Salut les carcasses ! Une nouvelle fois, on va parler d’un jeu de société dont l’univers est issu du monde vidéo-ludique. Et quel jeu, puisqu’il s’agit de Dark Souls – le jeu de cartes ! Le jeu ne vient pas juste de sortir, on en avait eu un aperçu lors de notre dernier passage à Paris Est Ludique, mais Funforge vient de récupérer la distribution du jeu de Steamforged Games. David Carl et Bryce Johnston ont collaboré pour retranscrire l’univers envoûtant et exigeant de la licence éditée par Bandai Namco.
Lorsque l’on évoque Dark Souls, on pense immédiatement à « difficulté » ou du moins à “gameplay exigeant ». En effet, le jeu vidéo de From Software est réputé pour ces traits mais également pour son univers de Dark Fantasy cryptique et captivant. Ce sont des éléments que l’on s’attend évidemment à retrouver en jeu, alors voyons ce que propose la version cartonnée de l’action RPG devenu culte.
Le passage du pixel au carton
Dark Souls a été adapté en deckbuilding, pour 1 à 4 joueurs et de manière totalement coopérative, mais le titre se démarque tout de même des autres jeux du genre sur de nombreux points. Premièrement, au niveau du matériel. On trouve évidemment au sein de la boîte bon nombre de cartes mais également trois plateaux, chose plutôt rare dans un deck building. Le premier va concerner les rencontres alors que les deux autres sont dédiés aux combats. Ils constitueront à la fois la map de l’aventure d’une certaine façon et l’arène de combat, mais nous y reviendrons.
Le but du jeu est de parcourir les terres de Lordran pour affronter divers monstres et surtout deux boss, parmi une sélection de 4, ce qui mettra fin à l’aventure. On dispose en début de partie des cartes Rencontre sur le premier plateau. Le niveau de difficulté des rencontres est visible au dos des cartes, on ne sera pas pris au dépourvu, et permet d’organiser son chemin en fonction.
Une bonne préparation assure la victoire… Mais pas à tous les coups
Comme dans les jeux de la licence, il faudra s’équiper pour espérer venir à bout des monstres les plus redoutables, et cela passera par la collecte d’âmes et de trésors. Les joueurs peuvent aller de rencontre en rencontre et éventuellement revenir sur leurs pas, sans déclencher les rencontres déjà résolues. Comme dans le jeu vidéo, tant que les héros ne sont pas retournés se reposer au feu de camp, les monstres ne réapparaissent pas.
Pour acquérir des âmes et de l’équipement, il faut se tourner du côté des affrontements. Les cartes rencontre déterminent le nombre d’adversaires (selon le nombre de joueurs) et leur niveau de difficulté allant de 1 à 3, que les joueurs vont devoir vaincre. L’aire de combat est divisée en deux plateaux, un pour les monstres et un pour les héros. On dispose au début de la rencontre les différents protagonistes selon l’emplacement indiqué sur les cartes monstre et en face, les avatars des joueurs. Les différentes stats des monstres (santé, armure, attaque et faiblesse) sont indiquées sur la gauche de la carte. La partie inférieure est quant à elle réservée au pattern de la créature, indiquant la case d’attaque et les éventuels effets. Les boss ont un deck qui leur est propre pour déterminer leurs actions. A la manière d’un jeu vidéo, on va voir un certain pattern se dessiner et être récurrent au cours du combat.
Il faut soigner son deck !
Une des mécaniques intéressantes du jeu de cartes Dark Souls est que le deck d’un joueur représente l’état de santé de son personnage. Ainsi s’il prend des dégâts, les blessures sont symbolisées par une défausse depuis la bibliothèque d’autant de cartes. Si la pioche d’un joueur est vide alors qu’il doit piocher une carte, tous les joueurs sont vaincus et sont renvoyés au feu de camp. C’est la seule manière de restaurer complètement son deck/personnage. Le Héraut peut soigner légèrement les autres joueurs, mais un retour au camp remet tous les compteurs à zéro. Le choix de l’itinéraire et des affrontements sera donc capital pour le succès de l’aventure. Pour le début de la partie il est intéressant de faire tous les combats pour farmer le stuff et les âmes, mais avant un boss il est plus judicieux de choisir le chemin le plus court et avec les monstres de plus faible niveau.
Le deck d’un joueur est composé de cartes d’objets et de sorts, mais surtout de cartes d’endurance. Ces cartes vont permettre, en étant défaussées, d’utiliser l’action ou une capacité d’une carte pour attaquer un adversaire ou se défendre. Il faudra faire attention aux actions que l’on utilise et surtout composer avec les cartes Endurance en main, ce qui n’est pas toujours facile. Les monstres vaincus donneront des âmes et éventuellement du butin aux joueurs en mourant. Comme dans le jeu vidéo, une fois de plus, les bonus octroyés par les âmes ne s’obtiennent qu’au feu de camp. Retourner au feu permet de sécuriser son butin et d’acheter des améliorations avec les âmes récoltées.
Quelques instants de répit autour du feu
Le marché de cartes Endurance va être un allié de taille dans la quête de nos braves héros qui arpentent Lordran. Les cartes vendues au prix de deux âmes octroient en jeu une des deux couleurs présentes sur la carte alors que les cartes vendues 5 âmes offrent les deux couleurs. Dans un jeu où le nombre de cartes d’un deck constitue les points de vie du joueur, on comprend vite l’intérêt d’économiser une carte dans le lancement d’une action.
D’ailleurs, le nombre de passages au feu de camp est limité à 5 par partie pour éviter tout farm trop important, dénaturant le jeu. Les cartes Feu indiquent la progression et les différents effets qui s’appliquent à chaque visite. Le nombre de points de vie augmentera au fil du jeu. Mais pour tenter d’optimiser son deck on pourra évidemment ajouter les cartes Endurance fraîchement acquises, mais aussi sortir des cartes et les placer dans l’inventaire ou encore intégrer des cartes Vestiges d’humanité. Ces cartes sont très intéressantes, elles n’ont qu’un effet : faire piocher une nouvelle carte. Elles ont l’avantage de ne pas diminuer le nombre de cartes du deck et ainsi ne pas affaiblir le joueur, mais peuvent être défaussées sans réelle perte lors d’une blessure et ne prennent pas vraiment la place d’une Endurance. Elles sont tout de même un peu risquées mais dépannent bien en évitant de surcharger le deck en endurance et ainsi risquer d’en avoir plein les mains.
Le hasard a toujours son mot à dire
Il va falloir jongler entre ces cartes et l’inventaire pour épurer au mieux votre deck. L’optimisation dans le jeu de cartes Dark Souls est bien différente de celle à laquelle on est habitués dans les autres deckbuildings. Elle demande d’être apprivoisée mais n’est pas inintéressante. De plus l’aspect coopératif se trouve renforcé par les aléas du jeu qui forcent à avoir une stratégie qui s’adapte et des concertations constantes entre les joueurs. Le jeu est dur et exigeant, les joueurs devront composer avec le hasard de la pioche car malgré l’optimisation il est toujours là mais c’est ce qui nous a plu dans nos parties. Pour ces raisons, bien que le jeu puisse être joué en solo, on a de très loin préféré les parties multijoueurs. Avoir des personnages complémentaires sur leurs stuffs et actions, et surtout plusieurs personnages qui attaquent est un avantage indéniable. En solo j’ai plus subi les parties. Avec Younz en compagnon d’aventures, l’aspect stratégique était renforcé et les parties bien plus entraînantes. Après ce n’est qu’un ressenti personnel et certains joueurs préfèreront peut-être les sensations d’une partie en solitaire.
Le contenu est assez conséquent vu la difficulté des parties. Avec quatre boss différents et une belle palette de créatures à affronter, Dark Souls offre une bonne rejouabilité. Si de base les boss apparaissent en couple défini, il est possible après avoir acquis quelques réflexes sur le jeu de personnaliser son jeu en assortissant les monstres différemment. Le jeu ayant déjà pas mal vécu dans la langue de Shakespeare, il existe deux extensions pour ajouter du contenu, que l’on espère vite voir localisées.
Cadavres exquis
Un de mes plus grands regrets dans Dark Souls, le jeu vidéo, c’est de ne pas être assez habile pour pouvoir avancer dans le jeu. Je me sens frustré de ne pas pouvoir profiter de ces univers sombres mais qui ont l’air tellement cryptiques et captivants… Du coup je me rabat sur les artbooks et les jeux de société! Le jeu de cartes Dark Souls ne fait pas exception, les objets, personnages, créatures et boss sont toujours superbes et détaillés. Tout le matériel est bien évidemment sombre pour coller à l’ambiance du jeu vidéo, mais la lisibilité est excellente. En revanche, le point négatif est, pour nous, sur les cartes Endurance. Les énormes icônes aux couleurs criardes tranchent vraiment avec le reste du jeu. Niveau ergonomie, c’est top, on ne peut pas confondre l’une avec l’autre mais côté immersion … Ce n’est pas ça. Ça reste un détail, mais ce choix nous paraît surprenant. On essaye d’en faire abstraction en jeu pour se laisser porter par le “charme” de Lordran, et en particulier des différents lieux de rencontres. Le livret de règles est également agrémenté d’artworks de belle taille qui viennent flatter la rétine lors de l’apprentissage.
Conclusion
Le jeu de cartes Dark Souls reprend les codes de la licence vidéo ludique de From Software. On y retrouve une expérience exigeante et proposant un challenge relevé. Entièrement coopératif, les joueurs devront se frayer un chemin dans Lordran pour affronter deux bosses redoutables. Les joueurs seront amenés à gérer et optimiser un deck de cartes qui représentera également leur santé. Si un deck est épuisé lors d’un affrontement, les joueurs sont renvoyés au feu de camp, mais les retours sont en nombres limités, une fois de trop et ce sera la défaite immédiate pour tout le groupe.
Il va falloir apprendre à planifier son parcours et ses rencontres pour s’équiper du mieux possible tout en modifiant son deck de cartes pour l’optimiser. Plus exigeant et plus redoutable que les autres jeux type deckbuilding que l’on a pu essayer, Dark Souls ne sera pas pour tous les joueurs. Il peut devenir frustrant si on aime gagner à chaque partie. Par contre, si vous aimez les défis relevés et que vous vous êtes déjà laissé embarquer par le jeu vidéo, vous retrouverez toute la magie de ces lieux sombres remplis de créatures décharnées et de trésors fabuleux gardés par des monstres gigantesques qui vous ramèneront à votre simple statut d’humain.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les pros du plis ! Pour ceux qui ont la chance d’être entourés de joueurs, il y a des classiques du jeu de cartes qui reviennent souvent : Rami, bataille, belote, tarot, etc. Parmi ceux-là, les jeux de plis ont une place à part. J’ai des souvenirs d’enfance d’après midi entiers à y jouer en famille puis d’adolescence à y jouer entre amis entre deux heures de cours. Les jeux de plis ont ce petit quelque chose en plus qui m’a toujours attiré. Cette mécanique est loin d’avoir disparu et on trouve des nouveautés pour l’exploiter ! C’est le cas du nouveau jeu de Katja Stremmel : Carro Combo !
Jeux de plis ?
Si ce terme ne vous est familier, reprenons les bases :
A son tour, chaque joueur va jouer une carte de sa main au centre de la table, celui ayant la valeur la plus forte, selon les règles du jeu, sera déterminé comme gagnant et remportera le tas de cartes formé par la sienne et les autres.
