Salut les aventuriers ! On a eu l’opportunité d’essayer le prologue de Soul Raiders, un jeu dont la campagne de financement participatif arrive très bientôt. Ce n’est “qu’un” prologue, et pourtant il y a déjà beaucoup à dire sur ce jeu. On va essayer de prendre les choses dans l’ordre et de vous présenter le projet le plus clairement possible.

Soul Raiders c’est le prochain jeu de Marc André, le papa de Splendor (jeu que j’apprécie beaucoup), orienté aventure et présenté comme très narratif. Le titre, édité par One For All Games, se veut entièrement coopératif et découpé en trois chapitres, formant ainsi une histoire globale dans laquelle nos héros évolueront. Les héros sont d’ailleurs illustrés par Magali Villeneuve qu’on a connue au travers des ses travaux pour les cartes Magic

Le projet

On ne va pas se mentir, en lisant tous ces noms dans le communiqué de presse qu’on a reçu, on n’a pas pu s’empêcher d’être emballés. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles on a accepté de s’essayer à ce prologue en version “prototype”. Ce qui nous amène à une petite précision : le matériel que vous verrez sur les photos de cette chronique n’est pas définitif, certains éléments sont amenés à évoluer ou changer, et la qualité devrait (toujours selon le communiqué) être de meilleure qualité. Cela dit, les éléments de prototype sont déjà très qualitatifs, plus que certains produits finis. Par exemple, les personnages sont ici représentés par des standees qui seront remplacés par des figurines dans la version définitive de Soul Raiders.

L’autre raison est que dans l’équipe, on est assez friands de jeux coopératifs. Si on apprécie s’affronter dans certains jeux, on a encore plus de plaisir à partager des aventures et à œuvrer de concert pour surmonter les différents challenges des jeux. C’est donc pleins d’enthousiasme et d’envie que nous nous sommes lancés dans ce début d’aventure

A l’aventure !

Le prologue s’attache donc à nous laisser entrevoir les possibilités du jeu sans pour autant dévoiler toutes les mécaniques et, bien entendu, révéler toute l’intrigue. Il s’étend sur 9 fiches Lieu. On l’a dit en préambule, le jeu s’étalera sur 3 chapitres, avec 40 fiches lieux chacun. L’aventure va vous faire voyager !

Les joueurs seront libres d’explorer les différents lieux au gré de leurs envies/possibilités offertes par les fiches Lieu. Les différentes possibilités sont présentées sous la forme de flèches pour le déplacement ou d’actions contextuelles. 

Chaque joueur possède un deck de cartes Action dans lequel il piochera 4 cartes. Elles lui serviront à accomplir différentes tâches comme se déplacer (vert), combattre (rouge) ou encore lancer un sort (violet). Sur une carte action on trouve différentes informations mais notamment un chiffre en haut à droite, une icône au centre et un bonus en bas. Pour accomplir une action il faudra dépenser des cartes pour atteindre la valeur seuil requise par l’action. Pour cela rien de plus simple on défausse des cartes en ajoutant les valeurs en haut à droite + les éventuels bonus si le pictogramme du milieu correspond à l’action que l’on tente de résoudre. Un joueur pourra donc réaliser entre une et quatre actions selon leur coût et ses choix d’associations pour les payer. En tirant parti des bonus de chaque carte on peut réaliser des actions assez chères avec un minimum de cartes. Cette mécanique nous plait plutôt bien et on se prend à calculer pour optimiser à chaque tour et tenter d’aller toujours plus loin. 

Un bestiaire déjà fourni

Qui dit Fantasy et coop, dit bien souvent combat contre des monstres. Soul Raiders n’est pas en reste. Ils s’effectuent toujours en dépensant des cartes actions lors du tour des joueurs et, pour terrasser un monstre, il faudra lui infliger autant de blessures qu’il a de boucliers en bas à gauche de sa carte. Le chiffre à l’intérieur représente la difficulté de l’action et en en résolvant une on inflige une blessure. Plusieurs actions seront donc parfois nécessaires pour terrasser certains monstres.

Attention toutefois, la jauge de vie est commune à tous les joueurs. Elle est graduée de 0 à 30 et pourra être descendue plusieurs fois. Cependant, à chaque fois que le jeton marqueur franchira la case 0, on baissera également le niveau de Fatigue des joueurs. Ceci aura de lourdes conséquences sur le jeu puisque cela influe sur le nombre de cartes que les joueurs piochent à chaque tour (de façon dégressive évidemment) et si la fatigue atteint 0, c’est une cause de défaite.

Il en est de même pour la Menace qui va jouer sur le nombre de monstres aléatoires qui apparaîtront en jeu et qui est aussi une cause de défaite si la jauge atteint son niveau maximum. La Menace régit également le stress subi par les héros et les dégâts relatifs à certains lieux. 

Pour remporter un scénario, les joueurs devront compléter un certain nombre d’objectifs. Leur nombre est défini selon le nombre de joueurs et ils se divisent en deux types : les objectifs principaux et secondaires. Les premiers sont impératifs pour ne pas perdre le scénario et les seconds offrent une victoire totale s’ils sont complétés. Selon l’envie des joueurs, leur niveau de confort dans la partie. On sera tiraillés entre l’envie de tenter la victoire totale ou simplement survivre et essayer d’arracher le passage au scénario suivant. Dans le cas de ce prologue, il nous a fallu plusieurs essais pour parvenir à la victoire totale, la faute à des pioches de cartes un peu capricieuses par moments, mais surtout de mauvaises décisions…

Refaire un scénario sur lequel on aura subi un échec n’est pas trop frustrant. On se lancera dans cette nouvelle partie en ayant en tête les informations récoltées précédemment sur le scénario, mais ce n’est pas gênant. On n’a pas eu le même sentiment que lorsqu’on a essayé de refaire un Unlock des mois après, même si l’intérêt principal du titre est bien dans le narratif et la progression dans l’histoire.

