Alors qu’on vient de publier notre retour sur la Beta de Souldiers, par Retro Forge Games, qu’on a eu la chance de tester en avant première, une nouvelle annonce concernant le jeu vient d’être officialisée.
Pix’n Love Games et Dear Villagers s’associent pour proposer une édition physique du Metroidvania 16-bits de Retro Forge Games.
Pix'n Love Games and @DearVillagers are pleased to announce the upcoming arrival of the Souldiers ⚔️ game in physical edition for Nintendo Switch and PS4! Exploration, combat, platforms and customizations are on the program of this superb tribute to 16-bit games! ➡️more info soon pic.twitter.com/iHmNjTm0oX
— Pix’n Love Publishing (@PixnLove_Store) April 20, 2022
Annoncée pour le second semestre de cette année, l’édition physique concerne pour le moment les versions PS4 et Nintendo Switch du jeu. Le prix de cette édition, et l’éventualité d’une édition collector ne sont pas encore connus, mais on va surveiller le site de Pix’n Love pour connaître tout ça au plus vite !
Salut les héros! Retour aux jeux vidéo avec un titre que l’on a découvert, mais que trop rapidement, lors du Steam Neo Fest de cette année : Souldiers. Le titre de Retro Forge Games est édité par Dear Villagers, qui nous a gentiment fourni une clé pour accéder à la Beta du jeu sur PC. Ce premier build sera bien évidemment mis à jour pour la sortie du titre prévue pour le 19 Mai. Nous n’avons pas rencontré de bugs, juste quelques blocages un peu longs à certains écrans, et aucun crash lors de nos sessions de jeu, ce qui est déjà très encourageant. Les développeurs ayant d’ores et déjà annoncé que certains bugs seront corrigés pour la sortie, on s’attachera donc à parler du jeu en lui-même, délaissant pour l’instant la technique, réservant cet avis pour la sortie définitive.
Il est indéniable que la série des Souls de From Software a profondément marqué le paysage vidéoludique moderne. Bon nombre de titres revendiquent plus ou moins clairement une filiation avec la série de RPGs exigeant initiée par Demon’s Souls. Personnellement, mes skills en jeu vidéo ne me permettent pas d’apprécier les jeux de From Software, je n’ai ni la patience ni l’envie de mourir des dizaines de fois, ce qui m’empêche de profiter de ces titres et encore moins de leur univers, ce que je trouve extrêmement frustrant.
Je me méfie donc des titres mettant en avant une difficulté importante au cœur de l’expérience, mais ça ne m’empêche pas de donner leur chance à certains titres et voir si j’arrive à progresser et surtout m’amuser.
Souldiers est présenté comme un metroidvania aux combats exigeants, et le moins que l’on puisse dire c’est que les développeurs ne mentent sur rien. On est donc aux commandes d’un membre de la troupe de Brigard, parmi 3 classes disponibles. On a le choix entre un éclaireur, un mage et un archer. Outre les caractéristiques de base qui diffèrent, le gameplay s’en trouvera également modifié. L’éclaireur est orienté corps à corps avec un bouclier, sans surprise l’archer est très efficace à distance, et le mage relativement polyvalent.
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On sera amené à parcourir le monde de Terragaya, pour tenter de percer le mystère autour de la troupe de Brigard.
3 destins, un héros à incarner
En effet, alors qu’ils sont en mission, la troupe est prise dans un éboulement. Alors qu’ils reprennent conscience, ils sont nez à nez avec une valkyrie. Elle tente de leur expliquer que sa présence n’est pas bon signe pour eux puisque cela signifie qu’ils sont morts et quelle peut emmener leurs âmes au repos des guerriers. La douche froide passée, ils décident de la suivre pour éclaircir la situation et tenter de s’en tirer au mieux. L’aventure de Souldiers débute !
Niveau gameplay, tout répond bien et c’est indispensable étant donné l’exigence des combats et des phases de plates-formes. Avoir un saut, une roulade ou une parade qui se lance avec du décalage aurait terni l’expérience. L’esquive est au cœur du gameplay, les ennemis tapent vite et fort, bien plus que ce que votre personnage peut encaisser.
L’exploration est récompensée par la découverte de salles secrètes contenant trésors et objets divers. En progressant et en débloquant de nouveaux objets et pouvoirs, on s’offre également la possibilité d’explorer de nouveaux recoins de la map auparavant inaccessibles. Tous les codes du Metroidvania sont présents et respectés !
Pour les combats, il faudra non seulement gérer sa vie pour ne pas mourir, mais également une jauge d’endurance et de mana pour les sorts. Encore une fois, les joueurs de Souls et dérivés sont en terrain connu.
De plus, on débloque au cours du premier niveau une compétence élémentaire de feu à appliquer sur son arme, grâce à l’orbe igné. Elle sert à infliger des dégâts de feu aux ennemis (attention certains ont une résistance à cet élément), mais également à allumer des torches pour voir clair dans cet environnement sombre. D’autres orbes élémentaires seront également disséminés dans les niveaux suivants, pour plus de découvertes et de combos.
On trouve également bon nombre de composantes propres aux RPGs avec de l’augmentation de niveaux pour le personnage, mais aussi les équipements offensifs ou défensifs. En tuant des ennemis, on gagne de l’expérience qui permet au héros de passer des niveaux et d’augmenter ses stats. A noter qu’un passage de niveau remet les trois jauges de vie/mana/endurance à fond ! Ça sauve parfois la mise, surtout que les potions sont comptées et les ennemis nombreux. A l’image d’un Souls, le joueur sera amené à croiser des Statues de Dragons permettant de se restaurer, de sauvegarder et de voyager entre elles. Cependant, leur utilisation fait réapparaître tous les ennemis de la zone… c’est donc à utiliser à bon escient.
Toujours dans les composantes RPG, le jeu propose différentes quêtes secondaires que le joueur pourra obtenir en ville près du panneau d’affichage. Elles sont assez importantes à faire, de ce qu’on en a vu, car elles permettent d’avoir une belle récompense en or (peut-être objets par la suite), monnaie nécessaire à l’augmentation des niveaux d’objets et évidemment à l’achat de consommables auprès des marchands.
Le jeu à la bonne idée de proposer 3 modes de difficulté, le rendant ainsi beaucoup plus accessible, permettant au plus grand nombre de l’apprécier et de progresser à son rythme. Les phases de plateformes sont toujours tendues, mais les combats (de boss notamment) sont beaucoup plus accessibles.
Du pixel art coloré et riche
Visuellement, Souldiers est très coloré et le pixel art m’a séduit. C’est d’ailleurs un des points qui m’a fait me pencher sur le jeu lors du Steam Neo Fest. On retrouve de très beaux sprites et environnements 16-bits qui flattent la rétine et font remonter à la surface de nombreux souvenirs de retrogaming. Souldiers rend hommage à toute cette période des années 90 que bon nombre de joueurs ont appréciée et regardent maintenant avec nostalgie.
Les environnements ne font pas exception, ils bénéficient d’un traitement soigné qui poussent à l’exploration et à la découverte. Même si le début du jeu se passe dans des cavernes, et que ce n’est pas le biome le plus sympa pour que les artistes puissent s’exprimer, on en ressort assez vite. La forêt et le désert sont tops, la ville est vaste et vivante… c’est un grand oui sur toute la ligne.
En ce qui concerne les sprites, ils ont la bonne taille pour être mignons mais détaillés en ce qui concerne les personnages et imposants pour les boss.
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Conclusion
Cette Beta de Souldiers m’a donc séduit tant visuellement qu’au niveau du gameplay. Le jeu rend hommage tant aux classiques des années 80/90 comme Metroid ou encore Ghosts and Goblins sur certains points, qu’aux Souls plus récents pour les combats et la gestion du personnage.