Aussi appelé jeux de levées, les jeux de plis sont une mécanique très classique dont la bataille en est le plus simple exemple.
Carro Combo Kezako ?
Carro Combo est donc un jeu de plis de Katja Stremmel, édité en français par Gigamic. Dans ce titre, vous n’allez pas devoir engranger un maximum de points comme dans un jeu classique mais tenter de survivre en vous séparant de toutes vos cartes !
Pour vider votre main, vous devrez jouer en surenchérissant sur les autres joueurs. Vous pourrez monter de valeur ou bien faire poser une combinaison plus forte.
Les combinaisons sont les suites de cartes classiques : Petite suite, Paire, Grande suite et Brelan.
Un jeu simple et rapide à jouer
La mise en place se fait rapidement, on distribue 7 cartes à chaque joueur qui représenteront sa main, 2 cartes face visible qui constitueront sa réserve et 2 jetons pour symboliser ses vies.
ATTENTION ! (Oui c’est écrit en majuscule ! C’est important !) On n’a pas le droit de trier sa main !
C’est l’une des contraintes qui fait l’intérêt de Carro Combo, il est interdit de modifier sa main pour faire correspondre les cartes et ainsi faire des paires ou des suites. Oui c’est déroutant comme consigne ! On a dû lutter avec l’habitude de tout trier lors des 2 premières manches mais ensuite on s’y fait bien.
C’est le twist sympa de Carro Combo, en jouant vos cartes selon l’arrangement imposé par le hasard, vous allez devoir être imaginatif et faire des plis moins naturels pour qu’en jouant des cartes, vous créiez des combinaisons de cartes plus fortes pour la suite de la manche.
Je m’explique !
Ayant reçu cette main en début de partie, je ne pourrai pas faire de combinaisons. Mais en jouant les cartes 2 et 9, je pourrai me débloquer un brelan. Ça risque d’être compliqué de jouer le 2, mais en reprenant la main en remportant un autre pli, ça sera une opération très bénéfique.
Les cartes en réserve étant très fortes, il pourrait être intéressant de laisser passer certains plis pour les remporter ainsi récupérer des cartes qui vous permettront de récupérer la main.
Carro Combo est un jeu plus stratégique qu’il n’y parait au premier abord.
2ème Twist !
Dans Carro Combo vous aurez également des cartes joker à votre disposition. Au nombre de 6, ceux-ci sont composés de :
2 « stop » qui mettent fin au pli immédiatement, même si d’autres joueurs n’ont pas eu le temps de jouer
2 « X » qui permettent de prendre n’importe quelle valeur, pratique pour les combinaisons
2 « Pioche » qui forcent le gagnant du pli à piocher 3 nouvelles cartes.
Forcément, vu qu’on est un peu taquins dans l’équipe, cette dernière carte est notre préférée, elle a un goût de + 2 du Uno. Réduisez le sourire narquois d’un adversaire qui vient de jouer un brelan et qui pensait remporter la victoire à un simple « Ah bah super, c’est pas avec ça que je vais gagner! » C’est du vécu ^^
Par contre méfiez vous avec ce joker, les cartes qui sont piochées peuvent être placées n’importe où dans la main, en début de manche ça peut être un bel avantage. Gardez ce joker pour les fins de manches !
Et les cartes de réserve ?
Ah je vois que vous suivez, bravo ! (Vous les aviez oubliées hein ? :-P) Quand vous ne pouvez pas surenchérir sur un pli, ou que vous ne voulez pas, vous devez prendre une des cartes de réserve devant vous. Vous pourrez placer ces cartes où vous voulez dans votre main. C’est parfois un bon choix stratégique de les prendre pour se faire une combinaison.
Quand vous n’avez plus de cartes en réserve, vous devez vous défausser d’un jeton. Et si vous n’en avez plus non plus, c’est la fin de la partie pour vous. Le gagnant est le dernier joueur en lice.
Néanmoins, on vous conseillera de jouer au moins à 4 joueurs, s’il est tout a fait possible de jouer à partir de 3 joueurs, on trouve que le jeu perd en intérêt en dessous de 4. On a été surpris par le potentiel de fun renfermé par une si petite boîte. Les plis montent en puissance au fil de la partie et tout le monde se tire la bourre. Quand les intérêts se télescopent, chacun y va de sa petite remarque et on a eu de francs éclats de rire. Sans entrer dans le party game, Carro Combo amène une bonne ambiance autour de la table.
Le petit point matériel
Le matériel de Carro Combo est assez simple et très classique, 54 cartes colorées avec seulement des chiffres et quelques jokers. Mais petit point que j’apprécie particulièrement, c’est la boîte métal. Cette gamme de Gigamic a le gros avantage d’être transportable partout et ne pas craindre les coups. J’ai beaucoup trop de boites qui ont subi des dommages lors de transports hélas…
Carrooooo Coombooooo (Sur l’air de Gare au Gorille)
Carro Combo est un jeu de plis qui réinvente cette mécanique bien connue des joueurs de tarot et de belote. Vous devrez toujours surenchérir sur vos adversaires mais sans jamais avoir pu trier vos cartes ! Vous devrez parfois vous mettre en difficulté volontairement pour débloquer des combinaisons plus fortes à jouer ultérieurement. Avec des mécaniques simples, un système de cartes de réserves et de jokers, il s’adapte à tous les publics et saura donner un autre aperçu ludique aux accros des plis ! Toujours dans cette petite boîte métal toujours aussi pratique, il vous suivra partout et vous apprendrez rapidement qu’il est plus stratégique qu’il ne peut y paraître au premier coup d’œil !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les cuisiniers ! C’est l’hiver, on n’a pas à s’occuper du summer body (bien qu’on s’en contrefiche toute l’année) et il est temps de se préparer des bons petits plats pour nous tenir chaud et nous remonter le moral ! Pour rester dans l’esprit hivernal on s’est lancé dans Soviet Kitchen d’Andreas Wilde, édité par Igiari. En ce moment on passe énormément de temps sur Orléans Stories (dont la chronique arrive très bientôt) et sur Nemesis, entre deux parties de gros jeux, ou avant pour se mettre en jambes, on aime bien lancer des party games ou des jeux plus légers, Soviet Kitchen semblait tout indiqué. Voyons tout de suite ce que nous en pensons.
Soupe populaire nucléaire
Soviet Kitchen va demander aux joueurs de préparer à manger pour les soldats de la Mère Patrie. Il va falloir les nourrir avec ce qui vous tombe sous la main. Hey c’est la guerre, on n’est pas au Flunch de Vladivostok ici ! Pour cela, vous aurez comme matériel des cartes mais aussi une application sur smartphone/tablette qui est indispensable. Oui, encore un jeu qui utilise la technologie mais vous le savez, chez Pixel Adventurers on trouve que c’est un très bon outil pour améliorer son expérience de jeu !
Les joueurs vont avoir en main des cartes d’objets qui serviront d’ingrédients pour la préparation des plats. Ces objets auront différentes teintes, des jeans plus ou moins bleus, des clous plus ou moins gris, des touffes d’herbes plus ou moins vertes ou fluos (c’est l’ex URSS…), etc…Pour réussir un plat, la contrainte sera uniquement visuelle puisqu’il faudra s’approcher au mieux de la couleur du plat demandé.
Chou vert au menu ? Attrapez de l’herbe ! Et rajoutez y pourquoi pas un peu de pommes de terres ou des rognures d’ongles. C’est la guerre on vous l’a dit, on se nourrit comme on peut !
Préparations à risques
Chacun leur tour, les joueurs vont alors sélectionner une carte et en scanner le QR code au dos avec l’appareil sur lequel est installée l’application. La machine va faire son travail de mélange des couleurs et révèlera le résultat. Si la couleur correspond au plat demandé, vous passez l’épreuve et au plat suivant. En cas d’échec vous perdez une vie et si vous n’en avez plus : Goulag. Le principe du jeu est là, il est très simple mais va bien sûr être agrémenté de quelques mécaniques bien senties qui ajoutent beaucoup de fun au titre.
Premièrement, la communication entre les joueurs est autorisée, mais se montrer des cartes est interdit. Il faudra donc faire preuve d’imagination et de précision pour décrire la couleur de l’ingrédient que l’on va ajouter à la recette. Les comparaisons avec les objets de la pièce, les vêtements des joueurs sont pratiques, mais la langue française regorge également de qualificatifs pour venir en aide aux joueurs. On a été assez surpris que dans nos parties beaucoup d’éléments soient “taupe” ou “gris souris”… Certaines couleurs renvoyant à différents stades de dégradations des mammifères selon les joueurs. Blague à part, en ayant les cartes sous les yeux on se rend bien compte de ce que l’on veut dire, mais arriver à faire passer l’info aux autres joueurs, qui l’analysent en essayant de les combiner avec leurs ingrédients, ça donne des discussions assez improbables. L’application est incorruptible et rendra son verdict par le biais d’une jauge de réussite. Ce sera une des conditions de victoires de Soviet Kitchen.
Ensuite, les éléments ont tous une valeur de nocivité indiquée en haut a gauche de la carte. Le broyeur de l’application enregistre cette information et rempli la jauge du Tox-o-mètre sur le côté gauche de l’écran. Evidemment, il ne faut pas empoisonner les clients.
Pour essayer de gérer ça, certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux comme la Vodka qui ne modifie pas la couleur de la préparation, mais désinfecte un peu tout ça en faisant baisser la jauge du Tox-o-mètre de deux crans. Les cartes Faucille et Marteau permettent d’obtenir un score parfait si elles sont jouées dans un même plat, c’est thématique pour le jeu.
S’ils échouent à atteindre le pourcentage de similarité avec le plat demandé, les joueurs perdent une matriochka, symbolisant le nombre d’échecs possibles pour la mission.
1 de 2
Direction le front de l’est
Le jeu est organisé autour d’une campagne. L’application vous accompagnera tout le long en vous demandant de créer des plats avec des contraintes plus ou moins complexes. Passé un certain stade, vous aurez même l’occasion d’ouvrir de nouveaux paquets de cartes qui viendront enrichir le jeu. Spoiler oblige, nous ne pouvons pas vous donner le contenu de ces paquets de cartes !
Sachez tout de même qu’il y en 4 à déblister et qu’avant d’arriver au bout de la campagne, vous allez y passer un sacré bout de temps ! Les cartes des chapitres suivants ont des pouvoirs assez originaux et qui viennent bien corser le jeu. Après s’être fait la main sur le chapitre d’intro, on a vraiment apprécié la fraîcheur des effets de cartes. Si jamais vous souhaitez recommencer une campagne avec de nouveaux joueurs, il est possible de remettre le jeu dans son état initial en enlevant les cartes débloquées ; le chapitre auquel elles appartiennent est mentionné au dessus de leur nom.
Mais la campagne n’est pas le seul mode de jeu disponible. En effet, l’application propose quatre autres modes de jeu, dont deux à débloquer. Il s’agira de réaliser le plus de plats possible.
On vous a parlé de rognures d’ongles et forcément vous avez fait “Beurk”, et c’est le but, le jeu est drôle et plein de trucs dégueux viendront agrémenter le plat de vos clients/cobayes.
