Amateurs de fantasy débridée et délurée, les éditions Ototo ont le plaisir de vous ouvrir prochainement les portes d’une comédie érotique répondant au nom aguicheur d’Interspecies Reviewers !
Dans un monde où cohabitent humains et démons, géants et centaures, fées et sirènes, l’aventure tend les bras à tout un chacun. Mais que vous soyez sensible ou non à l’attrait des épées et des boules de feu magiques, un tout autre genre d’aventures s’offre également à vous. Des établissements spécialisés pour les personnes en quête de belle compagnie ont ouvert à travers tout le continent, et les « succubes » qui y officient ont autant de tours dans leur sac qu’il y a d’espèces en ce bas monde. Que vous souhaitiez draguer la dragonne, monter la minotaure ou harponner la harpie, il existe un cabaret de succubes pour vous ! Et pour vous permettre de savoir à l’avance si votre route vous mène à un lupanar de luxe ou dans un bordel crasseux, n’hésitez pas à consulter les critiques de Stunk et de ses joyeux compagnons : ils sauront vous renseigner !
Et c’est précisément aux côtés de ces aventuriers du stupre que nous entraîne cette comédie aussi étrange qu’unique, que vous connaissez peut-être déjà via son adaptation en animé diffusée en début d’année dernière sur Wakanim. Écrit par le mangaka Amahara et mis en images par le coup de crayon à la fois rigolard et résolument sexy de masha, Interspecies Reviewers aborde sous son prisme bien particulier les clichés des univers de fantasy avec une créativité sans cesse renouvelée, et met en place un univers aussi riche que tordu !
Rendez-vous, donc, à la fonte des neiges pour voir éclore le premier tome d’Interspecies Reviewers !
Interspecies Reviewers – Premier tome le 9 juillet
Auteurs : AMAHARA (scénario) & masha (dessins)
Titre original : Ishuzoku Reviewers
Nombre de pages : 132
Prix : 7,99€
Nombre de tomes en VO : 6 (série en cours)
Salut les petits mariachis ! Les beaux jours reviennent et il nous est enfin possible de nous réunir un peu plus tard que pour le goûter, alors on vous propose aujourd’hui de découvrir Olé Guacamolé, un party game de Guillaume Sandance, illustré par Sébastien Bizos et édité par Scorpion Masqué, qui risque d’animer vos apéros ! Le titre sera disponible à partir du 18 juin, à point nommé pour l’arrivée de l’été !
Avec sa toute petite boite en forme d’avocat (environ 10×5 cm), le titre se glisse facilement dans le sac à main ou carrément dans la poche si vous êtes du genre à porter des pantacourts cargos (on ne juge pas).
La promesse est claire : appréhender les règles en quelques secondes et s’amuser pendant 15 minutes. On ne peut pas dire que la publicité soit mensongère car les règles tiennent sur un feuillet et sont on ne peut plus simples.
On place une carte qui détermine le sens de jeu, puis on mélange le reste. On fait alors un tas face cachée et le jeu peut commencer. A son tour, le joueur retourne une carte qui peut contenir soit une lettre (ou un ensemble de lettres), soit des actions particulières sur lesquelles nous reviendrons par la suite. S’il est le premier joueur de la partie ou d’une nouvelle série de cartes, le joueur doit prononcer un mot de son choix qui ne contient pas la lettre présente sur la carte qu’il vient de retourner.
S’il y parvient en moins de 12 secondes, c’est au tour du joueur suivant, qui devra lui aussi retourner une carte. Là où la difficulté réside, c’est qu’à chaque tour, les cartes avec les lettres vont rester sur la table, et que les joueurs vont devoir se triturer le cerveau pour trouver des mots en lien avec celui du précédent joueur, et qui ne contiennent AUCUNES des lettres en jeu ! Ce qui parait être d’une simplicité déconcertante en début de partie volue graduellement pour proposer tout de même un joli petit défi.
Par exemple, si Jean-Michel commence le jeu et retourne la lettre “R”, il pourra par exemple prononcer le mot “Gomme” qui ne contient pas de “R”. C’est alors au tour de Marceline qui retourne la lettre “Q”. Elle va donc devoir trouver un mot en lien avec “Gomme” mais qui ne contient ni le “Q”, ni le “R”. Si un joueur ne réussit pas à trouver un mot, il récupère toutes les cartes en jeu. Bien sûr vous l’aurez compris, le but du jeu est d’avoir le moins de cartes devant soit à la fin de la partie.
Comme évoqué précédemment, des cartes avec des actions spéciales sont disséminées dans le jeu. Il est ainsi possible de tomber sur des bonus comme le fait de pouvoir sauter son tour en changeant ou non le sens du jeu ou bien désigner un joueur que vous voulez. Une seule carte assez contraignante existe, mais elle est de taille puisqu’elle oblige à trouver deux mots à la place d’un seul !
Le nouveau jeu de l’apéro ?
Oui. Comme les règles, notre avis est concis et sans appel : Olé Guacamolé est un titre qui va clairement revenir tout au long de l’été tellement le fun est présent dès les premières secondes. Avec son format minuscule, le titre se faufile dans un sac à main ou un sac de plage et peut être joué sur un espace réduit comme une serviette ou le couvercle d’une glacière. Comme les actions spéciales ne sont pas nombreuses et les pictogrammes suffisamment parlants, on ne retournera jamais aux règles et c’est un peu ce que l’on demande à un party game. Ces cartes spéciales rajoutent un peu de piquant aux parties, ce que l’on apprécie fortement.
Dans l’équipe l’apéro c’est un peu une institution, et depuis que l’on a reçu le titre il ne se passe pas une soirée sans que le petit avocat ne pointe le bout de son nez.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Kemono Games et Koch Mediaprécisent la fenêtre de sortie pour ProtoCorgi, ce shoot’em up horizontal mettant en scène le plus mignon mais aussi le plus mortel de tous les corgis de l’histoire du jeu vidéo. Le titre sera disponible en 26 aoûtsur PC et Nintendo Switch. OUAF OUAF !!
Faites la connaissance de Bullet, un chiot cybernétique de classe C3 (Corgi Cybernétique Chou ou un Corgi Cosmique de Combat). Si d’apparence, Bullet est complètement adorable, être fluffy n’est pas son seul atout. Il est le résultat d’une expérience militaire et est armé jusqu’aux dents ! Il aura besoin de toutes ses forces pour sauver son créateur, le brillant scientifique Nixie, de l’emprise des forces maléfiques extraterrestres.
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Pour les joueurs qui souhaiteraient poser leurs pattes sur le jeu en avance, une nouvelle démo sera disponible au début du Steam Game Festival Summer Edition le 16 juin.
La question est : est-ce que Koch Media nous sortira une version physique ? 😀
Synopsis de ProtoCorgi :
ProtoCorgi est un shoot’em up horizontal en pixel art au gameplay arcade qui vous donne le contrôle de Bullet, un chiot cybernétique de classe C3 (Corgi Cybernétique Chou ou un Corgi Cosmique de Combat).
Lorsque Bullet découvre que Nixie a été kidnappée par des forces extraterrestres maléfiques en quête de domination galactique, le très mignon mais Ô combien dangereux corgi se lance à sa rescousse. L’aventure qui vous attend remplira votre écran de superbes pixels rétros animés et vous permettra de vivre de fabuleux combats avec un gameplay solide et une histoire passionnante. Tirez, esquivez et sortez les crocs !
World’s End Club, la dernière sortie de NIS America, est le fruit de la collaboration du grand Kazutaka Kodaka (le père de Danganronpa) et Katoro Uchikoshi (le créateur de la série Zero Escape). Avec de tels noms au casting, World’s End Club promet du rêve avec une histoire prenante, pleine de rebondissements, d’énigmes à s’arracher les cheveux et de personnages qui deviendront des icônes. Fait unique pour une visual-novel celle-ci est traduite dans de nombreuses langues dont le français et le doublage japonais ou anglais. Avouez-le, jusque-là c’est la grosse hype !
J’adore le design !
