Ratalaika Games vient d’annoncer sur Twitter que I Am The Hero venait de passer le QA pour la Playstation 4. Mais il va également arriver sur Nintendo Switch et PS Vita !
I Am The Hero est un jeu de pixel qui raconte l’histoire d’un « héros » au passé glorieux mais mystérieux. Est-il le héros qu’il pense être ou y a-t-il un autre côté de cette figure légendaire?
C’est un hommage aux jeux rétros. Inspiré des souvenirs vidéoludiques de l’enfance du développeur qui était passionné par les jeux de combat. Si vous voulez une réinterprétation vraiment moderne du jeu classique, alors il est temps de rejoindre le destin et de répondre à une question simple: « Êtes-vous le héros? »
I Am The Hero : capture d'écran
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Caractéristiques de I Am The Hero :
Coopérative locale et en ligne
Déplacement rapide, combat fluide
Combos Free Style: piétinez, jonglez, précipitez et écrasez vos ennemis pour les soumettre avec vos propres styles de combat
Blink critique: en chronométrant parfaitement vos attaques, vous pouvez infliger des dégâts considérables à vos ennemis grâce à Clink Blink
Les modes de jeu :
Campagne solo
Coopérative Locale
Co-op en ligne en mode survie
Profitez d’une action rapide et rétro inspirée des classiques modernes et anciens. I Am The Hero va vous donner un coup de nostalgie et d’adrénaline qui va vous rendre fou.
Alors qu’est-ce que tu attends? Il est temps de se joindre au combat!
Salut les caristes! On s’attaque à un monument du jeu vidéo, Shenmue I et II! Pour préparer la venue du III le 27 août de l’année prochaine, un remaster des épisodes I et II est disponible depuis le 21 août . L’occasion pour ceux n’ayant pas eu la chance d’avoir une Dreamcast de poser les mains sur ce jeu qui a révolutionné le monde vidéoludique à son époque. Cette réédition du titre de Sega distribuée dans nos contrées par Koch Media rend-elle honneur au titre?
Shenmue l’histoire d’une légende.
Tout commence au milieu des années 1980 dans une petite ville du Japon, Yokosuka. Le jeune Ryo Hazuki arrive au dojo familial et assiste à une altercation entre son père Iwao, maître de Ju-jitsu, et Lan-Di venu avec ses hommes. Ils en ont après un mystérieux miroir, détenu par la famille Hazuki et pour l’obtenir, tuent le père de Ryo sous ses yeux. Une fois le miroir en leur possession, ils quittent le dojo des Hazuki.
Ryo rassemble ses esprits et se met en quête des meurtriers de son père pour le venger. Il ne possède que de maigres indices, les assassins étaient vêtus de costumes noirs et se déplaçaient dans une grosse voiture noire.
C’est sur ce pitch que s’ouvre Shenmue I. Sur fond d’enquête, Ryo va parcourir son village et bien d’autres lieux du Japon ou de Chine pour dénouer l’intrigue de la mort de son père.
A l’époque, Shenmue était révolutionnaire sur bien des aspects.
Créé par Yu Suzuki, il mélangeait plusieurs types de gameplay. On parcourait le Japon comme dans un jeu d’aventure, les combats se déroulaient comme dans un jeu de baston, type Virtua Fighter et il intégrait des Quick Time Event (QTE) dans certaines phases de jeu comme des poursuites.
Mais la partie la plus folle en 1998 était sans doute ce monde ouvert qui s’étendait sur la ville entière et proposait une expérience incroyable. La technique était impressionnante, le climat évoluait, le temps progressait dans le jeu avec un cycle jour/nuit et les modélisations étaient au top de ce qui se faisait. Shenmue séduisait sur tous les points. (Il fait toujours son petit effet aujourd’hui en le replaçant dans son contexte). Les villes sont vivantes avec de nombreux PNJ avec qui interagir. Pour l’époque ça devait représenter une prouesse technique et d’écriture.
Shenmue permet de voyager dans le temps et dans l’espace en nous transportant dans le Japon des années 1980. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire de voir les loubards des années 80’s avec leur look vraiment ringard. Il sera amusant dans quelques temps de voir le regard des générations futures sur nos jeux actuels.
On est très très méchants, faut pas nous chercher!
Centré sur le réalisme, Shenmue possède par contre un rythme assez lent. Ancré dans le quotidien de Ryo, il faudra effectuer différentes tâches qui pourront paraître parfois ennuyeuses aujourd’hui, respecter des horaires… Mais certains joueurs apprécient, on retrouve ces aspects dans les jeux de David Cage comme Heavy Rain par exemple.
Shenmue propose tout un tas d’animations contextuelles impossibles à passer (même dans le remaster HD) qui instaurent une certaine lenteur au titre mais qui contribuent à lui donner son ambiance unique. Par exemple il est possible d’acheter des boissons aux distributeurs en ville, une cinématique de 30 secondes se déclenche dans laquelle on voit Ryo récupérer sa canette, la boire et ensuite la jeter dans la poubelle. Il en est de même pour entrer dans un bâtiment, Ryo se place devant la porte, frappe ou l’ouvre, entre et la referme…
Il faudra travailler (entre autre déplacer des caisses sur le port au moyen d’un chariot élévateur) pour gagner un salaire, vous pourrez passer du temps à la salle d’arcade et jouer à Space Harrier!!
Game You, la salle d’arcade du jeu avec notamment Space Harrier et Hang On
Tous ces à-côté ont contribué à forger la légende de Shenmue mais le rythme est un élément important à prendre en compte si vous voulez vous lancer dans l’aventure et que vous en connaissez pas le titre. Shenmue peut ne pas plaire à tout le monde sur ce plan là.
Les ajouts du Remaster HD :
Avant toute chose, il faut être conscient qu’il s’agit d’un remaster des deux jeux et non d’un remake. La différence est de taille et doit être prise en considération. Avec cette compile HD des deux jeux, les titres de la fin des années 1990 sont inchangés. Les modélisations, au top pour l’époque ont un peu vieilli, les déplacements de Ryo sont assez lourds et la caméra un peu capricieuse par moments.
Coté visuel et maniabilité :
Cela dit, le portage en HD apporte tout de même bon nombre d’améliorations. On peut à présent profiter du jeu en 16:9 (sauf pour les cinématiques qui restent en 4:3), et les modèles ont été lissés, il n’y a plus d’aliasing et c’est agréable sur les télés actuelles. Les textures en revanche n’ont pas été retravaillées et on sent en jeu qu’elles datent un peu.
Coucou, t’as vu ma belle doudoune?
Les déplacements de Ryo ont tout de même été un peu modifiés car il est possible d’activer l’option de course analogique qui fait accélérer Ryo en inclinant plus ou moins le stick de direction.
Les paramétrages (les icônes Options et Sauvegarder <3)
Coté audio et traduction
L’audio n’a pas été retravaillé non plus, les voix sont un peu étouffées, comme à l’époque. En revanche, contrairement à la version Dreamcast, au niveau du doublage on a le choix entre la VO Japonaise et l’anglais! Les puristes apprécieront. Et cerise sur le gâteau, le jeu a des sous-titres (officiels) en français, pour la première fois de l’histoire du jeu! En ce qui concerne les sous-titres et l’audio plusieurs modes sont proposés pour désactiver l’audio et garder les sous-titres ou afficher le récapitulatif des dialogues en cas de skip de scène.
Les musiques par contre sont toujours aussi sublimes et au niveau de la qualité sont plutôt bonnes.
Tous ces paramètres sont activables/désactivables à la volée en jeu. Vous pourrez vous faire une expérience complètement à l’ancienne ou totalement moderne, voire même mixer les paramètres pour faire votre propre configuration.
Dernière amélioration non négligeable apportée par ce remaster, la réduction des temps de chargement. N’ayant pas fait les jeux dans leurs version Dreamcast, je suis allé voir quelques vidéos sur Youtube pour comparer avec le remaster. La réduction des chargements est flagrante, sur PS4 les transitions entre les différents lieux sont quasiment instantanées. L’expérience de jeu s’en trouve améliorée car beaucoup plus fluide.
Conclusion
Shenmue I & II est donc à mon sens la version ultime à posséder pour les amateurs du jeu. Ce remaster respecte l’oeuvre originale et la rend plus accessible aux joueurs actuels, c’est tout ce que l’on demande à un portage de ce type. Si vous l’avez fait à l’époque, vous ne serez pas dépaysé (les souvenirs ayant tendance à passer les jeux de l’époque en HD), vous retrouverez vos sensations. Par contre si, comme moi, vous souhaitez découvrir ce jeu dont tout le monde parlait depuis près de 20 ans, vous pourrez profiter d’un titre rétro remis au goût du jour et à un prix plus que correct. La compilation est proposée à une trentaine d’euros sur PS4 et Xbox One, alors qu’il devenait très compliqué de se procurer les jeux Dreamcast (et la console) à un prix raisonnable. Pouvoir profiter facilement d’un jeu de cette qualité et en français est une opportunité qu’il ne faut pas manquer! L’occasion de se préparer à la sortie de Shenmue III le 27 août 2019.
Pato Box vient d’avoir sa date de sortie officielle annoncée ! Pato Box sortira sur Playstation 4 le 28 août et Playstation Vita le 18 septembre.