Soviet Kitchen est un jeu drôle teinté d’humour gras et qui ne plaira pas à tout le monde mais chez nous, il marche très bien ! Ce party game est simple dans l’approche : Communiquer pour essayer de faire en sorte d’approcher une couleur en mélangeant d’autres teintes. Mais c’est l’enrobage qui fait le plaisir du jeu. Les discussions qui découlent des “T’as du bleu ? Ouais mais Bleu… BLEU quoi ! Pas bleu pâle dégueulasse mais BLEU hein ! Tu vois ?”. Tout cela est renforcé par une application simple à utiliser, pleine d’humour et de musique d’ambiance aux accents de l’est, on a beaucoup aimé la légèreté du jeu.
Le dessert
Soviet Kitchen est un jeu de communication et d’association de couleurs. Les joueurs doivent concocter des plats ressemblants à un modèle avec ce qu’ils ont sous la main. En l’occurrence ce sera avec des cartes représentant divers ingrédients plus insolites les uns que les autres. On passe des jeans aux bottes militaires en passant par des queues de cochons et de l’herbe. Mais seule la couleur compte !
L’application d’une vingtaine de mega-octets est très bien conçue et gère toute la partie. De la mise en place au déroulement de la partie en passant par l’introduction des règles, vous serez accompagnés tout au long du jeu.
On a également aimé les petits succès qui se débloquent sous certaines conditions en jeu, rappelant les trophées de jeux vidéo.
Matériel de Guerre
Peu de matériel dans Soviet Kitchen, uniquement des cartes à jouer, le reste se passe via l’application. Les allergiques à la technologie se désintéresseront peut-être du jeu mais ça serait dommage de passer à côté d’un bon titre alors qu’au contraire, Soviet Kitchen est un jeu de communication et qui amène une bonne ambiance autour de la table. Le support numérique n’est pas du tout intrusif dans les sensations de jeux. Au contraire c’est un partenaire fort appréciable et sans qui le jeu ne pourrait exister de toute façon.
Bon par contre, amis daltoniens, vous l’aurez compris, ce jeu ne s’adresse pas à vous hélas. L’association de couleurs étant le motif principal du jeu, il paraît compliqué de profiter pleinement du titre en ayant ce handicap visuel.
Do svidania
Soviet Kitchen est un jeu d’ambiance et de communication basé sur des associations de couleurs. En tant que cuistot russe au front, et plus tard au Kremlin, vous allez devoir trouver tous les ingrédients possibles pour rassasier les troupes en leur faisant croire qu’elles mangent de la bonne andouillette bio AAAAA alors qu’en fait, elles mangent des restes de pneus mélangés à des jeans. Méfiez-vous tout de même de ne pas empoisonner les soldats si vous ne voulez pas finir au goulag !
Organisé autour d’une campagne, Soviet Kitchen est accompagné d’une application qui permettra de faire les mélanges de couleurs facilement et avec humour.
On s’amuse avec Soviet Kitchen et on n’en demande pas beaucoup plus, surprenant au premier abord, on prend vite le pli d’essayer de donner des nuances toutes personnelles aux couleurs que l’on tente d’expliquer “Mais si tu sais bien, le marron comme le chien !” Prenez vos poêles et vos moufles camarades, cet hiver on s’attaque au pire ennemi : La cuisine de guerre russe !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 1 à 6 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans mais largement jouable dès 8 ans
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les crasseux (vous l’avez ?) ! Faites chauffer les moteurs et installez vos plus beaux ailerons sur votre 206 GTI, aujourd’hui on vous présente Dirt 5 disponible depuis le 6 novembre sur PlayStation 4, Xbox One et PC. A la sortie de la PlayStation 5 et de la Xbox Series X, le titre sera également disponible sur ces nouvelles consoles via un patch gratuit pour les possesseurs de la version PS4 ou Xbox One.
Simple épisode canonique de la franchise Colin McRae Rally sorti en 2007 à l‘origine, la série Dirt a finalement éclipsé son ancêtre pour devenir une licence à part entière avec la parution de Dirt 3 en 2011. Depuis, les titres s’enchaînent et proposent toujours une expérience intéressante flirtant entre les expériences axées simulation pour les épisodes Dirt : Rally, ou bien un peu plus ludiques comme la version Showdown qui se rapprochait plus d’un destruction derby mélangé à des épreuves de Gymkhana qu’à une représentation de la réalité du sport automobile. Qu’en est-il de cette cinquième itération de la franchise ? Réponse dans notre avis !
Explosion de saveurs
Ici, l’accent est mis sur l’immédiateté de la prise en main et surtout sur l’accessibilité des différentes disciplines. Tout dans le titre respire le fun. Les couleurs vives côtoient les musiques rythmées et l’ambiance générale de la narration est assurée par deux présentateurs sous la forme de podcast. On a rapidement l’impression d’être dans un jeu qui veut nous en mettre plein la tête et plein les yeux avec des explosions visuelles et sonores en permanence.
De la boue plein les dents
S’il y a bien un point dans lequel Dirt 5 excelle, c’est bien sur la partie graphique. Les environnements (si vous avez le temps de les observer) sont plutôt détaillés, et les couleurs chatoyantes du soleil viennent flatter la rétine à chaque virage. Si l’ensemble est donc globalement agréable, c’est surtout dans les détails que le titre dévoile tous ses atours, et principalement sur les effets de particules et des textures du sol. Le jeu bénéficie également d’un cycle météorologique en cours de course, qui malheureusement n’apporte pas un grand intérêt si ce n’est visuel.
Du contenu à foison
Dirt 5 bénéficie d’un mode carrière au cours duquel vous allez devoir réussir des courses de différents types sur lesquels nous reviendrons plus tard. Pour progresser, il faut obtenir un certain nombre de “timbres”, qui sont obtenus en remportant des courses à différentes positions. Au cours de la progression, toutes les courses ne seront pas forcément à boucler pour pouvoir progresser, mais celles-ci apporteront de l’expérience et de nouveaux éléments pour personnaliser vos bolides. Découpée en chapitres, la carrière est parsemée de grosses épreuves qu’il faut boucler en se positionnant sur le podium.
Si les courses classiques qui entrecoupent la carrière sont assez difficiles, j’ai trouvé que les épreuves bouclant les chapitres ne présentaient pas de grande complexité. A chaque course, le joueur se verra proposer quelques défis à réaliser au cours de celle-ci, allant du dépassement en driftant un certain nombre de fois, ou de maintenir une vitesse constante sur une période définie. Ces défis permettent alors d’obtenir un petit bonus d’expérience non négligeable.
Loin de ne proposer que des courses de rally classique, le titre propose également quelques variantes qui demandent une maîtrise de tous les types de véhicules et de sols. Ainsi, le joueur est amené au cours de la carrière à prendre le départ de courses sur glace et ainsi mettre à rude épreuve la gestion du frein à main, ou encore des sprints au volant de véhicules ridicules mais pourtant surpuissants, ou enfin des courses sauvages qui ne sont pas sans rappeler Motorstorm. A chaque type de course son type de bolide, allant de la petite citadine boostée aux hormones en passant par de gros pick-ups bien lourds.
En plus de la carrière, Dirt 5 bénéficie d’un mode “playgrounds” qui n’est autre qu’un éditeur de circuits. Loin de n’être qu’un simple bac à sable, ce mode est accompagné de types d’épreuves comme le gate crasher dans lequel il faut passer des checkpoints le plus rapidement possible ou encore le célèbre Gymkhana qui permet d’assouvir sa passion du drift.
Bien qu’il y ait largement à faire avec le mode carrière et ce mode playgrounds, Dirt 5 propose également un mode multijoueur en écran splitté, devenu assez rare de nos jours ! Bien sûr, il reste également possible d’affronter ses amis en ligne.
Simulation ou Arcade ?
Alors que la série avait pris un virage trop poussé sur la simulation avec Dirt Rally et Dirt Rally 2.0, on retourne ici à de l’arcade pure et dure. Oubliez l’optimisation de véhicules dont les novices ne font jamais rien et la prise de tête sur une conduite trop exigeante.
La prise en main est rapide et autorise toutes les folies. Vous aimez appuyer sur les concurrents dans des virages un peu serrés ? Tant mieux, le jeu ne vous sanctionne pas pour cette petite dérive. Les novices des jeux des courses automobiles seront aux anges parce qu’il n’y a aucune barrière insurmontable pour commencer à prendre du plaisir. Un peu à la manière de tous les jeux de courses dynamiques, le frein à main est votre meilleur ami, principalement dans les courses sur glace qui doivent être les épreuves que j’ai le plus appréciées.
Malheureusement, ce fun immédiat retombe assez rapidement. Si je m’attendais à des courses survitaminées captivantes, j’ai vite déchanté. Les courses proposent des tracés intéressants, mais le jeu peine à captiver sur le long terme. La faute à une carrière trop générique qui n’a pas grand intérêt, et à un pilotage bien trop permissif pour être intéressant.
Panne sèche
Bien que l’on s’amuse le temps de quelques courses et que le titre soit plutôt joli, quelques points noirs viennent ternir le tableau. Premièrement, la gestion des collisions est sûrement ce qui m’a le plus hérissé le poil. Lorsque l’on percute une barrière de sécurité par exemple, la physique des véhicules est assez risible et fait rebondir ceux-ci comme s’ils percutaient un matelas de mousse.
Ensuite, la gestion des dégâts sur la carrosserie est anecdotique et n’a aucune incidence sur la tenue de route. Bien que le titre ne se targue pas d’être une simulation automobile, on aurait apprécié que des courses avec autant de collisions entre les participants et d’opportunités de se frotter aux décors, bénéficie d’une gestion un peu plus poussée qu’un simple phare rayé. Enfin, j’ai été confronté à pas mal de clipping dans la première version du titre, mais qui semblent avoir été en partie réglés après deux grosses mises à jour. Si ceux-ci sont encore ponctuellement présents, ils ne sont plus légions et ne viennent plus autant entacher l’expérience que lors de la sortie du titre.
Ligne d’arrivée
Que dire de Dirt 5 ? D’un côté j’ai apprécié le titre pour son côté accessible et le fun immédiat qu’il procure, mais de l’autre la redondance des épreuves et le faible intérêt de la carrière me font dire qu’il n’est peut être pas le jeu de rally à mettre entre toutes les mains. S’il peine à accrocher sur le long terme le jeu est tout de même très appréciable pour quelques sessions courtes. Le mode multijoueurs en écran splitté vient également donner du crédit au titre de Codemasters et trouvera certainement place dans la ludothèque des joueurs en manque de soirées pizzas / bières !
Salut les aventuriers, on avait beaucoup tardé à parler de la dernière box Ludum. Mais cette fois-ci, on essaye d’être dans les temps ! Tout juste arrivée début octobre, cette nouvelle box Discovery, la 5ème, va nous emmener vers de nouveaux horizons !
Le rappel !
Comme à chaque fois, pour les petits nouveaux qui ne connaissent pas Ludum, voici un court résumé de leur offre :
Ludum est un service d’envoi de box ludique tous les trimestres vous recevez une box sur un thème choisi : Marmot, Party, Easy ou Discovery. Ces 4 box sont destinés à des publics différents mais elles sont toutes construites de la même façon :
Des jeux récents testés par l’équipe de Ludum accompagnés d’un magazine qui vient vous parler des jeux que vous allez découvrir ainsi que de quelques éléments du monde ludique.
Quoi de beau ce trimestre ?
Cette fois ci, ce sont encore l’aventure et l’espace qui sont à l’honneur ! Des thèmes que nous adorons alors autant vous dire qu’on était ravis à l’ouverture du colis ! 😀
La Discovery Box ! Des jeux aux rouages fins pour les joueurs vétérans :
Call to Adventure, le petit dernier de la Boite de Jeu qui a la lourde tâche de succéder à Its A Wonderful World, autant dire qu’on l’attendait au tournant.
