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Caverna – La Cave se Rebiffe

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Caverna

CavernaSalut les Nains ! Il y a peu, nous vous avions parlé de Fight for Olympus de la gamme 2 joueurs de Funforge, aujourd’hui cette gamme s’étoffe avec l’arrivée d’un nouveau jeu : Caverna – Caverne contre caverne.

Nouveau ? Pas tellement, cette nouvelle édition est une version 2 joueurs de Caverna, de Monsieur Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Franz sorti en 2013 chez Filosofia. Pour les connaisseurs, Uwe Rosenberg ce n’est pas n’importe qui, c’est l’auteur d’Agricola, de Trambahn et de Patchwork pour les plus connus.

Ces titres sont réputés pour leurs aspects très calculateurs où tout est question d’optimisation. Des jeux à l’Allemande tout bêtement…

Mais ces si Trambahn et Patchwork sont pensés pour deux joueurs de base, Agricola et Caverna sont des jeux pouvant accueillir plus de joueurs. Bien que les parties à 2 joueurs fonctionnent parfaitement sur ces titres, l’auteur à décidé de créer des versions spécifiques en duel pour ces derniers.

Caverna
Le jeu original

Les jeux reprennent le thème et les mécaniques de leurs ainés mais ne sont pas forcément identiques. C’est le même effet que pour 7 Wonder Duel et 7 Wonders. L’essence du jeu est là mais l’expérience originale est sublimée pour être vécue à deux.

C’est sur cette base qu’a été créé Caverna – Caverne contre caverne. D’un “gros” titre pour 1 à 7 joueurs avec une lourde mise en place et des parties pouvant atteindre les 2h, on passe à un jeu à deux, mis en place en 2 minutes avec des parties d’environ 30 minutes qui peut même se faire en solo.

Un gros lifting du jeu de base mais qui n’enlève pas l’intérêt du titre. Au contraire, il le révèle à ceux qui étaient effrayés par la grosseur du titre original.

Et on fait quoi dans Caverna – Caverne contre caverne ?

Et bien, ça va vous surprendre vu le titre mais on incarne une famille de nains qui aménage sa caverne pour avoir une plus belle DwarfCave que son voisin. Il faudra creuser sa grotte pour en dévoiler des pièces que l’on pourra par la suite construire et installer dans sa grotte, produire des ressources plus efficacement et permettre donc de construire de nouvelles pièces.

Caverna
Les 4 premières actions sont disponibles dès le premier tour

Au terme des 8 manches, un décompte des points désignera la famille qui aura le mieux réussi à agencer sa caverne et elle sera déclarée grande gagnante.

Pimp my caaaaaaveee… Mais comment ?

Lors de la mise en place, on dispose aléatoirement les tuiles dans les cavernes de chacun ainsi que sur la piste d’action.

A son tour, chaque joueur va prendre une tuile sur la piste d’action, privant son adversaire de celle-ci, et effectuera les actions disponibles dessus. Le nombre de tours par manche augmentera au fil du jeu pour permettre de faire de plus en plus actions et d’améliorer au mieux sa grotte.

Caverna

Sur les tuiles que vous choisirez, vous trouverez ces différentes actions :

  • Collecter des ressources.
  • Échanger des ressources.
  • Construire un mur.
  • Détruire un mur.
  • Creuser une cavité.
  • Aménager une cavité.
  • Action de pièce.
  • Ravitailler les ressources.
  • Échanger des ressources contre un repas.

Les tuiles Actions sont très importantes et seront la base de votre stratégie, prendre les mauvaises vous mettra dans une situation inconfortable, vous bloquant ou laissant le champ libre à votre adversaire. Les pièces qui aménageront votre caverne ne sont pas plus aisées à mettre en place.

Caverna

Les tuiles étant disposées aléatoirement lors de la mise en place, vous ne saurez jamais quelle pièce vous allez découvrir quand vous allez creuser une cavité. Ce qui pourrait être juste la joie de la découverte en retournant la tuile est plus complexe que ça. Quand vous dévoilez une pièce, cette dernière est mise à disposition des deux joueurs, si votre adversaire à la possibilité de la construire, il pourra vous la dérober. Vous privant de la pièce et des ressources/actions qui sont liées à celle-ci.

Caverna

Il faut être prudent dans ses choix mais ne pas rester passif ou vous allez subir le jeu de votre adversaire sans pouvoir vous en sortir. Caverna – Caverne contre caverne est un savant mélange entre placement d’ouvriers et agressivité.

Caverna
Un système de limitation entre pièces oranges et pièces bleues vous forcera encore plus dans vos choix, soyez prudents !

L’interaction entre les joueurs est forte vu que toutes les tuiles sont accessibles à un moment ou un autre aux deux joueurs, il faudra se montrer malin et prévoyant pour réussir à prendre celles qui vous intéressent sans vous les faire dérober par les nains d’en face.

Le matos :

Le matériel est assez sobre mais de qualité. On joue avec les tuiles et les jetons en toute confiance. Les tokens en bois sont toujours un plaisir à manipuler.

Caverna

Les plateaux sont clairs et ne laissent pas de place au doute. On comprend rapidement l’iconographie, évitant les allers/retours dans les règles pour interpréter les actions dévoilées.

Caverna

On regrettera néanmoins que le nombre de tuiles soit le nombre exact d’emplacements sur les plateaux. Quelques tuiles de plus que l’on aurait pu laisser dans la boîte auraient pu créer de la surprise et briser le côté calculateur qui sort du jeu après quelques parties. Quand on commence à connaître les tuiles, on arrive relativement facilement à deviner quelles tuiles ont des chances de sortir et donc d’anticiper. Si pour des joueurs au même niveau, ça peut être un atout, je trouve que ça avantage trop ceux qui connaissent le jeu et ne renouvelle pas assez le jeu après plusieurs parties. Ce qui est un inconvénient pour moi sera un atout pour d’autres.

Petite précision concernant la règle, on peut construire des murs où l’on souhaite et pas uniquement au niveau des fissures malgré ce qui est stipulé entre parenthèse dans la règle.

