous bloquait une bonne partie de la journée et ne nous permettait pas de voir les autres animations. 

Mais on s’est payé un gros kif à revoir Aliens sur grand écran avec une sonorisation au top, bravo aux équipes techniques, pas mal pour un humain, c’était incroyable de voir dans ces conditions la director’s cut que je n’avais jamais vue. 

Des dédicaces et des rencontres 

Les Utopiales sont également un espace de rencontres avec les auteurs, les scientifiques, les illustrateurs, les acteurs de ce festival. Durant cette édition, nous avons fait un arrêt aux tables de Xavier Mauméjean et d’Ada Palmer pour échanger quelques mots avec les auteurs et en repartir avec un petit mot sur nos ouvrages. C’était un plaisir de découvrir ces personnes très accessibles et sympathiques. 

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Les dédicaces se font au sein de la librairie installée pour le festival, ce qui est extrêmement pratique pour se procurer les ouvrages des auteurs invités. En revanche certains artistes comme Mathieu Bablet sont un peu victimes de leur succès, la file d’attente pour obtenir une dédicace débute très tôt, prend beaucoup de place dans la librairie, ce n’est pas des plus pratiques. 

Pour revenir sur la librairie en elle même, c’est également un des lieux qu’on attend de visiter avec impatience lors du festival. On aime se plonger dans cet univers éphémère, caverne aux mille trésors littéraires. On y déambule avec les copains, pour préparer les cadeaux de Noël mais aussi pour chercher les ouvrages qui manquent à nos bibliothèques personnelles. 

Cette année on s’est rendus, entre autres, le dernier jour au festival et on a pu constater que malgré la quantité de livres présenté au premier jour, une très grande partie avait disparue, après 4 jours de présentation au public. La librairie est bien fournie, mais il ne faut tout de même pas trop traîner !

La section jeux de société ! 

C’est un peu notre dada, on adore les jeux de société vous le savez et depuis deux ans, ils sont largement mis en valeur dans des salles plus grandes, plus aérées et avec beaucoup de place pour beaucoup de tables ! On y croise des jeux de toutes sortes, figurines, jeux de plateau et du jeu de rôle. Les éditeurs viennent présenter leurs nouveautés mais aussi des petits éditeurs, on a pu tester Rivals et ce mix deckbuilding/Battle Royal était plus que sympathique à jouer. On va les suivre pour voir comment va évoluer le projet mais on ne doute pas qu’ils soient sur la bonne voie !

 

Cette année on a osé échanger pour la première fois avec les équipes de peintres de figurines. On les remercie une nouvelle fois pour leur temps et les nombreux conseils qu’ils ont très gentiment partagés avec nous, l’occasion pour Panzer de se rendre compte qu’il faisait quasiment tout de travers ! 😉

On est venu 3 jours sur 4 aux Utopiales et aucun jour ne se ressemble, les animations donnent un rythme soutenu à ce festival, on peut ne jamais s’ennuyer comme on peut simplement se poser tranquillement face à une conférence ayant déjà commencée pour prendre le train en route, se poser un peu et apprécier ce qu’on écoute sans jamais avoir pensé un jour s’intéresser à ce sujet. Les Utopiales c’est un samedi soir très tard sur Arte, l’intelligence est au service du divertissement, on se prend de passion pour des sujets variés et pourtant si présents dans notre quotidien. 

J’adore ce festival qui réunit un peu tout ce que j’aime et bien plus. Si vous avez l’occasion de passer par Nantes vers la fin octobre, surtout venez découvrir ce festival de l’imaginaire qui ouvre les horizons de tous les possibles et les remplis d’images, d’idées et de connaissances incroyables. 

Scooby-Doo jeu de plateau – Aussi bon que des Scooby Snacks ?

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Salut les enquêteurs! Nouvelle plongée dans les cartoons de notre enfance avec un jeu toujours édité par Cool Minis Or Not (CMON) : Scooby-Doo le jeu de plateau. Ce titre de Fred Perret et Guilherme Goulart met en scène toute l’équipe autour du plus célèbre des chiens froussards pour démasquer les vilains avant qu’ils ne terrorisent tout le monde. Après la gamme Mayhem (Looney Tunes et Teen Titans Go!) on continue dans la nostalgie des dessins animés de notre jeunesse pour se plonger dans l’univers mystérieux de Scooby-Doo.

L’épisode commence !

Dans Scooby-Doo le jeu de plateau, un monstre terrorise la ville et fait fuir ses habitants. Les joueurs devront coopérer pour collecter des ressources et créer des pièges pour capturer le monstre avant qu’il ne hante trois lieux (ou qu’il n’y ait plus de jetons monstre à disposition ou plus de cartes Scooby-Gang, mais on voir ça juste après). Pour qu’un lieu soit hanté, il faut que tous les jetons visiteurs en aient été retiré. 

Scooby-Doo, Sammy, Vera, Fred et Daphné grimpent donc dans la Mystery Machine pour parcourir les 8 lieux du plateau et vaincre la menace que représente le monstre.

Le Scooby-Gang passe à l’action ! 

Pour parvenir à leurs fins et mettre des bâtons dans les roues aux monstres, les joueurs devront parcourir le plateau et utiliser les capacités des différents lieux. Pour cela, ils disposent d’un deck de cartes Scooby-Gang dont chaque joueur y pioche 2 cartes en début de tour, pour n’en garder qu’une. Attention, bien que le jeu soit coopératif, il est interdit de montrer sa carte pour le moment et d’en révéler son effet. La communication est limitée à évoquer des informations vagues, comme la possibilité ou non d’atteindre un point donné par exemple.

Une fois que chacun a sélectionné sa carte tous les joueurs les révèlent en même temps et une carte Monstre est piochée du deck correspondant. A ce moment là on va pouvoir comparer les valeurs d’initiative : le gros numéro en haut de la carte pour déterminer l’ordre du tour. Le tour sera effectué dans l’ordre croissant des cartes d’initiative.
Les cartes Scooby-Gang ne comportent pas qu’un numéro, elles indiquent également une valeur de déplacement et éventuellement une action. 

