Salut les géants ! Cela fait quelques temps que nous n’avions pas parlé bouquins sur le site, et aujourd’hui on vous propose de découvrir la série Dungeons & Dragons – La quête dont on est le Héros dont nous avons reçu le tome Un problème de taille, écrit par Matt Forbeck et édité par Larousse.
Le concept des livres jeux à été démocratisé dans les années 80/90 et le concept est simple : une situation est posée et vous devez faire des choix pour venir à bout de l’histoire. A chaque fin de chapitre, plusieurs choix s’offrent au lecteur, et indiquent à quel chapitre il doit se rendre pour continuer.
Le pitch d’Un problème de taille tient sur deux courtes pages et place le lecteur dans une situation ou une armée de géantes prend d’assaut un village normalement préservé des attaques. Il vous est alors offert de vous battre, de fuir ou de vous cacher. Comme souvent, un choix sera fatal et vous amènera à la fin de l’histoire dès la deuxième page. Au fil des pages, la narration pourra prendre fin à n’importe quel moment en fonction des choix, qui seront parfois assez frustrants. Certains choix sont assez évidents, alors que d’autres entraînent une mort catégorique sans que l’on sache pourquoi.
La narration est simple et convient à un jeune public, mais les lecteurs confirmés ou plus âgés trouveront le livre peu convaincant. On le dévore en effet assez rapidement, malgré les quelques embranchements sur lesquels on revient pour découvrir toutes les fins possibles (plus d’une vingtaine quand même !). En même temps, le livre est destiné à un public d’adolescents et de jeunes adultes, il est donc normal de ne pas être en présence d’un récit fantastique aussi élaboré qu’une saga en 10 tomes. Petit point sympa, le récit est parsemé d’illustrations plutôt jolies, qui donnent un aspect plus sombre au récit.
On pourra donc conseiller cette série aux plus jeunes lecteurs mais les lecteurs aguerris passeront leur chemin. Pour 9,95€ le tome, l’investissement n’est pas énorme et peut ouvrir le chemin vers la lecture à des ados qui seraient un peu réticent au format papier.
Salut les fleuristes ! Nous allons parler aujourd’hui d’un jeu de carte que l’on a trouvé assez design. Flowers de Paul Henri Argiot et édité chez Actarus, est un jeu assez simple et rapide. Le tout est rangé dans une boîte au petit format avec compartiment de rangements comme on les aimes pour l’emmener partout ! Pour ceux qui adhèrent aux jeux avec peu de règles, il est idéal! Ce titre est destiné aux joueurs à partir de 7 ans, pour des parties de 1 à 4 joueurs d’une durée d’environ 20 minutes. Cet article a été réalisé grâce à un exemplaire presse fourni par Asmodée.
Flowers a pour but de vous faire créer des zones de cartes en respectant les conditions de placements numériques et de couleurs pour ainsi marquer des points avec les différentes familles de couleurs. Attention !, les carte qui ne respectent pas les conditions seront retirées de votre aire de jeu et enlèveront des points à la fin de la partie.
Dans Flowers, il y a 108 cartes disposées en 3 tas de tailles équivalentes, dont deux d’entre eux auront leur première carte de révélée. Le troisième tas resteras caché. Le petit plus de ce jeu, il fourni un gabarit pour gagner du temps sur la mise en place des tas, en fonction du nombre de joueurs.
Une fois la mise en place faite, on peut commencer. On démarre tous avec une carte devant nous prise au hasard. A tour de rôle, on pioche une carte dans un des trois tas et, si on pioche dans un tas avec une carte visible, on retourne la suivante. Pour poser sa carte on doit soit la poser adjacente orthogonalement à une de ses cartes (qui touche au moins un coté) ou sur une carte déjà posée pour la recouvrir. Cette deuxième option est pratique en fonction de l’avancement du jeu pour respecter des règles de scoring qu’on vous détaille tout de suite.
Ce jeu parait simple mais attention il faut se méfier des apparences car il demande une logique de placements pour gagner des points et en même temps éviter d’en perdre. Une carte doit être associée à autant de cartes de même valeur que son propre chiffre, par exemple :
Un « 4 » doit faire partie d’un groupe d’exactement quatre « 4 ».
Un « 3 » doit faire partie d’un groupe d’exactement trois « 3 ».
Les cartes ne faisant pas partie d’un groupe seront défaussées (voir photo : carte barrée) en fin de partie et vous feront perdre des points, à hauteur d’un point par carte défaussée.
La partie se termine lorsqu’un joueur retourne la dernière carte d’un des 3 tas. Ceci laisse une petite possibilité stratégique aux joueurs qui observent le jeu des autres et peuvent faire traîner, ou non, la partie pour maximiser ses points ou tenter de pénaliser les adversaires.
Même si chacun joue dans son coin, il faut admettre qu’il y a une possibilité de déstabiliser l’autre en piochant une carte qu’il souhaitait et cela donne un ton sympathique pendant la partie.
C’est un jeu attrayant par son design coloré, ses cartes fleuries et sa praticité. Le format de cartes est idéal : assez grand pour être lisible et suffisamment petit pour être emmené partout. Bien que le jeu se base sur des couleurs, les daltoniens ne sont pas laissés de côté pour autant. Chaque famille de couleur est représentée par un type de trait dans le nombre et un thème floral qui lui est propre.
Compter fleurette <3
Pour le comptage des points, il est fourni un carnet simple de feuilles de scores qui permet de compter clairement les points par zone de couleurs. Les cartes qui n’appartiennent pas à un groupe valide sont enlevées et chaque carte enlevée retire 1 point. Les zones de couleurs rapportent 1 points par carte visible si elles sont composées d’au mions cinq cartes. Pour finir les cartes avec un papillon adjacentes à une carte de la couleur du papillon rajoutent un point bonus.
Pour le moment, la Vidéo de règles annoncée sur la notice n’est pas encore disponible sur le site de l’éditeur, mais elle ne devrait pas tarder à être publiée et suivre la sortie du jeu.
