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[Test] 7 Wonders Duel, C’est l’heure du Dududuel !

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7 wonders duel

Salut les bâtisseurs, aujourd’hui on va vous parler d’un jeu taillé pour deux joueurs : 7 Wonders Duel.

Le nom vous dit quelque chose ? C’est normal c’est un jeu datant de 2015 et est une version dérivée pour 2 joueurs du célèbre 7 Wonders, petite sortie de 2011 qui est juste le jeu de société le plus primé à ce jour, rien que ça. Ayant pour auteur Antoine Bauza et Bruno Cathala, des poids lourds du jeu de société, et illustré par Miguel Coimbra, on sait qu’on est entre de bonnes mains pour un jeu de qualité.

Si la gamme des 7 Wonders vous est inconnue, n’hésitez pas à y jeter un oeil, c’est du (très) bon jeu de société disponible chez Repos Production et nous tâcherons de vous en proposer un article.

Revenons à celui qui nous intéresse aujourd’hui : 7 Wonders Duel, 2 cités s’affrontent et chacune à pour but d’écraser l’autre par sa puissance militaire, scientifique ou civile.

Plusieurs manières d’écraser l’adversaire :

Militaire : Le pion Militaire doit atteindre l’autre coté de la cité adverse.
Scientifique : Vous devez réunir 1 paire de chaque symbole scientifique.
Civile : Victoire aux points à la fin de la partie.

Partant de ce principe, vous devrez choisir les bâtiments à construire pour mener à bien votre victoire.

La partie commence par une mise en place du plateau, le pion militaire au milieu, 6 jetons progrès au hasard, 4 merveilles tirées au hasard ainsi que 7 pièces par personne.

Dans ce jeu pas de main, tous les bâtiments sont disposés sur la table :

7 wonders duel

Vous ne pouvez prendre que les cartes “accessibles”, entendez par là les cartes face visibles n’ayant pas d’autres cartes posées sur elles.

Dans l’exemple ci-dessus, seules les deux cartes du bas de la pyramide peuvent être prises. Dès qu’une carte carte n’en a plus d’autre sur elle, on la retourne et elle devient à son tour accessible.
A nouveau dans l’exemple ci-dessus, ce sont donc les deux cartes faces cachées dde la deuxième ligne de la pyramide qui seront dévoilées et deviendront « accessibles ».

Quand on pioche la dernière, on met en place la deuxième pyramide d’âge et ainsi de suite jusqu’à arriver au bout du troisième âge, à moins qu’un joueur gagne par victoire militaire ou scientifique.

Chaque bâtiment pourra vous donner des ressources diverses :

Les bâtiments de matières premières vous donneront les éléments de base pour construire des bâtiments plus avancés. 
Les bâtiments de produits manufacturés vous donneront des ressources plus avancées.
Les bâtiments civils vous donneront des points de victoire.
Les bâtiments scientifiques permettent de marquer des points mais également d’avancer la victoire scientifique ainsi que de s’octroyer des jetons progrès qui vous donneront des bonus non négligeables.
Les bâtiments commerciaux peuvent vous rapporter des points de victoire ainsi que des ressources et de l’argent.
Les bâtiments militaires augmentent votre puissance militaire.

7 wonders duel
Les guildes, que vous ne trouverez qu’à l’âge 3, vous permettent de marquer des points supplémentaires selon des conditions particulières.

7 wonders duel

Il vous faudra bien évidement prendre des bâtiments de matières premières pour espérer construire des bâtiments plus cher mais rapportant plus de points.

Quand on parle de construction, c’est le coût que vous trouverez en haut à gauche de l’illustration de chaque carte.

Certains bâtiments demanderont des ressources, d’autres de l’or, parfois les deux.
Pour construire le Caravansérail, il faudra donc : 2 pièces d’or, du verre et du papyrus. 

Exemple pour construire Rostres il vous faut du bois et de la pierre, eux mêmes fournis par la Mine, celle-ci ayant coûté 1 pièce d’or à construire et le Chantier est quant à lui gratuit.

7 Wonders Duel 7 Wonders Duel7 wonders duel

Néanmoins, certains bâtiments disposent d’icônes spéciaux d’affiliation dit de “chaînage”.
Quand vous possédez un bâtiment avec cet icône, vous trouverez dans l’âge suivant un bâtiment possédant cet icône dans ses conditions de constructions. Si vous possédez le premier, le bâtiment est gratuit à construire.

Exemple pour construire la Bibliothèque, j’aurai besoin de bois, de verre et de pierre sauf si j’ai déjà construit le Scriptorium avant, le bâtiment possédant le petit symbole du livre ouvert, le bâtiment est gratuit.

7 Wonders Duel

7 Wonders Duel

 

 

 

 

 

 

Régulièrement vous n’aurez pas les ressources nécessaires pour construire les bâtiments voulus. Dans ce cas, il sera nécessaire d’aller acheter des ressources dans la cité adverse, qui ne vous fera pas de cadeaux !

Le coût des ressources est variable tout le long de la partie, il se calcule de la façon suivante :

2 de monnaie + le nombre de ressources produites par la cité adverse. Si le joueur 1 à besoin de 2 Pierre et que le joueur 2 en produit trois, chaque unité de Pierre lui coûtera 2 de base + 3 = 5 pièces.


Certaines cartes de commerce peuvent retourner cette situation, par exemple Douane fait en sorte que chaque unité de verre et de papyrus achetée ne coûte qu’une pièce, quelque soit le nombre d’unités produites par la cité adverse.

Et si vous manquez d’argent pour financer vos constructions ou vos achats de ressources, il est toujours possible de défausser la carte que vous allez prendre dans la pyramide des cartes. C’est un grand moment quand on défausse un bâtiment qui intéressait l’adversaire !  😈


Voilà, vous connaissez toutes les mécaniques du jeu 
!

Si le jeu est simple à comprendre, il est loin d’être simpliste, au contraire! Il faudra à chaque tour réajuster sa stratégie pour soit progresser ou entraver l’adversaire. Le fait que  les cartes sont pour la moitié face cachée donne du piment et chaque retournement de carte fait réfléchir à son prochain coup.

Parlons un peu du matériel :

Un plateau minimaliste qui ne servira qu’a déplacer le pion militaire et y à déposer les jetons progrès mais avec une belle illustration des deux cités se faisant la guerre. Les 73 cartes partagées en 3 âges et les 7 cartes guildes sont assez robustes pour être manipulées sans problème, même si je dois avouer que j’ai tout plastifié par maniaquerie…
Un pion d’avancement militaire dont on parlera juste après. Et enfin les jetons de monnaie qui serviront à payer toutes ces folies architecturales

Les illustrations, dont vous avez pu voir quelques exemples, sont quant à elles très belles et on identifie tout de suite le bâtiment qu’on construit ou la merveille qu’on possède. L’iconographie est parlante, dès qu’on a assimilé les règles du jeu, d’un coup d’oeil on identifie la carte dont on a besoin.

Tout tient très bien en place dans la boîte avec un système de thermoformage malin et agréable à utiliser.

Petit point négatif : le pion Militaire est moche. Le moulage est très bien réussi, mais la couleur plastique rouge ne lui rend pas honneur.
7 wonders duel

Par contre, la bonne nouvelle c’est que ça s’arrange avec quelques coups de pinceau bien placés! Ci-dessous les créations de ludistes du forum de Tric-Trac :

Si vous avez déjà joué à 7 Wonders, vous devez retrouver des similitudes avec l’opus Duel mais ne vous y trompez pas, cette version 2 joueurs est beaucoup plus agressive et plus rapide à jouer.
La pression mise par la victoire militaire peut forcer un joueur à complètement abandonner sa stratégie, prendre un bâtiment qui pourrait être construit gratuitement par l’adversaire et le faire enrager est un petit plaisir sournois dont il ne faut pas se priver !
La règle limitant la construction à sept merveilles, obligeant un des joueurs à ne construire que trois de ses quatre merveilles est un concentré de l’esprit de ce jeu.

