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Mutants – Le DeckBuilding sous mutagène !

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Salut les Mutants ! Chez Lucky Duck Games ils aiment les adaptations de jeux mobiles en jeux de société, c’est même leur spécialité! Après Vikings Gone Wild, Zombie Tsunami, Fruit Ninja, Jetpack Joyride et Chronicles of Crime, ils reviennent avec leur nouveau Kickstarter : Mutants ! Nous avons pu avoir un prototype du jeu pour se faire une idée des mécaniques et vous le présenter.

Du numérique au carton

Comme à leur habitude, les Canards sont partis d’un jeu à succès sur mobile, Mutants Genetic Gladiators, dans lequel vous devez combiner des créatures pour en faire des plus puissantes et les faire combattre et ainsi devenir le maître de l’arène. Ils ont ensuite confié le projet à deux game designers : Sen-Foong LIM et Jessey Wright, les deux s’étant rencontrés sur le projet The Legend of Korra.  

Le concept derrière l’adaptation

Dans Mutants, on garde le même principe que dans l’application. Chaque joueur part avec une main de créatures identiques et devra utiliser ces dernières pour acheter de nouvelles cartes plus puissantes. Il faudra utiliser les capacités des combattants pour monter sa gloire et ainsi gagner la partie.

On est dans une mécanique du deckbuilding mais le jeu est plus riche qu’on ne peut le penser au premier regard grâce à des mécaniques assez malignes.

Un style en pleine mutation

Il y a plusieurs originalités dans Mutants, tout d’abord, même si chacun possède une main identique en début de partie, chacun à son propre marché. Contrairement aux jeux de deckbuilding classiques, pas de rivière commune dans laquelle on choisit ses cartes pour compléter son deck mais également priver les adversaires des cartes qui pourraient les intéresser.

La main de chaque joueur en début de partie

On utilise des decks prédéfinis ou un système de Draft pour créer son marché aux mutants personnel. La stratégie du deck est connue à l’avance et on peut créer une stratégie au moyen terme assez facilement.

La mise en place n’est qu’une des différences, les mécaniques de jeux sont également originales. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec plusieurs emplacements pour jouer ses mutants. Quand un Mutant arrive en jeu, il est placé dans la case “Active” et on résout le pouvoir qui lui est associé comme dans tout Deckbuilding.

Aux tours suivants, les mutants ajoutés à votre plateau personnel feront “glisser” les mutants précédents, allant jusqu’à les faire partir dans la défausse. A cet instant, un nouveau pouvoir vient s’activer, celui de départ du plateau.

Toute la stratégie sera basée autour de ces deux actions, celle de l’arrivée en jeu et celle de la défausse. A noter que certains mutants ont un pouvoir permanent, tant qu’ils sont en jeu. Vous pourrez jongler entre les mutants et garder ou faire sortir du jeu ceux qui vous avantageront le plus.

L’acquisition de nouveaux Mutants

Ici aussi, changement par rapport aux classiques du genre. Quand vous faites l’acquisition d’un mutant “évolué” via vos mutants de base, ce dernier arrive directement en jeu et active son pouvoir de pose. C’est plaisant de pouvoir directement utiliser la créature achetée. Ça permet d’adapter ses actions au jeu en cours et non de le prévoir plusieurs tours à l’avance. En ce sens, Mutants est un peu plus dynamique que les autres titres du genre que nous avons pu essayer jusqu’à présent.

Un nouveau point de vue

Contrairement aux jeux de Deckbuilding classique comme Star Realms ou Hero Realms dans lesquels il faut faire tomber les points de vie de l’adversaire à 0, ici nous sommes plus dans un système de points à engranger pour gagner la partie, mais pas comme dans Ascension ou Les Chevaliers du Zodiaque. Le total ne s’acquièrent pas en additionnant la somme des points sur les cartes de votre deck.

Le système de points est original car il se base une piste de puissance et une mise au frigo.

Oui, une mise au frigo, bon ce n’est peut être pas le terme qui sera retenu au final dans la version française (car oui le jeu va être traduit en français) mais il faut bien “freeze” des créatures pour pouvoir acquérir leurs points de valeur.

Le plateau commun à tous les joueurs à une piste de score et une piste de puissance qui sert à définir quel joueur domine les autres et récupère des points à chaque fin de manche.

Seul les premier et deuxième joueurs de cette piste gagnent des points, les autres n’ont rien, en cas de partie à 2 joueurs, seul le premier joueur marque des points. Il faut être très attentif à cette piste de score car si vous arrivez à mettre tous vos adversaires dans la zone rouge au début de votre tour, vous gagnez automatiquement la partie.

Dans cet exemple, rouge marquera 7 points, jaune 3 et les autres aucun point (le pion violet est sous le pion rouge)

Concernant le “freeze” des créatures, à chaque fois que vous devez reprendre votre défausse pour vous faire une nouvelle pioche, vous pouvez “mettre au frigo” une des créatures de votre défausse. Cette créature est retirée de votre jeu mais vous gagnez les points qui lui sont alloués.

Le système de points direct via la piste de puissance influence le cours de la partie en mettant des personnes en situation favorable, mais croire que le système de freeze est sans importance est une grossière erreur, la victoire se joue souvent grâce à ces points, quelqu’un qui optimise son deck dans ce sens peut créer la surprise lors du décompte final des points.

Un peu de visuel pour comprendre ces mécaniques 

Vincent des Lucky Duck a eu la bonne idée de faire des vidéos pour illustrer les règles et les nouveaux concepts de Mutants, vous trouverez une première vidéo expliquant la mise en place et une deuxième qui explique comment jouer.
C’est simple et rapide et ça permet de se faire une bonne idée du jeu rapidement.

En parlant de visuel… Et la DA ? 

Excellente ! J’adore ce style, les mutants ont tous leur personnalité et les couleurs sont criantes comme j’aime, ça ne plaira pas à tous mais les graphismes suivent complètement la DA de l’application.

Quelques charmants mutants

Le Kickstarter 

Si nous ne vous parlons pas du matériel c’est parce que nous avons eu un prototype et que nous ne savons pas à quoi va ressembler le matériel final. Le matériel final vous l’aurez dans plusieurs mois, à la fin du Kickstarter qui va être lancé le 30 octobre.

Le matériel définitif sera déterminé par les Strech Goals qui seront débloqués pendant la campagne, mais les pledges affichés donnent une bonne idée de ce qu’on pourra trouver.

L’offre de base à 35$ vous donnera accès à la boîte de base ainsi qu’aux SG, si vous souhaitez jouer dans des conditions plus agréables, pour 49$ vous aurez 4 tapis en néoprène en plus. Et enfin si vous souhaitez faire sauter la banque, un pledge à 89$ vous donne accès à tout le contenu précédent ainsi qu’à 2 extensions pour rajouter encore plus de matériel et de possibilités.

Bien sûr, le jeu sera traduit en Français !

Les decks préconstruits

Au final ? 

Si nous n’avons pas pu jouer à la version définitive de Mutants, l’aperçu que nous en avons eu lors de nos quelques parties en fait un un jeu innovant dans le deckbuilding avec des mécaniques originales et un graphisme qui charme l’œil. Quand on est un habitué des jeux de construction de decks, on retrouve facilement ses marques et on prend le jeu en mains très facilement. Les possibilités de combos entre les cartes sont très poussées et bien que les marchés pré construits sont formidables pour rentrer dans le jeu et profiter de jeux équilibrés mais asymétriques, on se tourne assez rapidement vers du draft, peaufinant la stratégie à l’avance pour dominer son adversaire ! On a hâte de voir ce que la campagne de Mutants nous réserve.

Le Coffre des Joueurs n°8 – Une combinaison gagnante?

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Salut les Joueurs! Le Coffre des Joueurs n°8 vient de sortir et nous allons vous présenter en détails son contenu. Ce trimestre, la box mystère préparée par le Coffre à Jouer est placée sous le thème de la Combinaison. Ayant été expédiées tout début octobre, elles ont dût toutes arriver chez leurs destinataires, on peut donc vous en dévoiler le contenu sans risquer de gâcher la surprise à qui que ce soit. Vous allez voir que cette fois-ci encore, le Coffre est rempli avec de bien belles choses!

Si vous ne connaissez pas le Coffre à Jouer et n’avez pas lu nos articles présentant les Box n°6 et Box n°7, déjà c’est pas bien, et voici un petit rappel du concept qu’est le Coffre des Joueurs :

Le Coffre des Joueurs est une box trimestrielle consacrée aux jeux de société. Tous les trois mois, l’équipe du Coffre à Jouer propose une sélection de jeux regroupés sous un thème commun dans deux offres. Une box standard au prix de 60€, et une box Premium avec un jeu supplémentaire au prix de 80€. Nouveauté pour cette fin d’année, une nouvelle offre de box fait son apparition : le Coffre des Joueurs spécial Noël au prix de 120€ mais avec un contenu d’une valeur de 200€ en jeux et accessoires.