Le déplacement doit être résolu avant de réaliser l’action mais n’est pas obligatoire, il est tout à fait possible de rester sur sa case pour un tour. A noter qu’une case ne peut contenir qu’une seule figurine personnage, il faut bien s’organiser pour se disperser et couvrir le plus de terrain possible afin de ramener des habitants et collecter le plus de ressources possibles. Attention aussi, s’ils arrivent dans une case occupée par le monstre ou si ce dernier se déplace sur une case occupée par un personnage du Scooby-Gang, il aura la Frousse, et devra défausser 2 cartes de la pioche, ce qui accélère la fin de partie.
La Mystery Machine permet de se déplacer sur n’importe quelle case du plateau et d’emmener avec soi un copain, rendant possible le fait d’être deux sur une même case. En revanche l’utiliser requiert de dépenser un jeton Essence présent sur sa carte, et elle n’en possède que trois ! 

Les joueurs pourront, après leur déplacement facultatif, réaliser une action. Chaque lieu a sa case présentant les actions possibles dessus, elles consistent à collecter des ressources, récupérer des cartes Scooby-Gang, réintégrer des pions Visiteur ou alors retirer des pions monstre. Le magasin du marais est un peu particulier car c’est la seule case permettant de fabriquer les pièges nécessaires à la capture du monstre (et accessoirement il peut accueillir 2 personnages sur sa case). 

Chaque personnage a une capacité unique qui peut être utilisée une seule fois par partie. Ces actions puissantes sont à prendre en compte lors de l’élaboration de la stratégie commune car elles peuvent changer le cours d’une partie. Ne les oubliez pas !

Les vrais monstres sont toujours des humains ! 

Après avoir passé en revue les possibilités des joueurs, il est temps de voir ce que peuvent faire les monstres. Globalement, ils suivent les mêmes règles que les joueurs. La carte Monstre tirée du deck du même nom va régir leur tour. Le nombre en haut indique l’initiative, en dessous on trouve la valeur de déplacement et la couleur du chemin qu’il suivra et en dessous peut figurer le symbole monstre.


Le déplacement du monstre est géré comme dans le jeu Professeur Evil et la Citadelle du Temps. Un code couleur va permettre au monstre d’emprunter plusieurs chemins, mais également aux joueurs de le connaître et d’anticiper leurs actions en fonction.
Si la carte contient le symbole Monstre, on déclenche la capacité du monstre qui utilisera d’une manière différente selon les Monstre. Le Spectre Vert par exemple place un pion monstre sur chaque emplacement qu’il visite. Pour rappel, quand on doit placer un pion Monstre et qu’il n’y en a plus dans la réserve, c’est un échec de la partie pour les joueurs ! 

La menace introduite n’est pas à prendre à la légère et gérer les pions monstre va rapidement entrer dans les priorités des joueurs. De plus, en entrant dans un lieu les monstres font fuir les visiteurs, et s’il n’y en a plus sur un lieu, il devient hanté. A trois lieux hantés, la partie est également perdue. Il est possible de remettre des jetons Visiteur sur les lieux en utilisant les actions de Lieu lors du tour des joueurs, mais cela se fait au détriment de la collecte de ressources ou de la fabrication de pièges. 

Scooby-Doo le jeu de plateau a un petit goût de Pandemic, en peut-être plus simple. La difficulté est d’ailleurs ajustable avec le nombre de pions Monstre en jeu et les différentes cartes Piège qui nécessitent plus ou moins de ressources pour être construites. Ainsi, il est une bonne passerelle vers les jeu de Matt Leacock ou un bon moyen de retrouver de nouvelles sensations de jeu si vous avez déjà poncé les titres de la gamme Pandemic. La gestion des actions est intéressante, les joueurs sont tous impliqués dans l’élaboration de la stratégie et c’est un bon point. Ça favorise la communication autour de la table car le challenge à relever est, sans être insurmontable, un peu corsé.

Scooby-Doo le jeu de plateau propose 3 monstres différents, avec des capacités et règles passives particulières, on a donc une rejouabilité sympathique.
Quand on joue avec des cartes, le facteur chance est forcément de la partie, mais le jeu a suffisamment d’éléments maîtrisables, ou du moins que les joueurs peuvent anticiper, pour rester agréable. Et même si tout ne va pas comme les joueurs l’auraient souhaité, il est très souvent possible de rattraper le coup dans le tour suivant. On n’a pas le syndrome Catan qui peut bloquer un joueur sur plusieurs tours si les lancés de dés ne lui sont pas favorables.

Une Mystery Machine rutilante !

Encore une fois, le matériel est de qualité. Les figurines sont de très belle taille et ont un style très marqué. L’esthétique fidèle aux dessins animés impose de ne pas avoir beaucoup de détails sur les vêtements notamment. Cela dit les poses sont très sympas et l’effet cartoon fonctionne bien, particulièrement pour les monstres. Le plaisir est moins immédiat que dans la gamme Mayhem, puisque cette fois-ci les figurines sont fournies brutes, donc à peindre soi-même. Elles sont cependant en plastique coloré, à la couleur dominante de la tenue du personnage qu’elles représentent, et le jeu est à sa sortie de la boîte beaucoup moins triste qu’un autre jeu de figurines en plastique gris. Elles ont l’air assez simples et rapides à peindre, je pense d’ailleurs me lancer dans le projet rapidement, en en faisant une grande partie à l’aérographe.

La Mystery Machine est elle en punchboard à monter. Pas à assembler, elle est en une seule pièce. Mais elle est super bien pensée et se plie très facilement, sans risque d’abîmer quelque partie que ce soit. Son rendu en jeu est top, elle est super colorée, c’est un vrai petit bonbon coloré. Hannah Cardoso qui a travaillé sur les illustrations du jeu a fait un superbe travail en gardant l’esprit du cartoon original.
Le tout se range dans un thermoformage bien pensé qui protègera les figurines une fois peintes. 

