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Challengers! – Duels au sommet

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Salut les compétiteurs ! On revient aujourd’hui sur un titre qui a fait un peu de bruit lors de sa sortie au mois de novembre mais qui n’est passé sur notre table de jeu qu’un peu plus tard, pendant les vacances de Noël. Il s’agit de Challengers! créé par Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck, édité par Z-Man Games et illustré par Jeff Harvey. Le jeu revisite de manière originale et rafraîchissante la mécanique de la Bataille. Dit comme ça, ce n’est pas très sexy et peut sembler inintéressant, mais voyons ensemble ce que propose Challengers! pour se démarquer.

Avant tout, il faut dire qu’il s’agit d’un jeu qui se pratique de 2 à 8 joueurs qui se livreront, au cours de 7 manches, à des duels impitoyables. La mise en place est relativement rapide puisqu’on dispose au centre de la table le nombre de Parcs (tapis en néoprène fournis dans la boîte de jeu) et qu’on prépare les différents decks de cartes à placer dans les sabots. Chaque joueur reçoit également un deck de départ, identique pour tous les joueurs. 

Les cartes ont une force en haut (croissante selon le niveau A, B ou C de la carte) une illustration et un nom et éventuellement une capacité. 

Les joueurs reçoivent également une carte Plan de Tournoi pour leur dire dans quel parc ils effectueront leurs duels. Chaque parc est identifié par une couleur ce qui, en plus d’égayer l’aire de jeu, rend l’identification de son prochain adversaire très facile. 

Le parc est disposé de façon horizontale entre les deux joueurs et dispose sur chacun de ses grands côtés une zone appelée Banc divisée en 6 emplacements pour accueillir des cartes. On y dispose également 7 jetons trophée sur l’emplacement prévu à cet effet qui seront les récompenses du vainqueur de la manche, et servant de compteur de manches. Et enfin, un jeton Drapeau de la couleur du parc. 

Pour remporter une manche, il faut être le joueur qui a le jeton Drapeau sur sa carte quand une des conditions de fin de manche est remplie. Le premier joueur retourne la première carte de son deck. Il place également dessus le jeton Drapeau car sa carte est la plus puissante en jeu, normal, vu que c’est la seule.
Le second joueur de ce parc devient alors le joueur attaquant, il retourne également la première carte de son deck. Si sa valeur est supérieure à celle du joueur défenseur, il prend le jeton drapeau et le pose sur sa carte, la main passant ainsi à son adversaire et on recommence l’opération. En revanche, si la valeur est insuffisante pour battre la carte du joueur défenseur, il pose une nouvelle carte de son deck pour ajouter sa force à celle déjà posée. On vérifie à nouveau et si besoin on recommence.

Lorsqu’une carte prend le drapeau, les cartes du joueur sont défaussées sur le banc. On y distribue les cartes en fonction de leur nom, en empilant les cartes identiques. Si un joueur doit y placer une carte alors qu’il n’a plus d’espace libre, il perd la manche. Idem si un joueur doit attaquer et qu’il n’a plus de carte dans son deck, la manche s’arrête pour lui.
Les cartes du joueur attaquant, qui devient le défenseur pour le tour suivant, déjà jouées dans le parc sont rassemblées sous la dernière jouée pour ne laisser qu’elle apparente. Elle devient alors la nouvelle cible pour le joueur attaquant au tour suivant. 

La manche est finie, on récupère avant la suite !

Après la victoire ou la défaite, on dispose d’une phase de deckbuilding pour améliorer son deck. La carte Plan de Tournoi indique dans quel sabot de cartes on va pouvoir piocher pour tenter de rendre son paquet plus puissant. On pioche alors 5 cartes dans le sabot de son choix (en respectant les restrictions de la carte machin) et on en garde le nombre indiqué par cette même carte. On peut aussi défausser de son deck les cartes qui seraient devenues obsolètes ou qui nous intéressent moins pour les manches suivantes. Cette phase individuelle se déroule en simultané pour tous les joueurs, on n’a donc pas de réel temps mort.
Contrairement à d’autres jeux de deckbuilding, cette phase est très peu contraignante, on n’a pas besoin d’un effet de carte pour épurer son deck par exemple. On a une très grande souplesse d’action pour personnaliser son équipe de combattants, et c’est très appréciable.

Une fois cette phase effectuée, on est prêts pour une nouvelle manche contre un nouvel adversaire, connu grâce à la carte Plan de Tournoi. On recommence ainsi jusqu’à ce qu’on atteigne une des conditions de fin de partie : la 7ème manche de 2 à 8 joueurs ou 11 points d’écarts à 2 joueurs. 

