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Kitara – A la conquête de la savane

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Kitara

Boite du jeuSalut les guerriers ! L’hiver approche à grand pas donc un peu de savane et de soleil nous feraient le plus grand bien. Disponible depuis le 30 octobre, Kitara est un jeu de conquête de Eric B. Vogel, illustré par Miguel Coimbra (7 Wonders, Les Montagnes Hallucinées), et distribué par Iello dans notre beau pays. 

Autrefois prospère et resplendissant, l’empire Kitara a peu à peu sombré dans l’oubli, laissant derrière lui des ruines et des royaumes divisés aux quatre coins de la savane. Votre objectif va être de redonner à celui-ci sa splendeur passée et devenir le nouveau plus grand royaume de Kitara

Un maximum de contenu dans un si petit espace

Jouable de 2 à 4 joueurs, le titre est livré avec un plateau par configuration de jeu. Le premier, qui fait la taille de la boîte du jeu à quelques centimètres près est utilisé pour les parties à deux joueurs. Si le nombre de pions dans cette configuration est réduit, le plateau s’avère cependant un peu juste lorsque toutes les unités sont déployées sur la carte. Le second, qui se déploie sur 4 volets est utilisé d’un côté pour les parties à 3 joueurs, et du second pour celles à 4 joueurs. Confinement oblige, nous n’avons malheureusement pas pu jouer avec celui-ci. Mais étant donné la taille, gageons que le confort de jeu est bien meilleur à 3 ou 4 joueurs. 

Plateau de jeu vide

Les plateaux sont de bonne qualité et les illustrations bien que sobres permettent de s’immerger dans une ambiance Africaine réconfortante. Chaque joueur se verra également attribuer 20 pions représentant des guerriers de base, des centaures et enfin une poignée de héros. Nous verrons bien sûr l’utilité de chaque élément dans la partie consacrée aux règles. 

Règles du jeu

Une fois que chaque joueur a sélectionné sa couleur, il prend une fiche récapitulative qui lui permet d’avoir l’ensemble des règles à portée de main, ainsi que le déroulé de chaque manche pour ne rien oublier. 

Pour être jouable rapidement ou plus en profondeur, deux paquets de cartes avec chacun une difficulté différente sont fournis aux joueurs. Enfin, on trouve dans la boite de Kitara un sachet en tissu utilisé pour contenir les 39 jetons Héros. Si l’ensemble du contenu est cohérent dans les visuels et est même de bonne qualité, je trouve que ce sachet en tissu jaunâtre tout à fait basique n’a rien à faire ici et jure complètement avec l’ambiance instaurée par les autres éléments. Un tissu marron avec quelques motifs Africains aurait peut être été une meilleure option, mais je suppose que pour une raison de coûts, cette option n’a pas été conservée.

Cartes avec pictogrames

Conquérir ou mourir

Au début de la partie, chaque joueur récupère une carte, identique pour tous les joueurs, qui va lui permettre de se lancer dans la partie. Chaque carte se décompose de la même façon et présente différentes informations. La première rangée permet d’indiquer jusqu’à quelle carte vous pouvez vous servir dans la rivière de 6 cartes dévoilées à côté de la pioche. Si vous en avez 3, vous pouvez prendre les cartes de 1 à 3.
Dans le cas où la première rangée est vide, vous devrez vous contenter de prendre la dernière carte accessible dans la rivière.
Les cartes que vous accumulez à chaque tour pourront être utilisées lors des manches suivantes. Néanmoins, il ne faudra pas être trop gourmand si vous voulez garder toutes vos cartes.

La seconde rangée indique le nombre de guerriers, de centaures ou de héros que vous pouvez déployer sur le plateau à ce tour. La troisième quant à elle représente le nombre de déplacements possibles, et enfin la dernière offre parfois aux joueurs des points de victoire supplémentaires. 

Cartes

Chaque tour de jeu va se dérouler de la même façon. Six cartes sont placées face visible au premier tour, le premier joueur va alors en choisir une accessible en fonction des pictogrammes présents sur les cartes de sa main. Après chaque tour, toutes les cartes sont déplacées vers la gauche puis on complète la rivière de cartes. Une fois la carte choisie par le joueur, celui-ci peut recruter des guerriers du type indiqué sur la carte, et les placer sur une case du plateau déjà occupée par un ou plusieurs guerriers. La troisième phase de jeu est la phase de déplacement des troupes. L’objectif est ici de déplacer ses pions vers des cases de la savane occupées par des troupes adverses pour les faire reculer, ou bien d’occuper des cases de ruines avec des centaures pour obtenir des points de victoire.

A l’issu des déplacements, il est temps de comptabiliser les points obtenus lors du tour. La première source de points découle des combats que vous avez pu remporter. Pour venir à bout d’un groupe adverse, il est obligatoire d’être en supériorité numérique, et si possible d’attaquer avec un pion héros dans votre groupe pour débloquer plus de points de victoire. Remporter une victoire avec un héros offre l’opportunité de débloquer des points supplémentaires en fin de partie. Après avoir fait battre l’ennemi en retraite dans la case la plus proche occupée par ses compatriotes, le vainqueur pioche dans le sachet un jeton Héros qu’il place face cachée devant lui. 

Plateau de jeu avec ruines

Avoir des centaures sur une zone de ruine permet également d’obtenir plus de points. Malheureusement, la cinquième et dernière phase de jeu va sûrement calmer vos ardeurs de conquête. En effet, à chaque fin de tour, les cartes que vous avez dans votre main doivent être nourries. Pour nourrir une carte, il faut que vous ayez sur un nombre égal ou supérieur de cases savanes, au moins un guerrier placé dessus. Ainsi, si vous avez 4 cartes dans votre main, il faut que 4 cases savanes soient occupées par vos troupes. Si vous ne pouvez pas nourrir une carte, il faut alors la défausser. Si celle-ci possède des pictogrammes représentant des guerriers, il est également nécessaire de les enlever du plateau !
Tout l’intérêt de Kitara est dans ce choix entre conquête brutale, entretien des troupes, placement des unités et anticipation des tours suivants. 

Le juste choix

Les tours vont alors s’enchaîner en dévoilant une nouvelle carte à chacun d’eux, puis une fois qu’une carte d’âge 5 est dévoilée, chaque joueur effectue un tour supplémentaire et les points sont comptés. A ce stade là, les points de victoire représentés tout autour du plateau et sur lesquels les joueurs font avancer un pion ne veulent pas forcément dire que celui en tête sera le grand vainqueur. En effet, il faut alors retourner l’ensemble des jetons héros débloqués lors des combats et comptabiliser les points. Ceux-ci vont de 2 à 5 points et vous assureront certainement une écrasante victoire si vous avez eu l’âme conquérante !

Plateau de jeu

Et c’est là que la force de Kitara va exploser ! Chaque joueur, en fonction de sa stratégie va décider de remporter des points immédiats grâce à des déplacements justement effectués, ou bien de la jouer sur le long terme en déployant ses héros le plus souvent sur le champ de bataille. Dans toutes les parties effectuées, c’est généralement cette dernière option qui a permit de décrocher la victoire ! Mais être trop fougueux sera peut être parfois trompeur et pourrait tout remettre en cause pour une erreur d’inattention. Effectivement, la nécessité de nourrir les cartes à chaque fin de tour impose de conserver sur les cartes savanes certaines factions. On se retrouve donc souvent face à des dilemmes : perdre une carte mais être en supériorité numérique lors d’un combat à cause d’une mauvaise anticipation, ou bien la jouer sécuritaire et accepter parfois de reculer face à l’ennemi. C’est vraiment cette partie d’anticipation et de dilemmes qui nous a énormément intéressé et qui fait que les parties sont loin d’être similaires. On tente des stratégies à chaque tour, en espérant trouver la bonne au bout du compte. 

Conclusion

Kitara est un jeu de conquête dans lequel vous allez devoir affronter les autres joueurs dans l’optique d’étendre vos territoires, mais également optimiser et anticiper vos déplacements pour débloquer un maximum de points de victoire. En effet, il faut trouver le juste milieu entre remporter des points immédiats et miser sur le long terme en déployant vos héros sur le champ de bataille. 

Avec un univers graphique très attirant et des mécaniques de jeu en apparences simples qui vont s’avérer au fil des parties beaucoup plus complexes qu’elles n’y paraissent, Kitara devrait ravir les adeptes de stratégies. Avec les fêtes de fin d’année qui approchent, on ne pourrait que vous conseiller de réfléchir à l’acquisition de ce titre pour étoffer votre ludothèque ou celle d’un petit veinard ! 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 30/45 minutes
Auteur Eric B. Vogel
Illustrateur  Miguel Coimbra
Éditeur Iello
Prix : Environ 30€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Night of the Living Dead – Zombicide à la sauce Romero !

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Salut les Zombies ! Quoi de mieux que la période d’halloween pour vous parler d’une nouvelle version de Zombicide ? Et si en plus on rajoutait une couche de classique du cinéma d’horreur avec le célèbre film de Romero : La Nuit des Morts-Vivants ? Un programme plus alléchant qu’une tranche de cerveau pour un zombie si vous voulez notre avis ! On vous parle en détail de The Night of the Living Dead !

Braaaaaaaiiiinnnnn !

Zombicide, vous devez connaître, c’est une célèbre licence de jeu de société qui depuis 2013 a su marquer les esprits non seulement par ses mécaniques mais aussi par ses financements participatifs qui ont fait exploser Kickstarter.

Depuis lors de nombreuses versions ont vu le jour dont des versions contemporaines, futuristes et même médiévales.

Le principe est quasiment le même à chaque fois : des survivants devront affronter des hordes de monstres toujours plus grandes et collecteront objets et expérience pour améliorer leur puissance destructrice et faire du boudin de zombies.

Jusque là, même si la licence Zombicide avait souvent flirté avec la pop culture en mettant des références de héros ou de films dans leurs jeux, aucune licence cinématographique n’avait eu le droit à son adaptation en jeu de plateau.

Et s’il fallait commencer par un film de zombies, il était bien naturel de commencer par le premier, celui qui a ouvert la voie à des centaines d’autres, celui qui a traumatisé des milliers d’esprits : La Nuit des Morts Vivants ou The Night of The Living Dead de George A. Romero, grand cinéaste hélas décédé mais devenu immortel grâce à ses créatures de l’horreur, les zombies.

Night of the Living Dead, le film !

Le film est un peu daté, 1968, et souffre un peu quand on le regarde aujourd’hui mais il véhicule toujours des images fortes. On vous le recommande si vous n’avez pas vu ce classique qui a créé le genre des « films de zombies » qui sont un pan entier de la culture pop.

Si vous avez vu le film, vous en connaissez la trame et Night of the Living Dead sera l’occasion de voir ce qui se serait passé si Barbara avait été utile, si Harry avait été coopératif et si tout le monde y avait mis un peu du sien !

Night of the Living Dead, le jeu ! 

Si le rapprochement paraissait évident, il a fallu attendre un Kickstarter pour que le projet se réalise.

La campagne fut évidemment un succès et nous voici un peu plus d’un an plus tard avec une VF de la boite de base dans les mains. Petite différence par rapport aux éditions précédentes de Zombicide, le partenariat s’est fait avec Funforge et non Edge. Funforge ne reprend pas la gamme Zombicide, l’éditeur ne s’occupe que de la version The Night of the Living Dead, ce qui pour le joueur ne change absolument rien au final ^^

Mais derrière, vous retrouvez toujours CMON et Guillotine Games. Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN et Nicolas RAOULT sont aux mécaniques tandis que Karl KOPINSKI est aux pinceaux. Les grandes lignes de Zombicide sont conservées avec quelques ajouts spécifiques à cette version qui font son charme.

Une base intacte

Les habitués de la licence ne seront pas perdus, les bases sont les mêmes : des survivants doivent réaliser une série de scénarios en tuant des zombies et en complétant des objectifs. A chaque zombie tué, le survivant gagne de l’expérience pour débloquer de nouvelles compétences qui lui permettront de tuer encore plus de zombies. Ces derniers arrivant par vagues de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que les héros progresseront, il faudra coopérer et s’équiper correctement pour espérer échapper aux hordes de l’enfer.

Garnie d’originalités

Night of the Living Dead a, comme chaque nouvelle itération de Zombicide, des mécaniques légèrement différentes qui en fait un opus unique.

Après être passé par l’espace et le médiéval, on revient au « réel » dans une situation contemporaine avec des héros on ne peut plus banals. Fini les chasseurs de démons et les space marine armés pour détruire des légions de monstres.

Ici vous incarnez Barbara, Harry, Helen, Ben, Tom ou Judy, et au départ, vous n’allez pas vous battre avec des armes de prestige : Pied de table, démonte pneu, winchester 94 seront vos meilleurs amis pour vous défendre.

Le plus grand changement par rapport aux Zombicide classiques est le mode « Romero », chaque héros a une fiche personnage recto/verso.

D’un côté, les héros sont en mode Zombicide. Avec plein de compétences que vous pourrez acquérir au fur et à mesure du scénario.

De l’autre, un héros diminué, plus humain, plus emprunt à subir les événements et fuir plutôt que de se transformer en machine à tuer du zombie. Ce côté, dit « Romero » est fait pour coller à l’ambiance du film. Pour passer en mode Zombicide, vous devrez faire confiance aux autres joueurs et leur passer votre armement.

Mais une fois acquis, ce mode n’est pas définitif, car dans les zombies que vous croiserez, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des proches, Johnny ou Karen. Dès que vos survivants aperçoivent un proche, ils repassent en mode Romero.

Si vous avez mal anticipé vos compétences, vous risquez de vous retrouver sans aucun avantage. On ne peut que vous conseiller d’utiliser au mieux la compétence Sniper de vos survivants pour vous débarrasser des proches et ainsi repasser en Zombicide.