Le Coffre des Joueurs n°8 a pour thème “Combinaison”, un genre largement représenté dans le monde du jeu de société. Nous avons reçu la version Premium, voyons les mystères que renferme cette box:

On va changer un peu et vous présenter les goodies en dernier. En effet, une des cartes offertes en cadeau est un goodies pour un jeu présent dans la box. Le premier jeu que l’on a découvert en ouvrant le gros carton est donc Saint Seiya le jeu de Deckbuilding édité par Yoka by Tsume.

Dans ce type de jeux, la combinaison est un élément essentiel du gameplay. Pour pouvoir sortir vainqueur des parties il est essentiel de bien choisir les cartes que l’on acquiert afin que leurs pouvoirs s’associent avec ceux des cartes déjà présentes dans le deck. Peu d’affrontements directs dans Saint Seiya le jeu de Deckbuidling, il faudra recruter les meilleurs chevaliers et les puissantes armures d’Or pour avoir le deck qui contient le plus de points. Le matériel de ce jeu est sublime et de grande qualité, toutes les cartes ont un effet foil, l’horloge aimantée fait son petit effet! Si vous souhaitez un aperçu plus complet sur le jeu, vous pouvez lire notre test.

Le jeu suivant est La Traque de l’Anneau, qui vous fera revivre le voyage de Frodon vers Bree et Fondcombe par la suite. Dans ce titre asymétrique, pour 2 à 5 joueurs, un d’eux va tenter d’amener Frodon et l’anneau en sécurité alors que les autres tenteront de le corrompre par le pouvoir de l’Ombre. Edité par Nuts Publishing, ce jeu à objectifs et déplacement secrets vous demandera de combiner vos efforts pour empêcher le hobbit et Gandalf de mener leur quête à bien.
Le matériel de grande qualité sert parfaitement l’expérience de jeu. Les dés sont superbes, les pions, bien que surprenants (je commence à m’y faire), ont une superbe sculpture et le matériel cartonné est vraiment solide. Le plateau de jeu est énorme, permettant de s’immerger dans ce voyage périlleux. L’ensemble du jeu est illustré par John Howe (célèbre artiste pour sa contribution à la mise en images de l’univers de J.R.R. Tolkien) et Francesco Mattioli.

Troisième jeu de ce nouveau Coffre des Joueurs, Immortal 8. On vous en parlait dans plusieurs articles il y a quelques temps ici et , lors du lancement de la campagne Kickstarter. Après Ganymède, voici le petit nouveau de la famille Sorry We Are French. Si le thème de la combinaison devait avoir un représentant, ce serait Immortal 8. Avec ce jeu de draft de cartes, chaque joueur devra construire des bâtiments et orienter son jeu pour satisfaire l’Immortel qui lui aura été attribué et ainsi marquer le plus de points possible. Chaque Immortel à sa façon de scorer, en plus de combinaisons, l’adaptation sera de mise. Ici encore, le matériel est de qualité, les plateaux et éléments en carton sont bien épais et les cartes en grand format et résistantes. Les illustrations sont sublimes, quasiment toutes différentes elles placent le jeu dans un monde teinté Heroic Fantasy de qualité. Les créatures animales anthropomorphes côtoient des humains ou des divinités, sans oublier les bâtiments qui apportent une cohérence supplémentaire à cet univers.

La box de ce trimestre comportait trois jeux, un de moins que les précédentes donc mais on remarque que ces titres sont plus imposants (en terme de volume et de prix pour certains).

Mais le Coffre des Joueurs à encore quelques surprises à dévoiler : les goodies. Ce trimestre on retrouve des goodies pour Kingdomino et Queendomino, avec un château en punch et des stickers.

Ensuite, on trouve une carte de Frodon Sacquet pour le jeu La Traque de l’Anneau, ça tombe bien, le jeu est dans la box! Cette carte est une version alternative du héros de l’aventure. C’est agréable de pouvoir compléter ses jeux avec ce genre de petit goodies. Le Coffre contient également un set de 8 carets pour le jeu Gaia.

Et pour finir, un dé en bois à monter soi même qui peut être utilisé comme un dé classique, ou monté en porte-clefs en changeant une petite pièce. Créé par Thomas Planete et de fabrication française, j’ai pris plaisir à monter ce dé et à l’utiliser dès que possible. Le montage est simple et rapide, je trouve le rendu sympathique, voyez par vous même :

Ce nouveau Coffre des Joueurs nous a permis de découvrir des jeux originaux et intéressants. Ce sont trois beaux exemples de jeux à combinaisons, tous avec un style différent et interprétant ce concept avec originalité.
Toute l’équipe du Coffre à Jouer s’affaire déjà pour préparer la prochaine box qui aura pour thème : le déplacement. Vous pouvez dès à présent commander un exemplaire de ce prochain Coffre des Joueurs sur le site du Coffre à jouer.

Chronicles of Crime – Criminellement Vôtre

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Salut les enquêteurs, prenez vos casques, on rejoint les Bobbies pour résoudre toutes les sales affaires qui infestent Londres ! Suivez l’équipe des Lucky Duck (Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Vikings Gone Wild) dans leur dernier jeu : Chronicles of Crime !

Un projet KS comme on aimerait en voir plus

Début février de cette année, Chronicles of Crime est un jeu d’enquêtes qui a trouvé son financement sur Kickstarter. Le jeu proposait d’enquêter sur plusieurs affaires avec un astucieux système de QR codes permettant de progresser dans les scénarios.

Le projet à tout de suite séduit sur la plateforme de financement participatif, en 22 jours, le jeu a rassemblé quasiment 800 000$, soit environ 5300% du financement initial de 15 000$. Autant dire que le jeu à séduit le public. La livraison était prévue en décembre 2018, soit seulement 10 mois après le lancement du jeu, délai assez court sur Kickstarter surtout quand on est habitués aux multiples retards. Mais détails assez rare pour être souligné, le jeu a été livré en avance ! C’est début octobre que les joueurs ont pu mettre la main sur Chronicles of Crime et s’essayer au jeu.

Une mise en place aléatoire pour ne pas vous spoiler les enquêtes

Le titre étant relativement simple au niveau du matériel, beaucoup de carton, on ne pouvait qu’espérer que les délais soient tenus mais ce n’est malheureusement pas tout le temps cas, même rarement… ^^”

Pas de retard, pas de mauvaise surprise à l’arrivée, un KS qui se déroule aussi bien ça fait plaisir et ça redonne un peu confiance dans le modèle économique participatif! Bien que de nombreux contre exemples viennent grever cet enthousiasme. En tout cas, bravo aux Canards d’avoir pu livrer le jeu en temps et en heure !

Le jeu derrière la campagne

Chronicles of Crime, c’est original, vous êtes un enquêteur qui doit résoudre des affaires au sein de Scotland Yard. Vous commencez une enquête en vous déplaçant sur le lieu du crime pour débuter vos recherches.

Ces phases d’investigations peuvent se dérouler en deux étapes différentes :

  • La recherche d’indices, muni de votre téléphone/tablette vous vous déplacez virtuellement sur la scène du crime, quand je dis déplacer c’est littéralement, vous devrez tourner sur vous même et bouger la tête de haut en bas pour tout observer. N’oubliez pas de regarder à vos pieds ! Il faudra disposer d’une fonction gyroscope sur son téléphone sans quoi, vous devrez utiliser vos doigts pour balayer la scène.

  • Les interrogatoires, en vous déplaçant dans certains lieux vous trouverez des personnages à interroger, en leur soumettant des questions à propos de sujet divers, comme les objets trouvés via la recherche d’indices, vous débloquerez de nouvelles interactions avec de nouveaux personnages et de nouveaux lieux à explorer.
Les experts scientifiques à qui vous pourrez poser des questions sur les indices et suspects

On est à la limite entre le jeu de société et le point’n’click. Tous les allergiques aux tablettes et téléphones dans le jeu de société ont déjà dû fermer la page ou bien brandit un crucifix fait en dés en bâtonnets de bois et orné de meeples d’un jeu Allemand !
Les interactions avec les lieux, les indices et les personnages se font toutes à l’aide d’un téléphone ou d’une tablette, on décide de parler à l’un des témoins puis on présente les éléments dont on aimerait qu’il nous parle. Tout se fait via QR Codes.

Les fameux indices qui resteront secrets…

L’application est vraiment un gros atout du jeu, stable, bien fichue et très ergonomique on la prend en mains en 30 secondes et on se laisse porter par l’affaire qui sert de tutoriel, on comprend tout de suite les mécanismes pour avancer dans les enquêtes.

Tout est très naturel, c’est déroutant tant c’est intuitif.