Si vous cherchez un jeu à deux joueurs pouvant être lancé rapidement mais avec néanmoins une profondeur de rejouabilité, 7 Wonders Duel est fait pour vous, la rapidité du jeu et la frustration qui en émane quand on est à deux doigts de gagner nous fait souvent dire « On en fait une autre? ».

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 conquérants
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie 30 minutes
Auteurs Bruno Cathala, Antoine Bauza
Illustrateur Miguel Coimbra
Éditeur Repos Production
Prix 25 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

[Test] Château Aventure à un print and play !

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Château AventureSalut les aventuriers, aujourd’hui article un peu différent car on va vous parler d’une « démo » de jeu de société prévu pour le mois de mars : Château Aventure.

Si vous ne connaissez pas le principe du print and play, le voici expliqué rapidement : Le print and play, voulant dire « imprime et joue » en bon français, porte bien son nom : c’est un exemplaire du jeu, plus ou moins complet, fourni par l’éditeur pour que vous puissiez l’imprimer et ainsi jouer pour vous rendre compte des mécaniques et des illustrations.

Les mécaniques de Château Aventure, qu’elles sont-elles ?
Pour les joueurs de point’n’clic ça va être très clair très rapidement, que vous soyez joueur de Telltales ou des Lucas Art, vous allez vous y retrouver très vite !

Dans ce jeu de société, les joueurs incarneront un personnage et devront prendre des décisions pour le faire avancer pendant qu’un joueur incarnera l’Ordinateur fournira les réponses et déroulera l’aventure selon les interactions des joueurs.

Je m’explique :
Le joueur Ordinateur présente le contexte dans lequel est le héros :
_ « Vous êtes dans une cellule fermée à clé, un squelette habillé d’un ancien prisonnier se trouve au sol, vous apercevez les clés sur une table hors de porté »
Les joueurs vous soumettront des « commandes » à base d’un verbe + un nom, par exemple : _ « Fouiller squelette »
L’Ordinateur trouvera sur sa fiche d’aventure, les réponses découlant de ces commandes, toujours par exemple :
_ « Vous trouvez du fil et un hameçon dans les poches du squelettes, quand vous prenez le fil, l’hameçon se prend dans le caleçon du malheureux, faisant tomber les côtes du malheureux par terre. Vous vous retrouvez avec l’hameçon, le fil et le caleçon dans votre inventaire »
(Soyez tolérant, je ne suis pas auteur de jeu de société !)
_ Joueurs : « Ramasser les côtes ».
_ Ordinateur : « Vous avez les côtes de squelettes dans votre inventaire ».
_ Joueurs : « Combiner caleçon et côtes ».
_ Ordinateur : « Vous réussissez à créer un lance pierre avec le caleçon et les côtes ».
_ Joueurs : « Combiner lance pierre, fil et hameçon ».
_ Ordinateur : « Vous êtes prêt à projeter l’hameçon à plusieurs mètres et à le ramener ».
_ Joueurs : « Tirer sur les clés ».
_ Ordinateur : « Vous arrivez à accrocher les clés avec votre hameçon et à les ramener. Vous avez les clés dans votre inventaire ».
_ Joueurs : « Ouvrir la cellule ».
_ Ordinateur : « La cellule s’ouvre, vous êtes libres ».

Alors je vous rassure, le print’n’play est écrit par quelqu’un de beaucoup plus talentueux que moi et se passe dans une ambiance de pirates, à Port aux Singes !

C’est un espèce de jeu de rôle light où tout le monde peut profiter facilement d’une aventure relativement courte tout en se prenant au jeu. Cette première histoire, bien que très courte nous à laissé un très bon ressenti.

Petit point très sympa, votre personnage peut prendre les mauvaises décisions et mourir, dans ce cas il faudra tout recommencer, à moins que comme dans tout jeu d’ordinateur vous ayez pensé à sauvegarder !

Pour ce qui est du jeu, qui doit sortir le 23 février chez Iello et aura pour auteurs Antoine Bauza, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat et bien d’autres. Pour un total de 12 scénarii et un prix annoncé à 25€.

Chateau Adventure

Nous vous tiendrons bien sûr au courant dès que nous en saurons plus sur le contenu de ce nouveau jeu qui devrait réveiller la fibre nostalgique des joueurs de Monkey’s Island ! <3

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  de 2 à plein
Durée d’une partie entre 30 et 60 minutes
Editeur Iello
Prix 25 €

Brigantin débarque sur Ulule le 22 janvier !

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Brigantin

Salut les Capitaines de frégate, aujourd’hui on vous reparle de Brigantin en vous annonçant la date de la campagne de financement !

Pour rappel, Brigantin est un jeu d’affrontement de 2 à 4 joueurs où vous incarnez un capitaine Pirate qui devra amasser de l’argent pour recruter un équipage et avec ce dernier, attaquer des bateaux pour agrandir sa flotte et marquer des points, le premier à 10 points remporte la victoire.

L’auteur, Frédéric LAMY, nous annonce que son projet, après 2 ans de conception, sera sur Ulule le 22 janvier 2018 à 20h.

Brigantin

Vous retrouverez comme dans tout projet de financement participatif, plusieurs niveaux de participation au financement pour pouvoir acquérir le jeu ainsi que des stretch goals qui permettront, une fois atteints, de débloquer des cartes et ainsi enrichir l’expérience de jeu. L’auteur nous annonce que d’autres stretch goals seront aussi de la partie mais pour le moment nous n’avons pas réussi à lui extorquer plus d’informations…

PRÉPAREZ LA PLANCHE ! Il va parler je vous l’assure… 

Pour compléter cette annonce, un site vient de voir le jour : http://www.brigantin-jds.fr/
Vous trouverez sur ce dernier, les illustrations dessinées par Pierre Bernard, un rappel des règles et mécaniques ainsi qu’une présentation du matériel.

Petite surprise qui fait plaisir, l’auteur nous tease via une vidéo de présentation du jeu accompagnée d’un concours. Pour participer, rendez-vous sur Facebook, et suivez les instructions, vous pourrez gagner un jeu lors d’un tirage au sort effectué pendant la campagne, ainsi qu’une carte à votre image, si vous avez toujours voulu devenir un capitaine de navire pirate, restez aux aguets !

On ne résiste pas à vous montrer le Teaser

Nous vous tiendrons au courant tout au long de la campagne de financement de ce projet que nous avons pu testé aux Utopiales 2017 et que nous soutiendrons car nous avons beaucoup aimé ! 

On souhaite une bonne aventure à son Frédéric LAMY !

[Test] When I Dream – Déduction et manipulation au pays des rêves

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Salut les amateurs de grasse mat’! On va parler de When I Dream, un jeu de Chris Darsaklis, édité par Repos Production (pour le coup, on peut dire que tout est raccord : le theme, le titre et l’éditeur). Il a été illustré par une vingtaine d’artistes, donc on ne les nommera pas tous, mais notamment Anne Heidsieck et Miguel Coimbra ont participé à la réalisation des illustrations. Pour connaître les autres noms, il vous faudra regarder dans le manuel du jeu! 😉 Mais on y reviendra dans la partie dédiée à la direction artistique du jeu un peu plus loin. Le jeu est tout récent, il est sorti le 26 octobre dernier, juste avant Noël et c’est à cette occasion qu’un ami me l’a offert. Ce n’est pas le genre de jeu vers lequel je me serai orienté tout seul (à première vue, ca manque de vaisseaux spatiaux et je ne pensais pas être le public pour ce jeu) mais j’aurai eu tort, je vais vous dire pourquoi dans la suite de ce test.