Le début du jeu, accessible dans cette Beta est très prometteur et j’avoue avoir été quelque peu frustré en voyant l’écran de fin de “démo” beaucoup trop tôt à mon goût.
Le gameplay efficace et l’action toujours lisible en font un jeu agréable, avec du challenge, sans rester inaccessible ou trop abrupte comme peuvent l’être les souls à mon goût. La difficulté réglable accentue cette facilité de prise en main.
De mon côté j’attends la sortie définitive du jeu avec impatience pour découvrir ce que renferme ce temple aux forts accents égyptiens, et toute la suite de l’aventure le 19 mai ! Si le titre vous intéresse, pensez à l’ajouter à votre liste de souhaits pour montrer aux devs que Souldiers a piqué votre curiosité, et éventuellement essayer la démo.
La prochaine extension de Magic l’Assemblée, Les Rues de la Nouvelle-Capenna, sera présentée sur Twitch demain à 18h, sur la chaîne officielle du jeu de cartes créé par Richard Garfield.
Le communiqué de presse laisse entrevoir une partie de l’univers et met l’eau à la bouche :
« Bienvenue dans les rues de la Nouvelle-Capenna, une métropole animée, avec une population diversifiée, une économie florissante et des opportunités passionnantes à chaque coin de rue. Inspirée par son extravagance et son glamour de l’âge d’or, Nouvelle-Capenna est imprégné de mystère – et derrière une façade banale, se cachent cinq familles de criminels démoniaques, qui se disputent le contrôle de la ville. Explorez les possibilités de ce nouveau set, avec des affaires qui ont mal tourné et des meurtres commandités. Essayez les mécanismes propres à chaque famille et retrouvez-vous au cœur de l’action. Si vous êtes avec les bonnes personnes, tout est possible. La famille, c’est du business !«
J’ai déjà eu l’occasion de le dire, mais je n’étais pas très fan de l’arrivée d’univers hors fantasy pour thématiser les extensions Magic avant de découvrir La Dynastie Néon. Cette dernière extension m’a complètement fait revoir ma copie. Etant assez client de l’esthétique Art Nouveau, j’ai hâte de découvrir ce que nous réserve Magic avec les Rues de la Nouvelle-Capenna. A tout à l’heure sur Twitch pour faire le plein d’infos!
Salut les peintres ! C’est via une nouvelle lettre d’information que Redgrass Games fait le point sur leur actualité. Le moins que l’on puisse dire c’est que cette dernière est chargée.
La palette humide V2
Nous vous avions parlé il y a quelques temps de la campagne Kickstarter portant sur la deuxième version de leur palette humide ainsi que les nouvelles membranes d’hydratation (compatibles également avec la V1). La campagne s’est donc achevée avec succès et les backers devraient bientôt recevoir leurs palettes V2, permettant ainsi à l’équipe de Redgrass Games de lancer une nouvelle campagne pour un nouveau produit prévu pour cet été. Il sera donc également bientôt possible de se la procurer sur le site du fabricant.
La lampe de travail Redgrass Games
Il s’agit d’un accessoire que beaucoup attendent depuis son annonce il y a plusieurs mois, et je dois avouer que j’en fais partie.
Cette lampe possédera visiblement deux rampes de LEDs, et son pied articulé devrait permettre de gérer au mieux l’éclairage de la zone de travail lors des sessions peinture.
Les photos qui accompagnent cette newsletter de début avril laissent entrevoir un accessoire ergonomique, reste à voir ce qu’il donnera à l’utilisation.
Pour patienter jusqu’à l’arrivée de nouvelles infos concernant la lampe, on vous laisse avec quelques un de ces clichés.
Salut les enquêteurs ! On s’attaque à un jeu que l’on a attendu de pied ferme depuis longtemps, et qui nous a occupés un bon moment : Bureau of Investigation.
Le titre de Gregory Privat, édité par les Space Cowboys, se base sur le système de jeu Sherlock Holmes Détective Conseil, de Suzanne Goldberg et Gary Grady et les écrits d’H. P. Lovecraft. Si mon affect pour l’œuvre du maître de Providence n’est plus un secret, je n’avais pas encore pris le temps de parler de la belle découverte ludique qu’a été Sherlock Holmes Détective Conseil. Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire du jeu à sa sortie, on les en remercie une nouvelle fois, pour découvrir et écrire cette chronique.
Ce n’est pas la première fois que les univers de Lovecraft et celui du détective de Baker Street se croisent. Bien que le mélange ne soit pas aussi prononcé que dans les ouvrages de James Lovegrove édités par Bragelonne, il faut avouer que le fantasme de voir Holmes enquêter sur le Mythe de Cthulhu transpire tout de même dans Bureau of Investigation.
Loupe et tentacules
Pour présenter le jeu, il faut dans un premier temps se pencher sur Sherlock Holmes Détective Conseil, qui sert de base à Bureau Of Investigation. Il s’agit d’un jeu d’enquêtes, dans lequel les joueurs devront élucider des affaires en interrogeant divers témoins et suspects. En recollant les indices recueillis et en pointant les contradictions qui percent au travers des témoignages, les joueurs seront invités à répondre aux traditionnelles questions : « Qui ? Ou ? Quand ? Comment? ».
Dans le jeu de base, l’équipe d’enquêteurs est en compétition avec le célèbre détective de Baker Street et confronte les résultats obtenus (le nombre d’actions effectuées) avec ceux nécessaires à Sherlock Holmes pour résoudre l’affaire.
Le jeu est très pointu et battre Sherlock n’est pas mince affaire (de notre côté on résolvait souvent l’affaire mais le détective était bien plus efficace que nous). Il est essentiel de prendre des notes et de faire travailler ses méninges à plein régime!
Bureau Of Investigation
Ce spin off de Sherlock Holmes Détective Conseil reprend donc le concept et le transpose dans l’univers fantastique de Lovecraft, avec quelques différences tout de même dont on parle un peu plus loin.
Le matériel de jeu est essentiellement en papier/carton. N’espérez pas trouver une pléthore de figurines ou de cartes, il y a l’excellent Cthulhu Death May Die pour cela. Ici on n’aura que des livrets d’enquête, des coupures de (faux) journaux, un plan, un annuaire et d’autres éléments glissés dans une enveloppe. J’avoue avoir eu grand plaisir à manipuler ces objets, surtout la page de l’Arkham Advertiser, mentionné moultes fois dans les écrits de Lovecraft. Le Mythe s’ancre un peu plus dans le réel avec ce genre de matériel.
Les règles sont très vite assimilées puisqu’elles sont relativement peu nombreuses. Après avoir lu les paragraphes d’introduction de l’enquête choisie, les joueurs devront de mettre d’accord sur leur destination et les interactions à avoir avec les différents personnages sur place. A la manière d’un Livre Dont Vous Êtes Le Héros, les paragraphes renvoient à différentes entrées numérotées à consulter. Idem pour le plan de la ville qui donne des indications similaires. Les cartes de Boston et d’Arkham fournies dans la boîte de jeu sont aussi utiles qu’agréables à consulter pour tout amateur de Lovecraft. L’annuaire est un outil précieux pour suivre les différentes pistes de ses investigations également.