Alors que World’s End Club devait être la visual-novel la plus prometteuse de 2021 avec une intrigue, des retournements de situations et des énigmes morbides. J’avoue que je ne m’attendais pas vraiment à cela…
Les 12 jeunes protagonistes, le Club des battants, venus des 4 coins du Japon font un voyage scolaire en bus pendant l’été 1995. C’est à ce moment-là qu’une comète tombe et frappe Tokyo. Alors que le souffle de l’explosion les frappent, ils perdent conscience. Ils se réveillent tous ensemble dans un parc d’attraction sous-marin avec d’étranges bracelets au poignet. Là se dévoile Pielope, l’être à l’origine de ce drame. Mais les surprises ne sont pas terminées. Un jeu terrible se prépare, ils devront s’entretuer….
Les protagonistes sont tous plus colorés les uns que les autres avec une direction artistique et un design plus qu’alléchants. Malheureusement les personnes sont pour moi sont des caricatures des personnages d’animé avec le petit gros qui parle toujours de bouffe, la nunuche qui fait des blagues pas drôles et le nerd qui a comme par hasard des lunettes comme seul visage. La première heure du jeu m’a beaucoup intéressé pour ensuite changer complètement de direction. On se retrouve rapidement dans un road trip parcourant le Japon jusqu’à la capitale en prônant le pouvoir de l’amitié…
Au bout d’une heure d’introduction du jeu, vous voici plus plongé dans une visual-novel feel good où tel capitaine Planète vous allez combattre le mal avec le pouvoir de l’amitié.
Une déception quand on s’attend à un Danganronpa-like, j’ai complètement été trompé par la communication de presse et des trailers. Après c’est ma faute, ne voulant aucunement me spoiler l’histoire j’ai fait abstraction de beaucoup d’informations qui auraient pu me guider.
Un gameplay bâtard,
World’s End Club a un gameplay en deux parties, l’histoire qui est une visual-novel plutôt classique où l’histoire se développe. Malheureusement, celle-ci bien que très bien amenée présente des moments très étranges où les dialogues ont l’air déconnectés de l’action, avec des embranchements qui ne changent pas vraiment grand-chose et des Deus Ex Machina qui n’ont pas vraiment lieu d’être. Sans parler des fins de la visual-novel qui ne comprennent que 2 fins, une bad ending et une good ending, on aura vu mieux de la part des auteurs.
L’autre partie du gameplay, sont des phases d’actions en 2,5D où vous incarnez Reycho ou ses amis qui utilisent leur super-pouvoirs pour pouvoir avancer en résolvant les énigmes extrêmement simplistes, lancer des objets, inverser la gravité ou encore se transformer en pierre… Il y a également des phases d’infiltration qui sont, elles, affreuses. En plus, d’être pauvrettes, ces phases de gameplay souffrent d’un latence d’exécution frustrante sur la Switch.
World’s End Club souffre du syndrome de la visual-novel qui veut sortir de la visual-novel mais qui n’y arrive pas. Je ne vois pas l’intérêt du gameplay 2,5D qui n’ajoute rien et qui souffre malheureusement de quelques bugs. Alors qu’une pure et dure visual-novel avec justement ce côté très coloré et catchy, une meilleure écriture pour rendre les embranchements plus individualistes et des personnages plus uniques que ces gros clichés d’animé auraient pu rendre le tout beaucoup plus agréable. On voit venir l’histoire et la cible du jeu ne convient pas, ce n’est pas dédié aux adultes ou adolescents, on sent le projet qui n’est pas abouti ! Pour deux pontes du genre c’est frustrant on s’attendant vraiment à quelques chose de plus séduisant.
Conclusion
Est-ce que World’s End Club est mauvais ? Non pas du tout c’est un bon jeu avec une bonne histoire, une direction artistique et une bande originale très agréables. Cependant je ne le conseillerais pas vraiment à un habitué des visual-novels qui trouvera plus que frustrant ce gameplay en 2.5D inutile. De même le PEGI 16 est pour moi inutile et un PEGI 12 est clairement suffisant, ce qui d’ailleurs ferait dans ce cas une très très bonne introduction à un jeune pour ce genre de jeu. Vraiment je trouve que la cible de ce jeu est un enfant de 10-13 ans ! Les blagues prennent, le gameplay prend et même tout le jeu colle parfaitement. Bref, vous l’aurez compris si vous vous attendiez comme moi à un jeu d’horreur ce n’est pas le cas (。╯︵╰。), par contre ça fera super plaisir à votre nièce ou neveu, ça c’est sûr !
Leisure Suit Larry - Wet Dreams Dry Twice_20210520124158
Salut les dragueurs ! Je vais parler aujourd’hui d’une licence qui m’a toujours intriguée mais dans laquelle je n’ai jamais plongé jusqu’à présent, celle des Leisure Suit Larry. Sorti tout récemment sur Playstation 4 (version sur laquelle nous avons effectué ce test) et Nintendo Switch, ce titre du studio allemand CrazyBunch est distribué en France par Koch Media. Le titre était déjà disponible sur PC depuis quelques mois, c’est à présent au tour des joueurs consoles de pouvoir en profiter.
Retour en arrière
Plus jeune, je fréquentais un magasin de jeux vidéo dans ma petite ville et le gérant était captivé par un point and click qui l’occupait durant les périodes de faibles fréquentations. Du haut de mes 10 ans et voyant un jeu très coloré et ressemblant de loin aux chevaliers de Baphomet que je venais juste de terminer, j’étais très intrigué par ce qu’il m’apprit être Leisure Suit Larry 7 – Drague en Haute Mer. Après m’avoir fait un résumé très édulcoré et montré quelques screens softs du jeu j’avais accroché à l‘ambiance légère et colorée… Un seul obstacle se dressait entre le jeu et mon moi de l’époque : le PEGI 16 ou 18. Du coup j’ai mis de côté mon attrait pour la découverte des Roploplettes et de Victorienne Principes pour un moment.
Ce n’est que cette année avec la sortie de Wet Dreams Dry Twice que Leisure Suit Larry est réapparu dans mon paysage vidéoludique et que je me suis lancé dans ce point and click coquin.
Les préliminaires scénaristiques
Leisure Suit Larry – Wet Dreams Dry Twice est le deuxième épisode de la nouvelle génération de Larrys initiée par CrazyBunch en 2018. Il en prend d’ailleurs la suite directe. Si comme moi vous n’avez pas fait le premier opus de ce dyptique, n’ayez crainte. El Rey, le premier PNJ rencontré se chargera si vous le lui demandez de faire un résumé assez complet de l’épisode précédent. Évidemment on loupe pas mal de références au premier épisode qui sont disséminés durant l’aventure mais le jeu est assez drôle pour que ce ne soit qu’une toute petite partie des blagues.
Le joueur va donc contrôler Larry Laffer, un quadragénaire dragueur des années 80 qui a mystérieusement voyagé dans le temps pour atterrir à notre époque. Le choc des cultures est brutal puisqu’il découvre toute la technologie contemporaine, et son application dans les relations amoureuses. La grande passion de Larry c’est d’essayer de séduire tous les protagonistes féminins qu’il rencontre, avec plus ou moins de finesse et de succès. Persuadé d’être un étalon au charme irrésistible, ce petit bonhomme bedonnant se fait très souvent recaler.
Cancùm, nous voilà !
Cet épisode commence donc sur la petite île de Cancùm où El Rey annonce à Larry qu’il est un des acteurs principaux d’une prophétie et que pour se réaliser il doit épouser la fille d’El Rey. Cela dit, sans connaître ni même avoir vu sa prétendante, cette idée n’enchante pas Lary qui tente alors de se soustraire à cette prophétie. De plus, Faith dont Larry est tombé éperdument amoureux dans l’épisode précédent à disparue il se lance alors à sa recherche.
La tradition est préservée
Avec ce titre, on retrouve tous les éléments qui ont fait le succès et l’intérêt du genre. Comme dans tous les point and clicks traditionnels il faudra parcourir de nombreux tableaux pour récupérer des objets et Aux commandes de Larry, le joueur explorera de nombreux tableaux en 2D dans lesquels le fringuant quadragénaire devra collecter divers objets et parler à de nombreux PNJs. Ne jamais négliger le dialogue… Cette option débloque parfois des objets/l’avancée du jeu. J’ai eu tendance à laisser de côté la discussion en début de partie et ça m’a valu de tourner en rond pendant une bonne demie heure.