When I Dream se joue à partir de 4 joueurs et jusqu’à 10. Quatre joueurs minimum, ça peut être un peu contraignant pour lancer une partie, mais ça passe tout de suite mieux en soirée avec des copains et en famille. La simplicité des règles, l’univers, le graphisme et le matériel le rendent accessible et attractif pour les enfants (à partir de 8 ans), pour des parties durant autour de 30 minutes. Evidemment à 10 c’est un peu plus long.

Il est temps de vous dire concrètement en quoi consiste When I Dream, même si les anglicistes ont déjà un indice. Dans le livret, le jeu est introduit de la manière suivante :

« La nuit est tombée et vous vous endormez paisiblement. C’est l’occasion parfaite pour les esprits du rêve de vous rendre visite et d’influencer, en bien ou en mal, vos songes…

Ecoutez la voix des Fées, méfiez vous des Croque-Mitaines et des Marchands de Sable. Lorsque le jour se lève, vous souviendrez vous de votre rêve? »

Derrière ces quelques phrases vous avez presque toutes les règles et le but du jeu. When I Dream est un jeu de rôles et de déduction dans lequel les Esprits des rêves devront faire découvrir (ou induire en erreur) des mots au rêveur.

Avant d’attaquer les mécaniques de jeu, on va passer en revue le matériel présent dans la boîte. Pour ce jeu, le concept du rêve et du sommeil à été poussé à fond on retrouve dans la boîte :

  • Un masque de nuit
  • Un plateau en carton
  • Un lit en plastique pour y disposer les cartes rêve, une tête de lit à poser dessus.
  • Un sablier
  • 110 cartes rêve, 11 cartes Esprit du rêve.
  • des jetons points.

Tout le matériel est rangé dans un joli thermoformage, bien pensé. Tout a sa place et rentre bien, les petits « bols » pour les jetons de points sont super pratiques. Petit point négatif tout de même (pour moi) les cartes Esprit du Rêve ne tiennent plus dedans si elles sont protégées. Pareil pour les cartes Rêve qui ne rentrent plus dans le lit si on les place sous sleeves… Ca me chagrine un peu, pour quelques millimètres en moins de ne pas pouvoir protéger le jeu, mais c’est mon côté maniaque qui parle.

Pour mettre le jeu en place, on met au centre de la table le plateau de jeu, avec le lit au milieu, les cartes rêve dedans et on place la tête de lit sur l’ensemble. Les cartes rêve sont imprimées recto verso et comportent deux mots par face (un en haut et un en bas), la tête de lit cache un des deux mots de la face.

Chaque tour sera divisé en deux phases : la phase nuit et la phase jour. Au début de la phase nuit, un joueur va endosser le rôle du rêveur, mettre le masque de nuit et les autres joueurs se verront attribuer les rôles de Fées, Croque-Mitaines et Marchand de Sable à l’aide de cartes distribuées au hasard. les joueurs regardent leur carte, mais ne la révèlent pas aux autres. Et pour ajouter du piment, le paquet distribué par le Rêveur contient une carte rôle de plus que de joueurs, une carte restera donc non distribuée et secrète!. Suivant le nombre de joueurs il y aura plusieurs fées, Croques-Mitaines et Marchands de Sable. 

 

Ensuite,  toujours dans la phase nuit, le rêveur (avec le masque sur les yeux) devra deviner le mot visible sur la carte Rêve en haut de la pile. Pour cela, les Esprits du rêve n’auront le droit de lui dire, tour à tour, qu’un seul mot. Une fois que chacun à parlé, le rêveur annonce le mot qu’il pense avoir identifié, s’il est correct on met la carte à droite de la pile, sinon à gauche. Tant que le sablier n’est pas écoulé, on recommence.

Cependant, et c’est là que le jeu prend toute sa saveur, certains seront plus ou moins bien intentionnés, mais le rêveur ne sait pas à qui se fier. Je m’explique, à la fin du tour les Esprits du rêve et le rêveur marqueront des points, mais de manières différentes. Le rêveur marquera un point par mot qu’il découvre correctement, tout comme les Fées, en revanche, les Croque-Mitaines marqueront des points si le rêveur se trompe, le Marchand de Sable marquera des points si en fin de phase nuit les Fées et les Croque-Mitaines ont le même nombre de points.

Les Croque-Mitaines devront donc donner de fausses indications au rêveur mais sans s’éloigner trop du thème principal pour ne pas être démasqués trop rapidement. Si le mot à trouver est « Dauphin », que les indices donnés par les joueurs tendent à faire découvrir un animal et qu’une personne dit “coton-tige”, le rêveur identifiera clairement celui-ci comme Croque-Mitaines et ne tiendra pas compte de son indice. La subtilité sera donc de rigueur! D’autant plus que le rêveur ne doit pas savoir s’il s’est trompé ou non dans l’identification de ses mots avant d’enlever son masque, à la fin de la phase jour. 

Pareil pour le Marchand de Sable. Il marque des points en cas d’égalité entre Fées et Croque-Mitaines, donc selon l’avancement du tour et des réponses données par le rêveur ils devront se ranger d’un coté ou de l’autre. Le rêveur aura donc à composer avec tous ces indices et les rôles qu’il pense attribuer à chacun des autres joueurs.

Une fois le sablier de deux minutes écoulé, on fait les comptes de points, le rêveur s’éveille et on passe à la phase jour. Durant la phase jour, le rêveur raconte aux autres joueur son rêve. Pour ça, il créée une petite histoire en essayant d’employer tous les mots qu’il à deviné au cours de la phase nuit. S’il y parvient il remporte 2 points bonus.

Lorsque cette phase est terminée, le rêveur passe son masque au joueur suivant et on redistribue les rôles pour un nouveau tour.

Une fois que tout le monde a endossé le rôle de rêveur on fait les comptes des points et voilà. Mais des expériences qu’on à pu avoir avec Younz et les copains, pour nous les scores étaient vraiment secondaires. Tout le monde s’est pris au jeu en endossant les rôles et essayant d’influencer les rêveurs mais le score final nous importait peu.

En ce qui concerne la direction artistique du jeu, tout est très travaillé et ça fait plaisir! Premièrement, l’illustration de la boîte m’avait séduit en magasin ; je n’avais pas pris le jeu pour les raisons évoquées en introduction mais elle m’avait agréablement surpris. Le plateau est bien fait, les jetons de points sont mignons, rien à redire la dessus. Mis le gros morceau de When I Dream c’est les cartes. Vous l’avez lu également en introduction, 20 artistes ont collaboré pour produire les illustrations de ce jeu, et pourtant tout est cohérent. Quand j’ai discuté du jeu avec des amis ils m’ont rapidement dit “Ah c’est comme Dixit?”, et bien non. Le format des cartes est le même mais les représentations sont bien plus concrètes. Pas d’interprétation possible puisqu’elles illustrent les deux mots de la face à faire deviner.  Mais elles remplissent très bien leur rôle. On reste tout de même dans le domaine des rêves puisqu’on trouvera par exemple une carte avec un Koala cosmonaute qui part dans l’espace sur un crayon en guise de fusée… A la fin de chaque tour, on faisait une petite pause pour scruter chaque carte passée.