De plus Pato Box aura aussi une sortie physique pour l’ensemble des supports dont la PS Vita, si cela est encore possible.
Pato Box est un jeu d’aventure / combat inspiré de la série Punch-Out !!.C’est une quête de boxe surréaliste avec un canard! Testez vos réflexes en vous frayant un chemin à travers une société maléfique en quête de vengeance. Découvrez leurs secrets les plus profonds en explorant des environnements 3D palpitants avec un style graphique roman/bande dessinée. Affrontez les hommes de main qui ont pris votre rêve dans un combat rapide et bourré d’action qui mettra vos réflexes à l’épreuve tel un véritable champion de boxe!
Principales caractéristiques
Trouvez la vérité en mode Story, une aventure en solo remplie de surprises et d’environnements 3D ainsi que des combats de boss en 2D!
Frayez-vous un chemin à travers le mode Arcade, battez tous les boss aussi vite que possible, un par un ou tous en ligne avec un boss spécial à la fin!
Combats 2D difficiles et surréalistes avec un style de bande dessinée.
Un support de contrôle de mouvement qui fera de vous le véritable champion de boxe! Amazing Soundtrack par Controvol (avec une piste supplémentaire de l’artiste invité Vangal) qui vous comblera d’adrénaline. Canards! Beaucoup de canards!
Aksys vient de dévoiler le contenu de la version collector de Death Mark. Ce collector uniquement disponible en Amérique du Nord ne sortira probablement pas chez nous car Aksys n’a toujours pas de distributeur officiel en Europe. Rassurez-vous on vous dit comment vous le procurer.
Mais déjà le synopsis de Death Mark :
Death Mark est un jeu d’aventure/horreur qu’on peut classer plus largement en visual novel. Attention cependant il s’agit d’un jeu d’horreur plutôt cru avec des images violentes. Death Mark est donc orienté plus vers un public adulte et ne doit pas être mis dans toutes les mains.
Une légende urbaine raconte que chaque personne touchée par “la marque” soit promise à une mort certaine. Vous incarnez un jeune homme amnésique, qui se retrouve avec cette marque. Vous allez devoir explorer un mystérieux manoir dans le but de trouver un moyen de vous en défaire et ainsi sauvez votre vie.
Que contient cette version collector :
Le jeu version Nintendo Switch, Playstation 4 ou Vita.
La bande originale du jeu sur CD.
Un artbook avec couverture rigide de 96 pages.
Deux tatouages temporaire.
Un boîte pour contenir le tout.
Le collector Death Mark en fonction de la plateforme
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Aksys continue donc de soutenir la PS Vita tant qu’il est possible pour eux. Cependant les collectors Aksys sont rarement disponibles en grande quantité. Vous l’aurez compris il faudra donc se dépêcher pour l’avoir mais il est disponible chez plusieurs revendeurs :
Salut les joueurs de Blitz ! C’est l’été, vous êtes bien reposés ? Parfait On va mettre vos neurones sous pression en vous parlant de Time Arena ! On aime les jeux d’affrontement pour 2 joueurs (Star Realms, Onitama, Kero) donc Time Arena de Fabrice Lamouille, illustré par Shanshan Zhu et édité chez Blam !nous intéressant beaucoup, et on vous en parle.
Les joueurs de Quoi ?!
Ah oui pardon, ce terme est très courant pour les joueurs d’échecs mais pas forcément pour les autres, commençons par la définition Wikipédia du Blitz :
“Le blitz, ou jeu éclair, au jeu d’échecs et dans d’autres jeux, consiste à limiter la durée de la réflexion par joueur à moins de 15 minutes. (…) Si la partie ne se termine pas autrement, le joueur qui dépasse le temps qui lui est imparti (indiqué par la chute du drapeau de la pendule) a perdu (sauf s’il est impossible à l’adversaire de gagner, par exemple par insuffisance de matériel ; la partie est alors nulle).”
On parle donc d’une partie où la limite de temps est une condition de défaite.
Et pourquoi je vous bassine avec ça ?
Car le temps est une composante importante de Time Arena. Vous aurez plusieurs façon de gagner dans ce jeu, détruire le Totem de l’adversaire ou le pousser à épuiser le temps qu’il lui est imparti. Une troisième condition de victoire et possible mais nous verrons ça plus tard.
D’abord un peu de contexte :
La source d’immortalité a été mise en péril par les guerres incessantes des Seigneurs du temps. Afin d’éviter son tarissement et la disparition de leur peuple, ils ont créé la Time Arena : lieu sacré où ils s’affrontent en invoquant les esprits de guerriers anciens ou de galaxies lointaines. Ceux qui parviendront à dominer le temps et à détruire le totem adverse gagneront le droit d’accéder à la source et assureront ainsi la lignée des Seigneurs du temps.
Soyons clair, l’histoire est complètement accessoire dans Time Arena, le principal c’est : on a pleins de créatures différentes et on doit les mixer au mieux pour faire une armée pour détruire les cristaux de l’adversaire !
Ces créatures d’ailleurs…
Au nombre de 12 dans la boîte de base, 3 Jaune/Vert/Bleu/Rouge, les couleurs correspondent au temps d’indisponibilité de votre personnage quand s’il se fait mettre KO.
30 secondes pour les jaunes.
45 pour les verts.
60 pour les bleus.
90 pour les rouges.
On comprend tout de suite que les héros rouges sont plus puissants que les jaunes et que d’en être séparé est handicapant pour une longue durée.
Mais ce n’est pas si simple, chaque héros est représenté de la façon suivante :
Un standee en carton, avec un avant, un arrière pour identifier rapidement dans quel sens va le héros et donc à qui il appartient.
Deux valeurs, une pour l’attaque, l’autre pour la défense.
Un nombre d’ergot sur le dessus qui caractérise la valeur de déplacement dont le héros dispose.
Et une possible compétence spéciale entre les valeurs d’attaque et de défense.
Chaque héros a ses caractéristiques propres et s’ils sont relativement équilibrés. On trouvera rapidement les héros qui nous conviennent, qu’ils soient rapides pour pouvoir atteindre rapidement le Totem adverse ou puissants de par leurs caractéristiques ou leurs pouvoirs. Les héros sont à essayer lors de multiples combinaisons pour voir les interactions qui marchent bien entre eux.
Les pouvoirs sont au nombre de 5 dans la boîte de base :
Riposte : Permet de contre-attaquer et d’essayer de tuer l’assaillant.
Tir : Permet de toucher à plusieurs cases de distances, le chiffre dans le pouvoir indique cette distance.
Bouclier : Pouvoir qui permet de protéger vos héros autour, ne s’applique pas pour le héros possédant cette capacité forcément…
Restauration : Si vous réussissez à mettre KO tous les héros adverses, vous gagnez un cristal
Bombe : Au lieu d’attaquer un personnage en particulier, vous pouvez choisir de vous autodétruire et d’infliger des dégâts sur toutes les cases autour de vous. Ca peut être dévastateur mais vous vous privez d’un héros par la même occasion.
Le reste du matériel :
Un téléphone/tablette : Et oui, il vous faudra incorporer un peu de numérique dans Time Arena, une application gratuite et bien foutue sert de chronomètre Blitz, il suffit de toucher l’écran pour que la main passe à votre adversaire. Une option permet de représenter les sabliers dans l’application pour plus de précision.
Un plateau recto/verso, sa deuxième face beaucoup plus tactiques avec seulement 3 points d’apparition et de téléporteurs aux couleurs des héros. Seuls les héros correspondant peuvent les emprunter et leur donner un avantage de progression non négligeable.
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Ce deuxième plateau est aussi l’occasion, d’introduire une nouvelle règle de victoire. Contrairement à la première face où vous avez 5 portails d’apparition pour faire venir vos héros en jeu, dans cette version plus “expert” vous n’en avez que 3. Si vous réussissez à mettre KO les 4 héros adverses et bloquer leur réapparition sur le plateau en positionnant vos héros sur les portails, vous gagnez immédiatement ! Cette règle change beaucoup de choses au niveau tactique, un match mal parti peut se retourner rapidement avec cette condition de victoire.
Des sabliers, ils sont au nombre de deux par couleur pour que chaque joueur ait les siens, on les dispose à côté du tableau pour qu’ils puissent être retournés rapidement.
Des dés, un par joueur, à chaque attaque d’un joueur on lance le dé pour savoir s’il dispose d’un bonus ou d’un malus :
+0 : Ne rajoute aucun bonus à votre attaque.
+1 : Rajoute un dégât à votre attaque.
+2 : Rajoute deux dégâts à votre attaque.
KO : L’ennemi est KO quelque soit votre force de frappe.
X : L’attaque échoue.
Voir une attaque rater est assez vexant, mais ce mauvais jet de dés est contrebalancé par une mécanique de bonus. A côté de votre Totem se trouve sa Charge, une roue crantée sur laquelle on fait monter un curseur à chaque jet de dés raté. Plus ce marqueur monte, plus vous pouvez utiliser un bonus puissant allant d’un +1 dégât à l’ajout d’un cristal à votre réserve.
Ce genre de bonus peut changer une action voir le cours de la partie, il est important de les prendre en considération et de l’utiliser au bon moment !