Pas le temps pour un thé

Dans Chronicles of Crime, l’un des grand principe c’est le temps qui passe. A la manière d’un Time Stories, chaque action vous coûte du temps, changer de lieu, observer plusieurs fois la scène du crime également.

Si parler avec un suspect d’un sujet ne vous coûtera que 5 minutes, vous déplacer d’un lieu à l’autre vous fera perdre 20 minutes, quand on est obligé de faire un aller retour parce qu’on a oublié de poser des questions à un personnage, on s’en mord rapidement les doigts.

Car si le temps en tant que tel n’est pas l’aspect déterminant pour le score, il est lié au déroulement de l’enquête, les personnages se déplacent, vous pourrez trouver certains suspects qu’à la tombé de la nuit ou dans des lieux différents selon leur emploi du temps. Néanmoins vous pouvez vous trouver face à des événements qui se déclencheront à un moment donné et qui ferons baisser votre score une fois l’enquête résolue.

Du matériel réutilisable

Si on vous parlait de Time Stories pour le côté narratif, on peut continuer les ressemblances avec le matériel qui sert aux multiples enquêtes.

Les personnages ayant un rôle défini par le scénario en cours, celui qui était la victime peut devenir le suspect ou le témoin d’une autre. Cette modularité des lieux et des personnages offre une grande rejouabilite à Chronicles of Crime, d’ailleurs de nouveaux scénarios seront mis à disposition des joueurs au fur et à mesure des évolutions de l’application.

Au niveau du matériel en tant que tel, le jeu est uniquement composé de cartes en carton représentant les personnages, lieux, indices et preuves grâce aux QR codes.

Si la majeure partie des cartes sont de bonne qualité, ne nécessitant pas de sleever (heureusement, imaginez les reflets empêchant de lire les QR codes…), on remarque que les lieux sont plus fins. N’étant pas beaucoup manipulés, cette différence ne nuit pas à l’expérience, mais surprend lors de la première prise en main.

Les plus attentifs d’entre vous auront remarqué que le thermoformage est bien pensé, les emplacements pour les extensions sont présents et on découvre même au fond de la boîte des emplacements pour des dés. Quels dés ? Bonne question… La seule réponse que nous avons eu de la part des Lucky Duck :

Nous attendons donc de nouvelles extensions, ce qui est une très bonne nouvelle 😀

Une des originalités du jeu était son utilisation de la VR, pas besoin de casque pour profiter de cette dernière, des lunettes fournies en extension avec un scénario exclusif peuvent servir à créer les sensations de reliefs.

Ces lunettes se révèlent utiles uniquement si vous disposez d’un mode gyroscope sur votre téléphone, sans quoi vous devrez utiliser vos doigts pour naviguer dans la scène de crime, ce qui nuit à l’immersion VR. N’étant pas toujours à l’aise avec la VR, surtout après quelques bières, visionner les scènes sans les lunettes n’est pas un handicap. Au contraire, nous avons même vu que Nachcar du site Polygamer (allez les voir, ce sont des gens bien qui font beaucoup d’Escape Games mais pas que) utilisait la fonction “Play To” pour afficher son écran de téléphone sur la télé.

Ainsi tout le monde peut profiter de la scène et discuter en temps réel des indices trouvés.

Si c’est un poil contraire à l’esprit d’enquête du jeu, le plaisir de partager ses découvertes ensemble est très bon et si vous avez la possibilité d’essayer ce mode, nous vous le conseillons.

Au final ?

Chronicles of Crime est une excellente surprise, tant par la gestion de sa campagne et de sa livraison en temps et en heure pour les backers que pour les acheteurs classiques. Le jeu arrive en avance sur la date prévue et c’est un plaisir de partir enquêter dans les rues de Londres. Les mécaniques de jeu sont intéressantes, les enquêtes bien ficelées, celles ayant un fil rouge ajoute de l’intérêt, on veut connaître le fin mot de l’histoire.

La technologie de la tablette et de la VR offrent un excellent rendu et l’immersion est immédiate. On n’a pas besoin de configurer des paramètres dans tous les sens, on télécharge l’application, on fait l’enquête de tuto et on sait tout ce qu’il y a à savoir pour résoudre toutes les affaires. La rejouabilité des enquêtes s’étoffe au fur et à mesure des mises à jour de l’application. Il est d’ailleurs possible d’acheter de nouveaux scénarios pour continuer l’aventure.

Tout est maîtrisé dans Chronicles of Crime. On apprécie le fond comme la forme !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 4 sur la boîte mais pouvez être 8 sans problème
Age conseillé 14 ans
Durée d’une partie 60 minutes par scénario
Auteur David Cicurel
Éditeur Lucky Duck Games
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Jeux Vidéo et Jeux de Société, deux mondes vraiment si différents ?

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Salut les joueurs! Si vous lisez régulièrement notre site, vous savez que nous avons deux axes principaux sur Pixel Adventurers, les jeux vidéo et les jeux de société. Chacun à ses forces et ses faiblesses mais les deux mondes sont des sources de plaisirs ludiques : coopération, compétition, challenge, dépassement de soi, calcul, prévision, anticipation. Tous ces termes sont concordants aux deux types de jeux. Si l’instantanéité du premier était une barrière qui cloisonnait véritablement les jeux vidéos aux mondes numériques, la convivialité du jeu de société autour d’une table a été complètement absorbé par le jeu vidéo, faisant du jeu multijoueur l’une des branches les plus populaires du genre.

L’idée n’est pas récente, et on a vu depuis les années 80 des dizaines d’adaptations de jeux vidéo en jeux de société. On trouve tous les grands titres : Pacman, Zelda, Donkey Kong, Qbert, Mario Bros, etc… Sans parler de toutes les déclinaisons possibles du Monopoly

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Les jeux de société dérivés de ces licences étaient simples et souvent des « habillages » de mécaniques basiques ne reprenant qu’un aspect particulier du jeu. Mais depuis, le monde ludique à évolué, aussi bien du côté vidéo que carton, les jeux se sont complexifiés et on avait du mal à trouver des adaptations à même de reproduire fidèlement les sensations du jeu vidéo tout en nous proposant une expérience vraiment agréable.

Si les barrières entre les deux disciplines sont de plus en plus minces, et si on pouvait déjà trouver des jeux de gestion comme Theme Hospital ou Sid Meyer’s Civilization, les jeux vidéo avaient plus de mal à faire leur place dans le monde du carton sleevé.

Mais les choses changent, les jeux vidéo évoluent de plus en plus vers le narratif et les ambiances qui se dégagent des jeux vidéo sont un terreau fertile pour tout créateur de jeu qui souhaite voir une licence qui l’a fait voyager de longues heures devant un écran, devenir un jeu de société qui permettra de prolonger le plaisir autour d’une table entre amis.

 

Les licences à l’assaut des étales ludiques

« Quoi de plus porteur qu’une bonne licence pour mettre en avant un jeu ? » C’est avec cette question toute bête que les éditeurs de jeux se sont mis depuis longtemps à adapter des licences de jeux vidéo en jeux de plateau.

Nous avons eu le plaisir de pouvoir jouer à plusieurs de ces licences récentes sur le site et voici les plus emblématiques :

Assassin’s Creed Vendetta, rentrez dans la peau d’un templier ou d’un assassin pour tenter de faire gagner votre faction, ce « murder party » emprunte l’esthétique et la direction artistique du titre d’Ubisoft mais il n’est pas question de faire des sauts de la foi, on se calme !

DOOM, jeu nerveux par excellence a été adapté avec succès en jeu de société, on aurait pu pensé qu’on ne retrouverait pas la jouissance des frags à profusion et des Glory Kills. Et bien on se trompait ! Les Marines ont une puissance dévastatrice et les démons bouffent leurs dents ! Découper de l’engeance infernale à la tronçonneuse est toujours aussi fun !

Quand on pense DOOM, généralement il y en avait toujours de l’autre bord pour n’aimer que Quake, du FPS nerveux entre joueurs où le skill et les grosses armes faisaient la différence, Adrénaline bien que non affilié à la célèbre licence se rapproche de ce style de jeu où il faut abattre le plus de personnes pour remporter un match.

Envie d’un peu d’aventure pour vous remettre de vos frags ? Pourquoi ne pas arpenter les terres désolées de Fallout ? L’adaptation plateau reprend les spécificités du jeu vidéo, des factions, des choix, des aventures, des quêtes, de l’expérience car vous êtes S.P.E.C.I.A.L., des dégâts localisés, tout ce qui a fait le sel de la saga de Bethesda. Si l’aventure et les mutants ne vous font pas peur, partez faire un petit tour avec ce jeu, vous en reviendrez changé ! Et c’est peut être à cause des radiations…

Dans un registre plus calme mais pas moins intense, Bloodborne, le jeu de cartes, vous incarnez un chasseur qui doit parcourir un donjon pour amasser les trophées et les échos de sang pour monter en puissance et surtout battre vos compagnons qui vous ont aidé à progresser dans le donjon, un jeu où l’ami du tour précédent devient l’ennemi du tour présent. Baigné par une direction artistique toujours aussi belle, c’est un jeu qu’on vous recommande si vous n’êtes pas contre les coups de madame travaillant sur le trottoirs le soir.

