AccueilJeux de sociétéSpellbook - Apprenez-les tous !

Spellbook – Apprenez-les tous !

-

Salut les Enchanteurs ! Space Cowboys nous a fait parvenir le petit dernier qui s’ajoute à leur catalogue pour qu’on puisse s’en faire une idée, et vous en parler. On a enchaîné les parties et il est maintenant temps de vous présenter Spellbook de Phil Walker Hardings. Ce nouveau titre de l’auteur de Bärenpark, Gizmos ou encore Fjords se présente sous la forme d’un jeu de cartes et de collection dans lequel les joueurs endossent le rôle de sorciers cherchant à compléter leur grimoire magique. Pour cela ils devront rassembler des matérias, et apprendre les sept sorts devant eux, en ayant amassé le maximum de points. 

Plus de matérias que dans un Final Fantasy

Le but de Spellbook est donc d’apprendre tous ses sorts avant ses adversaires pour mettre fin à la partie. Les joueurs se livrent une course à la connaissance et à l’apprentissage de sorts. Pour parvenir à leurs fins, les mages récupèrent des matérias, symbolisées dans le jeu par des jetons en acrylique ornés de runes, qui leur permettront de payer le coût d’apprentissage. Le jeu se destine à un public à partir de 12 ans et propose des parties oscillant entre 30 et 45 minutes pour 1 à 4 joueurs. Un système malin de niveaux de sorts permet d’adapter la difficutlé mais nous vous en parlerons un peu plus tard.

Chaque joueur reçoit en début de partie un set de sept cartes Sort, un de chaque couleur, identique à celui des adversaires. Il a également un plateau familier, qui permettra de stocker des matérias et de marquer plus de points en fin de partie. Le centre de l’aire de jeu est occupé par l’Autel, sorte de marché aux matérias ; complété en fin de tour après qu’un joueur a pioché dedans; et le Vortex, le sac qui contient les matérias. 

Métro boulot dodo

La journée d’un mage qui cherche à compiler ses sept sorts est bien rythmée, mais parfaitement cadrée à la fois. Le tour d’un joueur est découpé en 3 phases : matin, midi et soir. Dans chacune de ces phases, le joueur actif pourra effectuer une et une seule action. Il aura donc maximum 3 actions par tour à effectuer.  

Pour chaque Sort appris, le Magicien va pouvoir débloquer des possibilités de jeu ou renforcer des actions. Les cartes Sort présentes devant les joueurs ont chacune un symbole indiquant à quel moment elles pourront être utilisées. A chaque phase de sa journée, le joueur a le choix entre une action propre à la phase ou activer une de ses cartes. Le matin il pourra prendre une matéria de l’autel ou en piocher deux au hasard dans le Vortex (le sac). Le midi le joueur a la possibilité de stocker une matéria sur son plateau joueur, qui lui procurera des points en fonction de l’avancement en fin de partie, mais c’est également la deuxième façon de mettre fin à la partie. Quand un joueur place sa seizième matéria sur son cadran, les joueurs terminent leur round et on procède au décompte de points.
Le soir, période propice à l’apprentissage des leçons, est dédié à l’obtention de sorts. En payant 3, 4 ou 5 matérias de la couleur du sort, le joueur peut accéder à la connaissance du sortilège en question. Il est toutefois possible d’utiliser 3 matérias de couleur différente, mais portant la même rune, pour en remplacer une dans le coût d’apprentissage. 

Plus un sort a été appris à un niveau important, plus il rapportera de points en fin de partie. Enfin, c’est presque toujours le cas ! Le sort Rapidité qui octroie une action supplémentaire lors de la phase matin n’apporte pas de points en phase finale, pour contrebalancer la puissance de son effet. 

On indique à quel niveau le sort a été appris en plaçant une des matérias du coût de lancement sur la carte, à l’emplacement prévu à cet effet. A noter que lorsqu’on apprend un sort à un certain niveau, on a toujours la possibilité d’utiliser ses actions des niveaux inférieurs si on le souhaite. On développe ainsi au fil de la partie des pouvoirs qui impactent le jeu en faisant piocher plus, ou en permettant de stocker plus de matérias par tour, accélérant ainsi le rythme du jeu. Dans cette optique, le sort noir Offrande permet de stocker 2, 3 ou 4 matérias dans sa phase du midi, ce qui est parfait pour prendre de court ses adversaires. 