Au niveau de la rejouabilité, j’avais peur de faire rapidement le tour des mots proposés mais avec quatre mots par carte, c’est plus de 400 mots que vous avez à disposition pour les parties… De quoi en faire quelques unes avant de tourner en rond.

When I Dream est un jeu très bien pensé et agréable à jouer. Il anime vraiment une soirée et fait passer un bon moment à tout le monde. Personnellement je le trouve excellent pour jouer avec des plus jeunes : tout le monde s’amuse, ça fait travailler leur mémoire et leur déduction et leur imagination lorsqu’il faut compiler les mots dans une histoire. Les illustrations sont de qualité, tout comme le matériel. Et enfin pour ne rien gâcher, le jeu est proposé autour d’une trentaine d’euros. Pour sa durée de vie, la qualité de son matériel et de son concept, le prix est plus que raisonnable. When I Dream est un très bon jeu familial, mâlin, drôle et qui possède la qualité d’impliquer les joueurs de tous âges. On a adoré et du coup, on vous le recommande vivement!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 4 à 10 rêveurs
Age conseillé à partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 30 minutes
Auteur Chris Darsaklis
Illustrateurs Julien Delval, Zong, Sébastien Caiveau, Christine Deschamps, Miguel Coimbra, Asterman Studio, Cyrille Bertin, Anne Heidsieck, Loic Billiau, Éric Azagury, Cyril Nouvel, Maëva da Silva, Ismaël Pommaz, Swal, Jonathan aucomte, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Gael Lannurien, Régis Torres
Éditeur Repos Production
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Bandai Namco dévoile New Gundam Breaker

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Bandai Namco vient d’annoncer la sortie en 2018 sur PS4 de New Gundam Breaker. Il sortira sans surprise au Japon ainsi qu’en Asie avec une version anglaise sous-titrée mais de manière plus étonnante le jeu sera aussi disponible en Europe et en Amérique!

Contrairement à Gundam Versus sorti en Septembre 2017 et qui s’adressait principalement à un public exigeant habitué au combat en arène en 2 VS 2 (que je vous recommande vivement si le genre vous parle ), New Gundam Breaker reprends les principes phares de la licence Gundam Breaker: la construction de maquettes, des Gunpla, à partir de pièces de méchas récupérées pour les envoyer se battre et casser les autres méchas dans divers niveaux. Je ne reviendrai pas plus sur les détails de cette formidable licence et vous invite à voir les avis de toute l’équipe sur les précédentes moutures (notamment dans le Vitapéro 5).

New Gundam Breaker apportera bien sûr des évolutions par rapport à l’excellentissime Gundam Breaker 3 (sorti au Japon et en Asie en version anglaise sous-titrée) avec entre autre le « real-time customization battle system » ou système de combat personnalisé en temps réel qui permettra aux joueurs de personnaliser leurs Gunplas y compris durant les missions. Les frames, le squelette sur lequel les modélistes posent les différentes éléments de la maquette de leur méchas, sont désormais visibles dans le jeu et vous permettront d’effectuer des actions y compris lorsque vous perdez des éléments. Fini donc d’attendre bêtement que toutes vos pièces reviennent vers vous lorsqu’un coup critique vous prive de vos jambes.

Du côté technique on notera bien sûr l’abandon d’une version PS Vita contrairement à ses prédécesseurs. Mais soyons honnête: quiconque ayant joué suffisament à Gundam Breaker 3 sur la portable de Sony vous dira que la console a tout donné pour cet excellent opus et qu’on ne pourra faire mieux techniquement. Les développeurs en ont d’ailleurs profité pour échanger l’excellent moteur de jeu Orichi 4 de Silicon Studio en faveur de l’Unreal Engine 4 déjà utilisé pour Gundam Versus. La qualité graphique en profite forcément et personnellement je signe directement pour avoir un tel niveau de détail sur les méchas dans les niveaux de New Gundam Breaker.

Plus d’informations sur le jeu devraient être dévoilées lors d’une présentation qui se déroulera le 28 Janvier. Soyez certains que nous serons dans l’équipe à l’affut des nouvelles annonces.

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Monster Hunter World – 3 vidéos et 1 console collector!

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Amis chasseurs de monstres, vous trépignez  d’impatience en attendant l’arrivée prochaine (mais toujours trop loin) de Monster Hunter World, vous avez fait le tour de la Beta et n’avez plus rien à vous mettre sous la dent ? Et bien Capcom pense à vous et à sorti ce jour trois nouvelles pubs pour préparer la sortie de son prochain jeu de chasse : Monster Hunter World.

Même si elles sont courtes et qu’on retrouve certaines images d’une vidéo à l’autre, elles apportent tout de même leur lot d’images inédites.

La première vidéo s’attarde sur les duels entre monstres. Le jeu nous promet un écosystème vivant et « autonome », les monstres ont l’air de faire leur vie sans trop s’attarder sur le petit chasseur qui passe à leurs pieds. On a pu voir dans la Beta qu’il n’était pas rare qu’un Monstre se joigne au combat en s’en prenant au monstre que vous étiez en train de taper, cette vidéo confirme que la chasse risque de ne pas être de tout repos.

La deuxième vidéo présente rapidement l’aspect coopératif et convivial du titre, en montrant un groupe de chasseurs en action.

Et la dernière vidéo introduit le nouveau dragon qui sera introduit dans le bestiaire du jeu avec l’épisode World, le Nergigante. Il sera également présent dans la Beta du 19 janvier prochain.

Ces quelques secondes de vidéo me donnent encore plus envie de me jeter sur le jeu qui sort sur PS 4 et Xbox One le 16 janvier. La version PC suivra cet automne. Par contre, autre bonne nouvelle, la PS4 édition collector Monster Hunter (avec la superbe manette) arrivera en Europe ! Et c’est Micromania aura l’exclusivité de la distribution, ils ont mis en place une offre de reprise de votre ancienne console pour acquérir cette nouvelle édition à tarif préférentiel.

[KS] Immortal 8 – 8 Dieux, 2 manches et 1 interview !

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Immortal 8

Salut les Immortels, aujourd’hui on va vous parler d’un nouveau jeu à venir : Immortal 8.
Le Kickstarter commencera en mars et sera porté par Sorry We Are French.

Lors des prochaines semaines, nous allons vous présenter les quelques mécaniques du jeu pour essayer de vous donner envie de faire parti de l’aventure !

Déjà Immortal 8 qu’est-ce que c’est ? Un jeu de cartes pour 3 à 8 joueurs d’Emmanuel Beltrando et illustré par David Sitbon qui avait pour ancien nom Civ8 et où il faudra bâtir une civilisation autour d’un Dieu que vous incarnerez. Chaque Dieu ayant sa façon de marquer des points, et avec pour ambition de faire des parties à 8 minutes par joueur, oui c’est court, c’est normal, le jeu se joue en deux manches, c’est fait pour être intense !

La mécanique principale sera celle du Draft, mécanique bien connue des joueurs de Magic, qui consiste à garder une carte dans celles que l’on possède en main, ici 5, et de passer le reste à son voisin, on répète l’opération jusqu’à ce que toutes les cartes aient été choisies.

Point de règle important, sur les 5 cartes que vous aurez sélectionnées, seules 3 pourront être jouées (face visible), les 2 autres resteront face cachée et vous rapporteront de l’or, puis seront remises dans la pioche. Vous pourrez donc prendre des cartes seulement pour le plaisir de les enlever à vos adversaires.

Il existe 3 catégories de cartes que vous pourrez piocher :

  • 12 bâtiments différents en double exemplaire (donc 24, merci aux champions des Chiffres et des Lettres).
  • 12 héros.
  • 12 merveilles.