Star Wars LégionLes Wargame sont les représentations des batailles au tour par tour que l’on peut retrouver dans de nombreux jeux vidéo. Mes plus beaux souvenirs de batailles au tour par tour sont celles de Heros of Might and Magic IV où un héros dirigeait ses troupes au combat et y participait même pour tenter d’apporter la victoire à son camp. C’est cette ambiance que l’on peut retrouver dans Star Wars Légion.

Dans un style plus calme, les Point N Click on fait mon bonheur il y a plus de vingt ans de ça, les Day of the Tentacle, Full Trottle, Grim Fandango ou Monkey Island étaient des aventures pleines de mystères et d’association d’objets qui m’émerveillaient et me faisait me creuser les méninges, parfois dans le sens le plus loufoque possible. J’ai totalement retrouvé ces sensation de jeux avec Château Aventures qui propose des histoires à la manière d’un jeu vidéo des années 80 au travers de 12 ambiances aussi différentes que passionnantes !

Les plus retords d’entre vous préféraient Myst à Monkey Island et je peux comprendre même si je n’ai jamais réussi à finir ce foutu jeu à cause d’une énigme de vannes complètement incompréhensible pour moi à l’époque… Cette frustration, il est possible de la retrouver autour d’une table, prenez un Unlock, un Deckscape ou un Exit et laissez vous emporter par les esprits torturés des créateurs qui vous ont concocté des énigmes parfois folles mais souvent géniales.

Pour une ambiance plus terne, l’une des meilleure adaptation de jeux vidéo en jeu de société est pour nous This War Of Mine, le jeu vidéo était un déchirement à chaque partie et ça ne s’est pas vraiment amélioré avec le jeu de société. Chaque décision est lourde de conséquences : allez vous donner à manger à cet enfant ou allez vous garder la nourriture pour vous ? Voulez vous explorer et risquer l’épuisement ou bien dormir et risquer de vous faire sauvagement attaquer la nuit ? Aucune décision n’est bonne dans ce jeu, vous serez toujours tiraillé pour trouver la moins mauvaise et vous pouvez être sûr que vous allez vous tromper régulièrement, le jeu est aussi dur que son thème, si vous aimez en baver psychologiquement, n’hésitez pas à vous procurer cette petite pépite ludique.

Boss Monster, bien que non affilié à une licence spécifique est bourré de références auxjeux rétro. Si vous voulez vous mettre dans la peau du gérant d’un donjon en pixel art, à la manière d’un Dungeon Keeper, laissez vous tenter !

flipshipsDans un autre registre, FlipShip est une ode à Space Invaders et à Galaga, vous devez abattre des vaisseaux extraterrestres avant qu’ils ne s’abattent sur votre planète, tout est là, les lignes de vaisseau qui descende, le vaisseau mère, tout ! Foncez sur ce jeu fun !

Les jeux de société inspirés de jeux vidéo ont la vie belle sur Kickstarter

Les jeux vidéo ont été l’un des premiers moteurs du financement participatif, depuis il a été largement rattrapé par les jeux de société mais les jeux vidéos retrouvent leurs marques en s’immiscant dans les financements participatifs de jeux de société.

On a pu voir Dark Souls débarquer en fanfare et réunir presque 4 millions de livres, forcément, d’autres lui ont emboîté le pas et on a pu voir diverses licences se lancer sur KS : Resident Evil 2, si le succès n’a pas été aussi bon, c’est plus à cause du contenu du jeu de société qu’à cause de la licence de base.

Sonic The Hedgedog Battle Racer est un jeu qui reprend Sonic All Star Racing Transformed où tous les seconds rôles (et les troisièmes, voir quatrième) décident de faire la course, mais sans les véhicules, sur des plateaux qui sont aussi moches que les figurines sont belles. Vous devrez utiliser de vitesse mais aussi user et abuser de coups bas pour gagner la course.

Sonic the Hedgehog: Battle Racers

Street Fighter

Street Fighter The Miniature Game était un financement pour un jeu de combat reprenant tous les personnages de la célèbre licence, une fois encore les figurines étaient superbes. Le jeu a trouvé son public et c’est tant mieux car le jeu est prévu pour être mixé avec les prochains KS de l’éditeur, on devrait pouvoir se faire affronter San Goku, Ryu et Subzero !

Jetpack Joyride, un jeu qui fait disparaître le tour des joueurs pour entraîner les participants dans une course folle aux tuiles permettant de se déplacer entre les missiles et les zappers tout en récoltant de l’argent pour remporter la partie. Il était difficile d’adapter un runner en jeu de société, mais l’éditeur palmé qu’est Lucky Duck Games  a parfaitement réussi à faire monter le stress dans partie où tout doit s’enchaîner très vite pour espérer gagner !

Il faut dire qu’ils ont l’habitude des adaptations de jeux vidéo en jeux de société chez Lucky Duck Games. De Vikings Gone Wild qui est un énorme succès à Zombie Tsunami en passant par Fruit Ninja au prochain Mutants, ils s’approprient les licences pour en faire des concepts ludiques décalés !

Enfin, Final Boss, si le jeu n’est pas directement inspiré d’une licence de jeu vidéo, il fait par contre honneur aux jeux des années 80, on retrouve beaucoup d’hommages aux héros de notre enfance.

Du jeu de société en numérique

Si les jeux vidéo ont réussi brillamment la transition d’un média vers l’autre, les jeux de société ne sont pas en reste. Depuis plusieurs années Asmodee Digital met tout son savoir à l’adaptation de jeux de société en version numérique. Sur votre store préféré vous pouvez trouver des adaptions de Tokaido, Terraforming Mars, Isle of Skye, King & Assassin, Mystérium, Pandémic, SmallWorld, Splendor, Ticket To Ride, bien d’autres mais surtout Onitama qui vient de débarquer sur les stores et qui est gratuit ! Et bientôt Gloomhaven ! D’autres jeux comme Star Realms ont leur application dédiée permettant de jouer différents modes ou en ligne contre d’autres joueurs.

Mais certain jeu de société se tournent aussi de plus en plus vers le numérique, les Demeures de l’épouvante se servent d’une application pour se passer d’un maître du jeu, Assaut sur l’Empire se voit doter d’une application pour remplacer l’Empire et jouer en coopératif, Time Arena utilise son application pour gérer le chrono, Unlock est indissociable de son application. Hubywoky met à profit la sienne pour pouvoir gérer sa collection de Wokies et proposer des matchs en ligne.

Et que penser de Armello, le jeu vidéo qui simule un jeu de société ?

Des jeux partout, pour tous et tout le temps !

Les joueurs d’hier sont les concepteurs d’aujourd’hui, on sent dans les nouveaux jeux, la passion pour ces licences qui ont fait voyager les auteurs de jeux, ce n’est que de petits exemples sur lesquels l’équipe de Pixel Adventurers s’est penché, la liste est loin d’être exhaustive et l’article sera mis à jour régulièrement quand nous auront des nouveaux titres à ajouter à cette liste.

Etant d’aussi grands joueurs de jeux vidéo que de jeux de société, nous sommes heureux de voir ces passerelles entre les deux univers se créer et s’enrichir l’un l’autre, chacun à son lot d’inovation et d’atout à apporter à l’autre. Les éditeurs l’ont bien compris, il serait stupide de snober les joueurs de cartons ou de manettes. Nous sommes tous des joueurs à la recherche d’un moment de plaisir ludique quel qu’il soit, et les jeux physiques ou numériques nous apportent notre dose de bonheur !

Les Montagnes Hallucinées – L’adaptation manga

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Salut les Aventuriers. Après avoir délaissé quelques temps la lecture de manga (mis à part une récente relecture de To Love Darkness), Goblin Slayer m’a remis le pied à l’étrier! C’était une très bonne découverte dont je vous parlerai prochainement dans un article dédié. Mais en voyant que Les Montagnes Hallucinées, le plus long récit de H.P. Lovecraft allait être adapté en manga, j’ai poursuivi dans ma lancée.
Cette adaptation de l’oeuvre de l’Écrivain de Providence par Gou Tanabe est découpée en deux tomes. Le premier est paru le 04 octobre aux éditions Ki-oon, et la suite se fait déjà désirer.

L’Ouvrage

Avant de s’attaquer au contenu, attardons nous sur l’objet. Le livre est de plus grande taille qu’un manga standard, avec ses 15 x 21 cm il laisse de la place à l’auteur pour s’exprimer, et aux lecteurs de quoi apprécier le travail de Gou Tanabe. L’ouvrage est relié avec une couverture effet cuir qui rend parfaitement bien. On a l’impression d’avoir un carnet de voyage du début du siècle dernier entre les mains.
Le résumé à l’arrière est inscrit en profondeur dans la matière, c’est du plus bel effet. L’illustration de couverture est quand à elle sublime et donne le ton du récit. Le regard dément de Dyer qui se détache de la composition cauchemardesque est fantastique.