Ce changement d’état est assez frustrant quand on pensait pouvoir faire un massacre dans les rangs ennemis mais en fait cette mécanique retransmet bien la tétanisation des survivants face à des gens qu’ils ont connu et qu’ils doivent malgré tout abattre.

J’aime beaucoup cette contrainte qui ramène le zombie à un ancien être cher et non simplement une figurine de plus parmi les autres.

Une campagne en 10 scènes

La campagne fournie avec le jeu vous ferra vivre 10 scènes différentes, les premières suivent le film mais par la suite vous sortirez du huis clos de la maison pour vous aventurer en extérieur et tenter de survivre à cette nuit monstrueuse.

Cette digression du film est obligatoire vu le déroulé de ce dernier. Mais vous êtes là pour donner une autre tournure à cette trame. Les scènes inédites reprennent évidement les éléments de scénarios du film et sont cohérentes avec ce qui se serait passé si tout le monde avait coopéré dans la maison.

Comme tout jeu Zombicide, vous pouvez prendre n’importe quel scène/scénario pour jouer en One Shot, les compteurs d’XP et l’équipement étant remis à zéro à chaque début de scène. On a préféré suivre la campagne pour vivre l’expérience dans son entièreté et réinterpréter le film à notre manière.

Confiné ça passe !

Contrairement aux autres Zombicide, vous devrez toujours utiliser les 6 personnages. Que vous soyez seul à jouer ou bien à 6, tous les personnages devront participer aux scénarios. Et forcément dès qu’un héro trouvera la mort, la scène en court est un échec. En cas de nombre impair ou indivisible, vous vous arrangez comme vous voudrez, Le principal étant de s’amuser !

La pellicule a bien vieillie !

Le graphisme du jeu est bien évidemment tiré du film mais tout a été redessiné, il était bien sûr impossible de trouver une scène de Helen avec des doubles katanas dans le film original. Mais c’est avec fidélité qu’on retrouve les personnages et même les zombies du film.

L’un des casseurs est un des premiers zombie que l’on aperçoit prendre une brique dans le film. C’est très appréciable de voir qu’ils ont fait un réel effort pour reprendre tous les éléments iconiques du film. Sur une des tuiles représentant la maison, on voit même les têtes d’animaux empaillés que l’on aperçoit dans l’un des passages du film. C’est dans ces détails que l’on reconnaît une adaptation faite avec le cœur.

Les balèzes qui ressemblent à un mec tout bourré en festival qui gueule avec l’accent du sud ouest « APEEROOOOOO!!! » existent véritablement dans le film, mais ils ne crient pas Apéro malheureusement 🙁

J’aime beaucoup l’image de couverture reprenant Karen.

Tout le reste du matériel est de la qualité dont on est habitué avec Zombicide : des plateaux personnels efficaces, des grandes tuiles pour créer des scènes facilement.
On a juste eu un cerclage de personnage sui tenait mal. Rien de vraiment pénalisant mais devoir le remettre à chaque fois qu’on change la figurine est un peu frustrant.

Quelques cartes, mais au final une mise en place très rapide pour un plaisir de jeu immédiat. C’est la force de Zombicide depuis des années et ça reste toujours vrai. On trouve que Night of The Living Dead est peut être la meilleure pour se mettre à cette licence. Pas de « saison » comme sur les précédents opus Zombicide, pas de magie ou autre point de règle qui vient complexifier le jeu et surtout un point d’accroche cinématographique qui raviront les fans du genre.

La revanche des zombies !

Night of The Living Dead est un film de Romero sorti il y a plus de 50 ans et qui revient aujourd’hui sur le devant de la scène grâce à une adaptation en jeu de société grâce à la licence Zombicide.
Encore un ? Oui ! Mais avec des spécificités qui justifient son existence. Les personnages de Romero, très faible dans le film se voient attribuer une fiche double face avec d’un côté des caractéristiques proches du film, de l’autre un côté Zombicide qui une fois activé leur permettra de tuer du zombie à la pelle (ou a la tronçonneuse!).
Une nouvelle mécanique fait son apparition avec les « proches » qui permettent de déstabiliser les héros et les faire repasser en mode « Romero » sans toutes les compétences qui leur permettraient de survire. La coopération sera la clef pour terminer les scénarios.
Complètement indépendant des autres boites Zombicide mais reprenant les grandes lignes de la licence, Night of The Living Dead est peut être la boite parfaite pour les nouveaux venus grâce à des mécaniques toujours aussi efficaces mais moins de débauche de matériel et de héros, des survivants plus proches de la réalité et un très bel hommage au film de Romero tout en permettant d’explorer une histoire alternative où tout le monde a coopéré plutôt que d’essayer de survivre. Ne faites pas votre Harry, jouez en équipe !

Le jeu sera en magasin dès que les backers auront reçu leur pledge. Nous vous informerons de la date de sortie de Night of The Living Dead quand elle sera communiquée.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs de 1 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie De 30 à 90 minutes
Auteur Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN et Nicolas RAOULT
Illustrateur Karl KOPINSKI
Éditeur Funforge
Prix : Environ 90€ Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Boomerang Europe & USA – Le tour du monde en restant chez soi

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Boite de jeu Boomerang USASalut les touristes ! Avec la crise sanitaire actuelle, tous les voyages longue distance sont remis en question, et pour pallier à votre soif de découverte, Matagot a peut-être la solution ! Disponible début novembre, Boomerang dans sa version Europe et USA propose aux joueurs de mettre le sac à dos et de jouer les touristes à travers différents continents. 

Déjà disponible dans une version permettant de découvrir l’Australie, Boomerang se voit simultanément doté d’une version Européenne dans laquelle les joueurs pourront réviser les capitales, ainsi qu’une version Américaine dans laquelle il sera question de parcourir certains des grands états du pays de l’Oncle Sam. Les deux versions sont la réalisation de Scott Almes et joliment illustrées par Kerri Aitken.

Faites votre sac, on s’en va

Dans les deux nouvelles versions de Boomerang, le contenu proposé est sensiblement le même. On retrouve donc dans la boîte 28 cartes représentant des pays pour la version Européenne et des états pour la variante Américaine, un bloc d’une bonne centaine de feuilles ainsi que quatre petits crayons. On a aimé le format minimaliste des feuillets, qui sont à peu près de la même taille qu’une carte de jeu standard et qui permettent de faire rentrer l’ensemble du jeu dans une boite toute petite. Boomerang trouvera alors assez facilement sa place dans un sac de voyage par exemple, pour le sortir à la moindre occasion.

Plateau de jeu avec le feuillet et le chemin des cartes

Le voyage au bout des doigts

Pour ceux qui auraient déjà joué à une version de Boomerang, les règles ne seront qu’une futilité. En premier lieu, chaque joueur se voit doté d’un feuillet de jeu représentant son parcours touristique ainsi que d’un crayon, et c’est tout ce qu’il faut pour débuter une partie. Les cartes sont mélangées et on distribue à chaque touriste 7 cartes. Si l’on devait catégoriser Boomerang dans une case, on se retrouverait bien embêter. En effet, la série joue à cheval entre le draft et le roll & write. C’est à dire que pour marquer un maximum de points, les joueurs vont devoir récupérer des cartes au fur et à mesure, en échangeant leur main avec les autres joueurs.

Pour débuter une partie, chaque joueur consulte les 7 cartes qu’il a reçu, et il en sélectionne une qui devient sa carte “Lancer”. Celle-ci est placée face cachée à la gauche de son espace de jeu, et est le point de départ de son voyage. Une fois la carte choisie, il faut échanger son paquet avec le joueur de gauche, et récupérer celui du joueur de droite. A nouveau il faut sélectionner une carte, mais celle-ci est placée face visible à la droite de la carte “Lancer”. Cette opération est à répéter jusqu’à épuisement de la dernière carte. La dernière carte placée sur le chemin touristique est appelée la carte Réception. 

Dans la version Europe, les cartes représentent des pays et sont illustrées avec des points iconiques de ceux-ci. La petite sirène pour le Danemark, les falaises de Moher pour l’Irlande ou encore les magnifiques fjords de Norvège accompagneront ainsi vos pérégrinations. Chaque carte contient également deux icônes qui permettent de gagner des scores à la fin de la partie. Une icône bleue représente un un site touristique du pays en question, une verte est associée à une spécialité culinaire locale et une jaune à un moyen de transport.

Feuillet de jeux complétée

A chaque fin de manche, il faudra décompter les points de la façon suivante :

  1. Compter la différence entre la carte de Lancer et la carte d’arrivée ;
  2. Choisir une icône de site touristique et compter combien de fois celle-ci est présente chez les adversaires ;
  3. Compter le nombre de spécialités culinaires goûtées en prenant garde à l’indigestion, car en effet si vous dépassez 7 points il faudra diviser votre score par 2 ! Gagner 10 points vous en rapportera finalement 5. 
  4. Comptabiliser les paires de moyens de transports et cumuler les points associés.

Visiter un pays de chaque zone colorée permet également de remporter des points. Ici il faut être rapide, car le premier à réussir un grand chelem se voit attribuer 7 points supplémentaires, alors que les suivants se contenteront des miettes. De même, visiter tous les pays d’une même zone permet de décrocher un petit bonus qui est alors perdu pour les autres joueurs une fois débloqué. 

Si cela vaut pour la version Europe, la variante USA apporte quelques divergences. Concernant la différence entre la carte Lancer et la carte d’arrivée, cela n’est désormais plus d’actualité. Il faut ici faire en sorte que votre carte d’arrivée soit strictement supérieure à la carte de début. Le cas échéant, le joueur remporte le nombre de points inscrit sur la carte Lancer.

Cartes de Boomerang Europe

Les spécialités locales sont désormais remplacées par des objets locaux et il y a juste besoin de cumuler tous les points pour obtenir son score. Petit coup dur pour ceux qui arriveraient à en obtenir beaucoup puisqu’il faut repartir à 0 au tour suivant si le score de la manche en cours n’est pas atteint. Ainsi si vous obtenez 10 points au premier tour, il faut en marquer au moins 11 au second pour ne pas retomber à 0. Les cartes transports sont remplacées par des cartes représentant des animaux mais le décompte des points reste identique.

Enfin, les sites touristiques sont remplacés par des activités et il faut compter combien de symboles identiques vous avez pour inscrire le score sur votre carte. Le nombre à inscrire n’est pas celui que vous allez compter, mais il va falloir faire une correspondance avec un petit tableau présent en rappel sur chaque feuillet de scores. J’avoue ne pas avoir compris la subtilité de ce tableau de correspondance et cela perturbe un peu de devoir faire cette gymnastique. Certes ce n’est pas très contraignant, mais je vois mal l’intérêt ici. 

Chemin complet des cartes

Tout en sobriété

Au cours des quelques parties que nous avons pu disputer, le maître mot de nos pérégrinations à été : simplicité. En effet, le titre est extrêmement simple et le décompte des points ne donne pas la migraine. Les parties qui se déroulent sur 4 manches sont dynamiques et le fait de drafter les cartes permet de ne pas faire son petit chemin seul dans son coin en essayant d’optimiser au mieux sa progression comme pourrait le faire un Welcome par exemple. Ici il faut en plus de gérer sa progression, faire en sorte que les adversaires n’ai pas l’occasion de compléter des circuits avant vous. 

Les cartes sont illustrées sobrement mais permettent de reconnaître les lieux dès le premier coup d’oeil pour peu que l’on connaisse les coins visités. Si cela est valable pour la version Europe, la version USA demande de bien connaître les différents états … ce qui n’était pas mon cas. 

Le coup de la panne

Si la version USA ne présente aucun défaut (surtout parce que je ne connais pas l’emplacement des états exceptés les plus connus), la version Europe est quant à elle entachée par un défaut majeur. Dans la version que nous avons reçu, pas moins de 8 cartes ne correspondent pas à leurs emplacements sur le feuillet de scores. Par exemple, la lettre représentant la France et le Portugal sont inversées, tout comme la Grèce et Majorque pour ne citer qu’eux. Matagot est bien au courant de ce problème et propose aux joueurs de télécharger une version corrigée du feuillet à imprimer. De notre côté, nous avons préféré faire sans cette correction et ne pas tenir compte des lettres présentes sur les cartes et les feuillets, ce qui nous a également permis de revoir notre géographique.

Cartes Boomerang Europe

Terminus, tout le monde descend !

Boomerang USA et Boomerang Europe sont les deux nouvelles versions du draft & write déjà paru dans une version Australienne. Les parties sont rapides et les règles très simples, ce qui permet de passer un agréable moment sans se prendre la tête dans des décomptes de scores interminables. J’ai également beaucoup apprécié les illustrations qui collent parfaitement avec les pays et états, et qui correspondent à un style graphique que j’affectionne particulièrement.

Si vous possédez déjà une des versions, il ne sera pas forcément nécessaire d’en acquérir une autre puisque le déroulé des parties est sensiblement le même. Seules quelques variantes sur le calcul des scores sont en effet ce qui différencient ces deux versions en plus du dépaysement proposé par les continents visités. Si l’on ne devait en retenir qu’une pour le moment, notre choix pencherait plutôt du côté de la version USA qui ne présente pas de défauts d’édition, même si la version Europe reste bien sûr complètement jouable si vous connaissez un tant soit peu la géographie. 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Scott Almes
Illustrateur  Kerri Aitken
Éditeur Matagot
Prix : Environ 13 € chacun Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

13 Sentinels – Aegis Rim, le nouveau chef-d’oeuvre de Vanillaware

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Salut les sentinelles ! J’ai presque du mal à croire que je rédige ces quelques lignes tant j’ai attendu le jeu dont il est question aujourd’hui. Jusqu’au moment ou j’ai posé les mains sur 13 Sentinels- Aegis Rim, je n’osais imaginer que sa sortie était réelle.
Après avoir découvert le studio Vanillaware avec Muramasa puis poursuivi l’aventure avec Dragon’s Crown qui m’a laissé un souvenir impérissable, le studio nippon annonçait 13 Sentinels Aegis Rim. C’est grâce à Atlus et Koch Media qui l’édite et distribue en Europe que le titre à trouvé le chemin des boutiques françaises. Originellement prévu pour PlayStation 4 et PS Vita, 13 Sentinels ne sortira finalement que sur la console de salon de Sony, la version portable ayant été abandonnée en cours de route.  