Une bataille avec des super pouvoirs

On l’a dit un peu plus tôt, certaines cartes ont des effets qui se déclenchent lorsqu’elles sont révélées, sur le banc ou sous certaines autres conditions.
Les cartes sont divisées en 7 factions qui proposent des synergies au sein d’une même faction. Ainsi par exemple, la Sirène (dont l’illustration nous fait beaucoup rire) gagne une puissance de +3 si une carte de la faction Marins, violette, est présente sur le banc.
Idem pour la Vendeuse, de la faction Fête Foraine qui donne +1 de force aux autres cartes de ce set.

Mais ce ne sont pas les seuls pouvoirs possibles, on rencontre par exemple le Cowboy qui, s’il prend possession du drapeau, fait placer la carte du dessus du deck de l’adversaire sur son banc. On rencontre pas mal d’effets de pioche, défausse, récupération de cartes du banc qui donnent une dynamique très sympathique aux parties et des retournements de situations assez funs à jouer. Certaines cartes permettent même d’obtenir des jetons Fans, qui octroient des points de victoire en fin de partie.

La partie prend fin après la septième manche ou à tout moment si un joueur à 11 points de plus que son adversaire en mode deux joueurs. Pour les parties avec un nombre de joueur impaire (ou en solo) un deck automa prend la place d’un joueur, permettant ainsi à chacun de faire ses duels. Le mode solo ne nous a absolument pas convaincu cependant, on n’y a pas trouvé grand intérêt. Le jeu fonctionne bien dès 2 joueurs et est de plus en plus fun en ajoutant des joueurs.

Alors, ça vaut le coup?

Les règles de Challengers! tiennent sur 2 pages, on a eu un peu de mal à les comprendre la première fois, la faute à nos cerveaux trop fatigués, un apéro un peu prolongé ou une certaine lourdeur dans l’exposition des règles… on ne saurait pas dire… Mais le jeu reste très accessible. Ce qui nous frustre un peu c’est le temps de rangement après s’être amusés, ou de remise à neuf entre deux parties. Il faut trier toutes les cartes des sabots par couleur et par niveau (A, B ou C) pour pouvoir relancer une partie avec 5 des 6 decks du jeu. Ça casse un peu la dynamique entre les parties si on veut les enchaîner et varier les sets. De notre côté on a opté pour ne pas les changer en cours de soirée. Mais le rangement reste toujours fastidieux en fin de soirée. 

A côté de ça, le jeu est fun, dynamique et réussit le tour de force de remettre en avant la mécanique de la bataille qui est quasiment le niveau 0 du jeu de cartes traditionnel. Avec l’ajout du deck building et du Banc, le jeu prend une dimension stratégique très intéressante.
Les joueurs débutants comme les plus confirmés pourront y prendre du plaisir dans la chance intervient en proportion mesurée et plus ou moins contrôlable en construisant correctement son deck. 

Des visuels funs mais spéciaux

Visuellement parlant, le jeu est très coloré et les illustrations sont assez drôles, mais pas forcément très jolies. C’est un choix artistique particulier, mais ça fonctionne tout de même. On se retrouve avec un joyeux mélange d’univers qui cohabitent et interagissent pour des parties hautes en couleurs. Le matériel est de très bonne qualité et les quatre tapis néoprène sont clairement un plus. Ils ajoutent au confort de jeu, à la rapidité de mise en place et à l’esthétique de Challengers!

Conclusion

Challengers est un jeu de cartes qui revisite la mécanique de la bataille. Avec jusqu’à quatre duels simultanés, le titre de Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck se veut convivial et simple à prendre en main.
Simple mais pas simpliste, les joueurs pourront tenter de maîtriser le hasard en personnalisant leur deck dans une phase de deckbulding permettant d’intégrer quelques cartes par manche, mais surtout en en retirant sans contrainte autant que désiré.
Les manches se remportent en épuisant le deck de l’adversaire ou en remplissant leur banc de cartes défaussées, il faudra être malins sur la construction de decks!
Souligné par une DA particulière mais toujours fun, Challengers! est un bon jeu de duels qui rassemble les joueurs plus ou moins jeunes, et instaure surtout une très bonne ambiance autour d’une table.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 8 joueurs
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 60 minutes
Auteurs
Johannes Krenner et Markus Slawitzscheck
Illustrateur Jeff Harvey
Éditeur Z-Man Games
Prix : environ 40€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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