AccueilJeux de sociétéScooby-Doo jeu de plateau - Aussi bon que des Scooby Snacks ?

Scooby-Doo jeu de plateau – Aussi bon que des Scooby Snacks ?

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Salut les enquêteurs! Nouvelle plongée dans les cartoons de notre enfance avec un jeu toujours édité par Cool Minis Or Not (CMON) : Scooby-Doo le jeu de plateau. Ce titre de Fred Perret et Guilherme Goulart met en scène toute l’équipe autour du plus célèbre des chiens froussards pour démasquer les vilains avant qu’ils ne terrorisent tout le monde. Après la gamme Mayhem (Looney Tunes et Teen Titans Go!) on continue dans la nostalgie des dessins animés de notre jeunesse pour se plonger dans l’univers mystérieux de Scooby-Doo.

L’épisode commence !

Dans Scooby-Doo le jeu de plateau, un monstre terrorise la ville et fait fuir ses habitants. Les joueurs devront coopérer pour collecter des ressources et créer des pièges pour capturer le monstre avant qu’il ne hante trois lieux (ou qu’il n’y ait plus de jetons monstre à disposition ou plus de cartes Scooby-Gang, mais on voir ça juste après). Pour qu’un lieu soit hanté, il faut que tous les jetons visiteurs en aient été retiré. 

Scooby-Doo, Sammy, Vera, Fred et Daphné grimpent donc dans la Mystery Machine pour parcourir les 8 lieux du plateau et vaincre la menace que représente le monstre.

Le Scooby-Gang passe à l’action ! 

Pour parvenir à leurs fins et mettre des bâtons dans les roues aux monstres, les joueurs devront parcourir le plateau et utiliser les capacités des différents lieux. Pour cela, ils disposent d’un deck de cartes Scooby-Gang dont chaque joueur y pioche 2 cartes en début de tour, pour n’en garder qu’une. Attention, bien que le jeu soit coopératif, il est interdit de montrer sa carte pour le moment et d’en révéler son effet. La communication est limitée à évoquer des informations vagues, comme la possibilité ou non d’atteindre un point donné par exemple.

Une fois que chacun a sélectionné sa carte tous les joueurs les révèlent en même temps et une carte Monstre est piochée du deck correspondant. A ce moment là on va pouvoir comparer les valeurs d’initiative : le gros numéro en haut de la carte pour déterminer l’ordre du tour. Le tour sera effectué dans l’ordre croissant des cartes d’initiative.
Les cartes Scooby-Gang ne comportent pas qu’un numéro, elles indiquent également une valeur de déplacement et éventuellement une action. 

Le déplacement doit être résolu avant de réaliser l’action mais n’est pas obligatoire, il est tout à fait possible de rester sur sa case pour un tour. A noter qu’une case ne peut contenir qu’une seule figurine personnage, il faut bien s’organiser pour se disperser et couvrir le plus de terrain possible afin de ramener des habitants et collecter le plus de ressources possibles. Attention aussi, s’ils arrivent dans une case occupée par le monstre ou si ce dernier se déplace sur une case occupée par un personnage du Scooby-Gang, il aura la Frousse, et devra défausser 2 cartes de la pioche, ce qui accélère la fin de partie.
La Mystery Machine permet de se déplacer sur n’importe quelle case du plateau et d’emmener avec soi un copain, rendant possible le fait d’être deux sur une même case. En revanche l’utiliser requiert de dépenser un jeton Essence présent sur sa carte, et elle n’en possède que trois ! 

Les joueurs pourront, après leur déplacement facultatif, réaliser une action. Chaque lieu a sa case présentant les actions possibles dessus, elles consistent à collecter des ressources, récupérer des cartes Scooby-Gang, réintégrer des pions Visiteur ou alors retirer des pions monstre. Le magasin du marais est un peu particulier car c’est la seule case permettant de fabriquer les pièges nécessaires à la capture du monstre (et accessoirement il peut accueillir 2 personnages sur sa case). 

Chaque personnage a une capacité unique qui peut être utilisée une seule fois par partie. Ces actions puissantes sont à prendre en compte lors de l’élaboration de la stratégie commune car elles peuvent changer le cours d’une partie. Ne les oubliez pas !

Les vrais monstres sont toujours des humains ! 

Après avoir passé en revue les possibilités des joueurs, il est temps de voir ce que peuvent faire les monstres. Globalement, ils suivent les mêmes règles que les joueurs. La carte Monstre tirée du deck du même nom va régir leur tour. Le nombre en haut indique l’initiative, en dessous on trouve la valeur de déplacement et la couleur du chemin qu’il suivra et en dessous peut figurer le symbole monstre.


Le déplacement du monstre est géré comme dans le jeu Professeur Evil et la Citadelle du Temps. Un code couleur va permettre au monstre d’emprunter plusieurs chemins, mais également aux joueurs de le connaître et d’anticiper leurs actions en fonction.
Si la carte contient le symbole Monstre, on déclenche la capacité du monstre qui utilisera d’une manière différente selon les Monstre. Le Spectre Vert par exemple place un pion monstre sur chaque emplacement qu’il visite. Pour rappel, quand on doit placer un pion Monstre et qu’il n’y en a plus dans la réserve, c’est un échec de la partie pour les joueurs ! 