Le mode solo

Caverna se joue seul également, en retournant le plateau vous passez sur la version solo, peu de changements néanmoins, le jeu se joue en 7 manches au lieu de 8 et l’inconvénient dont je parlais juste au-dessus disparaît.

Caverna

Vous prenez l’intégralité des cartes et vous n’en choisissez que le nombre nécessaire pour recouvrir votre grotte. Les autres sont remises dans la boîte, ajoutant une notion d’aléatoire au jeu. Vous devrez faire un maximum de points en ne sachant pas quelles tuiles sont disposées sur votre plateau, vous forçant à adapter votre stratégie.

Au final ?

Caverna – Caverne contre caverne est un jeu à l’allemande dans tout ce que ça implique. Des mécanismes aux petits oignons qui demandent réflexion et anticipation mais qui est assez brut dans le graphisme, lors d’une soirée d’essai, nous avons présenté Caverna  et Professeur Evil à une néophyte, de prime abord, son regard s’est tout de suite tourné vers le deuxième.

Caverna
Votre chez vous ! Avec un système de réserve pour gérer vos ressources.

Pour profiter de Caverna, il faut passer au delà de ce graphisme un peu vieillissant, une fois fait vous vous retrouverez face à une petite perle de mécaniques qui demandera de la réflexion pour optimiser au mieux ses actions. Aux amoureux des jeux allemands qui n’ont plus l’envie ou le temps de mettre en place des plateaux immenses pour des parties de 4h, Caverna – Caverne contre caverne est la référence à posséder. Pour les récalcitrants aux jeux allemands, c’est une bonne porte d’entrée pour découvrir ce style de jeu exigeant mais passionnant, son petit prix, 18€, aidant à l’achat spontané. 

Récap de la rédac

Nombre de joueurs 2 joueurs
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Éditeur Funforge
Prix 18€

[Test] Panic Island! 2 minutes pour les sauver !

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Salut les Survivants! Après le test de Galèrapagos il y a quelques temps, on reste dans le thème de l’île paradisiaque où tout ne se passe pas comme prévu avec Panic Island. Décidément, il ne fait pas bon vivre sous les tropiques ludiques en ce moment!

Panic Island d’Antonin Boccara et illustré par Michel Verdu va vous faire voyager dans l’espace et dans le temps! Edité par Oldchap Games, le jeu propose aux joueurs (de 1 à 8) de se mettre dans la peau de chefs de tribus préhistoriques dans une situation plus que délicate puisque le volcan au centre de l’île de Gouga va entrer en éruption et menace de la ravager. Ni une ni deux, vous prenez votre rôle de chef à bras le corps et tentez de sauver le plus de monde (faune comprise) en essayant de fuir la fureur de la nature en radeau. Pour mettre tout ce petit monde en sécurité, vous n’aurez que 2 minutes, il va falloir être efficace!

Que contient la boîte de Panic Island?

Panic Island est un jeu de cartes basé sur le principe du memory et en temps limité. La boîte de jeu contient 39 cartes, un sablier et un paquet de 10 cartes secrètes! Le matériel est donc très réduit, la taille de la boîte aussi mais attention, il est de qualité! Les cartes au format carré sont en carton bien rigide et résisteront à de nombreuses parties, le sablier en plastique est lui aussi solide. Il a subi plusieurs de nos maladresses et a chuté quelques fois, mais est resté intact!

Installation et principe du jeu

La mise en place du jeu est simple et rapide (heureusement pour une partie de 2 minutes, il serait dommage d’en passer 15 sur l’installation). On place, faces cachées, la carte Volcan au centre et les autres cartes Cro-Magnon, Dodo, Oeuf, Radeau, Rame et Pièges tout autour.

Pour vous sauver il vous faudra découvrir le Radeau et la Rame (pas forcément en même temps), et éviter de retourner la carte Volcan, synonyme de défaite immédiate. En bon chef de clan, la survie de votre tribu et de la faune locale vous importe également.

Panic Island bien que reprenant le principe du memory, ne vous demandera pas de révéler deux cartes identiques pour les sauver, mais en faisant des paires spécifiques. Les cartes sont réparties en deux tribus : jaune et rouge ; comme dans Koh-Lanta, ces tribus ne se mélangent pas pour se sauver et il faudra tenir compte de la couleur dans la construction de vos paires.

Lorsqu’on retourne une paire correctement assortie, on sauve la carte qui peut l’être et on replace l’autre, face cachée, à son emplacement. Les Cro-magnons sauvent les Dodos, les Dodos sauvent les Oeufs, et voilà. Là vous vous dites « Mais alors, qui sauve les Cro-Magnons? » C’est là qu’intervient le Dieu Gouga : UNE SEULE FOIS dans la partie, vous pourrez invoquer le dieu Couga pour lui demander ses faveurs, en criant son nom. A ce moment là, le joueur actif pourra nommer une carte et la retourner. S’il répond correctement, le personnage est sauvé et le joueur peut recommencer tant qu’il donne de bonnes réponses. En revanche, s’il se trompe, le personnage n’est pas sauvé et l’action Couga prend fin immédiatement ; la partie reprend son cours normal.

Pour pimenter le tout, en plus du temps limité, quelques pièges se glisseront parmi les cartes mises en places. Les pièges apportent leur dose de fun et viendront perturber un peu votre mémoire. Lorsque vous révèlerez une carte Piège, il vous faudra réaliser l’action correspondante, rien de compliqué là non plus, vous allez voir que les effets sont sympas.

  • La Tornade vous demandera de tous vous lever et faire un tour sur vous même, c’est simple, mais combiné à la pression du temps qui s’écoule, la tornade pourra faire perdre un peu leurs moyens à quelques joueurs.

 

  • La ruche, impose à tous les joueurs de taper sur la carte avant de reprendre le sauvetage en cours.