Si l’ensemble des affaires à résoudre s’inspire de l’œuvre de Lovecraft, les textes présents dans Bureau Of Investigation sont nés sous la plume de Grégory Privat. Ce ne sont pas moins de 5 affaires à résoudre dans cette boîte. Même si, comme dans tous les jeux du genre on ne les fait qu’une fois, chaque enquête occupe les joueurs environ 120 minutes (on était plus sur 150 minutes dans notre cas). Il est recommandé de les résoudre dans l’ordre indiqué par le livret, à savoir : Le Visage, L’Expédition, La Maison du Sorcier, L’Affaire Spartacus, La Canonnière… Mais il est tout à fait possible de ne pas s’y tenir et de les effectuer dans n’ importe quel ordre. Il est également possible de résoudre les affaires en solo ou en groupe, c’est au choix de chacun. Evidemment en solo on perd l’émulation du groupe de recherche et le côté « bureau »
On retrouve l’inspiration Lovecraftienne avec des situations emblématiques, notamment l’expédition scientifique qui tourne mal, rappelant les grands récits que sont les Montagnes Hallucinées, mais la plume de Grégory Privat ne donne absolument pas l’impression d’avoir affaire à un plagiat du Maître de Providence.
Les différences avec Sherlock Holmes Détective Conseil
Contrairement au jeu « de base » duquel est inspiré ce Bureau Of Investigation, le fantastique fait son apparition. Il faut accepter que certains événements nous dépassent et pourront, comme dans les œuvres de Lovecraft, déboucher sur une conclusion qui prend les protagonistes au dépourvu. En début de scénario, on a une indication sur le nombre de pistes que l’on pourra suivre.
L’autre différence notable entre les deux jeux tient à l’introduction d’une nouvelle mécanique l’interrogation / investigation. Dans Sherlock Holmes Détective Conseil, on avait la possibilité d’interroger les personnages du lieu où l’on se trouvait. C’est toujours le cas dans Bureau Of Investigation, mais une nouvelle action est disponible sur chaque lieu : L’investigation. On peut désormais investiguer sur les personnages pour avoir des informations différentes. Selon le choix de l’action à réaliser, on s’oriente vers une partie différente du livret. Le nombre de pistes à suivre étant limité, il faudra bien peser ses choix. Cependant, avant de choisir l’action on n’a pas vraiment d’indication sur l’effet, donc le choix se fait parfois un peu à l’aveugle.
On a trouvé que certains scénarios se détachaient des autres pour leur qualité. Après un début d’aventure assez « classique », on a clairement été transportés par les quatrième et cinquième affaires. La cabane du Sorcier propose également une atmosphère intéressante dans une ambiance huis-clos qui fait son effet.
Depuis que les œuvres de Lovecraft sont tombées dans le domaine public on voit fleurir des dizaines (même bien plus en vérité) de projets utilisant les grands anciens et se basant sur l’univers créé par l’écrivain de Providence. Si dans certains cas les projets ne sont qu’un prétexte pour soutirer de l’argent aux fans, d’autres témoignent d’un véritable amour pour le fantastique et s’efforcent de proposer les meilleurs expériences à leur public.
On constate très rapidement que Bureau of Investigation s’inscrit dans la deuxième catégorie.
Conclusion
Les Space Cowboys proposent avec cette (première on l’espère) boîte de Bureau of Investigation, 5 enquêtes riches et intenses, impliquant les joueurs et demandant de mobiliser tous leurs neurones. On parcourt ainsi les différentes affaires en suivant les pistes qui nous intéressent et en parcourant les villes de Boston et d’Arkham.
Suivre ses intuitions pour interroger et investiguer dans divers lieux mènera les joueurs à collecter des indices afin d’élaborer un raisonnement logique pour élucider l’affaire. Cependant, la conclusion pourra déboucher sur d’indicibles horreurs.
La compétition avec le célèbre détective de Backer Street n’est plus de mise, mais des dangers de grande ampleur se cachent au détour d’un simple mystère, à vous de prouver vos compétences d’enquêteur pour faire triompher la vérité même si elle peut être teintée d’horreur !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les prétendants au trône ! L’Empereur est mort et vous pensez qu’il vous revient de droit ? Il est temps de faire jouer ses relations pour enfin poser vos fesses sur le fauteuil impérial (et accessoirement remettre tout le monde à sa place !)
Hidden Leaders, de Raphael Stocker, Andreas et Markus Müller vient d’être ajouté au catalogue des Editions Matagot, que l’on remercie de nous en avoir fait parvenir un exemplaire à l’occasion de sa sortie. Après avoir passé de nombreuses heures sur des gros jeux narratifs et coopératifs comme Tainted Grail et Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion, il est bon de s’affronter de nouveaux dans un jeu plus court et globalement plus léger!
Le Roi, c’est Moi !
Le but du jeu est donc de s’installer sur le trône laissé vacant par l’empereur désormais enterré. Pour cela, il faudra jouer des coudes car la place est convoitée. Parmi les 6 descendants de l’Empereur, il faut être celui qui parviendra à forger une alliance avec la faction la plus influente de l’île d’Oshra.
Chaque joueur reçoit en début de partie une carte Leader qu’il devra garder cachée (comme quoi… le titre est bien trouvé !). Elle représente le dirigeant que le joueur essayera de mettre sur le Trône, et surtout les deux factions qui le soutiennent.
La partie s’organise autour d’un petit plateau et de deux pions, un rouge et un vert, qui servent de curseurs. Ils symbolisent la puissance de la Tribu des Collines et celle de l’Armée Impériale Cette piste de 12 cases (dont 4 noires à l’extrémité droite) va déterminer quelle faction l’emporte en fonction du placement des deux pions sur la piste et l’un par rapport à l’autre.
L’espace autour de cette piste est divisée en quatre zones :
Le port, qui contient le paquet de cartes Héros, face cachée.
L’auberge, une rivière de 3 cartes face visible tirées du deck du port.
La Forêt qui sert de défausse
le cimetière, zone dans laquelle vont les cartes enterrées (et où on retrouve le défunt empereur dès le début de partie)
Durant son tour, un joueur n’aura le choix qu’entre deux actions :
Jouer une carte de héros devant lui
Défausser les trois cartes de sa main pour en piocher de nouvelles dans le deck du Port ou la rivière de l’auberge.
Les héros ont tous une allégeance envers une faction et une capacité (on y revient après).
Cette phase de pose est suivie d’une phase d’entretien dans laquelle le joueur refait sa main et complète la rivière avant de passer la main.
La fin de partie est déclenchée lorsqu’un joueur possède X héros dans son équipe (face visible), valeur déterminée en fonction du nombre de joueurs, la partie prend fin et on vérifie si les conditions de victoire sont remplies pour une faction. Attention, il y a un ordre pour la vérification, on peut se faire assez facilement coiffer au poteau.
Des héros avec plus d’un tour dans leurs manches
On l’a dit plus haut, les héros joués face visible, déclenchent leur capacité. Elle consiste généralement à déplacer le pion rouge ou vert, ou les deux, et peut être assorti d’un effet bonus comme faire défausser une carte à l’adversaire.
Cependant, il arrive également que les effets soient plus… piquants pour les autres joueurs. Ainsi, on pourra enterrer un héros d’une équipe adverse, jouer avec un héros du cimetière ou utiliser les capacités d’un héros de la taverne par exemple. Et à partir de là, c’est le festival des coups bas et de l’opportunisme.
Si les premiers héros joués sont assez anecdotiques dans la stratégie, ceux de fin de partie sont cruciaux. On tente d’analyser les coups des adversaires pour déterminer quelles factions ils tentent de faire gagner, mais on scrute également l’avancée de toute la table pour ne pas se laisser surprendre par une fin de partie trop soudaine.
Certaines capacités proposent de mettre un héros face cachée dans son équipe. Ils ne comptent alors pas pour déclencher la fin de partie mais pourront être révélés sous certaines conditions (capacités d’autres héros) et ainsi venir surprendre les adversaires en grossissant subitement l’équipe. Ils sont consultables par les adversaires si un de leurs héros leur en donne le droit, attention à les préserver et à les utiliser au bon moment.