De nouvelles variétés de plants
Variétés estivales
Dans la variante Summer, chaque joueur commence avec une carte de départ violette ne comportant pas de numéro, au lieu d’en prendre une au hasard. Les règles de posent sont inchangées et on ne peut recouvrir la carte de départ dans cette variante. C’est au niveau du scoring et de l’organisation en jeu que les principaux changement vont se faire remarquer. En effet, seuls les groupes de 5 cartes minimum d’une même couleur mais adjacents à la carte de départ rapporteront des points.
Une seule fleur dans le pré
Dans le mode solo, il y a que 2 tas de pioches dont un avec une carte visible et l’autre non. Les règles de posent ne change pas au mode original. Lors du tour de l’automa on défausse systématiquement la carte visible et on retourne une nouvelle pour le tour suivant du seul joueur. La partie prend fin quand un des 2 tas est vide. On n’a fait qu’une partie d’essai pour ce mode, on n’a pas accroché. C’est tout à fait personnel mais on préfère le jeu à au moins 2 joueurs. Cependant le mode solo a le mérite d’exister pour rendre le jeu accessible
Conclusion
Flowers est un jeu de Paul Henri Argiot, illustré par Julie Gruet et édité par Actarus, pour des parties de 1 à 4 joueurs âgés de 7 ans et plus. Les parties s’étalent sur une vingtaine de minutes et, c’est un jeu qui prend peu de place et se range facilement par ses compartiments.
Il peut se pratiquer seul, en mode solo et/ou avec une variante qui change la situation initiale et le scoring de fin de partie. A tour de rôle; les joueurs piochent une carte d’une des piles au centre de l’aire de jeu et l’ajoutent à leur aire personnelle. Pour marquer des points en fin de partie, il faut créer des zones de couleurs comportant minimum 5 cartes assorties et respecter un placement numérique particulier :
– Un « 4 » doit faire partie d’un groupe d’exactement quatre « 4 ».
– Un « 3 » doit faire partie d’un groupe d’exactement trois « 3 ».
Une partie de Flowers se termine dès qu’il ne reste plus de carte dans une des pioches, laissant aux joueurs la possibilité de faire trainer ou précipiter la fin de partie.
Flowers est une très belle découverte qu’on a pu faire en ce printemps 2024. Il a été rapidement essayé et à été immédiatement adopté. On a eu la chance de le recevoir quelques semaines avant sa sortie et depuis il s’invite à toutes nos sessions jeu. Le titre de Paul Henri Argiot sort dans quelques jours mais vous pouvez dès à présent le précommander chez vos ludicaires favoris. C’est un vrai coup de cœur qu’on vous recommande chaudement. Si vous êtes à la recherche d’un jeu agréable et accessible à glisser dans vos valises pour jouer n’importe où, n’allez pas plus loin, vous avez trouvé votre jonquille au milieu de la botte de foin ludique.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les ailurophiles ! Depuis fin 2017, on ressort régulièrement Exploding Kitten parce qu’on s’amuse vraiment dessus et que certains parmi nos cercles de joueurs sont des aficionados du titre. On a eu l’occasion d’en parler dans un article dédié, on vous y renvoie donc pour voir tout le bien qu’on en pense.
En cette fin d’année 2023 Asmodee, qui distribue le jeu de Matthew Inman, Shane Small, Elan Lee en France, nous a glissé dans un colis une copie du nouvel opus de la licence baptisée Bien contre le Mal. Elle contient de nouvelles cartes avec de nouveaux pouvoirs, et surtout une nouvelle mécanique !
Le manichéisme avec des poils
Le principe du jeu reste le même, il faut être le dernier joueur en jeu, en évitant de piocher la carte Exploding Kitten ou en utilisant son kit de désamorçage pour la contrer. Le principe du jeu peut paraître simpliste, voire même ennuyeux, mais ça serait sans compter sur les différentes cartes et leurs pouvoirs. Elles sont légion pour voler des cartes aux adversaires, observer les premières cartes de la pioche, faire piocher les adversaires plusieurs fois et maximiser leurs chances d’exploser… C’est le festival des coups bas, des trahisons et des retournements de situation.
Dans ce nouvel opus, on a de nouvelles cartes avec des pouvoirs spéciaux, mais surtout un petit plateau de jeu et deux cartes Chadieu et Chatan ! (je suis beaucoup trop fan de ce jeu de mot). Elles restent sur le tapis de jeu jusqu’à ce qu’un joueur lance une carte Armageddon. A ce moment-là, il prend les deux cartes en main et les mélange. Il en choisit une qu’il donne à un adversaire face cachée et garde l’autre devant lui. L’adversaire sélectionné a le choix de conserver la carte qu’il vient de recevoir ou de l’échanger avec celle du donneur. Les deux joueurs retournent les cartes simultanément. Le Chatan fait exploser le joueur qui la reçoit (mais peut être désamorcé) et le Chadieu s’ajoute à la main de l’autre joueur. Elle est toute puissante et remplace le pouvoir de n’importe quelle autre carte, sauf un Non!
Ces deux cartes ont des dos différents des autres cartes, ainsi, le Chadieu peut aisément être récupéré dans la main d’un joueur grâce à une carte Chat Sirène ou Chatroll par exemple. Dès qu’un joueur utilise le Chadieu, elle retourne à son emplacement sur le tapis et l’Armageddon pourra de nouveau être joué.
Des visuels au poil !
Une des grandes forces du jeu est bien évidemment le potentiel de fun qui s’en dégage, mais l’autre est les illustrations et l’humour omniprésent sur les cartes. On retrouve le talent des auteurs, et traducteurs pour les désormais traditionnels jeux de mots qui ont fait le succès du premier opus. Le Chatan est excellent, le Chaladin l’est tout autant et nous a bien fait rire.
Les visuels sont toujours aussi déjantés et fonctionnent très bien. Les différentes cartes Exploding Kitten et kit de désamorçage ont des illustrations différentes, on apprécie l’effort. Matthew Innman s’est lâché une fois de plus et les visuels sont une part du fun du jeu. On aime découvrir chaque carte lors des premières parties.
Conclusion
Exploding Kitten Bien contre le Mal est le dernier opus en date de la licence. Le titre peut être joué indépendamment de la boîte originale, et vient renouveler l’expérience de jeu grâce à la carte Armageddon et aux deux cartes Chadieu et Chatan qu’elle convoque. C’est une occasion supplémentaire de faire exploser des joueurs et on adore le principe. Cette carte est un nouveau prétexte à un coup bas et un duel d’esprit entre deux joueurs dans lequel un des deux risque de perdre la partie.