Au total c’est une dizaine de pièges qui viendront agrémenter le jeu et varier les plaisirs, avec des effets pour certains amenant des situations de jeu assez loufoques comme jouer le menton collé à la table ;). La mise en place de base recommande l’usage de pièges simples, mais à mesure que vous jouerez vous pourrez essayer les autres propositions du jeu ou créer les vôtres.

Le score final sera déterminé en fonction des habitants (humains et animaux) de l’île que vous aurez réussi à faire embarquer sur votre radeau. Allant du simple chef de tribu égoïste qui n’a réussi à construire qu’un radeau et embarquer jusqu’à deux personnes au Grand héros qui entrera dans la légende car ses talents lui auront permis de faire embarquer toute l’île sur son embarcation de fortune.

Autre petite chose que je trouve très maline c’est la dernière double page, qui présente des configurations de decks (avec les types de pièges) et le nombre de parties à réaliser avec un score minimum pour ouvrir le paquet mystère. Ce petit challenge supplémentaire vous entraînera progressivement à faire travailler votre mémoire et vous familiariser avec les pièges afin d’en venir à bout, et augmentera la rejouabilité de Panic Island.

Evidemment vous pourrez ouvrir le paquet mystère à tout moment, mais ça c’est uniquement si vous ne craignez pas la malédiction de Gouga… On ne s’y est pas essayés et on se gardera bien de vous révéler le contenu de ce deck de cartes pour éviter de s’attirer la colère du Dieu!

Autre petit plus, une piste audio est disponible sur le site de l’éditeur pour un peu plus d’immersion et de stress lors de vos parties!

Au final?

Panic island est une excellente surprise ludique! Il fait partie des jeux que l’on sorts très souvent en soirées entre amis, joueurs confirmés ou plus occasionnels, et qui séduit à chaque fois. Son principe simple, ses graphismes colorés le rendent attrayant au premier coup d’oeil et l’envie de maximiser le score tient les joueurs en haleine pendant plusieurs parties d’affilée. La coopération entre joueurs est indispensable et se doit d’être efficace, on adore. Avec une durée de jeu de deux minutes et une explication de règles qui se fait en 45 secondes, Panic Island est idéal en jeu d’ambiance, mais pas que, il m’arrive également de faire quelques parties seul, quand j’ai 5 ou 10 minutes à occuper dans une journée. Panic Island est proposé à moins de 15€, un petit tarif pour un jeu qui accompagnera parfaitement vos apéros de cet été entre amis !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 8 insulaires
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie 2 minutes par partie
Auteur Antonin Boccara
Illustrateur Michel Verdu
Éditeur OldChap Editions
Prix 15 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Mad Trip – Promenons nous dans les bois…

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Mad Trip

Mad TripSalut les campeurs ! Vous cherchez un jeu d’ambiance pour égayer vos soirées au coin du feu lors de votre colonie de vacance dans les bois ? Mad Trip, sorti chez Gigamic, devrait répondre à vos attentes !

C’est quoi ?

Avec pour point de départ le scénario classique de tout bon slasher : Des étudiants dans une forêt entendent un bruit monstrueux et décident de se séparer pour survivre, la bonne idée… Le premier à sortir de la forêt gagne la partie.

Créé par Charles Bossart et Sébastien Darras (75th Gnom’ Street), illustré par Jonathan Aucomte (Galèrapagos, When I Dream),  le jeu a été récompensé lors du Trophée Flip 2017 (Festival Ludique International de Parthenay) dans la catégorie jeux d’ambiance.

Y’a quoi dedans ?

Juste ce qu’il faut de matériel pour un jeu rapide à mettre en place :

Mad Trip Quand on ouvre la boîte, on est tout de suite attiré par les éléments géants en mousse qu’elle contient :

  • Un couteau
  • Un os
  • Une trousse de soin

3 gros objets en mousse, forcément ça interpelle. On vous explique leurs rôles juste après !

Vous trouverez également une pile de 50 cartes Chemin qui indiquent les parcours que vous devez suivre.

Ces cartes existent en deux formats, 4×4 et 6×6 pour des parties plus ou moins longues et difficiles.

Mad Trip

Un plateau de jeu à deux faces, 4×4 et 6×6 correspondant aux cartes chemin.

Pour progresser sur ce plateau, 1 carte GO et 1 carte Direction.

Mad Trip

Mad Trip

1 Jeton start pour indiquer le départ et 1 sablier.

 

 

Mad Trip

 

 

Et enfin 5 aides de jeux pour se rappeler rapidement à quoi correspondent les pièges.

 

Ce qui m’a vraiment charmé chez Mad Trip c’est les illustrations de Jonathan Aucomte, Gigamic a fait les choses bien en montrant le travail de l’artiste via des vidéo qui m’ont complètement séduites.

J’en viens à regretter qu’il n’y ait pas plus d’illustrations tant j’aime le style.

Comment on joue ?

Dans Mad Trip, vous jouerez par paires, chaque joueur aura son voisin de droite pour guide. Celui-ci sera le seul à connaître le parcours que vous devez faire pour sortir de la forêt mais ne pourra jamais vous l’indiquer.

Vous n’avez pas de pion de personnage, le sablier de 30 secondes vous représentera ainsi que la durée de votre tour.

Vous devrez par tâtonnement trouver votre chemin, votre guide pourra simplement vous indiquer si vous êtes sur le chemin ou si vous faites du hors piste.

Vous tournez la flèche dans le sens que vous souhaitez explorer, vous validez votre choix en tapant sur GO et votre guide vous annonce si vous êtes sur la bonne route ou non.

Si vous sortez du chemin, vous retournez à votre point de départ, mais vous pouvez repartir à l’aventure, tant que vous êtes dans le temps imparti.

Mad Trip

Une fois les 30 secondes écoulées, votre tour est terminé et vous devrez vous souvenir de l’avancement que vous avez réussi à accomplir ce tour-ci pour aller plus loin au prochain tour et tenter de sortir.

Une mécanique qui serait trop simple si elle se contentait de ça. Et comme dans tout film d’horreur, les personnages devront éviter des pièges s’ils veulent survivre.