La révélation

Scooby-Doo jeu de plateau de Fred Perret et Guilherme Goulart fait retomber les joueurs en enfance. A mi chemin entre Pandemic et Professeur Evil et la Citadelle du Temps, le titre édité par CMON demandera aux joueurs de coopérer pour confectionner les pièges permettant de capturer le monstre qui hante la ville.

En vidant la ville de ses habitants, le Monstre progresse vers la victoire. Les joueurs doivent combiner leurs efforts pour remporter cette course à la victoire. Mélangeant coopération, anticipation, hasard et plan pour capturer le monstre après avoir confectionné un piège, le jeu respecte complètement l’esprit du dessin animé.
Scooby-Doo jeu de plateau est facile à prendre en main avec des règles très accessibles, et agréable à manipuler grâce à un matériel de qualité aussi bien sur les figurines que sur l’esthétique globale fidèle à la direction artistique de la série animée. C’est un vrai plaisir de faire une partie de Scooby-Doo, tout est là pour donner le sourire aux joueurs et passer un bon moment avec un vrai objectif coopératif qui donnera la satisfaction d’avoir bien joué ensemble tout en vous rappelant le goût du chocolat chaud des matinée devant Hanna-Barbera Dingue Dong sur France 2.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteurs
Fred Perret et Guilherme Goulart
Illustrateurs Hannah-Barbera Productions et Hannah Cardoso
Éditeur Cool Minis Or Not
Prix : environ 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Dominaria Remastered est sortie !

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Salut les magiciens, 2023 marque les 30 ans du très célèbre jeu de cartes à collectionner créé par Richard Garfield. Pour fêter le trentenaire, Wizards of the Coast propose, entre autres, Dominaria Remastered.

Cette nouvelle extension composée de 271 cartes (dont 60 rares et 20 mythiques), qui sont des réimpression d’anciennes cartes tirées de 27 extensions emblématiques de Dominaria, notamment dans le bloc Invasion qui me renvoie à mes débuts dans Magic. C’est d’ailleurs drôle de voir que des grosses rares de l’époque sont passées en unco ou communes. Le plan d’origine de Magic est à l’honneur avec des cartes comme la Colère de Dieu, Yaugzebul, Médecin Thran, les Oiseaux de Paradis ou encore le Sinistre Lavamancien. Il est possible de se procurer les cartes de cette extension par le biais de boosters de draft ou collector.

Evidemment, comme à son habitude, Wizards of The Coast ne propose pas que de simples réimpressions. Les collectionneurs seront une nouvelle fois ravis (leurs porte-monnaie beaucoup moins) puisque l’extension comportera 45 cartes sans bordures avec de nouvelles illustrations et 150 cartes à bordures retro. Parmi les cartes sans bordure, je vais essayer d’ajouter Lyra Aubevenant, la Force de Volonté et le Triskèle à ma collection tant leurs illustrations sont superbes.

Vous pouvez consulter toutes les cartes de l’extension sur le site officiel de Magic en version standard ici, ou en version alternative ici.

Dominaria Remastered sera peut-être l’occasion d’ouvrir un booster contenant un Précepteur Vampirique ou une Bibliothèque Sylvestre pour les chanceux !

Mayhem Looney Tunes et Teen Titans Go – De Mysteriis Cartoon Castagnas

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Salut les Toons ! Les deux jeux dont va parler cet article sont de vrais petits bonbons de nostalgie, il s’agit de la gamme Mayhem d’Alexio Schneeberger éditée par Cool Minis Or Not (CMON). Pour l’instant deux boîtes thématiques autour des Looney Tunes et des Teen Titans sont sorties. Elles utilisent la même mécanique de jeu et sont compatibles entre elles. Mayhem est un jeu d’affrontement pour 2 à 4 joueurs dans lequel les toons se disputent leur temps d’apparition à l’écran ou surpasser l’autre équipe dans l’accomplissement de missions. Pas de CSA pour régir tout ça en jeu, ce sont les joueurs qui à grands coups de capacités spéciales et de cartes Chaos tenteront d’imposer leurs champions.

Ca Cartoon !

Le jeu voit s’affronter deux équipes de deux personnages, peu importe le nombre de joueurs. Répartis entre une équipe blanche et une équipe noire, nos quatre toons vont se livrer une course sans merci pour l’obtention de points de victoire.

En début de partie chaque joueur reçoit la ou les fiches personnage ainsi que les figurines des héros qu’il va jouer. On installe aussi le plateau de jeu en assemblant aléatoirement les 6 tuiles lieux spéciaux et les quatre tuiles base de départ aux couleurs des équipes. L’aire de jeu est assez restreinte mais agencée différemment en début de chaque partie.

Mayhem fait dans l’efficacité et ne s’encombre pas de règles à rallonge pour plonger directement dans un système de jeu efficace et disons le, jouissif. Pour remporter la partie il faudra être le premier à collecter 5 points de victoire ou que tous les membres de l’équipe adverse soient mis KO au cours du même round.

Pour ce faire, chaque héros dispose de deux actions qui lui sont propres. Afin d’en utiliser une, il faudra attribuer un dé sur la carte personnage a l’action en question et si sa valeur correspond aux critères requis, elle aura un effet supplémentaire. On dispose également d’une action de déplacement gratuite a chaque tour.

Autre point qui a retenu notre attention et que l’on a aimé : la valeur des dégâts d’une attaque est définie en début de manche, par le joueur ayant l’initiative et restera inchangée jusqu’à la prochaine manche. Ça évite ainsi d’avoir des persos pétés que tout le monde voudrait, mais également de pouvoir planifier ses attaques et défenses bien en amont. Évidement, quand les points de vie d’un personnage tombent a 0, il est KO. mettre un personnage KO rapporte un point de victoire, le personnage reviendra en jeu au round suivant. Évidemment on a des surprises avec les cartes Chaos (Mayhem dans la langue de Shakespeare) mais c’est aussi ce qui fait le sel du jeu.