Ca y est, j’ai la couronne?
Des qu’un joueur obtient une équipe comprenant le nombre de héros requis pour la fin de partie, on passe alors à la révélation des Leaders et on voit si un leader est affilié à la faction gagnante. S’il n’y en a qu’un il l’emporte, s’il y en a plusieurs, celui ayant le plus de Héros de la faction gagnante l’emporte.
Même s’il est difficile de prédire l’évolution de la piste de Puissance, on sélectionne ses prochains héros avec l’idée de réaliser l’objectif d’une de ses factions, et si ça ne marche pas on se rabat sur la seconde. D’ailleurs il arrive qu’en fin de partie on ne tente plus de gagner mais juste d’empêcher les autres d’y parvenir, en fonction des factions de son Leader et de l’analyse que l’on fait des coups adverses. Au delà de deux joueurs, la piste de Puissance évolue beaucoup entre deux tours d’un même joueur, il faut saisir les bonnes opportunités pour tirer son épingle du jeu.
Même si le hasard intervient, lors du remplissage de la rivière ou de la pioche dans le Port, et qu’il est compliqué de se tenir à une seule stratégie, le rythme de Hidden Leaders et ses parties d’une vingtaine de minutes font que le jeu est nullement frustrant. Bien au contraire. On se félicite pour les coups bas sortis au bon moment et on n’a qu’une envie, prendre sa revanche.
Hidden Leaders s’explique en quelques minutes et est très accessible. Certaines cartes marquées d’un + peuvent être retirées du jeu pour la première partie, afin d’assurer une prise en main encore plus facile. On les a très vite rajoutées, leurs effets un peu plus techniques nous faisaient envie et apportent du piquant aux parties.
Les couleurs ça compte !
Au niveau de l’esthétique générale du jeu, on l’apprécie beaucoup. Tout est clair et lisible. Bien qu’il y ait un pion vert et un rouge, leur forme caractéristique permet, une identification rapide et sans erreur possible. Idem pour les couleurs de factions qui sont également représentées par un icône clair. On est également assez emballés par la direction artistique et le travail de Satoshi Matsuura, très cartoonesque, avec un petit côté Mike Mignola. L’humour présent sur les cartes héros, dans leur appellation, à également bien fonctionné, avec une petite mention spéciale pour le Guerrier de Comptoir (qui me rappelle Younz) et la Gorgone Médusante.
Conclusion
Matagot signe avec Hidden Leaders un jeu de cartes fun et efficace. Du début de partie, avec l’acquisition d’un Leader dont on garde les factions secrètes jusqu’à leurs révélation, la tension est présente. Chaque joueur va recruter des héros pour les ajouter à son équipe, et ainsi modifier l’influence des factions, représentées par deux jetons sur la piste pour tenter de mettre en avant une des deux factions des sa carte Leader.
Entre boost d’influence (ou diminution), élimination de héros adverse et utilisation de cartes de l’auberge ou du cimetière, les possibilités sont nombreuses et les rebondissements tout autant. Sur une vingtaine de minutes les stratégies sont bousculées, réadaptées et perturbées de nouveau par les coups bas et l’opportunisme des adversaire, c’est extrêmement plaisant.
Nerveux, facile à prendre en mains et excitant nos plus viles stratégies, Hidden Leaders est un vrai plaisir que nous vous recommandons chaudement !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les aventuriers ! Après avoir parcouru les terres d’Avalon souillées par le Wyrd en début d’année grâce à Tainted Grail, on retourne dans un gros jeu narratif en co-op avec Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion. A l’occasion de sa sortie le 4 mars, Asmodée nous a fait parvenir un exemplaire du jeu pour s’y essayer. On les en remercie chaleureusement et voici nos retours sur le petit dernier de la fratrie Gloomhaven.
Présentation
Gloomhaven, premier du nom, avait fait parler de lui grâce à sa campagne Kickstarter et son énorme boîte, ainsi que la démesure de l’aventure proposée. On a longtemps cru qu’il n’arriverait jamais en français, mais les efforts de la communauté qui a traduit le jeu ont permis à un plus grand nombre de profiter du titre puisque Edge l’a finalement édité dans la langue de Molière. Depuis le titre à connu l’extension Les Cercles Oubliés et un nouvel opus intitulé Les Mâchoires du Lion.
Le jeu qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui est Les Mâchoires du Lion qui se présente comme une campagne complète et indépendante. Il n’est nullement nécessaire de posséder le jeu Gloomhaven, ni d’y avoir joué pour profiter de ce standalone.
Les joueurs sont invités à accomplir 25 scénarios organisés en campagne dans lesquels ils affronteront moultes créatures démoniaques allant du pillard Vermling (rappelant les Skavens de Warhammer) aux Démons du Chaos, en passant par les golems de pierre. Le bestiaire est varié, tout comme les situations à résoudre.
Une des critiques que l’on avait entendue sur Gloomhaven premier du nom, c’est que les scénarios avaient tendance à tous se ressembler sur la fin, et proposer essentiellement du porte/monstres/trésors, ce qui nous avait retenu de franchir le pas. Sur la durée de la campagne des Mâchoires du Lion, on n’a pas eu de sentiment de lassitude et on a enchaîné les aventures avec grand plaisir. Les scénarios reprennent ce principe, mais sont également ponctués d’objectifs à résoudre plutôt bienvenus.
Dans la gueule du Lion
En ce qui concerne la prise en main du jeu, elle est assez aisée. Après avoir suivi les instructions d’un feuillet pour la mise en route du jeu (dépunchage et organisation au sein de la boîte), les règles sont introduites par un livret dédié qui accompagne les joueurs sur les 5 premiers scénarios. Tous les joueurs apprivoisent Gloomhaven en même temps, et en jouant, ce qui passe beaucoup mieux.
Au cours de leurs pérégrinations, les joueurs devront accomplir des objectifs et éliminer des cibles. Pour réaliser chaque joueur dispose de son deck personnel. A son tour il choisira parmi sa main, 2 cartes. Avant de poursuivre, il faut se pencher sur l’anatomie des cartes. Elles sont toutes conçues selon le même schéma : découpées en deux zones (partie supérieure et inférieure) et possèdent un chiffre au centre, qui sert à déterminer l’initiative. Généralement la partie haute de la carte est consacrée aux attaques alors que la partie inférieure détient les informations sur des actions de déplacement.
Les cartes sont choisies secrètement, sans avoir l’endroit de communiquer les valeurs (dégâts, score d’initiative), cependant il est tout à fait permis, et recommandé, d’établir une stratégie de groupe sans évoquer ces informations.
Les adversaires ont eux aussi un deck qui va régir et modifier leurs actions, sur le même principe. Ainsi, d’un tour sur l’autre l’ordre d’action des joueurs/ennemis pourra être bien différent, ce qui réservera parfois des surprises.
Les attaques ont une portée et une valeur de dégâts indiquées sur chaque carte, idem pour le déplacement. Les informations visibles de la fiche d’ennemis indiquent leur santé, dégâts, déplacement et éventuellement des capacités spéciales comme de l’armure ou des effets d’attaque. Aucun dé n’intervient dans la résolution des combats ou n’importe quelle autre action. On est donc pleinement maître de ses actions dans la plupart des cas. Il arrive cependant que l’on ait des bonus ou des malus sur les attaques, dans ce cas là, on pioche deux cartes du paquet Modificateur d’Attaque et on garde la plus favorable pour le bonus ou la plus défavorable dans le cas d’un malus.