Chaque joueur devra sélectionner les meilleures cartes en adéquation avec son Dieu pour marquer le plus de points et ainsi gagner la partie.

Si le principe est simple, le jeu propose des combos plus ou moins complexes que vous devrez apprendre à maîtriser ou du moins, à reconnaître pour comprendre la façon de jouer de vos adversaires et mieux la saboter. On est là dans un jeu où les coups bas seront un point fort.

Le jeu est en équilibrage depuis deux ans et avec plusieurs centaines de parties à son actif, l’équipe de SWAF compte bien sortir un jeu aux petits oignons. Ils ouvrent régulièrement leurs bureaux aux joueurs pour venir tester leurs protos. Si vous êtes du côté de Paris, surveillez leur Facebook, ils font souvent des annonces.

Pour ce qui est de la direction artistique, c’est simple, le peu qu’on en a vu est superbe, David Sitbon fait un travail magnifique pour cet univers héroic-fantasy, regardez moi cette boîte (même si ce n’est pas le visuel définitif, il fait son effet!) : 

Immortal 8

Tous les lundi, Sorry We Are French présentera un nouvel aspect de leur jeu sur leur site et nous tâcherons de vous retranscrire (beaucoup moins bien?) l’essentiel ! 😀

Petit points en plus (faut bien qu’on en ait !), l’équipe a accepté de répondre à quelques questions :

Q) Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur Sorry We Are French (SWAF) et surtout d’où vient son nom ?

R) SWAF est un studio de développement de jeux indépendant. Nous sommes affiliés à aucun distributeur. Nous développons des jeux pour certains éditeurs et nous travaillons sur nos propres jeux. On est un peu fous dans nos têtes, mais c’est cool. Le nom vient d’un délire il y a quelques années lors d’un barbecue chez un éditeur Versaillais !

Q) Vous êtes aussi connu sous la société Moonster Games qui publie des jeux en Asie, pouvez-vous nous expliquer la différence entre les deux entités ?

R) Moonster Games publie des jeux famille et casual destinés à sortir en magasins, en Europe, aux USA mais aussi en Asie. SWAF fera principalement du KS (ex : Immortal 😎 et du développement pour d’autres éditeurs (ex : Ganymède).

Q) Pour ce Kickstarter, vous pouvez nous en donner quelques détails ? Fourchette de prix ? Pledges différents ? Addons ? KS exclusifs ? Date hypothétique de livraison ?

R) On ne peut pas donner trop de détails pour le moment, cela sera officiel d’ici 2 semaines environ. Le prix ne sera pas trop haut. Moins de 40€. Il y aura des add-ons. Livraison avant la fin de l’année. Voilà, pour en savoir plus, visitez https://immortal8.sorryweare.fr/ régulièrement.

Merci à toute l’équipe de SWAF pour ces réponses, nous ne manquerons pas de vous tenir au courant des nouveaux journaux de l’éditeur.

On sort le journal d’éditeur n°1 alors que le numéro 2 vient de sortir, c’est ça être au top de l’information !
Nous vous donnerons notre résumé du deuxième dès que possible !  😛

 

[Test] Vague 8 d’extensions pour Star Wars Assaut sur l’Empire

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Salut les contrebandiers, aujourd’hui on revient à notre passion pour les sabres lasers en vous présentant la vague 8 d’Assaut sur l’EmpireCette vague accompagne la sortie du Royaume de Jabba dont on a déjà parlé, les figurines présentes dans cette vague sont donc en rapport avec ce dernier.

C’est pourquoi nous trouvons Jabba :

La limace galactique est là, et tel le Parrain elle sera un atout de choix mais pas au combat rapproché, ses capacités se trouvent dans ses actions, jugez par vous même :

Brutal : Permet de faire 3 dégâts à une figurine située à 3 cases ou moins, parfait quand on ose s’approcher trop près du Hutt. Les capacités de défense ne s’appliquent pas vu que ce n’est pas une attaque, 3 dégâts directs peuvent être un gros problème pour beaucoup de figurines.

Incitation : Vous concentrez la figurine mercenaire de votre choix, pas de ligne de vue ou de nombre de cases nécessaires, envoyez vos troupes loin et motivez les de loin pour ne pas risquer votre peau.

Combine : Piochez une carte commandement, faut-il en dire plus ?

Contrat : Pour 2 PV, une figurine mercenaire de votre choix effectue une attaque puis 2 de déplacement, le point important c’est “de votre choix” si vous jouez contre une équipe Mercenaires, vous pouvez faire faire une attaque avec n’importe quelle figurine de votre adversaire et créer un vent de panique dans ses rangs. Il n’y a pas de condition de ligne de vue ou de nombre de cases, vous pouvez déclencher cette action de l’autre côté du plateau sans souci. Une capacité qui vous coûtera des points de victoire mais qui valent largement la peine ! Rien que pour faire rejouer un IG. Cette action à quand même l’inconvénient de vous coûter les deux actions de votre personnage, ce qui paraît normal pour l’équilibrer.

Note perso : Lors d’un tournois, cette capacité m’a fait prendre un avantage certain. Le joueur adverse ne s’attendait pas, en début de partie, à ce que je prenne le contrôle pour une attaque d’un de ses droïdes HK contre son Gidéon, qui n’a pas survécu. La surprise passée, son équipe était amputée d’une figurine clé qu’il pensait à l’abris.

En capacité passive, Jabba vous fera gagner une point de victoire supplémentaire pour chaque figurine que vous allez vaincre. Une capacité magique quand on est face à une liste troopers, et qui permet d’utiliser sans souci Contrat .

Quand on lit ses capacités, on comprend tout de suite que Jabba est fait pour rester loin du champ de bataille et donner des ordres, mettez le dans un coin de la map, bien caché et déclenchez ses capacités pour maximiser les dégâts de vos troupes. La limace ne coûte que 6 avec une santé de 10 et deux dés d’attaque (rouge et vert) mais ça reste un Hutt donc une vitesse de 2 n’est pas surprenante, c’est adapté au personnage. Il n’est pas taillé pour le combat rapproché et le mouvement mais se défend quand même relativement bien.

Parlons un peu de la figurine, elle est superbe et rend honneur au Jabba qu’on aime, celui d’une grosse limace qui se traine, il ressemble plus aux vieux animatronics des films qu’aux images 3D qu’on nous a imposées par la suite, et je dois avouer que ça me réjouit ! Je vous mets un lien vers la vidéo de Sorastro ayant peint sa figurine, le résultat est top!

Pour accompagner la figurine, on trouve 3 cartes Commandement qui ne laisseront pas de marbre les mercenaires :

Assassiner permet d’infliger 3 dégâts de plus lors d’une attaque, elle coûte cher mais elle peut faire la différence !

Tirer sur le messager fait défausser 3 cartes de commandement à l’adversaire après avoir vaincu une figurine, la carte est parfaite dans une équipe basée sur la défausse.
Vendetta, la carte de commandement de Jabba, pour une action vous mettez cette carte sur la carte de déploiement adverse, dès lors chaque attaque sur ce groupe gagne + 1 dégât. De quoi faire tomber une figurine adverse rapidement.

Une dernière carte de déploiement accompagne l’extension de Jabba, Marché noir : A la fin de chaque round un contrebandier peut dépenser du stress pour regarder la première carte du paquet commandement et choisir de se l’approprier, de la remettre sur le paquet ou de la défausser pour gagner un nombre de point de victoire égal à son coût.