Plein de bonnes idées mais…
Malgré tout le plaisir que j’éprouve lors d’une partie de Time Arena, il n’est pas exempt de défauts. Pour un jeu où la rapidité est le maître mot, la gestion des sabliers est parfois laborieuse : on les fait tomber, on perd des précieuses secondes à les remettre debout… Je préfère gérer le temps avec l’application qui est plus pratique et plus juste, j’ai remarqué des différences, minimes, dans l’écoulement des sabliers. Mais ces différences peuvent compter donc autant partir sur du numérique qui est plus sûr surtout qu’il est fourni de base.
Quand on commence à jouer à un niveau plus avancé, on a tendance à jouer nos héros de façon “vive” si ce n’est brusque, les anneaux d’armées ont tendance à se faire la malle si le geste est trop violent, j’ai réglé le problème avec des petits morceaux d’élastiques (pour faire des bracelets) mais un morceau de papier pour bien caler l’anneau suffit également.
Ce sont des problèmes mineurs mais ils se révèlent gênant quand on est en pleine partie et qu’on ne veut pas perdre sa concentration et surtout son temps !
Au final ?
Même avec ces petits défauts, j’adore sortir Time Arena, c’est un jeu nerveux où il est important de réfléchir rapidement aux possibilités offertes par ses héros. La pression du chrono se fait de plus en plus intense, chaque coup prend un certain temps à faire. Il devient crucial de savoir s’il vaut mieux jouer tous ses héros ou bien simplement ne jouer qu’un coup pour minimiser son temps de jeu et tenter d’en faire perdre un maximum à l’adversaire.
Le jeu est facile à prendre en main et la partie d’initiation sans les pouvoirs ni les Charges permet d’apprendre rapidement à jouer. Une partie ne dure jamais plus de 9 minutes 59 secondes, ce qui permet d’enchaîner rapidement avec une partie complète juste ensuite. On peut jouer avec quasi n’importe qui du moment qu’on à 10 minutes devant soi et c’est un gros avantage quand on commence à être lassé par les mises en places d’une demie heure pour des jeux de 2 heures. Malgré le temps court d’une partie, je vous assure que la pression montant au rythme des minutes défilant est une sensation qu’on éprouve rarement dans un jeu de société. C’est un vrai plaisir que de voir son adversaire complètement déconvenu par l’impossibilité de jouer et d’attendre longuement qu’un sablier soit écoulé pour pouvoir enfin jouer un héros. On devient vite accro à ce regard d’impuissance !
Pour aller plus loin :
Quand vous aurez passé un certain nombre de parties sur Time Arena, comme pour tout jeux, vous ressentirez une lassitude dans les héros et leurs pouvoirs manquant de variétés.
Ca tombe bien, Blam ! va sortir des extensions pour Time Arena le 24 août ! Ces 2 extensions rassemblant 9 nouveaux héros ! Nous vous présenterons les héros japonais de KamiKawaii et les écossais Scots ainsi que leurs pouvoirs qui devraient renouveler Time Arena de façon profonde lors d’un prochain article.
Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
2 ou 4 ou 8 si vous vous décidez de partagez les héros mais 2 est la meilleure configuration
Après un démarrage fulgurant sur Steam le 19 Octobre 2017, Bomber Crew fait finalement son apparition sur PS4, Switch et XBox One durant la période estivale avec déjà dans ses soutes du contenu additionnel. Le jeu en vaut-il le coup ou bien va-t’il se faire descendre en flammes? Pour le savoir, enfilez votre combinaison de vol, nous partons en mission de reconnaissance!
La « reconnaissance » façon LtGlloq
Pour votre propre sécurité, merci d’écouter les consignes de sécurité
Pour ceux ne connaissant pas encore Bomber Crew, il s’agit d’un jeu réalisé par les gens de chez Runner Duck et l’éditeur Curve Digital qui vous propose d’incarner un équipage de la Royal Air Force aux commandes d’un Avro Lancaster, mythique bombardier britannique de la seconde guerre mondiale. Rappelez-vous qu’à l’époque, alors que l’Allemagne Nazie déferle sur l’Europe continentale, le Royaume-Uni tient envers et contre tout. Et c’est entre autre à vous qu’incombera la lourde tâche de faire basculer le cours de la guerre au durant d’une longue campagne parsemée d’opérations critiques.
A la manière de l’excellent FTL, vous vous retrouverez à gérer les faits et gestes de votre équipage du décollage à l’atterrissage avec bien sûr toutes les phases critiques (bombardement, photographies, réparations urgentes). Côté graphismes, Bomber Crew choisit résolument un look low-poly tout mignon qui restitue fidèlement les matériels et les looks de l’époque tout en dédramatisant les événements tragiques qui se déroulent. Avantage supplémentaire de cette solution: le jeu est toujours fluide y compris aux moments les plus intenses, lorsque l’aviation ennemie et la DCA vous fondent dessus en plein bombardement avec des pannes qui se déclarent dans votre appareil.
L’improvisation dans toute sa splendeur!
Le commandant de bord ainsi que son équipage vous souhaitent un agréable voyage
L’équipage de votre bombardier au décollage est composé de 7 personnes aux rôles très variés. Au fur et à mesure que les missions s’écoulent et que l’expérience s’accumule chacun d’entre eux s’améliorera dans son rôle principal, y développant des nouvelles compétences très utiles, et pourra acquérir une compétence secondaire qui rendra chaque personne plus polyvalente : il est donc primordial que vous les équipiez tous correctement pour optimiser leur travail bien sûr, mais surtout pour que votre équipage revienne en vie!
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Pour toute question, l’équipage est à votre écoute
Le système pour transmettre les ordres à son équipage est assez simple:
Appuyez sur « Rond » puis haut ou bas pour choisir dans la liste un des membres de votre équipage conscient encore dans l’appareil.
Avec R2 et les flèches gauche/droite ou le joystick gauche sélectionnez l’endroit ou se déplacer dans l’appareil / l’objet à sélectionner / l’action (réparation/soins/etc) à effectuer puis validez avec « Croix ».
Le temps est momentanément ralenti lorsque vous sélectionnez un membre de l’équipage ainsi que le choix de son action, vous permettant de procéder rapidement à de nombreuses décisions dans les phases critiques
Pour toutes les actions liés à l’extérieur de l’appareil (Sélectionner le prochain point de passage, la cible à bombarder, marquer les avions ennemis pour les mitrailleurs), il vous suffira de maintenir L2 puis de déplacer le gros curseur qui apparait avec le joystick droit pour maintenir l’action désirée à l’intérieur de ce curseur.
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Au final, alors que ma principale crainte sur Bomber Crew était la migration des commandes clavier/souris du jeu PC sur une Dualshock 4, il faut reconnaître que les développeurs ont fait un magnifique travail et que cette configuration fonctionne à merveille y compris dans les moments critiques où enchaîner les actions est totalement fluide et naturel!
Avec moi dans la cabine pour ce vol
Vous démarrerez donc votre vol avec:
Un Pilote
Responsable du décollage, de l’atterrissage et des changements de caps ou d’altitude. C’est votre commandant de bord et votre coucou tombera rapidement comme une brique si vous négligez de mettre quelqu’un à ce poste. Il pourra décider d’abandonner la mission si celle-ci s’engage mal pour vous, d’atterrir en catastrophe ou ordonner à l’équipage de sauter. Et croyez-moi, une de ces situations vous arrivera très vite durant la campagne!
Une fois quelques vols derrière lui, celui-ci saura vous prouver son talent avec quelques manœuvres acrobatiques capables de vous éloigner de chasseurs qui vous collent trop aux basques ou de vous frayer un chemin au milieu de la flak ennemie.
Un Mécanicien
Le bricoleur de l’équipage: capable de vous réparer rapidement un équipement tombé en panne (chose courante) voir même de réparer un moteur arrêté.
Quand il ne vaque pas à ces occupations, il est capable de booster la puissance des moteurs au détriment de votre consommation pour vous sortir d’une situation précaire ou au contraire il vous fait économiser quelques gouttes histoire de ne pas tomber en panne sèche au-dessus de Paris!
Tentative déséspérée en plein combat pour éteindre le moteur avant de le perdre littéralement :-/
Un Navigateur
Celui qui tient la carte! Un rôle important car c’est lui qui va fournir les points de passages à sélectionner à partir des données qu’il relève. Il vous donnera au début pas mal de fil à retordre car pour se repérer celui-ci vous imposera de voler à basse altitude, vous soumettant ainsi à la flak et la chasse ennemie. Avec un peu d’expérience celui-ci deviendra un précieux allié lorsque vous pourrez dessiner une trajectoire personnalisée vous permettant de contourner pas mal de problèmes ou grâce à la navigation en se repérant aux étoiles qui vous permettra de nuit à voler à haute altitude dans une sécurité toute relative.
Cher navigateur, si on pouvait éviter cette immense zone rouge sur ta carte cela serait sympa. Bisous: ton équipage.
Un Opérateur radio
Un rôle qui parait secondaire et pourtant vital: c’est lui qui vous avertira grâce au radar de l’arrivée des chasseurs ennemis. Cela vous permettra de prendre les devants et de les marquer pour vos mitrailleurs avant que ceux-ci soient à portée de tirs. En évoluant, celui-ci vous permettra d’avoir des renseignements sur la zone en cours, de marquer automatiquement tous les avions ennemis (pratique quand vous être en train de lutter pour votre survie et de donner des ordres à chaque poste!) ou bien encore d’appeler une escorte de chasseurs Spitfire pour vous protéger!