Les associations d’objets et mécanismes à débloquer sont parfois assez tordus. On retrouve un peu l’esprit des vieux Lucas Art sur certains points. J’avoue humblement avoir utilisé une soluce à quelques endroits pour me débloquer et pouvoir avancer. Mais dans l’ensemble, on ouvrant bien l’oeil et en discutant régulièrement avec les différents personnages du jeu on s’en sort plutôt pas mal. Les dialogues sont en plus assez drôles et fourmillent (tout comme les décors) de nombreuses références à la culture geek.
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Petite fonctionnalité qui m’a surprise (et pour laquelle Larry n’est surement pas le premier à l’implémenter) : on peut mourir. Ce n’est absolument pas pénalisant et on revient dans l’écran où on se trouvait, et c’est illustré par de petites scénettes rétro bien sympathiques.
Des gadgets qui dépoussièrent un peu le genre
On l’a dit plus haut, Larry découvre la technologie du XXIe siècle, et lors du précédent opus il a acquis un PiPhone. Sur son smartphone, il dispose de nombreuses applications qui s’avèreront utiles tout au long du jeu. Les joueurs ayant déjà fait le Wet Dreams don’t Dry ne seront pas dépaysés. Mais il dispose dorénavant d’un appareil photo pour faire des clichés de certains objets trop volumineux pour être déplacés. En combinant la photo du dit objet avec un autre, Larry pourra résoudre certaines énigmes.
On voit également apparaître une application de plans. Sous certaines conditions, Larry obtiendra des schémas pour construire des éléments élaborés avec plusieurs matériaux/ingrédients. Ces grosses énigmes demanderont de fouiller tous les tableaux pour collecter le maximum d’éléments et compléter les cases requises.
Pi, l’intelligence artificielle du PiPhone suit Larry dans toute l’aventure et ne manque pas d’intervenir quand il dépasse les bornes ou qu’il s’égare. Les échanges verbaux qui en résultent sont assez drôles et bien qu’artificielle, on voit que Pi est bien souvent au bout du rouleau.
La drague avec de gros sabots
C’est une des choses qui me fait le plus rire dans ce jeu. Voir à quel point Larry est un énorme beauf m’amuse beaucoup. Par contre, si l’on n’est pas sensible à ce genre d’humour, je conçois très bien que le jeu puisse être un poil too much pour certains. Le jeu se permet tout de même quelques remarques montrant que l’équipe qui l’a créé se moque tendrement de ce genre de personnages et tend vers des idées plus nuancées sur la question en abordant sans lourdeur ces thématiques.
Au cours de son parcours, Larry rencontrera différentes protagonistes avec lesquelles il pourra concrétiser sa passion dévorante. Les scénettes sont mignonnes et ne contiennent rien de vraiment choquant. Elles sont présentées sous forme de petites vidéos Instacrap que l’on peut visionner quand on le souhaite après les avoir débloquées.
L’équipe de Crazybunch s’en donne a cœur joie dans la critique des gros beaufs, de l’époque actuelle, mais pas que. Tous les sujets sont bons pour déconner dans Leisure Suit Larry.
Les décors sont truffés de références érotiques et à caractère sexuel, on se dit souvent “Oh, ils n’ont pas osé?!” et si !
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Oldies but Goodies
En ce qui concerne la technique, le jeu est globalement très bien fini. La 2d est très belle, avec ce style aux contours très marqués rappelant les jeux flash. La musique est assez discrète pour jouer ses boucles et meubler le jeu sans mètre trop présente et perturber le joueur.
Les doublages sont de bonne qualité également ; le jeu dispose de l’anglais et de l’allemand en pistes audio et est sous titre en 7 langues dont le français! En revanche, quelques sous-titres manquent lors de la partie. La fenêtre de dialogue affiche simplement un « missing » mais ce n’est que sur quelques phrases disséminées dans tout le jeu. Rien de bien méchant qui, je suppose, ne puisse être corrigé dans un futur patch.
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Pour rester sur les points un petit peu en dessous du reste, les chargements sont également un peu longs par moments. Ce qui peut parfois s’avérer désagréable au vue des multiples allés et retours que l’on fait dans le jeu.
Pour conclure (pas comme Jean-Claude Dus)
Leisure Suit Larry Wet Dreams Dry Twice est un point’n’click développé par Crazybunch qui prend la suite directe de Wet Dreams Don’t Dry. Fidèle à l’esprit de la série, les blagues, allusions plus ou moins salaces et références érotiques sont légions. Le jeu est clairement NSFW, mais en même temps, on ne joue pas au boulot !
Larry Laffer, dragueur invétéré se retrouve propulsé au XXIe siècle et embarqué dans une aventure qui le dépasse. Pour s’en sortir il devra user de toute sa malice, et surtout la vôtre, pour se sortir de situations complexes. En combinant divers objets glanés dans les différents tableaux, la solution vous apparaîtra plus ou moins rapidement.
Le jeu s’étale sur une dizaine d’heures et propose une aventure légère et plaisante. Elle sera cependant à réserver aux amateurs d’humour gras et décomplexé. Si c’est votre cas, vous devriez prendre plaisir à suivre les batifolages de Larry !
Salut les amateurs de cartes et de grosses bêtes ! Vous n’êtes certainement pas sans connaître Munchkin, le jeu de cartes fun et piquant d’Andrew Hackard, mais l’article de ce jour porte sur la version thématisée autour de Warhammer – The Age of Sigmar.
Munchkin est implanté dans le paysage ludique depuis l’an 2000, en 21 ans, il a su conquérir le cœur des joueurs, amateurs de coups bas et de jeux funs. Les multiples itérations de Munchkin ont favorisé son implantation sur de nombreuses tables de jeu pour toucher de plus en plus de joueurs. Disney, zombies, Cthulhu, tout y passe. De notre côté on est restés très classiques jusqu’à mettre la main sur ce nouvel opus aux couleurs de Warhammer.
Porte / Monstre / Trésors, au pied de la lettre
Cette maxime est presque devenue un adage des joueurs de RPG ou jeux de rôles papiers. Et bien Munchkin l’applique littéralement. Chaque joueur va incarner un aventurier qui se rendra dans un donjon afin de s’approprier les trésors qu’il renferme. Cependant, il faudra bien évidemment se débarrasser préalablement des monstres qui les gardent.
La base du jeu est très orientée RPG avec un personnage pour lequel on doit gérer son équipement et qui monte en niveaux au fil de la partie, ce sera d’ailleurs la condition de victoire. Dès qu’un joueur atteint le niveau 10, il remporte la partie.
En début de tour, le joueur actif retourne la première carte du paquet Porte. Si c’est un monstre il faudra l’affronter, une malédiction il faudra en subir l’effet en revanche si c’est une carte objet ou autre, elle sera ajoutée à la main du joueur pour être utilisée ultérieurement.
Le personnage du joueur pourra au fil de l’aventure rejoindre une ou deux Armées. En jouant une carte Armée, le héros obtiendra de nouvelles capacités spéciales propres à chacune des factions et l’accès à de nouveaux équipements. Certains monstres seront vulnérables à certaines factions c’est un paramètre à prendre en compte lors des combats.
A son tour on est assuré de pouvoir affronter un monstre. Si on n’en rencontre pas en défonçant une porte, on peut jouer un monstre de sa main pour avoir un combat et tenter de remporter les précieux points d’expérience. La résolution des combats est enfantine, on compare la force de l’adversaire avec le niveau du joueur, en y ajoutant les éventuels bonus apportés par l’équipement. C’est efficace, clair, et c’est ce qu’il faut pour que le jeu tourne vite et bien.
Twist of Fate
Mais… tout cela serait trop simple et trop classique ! Munchkin, on l’a dit un peu plus haut dans l’article mise sur le fun et la légèreté pour apporter de l’ambiance aux soirées jeux de société. Lors d’un affrontement, le joueur actif pourra recevoir l’aide d’un autre joueur plus ou moins volontairement. MAIS, les autres joueurs pourront également intervenir dans le combat en cours en ajoutant des monstres de leur main à l’affrontement, en ajoutant des améliorations aux monstres ou en jouant une malédiction contre le joueur. Si vous pensiez connaître vos amis, attendez d’avoir fait quelques parties de Munchkin. Vous verrez que les personnalités se révèlent 😉 Tous ces coups bas, ou gestes héroïques et désintéressés (on n’en a pas vu beaucoup dans nos parties…) vont donner sa saveur à Munchkin. Les alliances se font et se défont aussi vite que les monstres trépassent.