Un scénario et une narration impressionnants

L’histoire débute en 1985, mais les protagonistes vont rapidement être confrontés au voyage temporel et à une dure réalité. Des machines gigantesques et des Kaijus envahissent le Japon. Pour lutter contre cette menace, ils seront réquisitionnés et propulsés aux commandes de colossaux robots : les Sentinelles.

J’aurai aimé dire que c’était le point fort du jeu, mais tout est d’une qualité impressionnante et ce n’est qu’un des points forts de 13 Sentinels. On y suit les destins de 13 protagonistes principaux qui vont s’entremêler pour former un récit riche et passionnant. Ne souhaitant gâcher le plaisir de personne, je reste volontairement très lacunaire sur l’histoire de 13 Sentinels Aegis Rim.

Au début de l’aventure on est un peu perdus, à naviguer entre les époques et les personnages, mais on relie rapidement les éléments entre eux. La narration est vraiment maîtrisée et débouche sur un final en apothéose. Une fois tous les wagons rattachés, on se laisse aisément porter par cette histoire maîtrisée de bout en bout.

Un visual novel DYNAMIQUE !

Le titre d’Atlus / Vanillaware découpe son gameplay en deux phases distinctes. Dans un premier temps on est amenés à parcourir des sections de jeu très narratives. Cependant, contrairement aux visuals novels que j’ai beaucoup de mal à faire, 13 Sentinels mêle habilement narration et scènes façon point’n’click. Là où les VN proposent des écrans fixes avec des textes déroulants, 13 Sentinels place le personnage que l’on contrôle dans une scène en 2D que l’on pourra parcourir librement en quête d’indices ou de personnages avec lesquels dialoguer.

Le joueur sera également amené à parcourir les pensées du personnage qu’il contrôle. En revenant sur les mots clés débloqués au fil des discussions, le personnage approfondira sa réflexion dessus et débloquera de nouvelles discussions ou la suite de l’aventure. Le joueur est donc plus actif durant ces phases et personnellement c’est quelque chose que j’ai vraiment apprécié.

Mais aussi un tactical RPG intéressant

Les parties tactiques sont quant-à elles très efficaces. On va diriger une équipe d’une ou plusieurs sentinelles, chacune avec ses points forts et faibles. Les missions consistent souvent à éliminer toutes les unités ennemies et à protéger la base. Les Kaijus ennemis déferlent sur la ville et votre troupe de sentinelles devra les éradiquer. Chaque personnage à sa propre personnalité et surtout sa sentinelle qui lui est propre. Les différents mechas ont des spécificités qui les rendent plus efficaces à distance ou au corps à corps. Il faudra jongler entre les différents personnages/mechas pour tirer avantages de leurs capacités. 

En revanche, on arrive sur ce qui est pour moi le seul point un peu négatif du jeu : la représentation des unités durant les phases tactiques. Les personnages et adversaires ne sont représentés que par des cercles lumineux bleus et rouges, je trouve ça un peu dommage de ne pas profiter durant ces phases tactiques des designs des monstres. On les voit dans les phases narratives déferler sur le Japon, ou sous forme d’images fixes lors des dialogues des affrontements, mais j’aurai aimé les retrouver durant les combats, même (et surtout en fait) sous forme SD. 

L’exploration libre

Après le prologue, on est amené à naviguer entre les différents personnages et à loisir passer sur des phases de combat. Certaines phases ne se débloqueront qu’à condition d’avoir effectué telle ou telle mission ou d’avoir avancé à un certain moment de l’aventure avec X ou Y personnage. Le joueur est laissé assez libre dans ses choix et pourra parcourir le jeu comme il l’entend. J’ai également apprécié le ton mature du jeu, avec des scènes impactantes. Ce n’est pas parce que les protagonistes principaux sont des étudiants que l’on tombe dans le gnangnan. 

le joueur peut donc explorer les pans de l’histoire de chaque personnage comme il l’entend  et enchaîner plusieurs segments d’un personnage qu’il apprécie par exemple. Les joueurs souhaitant parsemer les phases d’histoire et de dialogues par des phases de combat peuvent très bien alterner.

Du GRAND Vanillaware

Un autre point qui se doit d’être souligné, c’est la localisation française du jeu d’Atlus. Les voix restent en japonais, mais tous les textes sont en français. Les suffixes japonais ont cependant été conservés pour les noms propres, on retrouve donc beaucoup de -kun ou -chan, les amateurs d’animation japonaise ne seront pas dépaysés. La localisation française apporte un confort de jeu très appréciable dans ce genre de titre où le scénario est capital.

En ce qui concerne l’aspect visuel du titre, on est devant du grand Vanillaware. Le studio excelle dans les graphismes 2D et le prouve encore une fois. Après Muramasa qui avait une ambiance japonisante très médiévale fantasy, Dragon’s Crown plus orientée vers la fantasy occidentale, 13 Sentinels change radicalement d’univers. Le Japon plus ou moins contemporain et futuriste est rayonnant. Le chara-design est toujours impeccable, les personnages sont variés et charismatiques, avec une personnalité qui ressort instantanément. Mais ce que j’ai le plus apprécié dans 13 Sentinels, ce sont les décors. Ils fourmillent de détails et on sent qu’ils ont reçu une grande attention. La lumière qui baigne tous ces environnements est vraiment sublime et donne au titre une atmosphère particulière. Les couchers de soleil dans l’école sont pleins de nostalgie, les scènes de nuit sont relativement apaisantes et viennent tempérer l’action qui s’y déroule. 


Les inspirations sont variées et on retrouve des clins d’oeil à de nombreuses oeuvres de la pop culture comme La Guerre des Mondes. Les références sont
ammenées intelligemment et les personnages en sont conscients. C’est assez bien amené dans le jeu, entre autres avec Juro Kurabe, qui est spécialiste de films de genre. Tout est mélangé dans le creuset de 13 Sentinels et il en ressort une œuvre cohérente et fournie qui devrait ravir les amateurs du genre.

Conclusion

Avec une direction artistique sans pareille, son scénario solide et bien narré et un gameplay tactique très intéressant, 13 Sentinels Aegis Rim vient de passer tout en haut de la liste de mes jeux vidéo préférés de l’année. C’est un véritable coup de coeur qui avait pour moi la lourde tâche de ne pas décevoir après des années d’attente. 13 Sentinels-Aegis Rim fait parfaitement le job, et même plus. Si vous êtes amateurs de SF, et de gameplay tactique, foncez, c’est un véritable bijou!

Kodex Metallum – Les arcanes du Metal dévoilées

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Salut les metalleux ! Il y a quelques jours est sorti Kodex Metallum – L’art secret du Metal décrypté par ses symboles écrit par Alt 236 et Maxwell. Les deux vidéastes de Youtube ont collaboré pour produire un grimoire qui recense et analyse les détails de l’iconographie du Metal, paru dans la collection Hoëbeke des Éditions Gallimard.

En règle générale je suis assez frileux en ce qui concerne les livres écrits par des Youtubeurs. Craignant des produits de consommation plus que des objets culturels, je m’y aventure rarement. Cependant, je suis un grand amateur des vidéos d’Alt 236 pour leur qualité et le travail fourni par le vidéaste. De son côté Maxwell n’est pas en reste, l’alliance des deux personnalités ne laissait donc que présager un ouvrage de qualité, je me suis donc laissé tenter.

Black Shining Leather

Avant de se concentrer sur le contenu, on ne peut taire plus longtemps la qualité du contenant. L’ouvrage en tant qu’objet est superbe. De belle taille (22.7 x 2.8 x 27.8 cm) et avec une couverture rigide en simili cuir noir, le livre interpelle grâce à l’illustration dorée réalisée par Fortifem, le duo d’illustrateurs français bien connu des amateurs de metal, mais pas que ! Ensuite, en prêtant un peu plus l’œil aux détails, on découvre tout un décor floral qui sert de cartouche aux noms des auteurs, dans un effet cuir repoussé subtil. L’ensemble est très élégant et la couverture rigide assure sa pérennité. 

Le papier est très épais et agréable. Plusieurs fois je me suis surpris à penser avoir deux pages entre les doigts, alors que non. 

Néanmoins, j’adhère moins au choix d’avoir laissé les marques d’impression sur le livre. Ne vous étonnez pas de ces marques, ce n’est pas un défaut d’impression mais Alt 236 a éclairé ma lanterne à ce sujet, c’est un choix graphique pour casser l’effet « vieux grimoire ». Le Kodex Metallum est un très beau livre et ces marques, à mon sens, tranchent vraiment trop avec l’ensemble. C’est dommage mais l’intérêt du livre reste entier et vous les oublierez rapidement tant votre œil sera happé par les pochettes d’album.

« Symbols and signs to know us by »

Les deux vidéastes ont déjà collaboré sur un projet commun : The Art of Metal, publié sur la chaîne Youtube de Maxwell. La vidéo de plus de 75 minutes est passionnante et on est captivés dans ce voyage à travers l’art et le temps. Kodex Metallum propose un voyage qui s’en rapproche mais sans faire doublon. Bien entendu, les deux œuvres ayant été réalisées par les mêmes créateurs, on trouve forcément des similitudes, mais assez de différence pour justifier le visionnage et la lecture des deux supports.

Les 192 pages que contient l’ouvrage sont richement illustrées, par les pochettes d’album évidemment, mais également par Fortifem et Mathias Leonard. Le contenu est divisé en 10 chapitres de taille variable, et ce sont plus de 80 mots clés qui sont passés à la loupe, et surtout leurs différents traitements dans l’univers du Metal.

Les chapitres s’ouvrent sur un titre en latin et une superbe gravure réalisée par Fortifem. Ensuite le découpage est assez efficace puisqu’on a le mot et toute son analyse sur la page de gauche, et la page de droite illustre ce concept par l’exemple avec des pochettes d’albums. Mais ce n’est pas tout ! Chaque analyse est accompagnée d’une petite œuvre de Mathias Léonard qui vient appuyer le thème. 

Fortifem a également signé la couverture de cet ouvrage. Et pour le coup, je dois avouer que je la trouve particulièrement réussie et fidèle à l’esprit de l’ouvrage. Avec Kodex Metallum, on a vraiment l’impression qu’on nous offre les clefs pour découvrir le Metal et son univers tentaculaire.

Tout le spectre de l’imagerie Metal est balayé, on trouve ainsi des entrées très pragmatiques comme le loup, le grand bouc, les tanks mais également des concepts un peu plus généraux comme le Lifestyle ou l’abstraction. En discutant avec Younz de l’ouvrage, il a soulevé le fait qu’il trouvait certains sujets très clichés, comme “Le Seigneur des Anneaux” ou “l’Acier”. L’évocation de ces thèmes est effectivement très convenue, mais certains groupes comme Summoning ont basé leur discographie sur l’oeuvre de Tolkien par exemple. Ne pas mentionner ces entrées si évidentes c’était passer sous silence d’énormes pans de la culture metal, ça aurait été dommage. 

Enriched by Evil

Tous les thèmes sont abordés simplement et mêlent anecdotes sur les groupes et analyses plus pointue avec aisance. Kodex Metallum est très agréable à lire. Je n’ai pu m’empêcher de le dévorer d’une traite, mais j’y retournerai de manière plus ponctuelle à l’occasion. C’est un livre qui peut tout aussi bien se savourer par petites sessions en prenant juste quelques thèmes et en explorant autour de cela. 

Tous les visuels présentés dans cet ouvrage ne s’adressent pas à tout le monde. Bien qu’on nous épargne les plus explicites comme la pochette de Reek of Putrefaction de Carcass ou celle de Dawn of the Black Hearts de Mayhem, certains peuvent tout de même être dérangeants. Selon la sensibilité du lecteur, certains chapitres seront plus éprouvants que d’autres à lire. Personnellement j’ai découvert de nombreux groupes que je suis allé écouter par la suite. On profite bien des artworks présentés dans le livre. Certains sont quasiment à la taille des pochettes de CD originales et d’autres sont même plus grandes, format que l’on ne voit pas souvent (à moins d’avoir les vinyles), donc de quoi profiter au maximum des détails. 

J’ai apprécié que Kodex Metallum ne se contente pas de présenter les visuels et symboles des albums les plus connus du Metal. Maxwell et Alt 236 nous guident dans les méandres de l’imagerie musicale pour nous faire découvrir les codes les plus obscurs du genre. En ce sens, l’ouvrage s’adresse tant aux connaisseurs qui souhaitent approfondir leurs connaissances du Metal qu’aux néophytes curieux qui souhaitent découvrir cet univers.

C’est précisé à plusieurs reprises dans le livre mais le Metal a, au fil du temps, créé ses propres codes et peut paraître hermétique aux non initiés. Sans dire qu’on est pris par la main, les auteurs accompagnent le lecteur pour tenter de rendre un peu plus accessible l’imagerie du Metal, et ouvrir cet univers à tout le monde. 

Thus spake the nightspirit

Pour aller un peu plus loin, j’ai demandé à Alt 236 s’il accepterait de répondre à quelques questions pour intégrer ses réponses à la chronique. Il a immédiatement accepté et s’est montré extrêmement bienveillant, donc un grand merci à toi Alt si tu lis ces quelques lignes! Je vous laisse donc découvrir le contenu de mon échange avec Alt 236 sur Kodex Metallum : 

Bonjour Alt 236, et merci d’avoir accepté de répondre aux quelques questions qui suivent. Pour celles et ceux qui ne te connaissent pas encore, pourrais-tu te présenter?