Le côté déjanté et les nombreux rebondissements d’une partie d’Exploding Kittens fait qu’on y retourne régulièrement et avec toujours autant de plaisir. Ce nouvel opus vient apporter un souffle nouveau à un titre fun, sans prise de tête et aux règles très rapidement assimilées pour un plaisir immédiat. Si vous cherchez un jeu pour animer des soirées entre amis, Exploding kittens Bien contre le Mal semble tout indiqué !
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Salut les marins ! On vous a parlé il y a quelques mois de Castélane qui nous avait séduit de par sa simplicité et ses parties rapides. Son créateur, Timothée Riom a lancé il y a quelques jours un financement participatif pour son nouveau projet : Tibato.
On reste ici dans un jeu aux parties rapides mais tout de même stratégiques, avec un plateau de jeu relativement identique à celui de Castélane. Fini le thème médiéval cependant, ici on enfile les chaussures bateaux et le petit pull en laine noué sur les épaules pour voguer sur les mers.
L’objectif est ici de traverser le plateau pour se rendre dans le port adverse, tout en empêchant son adversaire de faire de même. Pour se faire, huit bouées sont disposées en début de partie sur le plateau selon des schémas définis, et chaque joueur en reçoit deux qu’il pourra utiliser pour bloquer son adversaire.
A son tour, le joueur peut soit déplacer son bateau d’un segment, déplacer une bouée qui se situe sur un segment de lui ou bien placer une bouée de sa réserve à n’importe quel endroit du plateau. Le but étant bien sûr d’encercler son adversaire de bouées pour qu’il n’avance plus, et ainsi voguer toutes voiles dehors jusqu’au port adverse. Comme dans Castélane, si une situation s’éternise, la partie est jugée nulle.
Si vous avez aimé Castélane, peu de doutes que Tibato vous déplaise. Si vous souhaitez aider à ce que le jeu soit publié (en auto-édition), vous pouvez participer à la campagne de financement participatif sur Kiss Kiss Bank Bank à hauteur de 30€ pour obtenir votre exemplaire (livraison incluse). A l’heure où j’écris ces lignes, 57% des 2500€ attendus sont déjà atteints, et il vous reste 27 jours pour donner un coup de pouce !
De mon côté j’ai déjà participé au financement pour obtenir une copie du jeu car le premier titre de Timothée Riom ressort régulièrement à l’apéro pour des parties sans trop de prise de tête.
Salut les marins d’eau douce! On a eu la surprise de recevoir un nouveau colis de la part d’Asmodee avec leurs nouveautés, dont Captain Flip. Ce titre sorti très récemment est le premier jeu édité par Play Punk, une récente maison d’édition dont on vous parle juste après. Le titre de Paolo Mori et Remo Conzadori s’adresse a un public à partir de 8 ans, pour des parties d’une vingtaine de minutes et impliquant 2 à 5 joueurs.
Play Punk est donc un “nouvel” acteur du monde ludique. Les guillemets sont de circonstance car il s’agit plus d’une nouvelle entité que de nouveaux venus dans l’univers des jeux de société. Cette maison d’édition qui sort son premier jeu avec Captain Flip a été créée par Antoine Bauza et Thomas Provost, qui n’en sont pas à leurs balbutiements. Le premier est l’auteur de nombreux succès ludiques comme Hanabi, Last Bastion (Ghost Stories) ou encore le majestueux 7 Wonders… Et le second est le co-fondateur de Repos Productions qui a édité une grande partie des titres précédemment cités. Les deux hommes se connaissent bien, et encore mieux l’industrie du jeu de société. Ils se sont lancés dans l’édition avec ce premier titre de leur catalogue : Captain Flip.
A l’abordage !
Le principe du jeu est simple, avoir le plus de points possible en fin de partie, symbolisés par des pièces de monnaie. Pour cela, chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant son bateau sur lequel il faudra rassembler son équipage idéal.
Le joueur actif pioche à l’aveugle une tuile dans le sac en tissu, ensuite, sans regarder le verso de ladite tuile, il va décider de conserver ou non le membre d’équipage visible. S’il souhaite le conserver, il le place sur une des 5 colonnes de son bateau et la main passe. Si au contraire le joueur n’est pas inspiré par ce qu’il voit sur le recto, il peut retourner la tuile mais devra impérativement conserver ce membre d’équipage, qu’il placera alors sur son plateau personnel.
Lorsque un joueur recrute un marin pour prendre la mer sur son navire, il doit placer la tuile sur la case libre la plus basse de la colonne. C’est important car lorsqu’une colonne est complète, le joueur peut recevoir un bonus. Chaque membre d’équipage dispose d’un pouvoir spécial qui lui est propre. Il peut être à effet immédiat ou en fin de partie. Compléter une colonne déclenche également souvent un effet immédiat qui
Les tours vont s’enchaîner jusqu’à ce qu’un joueur ait complété 4 colonnes, auquel cas on termine le round avant de passer au décompte final.
Un équipage plein de ressources
Les pouvoirs sont variés et apportent une petite dimension de stratégie, tout en restant accessible aux jeunes joueurs, qui fait que personne ne s’ennuie dans une partie de Captain Flip.
Le cartographe par exemple permet de d’acquérir, ou de récupérer à un adversaire, la carte au trésor qui rapporte une pièce en fin de tour au joueur qui la possède. La canonnière rapporte beaucoup de points mais fait perdre instantanément le joueur qui en possède 3 dans son équipage…On peut tenter le diable en en gardant plusieurs et espérer piocher un Singe, qui permet de prendre une pièce de la réserve et surtout de flipper une tuile adjacente sur le plateau! On a tout au long de la partie une petite dimension de course à la victoire grâce aux tuiles Perroquet qui font immédiatement piocher et jouer une nouvelle tuile au joueur qui la place sur son plateau.
Chacune des capacités spéciales des marins est expliquée sur une aide de jeu claire et de belle taille.