Jabba étant contrebandier, on peut tout de suite trouver un intérêt à mettre cette carte dans sa liste de déploiement mais attention de ne pas abuser du stress.

Deuxième extension de cette vague : Les Rangers de l’Alliance

Quand on les voit, on sait qu’on a affaire à des guerriers aguerris et habitués aux terrains difficiles comme la planète Endor, ça se ressent tout de suite dans leurs capacités :

Guérilla permet de devenir caché après avoir vaincu une figurine.
Sniper donne la possibillité de relancer jusqu’à 2 dés si la cible est à 5 cases ou plus.

Les dés des rangers étant tous les deux bleus, on comprend rapidement que le but de ces unités est de faire du dégât en restant à distance.

D’un coût de 9 pour la version de base et de 12 pour la version élite voici les caractéristiques qui les différencient :

La version élite à un perforant de base en plus et peut augmenter sa précision de 3 au lieu de 2. De plus la capacité Sniper des Rangers communs ne peut relancer qu’un 1 dé d’attaque.

Passant de 5 à 7 points de vie, ce sont des unités qui survivront plus longtemps aux dégâts mais avec une telle portée, voulez-vous les mettre sous le feu ennemi ? Prendre la version de base ou élite dépendra de votre stratégie et de vos possibilités en nombre de points, 3 points pouvant permettre de rajouter une unité supplémentaire.

Pour accompagner les Rangers, l’amélioration d’escarmouche Survivaliste permet aux chasseurs ou soldats d’ignorer les coûts de déplacement supplémentaires au travers des terrains difficiles mais aussi des figurines adverses. Si vous voulez tenter une percée, c’est la carte qu’il vous faut. Cette carte permet d’éliminer un dégât par round si vous êtes sur une case d’extérieur, l’utilité de cette capacité dépendant des maps jouées.

Les figurines sont comme à l’habitude bien détaillées et bien finies, c’est agréable d’avoir du matériel de cette qualité.

3 cartes commandements accompagnent cette extension :

Appeler l’avant-garde : Au début du round, un soldat d’un coût maximal de 4, un Ranger élite par exemple, peut effectuer un déplacement ou une attaque.
En finesse permet de relancer un dé d’attaque. Ce n’est pas hyper puissant, mais ça peut vraiment dépanner par moment.
Réflexes surhumains retire un dé de défense et ses résultats à la défense de la figurine ciblée.

Des cartes qui s’accordent très bien avec la dominante de sniper des Rangers de l’Alliance. Il manquait des unités capables de fournir un appuie à longue distance chez les rebelles, c’est comblé désormais.

Troisième extension de cette vague : Le Capitaine Terro

Terro est le capitaine des chevaucheurs de Dewback, ces gros lézards qu’on voit à plusieurs reprises dans la saga Star Wars et on va commencer par les présenter d’ailleurs.

Le chevaucheur de Dewback n’existe qu’en version élite, coûtant 5 points de victoire avec 9 de santé, 4 points de vitesses et 3 dés d’attaque, il est de base une bonne créature mais elle devient excellente si on prend en compte ses capacités :

Monté : Capacité passive, au début de l’activation, on bénéficie de 3 déplacements gratuits, pouvant emmener la créature à 7 cases et ensuite attaquer.

Lance paralysante : Vous lancez un dé jaune en ciblant une figurine à 2 cases ou moins (avec les 7 de déplacement du début, ça fait une belle porté) la figurine subit les dégâts égaux aux nombre de dégâts sur le dés et devient affaiblie si vous avez des adrénalines sur votre tirage. De quoi bien entamer une figurine rapidement, et démoraliser l’adversaire.

Le Capitaine Terro est la version améliorée du chevaucheur de Dewback, pour 7 points, il possède 13 points de vie et un point de déplacement supplémentaire. Bien qu’il ait lui aussi la capacité Monté, il n’a pas la lance paralysante. A la place il possède la capacité Lance-Flamme qui est autrement plus puissante : Après avoir choisi une case à 2 cases ou moins, toutes les figurines situées dessus ou adjacente subissent 1 dégât, 1 stress et deviennent affaiblies. On est sur un autre niveau de violence. C’est le genre d’action qui oblige l’ennemi à revoir son placement rapidement.

Une amélioration de créature fait son apparition avec cette extension : Frénésie vorace.

Uniquement pour les créatures, le Chevaucheur et le Capitaine Terro possèdent ce trait, vous pouvez épuiser cette carte quand vous attaquer une créature ayant subit des dégâts pour lui faire un dégât supplémentaire. De plus si vous attaquez une créature adjacente, vous gagnez la possibilité d’éliminer 2 dégâts pour une adrénaline. J’ai un petit plaisir à mettre cette carte sur un Nexus élite, pouvoir le soigner agace au plus haut point mes adversaires en général !

On trouve 3 cartes de commandements dans cette extension :

Coups féroces, pour les créatures, vous remplacez chaque dé de votre pool d’attaque par des dés rouges, stratégie violente quand on ne compte pas trop sur ses bonus d’adrénaline.
Connaissances du champ de bataille, une figurine amicale située à 3 cases ou moins peut relancer un dé, que ce soit pour attaquer ou défendre
Charge de la cavalerie, carte du Capitaine Terro, vous gagnez 1 de défense pour le round et tous les soldats à 2 cases ou moins de vous gagnent une adrénaline à leur résultat d’attaque.

Vous l’aurez compris avec les Dewback, on fait pas dans la douceur, on est là pour détruire disperser les foules et si on doit utiliser un lance-flamme pour ça, on s’en prive pas, au contraire !

Dernière extension de la vague 8 : Luke Skywalker

Comment? Encore ? Et oui! Voilà le retour de Luke Skywalker en chevalier Jedi! Cette fois, on laisse tomber les habits de paysans de Tatooine et le blaster pour prendre la tunique noire et le sabre laser. On est plus là pour faire des tirs de loin, on rentre dans le tas et on laisse pas le temps aux ennemis le temps de poser des questions.

Vous allez le voir rapidement, Luke dans cette nouvelle version est d’une puissance dévastatrice.

Pour un coût de 12, oui c’est pas donné, mais ça les vaut, Luke dispose de 16 points de vie (oui oui, 16) d’une vitesse de 4 ainsi que d’une attaque au corps à corps à 3 dés (bleu, vert et jaune) Il possède de base 1 dégât et 1 esquive. Ainsi que comme tous ceux ayant un sabre laser, un perforant 3.

Déjà on voit bien qu’on a affaire à un tank qui risque de faire de sérieux dégâts dans les rangs adverses. Mais si on s’intéresse à ses capacités, c’est là qu’on voit la puissance brute du personnage :

Déflection : permet de renvoyer un dégât quand vous ou une figurine adjacente est ciblée par une attaque à distance. Quand une escouade de troopers peut vous tirer dessus, ils y réfléchissent à deux fois avant de le faire, ils savent qu’ils vont y laisser des plumes…
Héroique : Une fois par activation, vous pouvez effectuer une attaque sans dépenser d’action. Alors concrètement ça veut dire deux choses, soit vous vous déplacez de 8 et vous attaquez ou bien vous vous déplacez de 4 et vous attaquez deux fois.

Voilà où est la violence de ce nouveau Luke, une double attaque à chaque activation, c’est TRES efficace, il va devenir la cible prioritaire de toutes les attaques pour ne pas le laisser trop jouer et faire des trous dans l’armée adverse.

Une amélioration d’escarmouche accompagne Luke, Motivation, elle vous permet de cibler une figurine avec un coût inférieur au votre et avec une ligne de vue vers vous, cette figurine défausse un état néfaste ou d’éliminer un dégât puis de gagner 1 point de déplacement.