De plus, sur certaines faces, le dé Chaos comporte une petite étoile. Si lors du lancé de dé on obtient une de ces faces, on pourra utiliser la section Chaos des actions, pour encore plus d’effets dévastateurs.

Les seigneurs du Chaos

Pour venir pimenter les affrontements et les parties, les joueurs ont l’opportunité de lancer 1 carte par round. Ces cartes seront jouées a différents moments, en réaction à une activation de capacité, en début de tour… et ont des effets variés. Leur caractère imprévisible et leur diversité font ressentir aux joueurs le plaisir des cartoons de leur jeunesse avec tous leurs rebondissements et situations incongrues.

Mon personnage est un peu mal en point et celui de l’adversaire est dangereusement près ? Pas de souci, j’effectue une attaque et utilise le Coup de poing héroïque qui éloignera son héros. Tout va bien! Sauf s’il utilise en réponse la carte Coup Pour Coup, qui peut infliger des dégâts à l’attaquant en réponse, terrassant ainsi mon personnage. 

Avec une seule carte Chaos à jouer par round il faut bien choisir son moment mais ça se révèle terriblement fun. les cartes n’ont pas de coût d’activation on peut donc jouer n’importe quelle carte quand on en a besoin. Pas de Mana ou d’énergie à gérer, juste du fun.

Les parties s’achevant quand un joueur atteint 5 points de victoire ou met les 2 membres de l’équipe adverse KO, elles sont très dynamiques et ne traînent pas en longueur. Le rythme intense est favorisé par des règles accessibles et des tours qui s’enchaînent sans temps mort.

Chaque boîte, pour le moment Looney Tunes et Teen Titans Go, comportent des règles qui leurs sont spécifiques (points de victoire sur les tuiles ou le deck de missions Go, ainsi pour mixer les univers il faudra observer quelques règles. On peut parfaitement faire une partie Looney Tunes contre Teen Titans, cependant tout le matériel autre que les équipes de personnages doit provenir de la même boîte. On ne peut pas mixer les tuiles Lieu, ni utiliser le deck de missions Go avec les tuiles Lieu Looney Tunes. On ne trouve pas ça forcément gênant, plutôt que d’avoir une expérience uniformisée on a deux types de jeu différents.

Du matos digne d’ACME

En ce qui concerne le matériel, on ne peut pas faire l’impasse sur quelques mots à ce sujet. Cool Minis Or Not, qui édite cette gamme de jeu prouve que son nom n’est pas choisi par hasard. Les quatre figurines présentes dans chaque boîte et mises en avant par le packaging sont superbes. Elles sont imposantes et chose assez rare pour être soulignée, déjà peintes ! Personnellement je suis très fan de Daffy Duck et de sa pose. Il a l’air de juger tout le monde et je la trouve top !


En ce qui concerne les détails et la finition, c’est très correct. L’esthétique globale est fidèle aux modèles de dessins animés avec un côté cartoon très prononcé. Sur la peinture des figs, c’est globalement très propre : seuls de rares endroits bavent un peu ou manquent de couleur, ou ont été oubliés. Je pense que la truffe de mon Taz aurait dût être peinte, mais au final c’est un détail infime comparé au plaisir de déballer son jeu et de pouvoir jouer directement avec des figs en couleur!

Que ce soit avec les Teens Titans ou les Looney Tunes, on plonge dans un univers cartoon et déjanté. Les pouvoirs de chaque héros font qu’on prend plaisir à les utiliser et il ressort des parties un joyeux bordel qui ravira les grands et les plus jeunes. Le prix de la boîte rappelle cependant qu’il faut être adulte pour se l’offrir. Avec un prix avoisinant les 60 euros, l’enjeu n’est pas donné. Vu le format et le matériel on se serait plutôt attendu à quelque chose comme une quarantaine d’euros. Cependant il faut avouer que les figurines peintes sont un gros plus et ont certainement fait monter le prix. Mais est-ce que le temps et le matériel économisés en peinture ne valent pas 20€? C’est une question à laquelle chacun pourra apporter sa réponse. De mon côté, c’est mon premier jeu peint à 100% et je trouve ça plutôt sympa. 

D’ailleurs, pour compléter les listes de personnages existantes CMON propose déjà un nouveau set de 4 toons issus de l’univers des Looney Tunes avec Titi et Grosminet ainsi que Bip Bip et Coyote. Ce set d’extension ne contient pas de nouvelles tuiles de lieux, mais les quatre figurines ainsi que les fiches personnages et les jetons correspondants. 

That’s all folks ! 

La gamme Mayhem d’Alexio Schneeberger, éditée par CMON comporte actuellement deux boîtes, indépendantes mais compatibles de 4 personnages chacune. Les Teens Titans ou les Looney Tunes s’affrontent pour avoir le plus de temps d’antenne ou accomplir le plus de missions. À grands coups d’actions spéciales ou de cartes Chaos, les joueurs se livreront une bataille sans pitié pour mettre leurs adversaires KO ou acquérir les 5 précieux points de victoire avant les autres.

Sur une aire de jeu restreinte mais pleine de surprises, les lieux emblématiques des cartoons seront le théâtres de coups bas et retournements de situations a gogo.

Mayhem propose dans chaque boîte de base quatre figurines de belle taille, déjà peintes et très bien sculptées. Le rendu en jeu est très satisfaisant et a réveillé les enfants qui someillaient en nous (ils ne dormaient pas très profondément non plus). 

Si vous vous demandez qui est le plus fort entre Robin et Bugs Bunny, ou entre Cyborg et Daffy Duck, Mayhem apportera la réponse! Mais attention elle pourra être différente à la partie suivante étant donné toutes les surprises apportées par les cartes Chaos.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 20 et 30 minutes
Auteurs
Alexio Schneeberger
Illustrateurs Warner Bros et Giovanna Guimaraes
Éditeur Cool Minis Or Not
Prix : environ 70€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Tindaya – Excellent niveau mécanique et encore meilleur sur le message !