Alt 236 – Je m’appelle Quentin, j’ai quarante ans et je m’occupe de la chaîne Alt 236, que j’ai créée il y a quatre ans. C’est une chaîne qui parle de vertige artistique, plus ou moins sous toute ses formes. J’aime beaucoup interroger les images, leur symbolique, la façon dont elles sont crées, d’où elles viennent, comment est-ce que les images parlent entre elles ; que se soit dans un même genre, par exemple l’Horreur, mais aussi en allant vers d’autres genres comme la peinture,  le jeu vidéo, les comics. Et aussi montrer comment tous ces médiums sont reliés par l’art, la création et la symbolique. Donc voilà, c’est un peu tout ça que j’essaie d’interroger sous la forme de petits voyages. Je fais moi-même les musiques, je prends une voix de conteur etc… J’essaye vraiment d’emmener les gens dans ces univers, comme si on était en train de les explorer

Comment s’est passée ta rencontre avec Maxwell et comment vous est venue l’idée de cet ouvrage sur le metal? 

Alt 236 – En fait c’est assez dingue. Avant de rencontrer Maxwell, je regardais sa chaîne donc je le connaissais sans qu’on ne se soit jamais parlé et puis un jour, j’ai fait une vidéo sur les Ténèbres dans laquelle je parlais de pochettes de Metal et où je disais que les ténèbres étaient une thématique qui s’était beaucoup retrouvée dans la Metal et dans ses visuels. Je ne sais pas s’il a vu cette vidéo là, ou comment ça s’est passé, mais un jour j’ai reçu un coup de fil. Je ne sais même pas comment il a eu mon numéro d’ailleurs, il faudra que je lui demande. Et il m’a dit “Salut, c’est Maxwell, j’ai fait une chaîne de Metal” et je lui ai répondu “Mec, je connais trop, salut !”, il m’a ensuite dit qu’il avait envie de faire un docu sur l’art du metal. De mon côté, je rêvais de parler de ça, depuis plusieurs mois, sauf que j’avais aucune légitimité en terme de connaissance et de culture du Metal. Parce que voilà, c’est pas un genre où tu peux te ramener et dire des trucs sans connaître un minimum les choses. Et du coup, dès que j’ai vu que quelqu’un avec qui on s’est très bien entendus directement pouvait apporter ce que je ne pouvais pas faire, tout en me permettant de m’éclater à parler de ces choses là, j’ai dit “oui” direct! On a fait le docu d’abord, et à la suite, une éditrice nous a contactés pour imaginer un format livre, autour du même thème, et après on a dit oui. Mais avec Maxwell, ça s’est fait pendant le docu sur le metal, et après ça s’est fait totalement par hasard.

L’éditeur vous a laissé carte blanche pour la réalisation de cet ouvrage?

Alt 236 – Complètement. C’est l’éditrice qui s’appelle Marie, qui travaille chez Hoëbeke une succursale de Gallimard,  qui a vu le docu et sans être spécialement férue de Metal, et y a vu un potentiel culturel intéressant. Je pense qu’elle s’est dit tout de suite “si je leur propose un truc j’ai beaucoup plus intérêt de les laisser faire le projet qui les excite plutôt que de leur imposer des choses”. Je ne sais pas vraiment ce qu’elle s’est dit mais en tous cas elle nous a fait confiance et a toujours été hyper enthousiaste et motivante. C’est génial de tomber sur des gens comme ça qui doivent bosser dans des entreprises avec tous les risques de la fabrication, des envois, tout un tas de trucs qui sont assez stressants et économiques et en même temps de voir qu’elle nous a totalement fait confiance.

Elle a toujours poussé à essayer de faire le meilleur truc possible, et même au niveau des illustrations. Par exemple c’est Maxwell qui a proposé Fortifem et Mathias Léonard, elle a vu leur travail et a dit oui tout de suite. vraiment trop bien, il n’y a pas eu de “Ah oui, vous êtes sûrs…?”. Et pour autant on ne sentait pas quelqu’un qui dit “si tu veux, je m’en fiche”. Quand un producteur ou un productrice arrive à faire confiance et à soutenir l’artiste ou le créateur ou créatrice, franchement on ne se rend pas compte à quel point ça peut être une force aussi. On parle souvent de la production comme quelqu’un qui dit oui, qui dit non, qui corrige des trucs pour que ce soit bon pour le marché, et bien pour autant, il y a aussi plein de gens passionnés qui veulent vraiment voir naître des projets qui les excitent autant que toi en tant que créateur. Et du coup Marie, c’était complètement ça. C’était un énorme plaisir de pouvoir parler de Metal en plus, qui n’est pas très mainstream, pour faire un beau livre un peu culturel, dans une maison d’édition qui sort des trucs sur la peinture sur les musiciens… C’était cool aussi d’aller dans ces contrées là avec eux. Le Metal est tout de même très répandu, il y a des millions de gens qui en écoutent, pour autant t’en entends jamais à la télé… C’est là, mais dans un monde parallèle. Dans le mainstream le Metal n’est pas vraiment très représenté, en tous cas en France.

Le duo d’illustrateurs Fortifem a réalisé des visuels pour Kodex Metallum, et signera également la couverture de l’édition collector d’Astra Mortem, ton nouveau projet littéraire. J’en déduis donc que votre première collaboration s’est bien passée. Peux-tu nous en dire un peu plus sur cette rencontre, ainsi que celle avec Mathias Leonard?

Alt 236 – Très vite on a eu l’idée avec Maxwell de faire un codex. On savait qu’on voulait parler de ça, mais tu peux donner plein de formes différentes à un ouvrage. La direction artistique, le concept que tu vas mettre derrière va changer le choix des personnes avec qui tu vas collaborer. Très vite, on s’est dit que ce qui serait cool à faire ce serait un codex pour essayer de retrouver un petit peu la fascination qu’on peut avoir avec ces livres un peu étranges, des grimoires mystérieux. Donc il y avait l’envie de faire ça mais sans tomber dans le livre de potions / jeu de rôles / magicien / Gandalf.

Très vite on s’est penchés vers les artistes qui seraient capables de faire un travail assez proche de la gravure pour récupérer ce côté un peu éternel et intemporel et en même temps très classe. Du coup Mathias et Fortifem étaient dans ce style là, on a passé plein d’artistes en revue avec Maxwell, mais Mathias et Fortifem étaient en tête de liste, mais on ne savait pas s’ils accepteraient. Déjà ils ont dit oui tout de suite, et c’était trop cool, et ça a été assez naturel dans le sens où on les a utilisés, pour utiliser leur style et leur talent précis. En tous cas, ce qu’on en percevait, et on n’a pas eu à les emmener ailleurs que ce qu’ils aimaient faire. Donc ça s’est passé assez naturellement. Il y a plus eu cet échange en disant à FortifemOn aimerait que vous fassiez la couv et dix entrées de chapitres qui ont chacun une thématique, la voici et ce dont on va parler dans les chapitres”, il ont eu tous les éléments de l’écriture pour voir un peu où on allait, et après ils ont vraiment fait ce que eux avaient en tête. Et ça a été des coups de coeur direct, il n’y a pas eu d’allers et retours en disant “ça, ça ne va pas…”. Que dalle, on a reçu les illustrations comme des gosses en faisant “Ouah !” et Marie était trop contente aussi. Et Mathias, j’en parle même pas. Il devait faire 80 gravures pour tous les chapitres, donc c’était un taf encore plus énorme et on a été ravis dès le départ. C’est des gens qui ont une finesse, une sensibilité, une culture artistique qui est ouf. C’est un bonheur de bosser avec des gens comme ça, t’as pas besoin de te battre ou d’expliquer mille fois ce que t’as en tête. Il suffit d’utiliser le bon langage et ça va direct dans le sens où on veut tous aller. Et ça c’était vraiment génial. C’est pas toujours comme ça d’ailleurs dans les projets artistiques à plusieurs, clairement. Souvent c’est difficile de marier plein de visions, plein d’égos… tout ce que tu veux… Et là ça a été naturel.

Comment vous-êtes vous répartis le travail autour de cet oeuvre (recherches et écriture) et combien de temps avez-vous travaillé sur ce projet?

Alt 236 – Il y a eu un peu toutes les formes possibles et imaginables. On ne s’est pas donné de marche à suivre ou de méthode à suivre. On est d’abord partis sur des articles qu’on avait envie d’écrire. Il y en a eu quelques uns que Max ou moi on a écrits tout seuls, parce que c’était des thématiques qui nous parlaient, on a écrit le truc, on l’a envoyé à l’autre et l’autre a fait “C’est mortel, c’est bon, peut être juste rajouter telle ou telle chose”. Il y a eu des petits ajustements, mais aussi d’autres où on a fait moitié-moitié, des fois où il y en a un qui posait ses idées avec les 5 trucs qu’il verrait bien dire la dessus, et l’autre le mettait en forme en rédigeant lui même avec sa partie en plus. Il y a vraiment eu tous les trucs. 

Ce qui est sûr c’est qu’on a relu, corrigé, échangé etc… jusqu’à presque ne plus réussir à pouvoir dire qui l’avait écrit, ce qui est un peu le cas aujourd’hui. Maxwell a apporté tout ce qui est culture, anecdotes, le choix des pochettes etc, et moi ce qui est plus analyse d’images et de symbolique. Avec un peu des deux aussi parce que je m’y connais un peu en Metal et lui aussi en art et en analyse, mais voilà, ça a été hyper organique et naturel dans notre écriture. Alors qu’encore une fois, je n’avais jamais écrit un truc à quatre mains, sauf sur des scénarios, des choses comme ça où tu fais des brainstorms et des réunions où tu décides des trucs, mais là écrire, c’est vraiment intime comme activité et on n’est pas des écrivains qui avons sorti vingt bouquins non plus, c’est stressant comme exercice. Mais on s’est soutenus et ça s’est fait sans trop de douleur.

Ca se ressent à la lecture, tout est fluide et j’ai dévoré le bouquin.

Alt 236 – C’est vrai? Et honnêtement, t’as trouvé ça bien? T’as des critiques? Dis nous si ya des trucs que tu as regretté, des trucs pas clairs, qui t’ont semblé faux?

Pas vraiment, si j’avais à en faire une, ce serait juste une toute critique de passionné, parfois une page par thème c’est presque trop court. J’aurai aimé que ça aille plus loin, que ce soit plus développé. Il y aurait presque moyen de faire un petit livre sur chaque thème mais ça aurait changé le format de l’ouvrage.

Alt 236 – Bien sûr, on est d’accord. Après, ce n’était pas le but. L’idée c’était de garder ce côté encyclopédie ou codex, pour essayer d’intéresser plein de gens qui ne connaissaient pas forcément. Mais effectivement c’est frustrant, même nous on a dû faire juste 2500 signes par thème alors qu’il y en a clairement, tu pourrais faire des bouquins dessus. Donc oui c’est sûr, on va peut-être faire 80 bouquins derrière (Rires), mais j’en doute. En tous cas pas comme ça. Mais t’as raison et si c’est que ça le vrai problème, à savoir  “On en voudrait plus” c’est plutôt chouette. 

Ce que je disais dans la petite chronique que j’ai écrite avant, c’est que j’ai apprécié le fait que Kodex Metallum s’adresse à tout le monde. Aux passionnés qui cherchent à compléter leurs connaissances en anecdotes ou en analyse mais aussi aux néophytes qui veulent mettre un pied dans l’univers du Metal, par le biais de l’iconographie qui est plus universelle que la musique.

Alt 236 – Je suis tout à fait d’accord avec toi et c’est intéressant. On a essayé, mais c’est un exercice qui est difficile  de parler à la fois aux gens qui sont spécialistes de quelque chose et en même temps de dire à quelqu’un qui débarque “Mais non t’inquiète, il y a de la place pour toi aussi, rentre on va t’expliquer”. Et je pense que les gens ne sont pas bêtes. Quand tu expliques les choses, quand tu introduits, quand tu donnes une porte d’entrée autre que “Je mets à fond du gros Death Metal, c’est ça le Metal et si t’aimes pas t’es nul” – non pas que ce soit ce que disent les gens  – mais ça serait la pire façon d’introduire quelqu’un dans un univers. Donc nous on essaye vraiment de rentrer avec une technique de l’entonnoir. On essaye d’ouvrir sur une thématique qui parle à tout le monde, qui est de montrer et de dire “Je vais vous emmener dans un endroit où des gens ont creusé un truc particulier, ils ont été hyper loin et ils ont un propos à dire”. Les gens finalement sont toujours curieux. Et j’ai envie de dire, le Metal est quand même une des choses qui fascine, y compris par son iconographie, des gens qui n’en écoutent pas forcément. En fait, le Metal c’est un état d’esprit, c’est un décorum, c’est un style vestimentaire, c’est devenu énormément de choses tu vois? Les pochettes en sont une partie importante parce que ca donne aussi les T-shirts, les logos… C’est fou comme le Metal dépasse quelque part en aura les gens qui en écouteraient uniquement.

Et même pour mon cas particulier, j’ai plutôt écouté du rock ou du rock un peu bourrin dans ma jeunesse, mais j’ai jamais été hyper deep dans du Black du Death ou des choses comme ça, en tous cas c’est venu beaucoup plus récemment quand j’ai redécouvert ça en étant plus adulte, mais pour autant dans ma jeunesse ça m’est arrivé d’acheter des magazines genre Hard’N’Heavy parce qu’il y avait un hors série sur le Black ou une thématique un peu ouf. Je n’écoutais pas les groupes mais j’adorais lire leur histoire.Tout ce qu’il s’est passé avec le Black, les églises et tout ce qu’on voit dans le docu Until The Light Takes Us que j’ai bouffé en trouvant ça mortel. Mais pour autant j’ai pas été écouter 50 trucs de black derrière, j’en connaissais un peu mais voilà. Depuis la vidéo et ma rencontre avec Maxwell je suis devenu un gros fan de Vader sur certains de leurs albums, j’ai découvert des trucs de ouf, même en Death, même en Black. Summoning je suis devenu ultra fan. Il faut laisser aussi la place aux gens. Tu peux découvrir le Metal à 40 ans, trouver ça trop cool et on s’en fout.