Pour renouveler l’expérience de jeu, quatre plateaux différents sont proposés dans la boîte. En variant les situations initiales, le cours de la partie s’en trouve changé. Les colonnes ont des nombres de cases différents et certaines tuiles comme le Cuistot qui scorent en ligne permettent d’obtenir plus ou moins de points selon le plateau.
Des Pirates tout mignons
Les visuels qui illustrent le jeu, fruits du travail de Jonathan Aucomte. Le jeu arbore des couleurs gaies et est tout de même très ergonomique. Les visuels enfantins indiquent que le jeu est accessible à un jeune public, il n’y a pas tromperie sur la marchandise.
Les aides de jeu sont très facilement prises en main et on s’en passe assez rapidement. L’iconographie en jeu est très facilement assimilée et devient parfaitement limpide dès la première partie. Le matériel est de qualité, ce qui lui assure longévité au fil des parties, même s’il passe entre les mains de jeunes joueurs qui peuvent être peu précautionneux. A noter tout de même que les plateaux personnels sont un peu fin, mais c’est surement le compromis nécessaire pour en avoir autant dans la boîte et assurer une bonne rejouabilité sans subir la répétition.
Conclusion
Captain Flip est un jeu de pose de tuiles pour toute la famille à partir de 8 ans. Ses mécaniques simples mais pas simplistes permettent aux petits comme aux grands de passer un bon moment autour de la table. Avoir le choix entre le recto connu d’une tuile ou le verso mystérieux promet de nombreux rebondissements dans la partie. Le titre se joue rapidement, si bien que même à 5 on n’attend jamais vraiment longtemps. Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur ait complété quatre des cinq colonnes de son plateau personnel. Les pouvoirs des tuiles apportent non seulement des points à scorer immédiatement ou en fin de partie, mais également quelques effets pour prendre possession de la carte, ou retourner des tuiles déjà placées sur le plateau personnel ou piocher et jouer une nouvelle tuile par exemple.
Le fait que le jeu soit simple et fluide le rend parfait pour les jeunes joueurs pour passer un bon moment, ce qui est déjà parfait sur l’instant, mais leur permet également de se familiariser avec des mécaniques clefs du jeu de société. Pour toutes ces raisons le jeu a reçu un très bel accueil au FIJ de Cannes cette année, et vous l’aurez compris, on vous le recommande chaudement!
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Salut les Voleurs Fantômes! Après notre test de Persona 3 Reload qui est paru il y a peu, voici notre chronique sur un autre opus de la licence Persona : Persona 5 Tactica. La fin d’année dernière et ce début de nouvelle année ont été riches en JRPG, et particulièrement ceux de la licence Persona avec le Remake du troisième opus et ce nouveau venu dans la famille Persona. Atlus décline ses opus numérotés dans différents styles : en dungeon crawler (avec les épisodes Q), en jeu de baston avec les Arena, en musou avec Strikers… Il manquait le style du tactical RPG, auquel se prête particulièrement le JRPG. Le jeu est sorti sur toutes les plateformes récentes, de la Nintendo Switch, version sur laquelle a été réalisé ce test grâce à une version fournie par Plaion aux Playstation 4 et 5, en passant par la Xbox et le PC notamment grâce au Game Pass.
Spin-offception
Donc voilà, pour reprendre un peu les choses, Persona est un Spin-off de la saga Shin Megami Tensei et Tactica est un spin-off de Persona 5, un peu comme a pu l’être Strikers il y a quelques temps. Double couche de dérivation pour ce jeu mais voyons de quoi il en retourne.
On se retrouve une nouvelle fois aux commandes de la troupe des Voleurs Fantômes pour de nouvelles aventures. On aurait pu croire que tout avait été dit autour de ce groupe d’étudiants, mais non. Les scénaristes ont décidé de rempiler pour un nouvel opus.
Alors que le groupe de jeunes est au Café Leblanc, les différents membres se retrouvent happés dans un monde parallèle régi par Marie qui laisse libre court à sa démence et démesure pour diriger son royaume d’une main de fer. Sans trop en dire, une partie de l’équipe se retrouve soumise à la volonté de la dirigeante et évidemment le reste des Voleurs Fantômes se lancent à leur secours. Honnêtement, le scénario n’est pas le point qui a le plus retenu mon attention sur ce jeu. Ce qui m’a vraiment conquis, c’est le gameplay.
Tactical quand tu nous tiens
Dans le JRPG, j’aime particulièrement les combats au tour par tour, c’est dans ce type d’affrontements que je prends le plus de plaisir. Les TRPG au tour par tour sont donc pour moi l’occasion d’éprouver un gameplay qui me parle et très riche en subtilités en général.
Celui de P5 Tactica ne fait pas exception. C’est avec beaucoup de plaisir que j’ai enchaîné les différents affrontements proposés par le jeu. Les combats se déroulent en arènes relativement restreintes dans lesquelles les protagonistes affrontent un nombre plus ou moins élevé d’adversaires. On dispose d’objectifs principaux et secondaires afin de pimenter les rencontres. En soi le gameplay ne dispose pas de grosse originalité, que ce soit en matière de tactique ou de système de combat, mais tout ce qu’il propose, P5T le fait bien.
On contrôle une équipe de trois personnages que l’on peut faire tourner au cours du jeu, en fonction de son avancement. Le scénario impose la première équipe mais on peut changer les membres de son groupe par la suite. Le twist scénaristique a également fait perdre tous leurs pouvoirs aux Voleurs Fantômes, il faudra tout regagner au cours du jeu. La progression se fait via un arbre de talent individuel qui permet une bonne personnalisation de son équipe.
Lors des combats, le système est classique. On déplace ses personnages dans l’arène, quadrillée, et on tente d’optimiser ses actions entre déplacements et attaques.
Il est possible de mettre des personnages à couvert pour les abriter du feu ennemi, attention toutefois, un personnage a couvert l’est dans toutes les directions. C’est à dire que même caché par une seule caisse, il est considéré à couvert et bénéficie de la réduction de dégâts, peu importe l’orientation de la source. Selon le placement on a la possibilité ou non de lancer une attaque groupée si nos trois personnages forment un triangle autour de la cible. Très efficace, cette mécanique pousse le joueur a chercher le meilleur compromis entre encerclement de l’ennemi pour occasionner de gros dégâts et couverture pour maximiser sa défense.