Pour poursuivre sur le deck de cartes Action, sa taille est limitée. Chaque héros a une valeur indiquant la taille de main maximale, autour d’une dizaine de cartes. On l’a vu plus haut, durant son tour un joueur n’en sélectionnera que 2 pour les jouer. Elles sont ensuite défaussées et on poursuit la partie avec les cartes en main restantes. Quand un joueur ne peut plus sélectionner deux de ses cartes en main, il doit se reposer pour reprendre sa défausse, mais en en soustrayant tout de même une carte, qui est retirée du jeu le temps du scénario.
La main de cartes va donc inexorablement fondre, jusqu’à provoquer l’épuisement du héros, qui sera KO pour le reste du scénario. Mais il conservera ses gains d’XP, d’or et d’objets et reviendra en jeu pour le scénario suivant. Effectuer une action kamikaze est une stratégie qui peut s’avérer payante. Le temps court pour tout le monde, les actions sont limitées et si aucun joueur ne survit jusqu’à la fin du scénario c’est un échec.
Un matériel au service du jeu et des mécaniques
Petit point matériel en commençant par le « plateau de jeu » c’est un livret comme on l’a vu dans d’autres jeux tels Aftermath, mais quel plaisir d’avoir une mise en place rapide sans avoir à chercher les tuiles correspondantes, on devient de plus en plus feignant dans la mise en place et on doit avouer que celle de cet opus de Gloomhaven nous a fait pousser un grand soupire de soulagement ! Même chose pour la gestion et progression des ennemis est extrêmement simple et claire grâce à leurs fiches et pochettes. A chaque standee est assigné un numéro qui correspond à un segment de la pochette. On y place tous les éventuels dégâts et altérations d’état reçus par le monstre, ce qui libère de l’espace sur le plateau et tout est parfaitement lisible. On identifie rapidement les monstres à cibler en priorité en fonction des actions que l’on prévoit de faire.
Le matériel est très ergonomique et au service des mécaniques. Ce qui aurait pu être une usine à gaz est rendu fluide par l’utilisation de matériel adapté. On a sous les yeux toutes les « barres de vie » des ennemis, le suivi des éléments pour les affinités des attaques, les objectifs de mission… c’est un régal.
Pour suivre la progression, on colle des vignettes sur le plateau de la Ville, ces modifications sont permanentes, mais nullement imposées. Il est possible de noter sa progression sur un papier pour éviter de modifier irréversiblement le matériel. Sinon, pour profiter pleinement de l’expérience et tout de même rejouer la campagne dans les mêmes conditions, il existe un set de stickers repositionnables vendu séparément.
En fonction des actions effectuées durant la partie, les personnages incarnés par les joueurs vont gagner de l’expérience. Certaines actions du deck rapportent des points d’XP, terminer un scénario également et il existe d’autres moyens d’en acquérir dont on vous parle dans les paragraphes suivants. Il n’est pas autorisé de refaire les scénarios au sein d’une même campagne et les actions limitées au sein d’un même scénario poussent à l’efficacité, tout en empêchant le farm d’expérience à outrance. Il faut calculer ses actions pour optimiser les gains et résultats, avant que tous les héros ne soient épuisés, ce qui promet de belles sessions de jeu.
Evidemment, on ne fait pas une campagne d’une vingtaine de scénarios d’une seule traite. Après chaque scénario on peut consigner sa progression sur les feuilles de sauvegarde individuelle. La quantité d’or, les objets obtenus en jeu dans un trésor ou achetés au marchand en ville sont enregistrés pour une reprise rapide et sans erreur lors de la session suivante. Les decks individuels d’actions sont également modifiables. On a une vraie progression et montée en puissance au fil des aventures. Le deck de modification de combat est également modifiable pour permettre de réduire les risques de pioche de malus et maximiser les chances de gros bonus. La dimension RPG de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion est vraiment agréable et efficace.
Entre les scénarios, les joueurs sont invités à résoudre des événements aléatoires. Ces cartes proposent deux choix de réponse et les joueurs devront bien évidemment n’en retenir qu’un. Selon l’action, la récompense pourra varier et apportera un petit bonus en expérience ou en or aux héros. De notre côté on a mis en place un système de vote secret pour trancher, les négociations partaient trop loin 😉
Matos
La boîte ne contient que 4 figurines, pour les héros, encore un jeu vite peint ! Et qui peuvent être utilisés dans la première boite de Gloomhaven si vous n’aviez pas assez de matériel ! Cependant il faut avouer que ces figurines ne sont pas un point fort du jeu. On a été habitués à voir bien mieux dans certaines productions actuelles. Le reste des antagonistes se présente sous la forme de standees en carton à placer sur des socles blancs ou jaunes pour les élites. Leurs illustrations sont belles et les couleurs utilisées également. En général je ne suis pas un grand amateur de standees, mais il faut avouer qu’ils sont très pratiques. On a directement un jeu coloré et très agréable, de plus vu le nombre de monstres présents dans la boîte, le prix aurait été bien plus élevé si tout était en figurines. (et étant donné le rendu des 4 figurines de héros, on n’a sûrement pas loupé grand-chose sur les monstres). Le titre est vendu aux alentours d’une soixantaine d’euros qui, pour l’expérience proposée, est très correct.
Pour continuer sur l’aspect esthétique du jeu, les « plateaux » sont également de qualité. L’impression sur les pages des livrets de scénarios offre une belle zone de jeu, détaillée et variée, ce qui aurait nécessité énormément de tuiles.
Avec cet opus, la licence Gloomhaven se concentre sur l’essentiel et optimisé tant le matériel que la mise en place. L’utilisation d’un livret de scénarios, comme l’ont fait Aftermath ou encore Gen 7, raccourcit le temps de mise en place. Le rangement du matériel nécessaire à chaque héros dans sa boîte et le rack à jetons renforcent également cet effort de gain de temps à l’installation. Entre chaque scénario on n’a qu’à tourner la page et installer quelques standees et on peut repartir à l’aventure. Le rythme est très bon et les joueurs sont donc invités et incités à poursuivre, sans gros temps mort.
On a été séduits et emportés par l’aventure. Cependant, il faut être conscient qu’il est compliqué d’ajouter un joueur en cours de partie. Même s’il est techniquement possible de rajouter ou enlever quelqu’un après un scénario, l’aventure n’aurait pas la même saveur. Comme pour la plupart des jeux du genre, il est fortement recommandé de faire l’aventure avec un groupe de joueurs fixe. Il est également possible de jouer en solo, auquel cas ce sont deux personnages qui seront contrôlés par le joueur.
Conclusion
Les Mâchoires du Lion propose une campagne narrative et scénarisée qui gagne en enjeux au fil de son développement, totalement indépendante de celle de Gloomhaven. Les joueurs (de 1 à 4) prennent part à une aventure épique et tactique à embranchements. Les héros qu’ils incarnent et feront évoluer, seront amenés à parcourir divers lieux de la ville de Havre nuit pour démêler une intrigue aux enjeux croissants.
Le système de combat est organisé autour d’un deck de cartes actions que les joueurs pourront faire évoluer au fil du jeu, en fonction de leur progression.