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Salut les insulaires ! Lors de notre passage à Paris est Ludique cette année, Charlotte de Funforge nous avait brièvement présenté un jeu qui avait immédiatement retenu notre attention : Tindaya. Ce titre de Lolo Gonzalez illustré par Javier Inkgolem nous avait tapé dans l’œil grâce à ses visuels que l’on trouve sublimes mais également par sa mécanique qui semblait intéressante. L’attente a été longue mais nous avons le jeu entre les mains depuis quelques semaines et sans spoiler la suite, ça valait vraiment le coup !

Avant d’attaquer le déroulement d’une partie, il est bon de regarder le pitch de jeu car il est original et intimement lié aux mécaniques de jeu.

L’action de Tindaya prend place au XVe siècle dans l’archipel des Canaries, alors que les populations autochtones viennent de faire malgré elles la rencontre des conquistadors espagnols.
Dans Tindaya, dont le nom du jeu est tiré de la montagne sacrée des Îles Canaries, chaque joueur sera placé aux commandes d’une de ces tribus indigènes, et devra composer avec ce qu’il a sous la main pour gérer au mieux le développement de sa tribu, mais également les relations avec les autres tribus, l’influence des dieux sur l’environnement et le destin des peuples, et enfin l’invasion des conquistadors. 

Il est temps de réécrire l’histoire !

Tindaya est un jeu pour 1 à 4 joueurs dans lequel chacun pourra y trouver son compte. Il existe 3 modes de jeu : un mode solo, coopératif ou compétitif appelé Domination car les joueurs ne s’affrontent pas entre eux, mais il n’y aura qu’un seuil gagnant. Si les objectifs sont différents, le socle de règles reste majoritairement commun et un encadré de couleur particulière viendra préciser les changements pour tel ou tel mode. Le livret de règles est très clair et on a trouvé que cette méthode était plus ergonomique que d’avoir tous les ajouts en fin de livret pour les différentes variantes.

Le jeu de Lolo Gonzalez est assez conséquent, avec beaucoup de matériel et beaucoup de possibilités, il n’est pas à réserver uniquement à un public de joueurs aguerris, mais la prise en main peut être un peu ardue pour les non initiés. Le temps de jeu est également très raisonnable puisqu’il avoisine les 45 minutes par joueur dans les premières parties et ça tombe ensuite autour des 30 minutes. 

Lors de la mise en place du jeu, on installe les tuiles Océan, qui contiennent chacune un volcan, et les tuiles terrain sur les océans pour former l’archipel des Canaries. Dès la mise en place, on peut influer sur la difficulté du jeu : les tuiles Océan sont recto verso (une face volcan éteint et une face volcan actif) en fonction du nombre de volcans actifs, la partie sera plus ou moins ardue. 
Les joueurs prennent ensuite leur matériel individuel constitué d’un plateau Tribu et de nombreux jetons et pions dont on parle en détail un peu plus loin. Les joueurs pourront y suivre l’évolution de leur peuplade ainsi que de leurs ressources au fil de la partie.
Pour finir, on installe au centre de l’aire de jeu le Mont Tindaya. Ce plateau d’importance capitale est le siège d’Acoran et Moneiba, les deux divinités qui impacteront les parties. On y suit les offrandes à réaliser et la jauge de leur colère divine, et ce plateau sera également le repère pour les événements qui surviendront en jeu.

Pour remporter une partie de Tindaya, il faudra mener sa tribu jusqu’au bout en la nourrissant et lui apportant un habitat suffisant, satisfaire les demandes des dieux et repousser l’invasion des conquistadores. 

La partie se divise en trois ères, chacune divisée en 3 phases. Mais pas de panique c’est très fluide en jeu et tout s’articule très bien. Tindaya a une grosse partie collaborative, dans n’importe quel mode de jeu. La première phase d’une ère est consacrée à l’évocation des actions à venir et des objectifs à atteindre. En effet, les voyantes de l’archipel déchiffrent les prophéties contenues dans les cartes Évènement. On connaît donc en début d’ère ce qui risque de nous tomber sur le coin de la figure, on peut donc établir une stratégie commune pour la phase d’actions qui arrive juste après. Cette phase est relativement rapide et assez peu contraignante en termes de manipulations. On passe assez vite aux actions.

Lors de cette phase, les joueurs peuvent résoudre des actions et c’est là que Tindaya révèle tout son potentiel. Toutes les actions se réalisent sur le plateau personnel. On a  des marqueurs de deux types (cubiques et cylindriques) que l’on pourra attribuer à différentes actions pour mener sa barque au mieux dans cet océan de possibilités. Les joueurs effectuent des actions tour à tour jusqu’à ce qu’ils aient utilisé tous leurs cubes action ou qu’ils aient décidé de passer. 

Il faudra utiliser, et développer ses bâtiments pour produire suffisamment de ressources pour sustenter les membres de sa tribu, mais également satisfaire les exigences des dieux qui réclament des offrandes. 

Paf, l’écologie sans qu’on l’ait vue venir !

Le gros twist original du titre c’est qu’il faut faire attention à sa gestion des ressources. Contrairement à d’autres jeux dans lesquels pour parvenir à ses fins il faut généralement exploiter au maximum les ressources disponibles, dans Tindaya il faudra se montrer efficace plus que productif. C’est la fin de l’abondance même dans le jeu de société !
Si on prend plus de ressources que nécessaire dans la nature, on les transforme en fin d’ère en déchets, ce qui augmentera la fureur divine si on dépasse un certain seuil, fera perdre des jetons de contribution (points de victoire) aux joueurs ayant le plus ajouté de déchets. 

Tindaya est également intéressant sur les thématiques qu’il aborde. On a une situation de jeu intéressante : le thème de la conquête est loin d’être nouveau dans le jeu de société, mais ici on ne joue pas du point de vue du conquérant, mais des populations qui subissent cette intrusion sur leur territoire.