Le synopsis

Les Montagnes Hallucinées retrace les aventures d’une expédition scientifique lancée en 1930. Ayant pour but de collecter des échantillons géologiques en Antarctique, cette expédition est dans les premières à se lancer à la conquête de cet immense désert glacé.

Un des membres de l’équipe fait une découverte incroyable qui va perturber le bon déroulement de l’expédition et amener les scientifiques à s’enfoncer plus loin dans les terres désolées de l’Antarctique, là où aucun humain n’avait posé le pied avant eux.

L’auteur de ce manga prend quelques libertés avec le récit original. Premièrement, le point de vue narratif change. Il abandonne la première personne chère aux oeuvres de Lovecraft pour adopter un récit à la troisième personne. Ce qui est bien plus pertinent dans l’adaptation graphique. Ensuite, l’organisation du récit change également. Le passage du roman durant lequel le personnage principal, ici Dyer, fait part au lecteur de ses motivations sur le récit qui va suivre, que l’on retrouve au début de beaucoup d’oeuvres de Lovecraft, a été supprimé. Gou Tanabe l’a remplacé par un court extrait du récit futur, mettant le lecteur directement dans l’ambiance.

Visions de ténèbres

En ce qui concerne le travail d’illustration, il est également de haut niveau. Gou Tanabe, dont j’étais complètement passé à coté des travaux jusqu’à présent, n’est pas un novice dans les illustrations du monde de Lovecraft. En effet, le mangaka a déjà adapté Je suis d’ailleurs et Le Molosse de l’Ecrivain de Providence.

Le style réaliste de l’auteur illustre très bien le récit de Lovecraft. J’ai relu le roman après avoir terminé le premier tome des Montagnes Hallucinées et le parallèle entre les deux m’a surpris.

Certains panorama s’étalent sur une double page, permettant de profiter au mieux du talent de l’auteur pour les illustrations de paysages. Les personnages et les décors ne sont pas en reste également, ils sont détaillés et soignés, excepté pour les chiens. Etrangement, je ne les trouve pas très réussis, mais bien qu’ils apparaissent fréquemment dans le récit ce n’est pas non plus dérangeant.
Les incursions fantastiques dans le récit sont évidemment le point que j’attendais et appréhendais le plus. Gou Tanabe représente très bien l’ambiance oppressante et hostile du continent Antarctique soumis à la présence d’Anciens. L’horreur est représentée et donne naissance à de superbes dessins. Si le début du récit est très scientifique et réaliste, il glisse peu à peu vers l’horreur et la folie si chères à Lovecraft.

Conclusion

Si vous êtes amateurs des écrits de Lovecraft vous retrouverez l’essence de l’oeuvre. Mais si vous ne connaissez pas cet univers, la version manga proposée par Gou Tanabe peut être une excellente porte d’entrée vers ce monde sombre et horrifique. 
Le premier tome des Montagnes Hallucinées par Gou Tanabe est un bel et bon ouvrage. Tant l’objet que le contenu sont travaillés et rendent hommage à l’oeuvre de Lovecraft. Le changement de point de vue narratif est maîtrisé et promet un tome 2 passionnant. J’attends ce dernier tome avec grande impatience! J’espère que la nouvelle collection de Ki-oon – Les Chef-d’Oeuvres de Lovecraft sera la plus complète possible.

[Test] Pato Box – un jeu qui a du poing !

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Pato Box est un jeu d’aventure/combat inspiré de la série des “Punch-Out !!”. Issue d’un kickstarter de l’équipe Bromio, un groupe de développeurs indépendants de Puebla au Mexique. Ils ont réussi un sacré tour de force, avec une équipe de seulement 10 personnes, ils ont sorti un jeu avec un style graphique propre et qui restera comme une expérience vidéo-ludique pour les joueurs qui s’attaqueront à Pato Box. En plus d’être très bon (spoiler), Pato Box est sorti sur plusieurs plate-formes dont PC, Mac, Nintendo Switch, Playstation 4 et PS Vita.

Grand fan de la PS Vita étant la console la plus « vieille » du lot bah oui elle se fait vieille la petite Vita maintenant, j’ai décidé de tester Pato Box sur celle-ci. Cependant, il faut savoir que le jeu est Cross-buy PS4/Vita mais pas cross-save.

Pato Box en quelques mots 

Pato Box se passe dans l’immeuble d’une société corrompue appelée Deathflock. Vous incarnez Patobox, un champion de boxe avec pour signe distinctif d’avoir une tête de canard et un corps d’humain. Il a été trahi par les membres de Deathflock, la même entreprise qui l’a parrainé pendant sa carrière. Patobox aura sa vengeance en chassant les sbires de Deathflock tout en découvrant les sombres secrets que cache la société et la vérité derrière sa trahison. Le monde de Pato Box est plein de mystères et de personnages étranges qui vont vous faire douter de la réalité.

Pato Box, un gameplay pour gamers affirmés 

Pato Box ne fait pas que s’inspirer de Punch Out, il reprend carrément le gameplay. Il faudra jongler entre esquive droite, gauche et retrait et attendre le bon moment pour frapper votre adversaire à droite ou à gauche. Cependant le jeu est bien bien plus nerveux et rapide, ce qui pose souci avec un manque de lisibilité.

Pato Box - gif 1

Les adversaires sont tous originaux avec des paterns propres. Il faudra un bon nombre d’essais avant de pouvoir ne serait-ce que passer une des phases de chaque boss. Ici le souci n’est pas vraiment la visibilité mais les enchaînements qui sont bien difficiles. La difficulté étant croissante entre chaque phase, vous allez vite comprendre votre souffrance.

Les boss disposent de 3 phases différentes où ils sont de plus en plus violents et rapides. Au début vous allez souvent avoir des enchaînements simples où vous allez faire esquive – esquive puis coup de poing. Puis dans la phase 3 vous allez devoir faire 10 esquive de suite avant d’avoir juste un instant pour placer votre coup.

Pato Box - gif 02

Entre chaque phase de boss vous allez avoir des phases d’exploration dans le quartier général de Deathflock’s. Vous y retrouvez des énigmes jusqu’à atteindre le boss du niveau. Il y a également des collectibles qui augmenteront peu à peu le nombre d’objets de décoration dans votre chambre.

Bien que les énigmes semblent simples, elles sont souvent rendues plus difficiles par les graphismes 2D. Cela prend un certain temps pour se ré-adapter à ce genre de jeu qui, il faut dire à disparu de nos jours. Il faut l’avouer le jeu est violent, il va mettre vos aptitudes de joueur à l’épreuve et vous ne pourrez en vouloir qu’à vous même si vous n’y arrivez pas.

Les graphismes et musique comme dans les comics 

Pato Box a choisi de faire des choses simples mais efficaces. Vous l’aurez compris les deux seules « couleurs » sont le noir et blanc, comme dans Sin City. Même le sang est noir contrairement à Sin City.  Le choix artistique est plus que louable car il donne une ambiance bien noire au jeu. L’effet comic-book est très appréciable et colle parfaitement à l’ambiance du jeu.

Le moteur graphique s’inspire lui de Doom avec en fait des sprites en 2D qui vont faire une fausse 3D aider avec du ray-casting.Ça fait le job, donnant un bon air rétro ! Cela permet aussi de faire tourner parfaitement le jeu sur PS Vita sans aucun souci. Surtout que le jeu ne fait pas dans le minimaliste et vous allez faire face à des environnements vastes tel un casino ou des halls, qui sont bien remplis.

Pato Box - Screenshot 07

La musique elle est un vrai plaisir un aspect éléctro-rock et un bon son d’ambiance qui colle à cette atmosphère comic noir. Typiquement le genre de musique de jeu vidéo qui vous donnera envie d’avoir l’OST pour l’écouter en dehors du jeu. Elle n’est pas là pour habiller le jeu car il faut de la musique. C’est une OST travaillée pour accompagner le jeu le conduire là où il doit aller, tel un coulis sur un gâteau déjà excellent.  Elle arrive autant à vous motiver dans les phases de combat que vous mettre la pression dans les phases plus horrifiques.

Une histoire encore plus noire que les graphismes

Pato Box est riche d’une histoire de base pour attirer le joueur mais vous en fera découvrir une toute autre. Il est rare de voir un jeu avec un tel degré de différence entre le speech de base et la véritable histoire. Voyez ça vraiment dans le bon sens. Car Pato Box vous embarque dans une histoire de vengeance bête et méchante pour s’ouvrir vers une intrigue noire de domination mondiale et modification génétique. Je ne souhaite pas vous spoiler l’histoire car celle-ci vous emmènera par elle même dans son récit.