Pour un coût de 1, c’est une carte à ne pas négliger.

Bien évidement vous avez des cartes de commandement avec Skywalker :

Parade, permet de rajouter un de défense lors d’une attaque.
Attaque éclaire, permet de rajouter une adrénaline lors d’une attaque.
Positionnement avantageux, donne un dégât de plus lors d’une attaque.

 

Pas de carte dédiée à Luke Skywalker dans cette extension, il a déjà Fils de Skywalker disponible et la puissance de cette carte suffit largement !

Voici les extensions de la vague 8, chez nous elles ont bien changé la meta, surtout du côté des mercenaires, Jabba à fait une entrée fracassante dans le jeu et il risque bien d’y rester un long moment.

 

 

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs 2 à 5
Age conseillé à partir de 12 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Éditeur Fantasy Flight
Prix Entre 10 et 15€ par pack

[Test] Unlock, Secret Adventures : On y retourne ?

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Unlock : Secret Adventures

Unlock : Secret AdventuresSalut les aventuriers, aujourd’hui on vous parle de la troisième boîte de Unlock : Secret Adventures !

Nous vous avions déjà parlé de Unlock et c’est pourquoi nous allons vous rappeler que rapidement les mécanismes de ce type de jeu : Unlock est une série d’ “escape game” simulant une escape room chez vous au moyen de cartes qu’il faudra associer.
Il faudra être observateur, malin, logique et un peu fou pour sortir de l’aventure dans le temps imparti.
Une application est là pour vous accompagner tout le long en vous donnant un chronomètre ainsi que pour simuler les diverses machines que vous allez rencontrer, pour plus d’explications, je vous renvoie vers notre premier test.

Dans cet article on va vous parle des 3 nouvelles aventures, sans vous spoiler, parce qu’en dire trop c’est gâcher le plaisir de ce jeu !

La première aventure de Unlock : Secret Adventures nous remet face à un ennemi qu’on a déjà connu : Le Docteur NOSIDE.

Unlock : Secret Adventures

Unlock : Secret AdventuresAyant pour auteur Lewis Cheshire, la première histoire a pour auteur Alice Caroll (vous sentez l’entourloupe?) et toujours illustré par @LeGruth (allez lire Barouf – l’Héritage d’Elric d’ailleurs!).
Cette aventure sent bon le rétro point&click, on a l’impression d’être dans un projet de Unlock : Secret AdventuresLucasArts façon Days of the Tentacle. C’est drôle, c’est déjanté, les illustrations sont géniales. Un gros coup de coeur pour cette aventure qui met parfaitement dans le bain. Des énigmes toujours aussi bien pensées, je vous détestes les Space Cowboys pour l’énigme du fax ! Tellement évident en fait… Par contre très content d’avoir revu James et que la bande son soit la même. <3
Nous avons joué avec des personnes n’ayant jamais fait la première boîte, il n’est pas nécessaire d’avoir fait la première aventure pour attaquer A NOSIDE STORY.

La deuxième aventure : Tombstone Express, illustré par Arnaud Demaegd et ayant pour auteur Arch Stanton. (Si vous avez vu Le Bon, la Brute et le Truand, vous devriez avoir la référence aussi 😉 )

Unlock : Secret Adventures

Unlock : Secret AdventuresCette deuxième aventure sur le thème du Far West vous emmène dans un ambiance complètement différente et c’est génial. On continue toujours à associer des cartes, chercher des indices et résoudre des énigmes mais le rythme est complètement différent dans cette aventure, on y retrouve tous les stéréotypes d’un bon Western Spaghetti : brigands, harmonica, indiens, poker, femme pulpeuse, etc…

L’action est beaucoup plus présente que dans les autres aventures et c’est un régal, on se sent aussi bien impliqué dans l’affaire que pressé par les événements. La bande son colle parfaitement aux moments de l’aventure. Et je dois avouer que c’est l’aventure qui m’a le plus frustré, nous sommes passé à côté d’un élément tellement évident que s’en est génial.

Unlock : Secret Adventures

 

C’est lors de cette aventure que l’on introduit pour la première fois les éléments physiques en plus des cartes et c’est franchement rafraîchissant, ça peut en sortir quelques uns de l’aventure mais moi j’ai trouvé que ça rajoutait une touche de fun.

Le dernier scénario de Unlock : Secrets Adventures est Une aventure aux pays d’Oz.

Unlock : Secret Adventures

Unlock : Secret Adventures

Les plus littéraires penseront tout de suite au roman de Lyman Frank Baum, les autres penseront sûrement à la série carcérale sur la prison de Oswald State Correctional Facility. Je dois avouer qu’une aventure dans la prison de Oz serait sûrement une idée géniale mais on passerait tout de suite sur un jeu de société 18+… Pensez-y quand même les Space Cowboys ! Moi je suis partant !

Unlock : Secret AdventuresL’auteur Thomas Cauët, déjà responsable du scénario l’Ile de Goorse, et l’illustrateur Mahulda Jelly nous livrent une aventure dans le pays au chemin de briques jaunes où il faudra défier la Sorcière de l’Ouest et rendre visite au Magicien.

Dans cette adaptation du roman, vous trouverez toutes les étapes importantes du récit, que ce soit l’enlèvement de la maison par une tornade à la rencontre de nouveaux amis en passant par la Forêt Interdite.

Unlock : Secret Adventures

Cette aventure est la plus compliquée mais la plus imaginative, les énigmes avec les miroir de la vérité sont brillantes. L’ajout d’énigmes optionnelles est une très bonne idée même si quand on aime se creuser la tête, on n’a pas besoin de mettre de l’optionnel, on les fera toutes !

J’aimerai tellement vous parler des énigmes de ce scénario qui nous ont complètement submergées par leur inventivité mais ça serait gâcher le plaisir.

Unlock : Secret AdventuresPetit point noir, on a fait les 2 premières aventures à 4 et la dernière à 6, on s’est rendu compte que 4 était la configuration idéale (pour nous). A 6 joueurs, les cartes n’ont pas le temps de passer entre toutes les mains, ceux qui ont les cartes en premier trouvent rapidement des éléments pour poursuivre l’aventure ou bien s’approprient les cartes assez longtemps pour y réfléchir et on se retrouve avec des personnes qui sortent de l’aventure car pas assez impliquées dans la résolution des énigmes.

C’est bien le seul point négatif que je trouve à ce trio de scénario d’Unlock : Secret Adventures. L’immersion et le plaisir à chaque fois renouvelés, les auteurs trouvent à chaque fois de nouvelles façons tordues de nous faire nous creuser le cerveau. En ayant sorti 3 boîtes en 1 an et donc 9 aventures, on aurait pu craindre que le concept s’essouffle, que l’on tourne en rond, c’est tout le contraire.

Bon, et si vraiment il faut creuser pour trouver autre chose à redire c’est que ce sont des aventures qui ne se font qu’une fois. Je pensais qu’avec le temps les énigmes et leurs solutions me seraient sorties de la tête mais non, elles sont marquantes. On ne s’en souvient pas de prime abord, mais avec les cartes devant les yeux, tout revient très rapidement. Une fois de plus, cet aspect est atténué par le petit prix du jeu (et encore plus comparé à une escape room). Sans compter que vous pourrez toujours prêter la boîte à des copains qui organisent une soirée à laquelle vous ne serez pas invité! Ou bien avoir l’occasion de briller en société en endossant le rôle de Maître du Jeu en aiguillant (un peu pour ne pas leur gâcher l’aventure non plus) vos camarades. 