Le matériel et les mécaniques de jeu sont habilement organisés pour fournir une expérience fluide et tactique sans lourdeurs, tant au niveau de la mise en place que du gameplay. On met le jeu en place rapidement, on prend ses marques avec des scénarios d’initiations très bien faits. Tout est tourné autour du plaisir du joueur. Notre première session ne devait durer que 2h, elle s’est prolongée pour atteindre les 5 heures, pas qu’on a peiné sur les scénarios ou les règles, bien au contraire, c’était tellement agréable qu’a la fin d’un scénario, il y avait toujours quelqu’un pour rajouter « Aller une dernière ? » Et personne n’a su dire non. Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion est un excellent jeu d’aventure qui même s’il est moins fourni que son grand frère vous fera vivre une campagne palpitante !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 1 à 4 joueurs
Age conseillé
à partir de 12 ans
Durée d’une partie
Environ 90-120 minutes
Auteurs
Isaac Childres
Illustrateurs
David Bock, Jason D. Kingsley, Alexandr Elichev, Cat Bock, David Demaret, Francesca Baerald, Josh T. McDowell
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les étudiants! Retour aux jeux vidéo après de nombreux articles dédiés aux jeux de société, avec la sortie de Monark, très attendu par les amateurs de JRPG. On ne pouvait pas faire l’impasse sur ce titre développé par d’anciens membres d’Atlus ayant œuvré sur des séries comme Shin Megami Tensei et son spin off Persona.
J’ai adoré Persona 4 et 5 et j’ai découvert la série des SMT à Noël avec l’opus V sur Switch que j’ai beaucoup aimé. Autant dire que j’étais très curieux de découvrir cette nouvelle licence, développée par Furyu et distribuée par Koch Média, qu’on remercie de nous avoir fait parvenir une copie de test pour Playstation 4. Alors qu’il est sorti en octobre 2021 au pays du Soleil Levant, le titre de Furyu est disponible depuis le 25 février en France sur Playstation 4 et Nintendo Switch.
Bienvenue à l’école Shin Mikado Academy
Comme à notre habitude, on s’efforcera de ne pas spoiler l’aventure, mais on vous présente tout de même la situation initiale du jeu. La squite du paragraphe contient donc quelques spoils mineurs. Le héros de l’histoire, incarné par le joueur, se retrouve malgré lui embarqué dans les tourments de l’école Shin Mikado Academy. Un “beau” jour, l’enceinte de l’école est envahie par un brouillard étrange et certains élèves semblent atteints par un mal tout aussi étrange qui leur fait perdre la raison.
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La Shin Mikado Academy est le théâtre d’un affrontement singulier puisque des Pact Bearers, élèves ayant fait un pacte avec des entités maléfiques (les Daemons) affiliées aux péchés capitaux, se livrent bataille pour imposer l’autorité du Daemon auquel ils ont prêté allégeance.
Embarqué par les événements, le héros est amené à passer un pacte avec Vanitas, la mascotte du jeu, un effrayant lapin en peluche. Vanitas est à mi- chemin entre Monokuma de Danganronpa et Teddy de Persona 4. Notre protagoniste devient donc un Pact Bearer
L’introduction au jeu sous forme de questionnaire psycho de magazine est assez amusante et pose les bases d’une thématique chère aux Persona/ Caligula/ et par extension Monark, la psychologie des adolescents, période ou toutes les émotions et sentiments sont exacerbés. Évidemment, on retrouve l’univers mystique et sombre que l’on aime qui se mêle habilement au quotidien. On parcourt ainsi les couloirs de l’école à la recherche d’indices et d’informations pour éclaircir le mystère de l’arrivée des Pact Bearers au sein de la Shin Mikado Academy.
Des combats rudes et tactiques
Au cours de son aventure, le joueur sera bien évidemment amené à combattre de nombreux monstres. Monark propose un système de combat au tour par tour, avec une mobilité libre dans des arènes.
Pour le déplacement on est libre au sein de l’arène, mais il faudra composer avec la distance de déplacement possible de chaque protagoniste. Le jeu s’affranchit d’une grille au sol au profit d’un affichage de cercle lumineux dans lequel le joueur déplace ses personnages librement. Le placement est très important car il définit évidemment la possibilité ou non d’attaquer, mais si plusieurs personnages sont à portée ils peuvent fournir de l’assistance, multipliant ainsi les dégâts causés. Attention toutefois, les ennemis bénéficient également de cette mécanique et peuvent riposter !
Assez classique, ce système d’affrontement est tout de même twisté avec un système de jauge de folie et d’éveil qui fait entrer les combattants dans des états seconds et potentiellement perdre le contrôle et attaquer ses coéquipiers avant de tomber KO quelques tours plus tard. La jauge d’Éveil se remplit quant à elle lorsque les personnages subissent des dégâts, à la manière d’une Limite dans les Final Fantasy. On jongle sans cesse entre ces états et les buffs à appliquer à son équipe c’est assez plaisant. Parvenir à maximiser les deux jauges en même temps permet d’accéder à l’Illumination, le personnage devient alors surpuissant, mais ce n’est pas facile à gérer. Lors des combats les personnages sont assistés par des groupes de squelettes à leur service. Il sera possible de personnaliser leurs arbres de compétence, comme ceux des personnages humains, à l’aide des Spirit récoltés en fin de combat qui servent de monnaie pour acheter des compétences et passer en niveau.
Les combats sont tactiques et exigeants, ce qui apporte une bonne dose d’intérêt à Monark. Cependant, on prend par moment de gros pics de difficulté dans la figure, qui imposent des sessions de farm pour acquérir l’expérience et les niveaux nécessaires. Personnellement je préfère quand tout se fait de manière plus fluide. J’ai retrouvé dans Monark ce qu’on appelle désormais avec Younz le “Syndrome Octopath Traveller” qui nous avait fait décrocher du jeu.
Tech vs art
En ce qui concerne la technique, le titre est clairement en dessous de ce qui se fait actuellement. Malheureusement il ne brille pas par ses qualités techniques. Les très nombreuses scènes de dialogues se déroulent sur un décor fixe, avec les portraits des protagonistes. Le cadrage n’est pas toujours flatteur et l’ensemble perd en dynamisme. Sur Switch, ces arrière-plans sont parfois très flous et les personnages aliasés.
Lors des phases d’exploration et de combat, les animations des personnages manquent de fluidité et de naturel… On a l’impression de voyager dans le temps et d’avoir un jeu qui accuse déjà quelques années entre les mains.
En revanche, le titre de Furyu se rattrape largement sur le plan artistique. Le Chara design est, je trouve, très bon avec des personnages charismatiques rien qu’au visuel. On sent clairement la filiation avec les Persona, déjà par l’ambiance scolaire, et ensuite par l’intervention d’un monde fantastique dans la vie de lycéens et le questionnement sur l’ego et les sentiments personnels. Quand on voit la renommée de la série Persona, et également celle des Shin Megami Tensei dont elle est un spin off, on comprend aisément que certains joueurs aient envie de prolonger le plaisir dans d’autres licences. En revanche, l’univers scolaire dans lequel on passe beaucoup de temps au sein de Monark n’est pas vraiment propice à l’évasion artistique, mais le jeu se rattrape un peu sur les phases surnaturelles.
Au niveau de l’ambiance sonore, on est également devant une œuvre qui revendique l’héritage de la licence d’Atlus. Loin d’être un plagiat, la bande son très jazzy (sur les thèmes de l’École) au début du jeu pose les bases, cependant elle parvient à se diversifier et étoffer son répertoire en adoptant des styles variés avec des teintes presque Metal. Cette OST remplit bien son office et donne une ambiance très agréable au titre de Furyu en réhaussant avec justesse toutes les situations du jeu.
En ce qui concerne les langues, le jeu propose des voix anglaises (d’excellente qualité) ou japonaises pour les dialogues avec des sous titres anglais. Pas de traduction française pour ce titre. Attention, Monark n’est pas des plus faciles d’accès, cela fait bien longtemps que je n’avais pas fait autant d’aller retours entre un jeu et un dictionnaire d’anglais. Après, ce n’est pas un mal non plus j’ai appris pas mal de nouveaux mots mais ces va-et-viens coupent l’immersion par moments..