Toujours dans le domaine de l’attaque, les héros pourront bien évidemment recourir à l’intervention des Persona. Ces entités magiques viendront prêter main forte aux protagonistes pour se sortir de situations délicates grâce à de redoutables attaques physiques ou magiques ou bien grâce a des soins bienvenus.
Nouveau look pour une nouvelle aventure
Visuellement parlant, ce Persona 5 Tactica se démarque des ses aînés. On avait pu voir une direction artistique chibi, voire même SD pour les opus Persona Q, celle-ci est différente mais toujours dans le style chibi. On y retrouve donc des personnages très cartoonesques dans des décors relativement simples. L’univers de Persona 5 est très coloré et se prête bien a ce nouveau look. De plus, l’extravagance des personnages et antagonistes renforcent le trait donné par ce style. Personnellement j’y accroche moins qu’au style classique de la série, mais ce n’est que l’on point de vue et cette esthétique rencontrera sûrement des amateurs.
En ce qui concerne la technique, le jeu est presque déjà “dépassé”. Il ne brille pas par sa technique et accuse sur Switch tout du moins de nombreux chargements. P5 Tactica utilise (je pense) volontairement une direction artistique simple pour s’adapter aux caractéristiques techniques de la Switch. En revanche, un plaisir à ne pas bouder est celui de la localisation française ! Le jeu est doublé en japonais et en anglais mais on a le plaisir de pouvoir en profiter avec des sous-titres français!
L’OST est toujours incroyable en revanche. Au fil des jeux, la licence Persona a réussi a se créer une véritable identité avec des morceaux très éclectiques, avec notamment de grandes influences jazz et rock. Certains thèmes sont devenus emblématiques, voire même iconiques comme (au risque de me répéter) celui de la Velvet Room que j’aime particulièrement.
Conclusion
Persona 5 Tactica vient prolonger l’aventure des Voleurs Fantômes avec un nouveau jeu au gameplay original pour la licence. Toujours en quête d’exploration de nouveaux genres pour sa saga phare Atlus s’est donc attaqué au TRPG.
Cette nouvelle histoire impliquant les étudiants de la Ryujin Academy est, pour moi, parfaitement dispensable sur le plan scénaristique mais intéressante au niveau gameplay. C’est avec grand plaisir que j’ai enchaîné les différentes arènes de jeu pour faire progresser mon équipe jusqu’au dénouement du titre. Je vous recommande vivement le titre d’Atlus si vous avez envie de prolonger votre aventure avec les Voleurs Fantômes ou si vous êtes tout simplement en quête d’un bon TRPG à vous mettre sous la dent!
Salut les étudiants! Il y a quelques semaines est sorti Persona 3 Reload sur PS4, PS5 et PC/Xbox via le Game Pass. Il s’agit de la remise au goût du jour de Persona 3, spin off de la célèbre licence de rpg japonais Shin Megami Tensei. Persona 4 a été un tournant dans ma vie de joueur, j’ai toujours aimé les jrpgs, depuis mon premier contact avec Final Fantasy 7, mais quand j’ai découvert Persona 4 Golden sur PS Vita, ça a été une véritable petite révolution.
Après avoir pris cette grosse claque ludique, je ne suis pas immédiatement retourné sur la licence, les titres étant extrêmement onéreux à se procurer, j’ai patienté jusqu’à la sortie de Persona 5 avant de se replonger dans la formule. Le succès de cet opus a permis au monde de découvrir la licence Persona, et a Atlus l’ampleur du marché qui s’offrait à eux avec ce nouveau public conquis par ce spin off, plus célèbre que Shin Megami Tensei dont il est issu.
Dans cette optique, l’éditeur propose aujourd’hui une version Reload de Persona 3, qui remet au goût du jour cet épisode datant de 2006.
Reload, pas “Full charged”
Contrairement aux versions Golden ou Royal, Reload n’est pas une Complete ou Definitive Édition. Cette mouture du titre ne contient pas les ajouts des précédentes rééditions sur PS2 ou PSP qu’ont été FES ou Persona 3 Portable. En effet, on ne retrouve pas sur le disque la possibilité d’incarner un personnage féminin en tant que personnage principal, noble chapitre introduit par la version Portable, ni l’épilogue de FES.
Cela dit, le jeu bénéficie déjà en l’état d’une très bonne durée de vie et d’un scénario très riche. Mais il faut avouer que l’on aurait bien aimé que ce Reload soit une version complète du jeu. En espérant qu’Atlus ne se décide pas à refaire passer les joueurs au porte monnaie en proposant ce contenu en DLC, ou sur un nouveau disque dans quelques mois.
Maintenant qu’on a évacué les questions de versions, concentrons nous sur cette version que nous avons testée sur PS4, fournie par l’éditeur. Il s’agit d’un remake de Persona 3 avec les moyens de Persona 5, le dernier gros succès en date de la licence.
Une formule connue qui fonctionne toujours
Dans ce Persona 3, a l’instar des autres titres de la licence, on incarne un jeune lycéen qui débarque dans une nouvelle ville, Tatsumi Port Island, et donc dans un nouvel établissement scolaire, ici Gekkoukan. Le gameplay est scindé en deux phases dans lesquelles on va respectivement gérer le quotidien du lycéen et sa vie sociale, et un gameplay RPG dans lequel on explorera des donjons et affrontera des monstres. Ces phases s’entremêlent intelligemment pour proposer une expérience redondante sur la structure mais variée en contenu.
Ces deux phases distinctes sont le cœur du jeu et ont très certainement fait le succès de ce spin off de Shin Megami Tensei.
Durant la journée, le joueur est aux commandes du protagoniste principal, que l’on peut renommer à sa convenance, dans sa vie d’étudiant. Il faudra se rendre en cours, participer aux diverses activités scolaires, entretenir et développer des relations… s’investir dans sa vie d’adolescent tout simplement. Toute la narration passe par des phases de type Visual Novel que l’on retrouve également dans les autres opus peut être plus connus des joueurs.
Cependant, Tatsumi Port Island est en proie à un phénomène surnaturel. Le soir, pendant l’Heure Sombre, entre minuit et le début du jour suivant, les Ombres investissent les rues de la ville, les habitants sont plongés dans une léthargie et enfermés dans des cercueils.