La mort n’est pas trop pénalisante, même si on perd son stuff, on conserve son niveau et on revient au tour d’après dans la partie, avec de nouvelles cartes et motivé par la vengeance. Pas sûr que le joueur ayant looté votre cadavre s’en tire longtemps à bon compte !
Plus on est de fous…
Même s’il est jouable dès 3 joueurs, Munchkin est de ces jeux qui gagnent en puissance et dont le potentiel se révèle (pour nous) à mesure que le nombre de joueurs augmente. Chez nous il prend mieux à partir de 4 joueurs pour que les rebondissements et, on ne va pas se cacher, les coups dans le dos soient plus fréquents et variés. Après… En cette période compliquée réunir plus de 3 joueurs peut être difficile, mais ce n’est que passager. On a hâte que tout revienne à la normale pour reprendre les soirées à 4/5/6 joueurs et se mettre joyeusement sur la tronche avec des parties de Munchkin autour d’un bon verre et d’un bon repas. Ces derniers aidant à digérer les nombreuses traîtrises de la partie.
Des visuels propres à Munchkin
En ce qui concerne les graphismes du jeu, ils n’ont clairement pas fait l’unanimité au sein de l’équipe. Enfin… si mais pas dans le bon sens. On est tous restés insensibles aux visuels. C’est le style propre à Munchkin, mais il ne nous touche pas. C’est l’univers et le style de John Kovalic, mais on n’a malheureusement pas adhéré, comme aux précédents opus, le style traverse les années sans trop changer. Nous ne sommes pas de grands connaisseurs de Warhammer Age of Sigmar (on découvre l’univers avec la collection de fascicules Hachette en ce moment), mais l’écart entre les styles est tellement brutal qu’on n’arrive pas à s’y faire. Les gags présents sur les cartes nous ont tout de même fait sourire mais dans l’ensemble, on est passé à côté. Ce qui n’empêche en rien d’apprécier les autres qualités du jeu.
Conclusion
Munchkin – Warhammer The Age of Sigmar enrobe le célèbre jeu d’ambiance avec une couche d’heroic fantasy façon Warhammer. Toujours fun et propice aux traîtrises, MunchkinWarhammer The Age of Sigmar propose aux joueurs d’incarner des héros en quête d’expérience en terrassant des monstres. Pour cela il faudra tirer partie des affrontements et des récompenses que l’on pourra en tirer. Pour ajouter du piquant à tout cela, les joueurs pourront s’aider les uns les autres, ou… se mettre quelques bâtons dans les roues. Facile d’accès, rapide à installer rythmé et riche en rebondissements Munchkin promet de bonnes parties de rigolades pour toute la tablée. Pas frustrant sur la durée avec un système de mort qui n’est pas pénalisant, tous les joueurs peuvent s’en donner à coeur joie sur les coups bas!
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les peintres ! l’article de ce jour porte sur un essai de matériel que l’on a eu la chance de réaliser depuis quelques semaines maintenant. A l’occasion de sa future campagne de financement participatif, Redgrass Games nous a fait parvenir un échantillon de leurs nouvelles membranes d’hydratation pour palettes humides. Sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet !
La palette humide
Je vous ai déjà parlé de leurs différents outils que l’on utilise pour nos sessions de peintures de figurines dans cet article. Avec plusieurs mois d’utilisation supplémentaires, la palette humide de chez Redgrass Games est devenue un indispensable. J’aime le confort que la palette humide prodigue pour le mélange de couleurs ainsi que le fait que les peintures ne sèchent pas durant une, voire plusieurs sessions de peinture.
J’utilise pas mal de matériel de cette marque suisse et suis globalement très satisfait de la qualité. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai accepté leur proposition de test de leur nouvelle membrane d’hydratation. Ils produisent de nombreux accessoires pour la peinture de figurines comme des pinceaux, des poignées sur lesquelles monter les figurines pour les peindre très confortablement, des pinces coupantes… Tout le matériel est disponible sur leur store en ligne avec expédition dans le monde entier.
Les nouvelles membranes d’hydratation
Redgrass Games ne s’est pas reposé sur ses lauriers puisqu’ils ont préparé une nouvelle version des membranes d’hydratation, mais également des palettes en elles-mêmes. La campagne de financement participatif est prévue pour le 20 mai sur Kickstarter. A cette occasion, j’ai eu la chance de recevoir un échantillon de membranes pour me faire une idée.
Premièrement, point important, elles sont 100% compatibles avec les anciens modèles Everlasting Wet Palettes, les possesseurs de première version ne sont pas poussés à reprendre un nouveau modèle pour profiter des améliorations, et ça j’avoue que j’apprécie grandement.
La nouvelle membrane en place à gauche, l’ancien modèle de feuilles pour palettes humides à droite.
Contrairement aux autres membranes, qui ressemblent à des feuilles de papier sulfurisé, les nouvelles ont un sens d’utilisation. Une face imprimée fait office de détrompeur et indique le côté à placer sur la mousse humide.
Autre grande différence, la feuille est lavable et réutilisable plusieurs fois. L’intérêt des palettes humides est de pouvoir conserver sa peinture prête à l’emploi tout au long d’une session, voire même d’une session sur l’autre. La membrane remplit bien son rôle d’hydratation de la peinture et délivre juste ce qu’il faut pour maintenir la peinture utilisable sans trop la diluer.
On peut toujours conserver la feuille en place pendant plusieurs jours sans que la peinture ne sèche et ainsi réutiliser les mêmes mélanges pour poursuivre la peinture d’une figurine ultérieurement. Le couvercle des palettes est bien hermétique et assure la bonne conservation des peintures. Sur la durée, les nouvelles membranes d’hydratation semblent avoir moins tendance à plisser lorsqu’elles restent en place. (Photo prise à la réouverture de la palette après une semaine de pause – ancien modèle de feuilles pour palettes humides Redgrass Games.)
Après plus d’un mois d’utilisation, j’ai pu constater qu’après plusieurs lavages la membrane d’hydratation est certes un peu moins fringante qu’au premier jour, mais elle remplit toujours parfaitement son office. Seul l’aspect visuel se dégrade un peu au fil des lavages. Redgrass Games annonce qu’il est possible de laver ces membranes entre 3 et 10 fois. Tout dépend de la force avec laquelle vous frottez la feuille.
De mon côté, les trois fois sont largement dépassées sur chaque feuille. Je suis plus autour d’une moyenne de 6 à 8 lavages par membrane.
Nouvelle membrane d’hydratation à gauche – à droite, le même modèle après 5 lavages.
L’entretien est extrêmement simple puisqu’il suffit de passer la membrane à l’eau claire, sans produit, et de frotter délicatement au pinceau ou au doigt pour retirer les restes de peinture. On peut observer quelques traces colorées qui persistent sur la membrane après lavage, surtout en fin de vie de la membrane mais elles ne gênent en rien la peinture. Elles ne colorent pas la peinture fraîche de l’utilisation suivante.
A l’époque où la réduction des déchets devient un enjeu, on salue l’effort de Redgrass Games qui s’inscrit dans cette démarche avec ses nouvelles membranes d’hydratation.
La palette 2.0
Les membranes d’hydratation ne constituent pas la seule amélioration que présentera la nouvelle version de la palette humide. En effet Redgrass Games a revu quelques détails pour cette version 2, en se concentrant sur l’ergonomie et le confort que la palette pourrait procurer lors de sessions de peinture. La taille des palettes Painter 2 et Studio XL 2 ont été sensiblement revues à la hausse.
Pour le coup, les nouvelles palettes ne sont pas encore produites, on ne peut donc pas juger de la qualité du matériel final ,mais on peut tout de même discuter des propositions de Redgrass Games et de ce que cela nous inspire sur le papier. Les photos de cette partie nous ont été fournies par Redgrass Games pour nous permettre d’illustrer l’article).
On retrouve le petit accessoire en forme de vague utile pour poser le pinceau sans qu’il ne roule trop loin, mais surtout qui sert de réservoir aux peintures très diluées comme les lavis ou les encres. Même s’il n’a pas l’air d’avoir évolué sur la forme, c’est sur sa fixation que les modifications sont les plus importantes. Exit les attaches magnétiques et on passe à quelque chose de plus mécanique avec un système de glissières. Si personnellement je n’ai jamais eu de déconvenue avec les aimants, il se peut que ce ne soit pas le cas de tout le monde et que quelque chose de plus solidaire ne soit pas une mauvaise chose.