Une présence rassurante à ses côtés: un Spitfire de la RAF
Deux Mitrailleurs
Un rôle crucial car les mitrailleurs s’assureront la plupart du temps seul de la protection de votre appareil assailli par des hordes de chasseurs ennemis! Mais pour cela encore faudra-t’il que vous ayez marqué préalablement les avions à abattre. Il faudra aussi surveiller leur consommation de munitions et calculer le meilleur moment pour recharger leur stock car durant ce temps il n’occuperons plus leurs postes forcément… Vous saurez apprécier les mitrailleurs expérimentés capables de viser avec une précision accrue, d’utiliser des munitions faisant plus de dégâts ou bien capables de maintenir à distance les assaillants avec quelques rafales bien calculées.
Puissance maximum!!!
Un Lanceur de bombes
Parce que nous n’oublions pas que l’intérêt premier d’un bombardier, c’est de larguer des bombes après tout. Celui-ci s’occupe de l’ouverture de la soute à bombes, de la sélection des bombes à larguer, de leur largage, mais aussi de la prise de photographies de reconnaissance. Tout comme le navigateur, il nécessitera généralement que vous voliez à basse altitude pour pouvoir travailler efficacement. Le trajet étant relativement long, vous vous retrouverez probablement comme moi à lui développer une seconde compétence qu’il occupera sur le reste du trajet en dehors de vos bombardements.
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Y a-t’il un médecin à bord?
Un membre d’équipage expérimenté pourra développer une compétence secondaire en plus du rôle cité ci-dessus. Il pourra donc en plus de son rôle principal acquérir quelques compétences basiques dans l’un des rôles déjà évoqué. Il vous sera aussi possible de développer une compétence « Premiers soins » permettant de soigner rapidement les blessures des autres membres conscients de votre équipage avec ou sans équipement adéquat.
J’ai déjà piloté cet appareil. Dans un simulateur…
Bien sûr vous l’aurez compris: n’importe quel membre d’équipage peut occuper n’importe quel poste (une chance quand votre pilote se fait tuer) mais il sera beaucoup moins efficace et rapide qu’une personne qualifiée. Et ces multiples dilemmes et alternatives donnent un attrait incroyable à Bomber Crew: la prise en main du jeu est ultra-facile, mais le maitriser ne sera pas facile tant le choix des actions à effectuer et de la personne qui le fera dans le feu de l’action est crucial!
En mission, votre appareil disposera d’un poste de pilote, un poste de mécanicien, un poste de navigateur, un poste d’opérateur radio, d’un poste pour le lanceur de bombe et de 4 postes de mitrailleurs répartis à l’avant, au dessus, en dessous et à la queue de l’appareil. Et là si vous commencez à calculer vous réalisez qu’il vous manque deux personnes pour occuper chaque poste: que voulez-vous, c’est la guerre et il a fallu faire des choix entre un équipage plus conséquent et plus de bombes! Et malheureusement on est pas là pour parler tricotage… A vous donc de ruser et d’allouer au mieux votre équipage sur les différents postes disponibles en fonction de votre phase de vol!
Une petite laine pour la route?
Vous aurez à protéger tout ce beau monde de l’artillerie et de l’aviation ennemie mais ne pensez pas que cela reste les seules menaces! En plus des casques et des gilets pare-balles pensez aussi à prendre un bon pull ou une combinaison de vol ainsi qu’une grande bouteille d’oxygène pour le vol à haute altitude où le froid et le manque d’air risqueraient de rendre un équipage non préparé incapable d’agir! Heureusement vous pourrez débloquer au fur et à mesure du matériel que vous pourrez ensuite acheter selon vos exploits en campagne et ainsi adapter la tenue de chaque membre d’équipage à son rôle tout comme l’appareil où il se trouve.
Pour la collection Automne/Hiver 1942 il vous faudra mieux être blindé!
Pour ce vol entre Londres et Berlin, nous avons le plaisir d’êtres aux commandes d’un magnifique Avro Lancaster
L’Avro Lancaster est un bombardier quadrimoteur entré en service en 1942. Il fut le fer de lance du Royal Air Force Bomber Command dans les bombardements de nuit grâce à sa charge de bombes élevées jusqu’à la fin de la seconde guerre mondiale. Fort heureusement, Bomber Crew se prend quelques libertés avec la réalité historique et vous pourrez le piloter dès le début du conflit de jour comme de nuit tout en bénéficiant d’un radar qui vous permettra de détecter les ennemis en approche.
Il vous sera possible de personnaliser la livrée de l’appareil pour une design qui sera plus à votre goût ainsi que de changer le petit nom de celui-ci même si je trouve que les noms fournis par Bomber Crew sont mignons. Et ce n’est pas mon magnifique zinc actuel, le « Gardez votre calme » qui dira le contraire! ^^
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Hormis le budget nécessaire, le principal facteur qui rentrera en compte lors de la personnalisation de votre appareil sera le poids de celui-ci: impossible donc de rajouter cet énorme armement en tourelle en plus du blindage si vous voulez vous arracher du sol! Il vous faudra donc jongler entre:
les spécifications de chacun de vos 4 moteurs (blindé, puissant, léger? Choisissez en deux sur ces trois propositions)
l’armement de vos tourelles (une arme plus puissante mais que je dois recharger régulièrement ou une arme avec bande de munitions qui me libère de cela? Et pourquoi pas des missiles expérimentaux à usage unique?)
la qualité des systèmes (électrique, hydraulique, radar, extincteurs, oxygène et réservoirs de carburants) embarqués en sachant que les plus lourds seront plus performant et risqueront moins de nécessiter une réparation en plein vol suite à une défaillance
la quantité et le type de matériel embarqué: des parachutes pour sauter? De quoi soigner les blessés? Ou bien des extincteurs en cas d’incendie à bord?
les équipements de survie qui comme certains équipements ou tenues de votre équipage augmente les probabilités de survie (et donc de participer aux prochains vols) suite à un amerrissage, un atterrissage ou un saut en parachute réussi en territoire ennemi.
le blindage du fuselage (sur le nez, l’avant, le milieu, le train principal, la queue ou les ailes de votre appareil) qui augmentera la sécurité de votre équipage ou votre capacité à emporter des choses dans l’appareil s’il est absent.
Tout comme pour la gestion de votre équipage et de leurs actions, Bomber Crew brille une fois encore avec un système simple à prendre en main mais qui nécessitera du temps pour une maitrise parfaite.
Pour ce vol, deux menus sont à votre disposition
Les deux modes de jeu à votre disposition dans Bomber Crew sont assez simple et vont à l’essentiel.
Le mode Défi
Essayez de faire le meilleur score en enchainant les vagues d’ennemis et en atteignant les objectifs de la vague. Vous commencez avec un avion et un équipage basique et vous devez traverser des points de passage durant ces vagues pour récupérer de l’essence, du blindage ou des réparations sur votre appareil ainsi que de l’expérience et de l’équipement.
C’est un mode assez sympathique pour une session rapide une fois que vous maitrisez les bases de Bomber Crew. Il vous fera passer un bon moment même si ce n’est pas ce pour quoi on veut lancer le jeu.
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Le mode Campagne
Le principal intérêt de ce jeu. Comme évoqué au-début de cet article, vous allez démarrer au début de la campagne avec un équipage inexpérimenté et un bombardier faiblement équipé. Fort heureusement le jeu vous accompagne et vous proposera dans un premier temps des missions assez facile qui ne vous éloignerons pas trop des côtes britanniques avec des ennemis faibles avant de vous proposer plus tardivement des missions sur Berlin avec à vos trousses les dernières créations de l’Allemagne nazi. Faites attention toutefois à ne pas vous reposer sur vos lauriers car il est fort probable qu’une situation inédite ou un nouvel ennemi plus puissant apparaisse et parvienne à détruire votre appareil si vous ne prenez pas garde!
Chaque mission et chaque objectif accompli vous permet d’obtenir de l’argent pour améliorer votre équipage et son appareil ainsi que des points de recherches vous permettant d’accéder à des éléments plus performants.
Contrairement à FTL où chaque partie est totalement unique, la campagne principale, après vous avoir laissé le choix entre 2-3 missions plus ou moins risquées et avec des bonus plus ou moins important, vous ramènera à une mission critique obligatoire, des opérations, qui marqueront un tournant crucial dans la seconde guerre mondiale (le débarquement en Normandie ou l’attaque de barrages par les Dam-Busters par exemple). Cela donne cependant une sensation de liberté suffisante permet à chacun de mener sa campagne à sa façon malgré les mêmes points clés.
La perte d’un appareil et de son équipage vous fera forcément mal au coeur mais ce n’est pas pour autant la fin de la campagne car Bomber Crew vous permettra alors de prendre un nouvel appareil et de sélectionner un équipage plus ou moins qualifié selon votre avancement dans la campagne. Pour ma part il m’a fallu 4 équipages différents (et quelques bombardiers en plus) pour arriver et accomplir la mission qui clôture la campagne.
Une bonne mission est une mission d’où vous en revenez vivant
Vous imaginez donc aisément à quel point j’espère réussir dans ma prochaine campagne à conserver mon équipage en vie plus longtemps voir même avec beaucoup de chance et de talent garder le même pour l’intégralité de la campagne! Et c’est encore un des points forts de Bomber Crew. Vous savez ce fameux « encore 5 minutes » qui vous emmènent jusqu’au petit matin. Que votre mission soit un échec ou une réussite, vous voudrez toujours améliorer votre équipement et votre technique pour le tester sur la mission suivante!