La menace introduite n’est pas à prendre à la légère et gérer les pions monstre va rapidement entrer dans les priorités des joueurs. De plus, en entrant dans un lieu les monstres font fuir les visiteurs, et s’il n’y en a plus sur un lieu, il devient hanté. A trois lieux hantés, la partie est également perdue. Il est possible de remettre des jetons Visiteur sur les lieux en utilisant les actions de Lieu lors du tour des joueurs, mais cela se fait au détriment de la collecte de ressources ou de la fabrication de pièges. 

Scooby-Doo le jeu de plateau a un petit goût de Pandemic, en peut-être plus simple. La difficulté est d’ailleurs ajustable avec le nombre de pions Monstre en jeu et les différentes cartes Piège qui nécessitent plus ou moins de ressources pour être construites. Ainsi, il est une bonne passerelle vers les jeu de Matt Leacock ou un bon moyen de retrouver de nouvelles sensations de jeu si vous avez déjà poncé les titres de la gamme Pandemic. La gestion des actions est intéressante, les joueurs sont tous impliqués dans l’élaboration de la stratégie et c’est un bon point. Ça favorise la communication autour de la table car le challenge à relever est, sans être insurmontable, un peu corsé.

Scooby-Doo le jeu de plateau propose 3 monstres différents, avec des capacités et règles passives particulières, on a donc une rejouabilité sympathique.
Quand on joue avec des cartes, le facteur chance est forcément de la partie, mais le jeu a suffisamment d’éléments maîtrisables, ou du moins que les joueurs peuvent anticiper, pour rester agréable. Et même si tout ne va pas comme les joueurs l’auraient souhaité, il est très souvent possible de rattraper le coup dans le tour suivant. On n’a pas le syndrome Catan qui peut bloquer un joueur sur plusieurs tours si les lancés de dés ne lui sont pas favorables.

Une Mystery Machine rutilante !

Encore une fois, le matériel est de qualité. Les figurines sont de très belle taille et ont un style très marqué. L’esthétique fidèle aux dessins animés impose de ne pas avoir beaucoup de détails sur les vêtements notamment. Cela dit les poses sont très sympas et l’effet cartoon fonctionne bien, particulièrement pour les monstres. Le plaisir est moins immédiat que dans la gamme Mayhem, puisque cette fois-ci les figurines sont fournies brutes, donc à peindre soi-même. Elles sont cependant en plastique coloré, à la couleur dominante de la tenue du personnage qu’elles représentent, et le jeu est à sa sortie de la boîte beaucoup moins triste qu’un autre jeu de figurines en plastique gris. Elles ont l’air assez simples et rapides à peindre, je pense d’ailleurs me lancer dans le projet rapidement, en en faisant une grande partie à l’aérographe.

La Mystery Machine est elle en punchboard à monter. Pas à assembler, elle est en une seule pièce. Mais elle est super bien pensée et se plie très facilement, sans risque d’abîmer quelque partie que ce soit. Son rendu en jeu est top, elle est super colorée, c’est un vrai petit bonbon coloré. Hannah Cardoso qui a travaillé sur les illustrations du jeu a fait un superbe travail en gardant l’esprit du cartoon original.
Le tout se range dans un thermoformage bien pensé qui protègera les figurines une fois peintes. 

La révélation

Scooby-Doo jeu de plateau de Fred Perret et Guilherme Goulart fait retomber les joueurs en enfance. A mi chemin entre Pandemic et Professeur Evil et la Citadelle du Temps, le titre édité par CMON demandera aux joueurs de coopérer pour confectionner les pièges permettant de capturer le monstre qui hante la ville.

En vidant la ville de ses habitants, le Monstre progresse vers la victoire. Les joueurs doivent combiner leurs efforts pour remporter cette course à la victoire. Mélangeant coopération, anticipation, hasard et plan pour capturer le monstre après avoir confectionné un piège, le jeu respecte complètement l’esprit du dessin animé.
Scooby-Doo jeu de plateau est facile à prendre en main avec des règles très accessibles, et agréable à manipuler grâce à un matériel de qualité aussi bien sur les figurines que sur l’esthétique globale fidèle à la direction artistique de la série animée. C’est un vrai plaisir de faire une partie de Scooby-Doo, tout est là pour donner le sourire aux joueurs et passer un bon moment avec un vrai objectif coopératif qui donnera la satisfaction d’avoir bien joué ensemble tout en vous rappelant le goût du chocolat chaud des matinée devant Hanna-Barbera Dingue Dong sur France 2.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteurs
Fred Perret et Guilherme Goulart
Illustrateurs Hannah-Barbera Productions et Hannah Cardoso
Éditeur Cool Minis Or Not
Prix : environ 60€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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