Il y a vraiment aussi dans ce livre l’idée de ne pas rester dans sa chapelle satanique, tu vois? Mais sans tomber dans “Le Metal pour les nuls” ou un truc qui viendrait flatter par les mauvais côtés. On pourrait très bien parler de Metal par les trucs un peu polémiques, en disant que les trucs un peu sales et crados. Tu peux entrer dans le Metal comme ça, avec “Le livre choc du Metal”… J’espère que ce n’est pas ce que tu as ressenti !

Ah non, pas du tout ! On sent que ce n’est pas votre démarche

Alt 236 – C’est plutôt une déclaration d’amour ! On voulait que les gens le prennent comme une invitation, et une déclaration d’amour.

Comme ça tu peux parler aux gens qui sont dans le même état d’amour que toi, qui vont se retrouver là dedans – ça confirme des choses, tu découvres de belles illustrations qui ont été créées pour et de belles pochettes… Il y a un truc entre le livre d’art et en même temps un petit essai, une piste de réflexion pour ouvrir des portes… Pour les gens qui vont le lire, même s’ils sont spécialistes de Metal, je suis sûr qu’il y en a quand même qui vont découvrir quelques albums qu’ils ne connaissent pas, faire des rapprochements qu’ils n’avaient pas forcément et tout.

Ca a été mon cas, j’ai apprécié de ne pas retrouver que les gros groupes ou pochettes ultra connues. 

Alt 236 – Il y a des incontournables, mais tu vois même pour nous, sur les groupes sud-américains par exemple il y a des trucs ou on a un peu diggé pour trouver des infos qui ne sont pas très accessibles si t’es pas sur un forum sud-américain. Encyclopaedia Metallum a été d’une grande aide pour ça et pour trouver des pochettes ! Il n’y a pas de la littérature et des vidéos sur tout, il y a quand même des thèmes qui restent à explorer, clairement. 

Il n’y avait pas vraiment de livre sur l’iconographie du Metal. Il y a Art of Metal, mais qui est quelque chose de plus historique, de plus chronologique et qui pour le coup montre beaucoup moins d’images, qui est uniquement en anglais… Il y avait un autre trucs aussi mais pas axé sur les pochettes vraiment, c’était sur la culture, les piliers du Metal, comment l’histoire s’était déclenchée, qui avait ramené le premier le corpse paint et tout.

Ce n’est pas vraiment l’approche qu’on a la dessus. Nous c’était vraiment un livre d’images sur lequel on vient parler des images qu’on regarde mais même si on parle beaucoup de la musique, en disant voilà pourquoi ils sont choisi telle image et tout, on parle vraiment plus d’iconographie que de musique.

Et ça, ça n’avait pas été vraiment fait comme ça. Du coup c’est ce qui nous a intéressé aussi dans cette idée de codex, de voyage iconographique un peu mystérieux, surtout avec l’idée de déchiffrer. C’est quand même très codifié, et même si on ne fait pas d’analyse universitaire, il y a quand même beaucoup de choses que les gens peuvent décoder maintenant.

Je suis sûr qu’après la lecture du livre, quelqu’un qui ne connaissait rien au Metal peut se pointer dans un shop de Metal et être moins perdu et pourrait reconnaître un T Shirt de Heavy d’un T shirt de Grind. Et c’est cool de pouvoir permettre ça à des gens qui ne connaissaient pas. 

Pour le coup, l’illustration de couverture est vraiment bien réalisée. Le livre donne les clefs du Metal au lecteur!

Alt 236 – Alors un truc qui est ouf, je ne sais pas si tu l’as remarqué, mais les deux mains qui tiennent la clef – c’était l’idée de dire avec ce livre vous pourrez avoir une clef pour entrer dans cet univers – tu remarqueras qu’elles ont dix bagues, et chaque bague correspond à un chapitre. Chaque petit symbole se retrouve en haut du médaillon double page de Fortifem en début de chapitre. C’est le petit truc caché, mais caché sur la pochette. Ils ont poussé le truc jusque là. Et on les retrouve dans le pentagramme derrière aussi avec les symboles.

Tu vois, ce qui est trop cool aussi, en petit détail, c’est qu’avec avec Marie l’éditrice, on trouvait que mettre nos noms et celui de la maison d’édition en doré pour aller avec le logo classe ça aurait cassé le côté beau livre. Elle a été OK pour les mettre sur un bandeau, de mettre les noms dans la gravure en noir, pour qu’ils soient là mais que tu ne les vois pas au premier coup d’oeil. C’est un risque aussi pour la maison d’édition qui aurait pu dire “On met le logo!”. C’est trop cool d’avoir accepté toutes ces petites choses, même si bien sûr il y a les aléas de l’édition, les allés-retours entre les correction et tout le travail qu’il faut faire et qui n’est pas toujours facile, mais en vrai on était tellement heureux de voir qu’elle nous a suivis jusqu’au bout. C’est même elle qui a proposé la couverture cuir en nous montrant l’exemple d’un autre livre sur Cartier-Bresson qui était magnifique en nous disant “ça vous dirait de faire un truc dans ce genre là?”. On a rebondi là dessus, elle en a discuté avec Fortifem qui a proposé des idées au niveau de la fab’ et d’autres trucs. Tu vois c’est ce genre de projet ça. Quand j’ai reçu mon exemplaire auteur et que je l’ai eu entre les mains, c’est une émotion de ouf. Ne serait-ce que d’ouvrir le bouquin et de sentir l’odeur du livre, tu fais “Ouah, c’est un vrai livre et tout !”. Et on a halluciné sur la qualité du papier. Marie avait dit qu’elle voulait un beau papier, mais ce que sait un éditeur sur la fabrication, toi tu en le sais pas en tant qu’auteur donc quand on l’a reçu c’était “Ah ouais, c’est aussi classe que ça?! Yes, trop bien!

C’est un peu un rêve de gosse aussi de faire un livre. Déjà c’est une super belle aventure, et en plus sur un thème comme ça ou tu peux aller loin. Ils nous ont même laissé mettre des pochettes assez ghetto. Il n’y a pas eu de trucs “C’est un livre grand public”, ils nous ont laissé éditorialement totalement libres, hors les corrections, mais totalement libres.

Même moi ya des images où j’ai un peu de mal à regarder. Il y a un ou deux thèmes où j’ai laissé Maxwell

Si t’as envie de faire ton kiff t’y vas, ou même si t’as envie d’aller explorer les pochettes de Grind t’y vas, mais les pochettes de Grind c’est quand même chaud. C’est comme aller sur Rotten.com, tout le monde n’est pas prêt. Et on en parle dans le livre, c’est justement des gens qui sont hors des circuits et qui veulent un peu s’exclure du truc. C’est intéressant de l’analyser, mais je trouve ça ouf qu’ils nous aient laissé mettre quelques pochettes. Mais ça explique bien aux gens. En voyant le truc tu vois vraiment tout le panorama : t’as des pages avec de la gravure en mode Lucifer trop beau et d’autres avec des photos de cadavres, et après t’en as une autre avec des trucs un peu caricature rigolo. Je trouve ça hyper cool d’avoir fait ce rangement, mais il y avait aussi une idée derrière ça. C’est de dire, quand tu prends le recul qui apparaît quand tu fais une classification – c’est un peu ce que je fais pour mes vidéos, et Maxwell aussi – tu commences par une phase de recherches ou tu compiles un peu tout, et après tu commences à ranger. En fait, une fois que tu prends une pochette et que t’es capable de la ranger dans un de tes 60 dossiers, tu sais que t’as à peu près fait le tour et que tu as vu un peu le panorama. Quand tu ouvres ton dossier “Graphisme” par exemple où tu as mis toute tes pochettes, même si elles sont toutes différentes, elles vont toutes avoir un truc en commun, c’est que c’est les pochettes qui utilisent le graphisme. Et c’est un peu ça la démarche, on a essayé de faire un truc, on a pris du recul et on s’est dit en voyant toutes les pochettes de Gore Grind “Voilà c’est ça qui ressort”. Il y a un peu l’idée de résumer, mais aussi de donner une entrée vers le truc pour donner des clefs de compréhension pour quelqu’un qui voudrait aller plus loin comme tu le disais tout à l’heure.

Je pense qu’au delà des livres, c’est un peu le travail de recherches que tout le monde fait. Il y a un travail de recherches qui va dans tous les sens, tu ne veux pas passer à côté de quelque chose, tu y vas avec un esprit ouvert, tu prends tout et après du te dis “Bon, j’ai un énorme bordel devant moi, comment je le range?”. Et c’est vraiment au moment où tu fais cet exercice de rangement que tu commences à réfléchir à comment tu vas structurer, comment tu vas ranger, de quoi tu vas parler ou pas parceque c’est trop anecdotique ou hors sujet. Tu vas passer par pleins de filtres ce gros travail de recherches tous azimuts que tu as fait. En faisant ce travail là avec Maxwell on est arrivés à dire “il y a 95 chapitres”, et on a dû en choisir un peu moins pour une question de pagination, et tous pleins d’autres trucs qui arrivent. En gros c’est vraiment cette technique d’entonnoir et de rangement d’une grosse masse d’informations. Et après il y a les questions de style pour essayer d’écrire de façon harmonieuse et faire de belles tournures de phrases sans être pompeux.

Il y a tout un travail stylistique plus compliqué parce qu’on n’est pas des écrivains, donc j’espère que c’était quand même assez agréable à lire. T’as pas eu l’impression que c’était écrit par deux personnes en même temps?

Non pas vraiment. Par moments je me suis amusé à essayer de reconnaître les styles en me disant que ça ressemblait plus au style de Maxwell ou au tien, mais au final j’ai aucune certitude.

Alt 236 – Même au niveau des thématiques, dès que t’entends parler de Jérôme Bosch, tu te dis “Ca c’est Alt”, et quand t’entends une grosse anecdote sur Euronymous, tu sais que c’est Maxwell, il y a aussi ça. Mais ça c’est pour les gens qui nous connaissent et qui nous suivent – peut être la majorité des lecteurs – mais il y a aussi des gens qui vont tomber là dessus sans nous connaître. Notre nom est en noir et pas mis en gros sur le bouquin, il n’y a pas nos photos genre “Coucou c’est nous”, on a essayé de s’effacer derrière la beauté du bouquin. Je pense qu’il y a des gens qui vont assez vites oublier qu’on est deux Youtubeurs. C’était un truc qui nous faisait presque peur d’être des Youtubeurs pour écrire un livre. Tu peux vite tomber dans un truc genre “ça y est, on leur a proposé de faire de la thune avec leurs chaines et ils font un truc pour faire du produit dérivé”. Ca peut être parfois la critique qui est faite, et on voulait vraiment pas que ce soit perçu comme ça. 

On s’est très vite libéré de ça, on est passionnés, on veut faire le plus beau livre de la Terre à notre façon, et on a juste pensé à faire le truc le plus cool pour que les gens kiffent quand ils vont le lire et l’ouvrir. On s’est vite détachés de tout ça, et finalement j’ai pas lu un seul tweet qui dirait ça, les gens sont ultra-bienveillants avec nous, il faut le reconnaître. D’ailleurs je voudrais remercier ici les gens qui ont préco en masse, il y a eu un soutient de ouf, qui fait du coup aussi bouger un peu l’édition. On a vécu ça un peu aussi avec Astra Mortem à côté, par le biais d’un financement participatif, qui est un truc incroyable, qui permet de choses dingues, mais c’est aussi génial de voir que là on est dans une maison d’édition classique mais que pour autant il y a aussi des gens qui s’intéressent à ce qui se fait sur Youtube, à essayer de repérer des gens qui peuvent avoir des choses à dire. Et encore plus dans une boîte qui appartient à Gallimard, c’est pas une boite de fanzine packs.

C’est hyper encourageant de voir qu’ils nous ont laissé faire. Et apparemment, il y a même des gens chez Gallimard qui ont aimé le bouquin alors que ce ne sont pas du tout des metalleux. C’est aussi agréable de voir ça, il faut le reconnaître. C’est cool de voir quand les choses changent dans un sens qui me semble être le bon.

 

Peux-tu nous raconter ton premier contact avec le metal? 