Dans Mad Trip, c’est pareil, des pièges disséminés sur votre parcours seront là pour vous faire échouer :

Toiles d’araignées, Trous, Loups et autres pièges seront là pour vous faire retourner à la case départ.

Pour y échapper, simple, effectuer l’action correspondante :

  • Se saisir du couteau pour passer les toiles d’araignées
  • Se saisir de la trousse de soin pour soigner les blessures
  • Se saisir de l’os pour détourner l’attention du loup
  • Se pincer le nez pour traverser une étendue d’eau
  • Sauter sur sa chaise pour éviter un trou
  • Énoncer son nom pour s’identifier lors d’une rencontre

Mad TripAinsi quand au premier passage votre guide vous annoncera que vous êtes tombé dans un trou, lors de la prochaine tentative, vous devrez sauter sur votre chaise au moment de passer sur la case correspondant au trou.

La difficulté du jeu tient au fait que vous allez guider votre voisin avant de tenter vous même de sortir, multipliant les chances de vous tromper lorsque vous voudrez sortir.

Il faudra être méthodique pour sortir de la forêt mais être trop prudent vous expose au risque de ne pas sortir en premier, il va falloir bien jauger pour espérer s’en sortir.

Au final ?

Mad Trip est un bon party game, les gimmicks à réaliser pour échapper aux pièges sont simples et assez variées pour se tromper si on n’est pas attentif. Le tour d’un joueur, étant limité à 30 secondes, le force à aller rapidement et souvent à la faute.

On prend un plaisir malsain à lui dire qu’il s’est trompé de piège ou qu’il est hors piste.
Contrairement à ce qu’évoque le thème du jeu, il n’y a pas d’aspect horrifique dans Mad Trip, le jeu est clairement là pour rire et non pour effrayer, aucun monstre ne vous dévorera si vous êtes trop lent et aucun malus ne viendra vous pénaliser après être tombé dans un piège.

La phrase “On vous avait dit de ne pas vous séparer” est purement là pour l’ambiance, il n’y a pas de moyen de jouer collaboratif à Mad Trip. Ce n’est pas un défaut mais il faut en être conscient. Cependant, à 4 et 6 joueurs, une variante est possible en équipe, rendant le jeu encore plus accessible.

La facilité des règles et les interactions fortes entre les joueurs en font un jeu parfait pour les enfants et les non joueurs qui souhaitent des parties courtes mais que l’on peut enchaîner rapidement.

Là où la boîte annonce 20 minutes de jeu, nos premières parties étaient plutôt résolues en 4 à 5 minutes, sur le petit plateau. Si vous souhaitez augmentez le challenge, n’hésitez pas à prendre plusieurs cartes chacun pour tenter de sortir de la forêt.

Récap de la rédac

Nombre de joueurs 4 à 6 joueurs
Durée d’une partie Moins de 10 minutes
Editeur Gigamic
Prix 20€

[Rencontre] Philippe et Laurence Gamelin – Auteurs de Galèrapagos

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Galerapagos

PhigalacLors du festival 100% Jeux de l’association ZLUP à Saint-Nazaire, nous avons eu la chance de rencontrer plusieurs auteurs. Parmi ceux-ci, Philippe Gamelin, auteur de Galèrapagos qui, autour d’une partie a bien voulu répondre à quelques questions épaulé de sa femme Laurence.

Pouvez-vous vous présenter ?

Oui, on peut… Ah, il faut en dire plus? Bon, nous sommes un couple nantais avec une vie très ordinaire avec quelques hobbies, dont le plus bizarre est certainement la création de jeux de société. Nous avons débuté en 2007 et continuons régulièrement à explorer de nouvelles idées.

En quoi consiste votre travail ?

Houlà, ce n’est pas vraiment notre travail. Nous n’avons à ce jour signé qu’un seul jeu et ne sommes pas encore près à lâcher nos boulots respectifs pour autant.
Notre activité d’auteurs de jeu consiste à trouver des idées (et là, ça ne se décide pas), à les mettre en forme, tester, trouver ça nul, refaire, re-tester, trouver ça mieux, refaire, trouver ça encore mieux, etc. Puis une fois qu’on pense tenir un concept sympathique et original, trouver des victimes, pardon des testeurs, pour vérifier que notre jeu ne plait pas qu’à ses auteurs. Refaire. Ajuster. Etendre le cercle des testeurs à des gens qui ne connaissent pas. Et enfin, aller tourmenter des éditeurs pour les convaincre que le jeu est bien meilleur que les 150 autres qu’ils ont reçu ce mois-ci.
Ce n’est pas notre métier. Il y a de longues périodes où nous ne faisons rien. Il peut nous arriver d’avoir les idées durant les vacances ou au moment de s’endormir (et là, bonjour pour trouver le sommeil!), sous la douche ou au boulot…

Philippe Gamelin
Philippe Gamelin et son fils au festival ZLUP de Saint-Nazaire

Comment en êtes-vous arrivé là ?

On était joueurs dans notre jeunesse et lorsqu’on a emménagé ensemble les jeux sont arrivés très vite. Vers 2006 Philippe a eu l’idée de créer des cartes à collectionner avec les photos des soirées des vieux copains (le but était que les copains éloignés se retrouvent pour échanger leurs cartes). Puis nous avons conçu ensemble un jeu de gestion basé sur le thème de la fête que nous destinions uniquement à nos amis. Plus on y jouait et plus on trouvait qu’il pourrait plaire bien au-delà de notre cercle de connaissance. Ainsi est né « petite fête entre amis » jeux « à l’allemande » mais avec plein d’humour second degré. Comme nous étions naïfs, plein d’entrain et impatients, nous avons lancé le jeu nous-même en micro-édition artisanale avec la complicité de quelques boutiques. Dès la finalisation du jeu nous avons profité d’un premier congé maternité pour inventer le second, « les naufragés de Figalaga« …


Pouvez-vous nous décrire votre journée type ?