Dans le même esprit et sur le même système de fixation, on devrait retrouver un accessoire qui maintienne les pots. Ayant renversé un pot de lavis il y a peu, c’est un élément que j’attends avec impatience. il n’y a rien de plus désagréable que de taper malencontreusement dans un pot, le renverser et devoir interrompre sa session pour tout nettoyer en ayant perdu une bonne partie de la peinture et potentiellement ruiné des figurines posées pas trop loin.
Un nouveau système de fermeture plus hermétique devrait également être de la partie. J’avoue être assez curieux de le découvrir. Je trouve l’actuel très efficace et me demande comment il a pu être amélioré.
Conclusion
Pour conclure, cette nouvelle version de la palette humide semble s’imposer comme un incontournable pour les peintres de figurines. C’est devenu pour moi un accessoire de peinture que j’utilise à chaque session et qui m’a jusque là, en utilisation amateure régulière, apporté pleine satisfaction. Le premier modèle remplissait déjà très largement sa fonction en conservant les peintures prêtes à l’emploi et utilisables d’une session sur l’autre, mais la version 2 promet plus de confort et de performances. La nouvelle membrane d’hydratation va pleinement dans ce sens.
Pour les nouveaux peintres, je conseille fortement l’utilisation de ce type de palettes qui permet d’être économe en peintures, une dilution et des mélanges plus contrôlés. Si vous n’avez pas encore franchi le pas et que ce type d’accessoires vous intéresse, je vous recommande de jeter un œil à la campagne Kickstarter du 20 mai , et de vous enregistrer afin être avertis du lancement, pour découvrir toutes les fonctionnalités de cette V2. Et pour les peintres disposant déjà d’une palette humide, ces nouvelles membranes d’hydratation font vraiment bien le travail, je pense qu’à terme, elles remplaceront les feuilles traditionnelles proposées sur le store en ligne de Redgrass games. Mais la bonne nouvelle c’est qu’elles sont 100% compatibles avec les anciens modèles de palettes humides!
Salut les cultistes ! A l’occasion de la sortie de la Saison 2 de Cthulhu Death May Die, on se lance dans l’aventure à la découverte de la boîte de base dans un premier temps, puis dans son extension qui vient de paraître. Des Grands Anciens, de la coop jusqu’à 5 joueurs et des figs détaillées… Il n’en fallait pas plus pour que le jeu nous fasse de l’œil. Devenu difficile à trouver, le réassort de la boîte de base a fait du bien ! Sans plus attendre, partons à la découverte de ce titre attrayant pour les fans de Lovecraft.
Le jeu de Rob Daviau et Eric Lang, porté par Cool Minis Or Not, est passé par la case Kickstarter avant de trouver son chemin vers les boutiques. C’est Edge qui s’est occupé de l’édition grand public, avec le soutien d’Asmodee pour la distribution.
Des boîtes d’une indicible praticité
Avant de parler du jeu, on ne peut pas éluder l’objet en lui-même. Les boîtes (Saison 1 et 2) sont imposantes et avec une finition impeccable. Le logo style nom de groupe de Death Metal est recouvert d’un vernis sélectif et les yeux de Cthulhu Saison 1 ont un effet miroir qui fait son effet !
A l’ouverture du couvercle et après avoir déplacé les quelques planches de punch, on découvre que tout le matériel est rangé dans des boîtes cartonnées, un peu à la manière d’un Harry Potter Bataille à Poudlard, la première impression est que la finition globale du jeu est très qualitative. Les nombreuses figurines quant à elles sont toutes rangées dans différents plateaux thermoformés, qui assurent leur maintien et devraient éviter qu’elles ne subissent des dégâts une fois peintes.
L’autre avantage de ces boîtes et thermoformages est de faciliter la mise en place rapide des parties. Chaque boîte de scénario contient le matériel et les indications d’installation nécessaires à la partie. On y ajoute évidemment le matériel commun comme les jetons feu ou santé mais l’essentiel est dans la boîte. Tout est détaillé aux dos des boites pour un rangement efficace en fin de partie et ne pas mélanger les éléments.
Une mise en place simple et efficace
Cthulhu Death May Die (CDMD) possède un système intelligent permettant d’apporter de la rejouabilité aux 6 scénarios contenus dans chacune des deux saisons. Pour se lancer dans l’aventure, on choisit sa boîte scénario, et un des deux grands anciens du jeu Hastur ou Cthulhu. De plus, les joueurs ont le choix parmi de nombreux investigateurs possédant chacun une capacité unique et deux tirées d’un pool commun à tous. Les parties seront donc bien différentes selon les choix des joueurs.
On a parlé rejouabilité avant de présenter le jeu en lui-même, mais c’est parce que dès la mise en place, les choix que l’on fait impacteront la partie et le gameplay.
Retournons au jeu, maintenant que la mise en place est faite. Chaque joueur est aux commandes d’un investigateur (ou deux dans une partie solo), et va chercher à résoudre la situation plantée par la carte Episode, avant que le Grand Ancien ne soit invoqué et étende son influence sur le monde. On ne veut gâcher le plaisir de la découverte à personne, pour cela nous prendrons comme exemple le premier scénario de la boîte de base. Dans cette aventure, les investigateurs doivent interrompre le rituel d’invocation et détruire les laboratoires qui servent aux cultistes.
Commence alors une course contre la montre contre les fervents des Grands Anciens…
Les bases de la survie
Durant son tour, un joueur dispose de trois actions possibles parmi quatre. Mouvement, combat, repos et échange. Les intitulés sont suffisamment clairs pour ne pas être développés davantage au risque de rendre l’article indigeste. Dans le doute, les cartes personnages permettent en un coup d’œil de se rappeler les actions possibles. Au cours du scénario les investigateurs seront contraint d’affronter des cultistes et des créatures, ainsi que de résoudre différents tests pour parvenir à leurs fins. On retrouve une mécanique proche de celle des Demeures de l’épouvante sur certains points. Toutes ces actions sont résolues à l’aide de dés comportant des faces vierges, des “!”, des signes des anciens ou des tentacules. Les faces vierges n’ont pas d’effets, les “!” représentent les succès, les signes des Anciens ne déclenchent des effets que sous certaines conditions induites par les monstres ou le scénario alors que les tentacules vont faire monter la jauge de Folie de l’investigateur.
Pour suivre toutes les variables des investigateurs, les joueurs ont un plateau personnel devant eux, propre à leur héros. En bas à gauche on retrouve les jauges vitales que sont le stress et la santé. A tout moment, un joueur peut gagner un stress pour relancer un de ses dés, il n’y a pas d’effet négatif à avoir le stress au maximum, si ce n’est ne plus pouvoir faire de relance. En revanche, perdre toute sa vie conduit logiquement à la mort du personnage, mais, le jeu étant coopératif, cela conduit également à une défaite pour le groupe. Pour regagner des points de vie ou diminuer le stress, les joueurs peuvent avoir recours à l’action repos. Cependant cette action ne peut être réalisée que dans une zone sans ennemis, cette condition va devenir de plus en plus compliquée à réaliser au fur et à mesure que le scénario avance.
Les Tentacules présents sur les faces des dés noirs vont donc faire grimper la jauge de folie des investigateurs, variable indissociable de l’univers Lovecraftien. En début de partie, chaque investigateur se voit attribuer une carte folie qui régira son comportement lors de la progression de sa folie. La jauge est divisée en paliers et, à chaque franchissement, on applique l’effet de la carte folie. Plus ou moins pénalisantes, il faudra s’acquitter de certaines actions ou effets avant de reprendre le cours de la partie. Cependant tout n’est pas négatif dans la folie. Les héros accédant probablement à d’autres sphères de perceptions et de compréhensions recevront également des dés bonus pour leurs actions : les des verts. On les ajoute à tous les jets de dés mais ils ont l’avantage de ne pas comporter de face tentacule.