Et évidemment, l’écologie et le respect des ressources qui est plus que jamais d’actualité. De notre point de vue, Tindaya est un excellent jeu car il permet de sortir un peu du domaine ludique pour faire réfléchir sur des notions importantes, sans être moralisateur. On peut jouer comme si demain n’existait pas, sans penser aux conséquences de ses actes, mais derrière on subit le retour de bâton divin. 

Dans la dernière phase, la fin d’ère, on doit réaliser toutes les étapes de la séquence dans laquelle les membres de la tribu vont se reproduire, devoir manger, se loger… Mais on y réalise aussi les offrandes aux dieux, y résout les évènements et les prophéties. C’est une grosse phase un peu mécanique mais qui passe bien en jeu. L’intervention des évènements comme les éruptions volcaniques ou les tsunamis qui font fusionner ou disparaître des îles vient casser le rythme “automatique” de la phase. C’est d’ailleurs très sympa de voir le plateau de jeu évoluer et d’avoir à adapter ses stratégies si elles sont contrariées par ces événements. 

Le jeu mélange habilement plusieurs genres, on a de la gestion de ressources et de population, du développement de métiers à organiser et optimiser, de l’exploration et du commerce. C’est toujours un peu risqué de mixer plusieurs mécaniques que les joueurs connaissent et aiment : à vouloir faire trop de choses, on peut en faire mal quelques unes. Ce n’est pas le cas avec Tindaya, tout s’articule parfaitement et on comprend parfaitement où on doit aller avec sa tribu et ce qu’il faut essayer de mettre en place pour l’emporter.

Tindaya propose également une grande rejouabilité. Le plateau de jeu est assemblé et agencé aléatoirement, en suivant quelques règles tout de même, de nombreuses cartes viennent varier les situations (offrandes, événements, pouvoirs des tribus) ou les objectifs en mode domination. L’archipel évolue de lanierebdifferentendelon les parties, accusant plus ou moins largement les catastrophes déclenchées par les divinités. On retourne donc dans Tindaya avec grand plaisir et avec un sentiment de nouveauté a chaque partie.

Beauté des îles 

Esthétiquement parlant on a été conquis. Le visuel de la boîte nous a tout de suite attirés, et on a pris énormément de plaisir à jouer avec ce matériel superbement illustré par Javier Inkgolem. On retrouve les marqueurs esthétiques d’un jeu pour initiés avec une iconographie claire et simple, des pions et meeples en bois colorés, mais on sent qu’un soin particulier a été apporté au jeu. Les deux divinités trônent fièrement sur le mont Tindaya et imposent leur puissance sur un plateau de jeu chatoyant.

Conclusion

Tindaya de Lolo Gonzalez est la grosse sortie de Funforge pour les joueurs aimant se creuser la tête lors des parties.

Aux manettes du destin d’une tribu des îles Canaries, vous devrez gérer le développement de votre peuplade, résister à l’envahisseur espagnol et satisfaire les Dieux ! 

Dans votre quête de gloire et de survie, vous serez contraints de jouer contre (selon le mode de jeu choisi) mais surtout avec les autres joueurs tout en optimisant vos dépenses de ressources. Elles sont précieuses et les Dieux n’aiment pas que l’on gâche ce qu’ils nous ont offert via la Nature. 

Mélangeant de façon astucieuse et organique des mécaniques de gestion de ressources, de conquête de territoire, d’échange un peu à la manière d’un 4 X, Tindaya à le bon goût de le faire avec brio sans alourdir les tours de jeu ni les règles. 

Si vous êtes à la recherche d’un gros jeu pour joueurs initiés en solo, en coop ou en compétition et que vous ne savez pas comment dépenser vos étrennes, Tindaya mérite amplement que vous vous penchiez dessus! L’écologie étant un thème malheureusement plus que d’actualité, on pense que Tindaya sera au goût du jour pendant encore longtemps. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 13 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes par joueur
Auteurs
Lolo Gonzalez
Illustrateurs Javier Inkgolem
Éditeur Funforge
Prix : environ 70€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Les p’tites soldes 2023 !

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Salut les p’tits rats ! Noël c’est bien mais les soldes pour dépenser ses étrennes c’est mieux ! 

Aujourd’hui, c’est l’ouverture des soldes y compris pour les jeux de société ! Ne passons pas par 4 chemins, nous avons des piles de la joie (c’est mieux que de la honte) à compléter ! 

Les bons liens des bonnes adresses : 

Voici les liens qui vous permettront d’arriver directement sur les boutiques en ligne pour trouver votre bonheur : 

Philibert : Le marchand orange vide son hangar et vous y trouverez de tout ! Du jeu de cartes aux figurines ! Seulement 1529 références !

Ludum : On apprécie tous les trimestres leur sélection mais on aurait tort de se priver quand ils vident les étagères ! 

Cultura : L’acteur qui prend du poids dans le jeu de société au fil des ans, des belles références pour tous les goûts même pour les experts

Fnac : Qui n’a pas déjà traîné dans les rayons de la fnac en quête d’un objet culturel à se mettre sous la dent ? 

Mille et un jeux : Une boutique physique propose aussi une boutique en ligne

Esprit Jeux : On trouve des jeux et des extensions à -75% !

Ludifolie : On trouve une sélection avec jusqu’à -60% 

Playin : La boutique parisienne est spécialisée dans les jeux de cartes mais elle a tous les styles de jeu.

Kijoo : On peut déjà voir une sélection jusqu’à -40%

Amazon : Sans oublier la petite boutique de Jeff qui même si on préfère les boutiques plus spécialisées à de belles promo à proposer il faut le reconnaitre.

Certains liens sont affiliés et nous permettent de nous fournir en café et en cookies, merci à ceux qui les utiliserons. 

On postera sur nos réseaux les bons plans que nous trouverons tout au long de la journée et on hésitera pas à partager les vôtres, n’hésitez pas !