Il n’y en a pas. L’inspiration vient ou ne vient pas. Une journée type peut être d’avoir plein d’idées et d’avoir hâte de rentrer à la maison pour expérimenter ça… avant de se rendre compte que ça ne marche pas. Et puis un jour, par hasard, avoir une idée qui finit par aboutir… après un long temps d’essais. Et là c’est génial.

Galèrapagos

Qu’est ce que vous aimez le plus dans votre métier ?

C’est de concevoir les jeux à deux. C’est constructif. Souvent on démonte les idées de l’autre mais il arrive un moment où on entre en phase, les idées répondent aux idées et les problèmes se débloquent. Ce sont des moments rares mais très précieux. C’est l’avantage de travailler en couple, on peut discuter franchement.
Et puis, une fois les jeux édités, le grand plaisir est de les voir voyager dans le monde entier, de lire des avis écrits au Canada ou en Australie. On voyage depuis chez nous.

Et ce que vous aimez le moins ?

La phase pour laquelle on est le moins doués et qui est la plus importante : la recherche d’éditeur. Comme tous les auteurs on pense avoir le meilleur jeu du monde mais il faut convaincre. On sort un peu de notre bulle de créatifs et on se confronte à la réalité : on n’est pas tout seuls et on n’est pas forcément attendus. C’est clairement dur de passer de la sphère du hobby à la sphère professionnelle. Mais c’est le jeu…


GalerapagosSi des gens veulent se lancer dans le métier d’auteur, quels conseils pouvez-vous leur donner ?

Déjà de ne pas débuter avec l’idée d’en faire spécialement un métier. Ils peuvent faire éditer 50 jeux et ne pas en vivre ou avoir un coup de bol et cartonner sur un seul jeu. Comme tous les biens culturels, c’est un peu incertain.
Voici sinon des conseils passe-partout, pas originaux et que vous trouverez partout : faites un jeu qui vous plait, le truc que vous aimeriez acheter mais qui n’existe pas vraiment. Pour être sûr qu’il n’existe pas faites-vous une culture ludique en jouant et en consultant les sites spécialisés. Entourez vous de joueurs qui sauront vous conseiller, tester vos prototypes et apporteront aussi leurs culture ludique…
Mais ne les écoutez pas trop non plus. Beaucoup de passionnés ont souvent des idées très arrêtées et privilégient la « beauté de la mécanique » par rapport au ressenti. Or, c’est la sensation qui compte autour d’un jeu de société. Faites donc aussi jouer des joueurs moins experts.

GalerapagosParlons un peu de Galèrapagos, pouvez-vous nous le décrire en quelques mots ?
Comment vous est venue l’idée ?

Galèrapagos est un jeu de survie où les joueurs (de 3 à 12) sont des naufragés échoués sur une île. Ils doivent survivre et construire un radeau pour embarquer mais il n’y aura pas forcément de la place pour tout le monde. C’est un jeu coopératif… mais pas trop. Coopératif car les ressources et le radeau sont collectifs et on ne peut pas décider de partir si tout le monde n’a pas sa place. Mais les pénuries et la menace d’un ouragan font qu’il y aura parfois des choix douloureux (ou pas) à faire et qu’il faudra dans certains cas désigner d’office des volontaires pour rester sur le sable. Toutes sortes d’objets plus ou moins utiles pourront aider lors de cette aventure.
Nous sommes partis du thème et non de la mécanique. L’envie d’un jeu avec des naufragés sur une île est venu au cours d’une marche sous le soleil estival. Très vite nous avons listé les grands traits d’une survie insulaire : eau, nourriture, radeau et quelques objets échoués de-ci, de-la. Littérature et cinéma ont bien aidé pour le thème.A ce moment là nous savions déjà que nous voulions un jeu drôle (comme le précédent) mais bien plus court et plus simple.

 

GalerapagosAvant d’être édité par Gigamic, Galèrapagos existait en tant que Naufragés de Figalaga, pouvez-vous nous raconter comment la rencontre s’est faite ?

Nous avons donc fabriqué artisanalement « les naufragés de Figalaga ». Les boutiques (principalement dans l’Ouest… et à Grenoble) ont été formidables. Ils ont accepté de vendre ce jeu sorti de nulle part et fabriqué en partie avec des éléments de récupération (les tubes pour l’emballage servaient au transport des affiches de cinéma, les premiers bouchons étaient réalisés avec des couvercles de boite à fromage,…). Et le jeu a été bien accueilli : 600 exemplaires vendus, donc autant de fabriqués dans notre garage.
Le plus fort dans l’histoire est que le seul jeu que nous ayons signé à ce jour nous ne l’avons pas présenté par nous même. Il a été repéré par Gigamic via Adrien qui travaillait dans une boutique nantaise avant d’être embauché par l’éditeur.
La décision finale a pris ensuite un peu de temps mais ça valait le coup. Le matériel est particulièrement soigné et les illustrations de Jonathan Aucomte collent parfaitement au thème et à l’ambiance. Gigamic a bien soigné nos naufragés.

GalerapagosAujourd’hui vous nous présentez des extensions, qu’est ce qu’elles vont amener au jeu ?

Avec Gigamic nous avons commencé à travailler sur des idées d’extension. Rien n’est définitif toutefois.
Il y a plusieurs volets pour ce projet. D’abord, de nouveaux objets pour de nouveaux usages et aussi peut être des personnages à incarner. Cela doit être léger, le principe de base du jeu étant de pouvoir faire ce que l’on veut. Ces personnages apporteraient de légères contraintes ou avantages.
Enfin nous pensons à une petite composante gestion qui devrait apporter plus de choix et renouveler encore plus les parties.

 

Avez-vous d’autres projets à venir ?

Nous ne sommes pas des auteurs prolifiques mais nous avons actuellement 6 jeux finalisés ou presque en plus de Galèrapagos. Ils sont tous très différents : quelques jeux abstraits et d’autres plus thématiques. Certains sont encore à retravailler, comme « Business Time » jeu sur le thème du voyage dans le temps qui a été primé au Festival Ludique de Parthenay en 2015 ; son thème et sa mécanique plaisent beaucoup mais il reste bien des choses à épurer. Pour tous ces jeux nous partirons ensuite à la recherche d’éditeurs.