Le personnel de bord passera durant le vol avec quelques produits disponibles à la vente
Les trophées sur Bomber Crew sont relativement simples mêmes si certains nécessiteront pas mal de talent de votre part: la majorité du temps cela consistera juste à faire un certains nombres de missions, abattre X ennemis d’un type Y, prendre de l’expérience ou finir la campagne. Les trophés les plus compliqués nécessiteront que vous réussissiez à prendre en chasse une fusée, maintenir un membre de votre équipage en vie sur 30 missions, à terminer votre atterrissage sur la base avec vos réservoirs vides ou un équipage réduit à son strict minimum. Rien toutefois d’insurmontable avec un peu de talent et d’entrainement et je ne doute donc pas trop sur l’obtention du platine dans un futur proche.
Veuillez garder vos ceintures attachées jusqu’à l’arrêt complet de l’appareil.
Le contenu de base de Bomber Crew rentabilise déjà les 14€99 dépensés sur le Playstation Store pour le télécharger. Mais il faut savoir que le jeu est toujours suivi par ses développeurs et que vous pouvez acheter la Deluxe Edition qui inclue un Season Pass pour 23€99. Pour le moment il n’inclue « que » le DLC Secret Weapons disponible à 5€99 mais les développeurs sur Twitter nous taquinent déjà avec les développements suivants et mon petit doigt me dit qu’une nouvelle campagne, avec de nouvelles dynamiques de jeux, où vous vous trouverez aux commandes d’un B-17 américain va arriver prochainement!
Pour revenir sur le DLC Secret Weapons, celui-ci permet à ceux qui ont maîtrisé le jeu de base (lourde tâche, croyez-moi) d’innover avec de nouveaux équipements pour votre équipage et son appareil ainsi qu’une mini-campagne de 12 missions, que vous pouvez faire en parallèle de la campagne principale, avec des ennemis qui dépassent l’entendement! Je n’ai pas encore fini cette campagne mais je compte bien m’y attarder bientôt car cela augmente la rejouabilité et la diversité du jeu!
Nous espérons que vous avez passé un agréable vol en notre compagnie espérons bientôt vous revoir sur nos lignes
Bomber Crew m’a fait passé un bon nombre d’heures sur la campagne. J’ai passé un temps fou à chercher le meilleur équipement pour mon équipage et à faire « juste encore une mission » pour tester le résultat. C’est un jeu terriblement addictif et facile à prendre main mais qui nécessitera du temps pour maîtriser toutes les subtilités. Globalement le jeu est très stable et fluide sans soucis même si une ou deux fois j’ai rencontré des petits bugs (bloqué sur le menu pause avec le jeu qui continue à tourner, impossible de valider la mission après atterrissage) après plusieurs heures de jeu : rien qui ne bloque l’expérience. En tout cas cela m’a nettement moins traumatisé que certaines missions où le sort semble s’acharner sur vous jusqu’à ce que votre équipage périsse (j’avoue, pas mal d’erreurs de jugement de ma part et un côté jusqu’au bout un peu extrême).
Malgré le drame qui se déroule devant nous (c’est la seconde guerre mondiale quand même), l’équipe derrière Bomber Crew a réussi à livrer un jeu fidèle retranscrivant bien l’ambiance de l’époque tout en apportant une dose de légèreté et d’humour salvatrice. Un beau jeu stratégique et un bel hommage dans lequel je suis prêt à replonger joyeusement!
Salut les Utilisateurs de la Force! Maintenant que vous avez bien assimilé les nouveautés en ce qui concerne les règles et le matériel, vous vous demandez ce que valent en jeu les trois Héros et Antagonistes présents en jetons dans la boîte de l’extension Au Cœur de l’Empire. C’est ce que nous allons voir en détails.
Les trois extensions Blisters de cette vague sont donc Ahsoka Tano – Instigatrice rebelle, Maul – Avide de Vengeance et enfin l’Empereur Palpatine – Maître Sith. Un personnage par faction dans cette vague, Maul étant un Mercenaire (ce n’est plus Dark Maul). Bien que les factions soient différentes ces extensions ont tout de même plusieurs points communs.
Les similitudes entre les extensions
Les Trois extensions contiennent chacune quatre pions Pouvoir qui viendront compléter votre réserve et les cartes de déploiement escarmouche ont disparues. La carte de déploiement fournie dans cette extension est la même que celle de la boîte Au Cœur de l’Empire. Les personnages sont donc jouables en campagne et en escarmouche avec les mêmes capacités!
Ahsoka Tano – Instigatrice Rebelle
Ahsoka Tano – Instigatrice Rebelle, possède les traits Utilisateur de la Force, Leader et Espion, donc les combos avec les cartes de commandement existantes sont nombreux mais c’est sans compter sur les nouvelles! Projection de la Force vous permettra de pousser une autre petite figurine, extrêmement pratique pour tempérer la situation en escarmouches et vous mettre hors de portée d’un adversaire ou au contraire amener à portée une autre fig. Sa carte de commandement “Retour à l’envoyeur” créera sans aucun doute la surprise chez votre adversaire. En effet, elle est à jouer lors d’une attaque ciblant Ahsoka et inflige 1 dégât à l’attaquant, mais (et c’est là que c’est vraiment fort) si vous avez dépensé un pion Pouvoir Ahsoka inflige 3 dégâts à la place! En plus de cela, Ahsoka est un personnage extrêmement mobile grâce au Bond de la Force, et ses Sabres Jumeaux s’avèrent redoutables d’efficacité si votre jet de dés n’est pas à votre avantage ou un peu trop à l’avantage de votre adversaire.
Maul – Avide de Vengeance
Poursuivons avec Maul, cet ancien apprenti de Palpatine avant qu’il ne devienne Empereur a survécu à ses blessures de l’Episode I. Il revient avec la ferme intention de se venger. Cette extension contient d’ailleurs 3 cartes Projet de l’Empire intitulées “Un ancien Sith” qui pourront être ajoutées à la campagne d’Au Cœur de l’Empire.
Maul est un combattant puissant qui a une force de frappe considérable au corps à corps. De plus sa Furie double lame permet encore d’accroître sa puissance. Ce trait sera renforcé avec sa carte commandement qui vous autorise à choisir les deux effets simultanément!
Nourri par la rage l’empêche d’éliminer des dégâts reçus, avec ses 12 points de santé ça pourrait s’avérer rapidement périlleux, mais Maul ne peut pas être vaincu tant qu’il n’a pas résolu d’activation à ce round ce qui peut lui permettre tout de même d’encaisser pas mal d’attaques avant de tirer sa révérence. Enfin, Suivre sa proie pour un adrénaline offre du mouvement supplémentaire à Maul pour aller se mettre à l’abri après une attaque. Nul doute qu’avec de telles capacités pour seulement 7 points d’activation Maul se fera une place dans de nombreuses compositions d’escarmouche.
En ce qui concerne les cartes de Commandement, Coup mortel peut ajouter jusqu’a 2 dégâts à une attaque de type corps à corps si le défenseur à le type d’attaque à distance. de quoi faire de gros trous dans les lignes adverses.
L’empereur, Himself
Et on termine avec la troisième extension blister de cette vague, l’Empereur Palpatine – Maître Sith. Dans Star Wars j’ai toujours eu une préférence pour les personnages du côté Obscur que je trouve en général plus classes et charismatiques. l’Empereur ne fait pas exception ici! On retrouve dans ce blister, en plus de la carte de déploiement, des pions Pouvoir et de la figurine trois cartes Projet de l’Empire intitulées “Les Menées de l’Empereur”. Ces cartes peuvent être ajoutées à votre campagne d’Au Cœur de l’Empire et fera ressortir tout le côté machiavélique du joueur impérial. “Pour l’Empereur” vous permettra en campagne de réduire le coût de déploiement d’un groupe de gardien de 2! De quoi faire entrer un officier impérial en plus, gratuitement!
Sinon, la carte de déploiement de l’Empereur parle d’elle-même… Sa capacité “Empereur”, qui ne compte pas comme action est géniale, en faisant attaquer une figurine (alliée ou non) située à 4 cases, l’adversaire devra se creuser la tête pour éviter d’en subir les conséquences. Et son Éclair de la Force était inévitable, et promet de faire des ravages si l’adversaire à le malheur de laisser ses troupes groupées!
Les cartes Commandement viendront asseoir la puissance de l’Empereur avec des pouvoirs comme “Sombre énergie” qui poussera et infligera 1 dégât à une figurine ou encore “Pouvoir illimité” qui retire la limitation de 4 cases pour la portée de la capacité Empereur et étend son pouvoir à n’importe quelle figurine alliée sur le plateau!
Conclusion
Les compositions d’équipes d’escarmouche dans Star Wars Assaut sur l’Empire ont évoluées au fil du temps, et ces trois personnages s’intègrent parfaitement dans ce changement. En proposant des créatures puissantes avec un coup de lancement réduit, elles devraient rapidement se trouver une place dans votre équipe, peu importe la faction que vous jouez. En tous cas, chez nous c’est le cas, l’équipe impériale a accueilli à bras ouverts son Empereur!