Quand on a vu la boîte, on a pensé avoir affaire à un jeu très narratif mais en fait pas du tout ! Enfin si un peu quand même mais c’est optionnel. On est face à un jeu avec un thème plaisant, du matériel sublime et assez calculatoire.
Dans Call to Adventure, vous allez choisir 3 cartes parmi 6 données en début de partie qui détermineront votre origine, votre motivation et votre but. Avec les bases de votre personnage en mains, vous allez devoir progresser lors de 3 actes narratifs pour tenter de remporter la partie en engrangeant un maximum de points.
Ces arcs narratifs seront surtout des prétextes pour vous donner accès à des compétences. Ces dernières vous permettront de lancer des runes pour réussir des épreuves. A vous de créer le héros qui réussira toutes les épreuves en maximisant ses compétences. Call to Adventure est en fait un jeu de création de moteur, mais enrobé d’un superbe matériel et d’illustrations magnifiques. Rien que pour le plaisir de manipuler un matériel et les illustrations de cette qualité, on a eu plaisir a rouvrir le jeu.
Le jeu est très bon, on vous le recommande mais c’est surtout une très belle découverte qu’on aurait jamais fait sans Ludum.
Deuxième jeu de la Discovery Box :
Stellar, un jeu tourné vers les étoiles et fait en collaboration avec le magazine Espace et Exploration. Généralement, quand un magazine scientifique est associé à la création du jeu, on sait qu’on va pas se retrouver avec un jeu fantaisiste !
Dans ce jeu de collection pour 2 joueurs, vous allez devoir accumuler les corps célestes pour faire un maximum de points. Les règles s’apprennent rapidement et les parties s’enchaînent assez facilement pour des duels qui deviennent retors assez rapidement. La courbe de progression est agréable et vous permettra de jouer de nombreuses parties.
La petite touche de science sur chaque carte est agréable même si on avoue qu’on aurait aimé en avoir un peu plus !
Les autres jeux disponibles dans les autres box :
N’ayant pas encore essayé les différents titres des autres box, voici leurs présentations que l’on retrouve dans le Ludum Mag dont on vous parle plus en détails un peu plus bas.
Colorus: « Arcs-en-ciel, maison et fleurs, tous ont besoin de vos couleurs ! Colorus vous invite à reprendre vos crayons de couleur pour achever des dessins. Oui, mais pas n’importe comment ! Il faut trouver la meilleure manière d’utiliser votre jet de dés afin d’être le premier à terminer votre coloriage ! La première chose qui frappe, dans Colorus, c’est la présence de crayons de couleur dans la boîte, chose assez peu courante dans le jeu de société. Va-t-on jouer ou colorier ? Les deux sans doute, car la boîte contient 8 crayons de couleur, quatre dés, et des blocs de dessins à colorier. Un matériel simple et efficace qui donne tout de suite le ton et ravit les marmots, souvent captivés par le coloriage ! Colorus reprend à son compte, la mécanique de Roll & Wirite, qui consiste à lancer les dés proposant des actions pour tout un groupe ; mécanique popularisée par des titres à grand succès comme Très Futé ou encore Welcome to. La mécanique est ici adaptée aux enfants sous forme de coloriage, ce qui est particulièrement malin de la part des auteurs. Si les possibilités sont bien plus ouvertes que dans un jeu adulte, les petites contraintes de placement proposées vont parfois inciter les marmots à cogiter et à faire preuve de stratégie. »
Pour une poignée de marguerite : « Quatre vaches quelque peu belliqueuses se livrent à une course folle pour brouter leurs fleurs favorites avant de regagner l’étable. Laquelle sera la plus maligne (ou la plus adroite dans les duels) pour rallier l’étable en ayant complété son tableau de broutage en premier ? Pour une poignée de Marguerites offre une dynamique efficace avec des tours rapides : choisir un dé, déplacer sa meumeuh, collecter une fleur ou se battre. Rien de bien compliqué là-dedans, du moins en apparence. Car le jeu dissimule des petits trésors tactiques sous son apparente simplicité. On comprend rapidement, par exemple, que le choix du dé en mode draft a une énorme importance sur le tour de jeu. Il sera parfois très payant de prendre un dé qui ne vous sert à rien… mais qui serait indispensable pour un adversaire direct. Blocage et pâturages ! Autre point très malin, l’obligation de rallier l’étable pour gagner. Beaucoup de jeunes joueurs choisissent les valeurs de dés les plus élevées pour s’extraire du troupeau, mais il est important de doser son avancée pour faire coïncider le gain de fleurs et la proximité de la zone d’arrivée. Pour une poignée de Marguerites est donc un concentré de bonnes idées, dissimulées sous le calme apparent d’un jeu de collecte. Ne vous laissez pas endormir par ces paisibles bovins : le jeu est incroyable de filouterie. Les duels (très agréables au demeurant) ne sont que la partie immergée d’une course à la roublardise, où les plus malins sauront souvent tirer leur épingle du jeu. Un excellent jeu, aussi accessible que retors. On adore ! »
Gold: « Bienvenue à la mine, prospecteurs ! Prêts à vous enrichir ? Sortez vos pioches, votre dynamite… et tâchez de vous rappeler de l’emplacement des pépites ! Dans Gold, vous incarnez des chercheurs d’or, bien décidés à exploiter votre filon ! Chaque joueur gère sa propre mine d’or, à l’intérieur d’une montagne commune. Il va falloir s’enrichir, donc, mais aussi se débarrasser de la concurrence… ou bien de la faire travailler pour vous, ce qui est encore plus réjouissant !La première chose qui vous frappe, avec Gold, c’est la taille du jeu lui-même. On emploie parfois le terme “compact” de manière exagérée, mais ici le terme est pleinement justifié. Gold tient dans une minuscule boîte métal et vous invite pourtant à des heures et des heures de jeu. Gold fait partie de la même collection que le très réussi Punto, déjà proposé dans une de nos précédentes box. Gold est un jeu de Reiner Knizia, grande star du jeu à la fois accessible et stratégique, s’il en est. Et Gold est en fait une revisite d’un jeu que tous les enfants adorent autant que leurs parents le détestent : le mémory. Oui oui, le bon vieux jeu dans lequel on retourne deux tuiles en espérant qu’elles correspondent. Mais ne prenez pas la fuite pour autant : Gold est un jeu aussi malin qu’addictif venant dynamiter son aîné. Accrocheuse, dynamique, cette revisite à la fois enthousiasmante et astucieuse est idéale pour jouer jusqu’à 5 sur des parties improvisées avec des marmots de tout âge. Quel que soit votre amour ou votre désamour pour les jeux de mémoire, vous y passerez des moments très agréables. Un jeu que l’on garde toujours sur soi, à dégainer en toute circonstance. Indispensable, vraiment ! »
La Party Box ! Du fun dans le carton avec 2 jeux :
Top Ten : « Face à une situation donnée, il y a toujours moultes façons de réagir. De la pire à la meilleure, de la plus courageuse à la plus couarde, de la plus sérieuse à la plus drôle, de la plus valorisante à la plus dégradante. Chacun sera seul juge du meilleur choix à faire ! Est-ce que vos amis partagent votre opinion ? Auriez-vous fait les mêmes choix qu’eux ? C’est ce que Top Ten vous propose de découvrir dans ce jeu qui s’annonce clairement comme le jeu d’ambiance de 2020. Habitués aux notations depuis notre plus tendre enfance, construire un jeu autour de ce principe était des plus ambitieux, tant cela peut s’avérer angoissant pour certains. Top Ten joue en effet de votre capacité à évaluer correctement la valeur à accorder à telle réaction face à telle ou telle situation. À chaque tour, les joueurs doivent répondre à une situation donnée en respectant une note attribué secrètement et aléatoirement par le “Cap’ten”. En analysant vos réponses, celui-ci doit ensuite réussir à les classer dans le bon ordre. Le pari est pleinement réussi ! Top Ten s’inscrit dans la désormais longue lignée des jeux d’expression vous permettant d’aborder de manière détendue des thèmes parfois osés ou situations des plus absurdes. Mais là où Top Ten détonne, c’est qu’aucun thème ne vous est jamais imposé et c’est avant tout l’imagination de votre groupe qui définit l’ambiance de la partie. Cette approche est pour nous une pure réussite ! Les parties s’adaptent à chaque type de personnalité et vous pourrez les enchainer sans jamais qu’elles ne se ressemblent. »
Peco-Peco : « Le Pierre-Feuille-Ciseaux, connu aussi sous le nom de Shi-Fu-Mi, a forcément bercé votre enfance. Que ce soit pour s’amuser, pour le défi ou pour trancher sur un désaccord, vous vous en êtes servis à outrance et vous en servez encore certainement aujourd’hui. De nombreux jeux de société ont déjà essayé d’utiliser cette mécanique si simple et si efficace, sans jamais vraiment réussir à transformer l’essai. Bragelonne Games et Frédéric Morard ont pris le risque de s’y essayer… et bien leur en a pris ! Peco Peco est un jeu d’ambiance malin et tactique qui nous propose une version revisitée du Shi-Fu-Mi en un plutôt fun “Elephant-Chat-Souris”. Mais ici, vos mains ne vous serviront qu’à jouer des cartes, vous évitant ainsi le claquage ou pire vous faire les croisés du pouce sur un ciseaux mal contrôlé, synonyme alors de la fin de votre carrière de joueur. Pour jouer, vous allez devoir poser vos cartes, en respectant leur ordre de puissance, l’éléphant écrase le chat, le chat mange la souris et la souris fait peur à l’éléphant, la boucle est bouclée. Mais ici, contrairement à de nombreux jeux, le but n’est pas de ne plus avoir de carte, mais à l’inverse d’être le dernier à encore en avoir. Pour vous permettre d’économiser des cartes, le bluff est autorisé et vous pourrez faire croire à vos adversaires que vous n’avez, par exemple, plus de souris pour chasser un éléphant. Mais attention, c’est à vos risques et périls, gare à ne pas être découvert ! Peco Peco est un jeu fun, qui s’explique rapidement mais loin d’être dénué de tactique grâce au bluff qui occupe une place centrale dans sa mécanique. Clairement un jeu qui va vous rendre Shi fou mi ! »
Et la Easy Box, des jeux faciles à comprendre mais qui plairont à tous
Paris Ville Lumière : « 1889, les Français vivent alors les plus grands bouleversements culturels et techniques de l’histoire du pays et nous ne parlons évidemment pas là de la sortie du Monopoly ou de l’invention du rasoir jetable… Paris est transformé, le plan de transformation initié par le baron Haussmann s’achève, l’exposition universelle pose les bases d’un style architectural parisien inimitable, vivant encore aujourd’hui à travers des bâtiments tels que la Tour Eiffel, le Grand Palais ou les serres du Jardin des Plantes. Clou du spectacle, cette “Belle époque” connaît l’avènement de l’éclairage public électrique dont subsiste encore aujourd’hui ses lampadaires iconiques qui offrent son charme si particulier aux rues de notre capitale. Et si c’était vous le grand gagnant de cette révolution ? Dans Paris Ville Lumière, vous vous affrontez autour de la construction de ce nouveau Paris. Vous commencez par y paver les rues de la ville pour ensuite y développer vos constructions, mais attention, seuls les bâtiments les mieux éclairés vous apporteront le maximum de points, vous permettant ainsi d’arracher la victoire. Paris Ville Lumière est avant tout un jeu de choix et de planification. Ses habiles mécaniques rendent chacun de vos choix des plus cruciaux. Vous aviez aimé Kingdomino ou Carcassonne, voici un jeu de pose de tuiles qui vous demande de voir les choses autrement et d’anticiper au mieux vos prochaines actions. À vous d’être le plus malin pour laisser votre adversaire dans l’ombre ! Thème immersif, plaisir instantané, profondeur tactique et choix multiples, il n’en fallait pas plus pour nous convaincre. Paris Ville Lumière est assurément un de nos coups de cœur du trimestre. »