Alt 236 – Ma première vraie rencontre avec le metal, ça a été vers 13-14 ans alors que j’écoutais Guns’n Roses avec Use your Illusion I & II et que j’avais découvert Nirvana avec l’Unplugged, j’étais encore un jeune visiteur dans le monde du rock on va dire,  et un soir, mes parents n’étaient pas là, c’est ma soeur qui me gardait, elle a 4 ans de plus que moi elle avait 18 ans et elle devait avoir une copine qui venait à la maison ce soir là. Elles allaient me garder en tant que petit frère. Et sa copine écoutait du rock, c’était un peu une metalleuse, elle avait un Perfecto, elle était fan de films d’horreur, elle avait des patchs de ouf, vraiment une metalleuse, sauf que je ne savais pas vraiment ce que c’était. Et ma soeur lui dit “Mon petit frère écoute du rock, est ce que tu pourrais lui ramener 2-3 albums? Comme ça il va écouter ça et on sera tranquilles”. Donc sa copine, Céline – que j’embrasse si jamais elle lit ça, et que j’ai pas revue depuis 25-30 ans tu vois, il y a un truc de l’ordre de l’enfance quoi – me ramène 3 albums. Il y avait Demanufacture de Fear Factory, celui avec la cage thoracique en code barre, un des albums d’Immortal et The Bleeding de Cannibal Corpse. Je t’assure que ça a été ultra mystique parce que j’étais assez innocent, à l’époque je n’étais pas du tout quelqu’un de déviant, j’écoutais un peu de rock et j’avais déjà l’impression d’être un méga loubard en écoutant un slow des Guns, pour te donner l’ambiance. Cannibal corpse je l’ai mis direct en disant “Ouah qu’est-ce que c’est?!”, ça fait bizarre quand t’es pas préparé. Ca m’a fait vraiment peur, genre une peur d’ado de se dire “j’écoute un truc presque dangereux”. Parce que dans cette musique, c’est ça qui est génial quand on parle de musiques extrêmes, il y a aussi un truc où tu expérimentes une oeuvre d’art qui dépasse le stade du plaisir pour passer dans le stade de l’expérience. De l’expérience va découler un plaisir, d’autant plus dès que tu connais et que tu commences à t’enfoncer dedans, mais la première fois que tu rencontres ce genre de démarche, de proposition artistique – parce que c’est une proposition artistique un album de Death, et bah du coup ça fait des trucs de plaisir de tout casser, de totalement libre et de fou donc il y a un côté excitant,  mais en même temps c’est tellement sombre, tellement noir, l’imagerie est tellement baddante… T’as l’impression d’entendre des démons chanter, y’a un truc assez mystique. Au point de m’avoir fait peur et de pas dire “j’en écoute” mais plus “oh la la c’est dangereux!”. Après j’ai écouté du Korn, j’ai été voir Slipknot en concert, je suis né en 1980 donc j’ai vraiment vécu toute cette période Neo Metal de plein fouet. Mais voilà, c’est un souvenir grave mémorable !

Même Immortal ça m’avait choqué à moitié. Il y avait vraiment un truc fasciné / choqué, il y avait ce mélange là. Et en fait avec les années je me suis encore intéressé à tout ça, mais sans vraiment en écouter. C’est avec Maxwell, en faisant nos recherches pour le docu et pour le livre que là vraiment j’ai eu la curiosité de ouf de dire “Cette pochette est ouf, qu’est-ce qu’ils font comme musique?” et de prendre des grosses claques. Parfois de moins aimer, mais j’ai découvert des trucs, comme je te disais, comme Vader, Behemoth, plein d’autres groupes que j’ai pas en tête pour le moment mais des trucs géniaux.

As-tu d’autres projets en cours dont tu peux nous parler?

Alt 236 – Hors Astra Mortem qui va être notre Grand Oeuvre dans l’année à venir, on attend la fin de la campagne pour s’y mettre, à côté de ça je voulais dire à ceux qui suivent la chaîne que Maelstrom n’est pas mort ! Ca fait même deux ans qu’on bosse dessus, en développement etc… C’était un pilote que j’avais fait sur la chaîne et il n’y avait qu’un épisode. J’ai été contacté par un producteur avec qui on essaye de le développer avec des moyens qui ne sont pas ceux de la chaîne, ni ceux d’un financement participatif, mais ceux de la production plus classique. C’est un projet que j’ai depuis des années, avant même la chaîne, donc c’est quelque chose que je rêverai de voir exister, simplement ça prend un temps incroyablement long et est compliqué à construire, mais c’est ultra excitant et on a bon espoir que ça se fasse.

A côté de ça il y a les vidéos de la chaîne classique, il y a le nouvel album qui sort début 2021… C’est un peu un de mes problèmes, je suis toujours avec plein de projets, et certains qui prennent du temps. Le livre par exemple ça faisait 6 mois qu’on était dessus. Astra Mortem ça fait quasiment un an qu’on en parle avec Sullivan, c’est avec l’arrivée de Mehdi que c’est vraiment devenu Astra Mortem. C’est tombé un peu en même temps mais ce n’était pas voulu.

Un dernier petit mot pour conclure?

Alt 236Un grand merci à toi déjà pour cette interview trop cool et un grand merci à toutes celles et ceux qui nous soutiennent. Je sais que ça fait classique, mais si tu savais comme c’est concret et réel dans ma vie, si tu savais comme c’est une chance dans la vie d’un créatif d’avoir des gens qui lui témoignent du soutien et de la confiance ! Parce qu’il y a tellement de gens doués qui ne trouvent pas leur public et qui abandonnent, etc… C’est une énorme chance d’être soutenu. Et avec Maxwell, chacun dans nos espaces respectifs on va dire, on est extrêmement gâtés de beaucoup de bienveillance. Je pense qu’on essaye de faire un peu tout de notre côté pour en envoyer aussi, mais vraiment si tu savais comme c’est un plaisir au quotidien de s’asseoir à son bureau et de se dire “ce que je vais faire aujourd’hui, il y a des gens que ça intéresse et qui m’envoient de la force”. C’est incroyable à quel point ça donne de la force. Il faut le dire de temps en temps, c’est pas forcément un discours qu’on entend beaucoup mais ça me semble évident. Et dans les faits c’est vraiment réel, donc merci à tout le monde et en route pour de nouvelles aventures !

Merci d’avoir pris le temps de nous accorder cette petite entrevue, et merci pour ta patience et ta gentillesse face aux soucis techniques qui ont ponctué cette discussion. On te souhaite une bonne continuation et le meilleur pour tes projets en cours et à venir ! A bientôt et merci de rendre accessible à tous la beauté des univers sombres et vertigineux que tu explores.

Paris 1889 – L’horreur à la parisienne

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Salut les anciens élèves ! Malgré ce titre accrocheur, nous n’allons pas parler du métro parisien ! Mais tel Emily in Paris, vous allez découvrir les plus beaux lieux de la capitale et si vous vous concentrez vraiment beaucoup et en plissant des yeux, vous risquez de voir quelques petits détails dérangeants dans ce Paris du XIXème siècle… Oh rien de bien choquant, des portails dimensionnelles, des créatures, des dieux innommables, la routine sur la ligne du RER B paraît-il ! Aller, prenez le train en marche, on vous amène à Paris 1889 !

Un air de déjà vu ?

Paris 1889 est la suite de l’excellent Greenville 1989. Ce dernier a eu un grand succès et nous a fait passer d’excellentes soirées souvent ponctuées d’éclats de rires. On se permet de vous mettre un extrait de l’article pour vous présenter Greenville 1989 avant de se concentrer sur Paris 1889 :

« Bienvenue dans Greenville 1989, la ville a été complètement transformée, vous et vos amis avez été séparés. Pour réussir à vous retrouver et vous échapper, vous devrez communiquer. Associez les bonnes images aux bons joueurs et vous vous en sortirez peut être en vie… Si de prime abord le jeu d’association d’image peut faire penser à un Mysterium, ne vous y trompez pas, la narration à une part bien plus importante dans Greenville 1989. C’est l’intention que mettent les joueurs dans les cartes qui déterminera la suite de leur aventure. Toute l’histoire qu’ils construisent de scène en scène est vraiment personnelle. Vous pouvez avoir la même image qui sort deux parties de suite et pourtant elle ne sera pas utilisée de la même façon. Chacun y insuffle sa personnalité. Nous avons pu créer des histoires d’horreur avec des nains de jardins tueurs, ou grotesques à la façon des Critters ou même typé manga avec des super vilains et des combats titanesques. Rendant hommage aux années 80 et toute la pop culture qui en a découlé, chaque partie sera unique et mémorable. »

Une suite ? Un prologue ?

Oui Paris 1889 se déroule bien avant Greenville 1989 mais c’est tout de même la suite de ce dernier. L’histoire peut être résumée en quelques lignes : 10 ans après les événements de Greenville 1989, les héros du premier jeu se retrouvent à une fête d’anciens du lycée et découvrent un portail qui les ramène cent ans en arrière dans le Paris du XIXème siècle. Ils s’aperçoivent que les événements de Greenville sont le fait d’une secte qui opérait depuis cette époque. Ils vont tout faire pour empêcher le culte de réveiller l’Abomination qui leur sert de dieu en l’affrontant ou en dérobant les anneaux qui servent à l’invoquer.

Une suite…

Le principe du jeu reste le même : décrire une carte symbolisant le lieu où l’on se trouve et y énoncer ses intentions (ce que l’on veut faire, ce que l’on ressent, le détail qui nous intéresse) puis tenter de découvrir quelle nouvelle carte nous a été associée en se basant sur nos précédentes déclarations.

Par exemple :

Julius est dans cette rue de Paris et se dirige vers ce mur qui est pour le moins « étrange », il remarque une affiche pour le Moulin Rouge et décide de se diriger vers cet établissement phare de Paris. Il y va pour se renseigner bien sûr…

Lors de la phase de l’enquêteur principal, coup de chance (non c’est faux, on a tout orchestré pour l’exemple !) Le Moulin Rouge sort. L’enquêteur décide d’associer le jeton de Julius à cette carte. Les autres joueurs ont eux aussi fait le lien et décidé de parier sur le bon sens de l’enquêteur principal et décident de miser sur la présence du jeton de Julius sur cette carte.
Il est temps de passer à la phase de résolution, on retourne le jeton masqué pour vérifier l’association.

C’était évident cette fois-ci, mais c’est rarement le cas ! L’association est bonne, Julius progresse sur la piste et avance vers le prochain anneau.

… Mais pas un doublon !

Paris 1889 n’est pas un doublon, il offre des sensations de jeux différentes. Le plateau exprime bien ce changement.

Il est maintenant question d’avancer pour récupérer un maximum d’anneaux pour gagner et surtout de ne pas se faire attraper par l’Abomination qui nous pourchasse. Ces anneaux sont une condition de victoire immédiate si les joueurs arrivent à tous les récupérer. Mais ils seront poursuivis par un monstre, l’Abomination !

Si cette monstruosité vous attrape, elle donne lieu à une nouvelle phase de jeu : la scène finale. Dans cette dernière phase qui déterminera la réussite ou l’échec de votre partie. Le joueur qui devra s’occuper des associations pourra disposer les anneaux récupérés pour mettre en avant des détails des cartes pour faciliter la résolution. Mais les joueurs s’étant fait attraper devront immédiatement retourner leur carte avant d’associer leur carte à une nouvelle.
Si vous n’avez pas une bonne mémoire visuelle, vous avez intérêt de vous souvenir d’un ou deux éléments précis pour tenter de remporter la partie.
Plus vous aurez d’anneaux, plus le final sera facile, puisque vous n’allez pas mettre d’anneaux sur les cartes non associées aux joueurs !

Cette manche est décisive ! Victoire et défaite viendront plus ou moins rapidement si vous avez réussi à échapper au monstre plus ou moins longtemps.

Petit truc sympa qu’on apprécie en tant que possesseur de Greenville 1989, la possibilité d’importer un objet du jeu grâce au Vortex ! Le Canard, le Simon et le Rubik’s Cube vous ont suivi à travers le temps, utilisez leurs capacités !

Les cœur du jeu

C’est les cartes forcément, toujours illustré par David SitbonParis 1889 est beaucoup moins riche en références pop culture que Greenville 1989. Ce qui est a priori normal, la pop culture au XIXème, c’était pas tout à fait la même ambiance que dans les années 80…

Le jeu a fait l’objet d’une grande recherche historique pour éviter tout anachronisme dans les visuels. C’est un gros travail qu’on apprécie beaucoup. Si vous connaissez un tant soit peu Paris, vous allez reconnaître tous les monuments phares de la capitale qui sont ponctués de petits détails horrifiques.

Les cartes sont d’aussi belle qualité que celles de Greenville mais plus gore et plus angoissantes par leur côté ancrées dans le réel. On est loin des paysages d’apocalypse oniriques du premier jeu mais je ne pourrais pas dire que j’aime moins ces nouvelles cartes. L’ambiance est plus glauque, plus sale (et je dis pas ça parce que c’est Paris !). Un pas a été franchis vers l’horreur et c’est tant mieux !

Les détails sont plus subtils, on n’est plus sur des gros appels du pieds sur les références pop. En ayant fixé Paris 1889 dans une réalité connue, on a plus de facilité à se projeter dans l’histoire que l’on invente. Les repères géographiques sont d’une grande aide pour se repérer et progresser.

J’aurai du mal à dire si Paris est plus ou moins difficile que Greenville, les indices sont différents, plus tangibles et moins farfelus et parlerons peut être plus à certains. Les détails horrifiques sont toujours le cœur du jeu mais là où l’abstrait prenait le pas sur la réalité dans Greenville et amenait a des récits plus fous, dans Paris, on est plus dans l’enquête, l’horreur terre à terre mais toujours avec des tentacules hein, faut pas déconner ! ^^

Il reste bien évidemment des clins d’œil toujours agréables à découvrir, l’étiquette d’une bouteille, les noms sur des tombes, des cartes rappelant celles de Greenville et le fameux chiffre 312 qu’on retrouve souvent sans connaître sa véritable signification…

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On replonge ?

Et comment ! Paris 1889 est une suite à Greenville 1989, et c’est exactement ce qu’on lui demande : un principe commun mais avec assez de différences pour ne pas faire doublon.

Vous devrez toujours associer des cartes selon les histoires racontées par les différents joueurs et et ils devront tenter de retrouver ces associations pour progresser. Mais cette fois-ci, il faudra également récupérer des anneaux qui permettront de remporter la partie tout en échappant à une Abomination chasseresse. Si vous ne voulez pas précipiter la défaite, il va falloir comprendre la logique des autres joueurs ! Exercice souvent à double tranchant mais tellement plaisant quand il est réussi !