Larousse édite 3 nouveaux ouvrages pour les fans de Donjons & Dragons

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Salut les rôlistes ! Que vous soyez fans de jeux Donjons & Dragons ou que vous soyez néophytes dans l’univers de la plus célèbre licence de jeux de rôles, mais que vous cherchez à en savoir plus, Larousse poursuit sa publication d’ouvrages sur la licence fantasy. Avec trois ouvrages sur le sujet parus récemment, il y a de quoi faire.

Nous allons passer en revue les trois titres, qui s’adressent à des publics différents. Les deux premiers ( Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil !, Dungeon Académie – Interdit aux humains !) s’adressent à un public relativement plus jeune que celui auquel est destiné Dungeons & Dragons Collector Tome 3.

Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil !

Le premier ouvrage que l’on va présenter ici  est donc Dungeons & Dragons – Ouvrez l’œil ! Cet ouvrage d’une petite quarantaine de pages est un livre-jeu pour les plus jeunes. Le format de 222 x 309 mm offre un bon confort de lecture pour profiter des illustrations de Ulises Farinas mis en couleurs par Gabriel Cassata.

Myopus le Tyranoeil a la vue qui baisse et demande l’aide à de jeunes aventuriers pour retrouver des héros et personnages emblématiques de la licence. Après une très brève introduction, le Tyranoeil présente les personnages à identifier dans chaque tableau. Il précise également que leur apparence pourra évoluer au fil des pages. Ce ne sont pas moins de 11 personnages fixes à repérer dans les 10 tableaux que comporte le livre.
Chaque tableau est présenté sur une double page qui fourmille de personnages et de situations très souvent comiques. Le but est donc comme dans un livre de Où Est Charlie de localiser les différents personnages et objets. Chaque double page comporte une petite boite de dialogue supplémentaire qui donne de nouveaux éléments à trouver. 

Ces derniers sont relativement simples à localiser : ils sont présentés avec un extrait de l’image resserré autour de leurs visages mais qui saute aux yeux en balayant le panorama global. Cela dit, pour des très jeunes lecteurs ces éléments à identifier constituent une très bonne introduction au principe du livre jeu.

En revanche, le personnage de Silevin Bleakstir est beaucoup plus ardu à retrouver. Ce rôdeur fantomatique n’a pas d’enveloppe corporelle bien définie, il faut donc le repérer grâce aux objets qu’il déplace ou utilise. Idem pour Qusta-Qor qui change d’apparence au fil des pages. 

Pour les lecteurs ayant triomphé de toutes les missions confiées par Myopus, la fin de l’ouvrage a gardé quelques surprises supplémentaires. 5 objets par tableau sont à retrouver, comme un livre de sorts, un Efrit ou encore un drapeau particulier. Ces petites quêtes supplémentaires sont bienvenues pour prolonger l’expérience de jeu et ramener un petit peu de difficulté supplémentaire.


Deux doubles pages viennent apporter de brèves informations sur les Dragons et les “Gros Méchants” de l’univers de Donjons et Dragons, de quoi susciter l’intérêt des plus jeunes sur le lore de cette licence.

Dungeons & Dragons – Ouvrez l’oeil ! est un ouvrage que l’on a trouvé très sympathique et qui a amusé les jeunes lecteurs de notre entourage. Si les grands survolent clairement l’ouvrage et n’y trouvent pas vraiment de challenge, bien que Silevin Bleakstir nous ait donné un peu de fil à retordre sur certains tableaux, les jeunes devraient y passer un peu plus de temps et prendre plaisir à parcourir les lieux emblématiques de D&D comme Neverwinter ou la Porte de Baldur. La direction artistique choisie pour illustrer cet ouvrage est très surprenante mais a bien fonctionné chez nous. 

Dungeon Académie – Interdit aux humains !

Autre format d’ouvrage pour ce titre, puisqu’il s’agit d’un roman écrit par Madeleine Roux et illustré par Tim Probert. Ce livre de fantasy s’adresse à un public jeunesse à partir de 8 ans. L’ouvrage de 272 pages suit les aventures de Zellidora Stormclash au sein de la Dungeon Académie, un lieu réputé de formation des monstres dans laquelle les humains sont considérés comme des créatures abjectes et ne sont même pas admis. La jeune Zelli a été déguisée en minotaure par sa mère adoptive pour lui permettre de suivre les cours de l’Académie sans être inquiétée.
Alors qu’elle réalise un exposé optionnel pour combler ses mauvais résultats et ses lacunes dans la matière intitulée “Horribles Humains”, elle tombe sur le portrait d’Allidora Steelstrike qui lui ressemble et dont elle reconnaît chez elle quelques caractéristiques particulières.
La jeune Zellidora est assez solitaire au sein de l’Académie. Elle est mise à l’écart par presque tout les étudiants et même le corps enseignant. Elle se lie d’amitié avec quelques compagnons, dont Hugo un hibours végétarien. 

Le récit retrace une quête des origines intéressante et bien amenée. Bien que destinée à un public jeune, cette histoire est intelligemment construite et a des personnages intéressants. Dungeon Académie – Interdit aux humains ! s’inscrit dans la nouvelle optique de D&D avec beaucoup plus d’inclusivité et de valeurs actuelles. Par exemple, Hugo le hibours végétarien est brimé par certains élèves pour le choix de son régime alimentaire. Mais lorsque Zellidora fait sa rencontre, Hugo lui explique son choix de vie et l’histoire poursuit son cours. 

La tranche de l’ouvrage mentionne “Tome 1”, il faut donc s’attendre à retrouver d’autres aventures dans l’univers de Donjons & Dragons sous ce format, et c’est quelque chose que l’on attend désormais. L’histoire se suffit à elle même mais l’univers de D&D est tellement vaste qu’il y a largement matière à retrouver Zellidora ou d’autres héros dans de nouvelles aventures. 