La marche du Crabe : « Sur la plage abandonnée… pollution et crustacés. Les bédéphiles sont certainement familiers de cet univers. Adapté de la BD éponyme, elle-même adaptée d’un court métrage d’animation réalisé par Arthur de Pins, remarqué il y a plus de 15 ans maintenant, La Marche du Crabe – Le jeu vous embarque dans l’absurde vie des crabes carrés de Gironde. Ces pauvres crabes, condamnées pour leur vie entière à marcher dans une seule et même direction sans jamais pouvoir tourner, sont au centre de ce jeu de déduction coopératif. Leurs capacités de déplacement risquent de vous donner bien du fil à retordre. Vous devez y libérer vos congénères bloqués dans les différents déchets jonchant la plage. Pour cela, comptez sur vos deux héros : Soleil et Bateau, que vous incarnez respectivement. Mais attention Soleil ne sait se déplacer qu’horizontalement et Bateau que verticalement. À vous de vous coordonner pour accomplir votre quête, le tout dans un silence de crabe. La Marche du Crabe propose une expérience coopérative en duo, fait suffisamment rare pour être souligné pour peu que la sauce bisque prenne. Et ici, la bisque est remarquable ! La mécanique, des plus malines, vous embarque immédiatement et le mode aventure, ajoutant de nouvelles mécaniques toutes aussi malines, vous pousse à y rejouer encore et encore. Au-delà de ses qualités ludiques, le jeu, tout comme ses aînés, nous livre en légèreté un message écologique simple et efficace via le handicap de ses deux protagonistes : pourquoi continuer à aller tout droit, lorsqu’il est si simple de changer de direction en alliant nos forces. Félicitons de fait le travail de l’éditeur Opla, soutenant ce message en proposant un jeu conçu, développé et fabriqué en France, le tout dans une démarche d’éco-fabrication. Vous nous voyez venir ? On en pince pour la Marche du Crabe ! »
Knock Knock Dungeon : « Vous l’aurez compris, ce trimestre nous avons eu deux énormes coups de cœur pour “Paris Ville Lumière” et “La Marche du Crabe”, deux jeux jouables à deux mais proposant des expériences différentes et innovantes. Il était impensable pour nous de ne pas les sélectionner. Cependant, il était tout aussi indispensable pour nous de vous proposer également un jeu à partager avec une tablée plus conséquente. Observation, logique, coopération et rapidité, Knock Knock Dungeon dispose de toutes les composantes pour intégrer notre sélection Easy Box. C’est le petit jeu idéal pour débuter ou clore une soirée jeu et à ce titre il mérite sa place dans nos ludothèques. Vous devez y affronter une ribambelle de monstres, explorer au plus vite l’ensemble du Donjon pour enfin battre le terrible chevalier noir. Sous ses airs de mini-dungeon-crawler, Knock Knock Dungeon vous propose une expérience toute autre. Il s’agit avant tout d’un jeu d’observation, de logique et de rapidité. Vous devez y superposer des cartes “Porte” sur leurs coins afin d’abaisser leur valeur et ainsi les ouvrir. Dès que la valeur d’une porte gardée par un monstre est abaissée à un niveau suffisant, le monstre est battu et la porte est ouverte. Cela vous évite ainsi la défaite immédiate. Mais attention, le temps vous est compté, vous n’avez que 6 minutes pour “explorer” entièrement le donjon afin de trouver et affronter le boss final. Un petit jeu coopératif accessible, au niveau de challenge relevé que vous allez adorer sortir entre deux plus gros jeux. Vous savez compter jusqu’à 16 ? Faire des soustractions basiques ? Vous voilà équipé pour partir à l’assaut du donjon ! Toc ! Toc ! Toc ! Qui est là ? C’est Knock Knock Dungeon et vous allez adorer le découvrir ! »
Le p’tit cadeau bonux !
C’est bête mais on adore les goodies, les p’tits trucs en plus qui font qu’on a de nouvelles cartes, des nouveaux pions. C’est des petites choses totalement superficielles mais qui font plaisir ! 😀
Ce mois-ci, 2 goodies ! Une démo pour Ricochet, le nouveau jeu de Flip Flap Editions (leur nom me fait marrer ^^) Vous êtes un agent secret qui doit résoudre des énigmes en faisant des associations d’idées. Pas convaincu au départ, le jeu est en fit très sympa et on vous conseille d’y jeter un œil, la version pnp est disponible sur le site de Flip Flap. C’est plus retord qu’il n’y paraît ou alors je suis très mauvais, ce qui est une explication possible !
Des cartes supplémentaires pour le jeu A La Conquête des Catacombes. Le jeu de pichenette avec des pouvoirs de Nuts Publishing. Bon petit problème, je n’ai pas le jeu mais ça va sûrement changer prochainement ! C’est le problème des goodies, ils vous donnent envie d’avoir le jeu ^^
Le Ludum Mag !
Grande valeur ajoutée depuis le début de l’aventure Ludum, le magazine qui accompagne chaque box est fait avec passion et amour, ça se sent quand vous le lisez. C’est un vrai plaisir de parcourir les pages pour vous imprégner non seulement des jeux qui composent votre box mais aussi des sujets annexes. Ce mois-ci, vous avez tout un dossier sur les jeux à moteur comme Call to Adventure, Gizmos ou encore Res Arcana. C’est un style de jeu qu’on apprécie beaucoup dans l’équipe, on est ravi de le voir traité dans ce numéro de Ludum Mag.
Dans les mentions d’honneur du trimestre, on ne peut que vous inciter à vous renseigner sur Parkset Atlantesque l’on a adorés.
En plein milieu vous trouverez encore un jeu à découper et même colorier cette fois ! Okiya, un jeu de Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet et un peu par vous !
Le verso des pages est bien évidemment de la pub, ce qui permet de découper les jeux sans abîmer le précieux magazine.
Un article vous présente Dixit, pierre angulaire du jeu de société moderne et de la communication muette. J’ai une relation bizarre avec ce jeu, ça dépend vraiment de qui sont les joueurs autour de la table, les parties peuvent être un calvaire quand je n’arrive pas du tout à comprendre la logique des autre participants ou parfois une farandole d’épiphanies où tout parait logique. Je fais partie de ces joueurs qui jouent avec l’affect qu’il a avec les autres. Evitez de me proposer une partie si on ne se connaît pas !
J’aime beaucoup les petits conseils dispensés avec chaque jeu, ils permettent d’avoir quelques éléments de jeux bien appréciables avant une première partie. Les bons joueurs les partagerons avec les adversaires avant de commencer ! 😀
Parlons argent
Parce que c’est le nerf de la guerre et que mine de rien, ça compte un peu. La box Discovery de Ludum est a 40€ sans les frais de port. Stellar est à 15€ et Call to Adventure à 35€.
Vous faites une économie de 10€, un peu moins en comptant les frais de port, et vous bénéficier de goodies ainsi que d’un magazine apportant des informations sur le monde ludique mais aussi des conseils pour mieux appréhender vos nouveaux jeux. Sans oublier les règles audio qui restent toujours un gros plus pour nous.
Bilan ?
Ludum c’est après 5 box différentes, toujours des bonnes surprises et de bons choix. Une sélection soignée avec des jeux de qualité et un magazine concocté avec soin et qui aide à mieux appréhender le monde du jeu.
Au delà des box trimestrielles, Ludum c’est également une boutique avec des prix attractifs et des frais de port offerts à partir de 60€. On rappelle que les abonnés aux box profitent également de remises supplémentaires !
Avec les nouvelles mesures sanitaires énoncées dernièrement, les festivals ne sont pas pour demain hélas. Si vous ne pouvez pas tester vous même les jeux, faites confiance à l’équipe de Ludum pour vous préparer la meilleure sélection possible ! La prochaine box est prévue juste après Noël. Faites vous un p’tit cadeau ou offrez à des amis joueurs de quoi s’amuser ! 😀
Salut les joueurs ! Aujourd’hui, direction le Casino ! On prend la direction de Kickstarter pour tenter de gagner des sommes honteuses en bluffant et surtout en piégeant les autres joueurs ! Aller on attaque tout de suite et on vous parle du dernier projet de Igiari: Vabanque !
Vaquoi ?
Vabanque vous dit-on ! C’est une vieille expression tirée d’un vieux jeu appelé Pharaon dont on ne vous en dira pas plus car on ne sait pas grand chose dessus, mais des sites bien mieux renseignés que nous répondront à vos questions.
Revenons sur Vabanque qui lui est un jeu beaucoup moins ancien, de 2001 et de Bruno FAIDUTTI (Citadelles, Mascarade) et Leo COLOVINI (Cartagena, Intrigues à Venise) et qui revient dans une nouvelle version en français grâce à Igiari.
Un jeu éprouvé
Vabanque est un jeu de bluff qui a bientôt 20 ans mais qui n’a jamais été édité en français. Igiarilance donc un financement participatif pour amener le titre sous nos latitudes, et surtout dans la langue de Molière. Le jeu n’a pas de texte sur le matériel mais n’ayant été édité qu’en allemand et en japonais il y a longtemps, il est complètement introuvable.
Mais toujours les mêmes règles
Depuis 2001, le jeu n’a pas changé dans ses règles, elles sont d’ailleurs accessibles en ligne. Vabanque est très épuré et est parfaitement à l’image de la gamme Igiari: Des jeux simples avec des coups de couteaux dans le dos !
Dans Vabanque vous allez vous déplacer de table en table dans un Casino. Sur ces tables, les joueurs auront déposés des jetons qui leur donneront une valeur.
Si vous vous arrêtez sur une table avec 3 jetons 5, la table vaut 15 000. Jusque là, rien de bien excitant.
Le tour de main de Vabanque est dans les 3 cartes qu’auront en main chaque joueur et qui devront être jouées à chaque manche.
Ces 3 cartes sont les suivantes :
Bluff, rien ne se passe
Relance, qui permet de doubler la valeur d’une table
Piège, vous volez la somme qui devait être allouée à un autre joueur
1 de 4
Forcément, c’est cette dernière carte qui donne tout son sens à Vabanque, les cartes peuvent se cumuler sur les tables et faire monter la mise à remporter et donc la pression.
Est-ce qu’il y a des cartes doublant la richesse de la table ? Des pièges ? Est ce que ça vaut le coup d’y aller et d’offrir mon argent à un autre joueur ? Est-ce qu’il a bluffé pour m’empêcher d’y aller ?
Toutes ces questions feront des parties de Vabanque, des moments où la tension va monter au fur et à mesure que les manches vont se dérouler et les sommes augmenter.
Vous pourrez tout gagner sur un coup de poker, ou tout donner à vos adversaires. Ou bien jouer en sous marin toute la partie sur des petites sommes et tenter de rafler la partie en ne vous faisant pas remarquer.