Le plus gros changement est dans le style des cartes, fini la pop culture et les gros clins d’œil appuyés sur des références à tout-va dans les cartes. Ici on est dans un cadre historique. Rien n’a été laissé au hasard, vous allez pouvoir avoir un aperçu de Paris au moment de l’exposition universelle de 1889 aux travers superbes dessins de David Sitbon. Avec quelques ajouts horrifiques bien sûr !
De ce côté-ci, Paris 1889 n’a rien a envier à Greenville 1989, les dessins arrivent toujours a dégager une aura malsaine, c’est un plaisir à observer et de fouiller les cartes pour non seulement y déceler les détails cachés par l’illustrateur mais aussi celui qui vous permettra de continuer l’histoire.

Paris 1889 est un jeu d’ambiance où chaque partie se réinvente au gré des cartes et des joueurs, chaque aventure sera différente et telle une partie de jeu de rôle, les histoires marquent les esprits.

La Récap de la Rédac 

Paris 1889 sera disponible dans toutes les bonnes crèmeries à la mi-novembre mais d’ici là il est toujours possible de le précommander sur le site de Sorry We Are French et de profiter en cadeau des sleeves pour protéger vos cartes. Un ajout qu’on apprécie, non pas que les cartes soient fragiles mais on a envie de protéger d’aussi belles illustrations !

Nombre de joueurs de 3 à 6 joueurs
Age conseillé à partir de 16 ans
Durée d’une partie Environ 30 à 45 minutes
Auteur Florian Fay
Illustrateur  David Sitbon
Éditeur Sorry We Are French
Prix : Environ 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Mystery House – L’escape game revisité

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Mystery House - L'escape game 3D de GigamicSalut les enquêteurs ! Les variantes d’escape games en jeu de société se suivent mais ne se ressemblent pas. Aujourd’hui on vous propose de découvrir Mystery House, un nouveau venu dans le milieu et qui, s’il s’inscrit dans la digne lignée de ses concurrents sur le fond, innove totalement sur la forme. Paru en février 2020 sous l’égide de Gigamic, le titre est signé Antonio Tinto et illustré par Allesandro Paviolo et Daniela Giubellin.

Le parfait mélange du numérique et du réel

Mystery House se présente sous la forme d’une boîte de base contenant deux scénarios, mais d’autres sont déjà en cours de création et un petit nouveau verra même le jour fin octobre 2020. Le plateau de jeu est en 3D et est constitué d’un cadre en carton, dans lequel on vient insérer des languettes, propres au scénario. La mise en place consiste en l’insertion de ces éléments à des endroits précis, indiqués par une lettre et un chiffre. Si elle reste simple, la mise en place prend tout de même un peu de temps avant de débuter une première partie. Lors de la seconde, le pli était pris et la mise en place s’est effectuée beaucoup plus rapidement en se répartissant les tâches entre les joueurs. Il faut tout de même faire attention à ne pas regarder le verso des tuiles pour ne pas révéler d’informations.

Plateau de jeu

Afin de profiter du jeu dans de bonnes conditions, nous avons préféré surélever le plateau à hauteur des yeux et ainsi éviter d’être pliés sur la table. Pour profiter au maximum de l’expérience et être sûr d’examiner le plateau sous toutes les coutures, nous vous conseillons de vous munir d’une lampe torche. En effet, certains détails sont bien cachés et une lumière divine ne sera pas de refus !

Avant de débuter une partie, il faut télécharger une application (gratuite) sur son téléphone ou sa tablette. Pour que l’aventure loit la plus plaisante possible et pour impliquer l’ensemble des participants, nous vous conseillons de diffuser si possible l’écran de votre périphérique sur une télé pour qu’aucun détail ne puisse échapper aux joueurs. L’application est plutôt bien faite et aucun gros soucis n’a été rencontré lors de l’utilisation de celle-ci. Nous avons juste eu quelques soucis avec la diffusion du son qui a sauté une ou deux fois mais rien de bien méchant. On pourrait peut être relever un petit soucis d’ergonomie au niveau des multiples boutons. En effet, il arrivera parfois de cliquer sur le mauvais juste parce que ceux-ci sont de petite taille et trop proches les uns des autres.

Tic tac, tic tac …

Comme évoqué précédemment, la version de base de Mystery House est livrée avec deux boîtes de scénarios. Bien que les thématiques soient totalement différentes, le but du jeu restera le même pour ces deux histoires. L’essentiel du gameplay repose sur l’observation et la résolution de diverses énigmes. Un joueur est désigné comme maître du jeu et sera en charge de saisir dans l’application ce que les autres joueurs pourront observer sur le plateau. Une fois le résumé de la situation lu, il est temps de cliquer sur le bouton de démarrage de l’aventure, qui lancera un chronomètre de 60 minutes.

Au cours de la partie, il va falloir inspecter chaque tuile et donner au maître du jeu des éléments à entrer dans l’application. Si l’on aperçoit une statue sur une tuile en position A1 sur le quadrillage du plateau, il faudra alors donner la position à l’utilisateur de l’application, qui choisira ensuite la bonne option dans toutes celles proposées. Parfois, il faudra bien faire attention à ne rien oublier sur une tuile, puisque certaines contiennent effectivement plusieurs éléments  qui peuvent s’avérer utiles pour la suite de l’aventure. Les petits malins (que nous avons été) auront tendance à vouloir saisir dans l’application des informations qui ne seraient pas visible au premier plan du plateau de jeu. Celle-ci vous informera alors que ces éléments ne sont pas encore visibles et que vous devez continuer à progresser pour y accéder.

Certaines tuiles débloquent des objets qui seront utilisés par la suite, et qui pourront également être combinés à d’autres pour résoudre des énigmes. Lorsque l’on pensera pouvoir utiliser un objet sur une tuile (une clé sur une porte par exemple), il faudra renseigner dans l’application la position de la tuile de la porte, puis choisir d’utiliser la clé. Petite contrainte qui pourra parfois devenir totalement insupportable, chaque erreur entraîne une réduction de votre temps de 30 secondes ! Bien heureusement, ce chronomètre n’est finalement présent que pour vous mettre la pression, puisqu’il est tout à fait possible de dépasser allègrement les 60 minutes initialement allouées.

Au fur et à mesure des saisies dans l’application, vous viendrez à bout d’énigmes qui vous permettront d’avancer dans le scénario. En combinant les objets entre eux et en utilisant d’autres sur des parties du labyrinthe, l’application vous donnera alors comme récompense de pouvoir retirer des tuiles du plateau de jeu et défausser les objets utilisés. Retirer des tuiles permettra alors de voir de nouveaux éléments et ainsi de suite jusqu’au dénouement de l’intrigue.

Pour ne pas rester bloquer, l’application permet de débloquer des indices. S’ils sont assez vagues au début, cliquer plusieurs fois de suite sur la demande d’indice d’une tuile vous donnera la solution que vous essayez de trouver et ainsi progresser. Cette fonctionnalité est appréciable, mais il est quand même conseillé de l’utiliser avec parcimonie puisque toute l’aura du jeu repose quand même sur la réflexion et la recherche. Avant de les utiliser, pensez bien à faire tourner le plateau pour que chaque joueur puisse observer l’ensemble des côtés du labyrinthe. Un détail qui vous aurait échappé pourrait bien sauter aux yeux de vos coéquipiers.

Dans le même esprit, l’application invite régulièrement le Maître du jeu actuel à passer la tablette ou le téléphone à son voisin pour qu’il devienne le nouveau MJ. Tous les joueurs sont impliqués aux différentes niveau et aucun ne délaisse son rôle d’enquêteur.

Mystery House - Tuiles

Deux salles, deux ambiances

Du côté des thématiques abordées dans les scénarios proposés, on trouve dans la boîte “Portrait de famille” un scénario plutôt horrifique dans lequel il sera question d’une tragédie familiale qu’il va falloir éclaircir, et dans le scénario “Le seigneur du labyrinthe” un univers fantastique parsemé d’elfes et de géants. J’ai personnellement préféré le premier qui correspond plus à mes goûts et qui propose une tension un peu plus poussée, mais le second est tout aussi intéressant dans son déroulé et devrait satisfaire les habitués de la fantasy.

Passant d’une ambiance de manoir fantôme à celle d’un labyrinthe fantastique, on comprend qu’il n’y aura pas de limites aux univers possibles pour Mystery House et le prochain scénario qui prendra place dans le far-west ne fait que confirmer cette impression.

Petite note au passage, nous avons également eu la possibilité de tester le scénario de démonstration présenté lors de salons de jeux de société, comme le FIJ de Cannes par exemple. Si celui-ci propose de découvrir les mécaniques du jeu, on a trouvé que le déroulé était un peu fouilli et truffé d’incohérences. Si vous avez eu la possibilité de tester celui-ci sur un salon et que vous n’avez pas été conquis, on ne peut que vous suggérer d’essayer la version finale avec les deux scénarios pour vous faire un avis définitif.

Mystery House - Les deux boites de jeux

It’s the final countdown !

Est-ce que Mystery House n’est finalement qu’un escape game de plus ?  Et bien non ! Même si la concurrence bien établie comme la série Unlock propose des scénarios captivants, Mystery House ajoute l’aspect “réel” qui permet de bien plus s’impliquer dans les histoires. Comme beaucoup de titres de ce style, Mystery House n’échappe pas à la règle de la rejouabilité nulle une fois les parties terminées. Ici il n’y a qu’un seul chemin à suivre et vous ne pourrez pas y revenir pour essayer de nouveaux embranchements. Heureusement, Gigamic a déjà prévu de nouveaux scénarios pour prolonger l’expérience, que l’on espère aussi captivants que les deux de l’édition de base.

Complètement novice dans ce style de jeu, je dois bien avouer que j’ai été captivé par les deux scénarios, mais également frustré de parfois bloquer sur des énigmes et être obligé d’en venir à utiliser les indices. Certaines énigmes sont assez corsées et je salue ceux qui parviendront à les résoudre sans aide. Mystery House n’est clairement pas un jeu à faire si l’on ne peut pas mettre son cerveau à 100% au service de l’équipe et on vous conseille vraiment de jouer à 3 ou 4 pour être sûr de ne rien rater. Néanmoins n’allez pas au delà sinon certains risquent de ne pas profiter des énigmes et se sentiront frustré.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 1 à 5 joueurs
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes (ou bien plus)
Auteur Antonio Tinto
Illustrateurs Allesandro Paviolo & Daniela Giubellin
Éditeur Gigamic
Prix : 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Royauté VS Religion : Révolution – Lutte de pouvoir à 2 ! Convertissez le peuple et vos opposants à votre cause ou détruisez les !

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Salut les révoltés ! Il est des jeux qui déchaînent les passions chez nous. Parmi eux, les duels sont un format qu’on apprécie particulièrement dans l’équipe. Parce qu’on n’est souvent que deux et  que les parties sont généralement courtes mais aussi très intenses. Le petit dernier de chez Igiari nous a fait perdre la tête tout l’été et il était temps qu’on vous en parle ! Choisissez votre camp : Royauté VS Religion : Révolution

 

RRR ? 

Royauté VS Religion : Révolution que nous allons simplement appeler RRR pour le reste de cet article n’est pas un jeu d’Alain Chabat (tout le monde a dû faire cette blague 45 fois) mais est un jeu abstrait de Seiji Kanai (Braverat, Loveletter) et Hayato Kisaragi illustré par Noboru Sugiura

Dans ce titre abstrait, chaque participant va incarner un camp, la Royauté ou la Religion. Les deux adversaires vont s’affronter dans le royaume représenté par un plateau de 9 cases où ils devront déposer leurs personnages pour profiter de leurs pouvoirs et influences afin de convaincre le plus de partisans et ainsi accéder à la victoire.

Un jeu sans hasard 

Comme dans Onitama, toutes les informations sont connues par tous les joueurs et il n’y a pas de place pour le hasard. Seul votre esprit et de la tactique vous permettront de gagner la partie. Néanmoins, contrairement à Onitama, chaque camp commence avec avec les mêmes tuiles et compétences. Toutes les tuiles ont une flèche indiquant le sens de pose en leur sommet. A la fin de la partie, le joueur ayant le plus de tuiles pointant dans sa direction perd la partie. 

Que vous soyez du côté Royal ou Religieux, vous aurez 7 personnages à disposition qui pourront user de leurs pouvoirs, influence, charisme ou compétences pour essayer de rallier à votre camp les autres tuiles sur l’espace de jeu pour remporter la victoire. 

Mais votre guerre de pouvoirs se déroule aussi dans la société civile et ses habitants en seront les victimes mais aussi les acteurs. Au début de chaque partie ou manche (car le jeu se déroule en deux manches gagnantes) vous tirerez 5 tuiles parmi les 17 disponibles. 

Ces tuiles neutres seront disponibles pour les deux joueurs qui pourront choisir de les sélectionner pour jouer. Bien sûr, chaque tuile neutre est unique et une fois utilisée, elle ne sera plus accessible. 

Étant visibles dès le départ, il faudra bien prendre en compte les possibilités offertes par ces 5 tuiles et les intégrer à votre stratégie avant que votre adversaire ne le fasse. 

Des pouvoirs variés et décisifs 

Chaque tuile à son effet, allant de la protection des autres tuiles à la destruction en passant par le pivotement pour retourner une tuile contre l’adversaire. Et on apprend très rapidement à reconnaître les différents pouvoirs grâce aux icônes qui sont parlant. 

Il faut avouer que le graphisme avec ses points de couleur nous a un peu perturbé au départ mais finalement, c’est très pratique pour comprendre en quelques instants comment agit la tuile autour d’elle : 

  • De multiples couleurs ? C’est qu’il vous faut en choisir une et appliquer l’effet de la carte aux points de cette couleur.
  • Une seule couleur ? L’effet s’applique à tous les points présents

Les tuiles pouvant être placées à différents endroits du Royaume représenté par un carré de 3×3, cette iconographie permet de se repérer plus facilement dans l’espace. On n’a pas de ralentissement dû aux incompréhensions des joueurs. C’est très agréable.