L’histoire est définie sur plusieurs niveaux de lecture. Vous allez avoir des informations par les personnages que vous allez rencontrer mais également via des notes et journaux que vous allez devoir chercher dans le décor.

Faut-il monter sur le ring ou rester au coin-coin ? 

Pato Box est l’exemple même de la puissance des Indés. Arrivant à faire un jeu d’une qualité proche de ce que pourrait faire un gros studio de développement avec uniquement une équipe de 10 personnes. Là, c’est le boulot d’un tout petit studio qui via Kickstarter a pu sortir ce jeu. Je trouve ça extrêmement impressionnant. Surtout que le jeu est fait de A à Z et fourmille de détails. 

Au début, Pato Box ne m’attirait que par son aspect graphique et son gameplay. J’ai trouvé un jeu avec un gameplay et un aspect graphique comme les jeux des années 90 mais remis au goût du jour. La difficulté bien qu’élevée donne une énorme satisfaction lorsqu’on arrive à battre un boss. Les paterns de chaque boss sont complètement différents et chaque boss à son design plus loufoque que le préédent.

C’est assez difficile de décrire Pato Box au niveau de l’impression de jeu. Lors de ma première partie j’étais super enthousiasmé par les graphismes et le gameplay. Puis je me suis fait rétamer et rétamer en continu sur un boss au point de rager et balancer la console (dans le lit). Heureusement peu à peu j’ai découvert les mécaniques de gameplay. Par exemple, dans l’exploration il faut absolument utiliser les joysticks mais en combat la croix directionnelle est mieux. Il faut vraiment faire attention aux « indices » pour les combats cela vous sera grandement utile! 

Pato Box - Screenshot 13
Un indice ? Peut-être

L’histoire est complètement folle comme dans un comic book avec un super vilain et une histoire de domination du monde. C’est un vrai plaisir de la découvrir bout par bout pour former ce grand puzzle. 

Vous l’aurez compris pour moi Pato Box est un très bon jeu. Exigent tel un Dark Soul mais il est jouissif de battre enfin un boss en arrivant de mieux en mieux chaque étape. Cependant il faut savoir qu’en achetant ce jeu vous allez souffrir et rager. Mais qu’avec cela vous deviendrez un meilleur joueur. Après si vous avez aimé Punch Out sur NES ce jeu est fait pour vous !

Pato Box devrait également avoir le droit à une sortie physique en 2019. Malheureusement pas d’information sur les  plate-formes qui seront disponible mais la PS Vita sera peut-être absente.

Lindisfarne – Drakkarnage sur l’Europe !

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Salut les Vikings! Lindisfarne, petit dernier de chez Runes Editions s’apprête à débarquer sur l’Europe comme les Peuples du Nord le firent à leur époque. Lindisfarne est un jeu de dé et de placement pour 2 à 4 joueurs créé par Alain Pradet et Damien Fleury. Partons treize siècles en arrière, revivre les fantastiques expéditions vikings! Etant un grand amateur de la civilisation viking, ce titre m’attirait particulièrement, mais a-t-il quelque chose de plus à proposer que son univers? Voici quelques éléments de réponse.

Pourquoi Lindisfarne?

Si vous avez vu la saison 1 de Vikings, ce nom ne vous est pas inconnu, pour les autres, un petit point d’histoire léger avec le texte d’ambiance de la boîte :

8 Juin 793, l’Abbaye de Lindisfarne est pillée par les vikings et l’occident découvre l’existence de ces redoutables guerriers. Les raids vont se succéder dans toute l’Europe pendant plusieurs siècles, apportant trésors et prestige à ces valeureux Jarls.

Pour s’immerger complètement dans l’univers du jeu, on sort un peu du domaine du jeu de société mais c’est pas grave, je vous recommande l’écoute du morceau 793 (Slaget Om Lindisfarne) d’Enslaved. Personnellement je trouve que c’est dans le top du Metal Viking, en restant accessible, et que ça complète bien l’ambiance du jeu si besoin était. Mais retournons à nos Vikings et parlons de Lindisfarne.

L’attirail Viking

Tout d’abord, le matériel, on est en présence d’un jeu petit par sa taille mais la boîte renferme du bon et beau matériel :

  • 6 dés, bleus, classiques… rien à dire de spécial dessus, si ce n’est qu’ils tranchent un peu avec le reste du matériel niveau design. Mais bien qu’ils soient au cœur du gameplay, on oublie vite ce petit détail, absorbés que l’on est par le jeu.

  • 3 plateaux de jeu représentant une carte partielle de l’Europe
  • 38 cartes Destination
  • 20 cartes Objectif
  • 24 jetons Viking
  • 12 jetons Rune
  • Un jeton premier joueur à assembler représentant un viking brandissant sa hache!

Tout ce matériel est bien calé grâce à un insert carton. L’intérieur de la boîte et l’insert sont imprimés et représentent l’intérieur d’une coque de bateau! C’est un détail que j’apprécie beaucoup. L’édition est soignée et c’est agréable à voir.
Dans la boîte vous trouverez une règle en anglais et une règle en français, et ce sera le seul texte du jeu, aucun texte n’est présent sur les cartes, tout passe par symboles et icônes et ça fonctionne très bien.

Un bon raid, ça se prépare!

Lindisfarne est avant tout un jeu de placement et de dés. Chaque joueur est dans la peau d’un Jarl qui va acquérir du prestige et de la renommée en menant des expéditions et des raids sur l’Europe. Une partie se déroule en 6 expéditions successives pendant lesquelles les Jarls récupéreront des cartes Objectif ou des cartes Destination qui leurs rapportent des points en fin de partie.

La mise en place est rapide et efficace. On dispose les plateaux de jeu au centre de la table, on révèle deux cartes Destination a proximité de chaque plateau et le reste des cartes Destination et les cartes Objectif sont placées en deux piles près de l’aire de jeu. Les jetons Runes doivent être accessibles à tous et on distribue les jetons Viking aux joueurs suivant la couleur qu’ils choisissent.

La mise en place pour 4 joueurs

Le joueur ayant la majorité sur un plateau de jeu aura l’opportunité de choisir une des deux cartes Destination révélée à coté du plateau ou de piocher une carte objectif, le suivant aura forcément moins de choix de jeu et les suivants n’auront rien du tout, fallait être meilleurs !

A son tour, le joueur actif lance des dés symbolisant des Vikings, et placera les jetons de sa couleur sur les plateaux, sur les cases de la valeur du dé. Mais les plateaux ont des façons de scorer différentes, et tout un panel de stratégies s’offre à vous. Le premier sera à la valeur cumulée des pions vikings, le deuxième accordera la majorité au joueur ayant la plus longue suite de vikings et le troisième la plus haute pile de jetons.

Mais… Les vikings ne sont pas les barbares décérébrés qui sont souvent dépeints dans les films ou autres œuvres de fiction. Lindisfarne vous demandera d’utiliser au mieux votre cerveau pour jouer de sales coups aux autres Jarls et remporter la victoire.

Un joueur peut choisir d’arrêter son expédition en n’ayant pas envoyé tous ses vikings en raid, il prend alors autant de jetons Rune que de pions Viking restant. Ces runes serviront à modifier la valeur des dés lors des prochaines expéditions en ajoutant +1 ou -1 à la valeur affichée, permettant ainsi de s’adapter aux situations délicates, et de prendre la majorité sur un plateau.

Les cartes Destination sont les symboles des richesses rapportées par les vikings pour leur Jarl. Les joueurs les “collectionnent” et elles forment des fresques. En fin de partie on gagne des points par carte expédition (le numéro dans le bouclier en haut à gauche) et un bonus en ayant des cartes qui se suivent dans la fresque.

Des cartes Objectif

Les cartes objectifs permettent d’obtenir 10 points en fin de partie par objectif rempli. Les objectifs consistent à acquérir 3 cartes Destination données, ils doivent donc être gardés secrets jusqu’à la fin de la partie pour que les autres joueurs ne s’emparent pas des cartes que vous convoitez avant vous!
C’est donc en fonction de ces cartes que vous allez orienter votre stratégie au cours du jeu. Mais comme Lindisfarne est également un jeu de dés, il faut espérer que les Ases soient avec vous! On est sans cesse tiraillés entre le choix du placement des Vikings, acquérir ou non des runes, le choix des cartes en fin de manche… Lindisfarne offre des choix tactiques très différents d’une partie à l’autre. Il faut savoir quand rentrer pour profiter un maximum des runes et de leurs effets pour les tours suivants. C’est dur de s’avouer vaincu sur des batailles mais c’est profitable pour gagner la guerre !