Merci à Philippe et Laurence Gamelin d’avoir répondu à nos questions ! Si vous êtes curieux de découvrir Galèrapagos ou simplement de rencontrer des auteurs, nous vous invitons à vérifier les festivals autour de vous, l’été est propice aux rencontres et il est fort probable que vous les y croisiez !

Galèrapagos

Nouveau mode de jeu présenté pour le terrifiant Agony

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Alors qu’on apprenait hier via le Twitter de Koch Media qu’Agony, le survival horror de Madmind Studios, aurait une campagne solo d’une douzaine d’heures, aujourd’hui de nouvelles infos sont tombées sur un nouveau mode de jeu pour le titre horrifique.

Un nouveau mode sera proposé et ajoutera des fonctionnalités supplémentaires, comme des chambres créées spécialement pour que les joueurs puissent tester leurs compétences de survie dans les Enfers. Des labyrinthes mystérieux faits à partir d’os humains aux antres de glace givrées, les joueurs feront face à des quêtes et des défis aléatoires uniques !
Ils pourront, par exemple, être chargé de collecter dix figurines réparties dans un niveau.

Malgré le mode « Histoire Principale » du jeu, les joueurs pourront choisir le sexe de leur personnage. Le défis se termine lorsque tous les joueurs sont morts et calcule alors leur score : tous les scores seront affichés sur un tableau de classement mondial !
Lorsque les joueurs atteignent leurs objectifs de quête et se dirigent vers la mystérieuse « Chambre Rouge » – présente dans chaque niveau généré – ils peuvent alors ajouter des points à leur score en générant des chambres supplémentaires pour tester leurs compétences ou même rejouer le niveau.

Voici le trailer dédié à ce mode de jeu :

Agony fait parler de lui depuis un moment maintenant à cause grâce à sa direction artistique si particulière et dérangeante. Le jeu sort dans moins d’une semaine, le 29 mai sur PS4, Xbox One et PC, on ne manquera pas de vous présenter cet enfer vidéo ludique dans un test prochainement!

[Test] Tokaido – Balade bucolique au Japon

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Tokaido

TokaidoCe début d’année est très tourné vers le Japon, après avoir apprécié le calme de La Légende du Cerisier, nous allons nous balader de Edo à Kyoto, le long de la fameuse route de Tokaido ou « La route de la mer de l’Est » en bon gaijin.

Un peu d’histoire :

Cette route vieille de plusieurs siècles est un des axes importants du Japon et sa fréquentation tout le long de ses 500 km en fait même l’axe majeur de l’archipel nippon.

A l’époque, les trajets s’effectuant par des moyens de transports rudimentaires, le voyage durait environ 2 semaines.

Tout le long de la route, des étapes furent construites pour que les voyageurs puissent se reposer mais également manger, acheter des souvenirs, visiter des lieux pittoresques ou même des temples. (Merci Wikipédia)  

De l’histoire au plateau :

C’est ce voyage que nous propose Tokaido, jeu de Antoine Bauza, illustré par Naïade et édité par Funforge, le but du jeu sera de profiter un maximum de ce voyage en s’arrêtant dans le plus grand nombre d’étapes possible.

Le jeu n’est pas récent, il fête même ses 5 ans cette année avec une nouvelle illustration sur la boîte et toujours la même qualité depuis le départ. Petit plus de cette édition, les inserts dans le thermoformage sont prévus pour contenir les extensions. Ce qu’on apprécie grandement chez Pixel Adventurers !

Le matos :

La première chose qui saute aux yeux dans Tokaido c’est la sobriété de la boîte, toute blanche avec simplement un logo dessus et le nom du jeu sur les côtés. L’attrait visuel du jeu est tout de suite présent.

Tokaido

Quand on déballe Tokaido, l’identité graphique du jeu marque tout de suite. On est en présence d’une oeuvre graphiquement superbe, Naïade a insufflé au titre une esthétique manga très douce et très agréable à regarder.

Tokaido

Le matériel est de qualité correcte sans pour autant révolutionner les standards, des meeples en bois représentent vos personnages.

Tokaido

Les cartes sont d’une bonne qualité, on n’a pas peur de les manipuler. Sauf pour les diaporamas qui sont plus fins et que j’aurai espérés plus résistants. Des cartes aussi belles auraient mérité un traitement de même qualité que les autres. Au moment du déballage, les panoramas sont livrés attachés ensembles. Nous vous conseillons de prendre un couteau pour les détacher, en voulant en séparer deux à la main, le point attachant les deux cartes s’est mal déchiré et a abîmé l’arrière d’une d’elles. Etant un peu maniaque sur mes jeux de plateau, c’était vexant… Surtout pour des cartes avec illustrations de cette qualité.

Tokaido

Petite astuce maligne, l’insert bento de couleur dans le coin supérieur gauche du voyageur pour marquer qui possède quel meeple.

Tokaido

C’est sur ce postulat très zen que 1 à 5 joueurs se déplaceront le long du plateau pour des parties de 30 à 60 minutes pour tenter d’accumuler un maximum de points lors des nombreuses stations.

La cinquantaine de stations réparties sur le plateau sont déclinées en 7 catégories :

  • Les échoppes qui permettent d’acheter des souvenirs et de faire des points selon les collections que vous posséderez à la fin du périple.
  • Les fermes qui vous permettront de gagner un peu d’argent.
  • Les panoramas qui vous apporteront plus de points à mesure que vous compléterez les estampes représentant ces paysages. 
  • Les sources chaudes qui vous apporteront des points.
  • Le temple qui rapportent des points en fonction des offrandes faites.
  • Des lieux de rencontres qui vous donneront des bonus en fonction des cartes tirées.
  • Et des relais où votre voyageur prendra un repas, le premier arrivé ayant plus de choix que les autres.

En début de partie, chaque joueur piochera deux voyageurs et choisira celui qu’il souhaite incarner.