Nouveau coup de pinceau
La grande nouveauté de cette réédition c’est les illustrations faites par Clément MASSON et Yolaine GLENISSON.
Le matériel déjà de qualité de base devrait s’améliorer au fil de la campagne. Mais Vabanque n’est pas un KS classique où les SG et la limite de financement sont fictifs. Sans votre soutien, Vabanque n’existera pas, même en boutiques !
Vous avez l’occasion d’essayer Vabanque sur Tabletopiagratuitement.
Si vous aimez les jeux simples avec peu de règles mais où plus de la moitié du jeu se déroule dans un échange de regards entre les joueurs, jetez un œil à la page Kickstarter de Vabanque ! Il mérite votre soutien !
Salut les guerriers ! L’hiver approche à grand pas donc un peu de savane et de soleil nous feraient le plus grand bien. Disponible depuis le 30 octobre, Kitaraest un jeu de conquête de Eric B. Vogel, illustré par Miguel Coimbra (7 Wonders, Les Montagnes Hallucinées), et distribué par Iello dans notre beau pays.
Autrefois prospère et resplendissant, l’empire Kitara a peu à peu sombré dans l’oubli, laissant derrière lui des ruines et des royaumes divisés aux quatre coins de la savane. Votre objectif va être de redonner à celui-ci sa splendeur passée et devenir le nouveau plus grand royaume de Kitara.
Un maximum de contenu dans un si petit espace
Jouable de 2 à 4 joueurs, le titre est livré avec un plateau par configuration de jeu. Le premier, qui fait la taille de la boîte du jeu à quelques centimètres près est utilisé pour les parties à deux joueurs. Si le nombre de pions dans cette configuration est réduit, le plateau s’avère cependant un peu juste lorsque toutes les unités sont déployées sur la carte. Le second, qui se déploie sur 4 volets est utilisé d’un côté pour les parties à 3 joueurs, et du second pour celles à 4 joueurs. Confinement oblige, nous n’avons malheureusement pas pu jouer avec celui-ci. Mais étant donné la taille, gageons que le confort de jeu est bien meilleur à 3 ou 4 joueurs.
Les plateaux sont de bonne qualité et les illustrations bien que sobres permettent de s’immerger dans une ambiance Africaine réconfortante. Chaque joueur se verra également attribuer 20 pions représentant des guerriers de base, des centaures et enfin une poignée de héros. Nous verrons bien sûr l’utilité de chaque élément dans la partie consacrée aux règles.
Une fois que chaque joueur a sélectionné sa couleur, il prend une fiche récapitulative qui lui permet d’avoir l’ensemble des règles à portée de main, ainsi que le déroulé de chaque manche pour ne rien oublier.
Pour être jouable rapidement ou plus en profondeur, deux paquets de cartes avec chacun une difficulté différente sont fournis aux joueurs. Enfin, on trouve dans la boite de Kitara un sachet en tissu utilisé pour contenir les 39 jetons Héros. Si l’ensemble du contenu est cohérent dans les visuels et est même de bonne qualité, je trouve que ce sachet en tissu jaunâtre tout à fait basique n’a rien à faire ici et jure complètement avec l’ambiance instaurée par les autres éléments. Un tissu marron avec quelques motifs Africains aurait peut être été une meilleure option, mais je suppose que pour une raison de coûts, cette option n’a pas été conservée.
Conquérir ou mourir
Au début de la partie, chaque joueur récupère une carte, identique pour tous les joueurs, qui va lui permettre de se lancer dans la partie. Chaque carte se décompose de la même façon et présente différentes informations. La première rangée permet d’indiquer jusqu’à quelle carte vous pouvez vous servir dans la rivière de 6 cartes dévoilées à côté de la pioche. Si vous en avez 3, vous pouvez prendre les cartes de 1 à 3.
Dans le cas où la première rangée est vide, vous devrez vous contenter de prendre la dernière carte accessible dans la rivière.
Les cartes que vous accumulez à chaque tour pourront être utilisées lors des manches suivantes. Néanmoins, il ne faudra pas être trop gourmand si vous voulez garder toutes vos cartes.
La seconde rangée indique le nombre de guerriers, de centaures ou de héros que vous pouvez déployer sur le plateau à ce tour. La troisième quant à elle représente le nombre de déplacements possibles, et enfin la dernière offre parfois aux joueurs des points de victoire supplémentaires.
Chaque tour de jeu va se dérouler de la même façon. Six cartes sont placées face visible au premier tour, le premier joueur va alors en choisir une accessible en fonction des pictogrammes présents sur les cartes de sa main. Après chaque tour, toutes les cartes sont déplacées vers la gauche puis on complète la rivière de cartes. Une fois la carte choisie par le joueur, celui-ci peut recruter des guerriers du type indiqué sur la carte, et les placer sur une case du plateau déjà occupée par un ou plusieurs guerriers. La troisième phase de jeu est la phase de déplacement des troupes. L’objectif est ici de déplacer ses pions vers des cases de la savane occupées par des troupes adverses pour les faire reculer, ou bien d’occuper des cases de ruines avec des centaures pour obtenir des points de victoire.
A l’issu des déplacements, il est temps de comptabiliser les points obtenus lors du tour. La première source de points découle des combats que vous avez pu remporter. Pour venir à bout d’un groupe adverse, il est obligatoire d’être en supériorité numérique, et si possible d’attaquer avec un pion héros dans votre groupe pour débloquer plus de points de victoire. Remporter une victoire avec un héros offre l’opportunité de débloquer des points supplémentaires en fin de partie. Après avoir fait battre l’ennemi en retraite dans la case la plus proche occupée par ses compatriotes, le vainqueur pioche dans le sachet un jeton Héros qu’il place face cachée devant lui.
Avoir des centaures sur une zone de ruine permet également d’obtenir plus de points. Malheureusement, la cinquième et dernière phase de jeu va sûrement calmer vos ardeurs de conquête. En effet, à chaque fin de tour, les cartes que vous avez dans votre main doivent être nourries. Pour nourrir une carte, il faut que vous ayez sur un nombre égal ou supérieur de cases savanes, au moins un guerrier placé dessus. Ainsi, si vous avez 4 cartes dans votre main, il faut que 4 cases savanes soient occupées par vos troupes. Si vous ne pouvez pas nourrir une carte, il faut alors la défausser. Si celle-ci possède des pictogrammes représentant des guerriers, il est également nécessaire de les enlever du plateau !
Tout l’intérêt de Kitara est dans ce choix entre conquête brutale, entretien des troupes, placement des unités et anticipation des tours suivants.
Le juste choix
Les tours vont alors s’enchaîner en dévoilant une nouvelle carte à chacun d’eux, puis une fois qu’une carte d’âge 5 est dévoilée, chaque joueur effectue un tour supplémentaire et les points sont comptés. A ce stade là, les points de victoire représentés tout autour du plateau et sur lesquels les joueurs font avancer un pion ne veulent pas forcément dire que celui en tête sera le grand vainqueur. En effet, il faut alors retourner l’ensemble des jetons héros débloqués lors des combats et comptabiliser les points. Ceux-ci vont de 2 à 5 points et vous assureront certainement une écrasante victoire si vous avez eu l’âme conquérante !
Et c’est là que la force de Kitara va exploser ! Chaque joueur, en fonction de sa stratégie va décider de remporter des points immédiats grâce à des déplacements justement effectués, ou bien de la jouer sur le long terme en déployant ses héros le plus souvent sur le champ de bataille. Dans toutes les parties effectuées, c’est généralement cette dernière option qui a permit de décrocher la victoire ! Mais être trop fougueux sera peut être parfois trompeur et pourrait tout remettre en cause pour une erreur d’inattention. Effectivement, la nécessité de nourrir les cartes à chaque fin de tour impose de conserver sur les cartes savanes certaines factions. On se retrouve donc souvent face à des dilemmes : perdre une carte mais être en supériorité numérique lors d’un combat à cause d’une mauvaise anticipation, ou bien la jouer sécuritaire et accepter parfois de reculer face à l’ennemi. C’est vraiment cette partie d’anticipation et de dilemmes qui nous a énormément intéressé et qui fait que les parties sont loin d’être similaires. On tente des stratégies à chaque tour, en espérant trouver la bonne au bout du compte.
Conclusion
Kitara est un jeu de conquête dans lequel vous allez devoir affronter les autres joueurs dans l’optique d’étendre vos territoires, mais également optimiser et anticiper vos déplacements pour débloquer un maximum de points de victoire. En effet, il faut trouver le juste milieu entre remporter des points immédiats et miser sur le long terme en déployant vos héros sur le champ de bataille.
Avec un univers graphique très attirant et des mécaniques de jeu en apparences simples qui vont s’avérer au fil des parties beaucoup plus complexes qu’elles n’y paraissent, Kitara devrait ravir les adeptes de stratégies. Avec les fêtes de fin d’année qui approchent, on ne pourrait que vous conseiller de réfléchir à l’acquisition de ce titre pour étoffer votre ludothèque ou celle d’un petit veinard !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les Zombies ! Quoi de mieux que la période d’halloween pour vous parler d’une nouvelle version de Zombicide ? Et si en plus on rajoutait une couche de classique du cinéma d’horreur avec le célèbre film de Romero : La Nuit des Morts-Vivants ? Un programme plus alléchant qu’une tranche de cerveau pour un zombie si vous voulez notre avis ! On vous parle en détail de The Night of the Living Dead !
Braaaaaaaiiiinnnnn !
Zombicide, vous devez connaître, c’est une célèbre licence de jeu de société qui depuis 2013 a su marquer les esprits non seulement par ses mécaniques mais aussi par ses financements participatifs qui ont fait exploser Kickstarter.
Depuis lors de nombreuses versions ont vu le jour dont des versions contemporaines, futuristes et même médiévales.
Le principe est quasiment le même à chaque fois : des survivants devront affronter des hordes de monstres toujours plus grandes et collecteront objets et expérience pour améliorer leur puissance destructrice et faire du boudin de zombies.
Jusque là, même si la licence Zombicide avait souvent flirté avec la pop culture en mettant des références de héros ou de films dans leurs jeux, aucune licence cinématographique n’avait eu le droit à son adaptation en jeu de plateau.
Et s’il fallait commencer par un film de zombies, il était bien naturel de commencer par le premier, celui qui a ouvert la voie à des centaines d’autres, celui qui a traumatisé des milliers d’esprits : La Nuit des Morts Vivants ou The Night of The Living Dead de George A. Romero, grand cinéaste hélas décédé mais devenu immortel grâce à ses créatures de l’horreur, les zombies.
Night of the Living Dead, le film !
Le film est un peu daté, 1968, et souffre un peu quand on le regarde aujourd’hui mais il véhicule toujours des images fortes. On vous le recommande si vous n’avez pas vu ce classique qui a créé le genre des « films de zombies » qui sont un pan entier de la culture pop.
Si vous avez vu le film, vous en connaissez la trame et Night of the Living Dead sera l’occasion de voir ce qui se serait passé si Barbara avait été utile, si Harry avait été coopératif et si tout le monde y avait mis un peu du sien !
Night of the Living Dead, le jeu !
Si le rapprochement paraissait évident, il a fallu attendre un Kickstarter pour que le projet se réalise.