Très rapidement, le protagoniste principal est en contact avec des personnages capables de déambuler librement lors de ce moment hors du temps et de l’espace connu pour affronter les ombres et empêcher l’Apocalypse.
Ils m’entraînent, jusqu’au bout de la nuit, les démons de Tatsumi
Durant ces phases nocturnes, le groupe d’étudiants formé autour de notre héros arpentera le Tartare, donjon des Ombres pour en percer le mystère. Ces phases d’exploration sont parsemées de combats plus impitoyables les uns que les autres et constituent la phase RPG du jeu.
On a un système de combat au tour par tour qui a fait ses preuves et dont l’interface a été remaniée pour reprendre les standards imposés par le dernier opus. Le menu est clair, on retrouve le système qui permet de relancer une action si on tape un ennemi sur sa faiblesse et si tous les adversaires sont à terre au même moment on a la possibilité de lancer une “All Out Attack” dévastatrice qui implique tous les membres de l’équipe du héros, et qui se lance avec des effets visuels impressionnants. Le Tartare est long et un peu redondant à explorer, on ne va pas se le cacher. Cependant, l’efficacité du système de combat fait passer la pilule et surtout on dispose d’une fonction pour courir au travers des dédales du Tartare et ça change la vie!
Le joueur est libre du choix de ses activités et quand les faire, cependant il faut sans cesse jongler entre ses envies, les besoins du jeu et le calendrier qui égrène ses jours inexorablement. La recette marche extrêmement bien et place le joueur dans une position délicate, le tiraillant et l’impliquant émotionnellement dans ses choix.
En ce qui concerne la collection de Personae, un des gros attraits du jeu, le système est un peu différent de celui auquel on est habitués depuis le 4. Ici on ne recrute pas les monstres en fin de combat mais on choisit des cartes qui débloquent des bonus ou des monstres. On se rend toujours dans la Chambre de Velours, habitée par l’énigmatique Igor et ses acolyte pour faire fusionner les Persona et en obtenir de nouvelles. La recette de Persona fonctionne, est améliorée avec le temps mais les bases de la licence sont solides depuis le début.
Le scénario de Persona 3, ainsi que le background des personnages est de loin le plus sombre des jeux de la licence que j’ai pu faire. N’ayant pas encore fait les deux premiers opus, mon avis ne se base que sur les 3 derniers titres et leurs spin off. L’invocation des Persona est à l’image du scénario et a une image assez forte. Pour déclencher la venue des entités, les personnages se placent un pistolet sur la tempe et actionnent la gachette. Toute la narration est soutenue par une direction artistique de grande qualité et ce remake la sublime. Les musiques et l’ambiance sonore sont un gros pus du titre qui une nouvelle fois se démarque pour le mieux. Les thèmes iconique, comme celui de la Chambre de Velours, sont bien entendu toujours présents mais les morceaux qui composent l’OST ont été réarrangés, réinterprétés et certains sont même inédits à ce remake.
Conclusion
Vous l’aurez compris au travers de ces quelques lignes, le remake nous a conquis. Premièrement le fait de pouvoir refaire d’anciens jeux sur les consoles récentes est un gros plus au niveau de l’accessibilité, pas besoin de vendre un rein pour se le procurer non plus. Notez aussi que le jeu dispose de sous-titres français, on est donc gâtés avec ce remake.
La refonte esthétique du titre est une réussite et si comme moi vous avez été conquis par les opus récents, c’est un excellent titre dans lequel se plonger. Il propose une très longue durée de vie (en partie à cause du Tartare qu’on parcours de long en large, parfois ad nauseam) mais globalement ce jeu est un chef d’œuvre que tout amateur de JRPG devrait au moins lancer. Cependant, une fois qu’on est pris par le jeu, il est difficile d’en ressortir avant la fin.
Salut les Médiums ! Olibrius Games revient sur le devant de la scène avec un nouvel objet ludique étonnant. Après le très bon, d’après la critique, Nouvelles ContRées, c’est au tour du jeu de Julien Prothière et Baptiste Laurent de s’ajouter au catalogue de l’éditeur. Asmodee nous a fait parvenir un très gros colis plein de belles choses, dont Spirit, qui nous a tout de suite tapé dans l’œil. Nous avons cependant dû prendre notre mal en patience après la réception, car il est nécessaire d’être au minimum trois joueurs pour pouvoir lancer une partie. On a rattrapé cela rapidement avec des sessions de jeu improvisées réunissant le nombre requis de participants.
Cette review a été réalisée avec un exemplaire presse, fourni par l’éditeur.
Le spiritisme clefs en mains
Il s’agit d’un jeu asymétrique et coopératif dans lequel un joueur incarnera un fantôme, et les autres des mediums. Les deux camps tenteront de communiquer par le biais d’un élément de jeu s’apparentant à une planche de Ouija, avec les 26 lettres de l’alphabet. Ce visuel sur le couvercle de la boîte n’a pas manqué de piquer l’attention de ma compagne au premier abord. Une fois la boîte ouverte, place à la surprise avec un triangle évidé en son centre et des cartes ornées de symboles mystérieux et ésotériques. La communication orale entre les joueurs est interdite, tout passe par la table de divination
La séance commence
Le joueur qui incarne le fantôme reçoit en début de manche une carte Fantôme, qui sera le message qu’il devra faire deviner aux mediums. Pour cela, le premier d’entre eux va piocher deux cartes Question mais n’en donner qu’une au fantôme. Les autres médiums n’auront jamais connaissance de cette question. Le fantôme va alors réfléchir à un mot reliant la question et son message.
Les mediums piochent alors une carte Fantôme qui ne leur servira que pour la contrainte (l’Exigence) qu’elle contient dans la partie gauche. Cette contrainte est l’objectif personnel que chaque joueur devra compléter. Réaliser ces missions est important pour la fin de partie, on y revient un peu plus tard. Mais, si l’objectif est complété, les joueurs placeront la carte face cachée sur la carte Ecoute ou sur la carte Oubli le cas échéant.
Les mediums ont récolté un indice dont ils n’ont pas réellement d’idée à quoi le raccrocher. Seul celui qui a donné la carte question obtient sa réponse.