Ces voyageurs ont des capacités spéciales en rapport avec leur personnage :

  • Le marchand négocie les prix des souvenirs à la baisse.
  • Le prêtre peut faire des offrandes plus généreuses au temple.
  • L’orpheline est nourrit gratuitement dans les relais.

Etc… pour un total de 10 personnages différents avec chacun sa mécanique propre et un nombre de pièce de monnaie différents qui influenceront donc votre stratégie.
Même si ce choix est important pour votre partie, les pouvoirs sont bien équilibrés et on ne peut pas dire que tel ou tel personnage ait la dominante sur les autres.

Tokaido

Les lieux et les personnages étant connus, passons à la mécanique de jeu :

Le personnage en dernière position avance d’autant de stations qu’il le souhaite mais ne peut s’arrêter que sur les stations où une place est disponible.

Principe simple mais beaucoup plus stratégique qu’il n’y parait au premier abord car seulement 1 à 2 place sont disponibles par station.

Si vous souhaitez y aller doucement pour faire un maximum de points en allant le plus lentement possible vous serez toujours dépendant de vos adversaires et ne pourrez pas mettre de stratégie en place. Alors que si vous prenez légèrement les devants pour aller sur les diaporamas par exemple, vous pourrez faire un maximum de points en possédant les estampes au complet, néanmoins vous délaissez d’autres stations qui auraient pu être sources de points.

Tokaido

Le jeu est un bel équilibre entre tranquillité et prise de risques, toutes les stratégies peuvent être gagnantes et il faudra s’adapter à celles de vos adversaires pour les mettre en défaut et ruiner leurs plans avant qu’il ne réussissent à engranger trop de points.

Néanmoins nous recommandons de jouer à au moins 4 joueurs à Tokaido, c’est dans cette configuration que les deuxièmes emplacements des stations s’ouvrent et donnent une ouverture stratégique plus grande.

Cette “course” se fait dans le cadre graphique apporté par Naïade, beau, reposant, plein de couleurs, chaque personnage à sa personnalité et on aime contempler les cartes, qu’elles représentent des lieux ou des voyageurs.

Le travail d’illustration colle parfaitement à l’esprit de voyage recherché. 

Tokaido

Au final ?

Tokaido est une petite perle ludique, bien pensé et merveilleusement bien réalisé, on y retrouve tout l’esprit d’un jeu familial mais qui cache derrière les bambous des stratégies bien plus complexes qu’on ne pourrait le croire quand on prend le jeu en main pour la première fois.

Sa beauté graphique ainsi que sa facilité de prise en main en font le jeu parfait pour convertir un public réticent aux jeux de société modernes, vite mis en place et vite expliqué, le jeu trouve son public facilement et on demande à refaire une partie dès la précédente terminée.

Il ne faut pas se laisser attendrir par la beauté du jeu, ce voyage vous êtes là pour le gagner ! Et quitte à voler le repas d’un voyageur ou le priver d’un passage au temple, vous serez le premier !

On apprécie particulièrement la petite touche historique et géographique sur le Japon à la fin du livre de règles, témoignage de la passion de l’auteur pour ce pays dont il a réussit à transmettre l’essence avec Tokaido.

Pour aller plus loin :

Pour illustrer cet argument, Funforge vient de mettre en place, pour le 5ème anniversaire de Tokaido, des Tournois à travers toute la France où vous pourrez vous affronter, premièrement pour apprendre à jouer mais également pour prouver que vous êtes le meilleur stratège de tout le Japon et ainsi tenter de gagner une boîte du jeu. Les joueurs ayant fait les plus gros scores seront invités à une grande finale à Paris en juin.

Tokaido

Pour retrouver la liste des 40 établissements proposant des tournois Tokaido, rendez vous sur la page dédiée aux concours.

Si l’expérience Tokaido vous plaît et que vous désirez prolonger le plaisir, deux extensions sont sorties :

  • Crossroads qui offre de nouvelles possibilités à chaque étape dans une station.
  • Matsuri qui introduit des festivals aux conséquences variées sur votre périple.

Ainsi que deux éditions « Deluxe » mais en rupture définitive qui rajoutent du matériel de qualité supérieure et des figurines :

Dernière déclinaison, en jeu vidéo : Tokaido a été adapté sur 3 plateformes : Android, iOS et Steam, nous présenterons ces versions numériques lors d’un prochain article.

Nous suivrons les tournois Tokaido et vous donnerons les résultats de cette première année d’événements qui est amenée à se répéter dans les prochaines années, d’ici là on aura le temps de devenir meilleurs ! 😀

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Éditeur Funforge
Prix 39 €

Limited Run Games annonce Cosmic Star Heroine et Antiquia Lost !

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Limited Run Games vient d’annoncer la prochaine vente concernant les titres PS Vita et PS4 avec Cosmic Star Heroine et Antiquia Lost ! 

Cosmic Star Heroine était l’un des premiers jeux annoncés par Limited Run Games! C’est donc un grand plaisir de voir la version physique se concrétiser ! Il y aura également en plus de cette sortie Antiquia Lost un jeu de Kemco ! Les jeux disposeront d’une couverture réversible ! La vente est prévu pour le 25 mai prochain !

Synopsis de Antiquia Lost : 

Un RPG authentique d’un voyage avec une fille faite de bave(slime)! Profitez de batailles fluides, au tour par tour en 2D! Bine est un jeune homme qui vit dans un petit village rural. Un jour, Lunaria, une fille qui habite près du village, lui demande de l’accompagner à la capitale royale…

L’héroïne, en Slime?

L’héroïne est … en Slime ! En mangeant des pierres précieuses, ses stats sont renforcées et elle peut apprendre de nouvelles compétences.
Au combat, elle dispose d’une puissante compétence mortelle: elle peut imiter les monstres!

Mettez des personnages différents à la tête du groupe 
Des actions spéciales sont possibles, telles que casser des roches ou se faufiler à travers des espaces étroits, selon le personnage à la tête du groupe. Essayez de trouver tous les objets cachés!