Vous l’aurez compris, Unlock : Secret Adventures est pour nous un plaisir ludique qu’on ne saurait que vous recommander si vous aimez vous creuser la tête. Son petit prix comparé à une escape room en fait un excellent jeu de soirée.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 1 à 6 mais nous conseillons 4
Durée d’un scénario 1H à 1H30 selon le scénario, plus si vous galérez
Éditeur Space Cowboys
Prix Environ 27€

Star Wars Légion : On va avoir besoin d’une grande table !

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Star Wars Légion

 

Salut les troopers, aujourd’hui on va vous parler d’un jeu qui risque de faire parler de lui en 2018 : Star Wars Légion.

 

 

-Oh du Star Wars… Quelle surprise…
-On en parle quasiment jamais ! Alors tu te tais sale rebelle impétueux et tu écoutes !

Star Wars Légion est la nouvelle gamme de jeux type Wargame de chez Fantasy Flight Games. En gros vous allez avoir des figurines pour recréer les batailles de l’univers Star Wars.

-Comme Assaut sur l’Empire ?
-Non pas comme Assaut sur l’Empire ! Dans AsE vous incarnez les personnages d’un groupe de rebelles qui essayent de faire tomber le magnifique Empire avec une petite équipe. Dans Légion vous allez être le commandant orchestrant des vastes batailles avec plusieurs dizaines de figurines si vous le souhaitez ! Et ça change tout !
-Han… (Solo! Pardon…)

Star Wars Légion

 

Quand dans AsE vous devez vous baser sur un système de cases pour avancer et calculer la portée, dans Légion vous reprenez les bases des Warhammer : un nombre de points pour faire votre armée, une règle de portée, des obstacles, des véhicules, etc…

Star Wars Légion

 

Autant dire que si vous voulez vous refaire la bataille d’Endor avec des TR-TT qui écrasent les rebelles, vous pourrez le faire !

 

 

Chaque unité aura la possibilité de faire deux actions parmi les suivantes  :

  • Avancer
  • Attaquer
  • Remplir les objectifs
  • Esquiver
  • Se reposer pour récupérer
  • Garder l’action pour plus tard

Star Wars Légion

A vous de choisir correctement quelles actions sont les plus indiquées selon la situation.

Sachant qu’une partie de Légion dure 6 rounds, il faudra bien choisir les ordres que vous donnerez à vos unités.

 

Au début de chaque round, il faudra choisir quel ordre de commandement vous donnerez, ces “ordres de commandement” sont des cartes qui définiront deux points cruciaux :

L’ordre d’initiative et le nombre d’unités que vous pourrez activer.

Star Wars Légion

Les unités non activées par les ordres de commandement le seront forcément à un moment dans le round mais vous ne pouvez pas prévoir à quel moment. Les pions qui déterminent leur ordre d’initiative seront dans un sac dans lequel vous allez piocher tour à tour pour les activer.

Star Wars Légion

Votre commandant étant incarné par un personnage ayant ce grade, par exemple Luke Skywalker ou Darth Vador, il faudra que vos unités soient à porté de ce dernier pour entendre ses ordres ou bien équipées de dispositifs de communication longue porté. La place de votre commandant est importante, c’est une pièce maîtresse de votre stratégie.

Star Wars LégionContrairement aux Wargames classiques, vous aurez la possibilité de ne pas déplacer toutes les figurines une par une, si le chef d’unité se déplace, vous pouvez déplacer toutes les autres figurines de l’unité en cohésion avec son chef, cette mécanique fluidifie les déplacements et les combats. Bien entendu vous aurez la possibilité de déplacer chaque figurine indépendamment et d’ainsi appliquer correctement L’art de la guerre de Sun Tzu.

Star Wars LégionLes unités ont des marges de manoeuvres différentes, une unité de soldats aura plus de facilité et de liberté dans ses mouvements alors qu’un véhicule aura un déplacement beaucoup plus rigide. Cette différence se caractérise sur les socles des véhicules, vous y trouverez des encoches pour les gabarits comme dans X-Wings.
Un TR-TT ayant une coque plus fragile à l’arrière, vous apprendrez vite à vous placer à votre avantage.

Une bonne puissance de feu peut faire la différence, chaque soldat aura la possibilité d’utiliser plusieurs armes qu’il transportera, ainsi à vous de vous adapter et de choisir laquelle utiliser. Parfois un tir précis de blaster vaut mieux qu’une grenade mais de temps en temps un coup de lance-roquette à l’avantage de mettre tout le monde d’accord !

Il sera à votre charge de savoir si vous voulez faire une grande armée avec des armes classiques ou bien moins d’unités mais des armes plus puissantes.

Votre armée, vos décisions, vos batailles.

Les qualités tactiques de chacun seront vraiment mises à profit, vous ne pouvez pas compter que sur la chance aux tirages de dés, les mouvements de troupes et les placements sont LA composante principale.

Dans la boîte de base vous trouverez de quoi faire des batailles à deux avec le matériel suivant :

  • 33 Figurines en plastique.
  • 8 Barricades en plastique.
  • 15 Dés.
  • 3 Gabarits de Déplacement.
  • 1 Règle des Portés.
  • 8 cartes Unité.
  • 35 cartes Amélioration.
  • 14 cartes Commandement.
  • 12 cartes Bataille.
  • 1 Compteur de Rounds.
  • 107 Pions divers.
  • 1 Livret d’Apprentissage.

Dans cette liste on trouvera les emblématiques Luke Skywalker, Darth Vador, des soldats- rebelles, des Stormtroopers, un TL-TT et des Speederbikes 74-Z.

Ces figurines vous arriveront non peintes pour que vous puissiez les personnaliser à votre convenance. Et ce pour un tarif de 90€, ça peut en refroidir plus d’un mais il faut bien se rendre compte que vous entrez dans une gamme de produits Star Wars et que vu le nombre de figurines et leur qualité, le prix se justifie largement.

Et comme on part sur une gamme de jeux Star Wars, Légion va s’accompagner d’extensions pour améliorer votre armée, la diversifier et l’optimiser pour défaire le camp adverse.

Pour le moment, FFG nous a donné quelques détails sur des premières extensions qui vont sortir :

  • Les Stormtroopers : 7 nouveaux soldats avec des poses différentes pour pouvoir agrandir votre armée.
  • Les Speedersbikes 74-Z : 2 Speederbikes pour aller chasser les rebelles.
  • Le TL-TT : 1 Transport Léger Tout Terrain capable d’être équipé d’armes lourdes.
  • Les Soldats rebelles : 7 soldats aux poses différentes pour botter des culs impériaux.

Ces 4 extensions présentent des unités identiques à celles de la boîtes de base.

  • Le TR-TT : 1 Transport de Reconnaissance Tout Terrain, l’unité mécanique la plus emblématique de Star Wars.
  • Le T-47 : l’Airspeeder T-47 a été rendu célèbre dans la bataille de Hoth, c’est ce vaisseau qui effectue des manoeuvres rapides pour entourer les pattes du AT-AT.
  • Le Général Veers : C’est lui qui a commandé les marcheurs sur Hoth, des nouvelles cartes de commandement vous aiderons à établir la meilleure stratégie.

Vous l’aurez compris, Star Wars Légion est un GROS jeu qui va arriver très prochainement dans toutes nos boutiques préférées et les batailles s’annoncent épiques ! Des grands champs de batailles, des décors, de la stratégie, une saga iconique, tout est présent pour rendre ce jeu incontournable.

On a hâte de pouvoir vous en dire plus chez Pixel Adventurers !

Aller on se remet quelques images de la dernière GenCon avec les superbes peintures.

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