Les esprits perturbent la communication
Pour la phase de divination, clairement le moment qui a occasionné le plus d’éclats de rire autour de la table chez nous, tous les joueurs mettent le doigt sur le triangle, au milieu du couvercle de la boite de jeu. Ensuite, chacun va SUBTILEMENT tenter de pousser ou tirer le triangle pour l’emmener sur une lettre. En fonction du mot qu’il cherche à faire deviner pour le fantôme ou des objectifs personnels pour les médiums.
Le triangle va se balader sur le couvercle et les joueurs vont noter, derrière leur paravent personnel, les différentes lettres sur lesquelles le triangle va s’arrêter. Attention tout de même car on arrête immédiatement la communication si un joueur lève le doigt du triangle, que ce soit volontairement ou non.
Le fait que chaque joueur ait son objectif personnel à accomplir durant une phase de divination ajoute du mystère et donne l’impression qu’une force surnaturelle est à l’oeuvre dans le déplacement du triangle de Communication. les mouvements sont hasardeux et insistant par moments déchiffrer le message n’est pas forcément aisé en fonction des différentes lettres qui se sont insérées dans le mot.
Le voile se lève
Après trois phases de ce type effectuées, on attaque la dernière phase : la Révélation. Le Fantôme pioche 5 nouvelles cartes Fantôme qui mélange avec celle qu’il a piochée en début de partie. Il place les 6 cartes autour de la table de Divination et les Médiums vont s’adonner à une dernière communication avec les esprits. Toujours sans communication verbale, ils vont déterminer en fonction de indices récoltés durant les trois premières phases, quelle carte le fantôme avait en début de partie. Ils utilisent alors une dernière fois le triangle de communication pour identifier la carte de l’esprit.
Si la carte est bien identifiée par les médiums et si la valeur de carte dans la zone Ecoute est supérieure à la valeur d’écoute attendue (indiquée en bas a droite de la carte Fantôme), la partie est gagnée. Si l’une ou l’autre des conditions n’est pas remplie, c’est perdu.
Spirit utilise intelligemment la boîte de jeu dans son ensemble. l’intérieur sert évidemment de rangement pour les cartes et le triangle de Communication, mais des inserts en carton viennent rendre le tout plus ergonomique, notamment pour les cartes utilisées.
Une communication évolutive et mature
Le jeu propose une version « campagne » intitulée Le Voyage Initiatique. Dans ce mode de jeu, les règles restent les mêmes que dans la version classique. Cependant on ajoute au fur et à mesure des succès de divination. le jeu s’enrichi, et se complexifie un peu parfois au fil des ajouts. C’est un très bon moyen de renouveler l’expérience de jeu et d’approfondir les thématiques.
On peut lire sur la boîte que Spirit est un jeu déconseillé aux moins de 16 ans. Ca nous a surpris au premier abord parce que les règles ne sont pas spécialement compliquées, le thème peut séduire des ados un peu plus jeunes et l’attrait d’une séance de spiritisme est indéniable. Après nos premières parties, l’impression a perduré. Ce n’est vraiment qu’en poursuivant l’expérience et notamment en ajoutant les nouvelles cartes Fantôme que l’on a compris pourquoi. Certaines des thématiques évoquées sont un peu matures et inadaptées pour un jeune public. Sans tomber dans le trash ou le graveleux, mais Spirit aborde bien évidemment la mort, mais également l’amour, toujours avec nostalgie et élégance.
Conclusion
Spirit est un jeu asymétrique dans lequel des mediums vont tenter de communiquer avec un fantôme incarné par un joueur. Contrairement à Mysterium, ou par extension Mysterium Park, le fantôme ne s’exprime pas par cartes Vision, mais par le biais d’une planche de Ouija.
Comme chaque joueur a un objectif personnel a compléter, il va tenter d’influencer subtilement (théoriquement) la trajectoire du triangle de communication. La sensation qu’il est possédé par un esprit qui tente de communiquer avec nous est bien retranscrite. Le jeu aborde avec subtilité les thématiques du deuil, de la mélancolie, de la nostalgie et des regrets.
Au delà de la dimension ludique du titre, on s’est surpris à partager nos ressentis sur certaines situations présentées sur les cartes Fantôme : notre rapport au défunts, les expériences passées qui impactent toujours le présent … Spirit est une expérience très originale qu’on recommande grandement d’essayer. Si les joueurs sont réceptifs et prêts à s’ouvrir aux autres, le titre de Julien Prothière et Baptiste Laurent promet de vous faire passer un bon moment.
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Salut les amateurs de souris ! On va parler aujourd’hui d’un grand classique du jeu de société rapide et accessible : Dobble. A l’occasion des 100 ans de la firme Disney, le jeu de Denis Blanchot, Jacques Cottereau et Play Factory s’est paré d’une nouvelle peau aux couleurs de la célèbre souris noire et blanche, mais également de 90 autres personnages des dessins animés préférés des enfants. On complètera également cet article par la présentation d’une version récente de Dobble : l’édition Connect.
Dobble Disney – 100 Years of Wonder
On ne va pas vous faire l’affront de vous présenter le jeu de base.. Quoi que, dans l’équipe certains l’ont découvert cette année ! Dobble est un jeu de rapidité dans lequel les joueurs doivent associer le plus vite possible un symbole de leur carte avec un de ceux d’une ou plusieurs cartes disposées au centre de l’aire de jeu. La boîte de l’édition des 100 ans Disney contient 90 grandes cartes rondes illustrées de 10 personnages chacune ; la magie des mathématiques fait que peu importe la carte retournée et celle que vous avez, il y a toujours un symbole qui correspond. Même si ce n’est pas évident au premier abord.
En effet, certains personnages ont des couleurs proches les un des autres, ce qui complexifie l’association entre les deux cartes. De plus, ils sont représentés de différentes tailles d’une carte à l’autre. Ainsi d’une carte à l’autre, Clochette pourra être plus grande que Ralph par exemple.