Salut les Acharnés! Le test d’aujourd’hui va porter sur un titre dont vous avez certainement entendu parler : Dead Cells. Dans l’équipe de Pixel Adventurers nous ne sommes pas trop des joueurs PC, on ne pouvait donc que baver de loin sur le titre de Motion Twins… MAIS! Dead Cells vient de sortir de l’Early Access et est disponible en version physique sur PS4, Nintendo Switch et PC grâce à Signature Edition et Just For Games. C’est donc fébrilement que je me suis essayé à la version PS4 du jeu, voici mes impressions.
Dead Cells?
Issu de Motion Twin, un studio de développement français et bordelais pour être précis, Dead Cells est à la croisée des chemins de plusieurs genres vidéoludiques. Il emprunte allègrement des éléments de gameplay à ses aînés comme la progression à la Castlevania, la génération procédurale des niveaux à, entre autres, Rogue Legacy. Mais Dead Cells arrive à imposer son style de jeu et sa personnalité pour proposer une expérience originale.
Concrètement, Dead Cells est un jeu de plates formes / action en 2D dans lequel votre personnage affrontera de nombreux ennemis. Qu’on se le dise tout de suite, le jeu n’est pas facile. Loin d’être injuste, il est exigeant et vous demandera de la rigueur pour parvenir à progresser.
Bien s’équiper pour tenter de survivre, un peu…
Lors de votre aventure vous serez amenés à trouver de nombreux objets, des armes et armes secondaires. vous pourrez affecter deux armes principales et deux armes de soutien à votre héros, il sera également possible de lui mettre un collier procurant divers bonus. Il faudra donc jongler entre les objets découverts et adapter votre équipement en fonction des situations. Il arrivera que certaines armes combottent entre elles. Par exemple une pourra empoisonner les ennemis et l’autre faisant plus de dégâts sur les cibles empoisonnées, augmentant ainsi considérablement la puissance de votre personnage.
Vous découvrirez également des parchemins pour augmenter vos stats, permettant d’améliorer au choix la brutalité, la tactique et la survie. Ces différentes catégorie augmenteront vos points de vie et les dégâts de vos objets selon leur couleur.
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Au niveau des combats, Dead Cells propose un gameplay extrêmement nerveux et dynamique. On y retrouve des éléments propres à Bloodborne, comme l’esquive indispensable à la survie, mais également le regain de vie en cas de contre attaque. Après avoir été blessé par un monstre, votre vie n’est pas totalement perdue immédiatement, vous aurez quelques secondes pour répliquer et récupérer un peu de vos PV avant qu’ils ne disparaissent. Le titre invite donc à être prudent sur l’approche et réactif et audacieux si une petite erreur a été commise. Chaque type de monstre possède un pattern précis et un comportement que vous devrez apprivoiser pour sortir de ces labyrinthes mortels.
Il arrivera que lors des combats, en mourant les ennemis laissent derrière eux des Cellules, sorte de monnaie/points d’expérience ou des schémas. En progressant dans le jeu vous aurez donc un meilleur équipement et de meilleurs caractéristiques. Mais attention une nouvelle fois. en cas de mort vous perdrez tout votre équipement/stats et repartirez de Zero.
Cependant, entre chaque niveau vous “sauvegarderez” les schémas découverts pour la suite et pourrez investir vos cellules acquises dans des améliorations pour les prochaines parties. Et ici encore le jeu est très malin. Au fur et à mesure des parties, vous débloquerez des objets, pouvoirs permanents. Les schémas permettent d’obtenir de nouvelles armes ou objets pour les parties suivantes.
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Un des premiers investissements quasiment obligatoires est de débloquer la Potion de vie. car durant votre toute première partie, vous n’en aurez pas et les objets pour regagner des points de vie ne sont pas légion dans Dead Cells. Par la suite vous pourrez débloquer la possibilité de commencer le jeu avec un arc aléatoire par exemple ou sauvegarder une partie de votre or après être mort…. Ou même influencer la rareté des objets que vous trouverez. Les possibilités sont nombreuses.
Un monde riche et plein de secrets
Comme dans d’autres Metroidvania, vous découvrirez également des pouvoirs spéciaux qui vous permettront d’accéder à de nouvelles zones. Tout le jeu n’est donc pas “accessible” dès la première partie et Dead Cells est un titre qui demande à être pratiqué plusieurs fois. La vigne sera le premier pouvoir que vous débloquerez et il vous donnera la possibilité de faire pousser une vigne et d’atteindre des endroits inaccessibles auparavant.
D’ailleurs le jeu propose également une fonctionnalité récompensant le Speedrun. Certaines portes ne pourront être ouvertes que sous une certaine condition de temps. Généralement placées en début de niveau, elles renferment des trésors et parchemins. Ces bonus ne sont pas négligeables une fois que vous aurez acquis suffisamment de cellules pour débloquer les améliorations de base.
La mort n’a jamais été aussi belle
La direction artistique du jeu est exceptionnelle. Que ce soit au niveau du pixel art ou des animations, tout est parfait. Les décors regorgent de détails et ce que j’apprécie le plus est la gestion des lumières dans le jeu. Elles mettent en valeur le travail des graphistes. Au fil des niveaux le jeu nous amène à parcourir des environnements divers mais toujours traités avec soin. J’ai une petite préférence pour la Tour de l’Horloge avec son architecture noire qui se dresse devant le coucher de soleil et tous ses engrenages qui tournent en permanence.
La narration se fait essentiellement par le biais d’objets ou d’interactions (réduites) avec quelques PNJ et elle contribue grandement à donner son ambiance particulière au jeu. L’humour des développeurs m’a également bien plu, il est distillé par petites touches tout au long du jeu et permet de souffler un peu dans ces labyrinthes mortels.
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Le chara design est extrêmement sympathique, les monstres sont variés, les boss sublimes. D’ailleurs, si vous prenez la version physique standard, la boîte contient un petit artbook en guise de livret, le genre de petites attentions qui fait plaisir aux joueurs. La version Signature Edition va être rééditée et disponible fin septembre, l’occasion de se procurer ce chef d’oeuvre avec quelques bonus.
Autour du jeu
Un ouvrage 50% artbook et 50% making of intitulé The Heart of Dead Cells sera bientôt précommandable sur le site de Third Editions, il sera le premier d’une nouvelle collection. Autant dire qu’après la très bonne impression que nous fait le jeu, on va se jeter sur ce livre le 23 août.
Les bruitages et l’OST sont eux aussi de qualité, le travail de Yoann Laulan est impressionnant. Certains morceaux ont une ambiance délicieusement rétro, l’OST s’apprécie en toutes circonstances. La bande son est actuellement en précommande au format vinyle sur le site de Laced Records. Le double vinyles en pochette ouvrante a eu raison de ma volonté et je l’ai déjà précommandé…
Pour accompagner la sortie de Dead Cells, BobbyPills a fait un excellent court métrage, ça vous parle pas ? Mais si ! BobbyPills ! Les créateurs de Peepoodo !
On n’est pas prêt de refermer le cercueil de Dead Cells
Dead Cells fait parti de ces jeux qui sont une révélation dès qu’on les prend en main. On est accroché aussi bien par le gameplay nerveux que répondant au quart de tour, le tout baigné dans une direction artistique splendide et pleine de références à qui prend le temps de regarder les décors. Le jeu est difficile, ça serait mentir que de dire le contraire, mais sa difficulté est contre-balancée par une courbe d’apprentissage et de progression qui vous étonnera. On passe du “Foutus bestioles ils sont intuables…” à “AHAHAHAH ! BOUFFEZ CA JE SUIS INVULNERAAAAABLE!!!” dès qu’on trouve le bon patern pour éviter de prendre des coups et mourir. La version PS4 est parfaitement adaptée de la version PC. S’il était déjà conseillé de prendre la manette sur PC, on pouvait craindre un portage médiocre mais non, loin de là, le jeu tourne à merveille et jamais vous ne pourrez accuser autre chose que votre talent si vous venez à mourir.
Salut les Rebelles! On enfile à nouveau sa plus belle cape de Jedi et on se pare de son sabre laser le plus efficace car on va rencontrer le gratin Impérial avec cette nouvelle extension de Star Wars Assaut sur l’Empire. Intitulée Au Cœur de l’Empire cette grosse boîte d’extension (format Retour sur Hoth ou Le Royaume de Jabba) apporte son lot de nouveautés tant sur le gameplay que sur le contenu de jeu.
Petit rappel…
Avant toute chose, il me semble important de rappeler que Au Cœur de l’Empire est une extension et pas un stand alone, vous avez impérativement besoin de la boîte de base Star Wars Assaut sur l’Empire pour jouer avec Au Cœur de l’Empire. Certaines tuiles, figurines et cartes présentes dans la boîte de base sont indispensables à la création des missions de la campagne. Les autres extensions ne sont pas nécessaires, mais bien entendu toutes les extensions sont compatibles entre elles.