Bon par contre, ça n’arrange pas les joueurs lents de base 😀

Ensuite avec ces quelques règles, c’est une véritable lutte d’influence qui va se jouer sur le petit plateau. Les personnages vont, selon les actions des nouvelles tuiles posées, pivoter et ainsi changer potentiellement l’avantage d’un joueur. Une tuile vous embête dans une stratégie? Pas de soucis, détruisez là grâce au pouvoir du Roi. Une tuile tient une position stratégique? Il est possible de la sécuriser en utilisant la capacité du Temple. Combiner les pouvoirs et surtout les jouer au bon moments est au cœur du gameplay de RRR.

Les parties sont riches en rebondissements et il est difficile d’en prévoir l’issue avant les derniers coups. La tension est constante au cours de la partie et l’adaptabilité le maître mot.

Des modes alternatifs apportent une touche de renouveau à ceux qui se lasseraient du mode duel de base mais sincèrement, après plusieurs mois, on a toujours pas senti le besoin de pratiquer autre chose que les règles de base !

Les couleurs de votre Nation

RRR est assez minimaliste dans ses visuels. Cependant il a une identité graphique très forte. Les contours très marqués des portraits nous ont rappelé les personnages de Darkest Dungeon, l’excellent jeu vidéo, mais également Templari. Ce n’est pas un hasard, car Noboru Sugiura a œuvré sur les deux jeux de société édités par Igiari.

32 tuiles, 9 cases, des millions de stratégies

Royauté VS Religion : Révolution est un jeu simple de pose de tuiles où vous tenterez d’utilisez les pouvoirs de vos tuiles pour avoir la majorité de personnages dans votre camp quand le plateau sera rempli.

Avec peu de matériel, il s’installe en quelques instants, s’explique en à peine plus longtemps et vous entrainera dans des duels pleins de rebondissements. RRR tire sa richesse de parties qui ne se ressemblent jamais. 

Malin, efficace, rapide et chaque partie en appelle une autre, RRR est pile le genre de jeux qu’on adore sortir juste pour le plaisir de se défier.

Si vous aimez Onitama, allez y les yeux fermés, le format n’est pas le même, le plaisir non plus, les deux ne font absolument pas doublon.
Et si vous cherchez un jeu à 2 rempli de tensions, RRR devrait plus que vous satisfaire, c’est un vrai coup de cœur ludique pour l’équipe. Foncez ! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs Uniquement 2 joueurs
Age conseillé Conseillé à partir de 14 ans mais jouable bien avant !
Durée d’une partie Environ 15 minutes
Auteur Seiji Kanai, Hayato Kisaragi
Illustrateur Noboru Sugiura
Éditeur Igiari
Prix : 20 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.netPlayinLudum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

The Nightstalker – La campagne Ulule pour le jeu de rôle

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Salut les rôlistes ! La news d’aujourd’hui concerne un projet de jeu de rôle donc la campagne de financement participatif est en cours sur Ulule. The Nightstalker est  tout juste financé à l’heure où j’écris ces lignes, mais la campagne se poursuit jusqu’au 7 novembre.

Le pitch du jeu, comme on peut le découvrir sur la page Ulule, est intéressant :

« La plupart des histoires au sujet des anges et des démons sont vraies. De nombreux témoignages sont basés sur des faits. Une guerre invisible aux yeux des mortels se déroule derrière nos murs. Un combat entre le bien et le mal. Tout ça pour une seule chose, les âmes humaines…

De nos jours, tandis que Lucifer et ses troupes essaient de pervertir les hommes, les anges tentent de limiter son influence dans notre monde.

Un ange, n’en pouvant plus de rester à rien faire, décide de chuter des cieux afin d’aider l’humanité : Le Nightstalker. »

Mais ce qui nous attire le plus dans l’équipe c’est que le jeu de rôle s’inscrit dans un univers que l’auteur développe dans plusieurs projets musicaux et littéraires. En effet, Steve « Serpent » Fabry est bassiste au sein de la formation black metal belge Sercati et multi-instrumentiste dans son one-man band The Nightstalker. Il a également étoffé l’univers  contemporain/fantastique de The Nightstalker dans une trilogie de romans dont les deux premiers tomes sont accessibles en lecture libre sur le site des éditions Stellamaris, qui éditera également le jdr au format papier.

Le jeu de rôle se base sur le système FU (Freeform/Universal), qui semble relativement simple et efficace et met la narration au coeur du gameplay. Les dés servent à répondre aux questions posées par « oui » ou « non », et l’imagination des joueurs et du MJ devra faire le reste. Pour agrémenter l’aventure, Anthony Rubier met son talent au service des visuels de The Nightstalker. Les différents stretch goals débloqueront de nouvelles illustrations intégrées au livre de base. Pour une immersion totale, une bande son originale sera également disponible.

Si The Nightstalker vous intéresse, on vous conseille de jeter un oeil sur la page Ulule du projet. Plusieurs paliers d’engagement sont proposés pour obtenir le jdr en format physique ou numérique, à des tarifs préférentiels.

B Movies – Les Nanars n’ont jamais été aussi bons

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Salut les cinéastes ! Qui ne s’est jamais imaginé en scénariste de film? B Movies de Yann et Clem propose de concrétiser un peu ce rêve, mais en confrontant tout de même les joueurs aux dures réalités du métier. Le jeu sera bientôt présenté dans une campagne Kickstarter; le 27 octobre, et édité par Kolossal Games

On a eu la chance d’avoir un prototype du jeu pour l’essayer et donner nos impressions avant le lancement du financement participatif. Voici donc ce que nous avons pensé de ce party game qui joue avec l’ambiance des films de genre des années 50. Le matériel présent sur les photos n’est donc pas définitif et on ne connaît évidemment pas la qualité finale du matériel de jeu. 

C’est le synopsis de votre vie !

Le but de B Movies va être de proposer des scénarios de films en choisissant de 2 à 4 cartes parmi les 5 de sa main. Ensuite il faudra le “vendre” aux autres joueurs qui endossent pour le tour le rôle de producteurs et vont voter pour exprimer leur enthousiasme vis-à-vis de ce projet de scénario. Il faut donc être minimum 3, et jusqu’à 6, pour se lancer dans une partie de B Movies, histoire que la phase vote soit intéressante.

Après la présentation, c’est la délibération !

Pour voter, les producteurs ont trois cartes à leur disposition : Non, Oui et Oui !

Si les “oui” sont majoritaires, le film sera produit. Les producteurs ayant été séduits par le film remportent un jeton Pop Corn s’ils ont voté “Oui” et un nombre de jetons Pop Corn égal au nombre de cartes utilisées pour le titre du film s’ils ont utilisé le jeton “Oui !”
Pour éviter l’abus et garder de l’intérêt dans la suite du jeu, la carte “Oui !” est défaussée après utilisation. Elle n’est donc à utiliser qu’en cas de réel coup de coeur.
Si en revanche il y a une majorité de “non”, le scénariste peu convaincant défausse toutes ses cartes restantes en main et seuls les producteurs ayant voté contre le film remporteront des jetons Pop Corn. 

On parle ici de jetons Pop Corn et pas de points car ils n’ont pas tous la même valeur. La majorité des jetons valent 1 ou 2 points, mais il en existe une partie non négligeable qui ne rapportent aucun point et une petite quantité rapportant jusqu’à 4 points. Ils sont placés face cachée au début de la partie et on ne sait donc jamais vraiment combien de points un joueur a pu amasser. 

Dans l’équipe, pour ce genre de jeu, on a tendance à se détacher assez rapidement du système de points. Mais ce petit twist a bien pris et a entretenu la compétition là où d’habitude on a tendance à se laisser porter par les récits des joueurs. 

Le pouvoir de l’imagination

Après avoir un peu plus détaillé les règles que d’habitude, passons au ressenti en jeu. Chez nous B Movies marche très bien. On a pris, et on continue de prendre beaucoup de plaisir avec ce jeu. Dans l’équipe il y a de grands amateurs de films de genre, de séries B, voire Z et même de gros nanars ; on est donc le public pour ce genre de jeu.

Tout l’intérêt de B Movies réside dans les cartes Titre et les mots-clefs qu’elles fournissent. Les cartes vont allègrement puiser dans tout le folklore du cinéma de série B des années 50 et suivantes pour nous livrer un condensé de science-fiction/horreur nanardesque. 

Les cartes pourraient être divisées en trois catégories : les personnages/créatures, les lieux et les adjectifs qualificatifs. Quel plaisir de mixer tout cela pour en sortir le meilleur titre et pitch possible. Mais ce qui va vraiment faire la richesse du jeu c’est l’imagination des joueurs pour tirer partie des cartes. Dans le prototype que l’on a entre les mains, il y a 86 cartes Titre de base, donc de quoi laisser libre cours à son imagination. De plus nul doute que de nouvelles cartes devraient être proposées en Stretch Goal si la campagne marche bien, ce que l’on souhaite bien évidemment.

Attention toutefois, le plaisir de jeu dépend également du public. S’il y a des joueurs sans imaginations (on n’osera pas dire sans humour) à la table, ça peut rapidement devenir compliqué. “C’est un film avec des zombies qui débarquent de la Lune pour envahir un village.”  En l’état ce n’est pas très attractif (quoi que… 😉 ), il faut se donner la peine d’enjoliver et de développer un peu.
Si les joueurs font cet effort les parties peuvent déboucher sur de véritables petites perles qui feront bien rire toute la tablée. On ne compte plus le nombre de films créés par les copains qu’on aurait envie de voir sortir réellement 😉

Les Variantes

Il existe une variante de jeu par équipe cachées. Les joueurs ont une carte représentant une compagnie cinématographique comme Unicorn Studio ou Kolossal Films. Ces cartes sont présentes en deux exemplaires et révélées en fin de partie. Evidemment, les paires vont scorer ensemble. Dans les parties à 3 joueurs, la personne ne faisant pas de paire avec un autre joueur verra son score doublé. Cette variante est sympathique et réduit considérablement la mauvaise foi ou d’éventuelles alliances tacites entre les joueurs, imposant d’être impartial sur les votes sous peine de se pénaliser. 

De notre côté, avec une partie de l’équipe à des centaines de kilomètres, on a un peu détourné le jeu pour que tout le monde puisse en profiter. Ne pouvant distribuer des cartes à tout le monde à distance, on a bricolé les règles pour en faire un “concours de scénarios”. En envoyant une photos de 5 cartes, chacun propose son pitch et on vote tous ensemble. Pas de points, juste de la narration et des synopsis de nanars !

Voici quelques un de mes préférés qui sont sortis de ces sessions de jeu : 

Les lapins cannibales du désert :

« Alors que le concours des meilleurs danseurs disco s’apprête à avoir lieu dans le désert du Nevada, des disparitions étranges et des meurtres brutaux mettent sur le shérif du comté à rude épreuve.

Les choses ne font qu’empirer lorsqu’en plein concours une horde de lapins affamés s’attaque au public.

Alors que les lapins se multiplient à une vitesse folle, les survivants se regroupent. est-ce que le pouvoir du disco parviendra à les sauver de cet enfer?”

Redneck vs Aliens :

« Leur invasion était planifiée : la destruction des bases militaires et des centres de commandement, l’installation de leur QG avancé sur terre.

James Wallas (Chuck Norris) et ses voisins Redneck, n’avaient pas prévu que leur petit camping reclus au fin fond du Texas devienne l’épicentre de l’invasion extra-terrestre. Les aliens vont vite découvrir qu’ils ont posé le pied sur Terre au mauvais endroit…”

D’ailleurs, pour commencer à se mettre dans l’ambiance d’Halloween, nous posterons certainement des photos de cartes sur nos comptes Twitter et Facebook. N’hésitez pas à nous faire parvenir en commentaires de ces posts vos meilleurs scénarios !

Le charme d’antan

Au niveau de la direction artistique, là encore B Movies a fait mouche. On n’a pas connu les années 50, mais étant des trentenaires on a eu des VHS entre les mains et vu quelques films. Du coup on apprécie beaucoup le soin apporté au jeu et à la boîte. Cette dernière reprend l’esthétique d’une VHS avec un fourreau cartonné, comme les cassettes vidéos pouvaient en avoir à l’époque. Encore une fois ce n’est pas le matériel final, mais de ce qu’on a pu voir des visuels de la campagne, le fourreau devrait également faire partie du produit final avec une petite surprise impliquant la communauté.
Les illustrations des cartes sont réalisées par Pixel Vengeur et MO CDM. On apprécie beaucoup le style humoristique qui donne vie aux concepts des carte. On sent que les illustrateurs et auteurs se sont fait plaisir et ne se sont rien interdit pour coller au concept. Ainsi on retrouve des Nerds, des Rednecks, des bases secrètes, des nazis, des aliens mais également (et surtout) des rats, des lapins et du Disco! Les illustrations et le packaging regorgent de petits détails humoristiques ou qui font remonter la nostalgie des années VHS, comme le sticker décalé sur la tranche de la boîte!

Zoom sur la campagne

La campagne débutera le 27 octobre sur Kickstarter. Le jeu sera proposé en anglais ou en français et à petit prix : 19€, et avec les frais de port gratuits vers certains pays dont la France et les USA. Pour une fois, un KS n’est pas trop dispendieux et offre un sacrée rejouabilité sans encombrer vos kallax. 

On a adoré se raconter des débuts d’histoires avec B Movies,  les conversations qui suivaient venaient inventer la suite de l’histoire et on partait dans des grands délires toujours plus absurdes. 
C’est un générateur d’histoires toutes les plus folles les unes que les autres mais plus d’une fois le seul ressenti qui en sortait était “Mais j’adorerai voir ce film en fait!”
Sharknado a été un succès international, avec B Movies, vous n’êtes pas à l’abris d’être le prochain scénariste d’un nanar de qualité mondiale ! 

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