Les flammes de la démence
Représenté sous la forme de jetons, le feu est pourtant presque une entité à part entière dans Cthulhu Death May Die. Certaines salles (beaucoup) seront amenées à se voir affublées d’un jeton feu. Un investigateur qui quitte une salle avec des jetons Feu s’en voit attribuer autant sur sa fiche personnage. En fin de tour il faut faire un jet de dés pour voir quels jetons infligeront des blessures. On s’est laissés surprendre en comptant un peu trop sur la chance pour s’en tirer, ce qui nous a coûté la victoire sur quelques scénarios. Le hasard est présent dans CDMD car on résout quasiment tout à coups de dés. Cela dit, les capacités spéciales des héros et l’utilisation à bon escient du stress et du repos permettent de maximiser les chances pour le joueur de se tirer d’un mauvais pas.
Le mythe s’invite
On a beaucoup parlé héros et mécaniques mais assez peu des antagonistes jusqu’à présent. Entièrement régis par le jeu, les antagonistes joueront après qu’un joueur ait résolu ses actions, par le biais du paquet de cartes Mythe. Ce deck est construit à moitié par les cartes présentes dans la boîte du scénario et à moitié par celles de la boîte Grand Ancien choisie. On a donc des paquets bien différents au cours des parties et la rejouabilité est habilement assurée.
Toutes les informations relatives à « l’Automa » qui gère les antagonistes sont regroupées sur le grand plateau Histoire. On y suit la progression du Grand Ancien et les informations relatives à ses sbires.
Après avoir effectué ses actions, le joueur pioche la première carte du paquet Mythe et en résout les actions avant de la placer dans la défausse. Ces actions consistent généralement à déplacer certains monstres ou à en invoquer d’autres à différents endroits du plateau. Et oui, les portails chers aux jeux dans l’univers de Lovecraft sont bien là !
Dès que la défausse comporte trois cartes avec un signe des anciens, le Grand Ancien progresse sur sa piste en haut du plateau. Arrivé à un certain stade, le Grand Ancien sera invoqué sur l’aire de jeu. Si les investigateurs remplissent les conditions du scénario ils pourront l’affronter pour remporter la partie, sinon il faudra s’en acquitter avant de pouvoir lui faire quoi que ce soit. Si la progression du Grand Ancien se poursuit jusqu’à la fin de la piste, c’est la fin de partie !
Ça nous amène au point un peu négatif du jeu, lors de l’invocation. Certaines tuiles sont d’assez petite taille et ne peuvent contenir que la figurine du Grand Ancien, obligeant les joueurs à sortir visuellement des cases, mais une majorité est toute de même de belle taille. C’est dommage de ne pas avoir eu de tuiles généralement plus grandes pour accueillir les grosses figurines (mais on ne regrette pas la présence de ces grosses figs, loin de là !).
Ressenti global
On a apprécié la simplicité du gameplay, avec un choix d’actions simples qui impose aux joueurs de planifier leurs mouvements et actions pour optimiser leurs tours. La concertation est bien évidemment de rigueur pour tirer partie des points forts et faiblesses de chaque personnage et tenter de résoudre la situation au plus vite.
Le système de folie nous a également beaucoup plus. On est tentés de flirter avec les limites de la jauge pour tirer partie des dés bonus, mais risquer de perdre la partie sur un excès de confiance est une épée de Damoclès qui plane au-dessus des joueurs les plus téméraires. CDMD avec toutes ses mécaniques intéressantes insuffle une réelle tension au cours des parties. Le challenge est relevé avec des apparitions de monstres régulières et des effets de Grands Anciens impactant. Tout au long de leur partie, les joueurs sont questionnés sur leurs priorités entre accomplissement d’objectifs, gestion des bêtes et du feu, maintien de leurs stats de vie et utilisations optimales de leurs compétences. Sans noyer les participants sous des tonnes d’informations, Cthulhu Death May Die invite les joueurs à se creuser la tête pour parfaire leurs stratégies.
On aime les jeux où les malus sont pénalisants mais deviennent une partie du gameplay et pas juste une contrainte.
Aussi plaisant en solo (mode dans lequel le joueur contrôle 2 investigateurs) qu’en multijoueur, CDMD nous a relancé dans le jeu de figs scénarisé que l’on avait relativement mis de côté ces derniers temps.
La saison 2
Depuis le début de l’article, on parle indistinctement des saisons 1 et 2. C’est tout simplement parce que la deuxième saison de Cthulhu Death May Die n’apporte « que » du contenu. Entendez par là qu’il n’y a pas de livret de règle dans cette boîte d’extension, mais juste de nouveaux scénarios et figurines. A noter qu’il n’y a pas de nouveaux Grands Anciens dans cette boîte (2 petites extensions de Grands anciens sont listées sur Philibert pour cette année : Yog Sototh et La Chèvre Noire des Bois) mais 6 nouveaux scénarios seront à combiner à Hastur ou Cthulhu.
Cette saison 2 double donc le contenu initialement proposé par CDMD. Dans la mesure où elle ajoute du contenu au jeu de base, elle est à réserver aux joueurs appréciant déjà le jeu. Il ne faut pas compter dessus pour apporter de nouvelles mécaniques ou de nouveaux modes de jeu.
Au niveau des scénarios, ils apportent une belle prolongation de l’aventure avec des environnements et situations variés. Notre préféré a été Sanctificetur Nonem, avec son système de suspects. En ce qui concerne les nouveaux investigateurs, qui sont tout de même au nombre de 10, c’est Adilah qui est la plus récurrente dans nos parties pour sa capacité Vaudou. On désigne en début de partie un investigateur qui lui sera lié et, chaque fois que l’un des deux utilisera le repos, l’autre pourra récupérer un stress ou un point de vie.
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Un univers qui prend vie
Personnellement, quand je me lance dans un jeu sur le thème de l’univers créé par Lovecraft, j’attends beaucoup des visuels. CDMD va piocher non seulement dans les nouvelles écrites par le Maître de Providence, mais également dans « l’univers étendu » du Mythe. Ainsi on retrouvera Hastur en grand ancien, imaginé par Robert W. Chambers ou encore les Byakhee d’August Derleth. Toutes ces créatures ont des artworks présentés dans les livrets ou sur le pourtour des boîtes, qui seront autant d’inspirations pour les peintres de figurines. On retrouve de grands artistes derrière les pinceaux comme Karl Kopinski, Edgar Skomorowski et Adrian Smith.
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Dans l’aspect esthétique du jeu, on ne peut pas passer à côté des figurines. On ne retrouve pas la figurine cyclopéenne proposée en add-on de la campagne KS, mais elles sont en nombre impressionnant dans les deux boîtes (45 saison 1 et 27 saison 2) elles brillent par leur sculpture et leur taille. On est face à des créatures de grande taille et très détaillées. Même les bêtes moins imposantes ont une belle silhouette et ce qui se démarque c’est le dynamisme global des figurines. Le Cthulhu est bien gros et couvert de pustules, collant à l’image que je me suis faite lors des lectures des nouvelles plutôt qu’à certaines représentations dans lequel il apparait presque bodybuildé.
En ce qui me concerne, je n’ai qu’une hâte c’est d’avoir le temps nécessaire pour me lancer dans la peinture, pour apporter de la couleur à ces entités cosmiques.
Errance dans les limbes
Peut être que le jeu est tombé au bon moment pour moi mais c’est un véritable coup de cœur. Après un long moment sans avoir réellement fait de jeu de figurines, sans avoir joué en co-op, j’apprécie énormément me plonger dans Cthulhu Death May Die. La simplicité de la mise en place et des règles le rendent facile à lancer et l’univers Lovecraftien que j’affectionne particulièrement et très bien intégré. De plus, le jeu fonctionne très bien en solo, alors dans cette période où il est parfois compliqué de trouver un partenaire pour jouer, c’est très appréciable. Les scénarios ne sont pas liés les uns aux autres comme ils peuvent l’être dans une campagne, il n’y a donc pas le souci de réunir les mêmes joueurs sur plusieurs sessions pour triompher de ces deux saisons.