Au Cœur de la Boîte
Avec ces petites précisions faites, on peut passer à la découverte du contenu de cette nouvelle boîte. Encore une fois pas mal de matériel, et la qualité est toujours au rendez-vous. On se retrouve avec 16 figurines, dont une de grande taille, toutes factions confondues. Un bon paquet de cartes avec entre autres les cartes de déploiement qui accompagnent les figurines, les cartes Mission (intrigue, annexe et escarmouche), les cartes Classe (Héros et Empire), les cartes Forme et Amélioration d’escarmouches sur lesquelles on reviendra plus tard. En ce qui concerne les pions, ils ne sont pas en reste on retrouve les pions État et également les pions Allié et Antagonistes qui permettent de jouer avec les Héros ou Vilains présents dans les petites extensions Blister que nous vous présenterons prochainement. Mais de nouveaux pions font leur apparition, ils sont liés à de nouvelles mécaniques comme les pions Pouvoir, Décombres et Bouclier d’énergie. Les pions Décombres et Bouclier d’énergie seront des obstacles qui entraveront le déplacement des héros ou bloqueront les lignes de vue.
Le livret de règle détaille bien évidemment les nouveaux ajouts de gameplay mais propose également 11 missions de l’Intrigue et 5 missions annexes pouvant être intégrées à vos autres parties, offrant ainsi d’excellentes durée de vie et rejouabilité à cette extension.
Une fois de plus, le contexte narratif de la campagne est assez chargé, voyez plutôt :
AU COEUR DE L’EMPIRE
Tandis que la puissance de l’Empire ne cesse de croître, l’Alliance Rebelle cherche constamment une faiblesse chez le colosse galactique. A cet effet, les missions de reconnaissance menées sur Coruscant, la capitale oecuménopole de l’Empire, sont très précieuses.
Le danger rôde dans les allées sombres de la cité. Une équipe Rebelle fraîchement envoyée sur place a rapporté l’existence d’un puissant artefact activement recherché par les agents de l’Empire, qui comptent s’en servir d’arme. L’équipe a depuis disparu, probablement capturée. Un nouveau groupe de héros sillonne maintenant l’hyperespace pour gagner le cœur de l’Empire afin d’en apprendre davantage sur ce mystérieux artefact et poursuivre la mission de leurs camarades…
Les nouvelles unités
Mais passons plus en détail sur les figurines et les nouvelles unités. Comme d’habitude, nous allons vous proposer un deuxième article pour les personnages qui ne sont présents dans cette boîte que sous la forme de jetons en cartons. Il y en a trois pour cette nouvelle vague d’extensions : AhsokaTano, Maul et l’Empereur. Alors oui, c’est des personnages que vous attendez beaucoup, mais le reste du contenu vaut aussi le détour!
La grande figurine d’Au Cœur de l’Empire est la CD-TT (Capsule de Défense Tout Terrain), c’est un bipède impérial que l’on aperçoit notamment dans Star Wars Rebels. Comme d’habitude la sculpture est de qualité et chose assez agréable pour être notée, le montage est plus facile que AT-ST de la boîte de base! Plus besoin de se ruiner les doigts pour faire entrer le canon à son emplacement! En contrepartie, la figurine est moins articulée, mais ce n’était pas non plus son principal attrait, donc personnellement, ça me va très bien. La CD-TT, avec son pool de dés d’attaque assez impressionnant sera le Fléau des Rebelles. En contrepartie elle a un déplacement assez limité.
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Continuons avec les troupes de l’Empire et le CRS intergalactique : le Trooper Antiémeute. Pour bien comprendre toutes les subtilités apportées par les nouvelles unités, il faut passer quelques points de nouvelles règles en revue. Certaines cartes font gagner des pions Pouvoir qui permettent lorsqu’ils seront défaussés d’ajouter +1 à la valeur de symbole du pion. Par Exemple si une unité gagne un pion pouvoir Dégât, lors d’une prochaine attaque le joueur contrôlant cette créature pourra (aucune obligation) défausser un pion Pouvoir Dégât pour ajouter 1 dégât aux résultats de l’attaque. Il existe des pions Pouvoir pour les Dégâts, la Défense, Adrénaline et Évitement. Certaines cartes permettent d’acquérir un pion Pouvoir “?”, dans ce cas, le joueur choisit quel pion il prendra. Pour éviter tout débordement une figurine ne pourra pas avoir plus de 2 pions Pouvoir simultanément sur elle.
Comme le trooper star de l’Episode VII, celui qui est bien plus charismatique que tous les nouveaux du casting réunis, ces troopers à matraques attaquent au corps à corps, avec un dé bleu et un dé rouge. De gros dégâts en perspective surtout que vous pourrez ajouter des dégâts avec un adrénaline, deux fois. Leur capacité Contrôle de la foule permet d’ajuster les dégâts en en retirant un des résultats de l’attaque et en le remplaçant par un stress. Ceci peut s’avérer très utile pour faire défausser des cartes commandement ou mettre les héros en mauvaise posture en campagne.
Les droïdes sentinelles sont de redoutables unités mécaniques bodybuildées, que l’on croise également dans la série Star Wars Rebels et dans l’Episode VII. Avec pas mal d’unités et personnages issus de cette série comme Hera et Chopper dans la vague précédente, la CD-TT et ces droïdes, on sent bien que quelque chose se trame du côté de Rebels. La nouvelle Extension Tyrans de Lothal dont nous vous parleront dans un prochain article approche à grands pas et fera la part belle aux héros et antagonistes de cet partie de l’Univers étendu.
Les droïdes sentinelles, avec un coût relativement faible de 6 (10 en élite) pour deux figurines, offrent une puissance de feu raisonnable. Leur action “Tirs multiples” permet de faire pas mal le ménage sur les troupes rebelles. Sans être révolutionnaires, ils font le boulot.
Les Mercenaires sont plus discrets dans Au Coeur de l’Empire, Le Royaume de Jabba leur avait fait la part belle, mais ils sont tout de même très intéressants. Seulement deux types d’unités sont présentes : Maul et le Changeant Clawdite. Maul sera présenté dans un article futur, aux côtés de l’Empereur et Ahsoka Tano, attardons nous sur le Changeant Clawdite.
J’aime beaucoup le principe de cette carte, qui sait s’adapter à chaque situation. En début d’activation vous pourrez choisir une carte Forme parmi les trois disponibles et le Changeant Clawdite en adoptera les capacités. La forme Éclaireur transforme le Changeant en sniper, le Rat d’égout lui fait adopter les caractéristiques d’une vraie brute et la forme Sénateur permet d’acquérir ou distribuer des pions Pouvoir.
Les nouveaux héros
Passons maintenant aux héros Rebelles avec Drokkatta, le Wookie. Ce rebelle est une vraie brute avec son arme lourde et fera des dégâts non seulement à une cible unique mais également aux unités qui l’entourent. Son pool de trois dés d’attaque lui assure une portée suffisante pour atteindre les cibles les plus éloignées et pallier un peu à sa faible vitesse de 4. Etant un Wookie, Draokkatta peut bénéficier de toutes les cartes commandement typées Wookie parues précédemment, le rendant encore plus efficace en escarmouches.
Jarod Kelvin effectue ses attaques au corps à corps et est suffisamment mobile pour réussir à se mettre hors de portée des unités adverses. De plus il peut mettre en jeu, gratuitement au début de la mission J4X-7. Ce petit droïde permettra d’appliquer un perforant 1 à une créature qui lui est adjacente lors d’une attaque.
Pour finir, Ko-Tun Ferallo s’avère redoutable d’efficacité avec sa capacité lui permettant d’annuler une esquive. Les Nexu et autres unités difficiles à vaincre le seront un peu moins! En permettant aux unités alliées d’acquérir des jetons Pouvoir, Ko-Tun est un soutien de qualité qui peut apporter une réponse efficace à une situation tendue.
L’escarmouche n’est pas en reste :
Cette nouvelle équipe de résistants galactique est très efficace et trouvera également sa place dans des campagnes plus anciennes. Toujours avec des gameplays différents ces personnages d’extensions viennent enrichir et renouveler l’expérience de base.
En parlant de renouveler l’expérience, la boîte d’extension d’Au Cœur de l’Empire contient une map d’escarmouhe à quatre joueurs avec deux missions. L’une se déroule en équipe et l’autre en mêlée à 4. C’est agréable d’avoir un nouveau terrain de jeu “officiel” en escarmouche pensé pour plus de deux joueurs. Depuis Retour sur Hoth l’idée avait séduit et de nombreux joueurs bricolaient des maps existantes ou en créaient de nouvelles mais les nôtres certaines n’étaient pas équilibrées.
L’extension Au Cœur de l’Empire apporte avec elle de nouvelles cartes d’amélioration d’escarmouche pour Dark Vador, Han Solo et Chewbacca. En réduisant le coup de lancement ce des unités, moyennant une modification de leurs pouvoirs, elle vont les réintroduire dans les compositions d’escarmouche. Avec leurs coups élevées, respectivement de 18, 12 et 15, ces personnages étaient peu joués. Car bien que puissants, il était souvent plus avantageux stratégiquement d’intégrer aux compositions deux cartes ou groupes avec un coût total équivalent.
Au final ?
Au Cœur de l’Empire est l’extension que beaucoup attendaient, en mettant en avant les villes sombres des planètes impériales, on se retrouve plongé au cœur de paysages et d’environnements que l’on voit que trop peu dans Star Wars. Nous sommes ravis de trouver autant de renouvellement dans le gameplay, par l’ajout des pions Pouvoir, de maps à 4 joueurs qui ne seront jamais pratiquées en tournois officiels mais juste pour le plaisir des joueurs. Les rectificatifs d’escarmouche pour pouvoir jouer à nouveau des personnages trop longtemps délaissés raviront bon nombre de fans de la première heure. FFG a su donner aux fans ce qu’ils attendaient et prouve une nouvelle fois que Assaut sur l’Empire est une perle pour les joueurs qui cherchent à posséder un grand jeu de campagne plein de rebondissement, mais également tout le matériel nécessaire pour croiser le sabre laser sur des maps d’escarmouche qui donnent lieu à des affrontements aussi terribles que mémorables.
