Salut les maîtres du temps ! La dernière fois nous vous avions parlé de Time Arena et nous concluions notre article en vous annonçant des extensions pour compléter le pool de héros. On va vous présenter un peu plus en détails le packs d’extension Scots & Kamikawaii !

Les extensions sont toujours le résultat du travail de Fabrice Lamouille et de Shanshan Zhu et forcément toujours édité chez BLAM !

Les combattantes nippones :

Dans le pack d’extension Kamikawaii, qu’il faut traduire grossièrement, vous excuserez mon niveau de japonais uniquement lié à de trop nombreuses heures de visionnages d’animes en VO, par “DieuxMignons” vous trouverez 5 nouveaux héros à jouer dans Time Arena.

Manaka Mikaze : Derrière l’éventail tactique se cache le sourire mutin d’une combattante redoutable ! Manaka Mikaze maîtrise l’art de la parade et lance un dé à chaque assaut subit. Résultat égal ou supérieur à l’attaque ? Seul le vent prend des dégâts…

Derrière le jeu de mot de son nom, (Mana Kamikaze) se trouve une combattante Rouge avec 2 points d’attaque et aucun de défense. Néanmoins sa parade permet de contre-attaquer, ce qui fait d’elle un héros se déplaçant de 2 cases avec une défense oscillant entre 2 et 4 (suivant les dés).

Yoko Hakubamata : La dark lolita du clan broie, en plus du noir, les espoirs de ses adversaires ! Le métal qu’elle écoute est tout aussi puissant que celui qu’elle jette sur ses ennemis et grâce à sa bonne étoile, ses shurikens frappent loin… et toujours à temps !

Je suis moins sûr pour le jeu de mot derrière la combattante Bleue, pour moi c’est Hakunamatata du Roi Lion et même si je me trompe, ça me fait rire donc ça sera ça ! Pouvant se déplacer de 3 cases et pouvant atteindre des cibles à 3 cases, Yoko à une grande portée de dégâts, et il faut qu’elle reste loin car elle ne possède pas défense, puissante mais fragile !

Nayuki Mono : Nayuki est une fervente adepte de la riposte. Elle répond immédiatement à un assaut adverse par une contre-attaque. Sa devise : « Œil pour œil, bâton dans les dents » (traduction approximative du code du Bushido).

Un nouveau jeu de mot avec Nayu Kimono ! La guerrière Verte ne possède pas de défense non plus, mais elle possède une riposte qui mettra en danger tout ennemi tentant de l’abattre. Ses déplacements de 3 cases et ses dégâts de 2 en font un ennemi rapide dont il faut se méfier.

Shannon Shaku : Bien que ne possédant pas de pouvoir particulier, la sémillante Shannon fait preuve, à l’instar de ses acolytes Kamikawaiis, d’une grande célérité dans ses déplacements qui feront tourner la tête de ses adversaires !

Est-ce que j’ai besoin de vous expliquer le jeu de mot ici ? Oui ? Nonshaku ? Guerrière Jaune, elle n’a pas de pouvoir ni de défense non plus, en faisant le personnage le plus faible des 4 mais étant celui qui réapparaît le plus rapidement, c’est normal. Ces 3 cases de déplacement en font un personnage rapide qu’il faudra vite abattre avant qu’elle n’atteigne le Totem.

Pour accompagner ce quatuor, un homme ! Le Forgeron de Montmiral se glisse dans la boîte, mais seulement pour le premier tirage de l’extension, ne passez pas à côté ! 

Le personnage Vert est puissant, 2 d’attaque pour 3 de défense et peut toucher des cibles à 3 cases de distance tout en se déplacant de 3. Mais une contrepartie est forcément présente ! A chaque attaque, vous devrez obligatoirement énoncer la phrase suivante : « Je suis le forgeron de Montmiral. Que les seigneurs du temps m’en soient témoins, par mon marteau tu seras KO». Si vous n’énoncez pas cette phrase ou si la cible n’est pas vaincue, votre personnage est automatiquement KO. Il faut utiliser avec prudence ce personnage !

Continuons avec les Écossais :

Dans le pack d’extension Scots, on oublie les kimonos et on se convertit aux kilts !