Mais encore une fois ce n’est notre ressenti que sur ce prologue, à voir comment le jeu sera équilibré sur les trois chapitres censés être beaucoup plus longs que cette introduction au jeu et ses mécaniques. 

L’invisibilité, une particularité de Soul Raiders

L’invisibilité est un état accessible par le moyen d’un sort (à usage unique par contre) et qui permet aux joueurs de passer outre bon nombre d’effets négatifs. Si on s’attarde dessus c’est parce que le jeu devrait proposer des figurines particulières, translucides représentant les personnages dans cet état. Les héros invisibles ne subiront pas de pénalité s’ils tentent de fuir, et ne pourront recevoir de dégâts de poison notamment, mais ils ne pourront surtout pas être engagés par des ennemis. De plus, ils ignorent certains effets de Lieu, ce qui s’avère parfois salvateur. C’est un outil particulièrement intéressant, à utiliser pour se sortir de mauvais pas, qui persistera jusqu’à ce que le héros subisse un effet d’Anti-magie. 

Progression du héros

En éliminant certains monstres ou complétant certaines actions, les héros seront amenés à gagner des jetons Héroïsme, qui représentent l’expérience dans Soul Raiders. Les joueurs pourront ainsi dépenser ces points pour acheter des cartes à ajouter à leurs decks Action. Chaque héros aura 12 cartes Action Héroïque à acheter (4 dans ce prologue) numérotées et placées en pile croissante, la plus petite valeur au sommet. Chaque carte coûte 3 jetons, mais il est possible d’acquérir n’importe laquelle en payant un surcoût.

On aime beaucoup l’intégration de cette mécanique de Deckbuilding pour progresser. Les cartes Action Héroïque sont puissantes et leur ajout est un atout non négligeable au cours de la partie. Elles restent dans le deck du joueur pour la suite du jeu, on ressent donc la montée en puissance de son personnage.

Chaque personnage a son deck Action qui lui est propre et a donc son style de jeu particulier.  Même si Eneko et Zia, les deux personnages jouables de ce prologue ont des sorts en commun, ils ne sont pas distribués de la même manière et ils possèdent également des sorts qui leurs sont propres. Ainsi Zia, plus offensive par la magie  dispose également du sort Clairvoyance, qui permet d’explorer les lieux sur leur face B, révélant de nouvelles possibilités.
Les héros disposent également des bonus de capacités particuliers, indiqués sur le plateau personnel qui viennent booster certaines de leurs actions. 

Avec tous ces paramètres on les joue assez différemment, ce qui amène de la rejouabilité supplémentaire pour se lancer dans de nouvelles parties.  

De la fantasy de haute volée

En ce qui concerne l’esthétique du jeu, on a été conquis. On partait avec un apriori plutôt positif, étant sensibles aux œuvres de Magali Villeneuve. Ses personnages illustrent toujours très bien les protagonistes d’un univers High Fantasy avec leur port gracieux et les costumes soignés.

La bonne surprise a été de découvrir les fiches Lieu. On a tout de suite accroché à la patte graphique de l’artiste, se disant qu’elles nous rappellent les maps que l’on utilisait pour nos parties de jdr sur Roll20. Et il s’avère que c’est Guillaume Tavernier qui a réalisé les dites maps et les illustrations de ces fiches Lieu, une chance étant donné qu’on apprécie fortement ce type de visuels. Cependant, ils ne sont pas les seuls artistes à avoir œuvré sur le projet, sur les designs des ennemis notamment, plus d’une vingtaine d’artistes ont mis leur talent à contribution pour donner vie à l’univers de Soul Raiders. Les visuels de figurines sont fins et détaillés, c’est donc prometteur pour la version finale. En amateurs de jeux de figs, on a hâte de les découvrir.

Epilogue

La campagne Kickstarter pour ce projet sera lancée le 7 juillet. Pour compléter la lecture de cet article vous pouvez visiter le site officiel de Soul Raiders. De notre côté on va suivre la campagne avec la plus grande attention, ce prologue nous a fait fort bonne impression. Même si le jeu est très narratif, il offre une bonne rejouabilité. Premièrement grâce à sa difficulté, on est loin de rouler sur le jeu, en cas d’échec de la partie, il faudra recommencer pour poursuivre jusqu’à obtenir une victoire. Soul Raiders ne propose pas d’embranchements scénaristiques comme Pandemic Legacy par exemple ou l’on poursuit l’aventure, même sur un échec de mission. Cela dit, on tire des enseignements des parties précédentes et on joue différemment. D’autant plus qu’il y a un peu d’aléatoire dans la pioche des cartes actions et monstres, on ne refait pas la même partie. De plus, certaines actions permettent tout de même d’influencer les parties suivantes. Les joueurs pourront débloquer des éléments qui leurs faciliteront la suite de l’aventure. 

Soul Raiders met vraiment l’aspect sur la coopération et c’est un de ses gros points forts. On aime cette optique du jeu de société qui vise à créer un groupe solide autour de la table qui discute stratégies et pousse à se préoccuper des autres joueurs. 

De plus, Soul Raiders intègre la mécanique de Deckbuilding intelligemment en l’associant à la montée en niveaux des héros. Dans l’équipe on adore cette mécanique, donc on s’en réjouit. 

Vous l’aurez compris, ce prologue à Soul Raiders nous a globalement emballés, on attend de découvrir la campagne Kickstarter et de s’essayer au jeu complet pour voir si toutes les promesses seront tenues, mais pour le moment on est plus que confiants !

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