Conclusion
Monark est un jeu de rôles japonais qui souffre de sa filiation avec ses aînés : Persona et Shin Megami Tensei. Sans être un mauvais jeu, Monark pâti d’un rythme, à mon sens, mal dosé. L’aventure est poussive et très verbeuse par moment, et certaines phases imposent une difficulté excessive alors que le joueur n’y est pas spécialement préparé. Sans rentrer dans quelque chose de frénétique, qui n’aurait pas plus servi le jeu, on constate qu’il y a un gros ventre mou qui pourrait faire décrocher plus d’un joueur. Les dialogues à rallonge et les sessions de farming obligatoires pour passer certains affrontements rendent l’aventure poussive. Même si le jeu retrouve un peu d’intérêt sur la fin, cela n’efface pas les lourdeurs des heures précédentes qui auront peut être eu raison de la motivation de certains joueurs. Le principe du groupe d’étudiants embarqués dans des aventures surnaturelles fonctionne toujours, on a envie de percer le mystère autour de la Shin Mikado Academy, mais l’aventure reste en demie teinte à cause de quelques défauts.
Salut les arachnophiles ! Avec la nouvelle boîte d’extension pour Marvel Champions, on se replonge dans l’univers Marvel pour retrouver Spider Man et Ghost Spider, ainsi que de nombreux Vilains. Si vous nous lisez depuis un moment, vous aurez remarqué que l’on accroche plutôt pas mal au jeu de cartes à collectionner de Michael Boggs, Caleb Grace et Nate French, édité par Fantasy Flight Games et Edge. Depuis qu’on est tombés dedans à sa sortie, fin 2019 / début 2020 on s’y plonge régulièrement, au gré des sorties. On le pratique de manière régulière, mais pas non plus de façon hardcore à tout optimiser ni poncer tous les boss avec tous les persos. Mais on aime le challenge proposé, découvrir les nouvelles mécaniques et il faut l’avouer parcourir l’étendu de l’univers Marvel au travers de la multitude de héros et vilains.
On a, pour le moment, fait l’impasse sur les précédentes grosses extensions comme l’Ombre du Titan Fou ou l’Avènement de Crâne rouge. On découvre donc que l’aventure prend une nouvelle direction, celle de la campagne !
Petit rappel qui a son importance, il s’agit d’une extension. Le jeu de base est requis pour pouvoir l’utiliser, il n’y a pas de jetons, de compteurs de points de vie, de cartes Etat dans cette boîte, “seulement” deux decks Héros préconstruits et 5 scénarios, pour un total de 265 cartes tout de même. Toutes les cartes sont compatibles entre elles bien entendu, c’est ce qui fait la richesse et l’intérêt du titre. La boîte est assez grande pour contenir également bon nombre de decks issus des blisters, même protégés.
Into the Spiderverse !
Les deux héros dont la boite contient les decks préconstruits sont Spider Man version Miles Morales et Ghost Spider (que je connaissais sous le nom de Spider-Gwen).
Spider-Man
On retrouve la construction classique des decks avec la carte double face Héros/Alter Ego, 15 cartes propres au Héros avec ses Événements, Soutiens et Améliorations, la Némésis évidemment et la partie personnalisable en fonction de l’affinité que l’on souhaite appliquer au deck (Justice, Protection, Commandement et Agressivité).
Spider-Man est différent de celui que l’on trouve dans la boîte de base et à l’Alter Ego Miles Morales au lieu de Peter Parker. Le deck préconstruit est orienté Justice, couplé à ses cartes Spiderman, on a une bonne gestion de la menace et des dégâts corrects. Cette version de Spider-Man joue sur les buffs/debuffs, et il a beaucoup plu au sein de l’équipe. Le rayon venimeux inflige deux dégâts à un ennemi et il acquiert en plus l’état Sonné, empêchant la prochaine attaque d’un adversaire. Le Camouflage d’araignée permet à Spidey de gagner l’état Tenace et de désorienter un ennemi. Les Événements Arachnobaties et Se Balancer déclenchent des bonus si l’ennemi ou le joueur a un de ces états modifiés, ce qui rend le personnage très agressif et lui donne un bon contrôle sur les ennemis. Sous forme d’alter Ego, Miles Morales peut mélanger une carte du set Spider-Man de sa défausse dans le deck. Selon l’avancement de la partie et l’épuisement du deck ça peut être un bon contrôle pour piocher une carte précise à un instant T. Son deck Justice préconstruit est assez agréable à jouer et se révèle plutôt efficace.
Ghost Spider
Ghost Spider occasionne de lourds dégâts et gère très bien la menace des manigances adverses. Elle dispose de plusieurs cartes infligeant 6 dégâts et retirant 5 menace dans son deck de personnage. Sous forme d’Alter Ego, Gwen Stacy est assez puissante puisqu’elle peut soit se redresser une fois par round, soit mélanger dans son deck la carte Billet pour le Multivers, une amélioration qui lorsqu’elle est retirée de la partie fait défausser sa main, mélanger la pile de défausse dans son deck pour repiocher autant de cartes que sa taille de main maximale et redresser chaque carte du set Ghost Spider contrôlée. On peut donc effectuer un gros tour et rendre son personnage disponible pour affronter une réponse adverse, on adore ! C’est du one-shot, mais heureusement, sinon ça aurait été beaucoup trop puissant.Même si personnellement je ne suis pas fan de l’archétype Protection dans le jeu, je dois avouer que ce deck préconstruit fait bien le taf. Les alliés possédant le trait Web-Warrior ont une de belles synergies qui les rendent très intéressant, faisant ainsi des dégâts, sonnant les ennemis ou retirant des cartes traîtrise du deck de Rencontre.
5 chapitres pour une campagne riche en défis !
On retrouve au cours de cette campagne les Vilains les plus emblématiques de la licence Spider-Man, avec l’Homme Sable, les Sinistres Six, Venom, Mysterio… Chacun des scénarios est introduit par une page ou deux de comics plantant le décor, ce qui renforce encore l’immersion dans l’univers des comics. Les différentes aventures ont des mises en places particulières avec des règles énoncées dans le livret, rien de très lourd, et une partie est consacrée au mode expert de la campagne. Le jeu propose de base un défi relevé, il est dans la droite lignée de ce que pouvait proposer la boîte de base et les différentes extensions précédentes. Mais pour les joueurs hardcores, un mode Expert est également proposé, de quoi rallonger la durée de vie du titre et surtout mettre vos talents de constructeurs de decks à rude épreuve.
Autre nouveauté de cette extension, la Piste de Réputation et le Registre de Campagne. En fonction des résultats du scénario accompli, les joueurs seront invités à compléter ces deux pages du livret de règles. Si, comme moi, écrire sur un livret de jeu vous donne des boutons, il est possible de télécharger des versions vierges des documents à cette adresse ! (Dès que la page sera finie de construire, en attendant les photocopies sont nos amies).