4 Héros à nouveau dans cette nouvelle extension :

McElliot : Acariâtre, cette baronne terrorise les contrées écossaises. Lorsqu’elle est mise K.O, elle lâche ses deux molosses dans l’arène qui se ruent alors, de deux ou 3 cases, vers le totem adverse. Peut-être serait-il sage de lui témoigner un certain respect…

L’héroïne Rouge est non seulement puissante avec 3 d’attaque et 3 de défense mais possède un atout caché, pour palier à sa lenteur, 1 case, elle est la dresseuse de deux petits monstres du Loch Ness. Si leur maîtresse est KO, ils sont immédiatement lâchés et filent en direction du Totem adverse. Se déplaçant de 2 ou 2 cases, ils font perdre automatiquement 1 cristal s’ils arrivent jusqu’au Totem, ils n’attaquent pas les autres héros par contre.

McKurgan : Le Tartan a été créé pour lui, rappelant à ses adversaires de se tenir à carreaux. Son pouvoir de zone ciblant 3 cases qui lui sont adjacentes est dévastateur. Amis ou ennemis, 3 cases, 3 attaques. MC Kurgan est là clairement là pour balancer du tronc (l’arbre, par le chanteur…).

Le héros Bleu est peut être moins puissant avec 1 d’attaque et 2 de défense, mais il a une grosse bûche ! Quand il attaque dans une direction, c’est les 3 cases de cette direction qui sont impactées, permettant de toucher plusieurs cibles d’un coup. La porté du coup allié à son déplacement de 2 permet d’atteindre rapidement toute cible sur le plateau. Méfiez vous néanmoins, les attaques touchent également vos héros s’ils sont dans la zone d’attaque…

Le fantôme de McMikmack : Le peur en personne s’invite dans l’arène ! Si le fantôme est mis K.O, son cri d’effroi retentit ! Son sablier prend alors sa place et les ennemis présents sur les 8 cases adjacentes sont pétrifiés et ne peuvent plus agir ! Et vous pensiez avoir peur de votre belle-mère ?

Le fantôme Vert est très pratique, avec une attaque de 2 et une défense de 1, il risque d’être KO relativement souvent, TANT MIEUX ! Son pouvoir s’active au moment d’être mis KO. Tous les héros adverses dans les 8 cases autour de lui se retrouvent pétrifiés le temps que son sablier s’écoule. Vous pouvez tenir prisonnier plusieurs héros pendant 45 secondes, y compris si ceux-ci rentrent dans la zone après la mort du fantôme.

McCartney : Il préfère passer du temps à jouer avec son groupe « Les scarabées du Loch » plutôt que de mettre au point une technique d’attaque. Il peut cependant jouer « All you need is love » à la cornemuse pour mettre de l’ambiance dans l’arène !

Et enfin, Le héros Jaune, est un héros qui joue super bien de la cornemuse et c’est déjà pas mal ! Se déplaçant de 3 et ayant 1 d’attaque pour 2 de défense, c’est un héros polyvalent et un bel hommage à Paul.

Au final ?

Kamikawaii et Scots sont deux très bonnes extensions pour Time Arena, non seulement elles apportent du renouvellement dans les 9 héros mais en plus elles amènent plus de fun et de tactiques avec de nouveaux pouvoirs, c’est exactement ce qu’il fallait à Time Arena !

On s’amuse à mixer les personnages avec ceux de la boîte de base pour trouver les combinaisons les plus farfelues mais surtout les plus efficaces. La direction artistique est toujours superbe et on a plaisir à choisir les héros aussi bien pour leurs capacités que pour leurs designs.

Les encoches des standees ont été modifiées, on force moins quand on monte les héros, c’est un détail mais ça fait plaisir de moins abîmer le matériel.

C’est peut être une impression, mais on dirait que les cercles de couleurs tiennent mieux également. A vérifier à l’usage mais si c’est le cas, bravo !

En étant attentifs, on peut observer que ces deux extensions sont marqué comme “N°1“, on doit donc s’attendre à de nouvelles extensions et je dois avouer que ça me ravit. Le jeu mérite d’être encore plus développé et complété par de nouveaux héros et pourquoi pas de nouveaux éléments pour le plateau. Des obstacles disposés sur la zone de jeu pourraient, à la manière des astéroïdes dans X-Wing, changer beaucoup la tactique dans Time Arena. On espère avoir très rapidement la suite de ces extensions !

Récap de la Rédac

Extension du jeu Time Arena
Nombre de joueurs 2 à 8 si vous vous partagez les héros
Durée d’une partie Toujours 10 minutes
Éditeur BLAM !
Prix Environ 8€

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