Salut les explorateurs ! Gulliver dans ses aventures n’a pu explorer que l’île céleste de Laputa. Attrapez votre sac à dos, on vous propose un voyage dans les nuages pour découvrir de nouvelles îles et en ramener les trésors ! Tous dans l’aéronef direction Celestia !

Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Âge conseillé à partir de 6/8 ans
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Auteur Aaron Weissblum
Illustrateur Gaetan Noir
Éditeur Blam !
Prix 25€

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Chez Blam! ils aiment les thématiques originales, avec ce jeu de Aaron Weissblum on part dans l’univers de Gulliver, dans les îles célestes plus précisément! Loin d’être nouveau, Celesia date de 2015, il était temps qu’on vous en parle !

Avec Celestia de Aaron Weissblum , vous voyagerez dans un aéronef d’île en île pour tenter d’aller le plus loin possible et ainsi récupérer les précieux trésors des contrées les plus lointaines. Mais le voyage ne sera pas de tout repos !

Vers l’infini…

Le principe du jeu est un délicat mélange entre coopération, prise de risque, bluff et coups bas…

Coopération

Dans Celestia, vous êtes un équipage de 2 à 6 joueurs qui parcourt les cieux en faisant confiance à un Capitaine pour vous mener à votre prochaine destination. A chaque nouvelle étape, le Capitaine de l’aéronef change. Il devra faire face à des dangers de plus en plus nombreux pour réussir à mener tout le monde à la prochaine île.

Au début d’un nouveau tour, le Capitaine va lancer des dés, en nombre croissant avec la distance, pour déterminer les embûches qui vont se dresser sur leur route.

Il devra les déjouer avec les cartes qu’il a en mains.

Mais avant d’annoncer s’il peut déjouer ces problèmes ou non, les autres passagers de l’aéronef doivent décider individuellement s’ils font assez confiance au Capitaine ou non et donc par conséquence descendre de l’aéronef.

Chaque joueur prend donc sa décision, celle-ci implique deux situations :

  • Le passager descend sur l’île d’où part l’aéronef et récupère un trésor sur cette dernière. Il attendra patiemment un nouveau voyage pour continuer à jouer, rassurez vous, les tours sont courts.
  • Le passager reste dans l’embarcation et le Capitaine énonce s’il peut affronter les événements ou non.

Dans le premier cas, tout le monde va bien, on avance vers la prochaine île et on change de Capitaine.

Dans le deuxième, l’aéronef s’écrase, aucun des passagers présents dans le navire ni le capitaine ne récupèrent de trésors puis l’embarcation revient à la première île en récupérant tous les passagers descendus avant au passage pour enfin se lancer dans un nouveau voyage.

Prise de risque

La victoire dans Celestia se déclenche dès qu’un joueur a totalisé 50 points avec les trésors récupérés. Sachant que plus vous allez loin, plus les trésors valent chers, il est toujours tentant de continuer le voyage pour récupérer des biens de plus grande valeur.

Mais plus vous irez loin, plus les obstacles seront nombreux. De 2 dés lancés en début de voyage, ils passeront à 4 pour les dernières îles.

Le nombre de dés à lancer est indiqué sur le côté de la cité

Pour réussir à passer les épreuves qui vous tomberont dessus, il faudra dépenser des cartes pouvant contrer chaque type d’embûche. Vous en aurez 5 en votre possession en début de partie mais nous n’en récupérez qu’une à chaque nouveau voyage.

Vous comprendrez aisément la difficulté d’avoir assez de cartes pour aller au bout du chemin.

Si un Capitaine doit affronter 4 avaries et qu’il n’a que 4 cartes en mains, est-il en mesure de vous amener à bon port , ou, va-t-il vous précipiter dans les nuages sans gain à la clé ?

Bluff

Le jeu serait bien trop sage s’il n’y avait pas sa part de discussion. Chacun est libre de parler pour influencer les décisions des autres. Un Capitaine peut crier haut et fort qu’il n’arrivera jamais à emmener les passagers à destination pour tenter de se réserver les trésors qu’il trouvera sur la prochaine île.

Au contraire, il peut rassurer tout le monde pour les conduire à un accident certain qui les privera de trésors.

Les passagers peuvent se donner des “conseils” pour descendre ou non, certains auront intérêt à ce que vous vous crashiez avec l’aéronef.

Et coups bas…

Parmi les cartes que vous piochez au début de partie ou que vous récupérez à chaque nouveau voyage, il y a plusieurs catégories :

Celles permettant de combattre un mauvais événement, appelées équipements

  • La corne de brume pour éloigner les oiseaux
  • Le canon pour tirer sur les pirates
  • La boussole pour se frayer un chemin dans les nuages
  • Le parafoudre pour échapper à l’orage

Mais également des objets qui changeront votre façon de jouer, les cartes spéciales

Les cartes Turbo qui servent de joker et peuvent éviter n’importe quels obstacles. Outre leur pouvoir très pratique, elles sont un avantage stratégique sur le long terme : Un capitaine est obligé d’utiliser ses cartes s’il peut affronter des embûches, sauf avec le Turbo. Vous pouvez les garder en réserve pour le reste de la partie. De quoi réaliser un coup d’éclat en fin de partie !

Les cartes Itinéraires bis permettent de relancer les dés pour donner d’autres événements à affronter. C’est le Capitaine qui décide des dés qu’il va relancer. Toujours utile pour tenter d’affronter des obstacles plus simples.