Semer des graines et récolter des articles
En plantant des haricots dans des pots de plantes, vous pouvez récolter de nombreux objets. De temps en temps, vous pourriez avoir quelque chose d’incroyable!

Un large éventail de défis
Le jeu offre de nombreuses caractéristiques stimulantes, comprenant le développement d’armes et d’arènes où vous pouvez vous battre contre des ennemis surpuissants.

Synopsis Cosmic Star Heroine : 

Alyssa The Hall était l’un des agents les plus secrets de l’Agence de paix et de renseignements sur la planète Araenu. Mais quand elle découvre une horrible conspiration, elle doit faire tout son possible pour sauver la situation! Est-ce qu’Alyssa peut sauver la galaxie quand tout le monde (et toute chose) est là pour l’arrêter ?

Caractéristique de Cosmic Star Heroine :

  • Le meilleur des RPG classiques et modernes!
  • Rythme rapide qui respecte votre tempo.
  • Pas d’écran de combat séparé! Les batailles se déroulent directement dans les zones que vous explorez!
  • Style visuel 2D directement à la hauteur de l’ère 16 bits du jeu!
  • Des cinématiques animées qui rappellent l’ère Sega CD & Turbo Duo!
  • Bande originale de HyperDuck SoundWorks
  • Plus de 100 minutes de musique!
  • Techniques de combo multi-personnages!
  • Système de combat innovant au tour par tour axé sur le flux et la stratégie!
  • Votre propre vaisseau spatial! Recrutez de nouveaux agents pour aider et faire grossir votre base.

Bullet Girls Phantasia – date de sortie version japonaise et bonus !

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Bullet Girls Phantasia, le dernier titre de la licence Bullet Girls vient enfin d’avoir une date de sortie au Japon ! D3 Publisher a enfin annoncé que le jeu sortira le 9 août prochain au Japon et donc dans les semaines qui suivront en Asie avec la traduction anglaise !

Pour la peine D3 Publisher a également annoncé les bonus pour les premières copies imprimées de Bullet Girls Phantasia (en gros les précommandes chez nous). Il y aura un bonus par plateforme c’est-à-dire un bonus exclusif pour la version PS4 et un exclusif pour la version PS Vita.

Le bonus PS4 : Costume Playboy  

De bas résille à oreilles de lapin, habillez votre fille comme un joli lapin avec le « Costume Bunny Girl (Noir). » Et avec le « Soutien-gorge en silicone et sous-vêtements (Beige) », vous pouvez tromper les ennemis avec du matériel qui reproduit le sentiment et la couleur de la belle peau de la jeune fille.

Le bonus PS Vita : Armure Bikini (Or) et Fundoshi 

Devenez une guerrière forte (mais avec un corps sensible) avec la magnifique « Bikini Armor (Gold). » Et le « Sarashi & Fundoshi (White) » est plein d’esprit japonais. De l’arrière du fundoshi, vous pouvez même sentir l’esprit viril coincé dans sa grâce virile.

Espérons que nous aurons les mêmes bonus dans la version Asiatique et pourquoi pas un collector ! En effet, Play-asia a listé depuis un certain temps maintenant un collector pour la version avec les sous-titre anglais contenant :

  • Bullet Girls Phantasia en version PS4 ou PS Vita
  • La bande son du jeu
  • Un livret illustré
  • Un tapis de souris 3D
  • Des cartes de Poker

MUSYNX arrive sur PS4, PS Vita et Switch !

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Bannière - MUSYNX

01 - MUSYNXSwitch - MUSYNXDéveloppé et publié à l’origine en tant sur mobile, MUSYNX a reçu des critiques extrêmement positives et des commentaires de fans de partout dans le monde. PM Studios intervient maintenant pour sortir une version sur PS4, PS Vita et Nintendo Switch à lui donner un tout nouveau look. Le jeu proposera plus de 50 sélections musicales à la sortie! Ceux qui ont joué à MUSYNX sur mobile sont sûrs d’avoir une expérience familière, mais totalement fraîche, quand ils sortent sur PS4, PS Vita et Nintendo Switch.

MUSYNX disposera d’une version physique sur Nintendo Switch directement disponible aux États-Unis et Asie.

Pour la version PS4 et PS Vita, il faudra attendre une sortie via Limited Run Games pour bénéficier d’une version physique!

Je vous laisse avec le gameplay très électrique de jeu de rythme !  

Reverie arrive enfin sur PS Vita et PS4 en version physique !

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Reverie, l’un des titres qui se fait attendre depuis un certain temps sur PS Vita et PS4 va enfin sortir ! De plus, grâce à Eastasiasoft et Play-asia le titre aura le droit à une super version physique ! On vous dit tout !

L’histoire de Reverie : 

REVERIE est un jeu d’aventure en 2D inspiré par Earthbound et The Legend of Zelda. Dans Reverie, vous incarnez Tai, un jeune garçon en vacances d’été qui explore la dangereuse île de Toromi, dans le but de calmer les esprits en colère qui menacent la sécurité des habitants du pays. Le jeu regorge de donjons, d’objets et de boss soigneusement conçus, ce qui rend chaque visite de l’île inspirée de Nouvelle-Zélande par Rainbite un régal.

Caractéristique de Reverie : 

  • Six donjons à explorer et résoudre
  • De nombreuses armes et objets pour répondre à différents styles de jeu ou être utilisés dans des situations uniques
  • Histoire inspirée d’une légende maorie
  • Explorez une île fictive au large de la Nouvelle-Zélande
  • Une grande variété d’environnements distincts à explorer dans l’au-delà
  • Recueillir des plumes cachées des nombreux beaux oiseaux indigènes de Nouvelle-Zélande

Le contenu de la version physique : 

La version physique disponible le 17 mai prochain sur PS Vita ou PS4 contiendra :

  • Le jeu en version physique PS4 ou PSVita
  • Le manuel du jeu
  • La bande son du jeu
  • Un certificat numéroté
  • Une carte et boite collector !

Il y a aura 3000 copies collectors par plateformes disponibles et Play-asia offre les frais de port en plus pour la sortie du jeu !

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