La campagne fut évidemment un succès et nous voici un peu plus d’un an plus tard avec une VF de la boite de base dans les mains. Petite différence par rapport aux éditions précédentes de Zombicide, le partenariat s’est fait avec Funforge et non Edge. Funforge ne reprend pas la gamme Zombicide, l’éditeur ne s’occupe que de la version The Night of the Living Dead, ce qui pour le joueur ne change absolument rien au final ^^
Mais derrière, vous retrouvez toujours CMON et Guillotine Games. Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN et Nicolas RAOULT sont aux mécaniques tandis que Karl KOPINSKI est aux pinceaux. Les grandes lignes de Zombicide sont conservées avec quelques ajouts spécifiques à cette version qui font son charme.
Une base intacte
Les habitués de la licence ne seront pas perdus, les bases sont les mêmes : des survivants doivent réaliser une série de scénarios en tuant des zombies et en complétant des objectifs. A chaque zombie tué, le survivant gagne de l’expérience pour débloquer de nouvelles compétences qui lui permettront de tuer encore plus de zombies. Ces derniers arrivant par vagues de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que les héros progresseront, il faudra coopérer et s’équiper correctement pour espérer échapper aux hordes de l’enfer.
Garnie d’originalités
Night of the Living Dead a, comme chaque nouvelle itération de Zombicide, des mécaniques légèrement différentes qui en fait un opus unique.
Après être passé par l’espace et le médiéval, on revient au « réel » dans une situation contemporaine avec des héros on ne peut plus banals. Fini les chasseurs de démons et les space marine armés pour détruire des légions de monstres.
Ici vous incarnez Barbara, Harry, Helen, Ben, Tom ou Judy, et au départ, vous n’allez pas vous battre avec des armes de prestige : Pied de table, démonte pneu, winchester 94 seront vos meilleurs amis pour vous défendre.
Le plus grand changement par rapport aux Zombicide classiques est le mode « Romero », chaque héros a une fiche personnage recto/verso.
D’un côté, les héros sont en mode Zombicide. Avec plein de compétences que vous pourrez acquérir au fur et à mesure du scénario.
De l’autre, un héros diminué, plus humain, plus emprunt à subir les événements et fuir plutôt que de se transformer en machine à tuer du zombie. Ce côté, dit « Romero » est fait pour coller à l’ambiance du film. Pour passer en mode Zombicide, vous devrez faire confiance aux autres joueurs et leur passer votre armement.
Mais une fois acquis, ce mode n’est pas définitif, car dans les zombies que vous croiserez, vous aurez aussi l’occasion de tomber sur des proches, Johnny ou Karen. Dès que vos survivants aperçoivent un proche, ils repassent en mode Romero.
Si vous avez mal anticipé vos compétences, vous risquez de vous retrouver sans aucun avantage. On ne peut que vous conseiller d’utiliser au mieux la compétence Sniper de vos survivants pour vous débarrasser des proches et ainsi repasser en Zombicide.
Ce changement d’état est assez frustrant quand on pensait pouvoir faire un massacre dans les rangs ennemis mais en fait cette mécanique retransmet bien la tétanisation des survivants face à des gens qu’ils ont connu et qu’ils doivent malgré tout abattre.
J’aime beaucoup cette contrainte qui ramène le zombie à un ancien être cher et non simplement une figurine de plus parmi les autres.
Une campagne en 10 scènes
La campagne fournie avec le jeu vous ferra vivre 10 scènes différentes, les premières suivent le film mais par la suite vous sortirez du huis clos de la maison pour vous aventurer en extérieur et tenter de survivre à cette nuit monstrueuse.
Cette digression du film est obligatoire vu le déroulé de ce dernier. Mais vous êtes là pour donner une autre tournure à cette trame. Les scènes inédites reprennent évidement les éléments de scénarios du film et sont cohérentes avec ce qui se serait passé si tout le monde avait coopéré dans la maison.
Comme tout jeu Zombicide, vous pouvez prendre n’importe quel scène/scénario pour jouer en One Shot, les compteurs d’XP et l’équipement étant remis à zéro à chaque début de scène. On a préféré suivre la campagne pour vivre l’expérience dans son entièreté et réinterpréter le film à notre manière.
Confiné ça passe !
Contrairement aux autres Zombicide, vous devrez toujours utiliser les 6 personnages. Que vous soyez seul à jouer ou bien à 6, tous les personnages devront participer aux scénarios. Et forcément dès qu’un héro trouvera la mort, la scène en court est un échec. En cas de nombre impair ou indivisible, vous vous arrangez comme vous voudrez, Le principal étant de s’amuser !
La pellicule a bien vieillie !
Le graphisme du jeu est bien évidemment tiré du film mais tout a été redessiné, il était bien sûr impossible de trouver une scène de Helen avec des doubles katanas dans le film original. Mais c’est avec fidélité qu’on retrouve les personnages et même les zombies du film.
L’un des casseurs est un des premiers zombie que l’on aperçoit prendre une brique dans le film. C’est très appréciable de voir qu’ils ont fait un réel effort pour reprendre tous les éléments iconiques du film. Sur une des tuiles représentant la maison, on voit même les têtes d’animaux empaillés que l’on aperçoit dans l’un des passages du film. C’est dans ces détails que l’on reconnaît une adaptation faite avec le cœur.
Les balèzes qui ressemblent à un mec tout bourré en festival qui gueule avec l’accent du sud ouest « APEEROOOOOO!!! » existent véritablement dans le film, mais ils ne crient pas Apéro malheureusement 🙁
J’aime beaucoup l’image de couverture reprenant Karen.
Tout le reste du matériel est de la qualité dont on est habitué avec Zombicide : des plateaux personnels efficaces, des grandes tuiles pour créer des scènes facilement.
On a juste eu un cerclage de personnage sui tenait mal. Rien de vraiment pénalisant mais devoir le remettre à chaque fois qu’on change la figurine est un peu frustrant.
Quelques cartes, mais au final une mise en place très rapide pour un plaisir de jeu immédiat. C’est la force de Zombicide depuis des années et ça reste toujours vrai. On trouve que Night of The Living Dead est peut être la meilleure pour se mettre à cette licence. Pas de « saison » comme sur les précédents opus Zombicide, pas de magie ou autre point de règle qui vient complexifier le jeu et surtout un point d’accroche cinématographique qui raviront les fans du genre.
La revanche des zombies !
Night of The Living Dead est un film de Romero sorti il y a plus de 50 ans et qui revient aujourd’hui sur le devant de la scène grâce à une adaptation en jeu de société grâce à la licence Zombicide.
Encore un ? Oui ! Mais avec des spécificités qui justifient son existence. Les personnages de Romero, très faible dans le film se voient attribuer une fiche double face avec d’un côté des caractéristiques proches du film, de l’autre un côté Zombicide qui une fois activé leur permettra de tuer du zombie à la pelle (ou a la tronçonneuse!).
Une nouvelle mécanique fait son apparition avec les « proches » qui permettent de déstabiliser les héros et les faire repasser en mode « Romero » sans toutes les compétences qui leur permettraient de survire. La coopération sera la clef pour terminer les scénarios.
Complètement indépendant des autres boites Zombicide mais reprenant les grandes lignes de la licence, Night of The Living Dead est peut être la boite parfaite pour les nouveaux venus grâce à des mécaniques toujours aussi efficaces mais moins de débauche de matériel et de héros, des survivants plus proches de la réalité et un très bel hommage au film de Romero tout en permettant d’explorer une histoire alternative où tout le monde a coopéré plutôt que d’essayer de survivre. Ne faites pas votre Harry, jouez en équipe !
Le jeu sera en magasin dès que les backers auront reçu leur pledge. Nous vous informerons de la date de sortie de Night of The Living Dead quand elle sera communiquée.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 1 à 6 joueurs
Age conseillé
à partir de 14 ans
Durée d’une partie
De 30 à 90 minutes
Auteur
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN et Nicolas RAOULT
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les touristes ! Avec la crise sanitaire actuelle, tous les voyages longue distance sont remis en question, et pour pallier à votre soif de découverte, Matagot a peut-être la solution ! Disponible début novembre, Boomerang dans sa version Europe et USA propose aux joueurs de mettre le sac à dos et de jouer les touristes à travers différents continents.
Déjà disponible dans une version permettant de découvrir l’Australie, Boomerang se voit simultanément doté d’une version Européenne dans laquelle les joueurs pourront réviser les capitales, ainsi qu’une version Américaine dans laquelle il sera question de parcourir certains des grands états du pays de l’Oncle Sam. Les deux versions sont la réalisation de Scott Almes et joliment illustrées par Kerri Aitken.
Faites votre sac, on s’en va
Dans les deux nouvelles versions de Boomerang, le contenu proposé est sensiblement le même. On retrouve donc dans la boîte 28 cartes représentant des pays pour la version Européenne et des états pour la variante Américaine, un bloc d’une bonne centaine de feuilles ainsi que quatre petits crayons. On a aimé le format minimaliste des feuillets, qui sont à peu près de la même taille qu’une carte de jeu standard et qui permettent de faire rentrer l’ensemble du jeu dans une boite toute petite. Boomerang trouvera alors assez facilement sa place dans un sac de voyage par exemple, pour le sortir à la moindre occasion.
Le voyage au bout des doigts
Pour ceux qui auraient déjà joué à une version de Boomerang, les règles ne seront qu’une futilité. En premier lieu, chaque joueur se voit doté d’un feuillet de jeu représentant son parcours touristique ainsi que d’un crayon, et c’est tout ce qu’il faut pour débuter une partie. Les cartes sont mélangées et on distribue à chaque touriste 7 cartes. Si l’on devait catégoriser Boomerang dans une case, on se retrouverait bien embêter. En effet, la série joue à cheval entre le draft et le roll & write. C’est à dire que pour marquer un maximum de points, les joueurs vont devoir récupérer des cartes au fur et à mesure, en échangeant leur main avec les autres joueurs.
Pour débuter une partie, chaque joueur consulte les 7 cartes qu’il a reçu, et il en sélectionne une qui devient sa carte “Lancer”. Celle-ci est placée face cachée à la gauche de son espace de jeu, et est le point de départ de son voyage. Une fois la carte choisie, il faut échanger son paquet avec le joueur de gauche, et récupérer celui du joueur de droite. A nouveau il faut sélectionner une carte, mais celle-ci est placée face visible à la droite de la carte “Lancer”. Cette opération est à répéter jusqu’à épuisement de la dernière carte. La dernière carte placée sur le chemin touristique est appelée la carte Réception.
Dans la version Europe, les cartes représentent des pays et sont illustrées avec des points iconiques de ceux-ci. La petite sirène pour le Danemark, les falaises de Moher pour l’Irlande ou encore les magnifiques fjords de Norvège accompagneront ainsi vos pérégrinations. Chaque carte contient également deux icônes qui permettent de gagner des scores à la fin de la partie. Une icône bleue représente un un site touristique du pays en question, une verte est associée à une spécialité culinaire locale et une jaune à un moyen de transport.
A chaque fin de manche, il faudra décompter les points de la façon suivante :
Compter la différence entre la carte de Lancer et la carte d’arrivée ;
Choisir une icône de site touristique et compter combien de fois celle-ci est présente chez les adversaires ;
Compter le nombre de spécialités culinaires goûtées en prenant garde à l’indigestion, car en effet si vous dépassez 7 points il faudra diviser votre score par 2 ! Gagner 10 points vous en rapportera finalement 5.
Comptabiliser les paires de moyens de transports et cumuler les points associés.