De nombreuses illustrations parsèment cet ouvrage et sont bienvenues pour faire une petite pause dans la lecture pour les jeunes lecteurs et les aider à visionner à quoi ressemblent un hibours, une minotaure ou un tyranoeil…

Dungeons & Dragons Tome 3 Collector 

Et pour finir, le dernier ouvrage que l’on a pu lire sur la licence est la suite des deux tomes que nous vous avions précédemment présentés dans un article dédié.
Ce troisième tome ne change pas la recette des précédents volumes et propose aux lecteurs de nombreuses informations sur toute la galaxie D&D. Encore une fois, les fans hardcore de cette licence de jdr n’apprendront certainement pas grand chose en parcourant ces ouvrages, mais les néophytes ou joueurs moins confirmés devraient y trouver leur compte 

L’ouvrage compile des informations sur les personnages et lieux emblématiques pour approfondir ses connaissances. Notre connaissance des jdr D&D s’arrête pour le moment à une boîte d’initiation que nous avions appréciée et aux autres ouvrages de la gamme, mais il est fort probable que l’on s’y mette sérieusement prochainement.

Bien que l’ouvrage mette en avant de nombreux produits estampillés D&D on n’a pas non plus l’impression d’avoir entre les mains un catalogue payant de produits. Évidemment la licence fait sa pub au travers de cet ouvrage mais sans trop insister et sans que ce soit trop présent.
On retrouve au fil des pages beaucoup d’infos sur le lore avec une présentation des différents royaumes de la licence, le bestiaire, les héros et méchants emblématiques… de quoi compléter ses connaissances acquises avec les tomes précédents.

Plusieurs petits jeux sont disséminés au travers du livre, ils sont sympathiques à faire mais ce n’est pas, pour nous, le plus intéressant dans l’ouvrage.
Ce qui a plus retenu notre attention, ce sont toutes les astuces et infos qui tournent autour de la pratique du jeu de rôle. Étant débutants dans le domaine, on prend tous les bons conseils et ce tome n’en manque pas, notamment sur la création d’un personnage et le choix de la classe, pourquoi se lancer dans une session avec un scénario one-shot?

Les trois volumes de cette série collector sont très riches en trucs et astuces pour le jeu de rôle en général et ils constituent en ce sens d’excellents compagnons pour les néophytes en la matière. Si vous êtes curieux de cet univers qui peut sembler abrupt et peu accueillant par la somme de connaissances (qu’on imagine) devoir posséder avant de se lancer, ils sont de très bonnes portes d’entrée au jeu de rôle. 

Conclusion

Larousse édite trois nouveaux ouvrages sur Donjons & Dragons. Les lecteurs de tous les âges devraient y trouver  leur compte. Les plus jeunes avec le Cherche et Trouve ainsi que Dungeon Académie – Interdit aux humains! et les un peu moins jeunes avec le tome 3 Collector. 

Ils sont l’occasion pour les parents d’initier leur progéniture à l’univers de D&D, et de leur faire découvrir la fantasy avant d’enchaîner sur d’autres classiques. 
Ces livres sont parfaits pour apprivoiser l’univers de Donjons & Dragons ainsi que pour se familiariser avec le monde du jeu de rôle papier qui revient en grandes pompes depuis quelque temps. Si vous vous sentez l’âme d’un aventurier et que le jeu de rôle papier vous est encore étranger, on vous recommande de vous y intéresser et de jeter un œil à ces ouvrages !

Une campagne de financement participatif pour le prochain projet de Redgrass Games

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Salut les amateurs de travaux manuels ! Ca y est, on a plus d’informations sur un projet annoncé de longue date par Redgrass Games : la lampe Redgrass R9 Color Perfect.
On vous en a parlé dans nos précédents articles sur l’outillage qu’on utilise pour la peinture de nos figurines, mais depuis quelques temps Redgrass Games s’était fait plus discret sur le sujet. La situation mondiale actuelle n’est certainement pas étrangère au délai entre l’annonce du projet et sa concrétisation prochaine. Redgrass Games annonce donc le lancement d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour la lampe Redgrass R9 Color Perfect.

Que vous soyez peintres de figurines ou amateurs de travaux manuels plus généralement, vous vous êtes certainement abîmé les yeux, ou été un peu maladroits sur une réalisation parceque l’éclairage n’était pas au top. En discutant avec les membres de l’association de peinture présente aux Utopiales cette année, les artistes m’ont expliqué l’importance d’une lumière constante et de bonne qualité pour travailler du mieux possible et éviter les erreurs de raccord entre couleurs.

La marque Redgrass Games, dont on utilise les divers outils depuis plusieurs années maintenant va donc proposer prochainement une lampe qui devrait faciliter la vie des peintres et amateurs de travaux manuels.
La lampe devrait être en aluminium et être dotée de deux longs panneaux lumineux à led, orientables, pour un éclairage optimal.

Voici les caractéristiques de la bête :

  • Source de lumière : LED sur mesure à gradation
  • Température de couleur : Blanc lumière du jour 5000K
  • Puissance maximale : 1800 lumens
  • Éclairement : 3700 lux à 45cm
  • IRC étendu R1-R15 : 98.5+
  • R9 @ 98
  • TM30-20 : Rf=97 Rg=101
  • Sans ombre – Technologie anti-éblouissement
  • Sans scintillement – Sécurité EMC

Toutes les lignes ne nous parlent pas, mais avoir une température de couleur équivalente à celle du jour est indispensable pour éviter les surprises sur les teintes de ses figurines et une lampe de 1800 lumens en LED ne devrait pas consommer trop d’énergie, ce qui est également un bon point pour nous. Les deux panneaux pivotants semblent pratiques, à voir à l’usage.

Si cet instrument vous intéresse, Redgrass Games proposera donc une campagne Kickstarter en Mars 2023. Vous pouvez dès à présent vous inscrire sur la page du projet pour recevoir une notification au lancement de la campagne. De notre côté on a hâte de voir de quoi il en retournera et d’en connaître plus au sujet de cet outil !

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