Parmi les cartes Destination, on retrouve des cartes Norvège qui peuvent vous octroyer un pouvoir spécial. En utilisant habilement ces cartes vous pourrez jouer des coups “un peu” bas à vos adversaires en vous permettant de retourner un dé ou d’insérer une carte Norvège n’importe où dans une fresque pour combler un vide. Elles sont un atout non négligeable qu’il vous faudra maîtriser au fil des parties pour remporter la victoire.

Quelques cartes Norvège

Dans les parties à deux joueur, un troisième est simulé, avec des positions sur les plateaux et un comportement défini par les règles. Même si le jeu est bon à deux joueurs physiques + 1 virtuel, il révèle tout son potentiel à 3 ou 4 vrais joueurs.

Détail pratique, en fin de partie on retourne les plateaux de jeu pour reconstituer la piste de score. Le petit mémo sur le coté remet en tête toutes les manières de faire des points à prendre en compte, on n’a même plus à se référer à la règle. C’est super malin.

Reliques Vikings

Visuellement, Lindisfarne m’a complètement séduit. A commencer par la boîte et son insert que j’évoquais plus haut, le plaisir visuel a continué au fur et à mesure que je passais en revue les cartes. Le visuel est travaillé jusqu’au dos des cartes, un régal.

Les fresques formées par les cartes Destination ont un style peint très agréable et un peu ancien, Ann et Seb ont produit un excellent travail. Elles me rappellent les illustrations de livres d’histoire que j’avais étant plus jeune.
Les plateaux de jeu représentent une carte de l’Europe comme si elle avait été peinte sur des planches par des vikings en expédition. Peut être que je vais chercher un peu loin, mais c’est la sensation que m’a procuré l’identité graphique de Lindisfarne.

Des cartes Destination

Conclusion

Lindisfarne est une excellente surprise à tous points de vue. Les mécaniques sont bonnes et efficaces, le potentiel de rejouabilité énorme et on peut faire des crasses aux autres joueurs! Que demander de plus? Qu’il soit bien édité? Et bien c’est le cas! Son petit format et sa rapidité d’installation permettent de l’emmener partout. En étant accessible à tout type de public, et recommandé aux fourbes, Lindisfarne mêle parfaitement opportunisme et anticipation. Les plus ambitieux essayeront de se créer des opportunités pour remporter des victoires à tout prix pendant que les plus stratèges concéderont des victoires pour s’assurer les prochaines. Quelle stratégie est la meilleure ? A vous de nous le dire…  

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie entre 30 et 45 minutes
Editeur Runes Editions
Prix 15 €

Mystic ScROLLS : DÉlires magiques en perspective

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Salut les Sorciers! On vous présente aujourd’hui notre retour sur le jeu Mystic ScROLLS. Créé par Evangelos Foskolos et Stelios Kourtis, ce jeu de dés est édité par Drawlab Entertainment et distribué par Asmodee. Il vous met dans la peau d’un magicien aspirant à maîtriser les arts mystiques. Préparez vos plus belles baguettes magiques, les sortilèges vont être légion!

L’histoire :

Vous êtes un magicien qui a soif de connaissances dans les arts mystiques. Lors de vos pérégrinations en forêt, vous tombez sur une mystérieuse bibliothèque renfermant bon nombre de parchemins de sorts. Alors que vous vous précipitez vers la montagne de savoir qui vous tend les bras, vous vous apercevez que vous n’êtes pas seuls. Les autres sorciers présents se précipitent également vers les parchemins. Pour s’assurer l’acquisition précieux rouleaux chacun y va de ses sorts pour repousser (voire terrasser) les autres sorciers!

Le MagicoMatos:

Belle qualité de matériel sur l’ensemble de la boîte de Mystic ScROLLS. Bien que le matériel soit assez restreint au final, il faut noter que l’ensemble est de très bonne facture. 45 dés (44 dés Magiques et 1 dé bleu classique) avec les dessins gravés, donc niveau durabilité, on est au top.

Les dés avec les différents symboles élémentaires

Les cartes sont en grand format (un tout petit peu moins hautes que celles de Mysterium) et avec un bon grammage de carton. On profite pleinement des illustrations du jeu et elles sont robustes.

Les cartes sortilèges de base d’Albus et le dé bleu

De l’ordre au chaos

La mise en place pour Alonora

La mise en place est très simple, chaque joueur choisit ou pioche au hasard un des quatre sorciers et prends les trois cartes Sorts qui lui sont propres. Le choix des sorciers de départ n’est pas seulement esthétique, les sorts de départs sont différents et utilisent en majorité des symboles magiques différents. Alonora par exemple utilisera principalement des symboles de feu pour lancer des sorts offensifs, et ne possède qu’un seul sort lui permettant de regagner des points de vie. En revanche, les quatre sorciers sont bien équilibrés.

Le choix du sorcier de départ n’influera que sur le style de jeu, pas sur vos chances de remporter la partie!

Quelques exemples de Parchemins

Autre élément à mettre en place, la pile de cartes Parchemins, face cachée et on retourne la première carte face visible. On place ensuite une réserve de dés (dont le nombre est défini par le nombre de joueurs), accessible par tous les joueurs, au centre de la zone de jeu.

Le but du jeu est très simple, il faut réduire les points de vie des autres sorciers à 0 et avoir les siens toujours dans le positif évidemment. En fin de tour, si un joueur est le seul à avoir des points de vie restants, il remporte la partie.

Les tours de jeu sont divisés en deux phases, la phase Course et la phase Magie. Dans tous les cas, les joueurs effectuent leurs actions simultanément. Lors de la Phase Course, les joueurs disposent de trois possibilités (chacune peut être réalisée dans l’ordre choisi et autant de fois que les joueurs le souhaitent) :

  • Lancer les dés
  • Mettre un dé de côté, si le symbole est intéressant pour compléter un sort
  • Placer les dés (tous d’un coup) sur une carte sort (ou parchemin) et en reprendre autant dans la réserve.
Les sorts prêts à être lancés

Les cartes sorts ou parchemins seront lancés juste après, dans la phase Magie. Pour mettre fin à la première phase de jeu, les joueurs ont deux possibilités : dire stop quand un joueur doit prendre des dés dans la réserve et qu’il n’en reste pas assez (mais ce n’est pas obligatoire) ou compléter la carte parchemin.

Durant la phase Magie, tous les sorts préparés lors de la phase précédente sont lancés. On les résout tous en même temps,

Durant la phase Course, les joueurs lancent frénétiquement leurs dés et doivent avoir les yeux partout. On retrouve un peu le sentiment de pression due au temps que l’on a dans Kero, la simultanéité des actions en plus. Il faut surveiller ses adversaires pour s’assurer qu’ils ne mettent pas fin à la phase avant d’avoir accompli ce que vous souhaitiez, adapter votre stratégie en fonction des leurs.

Ensuite, on fait les comptes des dégâts/soins et on relance des rounds tant qu’un vainqueur n’est pas désigné.

Le plateau personnel avec le compteur de point de vie.

Sans révolutionner le jeu de dés, Mystic ScROLLS propose une expérience agréable et efficace. Une partie de Mystic ScROLLS se joue rapidement, avec un public familial.

De bien beaux parchemins

En ce qui concerne la direction artistique, Mystic ScROLLS se démarque avec de superbes illustrations très colorées. La grande taille des cartes et des plateaux de jeu permet d’en profiter pleinement, rendant le jeu très agréable. Toutes les cartes sont différentes, avec leur illustration propre, le travail du Studio Asterman s’exprime pleinement.

Toutes ces couleurs vives et la thématique du jeu m’ont rappelé des scènes du Disque Monde, avec des sortilèges qui fusent dans tous les sens. On retrouve ce côté fantasy décalée que j’apprécie beaucoup. C’est léger, pas prise de tête, comme le jeu lui même. Les plus jeunes joueurs apprécient le côté coloré, et sont très rapidement impliqués dans l’action

En conclusion

Mystic ScROLLS propose une expérience très sympathique. Les règles sont vites assimilées et le jeu est grisant grâce à la compétition en temps réel entre les joueurs. Les lancés s’enchaînent frénétiquement et les prises de décisions doivent être rapides et efficaces. Vouloir être trop gourmand pour faire un maximum de sorts peut vous coûter cher! Il vaut mieux parfois se concentrer sur des sorts de soin ou d’attaque pour se sortir de situations périlleuses plutôt que de se disperser. Les parchemins sont très puissants et permettent de comboter rapidement. Vous comprendrez leur valeur au premier coup d’oeil, mais attention, en tentant de relancer plus de sorts, vous vous retrouverez à vous éparpiller et risquez de ne pouvoir en lancer que très peu finalement… Mystic ScROLLS est un savant mélange entre prise de risques et prise de décisions. La frénésie autour de la table augmente au fur et à mesure que les sorts s’accumulent, laissez vous charmer !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie Une vingtaine de minutes
Editeur Drawlab Entertainment
Prix 25€

Saboteur – La Grande Aventure entre nain-posteurs, on se comprend…

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Salut les mineurs ! S’il est bien connu que « Hey ho hey ho, on rentre du boulot » il est bien moins connu que les nains ne sont pas toujours en train de travailler main dans la main, dans la joie et la bonne humeur. Certains sont plutôt en train de se mettre des coups de pioche dans le dos. On était déjà prévenus avec Saboteur, Saboteur 2 et Saboteur le duel mais aujourd’hui on va essayer de faire confiance aux nains avec Saboteur La Grande Aventure.