La piste de Réputation va grimper selon les résultats obtenus en fin de scénario. Sa progression sera impactée par divers paramètres dont le fait de n’avoir plus aucun Sbire en jeu ou plus de manigance annexe en jeu non plus. Cette mécanique va intelligemment adapter la difficulté du jeu en fonction des vos performances sur les scénarios. En progressant sur cette piste, les joueurs vont recevoir divers bonus et effets un peu moins cools, symbolisant la reconnaissance de la population pour les services rendus et la menace que les héros représentent pour les Vilains qui tentent de leur mettre des bâtons dans les roues. Thématique et intelligemment amenée, cette mécanique est un très bon plus pour l’extension. De son côté, le registre de campagne permet de sauvegarder précisément sa progression au cours de l’aventure avec tous les paramètres (points de vie, numéro du scénario…)
Conclusion
Sinistres motivations est la nouvelle boîte d’extension pour le jeu de cartes évolutif Marvel Champions. Deux nouveaux héros viennent se joindre au pool existant pour compléter le roster. Spider Ghost et Spider-Man Miles Moral sont de la partie pour affronter les Vilains dans une campagne de 5 scénarios. Le JCE mettant en scène l’univers Marvel continue de s’étoffer et propose de nouvelles cartes pour renouveler l’expérience de jeu avec de nouveaux ennemis et héros, mais également tout un panel de cartes pour personnaliser ses decks existants ou en créer de nouveaux. Les possibilités sont infinies et vu la qualité du titre, on ne peut que se réjouir de le voir régulièrement alimenté en contenu.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les magiciens ! Kamigawa : La Dynastie Néon, la nouvelle extension pour le jeu de cartes à collectionner Magic, est sortie le 18 février en physique, une semaine plus tôt dans sa version numérique sur Magic Arena.
On a reçu de la part de Magic un joli colis composé d’un pack d’avant-première, de trois boosters d’extension et d’un booster collector, de quoi se faire une belle idée du panel de cartes proposées avec Neon Dynasty.
Kamigawa, le retour !
Ce n’est pas la première incursion que Magic fait sur le plan de Kamigawa, très inspiré par le Japon médiéval. Avec cette extension, le célèbre TCG de Richard Garfield explore le futur de ce plan en propulsant l’action 1200 ans en avant. L’influence et la mythologie nipponne sont toujours présentes et partagent désormais l’espace avec la technologie et des références pop culture marquées. On trouvera ainsi les traditionnels Samouraï et Ninja, mais également des Mechas. Tous ces types de créatures cohabitent étonnement bien avec le lore et les autres cartes Magic. Pour être franc, à l’annonce de cette extension l’année dernière, j’ai râlé comme un vieux con ne croyant pas du tout à ce mélange d’univers et voyant du cyberpunk arriver dans un univers de Fantasy. La surprise passée et avec les révélations des nouvelles cartes à venir, la curiosité l’a emportée et finalement je dois admettre que j’adhère vraiment à ce set.
Les packs d’avant-première et les boosters de Draft
Depuis notre reprise du jeu avec Younz et maintenant Thomas qui nous y a rejoint, on prend à chaque nouvelle extension un pack d’avant première. Chaque pack contient 6 boosters de Draft et une carte promo foil. Ils constitueront le pool de cartes à partir duquel il faudra créer un jeu d’au moins 40 cartes. C’est un format que l’on apprécie beaucoup car tous les joueurs partent avec les mêmes chances lors de la construction.
Évidemment, la chance intervient à l’ouverture des boosters, mais dans ce format, ce n’est pas le joueur ayant investi le plus d’argent dans son deck qui a le plus de chances de remporter les parties.
Le petit « booster », mentionnant un emballage recyclable, contient la carte promo ainsi que 3 cartes sur lesquelles écrire pour utiliser des cartes recto verso dans un jeu sans sleeves. On apprécie le fait que l’emballage soit recyclable et on espère voir l’initiative étendue par la suite à tous les boosters.
De plus, chaque pack contient un dé à 20 faces compteur de points de vie ainsi qu’un code permettant d’obtenir 6 boosters dans Magic Arena, l’application numérique pour jouer à Magic.
Les Boosters d’Extension et Collectors
Ces deux types de boosters sont plus récents dans l’offre de Magic. Historiquement, les plus anciens sont les boosters de Draft qui contiennent chacun une carte rare, 3 unco et 11 communes.
Les boosters d’extension et Collector sont différents dans la mesure où ils peuvent contenir plusieurs rares. Ils sont toujours assortis aléatoirement mais certains emplacements sont réservés à différents types de cartes et peuvent contenir potentiellement plus de cartes rares/foil/extra. Le top étant évidemment les boosters collectors qui contiennent entre 4 et 6 rares, mais qui sont beaucoup plus chers dans le commerce.
Kamigawa 2022 à la loupe
Comme toute bonne extension Magic qui se respecte, La Dynastie Néon apporte son lot de nouveaux mots clefs.
On trouve également des traces de transhumanisme dans cet univers cyberpunk avec le mot clé “Reconfiguration”. Certaines cartes de créature-artefact disposent de ce trait. Elles sont également des équipement et peuvent à loisir être équipées ou détachées d’autres créatures pour apporter plus de flexibilité à son jeu et s’adapter à toutes les situations
Le trait “Modifié”’ s’applique aux créatures qui sont équipées, enchantées ou ont reçu des marqueurs quels qu’ils soient, sont modifiées. Certains effets affectent les créatures modifiées pour donner encore plus de puissance.
Dans cette optique, le Transfert (pas la carte devenue mythique) permet pour un coût alternatif de se défausser de la carte pour bénéficier d’un effet de pioche, de recherche dans la bibliothèque ou autre. Ce recyclage amélioré trouve parfaitement son utilité au cours des parties.
Le ninjutsu, permettant à un ninja d’arriver en jeu attaquant (pour un coût alternatif) en renvoyant une créature non bloquée dans sa main fait son retour. Cette mécanique qui avait déjà fait de l’effet lors du premier bloc Kamigawa est de retour. Les ninjas apportent beaucoup de surprises et les retournements de situations sont fréquents.
Les sagas sont également de retour mais avec un twist plutôt sympathique. Ces enchantements avec des effets qui se déclenchent dans le temps, avec l’ajout de marqueurs Sapience ont un nouvel effet. En effet, leur dernier effet est d’exiler la carte de Saga et de la renvoyée transformée en créature sur le champ de bataille. Même si le moment du déclenchement est connu et prévisible par l’adversaire, l’arrivée d’une nouvelle créature souvent puissante, sur le champ de bataille n’est pas à prendre à la légère. Toujours sur le thème des enchantements, on retrouve dans cette nouvelle extension de nombreuses créatures enchantements, comme dans le bloc Theros.
Pour aller plus loin, si vous souhaitez parcourir toute la liste des cartes, en dehors de Magic Arena, elle est disponible ici.
Esthétiquement parlant, on retrouve plusieurs variantes esthétiques pour les cartes. On a la version classique et showcase, avec l’illustration étendue avec moins de bordure mais également deux autres types de variantes. La première est une variante d’illustration et de cadre samouraï ou ninja sur les créatures présentant ces types ; l’autre est un traitement néon de couleur sur l’illustration et le cadre.
Toujours dans le cadre des illustrations alternatives, on ne peut pas passer à côté des variantes des terrains de base. Chaque type de terrain possède 2 illustrations dans le style Ukiyo-e, qui sont à mes yeux les plus beaux lands de base depuis longtemps (même si ceux d’Innistrad était très sympathiques). Le style japonais est incroyable et bien que très différentes des autres cartes de terrain de base, elles s’intègrent remarquablement bien au jeu.
Pour finir, Kamigawa : La Dynastie Néon est très agréable à jouer. Le set est très cohérent et promet de belles parties dans tous les formats. L’extension mélange habilement nouvelles mécaniques et retour d’anciens mots-clef et types de créatures pour continuer d’entretenir la flamme chez les amateurs de TCG. Toujours servie par une armada d’artistes talentueux, La Dynastie Néon est aussi agréable à l’oeil que cartes en main. Cette extension m’a réconcilié avec les pérégrinations artistiques dans lesquelles s’embarquent Magic. New Capenna, un des prochains sets à venir, sera thématisé autour de la pègre et d’une ville art déco créée par des anges, je l’attends donc de pieds ferme !