Tous ces paramètres qui varient font qu’on regarde par moment les deux cartes en se demandant s’il n’y a pas eu un bug dans l’impression… et non finalement on s’aperçoit que ce sont nos yeux et nos cerveaux qui ne sont pas assez efficaces 😉
Les cartes rondes ont un beau format, plus grand que les autres Dobble qu’on a pu croiser en rayons, et c’est très agréable en partie. Le carton est de bonne qualité, et c’est indispensable pour un jeu qui est autant manipulé par des petites mains plus ou moins délicates quand la rapidité entre en jeu. Malgré nos, déjà, très nombreuses parties, le matériel n’a pas bougé d’un poil et c’est très appréciable.
Dobble connect
Dans cette nouvelle version, le principe de base reste le même, mais il y a un petit twist assez bien senti. En effet, en début de partie chaque joueur reçoit un paquet de cartes de la couleur qu’il a choisie. Comme dans un Dobble classique il faudra faire correspondre le plus rapidement possible un des symboles de sa carte avec celui d’une du centre de la table. une fois que c’est fait, le joueur ne se défausse pas de sa carte comme dans la version standard du jeu. A la place, il va la placer sur l’aire de jeu, adjacente à un des côtés de l’hexagone de la carte avec laquelle il a associé le symbole. Les symboles de toutes les cartes présentes au milieu de la table comptent pour les associations ! les possibilités s’accroissent au fil du jeu.
S’il parvient à faire une ligne de 4 cartes, le joueur marque un point et la manche prend fin. Pour corser un peu le tout, dès qu’un joueur marque un point, les autres joueurs lui donnent des cartes à ajouter à son paquet. Une carte au premier point, deux cartes au deuxième… jusqu’à 4 cartes. Au cours de la partie, lorsqu’un joueur retourne une carte de la couleur d’un de ses adversaires, il est obligé de la jouer. Il faut donc chercher sur des cartes à des emplacements stratégiques pour ne pas favoriser un adversaire dans sa progression vers la ligne de 4 cartes et ne pas se bloquer en même temps. Il faut également rester vigilant à la carte que l’on veut placer. pris dans l’effervescence du jeu , il arrive que l’on ne prête pas attention à sa couleur et qu’on se retrouve à jouer une adverse pour la sienne!
Tout au long de la partie on est pressé par les autres joueurs qui associent des cartes et on cherche en même temps à faire sa ligne le plus rapidement possible. En fonction des besoins, on cherche des symboles sur certaines cartes pour s’avantager et freiner les adversaires.
Conclusion
Cette version de Dobble Connect apporte un peu de fraîcheur à un titre qui vend des palettes de boîtes grâce aux différents univers qui l’habillent. Ce petit point de stratégie n’alourdit pas le jeu et ne le rend pas inaccessible aux jeunes joueurs pour autant. A la maison il a rencontré un franc succès et est souvent réclamé après une ou deux parties de la version classique.
Dobble version 100 ans Disney fait un carton auprès des plus jeunes joueurs et il faut bien avouer qu’ils entraînent les adultes (on n’a pas dit les moins jeunes) avec eux. Ce jeu de rapidité demande aux joueurs d’associer un personnage issu de l’univers Disney de leur carte avec le même sur la carte centrale qui est révélée. L’univers parle forcément aux enfants, qui baignent devant, comme à leurs parents, ainsi qu’au autres joueurs plus âgés chez qui il réveille la nostalgie de l’enfance. Les parties sont extrêmement dynamiques et il est rare qu’on n’en fasse qu’une. Le principe est très simple, le plaisir est donc immédiat puisqu’on explique le jeu en deux phrases a un nouveau venu. Dobble occupe petits et grands pour des sessions de jeu que tout le monde apprécie chez nous.
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Salut les céphaloclastophiles ! une petite news rapide pour vous parler d’une campagne kickstarter lancée il y a très peu de temps mais qui a déjà presque atteint son objectif : Pyrophora par DTDA Games.
Vous devez le savoir maintenant, on est assez fans des projets lancés par le studio parisien depuis qu’on a découvert Light Hunters. Ce sont en général des jeux/projets très sympathiques et originaux, portés par une direction artistique qui nous touche, signée Manon “Stripes” Potier. La qualité est toujours au rendez-vous, et ce depuis le début, on leur fait une confiance aveugle pour nous surprendre et nous ravir.
On a déjà eu l’occasion de vous parler de leurs jeux, Light Hunters, Efemeris, Apogée ou Resonance pour ne citer qu’eux, ainsi que des artbooks Bloodflowers et Mistflowers, mettant en lumière les divinités féminines de multiples religions par l’illustration et la poésie. Pyrophora s’inscrit presque dans la lignée des artbooks avec une thématique autour des dieux psychopompes, c’est à dire qui accompagnent les défunts vers l’au-delà.
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Le studio parisien revient en ce début d’année avec un projet de puzzle, agrémentés de mini-jeux à pratiquer en solo ou en duo. Cette nouvelle gamme de trois puzzles arborant les sublimes aquarelles de Manon Potier découpées en 1000 pièces. Pour cette expérience ludique, DTDA Games passe comme à leur habitude par la case financement participatif, afin de livrer aux backers le projet doté des meilleures finitions possibles. Pour avoir eu la chance de poser les mains sur toutes leurs productions on ne peut que saluer l’engagement du studio pour proposer aux joueurs et aux lecteurs des expériences originales avec un matériel de qualité et des goodies favorisant l’immersion dans le projet.
Les versions “de bases” sont très qualitatives, mais leurs collectors sont pleins de surprises et de grande qualité.
Cette gamme de trois puzzles s’adresse donc tant aux joueurs qu’aux amateurs d’activités calmes et posées, ou tout simplement aux curieux amateurs d’art. A noter que les mini-jeux peuvent être essayés sur l’application gratuite Beyond The Board crée par DTDA et sur laquelle on retrouve également leurs autres jeux.
A l’heure où on rédige ces lignes l’Early Bird est passé, mais il reste tout de même 4 jours pour profiter de cette campagne, se procurer un ou plusieurs puzzles et permettre au projet de voir le jour. Pour cela il existe 3 contreparties, allant de 30€ pour 1 puzzle à 75€ pour la série de trois.
N’hésitez pas à jeter un œil à la page Kickstarter de Pyrophora ici pour en apprendre plus sur les divinités mises en couleurs par Manon Potier et portées en puzzles par DTDA Games!