Dernier jeu de la gamme Saboteur chez Gigamic (Bonk, Galèrapagos, Mad Trip), on retrouve ici la base des autres jeux : des nains, des trésors et de la trahison !

Quoi de neuf chez les 7 nains ?

Je n’ai joué qu’a la première version de Saboteur, je ne pourrais pas vous faire le comparatif avec Saboteur 2 et Saboteur le Duel mais le jeu est assez parlant par lui même pour être compris par tous même ceux n’ayant jamais posé la main sur une pioche.

Dans le premier opus, vous deviez creuser des galeries jusqu’à tomber sur le bon filon et ainsi vous partager l’or, seulement, une équipe de Saboteurs était dans vos rangs et vous mettait des bâtons dans les roues pour vous faire échouer jusqu’à épuisement de la pioche.

Dans Saboteur – La Grande Aventure, on voit les choses en grand ! D’un jeu de cartes format voyage on passe à une belle boîte avec un gros plateau et encore plus de cartes !

Le jeu peut être vu comme une préquelle à Saboteur. Les nains n’ont pas encore atteint la mine, deux clans s’affrontent pour y arriver le premier et récupérer les richesses présentes. Chaque clan tendra des pièges et des embûches à l’autre clan pour l’empêcher d’atteindre son but.

La traîtrise, ce beau Passe-Temps

Enfin chaque clan… Quelques membres en tout cas… Contrairement à Saboteur ou deux équipes s’affrontaient, dans Saboteur – La Grande aventure, 3 équipes s’affrontent :

  • Les nains loyaux à leur clan,
  • Les nains loyaux au clan adverse, des traîtres,
  • Les nains loyaux qu’à eux même.

Si vous connaissez le clan d’un nain, vous ne connaissez pas son vrai rôle. Vous ne pourrez pas accorder votre confiance à ceux portant vos couleurs.

  • Les nains loyaux travaillent ensemble et se partagent le butin,
  • Les nains traîtres partagent le butin avec le clan adverse,
  • Les nains loyaux qu’à eux même ne partagent pas le butin et gardent tout pour eux.

Sachant que les rôles sont redéfinis à chaque manche, l’ennemi du tour précédent pourra devenir l’allié du tour présent… Ou pas… Arriverez-vous à faire confiance aux bons nains et à pardonner les traîtrises passées?

N’est pas Passe-Partout qui veut…

Tout comme dans le premier Saboteur, vous devrez accéder aux richesses avant de pouvoir les partager (ou non). De la même manière que vous creusiez des galeries dans les mines, vous allez devoir tracer un chemin dans la forêt via des cartes remises en début de partie.

Ces cartes peuvent être de 3 sortes :

  • Un chemin, simplement pour vous faire avancer ou faire avancer votre équipe, qui doivent être reliés pour être valides
  • Des actions qui correspondent à des pièges ou des pouvoirs spéciaux permettant de découvrir l’identité des autres joueurs ou d’une mine pour y connaître les ressources et enfin des outils permettant de passer les pièges

Les chemins reprennent les conditions de placement des galeries, les pièges quant à eux sont placés entre deux cartes de chemin.

La répartition en 3 équipes des joueurs évite un acharnement sur un ou deux joueurs, on joue plus subtilement qu’au Saboteur, car si on est sûr d’avoir reconnu un traître, on ne peut jamais être sûr de ceux qui vous aident à lui barrer le chemin, ils peuvent jouer pour eux. Méfiez-vous des nains trop sympathiques, c’est généralement louche…

On ne cible plus un joueur quand on lance un piège mais on le place sur le plateau, rendant les stratégies moins offensives sur une personne mais également plus subtiles. C’est une évolution du jeu qu’on apprécie grandement. L’acharnement sur un joueur pouvait être assez violent et l’expérience de jeu pouvait en pâtir.

Faut pas se miner !

Si dans Saboteur, premier du nom, vous aviez le risque de tomber sur une veine de cailloux plutôt que d’or, dans La Grande Aventure, vous retrouverez ce principe avec les 4 mines placées aléatoirement en début de manche.

Seules 3 vous apporteront richesses et points, la quatrième vous fera rencontrer le charmant dragon, qui en plus de vous priver de richesses, vous fera perdre 2 points.

Les richesses d’ailleurs, au nombre de 3 : Fer, Or et Pierres précieuses donnent des points plus ou moins importants. Il faudra cibler les bonnes mines pour tenter de rafler la victoire.

Les ressources étant limitées selon le nombre de joueurs, vous n’avez pas le luxe d’explorer chaque mine, il faudra choisir et espérer tomber sur la bonne mine. Mais les manches sont rapides et si vous n’avez pas de chance à une, vous en aurez plus à la suivante ou votre clan aura eu le temps de récupérer assez de ressources pour en partager avec tous. Faut-il encore que vous soyez un nain loyal… ^^

Au final ?

Saboteur la Grande Aventure est un jeu qui complète parfaitement la gamme Saboteur. Avec du matériel plus complet mais forcément plus imposant, on oublie tout de suite la possibilité d’en faire un jeu de voyage. Cette version jeu de plateau conviendra pour vos soirées entre amis pleines de trahisons. La présence d’une nouvelle équipe jouant en solo accroît les possibilités de trahisons et de retournement de situations. Si vous aviez déjà du mal à faire confiance, ce n’est pas avec ce jeu que vous allez améliorer vos compétences sociales. Nous vous conseillons tout naturellement d’y jouer à plus de 5, en dessous, bien que parfaitement jouable, le jeu perd un peu de sa saveur, on devine beaucoup plus facilement qui joue pour qui. Passé 5 joueurs, le jeu est un festival de coups bas et de trahisons qui ravira toute la tablée. Le plateau se construisant à chaque manche avec une nouvelle répartition des rôles, le jeu trouvera une énorme rejouabilité. Reprenant parfaitement l’esprit original de Saboteur et l’agrémentant de nouvelles mécaniques, La Grande Aventure est un renouveau qui plaira à tous les fans de la gamme mais aussi à ceux ne connaissant pas du tout cette dernière.

Récap de la rédac

Nombre de joueurs 3 à 9 joueurs, préférez y jouer à plus de 5
Durée d’une partie Les manches font 10 à 15 minutes, vous faites autant de manches que vous le souhaitez 😀
Éditeur Gigamic
Prix 30€

 

PS Vita – 2 rumeurs : Night Trap & Binding of Isaac Rebirth

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PS Vita - Night Trap Isaac

 

Bien que Playstation ait complètement abandonnée la PS Vita maintenant avec l’arrêt de la fabrication des cartouches et l’arrêt de la fabrication des consoles. Les développeurs indés eux restent encore attacher à la portable de Sony. Voici deux nouvelles rumeurs de sortie qui risque de faire des heureux.

Night Trap 25Th Anniversary : 

Le développeur de Night Trap avait déjà annoncé qui aimerait bien sortir son jeu sur PS Vita si c’était réalisable.

Playstation Vita - Night Trap Il semblerait qu’il ait réussi car on vient de voir arriver sur PSN Profile les trophées exclusif pour la version PS Vita ! On peut donc penser que le jeu sera bientôt disponible sur le PSN et peut-être l’un des derniers jeux PS Vita en physique proposé par Limited Run Game !

Pour rappel, Night Trap est un jeu FMV (full motion video): on est donc plus proche du film interactif que du jeu vidéo. Le joueur incarne un agent du S.C.A.T. et doit protéger un groupe de jeunes filles des griffes de vampires. À l’aide d’un système de caméras, le joueur choisit les différentes pièces de la maison qu’il veut surveiller. Il doit donc sans arrêt passer d’une caméra à une autre afin de ne rien rater de l’action. Et à l’aide de pièges dissimulés dans la maison, le joueur doit capturer les buveurs de sang avant que ces derniers n’attrapent les filles.

The Binding of Isaac Rebirth en version boite ? 

 ont teasé d’une simple jaquette une potentiel version physique du maintenant classique The Binding of Isaac Rebirth. Malheureusement ce n’est pas la première fois qu’une sortie physique pour le jeu est envisagé. Mais avec la fin de production des cartouches de PS Vita en Occident, est-ce que Nicalis se réveille pour mettre enfin cela en œuvre ? Possible ! En tout, cas une telle sortie physique serait plus que souhaitable pour un jeu de cette qualité ! 

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