Salut les Chevaliers (Astrologues/Marathoniens)! La nouvelle ne vous a certainement pas échappée, mais un jeu de Deck building pour 2 à 5 joueurs basé sur l’univers des Chevaliers du Zodiaque sort très prochainement. Saint Seiya le jeu de deck building est un titre de Maxime Babad et Nicolas Badoux, édité par Yoka By Tsune (One Punch Man, Arkans…).
Il est sûrement vain de vous présenter Les Chevaliers du Zodiaque, les trentenaires baignés au Club Dorothée ont toujours le générique chanté par Bernard Minet en tête :
Même si j’ai une préférence pour la version japonaise un peu plus rock !
La licence continue toujours de vendre des mangas en racontant des suites, des préquelles et tout une mythologie qui parfois vient annuler la version racontée précédemment comme ce fut le cas avec Next Dimension.
Mais nous ne sommes pas là pour refaire la chronologie de Saint Seiya mais bien pour parler du jeu de Deck building tiré de l’arc du Sanctuaire !
A quoi ça doit-on s’attendre ?
Premièrement nous allons vous parler du matériel d’une parce qu’il aidera à la compréhension du jeu pour la suite, et de deux parce qu’il est vraiment classe et que c’est dur d’attendre plus longtemps!
Si la qualité de la boîte saute aux yeux au premier coup d’oeil, il en est de même pour le reste du matériel. Vous pouvez y aller, elle est belle sous tous les angles. En l’ouvrant, vous trouverez 200 cartes toutes avec un effet foil (brillant) du plus bel effet. Il ne ressort pas vraiment sur toutes nos photos, mais il est bien là et fait son petit effet en vrai!
Ensuite vous trouverez les jetons Joueur (recto-verso avec une face premier joueur), les jetons Blessure et un tapis de jeu en néoprène. Là ou beaucoup de deck buildings ne mettent pas de tapis de jeu, ou au mieux une zone de jeu en papier, Saint Seiya – Le deck building a fait le choix d’en mettre un de qualité, et directement dans la boîte de base!
Et pour finir, l’Horloge du Sanctuaire est aimantée, donc les flammes tiennent dessus. C’est gadget, certes, mais super classe et ça ravive la flamme de la nostalgie chez les amateurs de l’anime qui retireront les flammes de cette horloge.
Maintenant que l’on a vu à quoi ressemblait le matériel présent dans cette boîte, passons au gameplay.
Est ce qu’on grimpe des marches ?
Et non ! Pas de step ici ! Le but du jeu est simple, comme dans Ascension, il faut avoir le deck comptabilisant le plus de points lorsque la dernière flamme est retirée de l’horloge du Sanctuaire. Pour cela les joueurs devront vaincre et rallier à leurs causes d’autres chevaliers et acquérir de nouvelles armures. Les joueurs ne s’affrontent pas directement, plutôt surprenant pour un jeu sur Les Chevaliers du Zodiaque mais les joueurs incarnant les héros c’est finalement cohérent.
Les joueurs commencent la partie en choisissant leur chevalier de Bronze parmi Seiya, Shun, Shiryü, Ikki et Hyoga. S’ils sont construits sur le même principe (une armure de bronze, 9 héros et 5 cartes Chevalier de Bronze) les decks de départ ne sont pas identiques. Les chevaliers de Bronze ont chacun un pouvoir spécial différent, cependant, ils ne sont pas intégrés au deck tout de suite. Pour les y ajouter, il faudra utiliser le pouvoir de l’armure de Bronze du chevalier. Mais nous y reviendrons.
Ensuite, la mise en place est rapide, il suffit de dérouler le tapis de jeu, placer l’horloge et ses 12 flammes à portée de main, la réserve de cartes sur le tapis également et on en révèle les 6 premières cartes. Les joueurs pourront affronter les chevaliers révélés et acquérir les armures d’or. Les cartes de la Rivière possèdent un coût d’acquisition en Force, en Cosmos, ou les deux.
Le thermoformage est bien pensé, il permet de trier les cartes des decks de départ et de les isoler pour éviter de perdre du temps lors de l’installation. On aime beaucoup ce genre de détails.
Les cartes de Héros ou de Chevalier possèdent des valeurs de Force (en rouge), de Soin (en vert) ou de Cosmos (en bleu) et éventuellement des effets d’arrivée en jeu ou lorsqu’ils sont vaincus. Pour les acquérir il faut poser, à son tour, des chevaliers totalisant un nombre de points de force ou de cosmos égal à celui du chevalier désiré. Si c’est le cas, il pourra être ajouté à la défausse du joueur actif et il intégrera son jeu lorsque sa pioche sera vide.
Il est à noter que la carte la plus à droite du tapis de jeu à un coût réduit de 1 Combat et 1 Cosmos.
En fin de tour, toutes les cartes jouées ou celles que vous ne souhaitez pas garder pour le tour suivant sont défaussées et le joueur actif pioche des cartes jusqu’à en avoir 5 en main. Les cartes non jouées sont conservées pour le tour suivant.
Pour la rivière, si une carte est toujours présent sur le sixième emplacement du tapis de jeu, elle est retirée du jeu, ensuite on décale les cartes restantes vers la droite et on complète les emplacements vides par de nouvelles cartes.
Les armures posées sur le terrain elles en revanche restent pour les tours d’après, tant qu’elles ne sont pas détruites ou défaussées pour profiter de leur effet. Un joueur ne peut avoir qu’une seule armure en jeu, s’il en joue une nouvelle, elle remplace la première.
Les armures de Bronze présentes dans les decks de démarrage permettent en détruisant (retirant du jeu) deux cartes héros identiques d’ajouter à sa défausse une carte Chevalier de Bronze du même personnage. Ces cartes sont indispensables en début de partie car elles permettent d’acquérir des chevaliers ou armures requérant du Cosmos!
S’il arrive qu’un chevalier soit blessé, il demeure en jeu jusqu’à ce qu’il soit soigné, il rejoindra alors la défausse à ce moment là. Tant qu’il est blessé un chevalier ne peut plus participer à une attaque. Mais il sera possible de soigner un Chevalier en utilisant la valeur de soin d’un autre chevalier qui vient d’arriver ou une capacité spéciale. Un chevalier blessé peut être un avantage pour votre deck en l’épurant de quelques cartes, mais restez prudent, des effets visent les chevaliers blessés et vous pourrez vous retrouver rapidement avec des recrues en moins définitivement.
Quand des Chevaliers d’Or sont révélés dans la Rivière, si un joueur en fait l’acquisition, à ce moment, on retire une flamme de l’Horloge du Sanctuaire. De même si un Chevalier d’Or est retiré du jeu après avoir été sur le sixième emplacement du tapis de jeu.
Lorsque la dernière flamme est retirée du cadran, les joueurs finissent le tour de table pour que chacun ait joué le même nombre de tours. Puis on compte les points indiqués en bas à droite de chaque carte présente dans les decks de chaque joueur et le gagnant est celui en ayant engrangé le plus.
C’est un plaisir de retrouver les Chevaliers de notre enfance, nul doute qu’avec ce thème, ce jeu de deck bulding se fera une place dans de nombreuses ludothèques. Les règles sont simples et les amateurs de la licence qu’ils soient joueurs ou non peuvent s’essayer sans souci à ce titre.
Au Final ?
On sent bien que Yoka est une filiale de Tsume, entreprise qui est connue pour faire des figurines de collections de très haute qualité. Le jeu est superbement édité et ça fait plaisir de voir Les Chevaliers du Zodiaque aussi bien traités !
Si du côté matériel on n’a rien à reprocher, bien au contraire, du côté ludique on est un peu moins enthousiastes, les parties sont très rythmées à 5, mais à deux joueurs elles nous ont parues un peu plus longues, mais ne sont pas désagréables pour autant. L’attente pour décrocher la dernière flamme était quelquefois longues lorsque le tirage mettait les chevaliers d’or en fin de deck. Étant des grands fans de deck building (Star Realms, Epic, Hero Realms) nous aurions aimé plus d’interactions entre les joueurs pour rendre les parties plus dynamiques. Le jeu étant accessible, il est parfait pour faire découvrir le genre aux nouveaux joueurs.
Les 200 cartes présentes dans la boîte de base sont toutes tirées de l’arc du Sanctuaire de la série Les Chevaliers du Zodiaque. Mais que les amateurs de la série se réjouissent car les chevaliers des autres arcs feront bientôt leur apparition. Des extensions sur les arcs Asgard et Poséidon sont prévues pour début 2019 et l’arc Hadès arrivera plus tard dans l’année. Nous espérons trouver dans ces extensions, plus de combos entre les cartes et plus d’interaction entre les joueurs.
Le jeu sera disponible courant septembre, mais d’ici là vous avez la possibilité d’essayer le jeu dans de nombreux endroits en France, Yoka By Tsume a fait parvenir des exemplaires de test à des boutiques de jeux dont voici la liste :
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