Visiter un pays de chaque zone colorée permet également de remporter des points. Ici il faut être rapide, car le premier à réussir un grand chelem se voit attribuer 7 points supplémentaires, alors que les suivants se contenteront des miettes. De même, visiter tous les pays d’une même zone permet de décrocher un petit bonus qui est alors perdu pour les autres joueurs une fois débloqué.
Si cela vaut pour la version Europe, la variante USA apporte quelques divergences. Concernant la différence entre la carte Lancer et la carte d’arrivée, cela n’est désormais plus d’actualité. Il faut ici faire en sorte que votre carte d’arrivée soit strictement supérieure à la carte de début. Le cas échéant, le joueur remporte le nombre de points inscrit sur la carte Lancer.
Les spécialités locales sont désormais remplacées par des objets locaux et il y a juste besoin de cumuler tous les points pour obtenir son score. Petit coup dur pour ceux qui arriveraient à en obtenir beaucoup puisqu’il faut repartir à 0 au tour suivant si le score de la manche en cours n’est pas atteint. Ainsi si vous obtenez 10 points au premier tour, il faut en marquer au moins 11 au second pour ne pas retomber à 0. Les cartes transports sont remplacées par des cartes représentant des animaux mais le décompte des points reste identique.
Enfin, les sites touristiques sont remplacés par des activités et il faut compter combien de symboles identiques vous avez pour inscrire le score sur votre carte. Le nombre à inscrire n’est pas celui que vous allez compter, mais il va falloir faire une correspondance avec un petit tableau présent en rappel sur chaque feuillet de scores. J’avoue ne pas avoir compris la subtilité de ce tableau de correspondance et cela perturbe un peu de devoir faire cette gymnastique. Certes ce n’est pas très contraignant, mais je vois mal l’intérêt ici.
Tout en sobriété
Au cours des quelques parties que nous avons pu disputer, le maître mot de nos pérégrinations à été : simplicité. En effet, le titre est extrêmement simple et le décompte des points ne donne pas la migraine. Les parties qui se déroulent sur 4 manches sont dynamiques et le fait de drafter les cartes permet de ne pas faire son petit chemin seul dans son coin en essayant d’optimiser au mieux sa progression comme pourrait le faire un Welcome par exemple. Ici il faut en plus de gérer sa progression, faire en sorte que les adversaires n’ai pas l’occasion de compléter des circuits avant vous.
Les cartes sont illustrées sobrement mais permettent de reconnaître les lieux dès le premier coup d’oeil pour peu que l’on connaisse les coins visités. Si cela est valable pour la version Europe, la version USA demande de bien connaître les différents états … ce qui n’était pas mon cas.
Le coup de la panne
Si la version USA ne présente aucun défaut (surtout parce que je ne connais pas l’emplacement des états exceptés les plus connus), la version Europe est quant à elle entachée par un défaut majeur. Dans la version que nous avons reçu, pas moins de 8 cartes ne correspondent pas à leurs emplacements sur le feuillet de scores. Par exemple, la lettre représentant la France et le Portugal sont inversées, tout comme la Grèce et Majorque pour ne citer qu’eux. Matagot est bien au courant de ce problème et propose aux joueurs de télécharger une version corrigée du feuillet à imprimer. De notre côté, nous avons préféré faire sans cette correction et ne pas tenir compte des lettres présentes sur les cartes et les feuillets, ce qui nous a également permis de revoir notre géographique.
Terminus, tout le monde descend !
Boomerang USA et Boomerang Europe sont les deux nouvelles versions du draft & write déjà paru dans une version Australienne. Les parties sont rapides et les règles très simples, ce qui permet de passer un agréable moment sans se prendre la tête dans des décomptes de scores interminables. J’ai également beaucoup apprécié les illustrations qui collent parfaitement avec les pays et états, et qui correspondent à un style graphique que j’affectionne particulièrement.
Si vous possédez déjà une des versions, il ne sera pas forcément nécessaire d’en acquérir une autre puisque le déroulé des parties est sensiblement le même. Seules quelques variantes sur le calcul des scores sont en effet ce qui différencient ces deux versions en plus du dépaysement proposé par les continents visités. Si l’on ne devait en retenir qu’une pour le moment, notre choix pencherait plutôt du côté de la version USA qui ne présente pas de défauts d’édition, même si la version Europe reste bien sûr complètement jouable si vous connaissez un tant soit peu la géographie.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Parkage. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les sentinelles ! J’ai presque du mal à croire que je rédige ces quelques lignes tant j’ai attendu le jeu dont il est question aujourd’hui. Jusqu’au moment ou j’ai posé les mains sur 13 Sentinels- Aegis Rim, je n’osais imaginer que sa sortie était réelle. Après avoir découvert le studio Vanillaware avec Muramasa puis poursuivi l’aventure avec Dragon’s Crown qui m’a laissé un souvenir impérissable, le studio nippon annonçait 13 Sentinels Aegis Rim. C’est grâce à Atlus et Koch Media qui l’édite et distribue en Europe que le titre à trouvé le chemin des boutiques françaises. Originellement prévu pour PlayStation 4 et PS Vita, 13 Sentinels ne sortira finalement que sur la console de salon de Sony, la version portable ayant été abandonnée en cours de route.
Un scénario et une narration impressionnants
L’histoire débute en 1985, mais les protagonistes vont rapidement être confrontés au voyage temporel et à une dure réalité. Des machines gigantesques et des Kaijus envahissent le Japon. Pour lutter contre cette menace, ils seront réquisitionnés et propulsés aux commandes de colossaux robots : les Sentinelles.
J’aurai aimé dire que c’était le point fort du jeu, mais tout est d’une qualité impressionnante et ce n’est qu’un des points forts de 13 Sentinels. On y suit les destins de 13 protagonistes principaux qui vont s’entremêler pour former un récit riche et passionnant. Ne souhaitant gâcher le plaisir de personne, je reste volontairement très lacunaire sur l’histoire de 13 Sentinels Aegis Rim.
Au début de l’aventure on est un peu perdus, à naviguer entre les époques et les personnages, mais on relie rapidement les éléments entre eux. La narration est vraiment maîtrisée et débouche sur un final en apothéose. Une fois tous les wagons rattachés, on se laisse aisément porter par cette histoire maîtrisée de bout en bout.
Un visual novel DYNAMIQUE !
Le titre d’Atlus / Vanillaware découpe son gameplay en deux phases distinctes. Dans un premier temps on est amenés à parcourir des sections de jeu très narratives. Cependant, contrairement aux visuals novels que j’ai beaucoup de mal à faire, 13 Sentinels mêle habilement narration et scènes façon point’n’click. Là où les VN proposent des écrans fixes avec des textes déroulants, 13 Sentinels place le personnage que l’on contrôle dans une scène en 2D que l’on pourra parcourir librement en quête d’indices ou de personnages avec lesquels dialoguer.
Le joueur sera également amené à parcourir les pensées du personnage qu’il contrôle. En revenant sur les mots clés débloqués au fil des discussions, le personnage approfondira sa réflexion dessus et débloquera de nouvelles discussions ou la suite de l’aventure. Le joueur est donc plus actif durant ces phases et personnellement c’est quelque chose que j’ai vraiment apprécié.
Mais aussi un tactical RPG intéressant
Les parties tactiques sont quant-à elles très efficaces. On va diriger une équipe d’une ou plusieurs sentinelles, chacune avec ses points forts et faibles. Les missions consistent souvent à éliminer toutes les unités ennemies et à protéger la base. Les Kaijus ennemis déferlent sur la ville et votre troupe de sentinelles devra les éradiquer. Chaque personnage à sa propre personnalité et surtout sa sentinelle qui lui est propre. Les différents mechas ont des spécificités qui les rendent plus efficaces à distance ou au corps à corps. Il faudra jongler entre les différents personnages/mechas pour tirer avantages de leurs capacités.
En revanche, on arrive sur ce qui est pour moi le seul point un peu négatif du jeu : la représentation des unités durant les phases tactiques. Les personnages et adversaires ne sont représentés que par des cercles lumineux bleus et rouges, je trouve ça un peu dommage de ne pas profiter durant ces phases tactiques des designs des monstres. On les voit dans les phases narratives déferler sur le Japon, ou sous forme d’images fixes lors des dialogues des affrontements, mais j’aurai aimé les retrouver durant les combats, même (et surtout en fait) sous forme SD.
L’exploration libre
Après le prologue, on est amené à naviguer entre les différents personnages et à loisir passer sur des phases de combat. Certaines phases ne se débloqueront qu’à condition d’avoir effectué telle ou telle mission ou d’avoir avancé à un certain moment de l’aventure avec X ou Y personnage. Le joueur est laissé assez libre dans ses choix et pourra parcourir le jeu comme il l’entend. J’ai également apprécié le ton mature du jeu, avec des scènes impactantes. Ce n’est pas parce que les protagonistes principaux sont des étudiants que l’on tombe dans le gnangnan.
le joueur peut donc explorer les pans de l’histoire de chaque personnage comme il l’entend et enchaîner plusieurs segments d’un personnage qu’il apprécie par exemple. Les joueurs souhaitant parsemer les phases d’histoire et de dialogues par des phases de combat peuvent très bien alterner.
Du GRAND Vanillaware
Un autre point qui se doit d’être souligné, c’est la localisation française du jeu d’Atlus. Les voix restent en japonais, mais tous les textes sont en français. Les suffixes japonais ont cependant été conservés pour les noms propres, on retrouve donc beaucoup de -kun ou -chan, les amateurs d’animation japonaise ne seront pas dépaysés. La localisation française apporte un confort de jeu très appréciable dans ce genre de titre où le scénario est capital.
En ce qui concerne l’aspect visuel du titre, on est devant du grand Vanillaware. Le studio excelle dans les graphismes 2D et le prouve encore une fois. Après Muramasa qui avait une ambiance japonisante très médiévale fantasy, Dragon’s Crown plus orientée vers la fantasy occidentale, 13 Sentinels change radicalement d’univers. Le Japon plus ou moins contemporain et futuriste est rayonnant. Le chara-design est toujours impeccable, les personnages sont variés et charismatiques, avec une personnalité qui ressort instantanément. Mais ce que j’ai le plus apprécié dans 13 Sentinels, ce sont les décors. Ils fourmillent de détails et on sent qu’ils ont reçu une grande attention. La lumière qui baigne tous ces environnements est vraiment sublime et donne au titre une atmosphère particulière. Les couchers de soleil dans l’école sont pleins de nostalgie, les scènes de nuit sont relativement apaisantes et viennent tempérer l’action qui s’y déroule.
Les inspirations sont variées et on retrouve des clins d’oeil à de nombreuses oeuvres de la pop culture comme La Guerre des Mondes. Les références sont ammenées intelligemment et les personnages en sont conscients. C’est assez bien amené dans le jeu, entre autres avec Juro Kurabe, qui est spécialiste de films de genre. Tout est mélangé dans le creuset de 13 Sentinels et il en ressort une œuvre cohérente et fournie qui devrait ravir les amateurs du genre.
Conclusion
Avec une direction artistique sans pareille, son scénario solide et bien narré et un gameplay tactique très intéressant, 13 Sentinels Aegis Rim vient de passer tout en haut de la liste de mes jeux vidéo préférés de l’année. C’est un véritable coup de coeur qui avait pour moi la lourde tâche de ne pas décevoir après des années d’attente. 13 Sentinels-Aegis Rim fait parfaitement le job, et même plus. Si vous êtes amateurs de SF, et de gameplay tactique, foncez, c’est un véritable bijou!