Conclusion
Cthulhu Death May Die est un jeu de figurines entièrement coopératif pour 1 à 5 joueurs. Les joueurs sont aux commandes d’investigateurs qui devront interrompre un rituel d’invocation et vaincre le Grand Ancien avant qu’il ne les anéantisse. Les mécaniques de jeu sont simples et vite assimilées. Cependant, le challenge relevé impose aux joueurs de se creuser la tête pour optimiser leurs actions et tenter de terrasser les horreurs cosmiques qu’ils rencontreront. Les dés sont à l’honneur et vous devrez user de vos capacités pour maîtriser le hasard. Il ne faudra pas hésiter à sombrer dans le stress et la folie pour forcer le destin à se soumettre à votre volonté. Chaque boîte est découpée en 6 scénarios et avec deux Grands Anciens à affronter, la rejouabilité est assurée. D’autant plus que chaque investigateur possède son propre talent unique, les possibilités de progression sont légion.
Facilement mis en place grâce à un rangement bien pensé, avec des règles simples et baignant dans une atmosphère qui rend honneur au Maître de Providence, Cthulhu Death May Die est une lettre d’amour tendu au père de l’innommable et tous ses amateurs que l’on ne peut que vous conseiller.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs
de 1 à 5 joueurs
Age conseillé
à partir de 12 ans
Durée d’une partie
Entre 60 et 90 minutes par scénario
Auteurs
Rob Daviau et Eric Lang
Illustrateurs
Karl Kopinski, Edgar Skomorowski et Adrian Smith
Éditeur
Edge, CMON
Prix : Environ 90€ pour la saison 1 ; 60 € pour la saison 2
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les petits robots ! Aujourd’hui on vous propose de découvrir Dunaïa, initialement prévu pour avril mais repoussé à courant mai pour que le titre soit disponible dans les boutiques physiques, jugées comme non essentielles en cette période. Dans ce titre de gestion de Thomas Dupont, illustré par Sébastien Caiveau et édité par Blam!, il va être question de réveiller des entités robotiques, les Dunaïas, pour réaliser la prophétie.
A la tête de votre tribu, vous allez devoir prouver que vous êtes le peuple élu qui va pouvoir prendre le contrôle de ces Dunaïas, en construisant des bâtiments, et réalisant la dite prophétie.
Mise en place
Avec une appellation de titre expert répété un peu partout dans la promotion du jeu, nous nous attendions à une mise en place laborieuse nécessitant autant de temps de préparation que de plaisir. Contre toute attente, une fois assimilée celle-ci se révèle plutôt rapide. Chacun reçoit un plateau individuel ainsi que quelques éléments sur lesquels nous reviendrons par la suite dans la présentation des actions. Un plateau central est ensuite disposé au centre de la table pour y accueillir les anciens, les artefacts, les objectifs de la prophétie, les 9 dés et les cartes de bâtiments à construire. Concernant les dés, il faut effectuer un premier lancer, et les placer sous les pictogrammes correspondant à leurs valeurs. Et c’est tout, on a connu plus complexe pour un jeu expert ! Il y a pas mal de petits éléments à placer donc, et on aurait bien aimé un petit thermoformage pour se faciliter un peu la tâche du tri des cartes ou artefacts.
Avec une esthétique rappelant Enslaved (le jeu vidéo, par le groupe de Metal), j’ai été séduit par l’ensemble des visuels. On se plonge assez facilement dans cet univers mêlant végétation luxuriante et technologie avancée. On comprend rapidement au premier regard ce à quoi servent les pictogrammes et on arrête rapidement de se référer à la notice pour les comprendre.
Si l’on pouvait relever quelques détails d’un peu moins bonne facture, on pourrait par exemple parler des dés qui ne sont que de simples dés sans aucun intérêt, et qui auraient pu être remplacés par d’autres avec un petit côté vieillissant par exemple. Les représentations des Dunaïas également ne sortent pas de l’ordinaire et ne sont modélisées qu’avec des petites figurines en carton à assembler. On imagine que c’est pour une histoire de coûts que des petites figurines n’ont pas été utilisées, mais on vous l’a dit, nous n’avons pas grand chose à reprocher au matériel de Dunaïa, alors on pinaille un peu !
A noter que la version actuelle du jeu présente quelques petites anomalies. Tout d’abord, les dés noirs évoqués dans la notice sont en fait les dés blancs. Il faudra donc les considérer comme tels tout au long du jeu. Enfin, les fragments d’artefacts sont parfois mal découpés et donc ne peuvent pas s’emboîter entre eux. J’avoue que n’ayant pas l’information avant la première partie, j’ai lu et relu le passage sur ceux-ci pour m’assurer que je ne me trompais pas dans la compréhension de l’obtention des fragments.
L’appel de la forêt
Nous avons parlé des dés un peu plus haut dans l’article, et il est désormais temps de comprendre à quoi ils vont servir. A son tour de jeu, chaque joueur doit réaliser 4 actions. La première consiste à sélectionner un dés, en priorisant les blancs s’il en reste de disponible. S’ils sont épuisés, il devra prendre le dés correspondant à sa couleur. Une fois le dés sélectionné il est temps de passer à la seconde étape : le réveil d’un Dunaïa !
En fonction de la valeur du dé, on active le Dunaïa correspond à cette valeur, puis on effectue les actions adjacentes à celui-ci. Les actions sont représentées sur le plateau individuel du joueur et permettent de récupérer des fleurs de métal (qui sont la monnaie du jeu) ou activer des puces électroniques dont nous reparlerons par la suite. Cela vaut pour un emplacement vide sur le plateau, mais également pour un emplacement qui aurait un bâtiment en construction dessus. En fonction du niveau du bâtiment en construction, les actions seront bien différentes, et il sera possible de combiner des actions pour empocher plus de denrées. Nous n’allons pas énumérer l’ensemble des actions, mais il pourra être question de déplacer un ou plusieurs Dunaïa sur un emplacement du plateau pour récupérer des consommables ou poursuivre la construction d’un bâtiment par exemple. Les pictogrammes peuvent faire un peu peur au premier regard mais une fois la partie lancée on s’y retrouve facilement.
La troisième action consiste à recycler le dé utilisé. Il peut alors être posé sur le plateau commun pour déclencher une action (prendre une fleur, se déplacer, enficher une puce sur son plateau ou démarrer une nouvelle construction), ou bien sur un bâtiment construit de niveau 1, là aussi pour déclencher une action. Petit point intéressant, on peut choisir d’utiliser les bâtiments des adversaires pour profiter de leurs actions, moyennant une fleur de métal. Un bon moyen de progresser en s’appuyant sur les stratégies adverses.
Enfin, s’il arrive à satisfaire les conditions de réussite d’une ou plusieurs parties de la prophétie, il la récupère pour profiter de ses avantages en fin de partie. Ces objectifs de la prophétie prennent la forme de conditions à remplir telles que posséder X artefacts, X bâtiments construits etc …
Le réveil des anciens
Nous avons évoqué les puces électroniques et il est enfin temps d’en parler plus en profondeur. A n’importe quel moment de son tour, le joueur peut invoquer le pouvoir d’un ancien en utilisant les puces précédemment activées, qui correspondent à celles demandées par l’Ancien pour être débloqué. Il débloque alors l’effet de l’ancien : avancer la construction d’un bâtiment, récupérer des fleurs ou déplacer un Dunaïa par exemple.
En plus de l’effet apporté par l’Ancien, le joueur récupère un fragment d’artefact, qui une fois complété (ils comportent tous 3 parties de couleurs différentes) apportera un bonus supplémentaire dans le décompte final.
Tours après tours, les joueurs vont donc construire leurs bâtiments et réaliser les objectifs sélectionnées en début de partie. Une fois celles-ci complétées ou qu’un joueur construit 9 bâtiments, la partie est terminée ! On calcule alors les points en prenant en compte les bâtiments construits, les objectifs complétés, les fleurs de métal ainsi que les artefacts complétés. Là encore, le côté expert n’est pas clairement prononcé puisque le calcul des points est relativement simple. On aurait peut être aimé un bloc-note pour noter les points de chaque joueur, mais là encore pour une histoire de coût ce choix n’a pas été fait.
Une variante a été pensée pour approfondir l’expérience de jeu. Entrent en jeu des tuiles personnages qui vont être attribuées aux joueurs et qui permettent de débloquer des capacités à chaque tour ou bien d’apporter des petits suppléments non négligeables. Réduire le coût des bâtiments, avoir la possibilité de changer la valeur d’un dé ou déplacer un Dunaïa gratuitement en sont quelques-uns. Pour une première partie on vous conseille de ne pas les utiliser, mais ils vont vite devenir indispensables à vos autres sessions ! Ils apportent
Conclusion
Dunaïa est un jeu de gestion catalogué comme expert dans lequel il faut réveiller des technologies endormies et réaliser des parties de prophétie. A l’aide de dés, le joueur peut à son tour collecter des éléments nécessaires à la progression et construire des bâtiments pour débloquer des effets, puis les recycler pour effectuer une action supplémentaire et enfin appeler les grands anciens pour lui venir en aide.