Mais les meilleures cartes, à mon goût, sont les 3 dernières

La carte Coup dur est un sabotage des dés, chaque dé sans événement est obligatoirement relancé. Contrairement aux autres cartes, elle peut être jouée même par les passagers descendus plus tôt dans le voyage. La carte parfaite pour empêcher les autres d’atteindre des destinations plus lointaines et pleines de trésors. Regardez l’aéronef tomber  pendant que vous profitez des trésors de l’île où vous vous êtes arrêté.

La carte Jetpack est une de mes cartes préférées, elle permet de redescendre tranquillement sur l’île d’où est partie le vaisseau pendant que le reste de l’équipage sombre et rate les trésors. Cette carte est géniale pour pousser les autres à la cupidité : “Faites confiance au Capitaine ! Il vous emmènera loin !” Et soyez le seul à récupérer un trésor dans ce voyage. Un sentiment de trahison tellement doux <3

La dernière mais pas la moindre, Débarquement. Vous désignez un autre joueur et vous le forcez à descendre, l’empêchant de profiter du voyage. Parfait pour vous débarrasser d’un joueur après avoir profité de sa main de cartes pour avancer. Regarder la colère s’embraser dans le regard d’un autre joueur est un sentiment tellement délicieux ! 😀

Du bon matos pour une belle expédition

Le matériel de Celestia est de bonne qualité, la majeure partie du matériel est représenté par des cartes pour les trésors et les cartes équipements. Un peu fines, elles méritent d’être protégées pour être préservées dans le temps. 

Les cités sont représentées par des tuiles assez simples mais très jolies, on n’en demande pas beaucoup plus.

Mais le plus de Celestia c’est son aéronef en 3D, un petit montage en carton qui au final permet de mettre les 6 pions dedans et de bien visualiser qui a quitté le navire ou non.

Le montage est simple et sans colle. Bien que les pièces tiennent correrctement entre elles, des pièces de rechanges sont prévues pour remédier à d’éventuelles pertes. On apprécie beaucoup le geste !

Les couleurs du ciel

La direction artistique du jeu par Gaetan Noir est très sympathique, avec ses couleurs pastels et un univers steampunk qui nous caresse la rétine et nous charme. On se retrouve avec un jeu très beau à regarder. Toutes les informations sont sur les cartes mais l’iconographie demande parfois un petit rappel des règles régissant la carte. Rien de bien méchant et vu le nombre de cartes différentes, on se passe très vite du livret de règles.

Des accessoires pour compléter la gamme.

Celestia a eu son petit succès, deux extensions sont venues compléter le jeu de base :

La première “Coup de pouce” est là pour aider le Capitaine à traverser des épreuves quand l’aéronef va s’écraser.
Des équipements améliorés permettent de combattre plus efficacement les événements Des personnages donnent une personnalité à vos pions mais également un pouvoir qui pourra vous aider pendant votre partie, utilisable une seule fois par partie, donc à ne pas utiliser à la légère !

Mais aussi des cartes permettant de faire de nouvelles crasses aux autres joueurs, on adore !

La deuxième “Coup de théâtre” fait intervenir un nouveau moyen de transport : La chaloupe !

Tchô les nazes !

Sorte de bateau de sauvetage, elle peut être prise par n’importe qui (y compris le capitaine) pour s’échapper de l’aéronef en solo ! Mais vous devrez affronter les événements seul, choix risqué mais qui peut porter ses fruits ! 

Et de nouvelles cartes pour ajouter une nouvelle fois des coups bas !

Dernier accessoire, le playmat. Très grand, avec ses 60*100 cm, il permet de donner une trame encore plus onirique à Celestia, avec l’emplacement des îles qui y est matérialisé. Soyons clair, Celestia est un jeu assez petit à la base et qui peut se jouer partout. Avec le playmat, on passe dans une autre dimension, il faut une grande table mais qu’est ce qu’est c’est classe ! Le jeu le mérite bien ! 

Petit accessoire qui donne un peu plus de charme à Celestia, les twinples ! Si vous ne connaissez pas le principe, ce sont des alternatives aux pions de base du jeu.

Ils vous apporteront des jetons d’excellente qualité qui vous donneront une meilleure immersion dans le jeu.

Au final ?

Tout l’équipage d’un aéronef part à la conquête des îles volantes pour en récupérer les trésors. Le Capitaine de l’embarcation changeant à chaque étape, il faudra juger de la compétence de ce dernier à vous mener à bon port tout en évitant les embûches qui se présentent entre deux îles. Vous aurez bien sûr la possibilité de descendre si vous doutez des capacités du maître de l’aéronef. Mais vous risqueriez alors de vous priver des trésors des îles plus lointaines. Attention à la cupidité quand même, vouloir aller trop loin sans avoir les cartes pour le faire vous mènera à votre perte et vous rentrerez les poches vides ! Celestia est un grand petit jeu, facile à expliquer, simple à comprendre, il est dans cette catégorie familiale, simple à sortir, qui permet de faire une partie rapidement. On se prend rapidement au jeu, l’envie d’aller toujours plus loin est là mais attention aux coups bas que vous feront les autres joueurs, on abandonne facilement les poids morts mais aussi ceux qui ont trop d’avance dans le jeu ! Bref, on adore !

Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Durée d’une partie Moins de 30 minutes
Éditeur Blam !
Prix 25€ pour le jeu de base
7€ pour Coup de Pouce
9€ pour Coup de Théâtre
32 € pour le tapis de jeu
12 € pour les Twinples

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