Des sorts et des decks en évolution

Pour plus de rejouabilité, et une prise en main facilitée, Spellbook a divisé ses sorts en 3 niveaux. On a donc dans la boîte 3 sorts rouges, 3 bleus… mais on ne joue qu’avec un seul de chaque type lors d’une partie. Les Sorts de niveau 1* sont assez faciles à appréhender et on voit rapidement quels sont les bénéfices à apprendre tel ou tel sort avant un autre pour optimiser sa partie. Les 2* et 3* demandent d’avoir quelques parties de Spellbook au compteur, ou du moins dans les jeux a combos comme Magic ou Res Arcana, pour en tirer pleinement profit. 

Les joueurs utilisent cependant lors d’une partie tous les mêmes sorts. Il faut donc créer en début de partie le deck qui sera utilisé par chacun. On peut tout à fait suivre le classement 1*, 2* ou 3* mais il est également possible de mixer les cartes. Pour une création de deck 100% aléatoire, Space Cowboys et Asmodee mettent à disposition une application iOS ou Android qui génère des decks automatiquement. Les joueurs n’ont plus qu’à sélectionner les cartes et lancer leur partie. Il est également possible d’y enregistrer son nombre de parties avec tel ou tel deck et de partager ses favoris avec ses amis. 

Un sort maîtrisé?

Spellbook est très accessible grâce à ses sorts de niveau 1*, ce qui permet à de jeunes joueurs de se familiariser avec l’univers du jeu et de celui des cartes à combos au sens large. Il permet d’apprendre à développer une stratégie à long terme en débloquant au fil des tours des sorts qui auront un impact sur la suite en permettant de piocher rapidement, ou de sélectionner les matériaux que l’on récupère de l’autel, d’avoir pour objectif la complétion du livre de sorts ou bien d’avancer plus rapidement que les autres sur son plateau familier. 

Un grimoire enchanteur

Les visuels colorés et enchanteurs de Spellbook invitent à l’immersion. Cyrille Bertin (à qui l’on doit également les superbes visuels de When I Dream) a proposé des œuvres très colorées pour illustrer ce jeu de cartes qui devraient ravir les plus jeunes, mais pas que ! On est plongés dans un monde féerique dans lequel dragons et autres gargouilles prennent vie au milieu de sortilèges impressionnants. Chaque sort a sa couleur et la lisibilité en jeu est parfaite. On a devant soi un beau panorama vif et détaillé qui représente parfaitement la puissance et l’évanescence de la magie !

Conclusion

Spellbook est un jeu de collection et une course à l’objectif, celui de terminer en premier son livre de sorts. Le jeu de Phil Walker Hardings, illustré par Cyrille Bertin, édité par Space Cowboys et distribué par Asmodée invite les joueurs à maîtriser des sorts pour être le premier à apprendre les précieux sortilèges. La clairvoyance et la chance seront de mise pour piocher les bonnes matérias et acheter les sorts qui seront les plus utiles pour avancer rapidement dans l’apprentissage de sorts aux pouvoirs vous permettant d’augmenter la puissance de vos actions. La partie prend fin quand un joueur a appris ses sept sorts ou stocké 16 matérias. Le joueur est tiraillé entre le désir d’apprendre les sorts au niveau maximum pour engranger le maximum de points ou apprendre ses sorts le plus rapidement possible pour prendre les autres joueurs de court. On jongle entre les deux et avec les capacités laissées par le tirage ou pioche des matérias. 

Spellbook ne révolutionne pas le genre, mais est solide sur sa proposition. On maîtrise le hasard en sélectionnant ses matérias sur l’Autel, on choisit l’ordre d’apprentissage des sorts en fonction de ses envies et de ce que l’on pense être optimum, pour un plaisir de jeu immédiat et des parties qui peuvent s’enchaîner avec un renouvellement conséquent grâce aux multiples sorts proposés. Un petit goût de Res Arcana qui donne envie d’y revenir et qui est loin de nous déplaire.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs De 1 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 12 ans
Durée d’une partie Entre 30 et 45 minutes
Auteurs
Phil Walker Hardings
Illustrateurs Cyrille Bertin
Éditeur Space Cowboys et Asmodee
Prix : environ 35€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et Mille et un jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

LES PLUS POPULAIRES

Killing Time

Killing Time – Argumentaire et mauvaise foi

0
Salut les rhétoriciens ! Vous aimez parler pour ne rien dire ? Avoir le dernier mot ? Les associations improbables ? On a le...