Avec l’appellation “expert” indiquée dans toute la communication de Blam! je m’attendais à une expérience laborieuse régie par des règles imbuvables et être submergé d’informations à chaque action. Que nenni, les règles sont accessibles et rapidement compréhensibles, et on appréhende rapidement les pictogrammes qui sont tout à fait clairs une fois appréhendés. La mise en place est relativement facile, on aurait simplement aimé un peu plus de finitions sur certains éléments pour que l’expérience soit encore plus agréable.
En attendant de retrouver Dunaïa dans vos boutiques préférées quand elles auront le droit d’ouvrir, on ne peut que vous conseiller de garder ce nom dans un coin de votre tête pour vous le procurer !
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
Salut les bâtisseurs ! Malgré le confinement ou les restrictions de déplacement, selon la région dans laquelle vous nous lisez, on s’autorise une escapade à l’Ile de Pâques, en plus c’est la période, rien que ça ! Mais une fois de plus, on doit se rabattre sur les jeux pour voyager, on part donc à la découverte de Rapa Nui, le jeu de Fabrice Besson et Guillaume Montiage arrivant chez Matagot sous peu. A cette occasion on s’essaye à la sculpture et l’érection de Moaï, les célèbres statues de pierre emblématiques de l’Île de Pâques
« C’est pas une île, c’est mon île »
Chaque joueur est placé à la tête d’un clan de l’Île qui va chercher à récupérer le plus d’offrandes (points de victoire) en faisant sortir de terre les statues colossales et en leur apposant des coiffes. Pour cela, il faudra envoyer ses ouvriers aux carrières, sculpter les Moaï et leurs coiffes, puis les transporter jusqu’à leur lieu d’exposition, les Ahu.
Avec le jeu on ne résout pas le mystère des Moaï, mais on apprend quelques termes de la culture du peuple Rapanui et on est plongés dans un contexte assez fantastique. Ces célèbres et mystérieux colosses de pierre font rêver les enfants et intriguent les grands, soutenus par les visuels de Miguel Coimbra, l’enrobage du jeu est magnifique. Les figurines de Moaï, et leurs coiffes, apportent une belle verticalité au jeu. Leur gris tranche avec les couleurs du plateau, ce qui forme un ensemble lisible et agréable.
C’est gravé dans la roche
Les parties sont divisées en tours de jeu durant lesquels les joueurs vont devoir placer leurs différents meeples pour être les plus efficaces dans la production et l’acheminement des statues. Chacun leur tour, les joueurs vont donc placer un de leurs villageois sur un site de production ou une case de l’île. Selon la destination, le villageois endossera donc différentes casquettes.
Il existe trois types de meeples à placer. Les Villageois classiques qui peuvent être positionnés sur une case de l’île ou sur la carrière, le Sorcier qui ne peut être placé que sur les cases en forme d’étoile (en bas à gauche du plateau) qui servent à prendre l’initiative du tour suivant et le Chef de village qui peut être placé sur la carrière en même temps qu’un Villageois.
Pour faire sortir de la pierre les statues, les joueurs devront positionner des ouvriers dans la carrière. Selon le nombre disposés, le Moaï sera plus ou moins grand. Un seul ouvrier pourra tailler un Moaï, deux un moyen et trois un grand. Les places sont limitées donc il faudra être rapide pour construire un grand Moaï ; de même la réserve de statues est déterminée en fonction du nombre de joueurs et il se peut qu’il n’y en ait pas pour tout le monde. La taille de la statue va déterminer le nombre de ressources que le joueur obtiendra lors de sa construction, le type de ressource dépendra de la case sur laquelle est érigée la statue.
Une fois taillées dans la roche les statues devront être exposées à la vue de tous. Pour cela il faudra les faire passer par une chaîne ininterrompue de villageois sur des cases de l’île.
Cependant, les tribus qui cohabitent sur l’île ne seront pas totalement hostiles les unes envers les autres. Pas question d’affrontements dans Rapa Nui, mais plutôt de locations de services. En effet, sur l’Ile de Pâques, les tribus ont bien compris que quitte à devoir cohabiter, autant ne pas se tirer dans les pattes mais plutôt tirer profit des autres et éventuellement de leurs richesses. Dans cette optique, les meeples des tribus concurrentes ne gêneront pas la progression de vos Moaï ou de leurs coiffes, les Pukao. Dans ce cas, le joueur adverse qui contrôle le meeple sur la case traversée reçoit depuis la réserve, une ressource du type indiqué par la case.
Ainsi, on ne perd jamais vraiment ses actions à placer des transporteurs sur les cases on mise sur l’avenir et les gains qu’ils rapporteront pourront être transformés en offrandes qui rapportent des points de victoire.
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La course aux offrandes
Les offrandes sont disposées en piles de valeur croissante en haut à droite du plateau de jeu. À son tour un joueur pourra coiffer un Moaï avec un Pukao, les chapeaux en pierre volcanique rouge. Effectuer cette action permettra d’échanger 4 de ses ressources contre une tuile offrande de la pile correspondante. Au fil de la partie on verra des types d’offrandes prendre en valeur à mesure que les piles diminueront. Les emplacements rapportant ces ressources lors du transport de statues seront donc plus prisés, mais tout peut se retourner très vite. Les joueurs suivent l’avancement de leurs stocks de ressources sur le plateau personnel et ajustent la quantité à l’aide du cube en bois. On a apprécié la finition double couche des plateaux qui permettent au cube de rester bien en place et de ne bouger qu’en y étant invité.
Ériger une statue sur un Ahu permet d’obtenir la tuile Ahu présente sur l’emplacement. Elles sont visibles par tous donc on choisit son emplacement en fonction du chemin à parcourir mais aussi du bonus que la tuile offrira. La tuile Ahu est utilisable dès son acquisition et au moment souhaité dans la partie. La tablette Rongo que chaque joueur a en sa possession en début de partie permet de copier l’effet de n’importe quelle tuile Ahu, mais rapporte des points en fin de partie si elle n ‘est pas utilisée.
Toutes les mécaniques de Rapa Nui s’agencent parfaitement les unes avec les autres. Les tours de jeu sont fluides et cohérents. Ils sont également assez rapides. Évidemment, comme dans tout jeu il faudra apprivoiser l’iconographie (essentiellement sur les tuiles Ahu) mais leurs fonctions sont détaillées dans le livret, ou dans les aides de jeu, et sont suffisamment claires pour que l’on s’en détache rapidement. Gestion de ressources et placement d’ouvriers coexistent en harmonie dans Rapa Nui. Chez nous le jeu a bien plus à tous les profils de joueurs, des plus occasionnels qu’aux réguliers.
On tire notre Pukao pour cette édition
Rapa Nui est un jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources. Durant la première phase d’un tour les joueurs placeront tout à tour leurs meeples à différents endroits de l’île. Selon l’emplacement, ils deviendront des tailleurs de pierre, des transporteurs ou permettront de prendre l’initiative du tour. Le but du jeu va être d’ériger des Moaï et de les coiffer de leurs Pukao afin de collecter des offrandes en échange de ressources. On transporte les statues et coiffes de la carrière ou du cratère du volcan vers leurs sites d’exposition par le biais de meeples transporteurs qui doivent former une chaîne. Tous les meeples des différents joueurs comptent, seulement si un joueur utilise le meeple d’un autre, ce dernier reçoit une ressource de la réserve. Pour récupérer le plus d’offrandes il faudra construire les plus grands Moaï et placer ses transporteurs au mieux pour que tous les joueurs les utilisent. L’opportunisme sans conflit !
Reprenant les grands principes du placement d’ouvriers Rapa Nui est parfait pour s’initier au genre, des règles accessibles et un matériel splendide permet de s’immerger facilement dans l’ambiance de l’île de Pâques. Quand la thématique est au service du jeu, c’est toujours un grand oui pour nous.
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !