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Hellfest 2025 – Notre report

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Salut les metalleux ! Comme c’est notre habitude depuis quelques années, nous avons pu nous rendre en terres clissonnaises pour participer à l’édition 2025 du Hellfest, et c’est avec (beaucoup) de retard que nous vous livrons notre report jour par jour. 

Malheureusement pour des raisons de changements professionnels qui ne m’ont pas permis de prendre mon jeudi et mon vendredi, c’est à partir de 18h le vendredi que j’ai pu arriver sur le parking ouest et constater une fois de plus que l’organisation est désormais aux petits oignons en ce qui concerne le placement et les navettes. La température étant plus clémente à cette heure-ci, et la volonté de voir le rayon poissonnerie de Leclerc transformé en bar à bières fraîches ont fait que nous sommes partis à pied à travers le sentier balisé. Là encore, tout est préparé pour que les festivaliers n’aient à se soucier de rien. On notera tout de même que les ornières sont un peu traîtres la nuit tombée, et que quelques lampadaires supplémentaires le long du parcours auraient été bienvenus. 

Une petite marche de 20/25 minutes et nous pouvons enfin entrer sur la zone du festival, accueillis par la gardienne des ténèbres et une nouvelle arche en forme de guitare du plus bel effet. La gardienne est toujours aussi belle, mais son positionnement dans le passage entre le camping, la sortie et la cathédrale d’entrée de l’espace concerts fait que c’est un peu compliqué de l’apprécier lors de ses déambulations au cours de la journée. 

La première soirée à principalement été axée sur les scènes principales, chose qui ne m’arrive pour ainsi dire jamais. Étant venu avec quelqu’un moins axé sur le metal extrême des tentes, je me suis dit que c’était une bonne occasion de m’ouvrir un peu plus aux genres qui d’habitude ne m’attirent pas plus que ça. C’est donc par Epica que j’ai commencé cette cuvée 2025 et si je n’accroche pas d’habitude au groupe, c’est tout à fait correct et écoutable en concert notamment grâce à la partie musicale qui donne un certain peps au chant lyrique qui ne me plait pas vraiment. J’avais eu l’occasion de les voir au Motocultor en 2014 et je pense que c’est un bon ratio de les revoir une fois tous les 10 ans. Les plaintes ont été entendues, et après avoir joué sur une Temple plus que blindée il y a quelques années, The Hu était cette fois-ci programmée en bonne position sur l’affiche de la mainstage. Là encore, ce n’est clairement pas ma tasse de thé, et passé l’amusement de la découverte du premier morceau j’ai vite déchanté sur le reste de la prestation. Nous avons profité du concert pour nous rapprocher et être en bonne position pour le concert de Muse qui se déroulait sur la même scène sur le créneau suivant. Nous avons ainsi pu profiter de Within Temptation qui je ne sais pas pourquoi me plaît plus qu’Epica, alors que c’est sensiblement la même recette. Le groupe semble cependant bien plus énergique et communicatif que ses compatriotes et ça fait plaisir à voir. Le final sur Mother Earth fait toujours son office, mais je reste sur ma faim et désespère de voir un jour Jillian réapparaître dans la setlist des Néerlandais. 

Muse c’est sûrement la tête d’affiche de cette édition qui a fait couler beaucoup d’encre chez les metalleux élitistes et bornés. OK ils ne sont pas catégorisés dans une branche ou sous-branche du metal, mais il serait temps de reconnaître leur talent et d’accepter qu’ils excellent tant musicalement dans des genres différents que dans la mise en scène de leurs show. Ils ont réussi à combiner leurs morceaux les plus énergiques et quelques classiques plus tranquilles, proposant une setlist tout à fait convenable pour un festival de metal. Petit plus, les quelques notes de Stranded de Gojira débutée devant une foule conquise et appréciant la référence au patrimoine français !

Après une nuit courte et compliquée dans le coffre sur le parking à cause de teufeurs sans bracelets qui ont pensé être dans une rave party c’est vers midi que ma journée à commencé avec les excellents Audrey Horne qui délivrent un hard rock énergique que je vais certainement réécouter de temps en temps. De mémoire ça ne m’avait pas captivé la dernière fois, mais là le courant est bien passé. Il faudra que je réécoute les anciens et nouveaux titres pour voir si c’est l’évolution du groupe qui va plus dans une direction qui me plait, ou bien si c’est moi qui ai évolué depuis. Le hard rock ça creuse, et c’est donc la bonne occasion de constater la diversité des stands de nourriture. Nous avons pu en tester quelques-uns au cours du week-end et force est de constater que la sélection effectuée par l’organisation est toujours aux petits oignons et permet de varier les plaisirs. Jamais nous n’avons dû attendre plus de 2 ou 3 minutes pour être servis, même aux heures des repas. Seul souci, les tarifs sont assez élevés pour la quantité proposée sur certains stands. Pour les petites faims, nous avons également été aux stands de nourriture “officiels” du Hellfest, et pour le prix le contrat est rempli. On se remplit le ventre avec des burgers ou hot dogs pas mauvais et pas trop chers à n’importe quelle heure.

Première incursion sous l’Altar pour découvrir Vultures Industries. Je ne vais pas mentir, à la base c’était pour s’abriter du soleil quelques minutes mais finalement le concert nous a fait rester jusqu’à la fin malgré la chaleur suffocante sous les tentes bâchées de noir (mauvaise idée). Issus de Bergen, ils ne font pas dans le black metal comme leurs petits copains, mais plutôt dans une sorte de fourre-tout qui fonctionne étrangement bien. Quelques petits pas sur la droite pour se positionner sous la Temple et nous avons pu découvrir ce qui se cachait sous l’énigmatique nom d’Agriculture. Et bien malgré un nom qui pourrait plutôt laisser penser à un groupe parodique, il s’agit d’une toute jeune formation de post black qui m’a bien remué. Une bonne découverte à réécouter sur album ! 

La chaleur étouffante fait que la journée fût légère en concerts, mais nous avons tout de même tenté une petite sortie devant la MS pour voir Myles Kennedy qui semble prendre ses quartiers régulièrement au Hellfest. Là encore ça fait le boulot, ce n’est pas ma came de base mais en concert c’est toujours bien plus accessible et agréable à écouter. Venait ensuite un groupe que je voulais absolument voir : Stick To Your Guns. Malheureusement je n’ai jamais pu accéder à la Warzone, même en essayant de passer par tous les côtés. La foule était présente dans tous les recoins, et je me demande comment ça se fait pour un groupe de fin d’après-midi ! Tant mieux pour eux, mais la prochaine fois il faudra certainement songer à les passer sur une scène plus grande ou bien revoir les accès à la scène. En tentant de me frayer un chemin, j’ai également raté Grima qui était ma solution de repli … J’en ai profité pour laisser le monde quitter la Warzone à la fin de STYG et me placer à proximité de la régie pour voir mes petits chouchous de Terror ! Le chanteur semble avoir perdu une quantité astronomique de kilos et j’espère que ce n’est pas dû à une maladie, mais son énergie est toujours à son plus haut niveau ! Le public répond présent tout au long du bien trop court set d’une heure qui m’a semblé passer à une vitesse folle. Ils ont enchaîné les classiques sans trop déborder sur les récentes sorties qui m’attirent moins et j’étais aux anges ! Cerise sur le gâteau, j’ai même pu rencontrer le groupe (sauf Scott Vogel) lors d’une séance de dédicaces organisée à l’extrême market. D’ailleurs mention spéciale pour l’application Hellfest qui annonce en direct les événements et changements pour peu que les notifications soient autorisées sur le téléphone. Je me demande d’ailleurs si ces notifications ne sont pas géolocalisées car j’ai vraiment reçu celle-ci alors que j’étais à deux pas du stand. 

Parmi les têtes d’affiches qui passent régulièrement mais que je m’étais toujours refusé à aller voir par peur d’être déçu, on trouve Judas Priest en bonne position. Le chant est tout ce qui fait l’essence du groupe, et j’avais peur qu’étant donné l’âge du chanteur celui-ci soit bancal voir inécoutable. Et bien ils m’auront donné tort, puisque j’ai adoré la performance même si au bout d’un moment j’ai décroché car 1h15 de morceaux que je ne connais pas vraiment c’était un peu trop. Le tout est un peu kitch, mais franchement je suis réconcilié avec les têtes d’affiches vieillissantes. Mais … ça c’est ce que j’aurais pu avoir comme raisonnement si Scorpions n’était pas passé ensuite. Le chanteur est rincé, oubli des paroles, se déplace difficilement et on sent bien les 60 ans de carrière fêtés cette année. Il en est de même pour le guitariste principal qui se rate sur des solos mythiques et laisse un goût amer sur cette prestation. J’aurai dû suivre mon instinct et retourner voir Leprous que j’avais adoré il y a quelques années, mais nous étions tout devant et je me voyais mal remonter jusqu’à la Temple et déranger tous les spectateurs derrière moi. Avec le monde présent sur le site à cette heure tardive, je n’ai pas eu le courage  d’aller voir le tribute à Bathory et nous avons préféré déambuler sur le site pour faire découvrir à ma femme venue pour la journée toute la magie du Hellfest.

Troisième et dernier jour pour moi et c’est vers la Temple que je me rend à l’ouverture pour être à la barrière pour les nantais de Gravekvlt. C’est du black & roll bien énervé que j’adore sur album et que j’avais hâte de voir car je les rate à chaque fois qu’ils passent à Nantes. Première rencontre réussie mais une prestation bien trop courte en début de journée ! A revoir au Motocultor cette année sans faute. Ashen venait ensuite et j’avais un peu peur de tomber sur un groupe trop mainstream car j’ai vu passer le chanteur pas mal de fois sur mon flux instagram, mais j’ai passé un agréable moment avec en prime la présence du chanteur de Lorna Shore sur un des titres. Belle première prestation au Hellfest pour ce jeune groupe qui semble avoir déjà son public vu la foule présente à une heure où les scènes sont généralement moins chargées. En parlant de Lorna Shore, c’était également l’occasion de les découvrir et de casser les clichés que j’avais sur le groupe car j’ai passé un excellent moment. J’avais en souvenir un groupe insupportable à écouter, mais je suis désormais réconcilié avec la bande de Will Ramos ! 

Venait ensuite le marathon des Mainstages car de 17h45 à 00h30 quasiment tous les groupes m’intéressaient. Cet enchaînement à commencé avec Motionless in White qui fut la belle découverte metalcore du week-end sur lesquels je n’avais jamais jeté une oreille par faute d’attractivité, puis c’est Refused qui a pris la suite. Je pense que le public présent devant la scène n’était pas la cible du groupe car ça ne bougeait pas vraiment. Ils auraient clairement mérité de jouer devant un public plus concerné, sur la Warzone peut-être. Pour éviter les coups de chaleur, on remerciera bien sûr la sécurité qui a arrosé les premiers rangs à la lance à incendie, peut-être trop par moment d’ailleurs car je n’ai pas complètement séché de 19h45 à rentrer chez moi vers 5h du matin ! A Day To Remember c’est un peu un groupe que j’ai laissé tomber il y a longtemps, après en avoir écouté au collège, et je ne sais pas trop quoi penser de la prestation. C’était bien mais … je ne suis pas rentré dans le concert à part sur quelques classiques.

Ceux qui pensaient que Muse n’avaient pas leur place auraient peut-être dû se pencher un peu plus sur Cypress Hill car franchement je n’ai pas compris leur présence sur l’affiche, qui plus est à cette place. Alors oui j’aime bien en écouter de temps en temps et les classiques font toujours leur effet, mais franchement c’était long, très long, trop long. Là encore j’aurai dû suivre mon instinct et aller voir The Kovenant ou Walls of Jericho, mais je souhaitais conserver ma place pour Linkin Park, juste devant l’avancée de la scène (mauvaise idée, ON Y REVIENT). Falling In Reverse c’est le groupe sensation de ces dernières années, et comme tout ce qui est en vogue, j’avais fait l’impasse dessus. C’est quelques jours avant le festival que j’ai daigné y jeter une oreille et j’ai été happé par l’univers du groupe. Ils en mettent partout, avec des changements de style à tous les morceaux et des FLAMMES partout et tout le temps. Malheureusement nous étions un peu décalés par rapport à la scène et n’avons pas pu profiter de toute la scénographie, notamment la partie filmée en backstage.

Viens ensuite le concert que nous attendions le plus, celui du nouveau Linkin Park. J’avoue que j’ai moyennement apprécié l’idée de la reformation sans le pilier du groupe, mais il ne faut pas mourir idiot surtout que j’ai bien aimé le dernier album, bien que trop court. Nous étions tout devant, et après quelques classiques est venu le temps de jouer Two Faced et ils ont eu l’excellente idée de lancer  trois circle pit sur les côtés et devant la scène. Nous étions déjà bien compactés et n’avons pas tenu devant ce mouvement de foule malgré mes 1m90 et mes 100kg. Pas mal de petits gabarits autour semblaient un peu perdus et ne profitaient clairement pas, surtout avec des dizaines de slammeurs qui déboulaient de partout. Je suis d’accord pour du slam, c’est le jeu, mais là c’était clairement trop, et plus personne ne profitait du concert. Nous avons pu nous extirper quand même en forçant le passage et avons bien plus profité du concert à l’arrière. Malheureusement mes doutes étaient fondés et j’ai été clairement déçu de la prestation. C’est étrange et gênant d’entendre des morceaux avec lesquels j’ai grandi, chantés par une autre personne. En plus de ça, le concert a été parsemé de moments d’attente bien trop longs qui ont coupé l’énergie. 

L’organisation semble avoir écouté les retours de l’année dernière et a proposé un feu d’artifice magnifique, pour ensuite annoncer les dates de la prochaine édition et la direction artistique de base qui me rappelle celle de 2013. Il était ensuite temps de retourner au parking pour enlever les paillettes dans nos yeux, et surtout attendre deux heures à l’arrêt sur le parking. Arrivés à la voiture à 1h30, nous n’avons pu nous extirper difficilement qu’à 3h30 de celui-ci sans jamais avoir avancé d’un pouce. Il faudra certainement revoir ce point l’année prochaine, car ça plombe un peu l’ambiance générale du week-end qui s’était jusqu’ici parfaitement déroulé. Il faut cependant une fois de plus féliciter l’orga du festival qui fait que tout se déroule quand même souvent sans encombre, et nous permet le temps d’un week-end de profiter de notre musique dans un environnement cadré et agréable, le tout en faisant des découvertes géniales qui n’entrent pas toujours dans notre cercle d’écoutes.

Behind – La vérité est derrière !

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Salut les amateurs d’enquêtes et de jeux originaux. Aujourd’hui on vous présente un jeu de Cédric Millet édité par KYF éditions qui nous a bien plus de par son concept. Behind demande aux joueurs de réfléchir pour assembler les tuiles de façon logique et tenter de résoudre un mystère ou une enquête, mais c’est bien la résolution de cette dernière qui est originale. D’ailleurs, le jeu n’a pas manqué de séduire car il vient d’être primé au FIJ de Cannes de cette année 2025 dans la catégorie Initié. 

La simplicité au service du jeu

Les règles tiennent sur un feuillet et la boîte contient 3 compartiments avec chacun le matériel nécessaire pour une aventure. On y retrouve les différentes tuiles qu’on devra assembler, et également un petit paquet de cartes indices pour se débloquer en cas de panne. 

En ce qui concerne les tuiles, bien que l’on soit sur une mécanique “puzzle”, elles ont toutes des bords droits et ne présentent pas de découpe pour laisser les joueurs chercher à résoudre les énigmes et non assembler des pièces entre elles selon leur forme.

Bien que les deux jeux n’aient pas grand chose en commun, on peut faire le parallèle avec les Unlock qui ont apporté le genre des escape games dans nos salons. Au risque de casser le plaisir de jeu on ne peut pas trop en dire sur les intrigues si ce n’est qu’elles font voyager les joueurs dans des univers différents mais tout aussi intéressants les uns que les autres. 

Des univers variés à explorer

En ce qui concerne les thèmes, on retrouve un univers très contemporain et ancré dans le réel avec une affaire de vol dans un musée que les joueurs devront résoudre. Pour cela il faudra recouper les indices que l’on déchiffre sur les tuiles pour découvrir qui parmi les suspects a pu commettre le larcin, et par quels moyens. Le pitch n’est pas hyper original, même classique, mais dans la résolution on a aimé le recoupage d’informations nécessaires et les moyens utilisés, comme l’analyse de caméras de surveillance. 

Deuxième scénario de cette boîte, Le Professeur. On y suit les aventures d’un scientifique qui rapporte une de ses inventions à sa consœur, et il se trouve qu’ils seront projetés dans des univers parallèles. Il faudra reconstituer les différentes aventures simultanées pour en démêler les trames. Pour digresser un peu, on a eu quelques difficultés à tout recoller, et parvenir au bout de l’intrigue. On a utilisé quelques indices pour en venir à bout, et il nous restait tout de même une erreur. J’ai évoqué en introduction la résolution originale des scénarios, il est temps de vous la présenter. Pour connaître le fin mot de l’histoire, on retourne toutes les tuiles assemblées précédemment pour découvrir une illustration complète, façon puzzle. S’il y a un couac dans le dessin global, c’est qu’il reste une ou quelques erreurs dans le raisonnement.

Et pour finir, Imhotep. Cette étrange énigme plutôt abstraite plonge les joueurs dans la peau d’archéologues tentant de déchiffrer un mystérieux bas-relief égyptien, grâce aux notes de Champollion. Bien que très abstrait et abscond, ce scénario est celui qui nous a le plus plu. Les notes de Champollion sont d’une grande aide, sans gâcher le jeu. C’est le scénario dans lequel on s’est sentis le plus impliqués, peut-être parce qu’il m’a permis de vivre mon rêve d’enfant le temps d’une partie. 

Chaque puzzle se résout en une soixantaine de minutes et, comme tous les escape games, ils n’ont que très peu de rejouabilité. C’est donc une boîte one shot que l’on pourra transmettre à d’autres joueurs ou revendre sur un site d’occasion. Mais pour le prix, on a passé de très bonnes sessions et on ne s’est en aucun cas sentis floués. Par contre, on n’a réalisé nos puzzles qu’à deux, la configuration dans laquelle on préfère faire nos escape games. On trouve qu’en étant plus nombreux, les échanges sont moins fluides, chacun n’a pas le temps de chercher et de discuter autour de l’intrigue. 

Si vous souhaitez vous essayer à la mécanique de Behind, une démo est proposée sur le site de l’éditeur.

Des visuels retournants !

Pour illustrer ces aventures, trois artistes ont pu s’exprimer sur les tuiles de Behind et proposer des visuels qui nous ont séduits. Chacun avec son univers et son trait, un peu à la manière d’un Unlock dont la sphère ludique est désormais familière. Pierô, que l’on connaît entre autres pour avoir illustré Kero, est également le directeur artistique de KYF éditions, a prêté son trait au premier scénario Le Vol. Martin Vidberg et ses célèbres patates qui illustrent régulièrement notre ludicaire en ligne préféré, Philibert, et que l’on retrouve dans le monde a mis son talent au service de l’aventure du Professeur. Et pour finir, c’est Maud Chalmel, à qui l’on doit également le visuel de couverture, et les illustrations de Fairy Ring,  qui a illustré Imhotep, pour notre plus grand plaisir. 

Conclusion

Behind est un jeu original de Cédric Millet qui renouvelle le jeu de réflexion. Les joueurs sont placés dans la peau d’investigateurs qui doivent solutionner une énigme. Cette boîte invite les joueurs (1+, mais on recommande de ne pas trop dépasser 2 joueurs) à réfléchir en parcourant trois univers variés pour venir à bout des scénarios bien ficelés. L’originalité du jeu se trouve dans la résolution de l’affaire, en effet, les joueurs vont assembler les tuiles pour recouper leurs indices et tenter de percer le mystère, ils devront, lorsqu’ils penseront y être parvenu, retourner toutes les cartes une à une. Ils révèlent ainsi l’illustration au dos qui, si elle est harmonieuse, leur indiquera la bonne résolution de l’affaire. Le jeu laisse la part belle aux illustrateurs qui ont de l’espace pour exprimer leur talent. On vous conseille vivement d’y jeter un œil, si vous êtes amateurs de jeux d’enquêtes ou d’escapes games, car Behind apporte son lot de fraicheur au genre! 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs A partir de 1 joueur
Age conseillé A partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 60 minutes
Auteurs
Cédric MILLET
Illustrateur Maud Chalmel, Pierô, Martin Vidberg
Éditeur KYF Editions
Prix : environ 50€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

RPG Maker With – Le partage au service de la création !

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Salut les fans de JRPG ! Le test d’aujourd’hui porte sur RPG Maker With, le petit nouveau de la franchise qui s’invite sur Nintendo Switch et est en précommandes pour les consoles de chez Sony Playstation 4 et 5. Si vous n’avez jamais entendu parler de cette licence, il s’agit d’un outil permettant aux utilisateurs de créer de bout en bout leur jeu de rôle et de le partager à la communauté. Le titre est édité par NIS, et distribué en France par Plaion, qui a eu la gentillesse de nous en faire parvenir un exemplaire de test.

Le RPG pour tous

C’est assez particulier pour nous car RPG Maker With, n’est pas un jeu à proprement parler. Il s’agit d’un outil que les utilisateurs s’approprient pour créer et partager leurs œuvres. Vous l’aurez compris, c’est notre première excursion dans le monde de la création vidéoludique. Mais l’interface épurée et accessible du soft rend la chose particulièrement agréable. A noter qu’il n’est nullement nécessaire d’avoir la moindre notion en programmation pour se lancer dans l’aventure, c’est d’ailleurs le gros avantage du logiciel. La navigation au sein de l’interface du jeu se fait avec facilité grâce à un système de menus clairs et bien organisés. Les différents outils de création sont bien expliqués, ce qui permet à un créateur débutant de se lancer sans trop de difficultés.

Pour un plus grand confort d’utilisation, même si tout est faisable à la manette, on vous recommande de brancher un clavier et une souris à la Switch pour profiter du logiciel dans des conditions optimales.

Les premiers pas d’un créateur

Avant toute chose, le créateur est invité à créer la carte du monde de son jeu. Il est un peu déconcertant au premier abord d’avoir à se lancer de but en blanc dans l’élaboration d’une telle carte et ça nous a rappelé l’importance de bien préparer le projet en amont. D’ailleurs, je me permets de partager un conseil prodigué par At0mium dans plusieurs de ses vidéos : « Ne vous lancez pas dans un grand jeu en premier projet, commencez par de petites expériences ou projets, terminez les et utilisez l’expérience acquise pour développer un plus gros projet ». Je pense que c’est la meilleure chose à faire pour s’amuser le plus possible dans le soft. 

Revenons à nos moutons et reparlons de RPG Maker With. On aura de nombreuses cartes à créer, que ce soit pour l’intérieur des bâtiments, les vastes étendues que vous projetez de faire traverser à vos héros… Tout est personnalisable et permet une grande liberté de création.

La nostalgie des JRPGs SNES à plein poumons

Visuellement parlant, RPG Maker With fait parfaitement le job. On a à disposition des sprites qui sentent bon l’ère 16-bits avec des personnages en SD et d’autres visuels beaucoup plus fins caractéristiques des Visual Novels actuels. Les éléments graphiques sont simples mais efficaces, avec une palette de couleurs et de décors variés pour créer des environnements cohérents et agréables. On a cependant été un peu moins emballés par le côté sonore du jeu qu’on a trouvé beaucoup plus sobre et moins inspiré globalement.
RPG Maker With permet de partager des ressources entre créateurs pour étendre ses possibilités et avoir des projets plus ambitieux que jamais, avec une esthétique assez proche de celle des jeux SNES qu’on apprécie tant.

La création collaborative au centre de l’expérience

L’un des gros atouts du logiciel est de proposer aux autres utilisateurs ses créations. Pour le moment, la bibliothèque de jeux mis en ligne par les créateurs n’est pas encore très étoffée mais on espère que cela va vite se remplir pour; à l’instar d’un Mario Maker; profiter de petites pépites créées par la communauté. La place des créateurs permettra également de récupérer des ressources pour les intégrer dans votre projet et le faire évoluer dans le sens que vous souhaitez. 

Conclusion

RPG Maker With est un soft destiné aux passionnés de création, offrant un bon équilibre entre facilité d’utilisation et options de personnalisation. Si vous êtes un créateur novice ou un joueur souhaitant apprendre les bases de la création de RPG, RPG Maker With constitue un excellent point de départ. Cependant, les créateurs plus expérimentés pourraient trouver que le jeu manque de certaines fonctionnalités avancées et de profondeur. Néanmoins, il demeure un outil prometteur pour ceux qui aiment concevoir et imaginer des mondes interactifs. Le gros plus de cette version est la possibilité d’échanger des ressources avec la communauté de créateurs pour créer des jeux de plus en plus complets et variés.

Fairy Ring – Ronde magique au pied des champignons

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Salut les p’tites fées ! Halloween vient de passer, les esprits et créatures mystiques errent encore dans nos contrées. A cette occasion on s’est laissés transporter au centre d’un cercle de fées avec Fairy Ring, un jeu de Laurence Grenier et Fabien Tanguy, édité par Repos Productions. Asmodee nous en a fait parvenir un exemplaire pour qu’on puisse le découvrir et vous proposer cet article dessus. Fairy Ring est un titre compétitif, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Les parties sont relativement courtes puisqu’il faut compter une dizaine de minutes par joueur.

Un village qui pousse comme des champignons

Dans Fairy Ring, les joueurs vont devoir développer leur village de fées pour maximiser leurs gains en Mana, et donc en points de victoire. Le jeu s’organise autour de la mécanique du Draft. En début de partie, chaque joueur reçoit une petite réglette qui lui servira à organiser son village et sa main de cartes, une carte de niveau 0, ainsi que 7 cartes de niveau 1 qui constitueront leur main de départ. Les joueurs placent leur pion Fée de leur couleur sur leur premier champignon. 

La première partie du tour est simultanée, les joueurs vont regarder leur main et mettre une carte de côté, dans l’espace prévu à cet effet. Dans le sens horaire à partir du premier joueur, ils vont révéler et placer leur carte sélectionnée dans leur village, et bouger leur pion Fée. 

Les cartes comportent plusieurs informations, dont notamment une valeur de déplacement en haut à gauche et des points en bas à droite. Lorsqu’un joueur place son champignon dans son village il va alors déplacer son pion de champignon en champignon d’autant de cartes que la valeur indiquée. Le pion passe également dans les villages des adversaires, et c’est quelque chose qui nous a surpris dans notre première partie. Lorsque notre pion s’arrête sur un champignon de notre village, on marque le nombre de points indiqué en bas à droite de la carte. En revanche, s’il s’arrête sur un champignon d’un village adverse, l’adversaire marque les points de la carte, mais, si on possède un ou plusieurs champignons de ce type dans notre village, on marque également les points d’un de ces derniers.
Lors du choix de cartes on est donc contraints de jongler entre le champignon qui pourrait nous avantager le plus et celui avec une valeur de déplacement qui ne favoriserait pas trop les adversaires. 

Pour placer une carte Champignon dans son village, il faut respecter quelques règles : on peut placer cette nouvelle carte soit à gauche soit à droite des champignons existants, c’est à dire qu’on ne peut pas en intercaler un entre deux déjà en place, ou alors, on fait grandir un champignon existant en ajoutant la carte sur celle existante.

Chaque type de champignon a une manière de scorer qui lui est propre. Les Sources par exemple vont permettre au joueur qui les contrôlent d’engranger du mana dès qu’un pion Fée passe dessus (mais ne s’y arrête pas). Les Pollenariums vont faire gagner du mana en fonction du nombre de champignons dans votre village, les Magicodromes rapportent du mana en fonction des lucioles visibles sur tous nos champignons…

Lorsqu’on fait grandir un champignon, on laisse la partie inférieure de la carte visible, et les gains de mana se cumulent et deviennent plus avantageux. Attention toutefois, on ne peut pas faire grandir un même champignon plus de 4 fois.

Une fois que les joueurs ont joué 6 tours, ils défaussent la carte restante et piochent 7 nouvelles cartes dans le paquet de niveau 2 pour effectuer la deuxième et dernière manche sur le même modèle.

Une soif de mana intarissable

Dès qu’un joueur a cumulé 20 mana, il peut les convertir en un point de victoire sur son cadran personnel, qu’il garde face cachée jusqu’à la fin des deux manges, maintenant ainsi le suspens sur ses performances. A Deux joueurs c’est encore facile de suivre le décompte pour savoir où en sont chacun des deux protagonistes, à plus de deux c’est un poil plus compliqué. 

Comme les joueurs ajoutent leur carte à leur village et bougent leur Fée à tour de rôle, seul le premier joueur est assuré dans son calcul de la position d’arrivée de son pion. Les acharnés du contrôle du hasard et des probabilités n’aimeront peut-être pas ce point, mais n’étant pas dans cette catégorie, on a apprécié les surprises que cela ajoute aux parties. La possibilité de faire grandir des champignons ajoute une petite dimension stratégique et permet aux joueurs de se laisser porter par différentes orientations de jeu. En fonction des champignons que l’on drafte, il est plus ou moins avantageux d’en faire grandir au sein de son village, ou des les diversifier pour s’étendre horizontalement. 

Les p’tites fées ne sont pas désintéressées

Une fois le jeu maîtrisé, il existe une petite variante avec des objectifs à compléter pour les joueurs qui désirent un peu plus de challenge et d’opportunités de scorer. Cette option reste très accessible et on l’a rapidement ajoutée, pour un poil plus de stratégie dans les choix de champignons. 

En ce qui concerne le matériel, Fairy Ring propose quelque chose de qualité et assez esthétique. Les cartes sont richement illustrées et colorées, mais les visuels ne nous ont pas emballés plus que ça. Bien que le travail de Maud Chalmel soit très qualitatif, on n’y a pas été très sensibles, le trouvant un peu enfantin à notre goût. Les pions en acrylique en revanche ajoutent une belle finition à l’ensemble. Le matériel individuel que sont les réglettes et les cadrans compte points apportent de l’ergonomie au jeu.

Conclusion

Fairy Ring est un jeu de draft imaginé par Laurence Grenier et Fabien Tanguy, édité par Repos Productions. Les joueurs devront sélectionner les meilleurs champignons au cours des deux manches d’une partie pour bâtir le village qui leur rapportera le plus de points au gré des allers et venus des fées de tous les joueurs.

On planifie ses placements et déplacements avec tout de même une petite pointe d’aléatoire qui vient pimenter les parties. Le fait que les fées passent de village en village et puissent éventuellement faire scorer les adversaires est un paramètre important qui influe lourdement sur le choix de carte.

Le matériel et les symboles sont assez clairs pour que le jeu soit fluide dès la première partie et le rendent ainsi très accessible, même aux jeunes joueurs qui y trouveront une bonne porte d’entrée vers la mécanique du draft. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs
Laurence Grenier et Fabien Tanguy
Illustrateur Maud Chalmel
Éditeur Repos Productions
Prix : environ 50€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Au Cœur des Ténèbres – Un appel radio vous sauvera la peau

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Salut les Investigateurs! Don’t Panic Games a ajouté à son catalogue un jeu de The Moongrel qui nous a tapé dans l’oeil. Asmodee a eu la gentillesse de nous faire parvenir un exemplaire d’Au Cœur des Ténèbres, jeu coopératif pour 1 à 5 joueurs prenant place dans un univers sombre teinté de surnaturel. Les joueurs vont incarner des protagonistes tentant de s’échapper de cette île maudite, en proie à des horreurs lovecraftiennes.

Bienvenue sur l’île

A la fin du XIXe siècle, l’île de Mora est occupée par un riche industriel qui en exploite les ressources. De mystérieux phénomènes se produisent et des créatures horribles arpentent l’île. Pour remporter la partie, les joueurs incarnant des protagonistes venus enquêter qui devront appeler un bateau pour s’échapper, en défaussant 3 cartes Radio en haut du phare après avoir accompli autant de quêtes qu’il y a de joueurs. 

Les protagonistes que commandent les joueurs disposent d’une caractéristique de Force, déterminant le nombre de dés qu’ils lanceront pour résoudre un combat, d’une caractéristique de Raison, utilisée de la même manière mais pour lancer des Rituels, ainsi qu’une capacité spéciale propre à chacun. Ils possèdent tous un objet personnel unique avec lequel ils commencent la partie. 

L’île est inhospitalière au possible, et des créatures cauchemardesques apparaîtront au début de chaque ronde de jeu. Pour définir leur lieu d’apparition et leur type, il faut se référer à la jauge Ténèbres et au paquet de cartes Apparition. On a alors un lieu et un type de monstre à générer sur l’île. Ces derniers se déplaceront en fin de round, après que les joueurs aient effectués leurs actions. Les créatures Gardien et Dévoreurs chercheront à s’en prendre aux protagonistes, alors que les Rampants chercheront à rejoindre le Cœur des Ténèbres. A chaque fois qu’un Rampant y parvient, on avance le jeton Ténèbres sur la piste éponyme. Plus le niveau de Ténèbres est élevé, plus les apparitions seront corsées et dans des lieux problématiques pour les joueurs. Le marqueur progressera également lorsqu’un protagoniste sera éliminé ou lorsqu’une porte sera détruite.

Les portes sont des obstacles qui freinent la progression des créatures. Après trois coups sur une porte portés par les monstres, elle sera détruite. Il appartient aux joueurs de gérer leurs actions pour aller les réparer à temps et éviter qu’elles ne soient détruites et ainsi être plus vulnérables face aux horreurs qui rôdent sur l’île.

Les quêtes et les pièces de Radio nécessaires à la victoire d’une partie sont disséminées dans le paquet de cartes Butin, accessible aux joueurs via l’action Fouille. Il faudra donc se rendre dans les différents endroits portant l’icône Fouille et effectuer l’action gratuite pour piocher une carte du paquet. 

La magie est présente dans Au Cœur des Ténèbres, avec la possibilité de lancer des rituels pour obtenir divers effets, comme la suppression de monstres sur une case contenant un protagoniste par exemple. 

Les joueurs vont constamment devoir jongler entre leurs objectifs à atteindre et la pression mise par les créatures. chacun est libre de ses mouvements et pourra à loisir fouiller, se déplacer, attaquer, discuter ou échanger des cartes avec d’autres joueurs.
Dans Au Cœur des Ténèbres, la gestion de sa main de cartes est importante car ces dernières sont de gros atouts dans l’exploration de l’île. Le butin récupéré sur l’île pourra consister en diverses armes qui ajoutent des dés aux actions de combats, des quêtes nécessaires à la victoire, des rituels ou d’autres objets aux effets variés.

Une des mécaniques intéressantes d’Au Cœur des Ténèbres vient de l’absence de communication imposée par le jeu. Il est toutefois possible de communiquer, mais le joueur qui rompt le silence s’expose à une pénalité de deux cartes malédictions. Les cartes Malédiction, ne sont défaussable que sous certaines conditions et bloquent donc de l’espace dans la main du joueur, limitée à 5 cartes. Cette mécanique, en plus d’être immersive empêche qu’un joueur prenne le lead de la partie et impose aux autres leurs actions comme ça peut être le cas dans certains jeux coopératifs. 

L’évasion de l’île correspond à la partie “de base” d’Au Cœur des Ténèbres. Dans la boîte du jeu on trouve également un plateau additionnel qui étend la surface de jeu, avec bien sûr de nouvelles cartes apparition. Cette nouvelle zone est accessible par le biais des tunnels déjà présents sur le plateau de base et qui permettent des déplacements rapides d’un bout à l’autre de l’île. Ensuite, la boîte contient également un livret de deux campagnes : Au fond des Abysses et Les Rivages des Damnés. Bien pensées, ces deux aventures narratives viennent renouveler les sensations de jeu en proposant de nouvelles règles, avec des missions et défis différents. On a des missions d’escorte, de fouille avec des défis optionnels pour chacun des scénarios. 

 

Le style graphique d’Au Cœur des Ténèbres nous a beaucoup plu. Très contrasté, un peu à la Darkest Dungeon, et dans l’esprit des films noirs il apporte la dose de mystère nécessaire à l’ambiance. Le plateau de jeu est lui aussi très sombre, un peu trop à notre goût, on aurait tout de même aimé distinguer l’île un peu plus en détail. Les protagonistes et les monstres sont représentés en jeu par des standees en acrylique, personnellement et comme d’habitude je suis partagé sur leur utilisation. je leur trouve moins de charme que les figurines, mais j’apprécie leur rendu coloré qui évite de jouer avec des personnages et monstres gris le temps qu’ils soient peints… c’est à dire jamais pour beaucoup de nos figs.

Conclusion

Au Cœur des Ténèbres est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront s’échapper d’une île maudite, et en percer les secrets aux cours de deux campagnes. Pour sortir vainqueur d’une partie il faut rassembler des parties de radios, appeler le bateau de secours et monter à bord.
Seulement le chemin est parsemé d’embûches, avec de nombreuses horreurs qui veulent la peau des protagonistes. Leur puissance droit avec le niveau de Ténèbres régnant sur l’île.

Avec un encombrement réduit, Au Cœur des Ténèbres propose une expérience narrative et immersive digne de jeux de figurines bien plus imposants. La boîte est tout de même vendue une cinquantaine d’euros, c’est plus que ce à  quoi le marché nous a habitués pour ce genre de format, mais l’expérience est conséquente. Au Cœur des Ténèbres ne révolutionne pas le genre, mais propose une expérience solide, variée et avec une bonne rejouabilité. Le mutisme quasi imposé entre les joueurs l’éloigne assez fortement de sa parenté avec Pandemic qui nous avait marqué lors de la première lecture des règles.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 5 joueurs
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs
The Moongrel
Illustrateur The Moongrel
Éditeur Don’t Panic Games
Prix : environ 50€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Pikit – Des Mechas et des Kaijus dans une petite boîte !

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Salut les amateurs de Kaijus et de Mechas ! Avec des gros monstres, des méchas, des cartes funs et la possibilité de se faire des crasses, Pikit a l’air d’avoir été créé sur mesures pour nous plaire. Dans l’équipe on adore ces films et leurs univers, Ltglloq en est d’ailleurs un spécialiste. Mais revenons à nos moutons (titanesques pour l’occasion) avec le jeu de Corentin Brand, édité par Repos Production. Il s’agit d’un jeu mêlant cartes et dés, pour 2 a 4 joueurs et les impliquant dans des parties courtes mais rythmées d’une vingtaine de minutes.

Gundam RX-78 VS Godzilla

Dans Pikit, on est plongés dans l’univers des Mechas et des Kaijus. Le but est de marquer le maximum de points en fin de partie, mais vous verrez qu’il y a de petites subtilités. L’aire de jeu est constituée d’une réserve et d’une défausse ainsi que de 8 cartes révélées dans lesquels les joueurs vont venir piocher pour constituer leurs mains. Il y a également 6 cartes Méchas dont on reparle un tout petit peu plus tard. 

Les joueurs vont piocher parmi les cartes révélées, mais pas n’importe comment. En effet, en début de son tour le joueur actif va lancer les deux gros dés, ce qui lui indiquera quelles cartes il peut prendre. Le joueur a alors le choix, soit prendre les deux cartes dont la valeur est indiquée sur une face de dé, soit une carte avec l’addition des faces soit la soustraction. On a donc un panel de choix assez conséquent et il est très rare de ne pas pouvoir prendre de carte à son tour. Le joueur choisit sa ou ses cartes et les ajoute à sa main. S’il a eu la chance de faire un double, alors le joueur prend la carte Mecha portant la valeur du double et l’ajoute à sa main. 

Petite subtilité assez fun, si le Mecha en question n’est plus disponible et déjà dans la main d’un joueur, le jeton en carton rappelle dans quelles mains il se trouve, le joueur ayant fait le double choisit une carte dans la main du contrôleur du Mecha et l’ajoute à la sienne, espérant récupérer le précieux Mecha et les 15 points qu’il représente en fin de partie. Si jamais le joueur se trompe de carte et ne tire pas le mécha, il conserve tout de même la carte.

Des pouvoirs en pagaille

Pour plus de fun et d’interactions, les cartes ont également un pouvoir propre à chaque numéro. Ainsi, vous pourrez jouer une carte pour profiter de son effet avant votre lancé de dés : Le numéro 3 fait perdre des points à un adversaire s’il la pioche dans votre main. Le numéro 6 permet d’annuler l’action d’une carte adverse, lorsqu’on prend une carte numéro 8 dans l’aire de jeux on récupère également toutes les autres cartes révélées portant le même numéro. En jouant la carte numéro 7, on peut choisir une face de son dé. Et les grosses cartes 10, 11 et 12 sont des jokers permettant de choisir l’effet parmi celui de toutes les autres cartes. 

Tout cela dans le but d’obtenir le maximum de points en fin de partie. On a dit qu’on récupérait des cartes et qu’on en jouait, mais ce qu’il faut retenir c’est que le total des points en fin de jeu sera la somme des points des cartes en main. Les Mechas valent 15 points chacun, celui qui a le plus de cartes 1 marque 15 points également et les autres cartes rapportent autant de points que leur chiffre en bas de la carte. A chaque tour on se demande si on a plutôt intérêt à jouer une carte pour profiter de son effet, quitte à perdre les points qu’elle rapporterait en fin de partie ou à la garder pour les obtenir. Evidemment les plus gros effets valent le plus de points. 

La fin de partie est déclenchée lorsque la pioche est épuisée. A ce moment chaque joueur rejoue et la partie prend fin. En jeu, certains joueurs vont tenter de la précipiter en piochant d’avantage de cartes grâce au pouvoir de la carte 5 ou en attendant d’avoir 4 cartes 8 à récupérer en même temps, si les dés le permettent. Le rythme est assez soutenu avec assez peu d’actions à faire lors d’un tour, les joueurs peuvent les enchaîner.

Un Mecha rutilant

En ce qui concerne le matériel, on est sur un beau petit jeu. Les cartes, format tarot, ont une belle taille et permettent de profiter au mieux des illustrations. les dés sont également bien gros et lourds, on les a bine en main. De plus, le couvercle de la boite fait office ce piste de dé, avec une petite feutrine à l’intérieur pour limiter le bruit. De plus, le sabot en carton fourni dans la boite pour matérialiser la pioche et la défausse est hyper pratique et facilite la mise en place du jeu.

Les visuels sont funs, colorés et font références aux plus grands noms de la SF nipponne avec des créatures comme Godzilla, ou les mechas géants type Gundam. On a aimé le dynamisme et tout simplement la vision de Sylvain Repos sur cet univers.

Conclusion

Pikit est un jeu d’affrontement pour 2 à 4 joueurs créé par Corentin Brand. A coups de dés et de cartes, les joueurs vont recruter des Kaijus ou des Mechas pour avoir le maximum de points en fin de partie. Au cours de son tour un joueur devra lancer les dés, éventuellement jouer une carte pour bénéficier de son effet et en récupérer pour enrichir leurs mains d’éventuelles actions ou points. L’aléatoire des dés est quelque peu dompté grâce aux divers effets de carte, qui permettent de jouer à chaque tour.

Les effets variés amènent une bonne dose de rebondissements et rythment les parties. Le jeu ne dure que 15-20 minutes et est aussi fun à 2 qu’à 4. On l’aime bien pour lancer les sessions de jeu ou entre deux plus gros jeux pour détendre l’atmosphère. 

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs
Corentin Brand
Illustrateur Sylvain Repos
Éditeur Repos  Productions
Prix : environ 30€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Towerborne – l’excellent ARPG de Stoic en accès anticipé

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Salut les aventuriers ! On a eu l’occasion de tester en early access le nouveau jeu de Stoic (à qui l’on doit l’excellente licence The Banner Saga) : Towerborne. Sous la houlette du Xbox Game Studios, Stoic nous propose sa vision de l’action RPG. En ce moment j’ai un gros regain d’intérêt pour les jeux vidéo, après les avoir délaissés pendant quelques temps au profit des jeux de société. C’est grâce à Darkest Dungeon II, dont le test arrive prochainement que j’ai remis le pied à l’étrier. Mais revenons à Towerborne qui nous intéresse aujourd’hui ! A noter que l’avis que vous pourrez découvrir par la suite a été forgé sur la base d’un accès en avant première au titre, disponible avant l’accès anticipé grand public. Ce test est possible grâce à Xbox qui m’a fourni un code de jeu pour pouvoir y jouer en avant première et me forger un avis. Certaines choses vont très certainement changer dans les jours/semaines qui vont suivre. Premier point qui est amené à évoluer, la langue. En effet, l’avant première à laquelle j’ai pu  jouer n’était disponible qu’en anglais mais le communiqué de presse qui a été adressé aux différents reviewers précise bien que le jeu sera localisé en français entre autres.

La cité des Nombres, dernier rempart de l’humanité

L’histoire de Towerborne prend place dans un univers heroic fantasy haut en couleurs. Tout commence alors que le monde des humains est en proie à une gigantesque invasion de monstres. Pour tenter de survivre, les hommes se sont regroupés dans une unique ville : La cité des Nombres. Au milieu de cette dernière cité humaine se dresse le Beffroi, une tour énigmatique qui rassemble les derniers survivants. C’est alors qu’on débarque, incarnant un Ace, un personnage tout droit sorti d’une autre dimension, pour régler la situation.

De l’action à profusion

Tout commence par la création de votre avatar avec un éditeur de personnage plutôt poussé (mais rien n’est définitif, il est possible de modifier son avatar en jeu). On est ensuite directement plongés dans le feu de l’action. Pour la toute première mission, notre personnage revêt la classe Sentinelle, qui utilise épée et bouclier. Le tuto est clair et précis, on se familiarise rapidement avec les commandes de combat durant cette première mission. En ce qui concerne les combats, on a une vue beat’em up classique avec scrolling horizontal la plupart du temps. Des vagues d’ennemis arrivent dans l’écran et il faudra les défaire pour pouvoir progresser dans la mission. Pour cela, notre Ace dispose d’une attaque légère et une attaque lourde, qu’il pourra charger au vouloir pour faire décoller les ennemis dans les airs ou briser une garde adverse. Enchaîner diverses attaques légères ou lourdes créera des combos assez visuels et efficaces.

Pour venir parfaire le panel de mouvements, les armes disposent d’une attaque spéciale déclenchée en maintenant LT +X, on a également une action de classe, par exemple une parade pour la Sentinelle, ainsi qu’une attaque de notre Umbra, le petit compagnon spectral qui nous suit dans nos déplacements. Bien  évidemment on peut esquiver ou faire une roulade durant laquelle notre personnage est invulnérable. Ces actions apportent une touche de fraîcheur bienvenue qui viennent dynamiser les combats.

A noter également que le décor peut être utilisé à votre avantage, on y retrouve les fameux barils rouges qui explosent, mais aussi des ronces qui infligent du saignement ou des ruches qui infligent des dégâts sur la durée aux personnages pris dedans. On peut également tirer avantage des bombes lancées par des adversaires ou des ennemis explosifs en les faisant péter au milieu d’un groupe d’adversaires.
Les comportements des ennemis sont assez lisibles et rendent les combats très plaisants, même si de l’extérieur ils peuvent paraître brouillon.

Une expérience solo et coop

Suite à cette première mission, on découvre le Beffroi, le hub central du jeu dans lequel on croise les principaux PNJs et d’autres joueurs. En dehors de ce havre de paix, la carte du monde est divisée en hexagones, façon jeu de plateau. Chacun d’entre eux représente une mission, de différent type. Premièrement, les missions les plus communes sont de type Découverte, elles consistent en une explorations de plusieurs écrans avec une foule d’ennemis à terrasser et éventuellement un petit défi chronométré (destruction d’objectifs, escorte…) à compléter.
Les autres missions disponibles sont les Ventures, sorte de “donjons” avec un challenge plus relevé et de un boss en fin de zone. Elles peuvent être réalisées en coop en ligne avec des amis ou d’autres joueurs. Contrairement aux missions Découverte, elles peuvent être rejouées à volonté pour farmer un peu l’XP ou les butins.

Les différentes missions peuvent être rejouées pour obtenir plus d’expérience et de meilleurs butins, mais avant cela il faudra passer une sorte de test, les Danger Licence Trials qui vous demanderont de battre, en solo et en arène un gros boss et quelques adds mais en un temps limité. Une fois le combat remporté, vous pourrez accéder au niveau de difficulté supplémentaire pour les différentes missions.

Il existe deux autres types de missions : Umbra et Anomalie, mais je n’ai pas pu accéder à cette dernière au cours de mes sessions de jeu lors de la preview. La mission Umbra que j’ai pu faire s’apparentait à un petit puzzle pour débloquer une nouvelle Umbra, avec un pouvoir plutôt sympathique. Niveau gameplay on est dans une dynamique assez classique mais très bien exécutée. On va chercher ses quêtes au Beffroi, les réaliser sur la carte du monde en solo ou coop en ligne, stuffer son personnage avec le nouveau butin récupéré, et repartir à l’aventure. Pour briser la monotonie, rapidement le jeu incite les joueurs à terminer des missions découverte avec les quatre classes disponibles. 

Quatre classes de personnages, tous les joueurs y trouveront leur compte

En plus de la Sentinelle, on a le Pyroclast guerrier redoutable avec énorme goudron qu’il peut enflammer pour faire brûler ses ennemis. Le style de jeu est assez lourd, mais les coups portés sont dévastateurs. Le Rockbreaker se bat avec ses poings parés de gants quelque peu démesurés. Plus rapide que le Pyroclast il fait de gros dégâts sur les adversaires, y compris sur les packs de monstres. 

Personnellement, j’essaye de monter les quatre classes en parallèle, mais prend le plus de plaisir à jouer avec  le Rockbreaker et le Shadowstriker. Ils correspondent plus à mon style de jeu avec des coups rapides et une mobilité plus fluide. La capacité spéciale du Shadowstriker permet de se téléporter directement sur un ennemi et de relancer une boucle de combos. J’aime la nervosité des combats et l’aspect coop renforce le plaisir.
Les différents biomes sont très beaux, les décors riches et animés donnent un très bel écrin à cet action RPG. Les animations sont fluides et avec juste ce qu’il faut de cartoon pour que le jeu soit plaisant pour tous les publics. Les ennemis sont variés, avec un très beau design, il en est de même pour les PNJs humains du Beffroi. Leur chara design haut en couleur ajoute une vraie personnalité au jeu.
La musique très orchestrale renforce le souffle épique qui se dégage de Towerborne

Conclusion

Towerborne est un action RPG très coloré au style graphique marqué. Le défilement horizontal des phases de quêtes rappelle les grands titres du Beat’em up. Le gameplay est complet avec un système de combat intéressant, un système d’amélioration d’équipement qui pousse à farmer un peu et récompense les joueurs avec du meilleur stuff. J’y passe de très bons moments. 

L’early access est proposé via deux Founders Packs sur Steam : Argent (24.99€) et Or (44.99€). Ils offrent essentiellement des objets cosmétiques et des bonus mensuels, en plus de l’opportunité de répondre aux sondages en jeu et l’accès au Discord du jeu. Ils ne déséquilibrent pas le jeu en proposant des items craqués, et c’est très bien! 

Bien que le jeu soit encore en développement et donc amené à évoluer, je vous recommande vivement de vous pencher dessus si vous êtes fans d’ARPGs. On sent toute l’expérience et la maîtrise de Stoic dans ce titre qui apporte une touche de fraîcheur au genre. Accessible et intéressant, Towerborne est pour moi une très bonne surprise de cette fin d’été !

Coffee Rush – Overcooked dans un Starbucks!

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Salut les baristas ! Comme beaucoup de monde, on s’est un jour dit avec les copains qu’on allait ouvrir un bar. Jusqu’à présent on n’a pas pu le faire, mais on a eu un aperçu de ce que ça pourrait donner en jouant a Coffee Rush. Le nouveau jeu de Euijin Han édité par Korea Bord Games. Asmodee nous a fait parvenir un exemplaire presse pour qu’on puisse essayer le jeu et vous faire un retour dessus, qu’on s’empresse de vous faire !

Coffee Rush place donc les joueurs dans la peau de propriétaires de cafés, dans lesquels ils devront gérer les commandes et surtout, ère des réseaux sociaux oblige, obtenir le plus de likes et le moins d’avis négatifs possible.

Un service et trois pièces impressionnant 

D’habitude, on a tendance à traiter le matériel du jeu vers la fin de la chronique ; je vais faire une entorse à cette règle tacite pour aborder ce point dès maintenant car le matériel de Coffee Rush nous a fait très bonne impression à l’ouverture de la boîte. 

En effet, le jeu propose de préparer des commandes de boissons et pour cela on sera amenés à manipuler des ingrédients en plastique pour les ajouter dans des petites tasses en plastique transparent. C’est vrai qu’on a l’impression de jouer à la dînette, mais toutes ces manipulations de matériel ont fait leur effet autour de la table sur des joueurs plus ou moins jeunes. 

Tous les ingrédients sont rangés dans des compartiments en plastique que l’on peut sortir de la boîte et disposer sur l’aire de jeu pour plus de confort, et un rangement rapide en fin de partie.

Visuellement parlant, le jeu est très agréable avec ses couleurs pastels, ses illustrations de cartes commandes qui donnent envie de boire un chocolat viennois à chaque partie et les pions ingrédients colorés et agréables à manipuler. Siwon Hwang a fait un très bon travail en rendant attrayant les plateaux personnels, qui auraient pu être austères. 

Les éléments en carton sont de belle qualité et robustes. Les cartes le sont également, grâce à leur revêtement toilé. Pour le prix, une trentaine d’euros, on a un jeu élégant, agréable à manipuler et au gameplay très sympathique, que je vais m’empresser de vous détailler, comme un amateur de café en surdose.

TITRE

Chaque joueur est donc à la tête d’un établissement dédié à diverses boissons chaudes et froides. Pour le représenter, chacun dispose d’un plateau personnel comportant quatre lignes de commandes sur la droite, l’emplacement central est dédié aux quatre jetons évolution a débloquer en jeu et en partie gauche, les commandes envoyées en partie haute et les commandes qui n’ont pas pu être honorées en bas. Les joueurs disposent également de 3 tasses chacun pour préparer leurs diverses boissons. 

Lors de son tour, un joueur déplace jusqu’à trois fois son meeple sur le plateau central et collecte les ingrédients présents dans les cases visitées. Ensuite, il dispose les ingrédients recueillis dans les tasses à sa disposition pour créer les boissons dont il a reçu les commandes. Les recettes sont détaillées en partie droite des cartes commandes et contiennent de 2 à 4 ingrédients. Cependant certains sont plus durs à obtenir que d’autres : le thé, l’eau, le caramel et le chocolat ; ils ne sont présents qu’en un seul exemplaire sur le plateau. Les boissons qui en contiennent sont des “spécialités” et vous rapporteront un jeton “rush” si vous parvenez à les honorer. Ces jetons permettent lorsqu’ils sont dépensés d’obtenir un déplacement supplémentaire. 

Une fois ses ingrédients collectés et ses boissons éventuellement préparées, le joueur va passer la main au suivant, mais après avoir effectué sa dernière manipulation obligatoire du tour : l’écoulement du temps. Cette action va faire descendre d’une ligne toutes les commandes présentes près de son plateau personnel. Celles qui descendent en dessous de la quatrième ligne ne sont pas honorées, elles sont défaussées dans la partie inférieure gauche de votre plateau personnel. Les clients auront trop attendu pour au final ne pas être servis, ils vous laisseront donc un avis négatif. Cependant toute carte qui passe dans la zone avis négatif octroie tout de même un jeton rush. Tout n’est pas perdu et l’adrénaline du rush donne les moyens de collecter plus d’ingrédients.

Même si on a l’impression que chacun gère son café dans son coin, on a tout de même un peu d’interaction entre les joueurs sur plusieurs aspects. Tout d’abord, sur le plateau central d’ingrédients, car les joueurs peuvent passer mais ne pas s’arrêter sur une case contenant déjà le meeple d’un adversaire. On peut plus ou moins monopoliser une case, obligeant un adversaire à adapter son itinéraire pour ne pas terminer son déplacement sur la case que l’on occupe. Ensuite, notre efficacité à préparer et envoyer les commandes va avoir un impact sur le jeu adverse, en leur faisant piocher des cartes commandes qu’ils ajoutent directement sur la première ligne de leur plateau personnel. En effet, les adversaires piochent autant de cartes Commande que vous en aurez complétées durant votre tour! 

La partie se termine lorsqu’un joueur a reçu 5 avis négatifs ou lorsqu’il n’y a plus de cartes commande dans la pioche et que l’on devrait en tirer une. La première condition se déclenche plus souvent dans des parties à 2 joueurs alors que la seconde lorsqu’il y a davantage de participants. Chaque avis positif accorde un point et les avis négatifs en retranchent un, chaque amélioration débloquée rapporte 2 points. En parlant de la version 2 joueurs, ce n’est clairement pas la configuration qui nous a plu. On y dirige chacun 2 meeples (mais un seul peut être bougé par tour), ce qui gêne un peu l’adversaire. On a de loin préféré le jeu à 3 ou 4, le rythme et les interactions nous y ont beaucoup plus séduits.

Les jetons amélioration vont avoir un impact sur le déplacement du meeple ou l’efficacité de la collecte de ressources sur le plateau central. Ces améliorations sont débloquées en défaussant 3 cartes recettes complétées, on se prive donc d’un point en fin de partie (-3 des recettes, +2 de l’amélioration) mais ces pouvoirs sont utiles et peuvent permettre de gagner plus. On peut se déplacer en diagonale, obtenir 2 ressources sur une case contenant un autre meeple, 2 ressources spéciales ou dans les coins du plateau. Avec toutes ces possibilités de collecte supplémentaires on peut souvent réaliser 2 ou 3 recettes par tour et ainsi faire gonfler le carnet de commandes des adversaires, pour leur remettre un peu de pression (même si on n’en sert jamais dans Coffee Rush).

Conclusion 

Coffee Rush de Euijin Han est un jeu de collecte de ressources et de complétion d’objectifs dans l’univers des cafés. Les joueurs sont mis en compétition pour gérer au mieux les flux de commandes qui arrivent dans leurs établissements.
Il faudra aller faire son marché sur le plateau central pour collecter les ingrédients nécessaires à l’élaboration des boissons commandées. Après le tour de chaque joueur, le temps va s’écouler et faire descendre les commandes d’un cran vers le bas, ajoutant de la pression au cours des parties. Les commandes qui n’auront pas été honorées seront autant d’avis négatifs que recevra le bar. 

On sent que le jeu mise pas mal sur son matériel et son esthétique pour attirer les joueurs. Cependant, il n’est pas inintéressant par la suite pour autant. On a une très belle adaptation en jeu de société de ce qu’est Overcooked en jeu vidéo!

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs De 2 à 4 joueurs
Age conseillé A partir de 8 ans
Durée d’une partie Environ 45 minutes
Auteurs
Euijin Han
Illustrateur Siwon Hwang
Éditeur Korea Board Games
Prix : environ 30€ Philibert Playin
L’Atelier des Jeux Ludum

Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez  Philibert.netPlayinLudum et L’Atelier des jeux . En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

Hellfest 2024 – Jour 4 – See you next year !

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Quatrième et dernier jour de cette édition 2024 du Hellfest, et on peut dire que la journée fût plus que chargée. Le réveil fût difficile avec la fatigue accumulée les trois premiers jours, mais je voulais être sur place pour découvrir sur scène Bad Situation. Je suis depuis pas mal de temps le youtubeur Dealer2Metal qui est le guitariste / chanteur du duo, et il a récemment présenté sur sa scène l’installation du groupe pour performer sur scène, et la promesse d’un gros son sortant uniquement d’une guitare et d’une batterie m’a bien tenté. Et bien le contrat est parfaitement rempli, puisque même sans basse le son est lourd et on ne peut plus propre. Voir un “petit” groupe de début de journée proposer une performance de ce niveau, ça laisse présager une belle ascension pour les parisiens. Ils avaient l’air heureux d’être là, et le public semble leur avoir rendu leur énergie. 

Je voulais ensuite découvrir Sang Froid, mais je n’ai pas accroché à cette cold wave pourtant bien exécutée. Ce style reste pour moi à écouter dans un état d’esprit que je ne peux pas atteindre en festival. A réécouter cependant sur album, puisque les mélodies m’ont semblé accrocheuses. J’en ai profité pour faire un tour à l’Extrême Market et revoir Emilien des Editions des flammes noires. Si jamais vous avez envie de vous procurer de beaux livres (celui de Behemoth est magnifique), n’hésitez pas à soutenir cette maison d’édition, puisque d’après ce que j’ai compris c’est un peu calme au niveau des ventes en ce moment. 

Par la suite j’ai enchaîné avec Destinity, du death melo français que j’avais déjà vu je ne sais plus où et qui m’avait accroché l’oreille. La faute à un rythme de sorties musicales difficile à suivre, j’avais fait l’impasse dessus depuis, mais après leur performance sous une Altar convaincue, j’ai bien envie de leur redonner une chance ! Je n’ai ensuite pas réussi à me décider entre High On Fire et Pensées Nocturnes, du coup j’ai pris le parti de n’aller en voir aucun et de faire un petit détour par la Warzone trop oubliée ce week-end. J’y ai découvert GEL, du hardcore Américain dont la chanteuse en semelles hautes a envoyé de belles poutres avant de lâcher des petits “thank you” tous mignons entre chaque morceaux. La foule dense a bien répondu à toutes les sollicitation de la front-woman et la petite durée du set laisse un goût de trop peu. A réécouter, mais surtout revoir !

Je ne connaissais pas Dool musicalement, mais il semble que la prestation du groupe lors de sa dernière participation au Hellfest avait mis tout le monde d’accord. Ajouté à cela que certains membres sont issus du regretté The Devil’s Blood, je n’ai pas réfléchi longtemps. Je m’attendais à quelque chose de très calme, tout en émotion et sensibilité. Si j’ai eu ça sur certains morceaux, les riffs accrocheurs et répétitifs par moments on confirmé ce que j’en avais entendu : Dool c’est génial. 

J’ai ensuite été voir Thron puisque ma journée était assez légère en black metal, mais si j’ai bien aimé le set sur le moment, je n’en ai pas vraiment retenu grand chose. Petit déplacement sur la gauche pour se placer correctement devant Karras. Découvert avec Metal Workout (c’était le son du trailer), je n’avais jamais trop écouté depuis car sur album ça me laissait un peu de marbre. Mais en live c’est tout autre chose ! Le trio en fait autant que s’ils étaient un troupeau de pachyderme sur scène, et les riffs bien que simples retiennent l’attention pendant le court set qui leur était attribué. Au bout d’un moment j’ai un peu eu l’impression d’entendre les morceaux en boucle, mais quand c’est accrocheur comme ça … on ne s’en lasse pas. Je voulais voir Simple Plan après avoir écouté un ou deux morceaux de Karras, mais la puissance à eu raison de ma nostalgie !

Viens ensuite le tour de Yoth Iria. Je ne connaissais pas mais quand j’ai lu sur l’appli que des membres fondateurs de Rotting Christ oeuvraient dedans, je n’ai pas hésité. Bien m’en a pris, puisqu’en plus d’avoir un chanteur dans un état second, nous avons eu le droit à une reprise de Non Serviam reprise en chœur par le public. Manque de pot, le son crachait beaucoup et m’empêchait de profiter de toutes les compos. 

Petit retour sur la Warzone pour prendre un petit truc à manger, et j’ai pu découvrir Show me the body au passage. Je ne sais pas vraiment ce que j’ai entendu, je n’arrive pas à dire si j’ai bien aimé ou pas … J’ai préféré me rendre sur la Hell Stage en dehors du site du festival pour aller voir FT-17, un groupe Nantais qui m’avait intrigué. Belle découverte puisque les compositions sont très sympas et les deux chanteurs bien que totalement opposés au niveau du style (l’un arbore un costume de poilu, c’est d’ailleurs le seul du groupe “costumé”, alors que l’autre est habillé normalement) mènent la barque d’une main de maître. J’ai hâte de les revoir au Muscadeath dans une disposition un peu plus à leur honneur qu’une scène étriquée en plein après-midi. J’ai d’ailleurs réécouté sur album par la suite, et je regrette un peu de ne pas être allé l’acheter directement à l’extrême market pour me le faire dédicacer. 

En attendant Corey Taylor j’ai pu assister au show de Royal Blood dont la présence sur l’affiche a fait parler d’elle. J’aime beaucoup ce groupe, du moins leur premier album qui est le seul que je connaisse, et en live désolé … ça fonctionne très bien. Deuxième groupe de la journée à assurer le spectacle à deux, et deuxième belle surprise. Malgré quelques soucis techniques, ils ont réussi à fédérer le public. Ok ce n’est pas très metal comme proposition, mais c’est bien plus “rock” que certains papy passés par le festival ces dernières années. 

Viens ensuite le patron de Slipknot pour défendre sa carrière solo. La setlist constituée de quelques morceaux choisis des différentes formations dans lesquelles il œuvre met tout le monde d’accord et permet au public de donner de la voix. Il se peut également que la pluie ait humidifié mes yeux pendant Snuff, mais bon c’était peut être un hasard … 

J’ai galéré pour me rendre sur la Valley pour assister au concert de Crosses, mais manque de pot celui-ci a été grandement écourté à cause de soucis techniques. Je n’ai pas attendu trop longtemps que les soucis soient corrigés, pour me positionner devant la Mainstage car je voulais revoir The Offspring. Déçu par les dernières prestations, c’était un peu leur dernière chance de me faire retomber en enfance. Le leader a semble t’il repris du poil de la bête et les morceaux de la setlist, principalement concentrée sur les classiques du groupe, se sont enchaînés pour mon plus grand bonheur. Pas que les derniers albums soient mauvais, mais le public n’était clairement pas là pour ça, et quoi qu’on en dise la nostalgie sera toujours fédératrice. En tentant tant bien que mal de quitter ma place devant la régie pour m’exfiltrer vers l’Altar j’ai pu jeter une oreille distraite à Foo Fighters, et je ne comprends toujours pas l’engouement pour ce groupe. Je suis arrivé vers la fin de I Am Morbid et donc n’ai pas d’avis concret dessus, et la fatigue se faisant sentir j’ai préféré quitter le festival après quelques minutes de Dimmu Borgir qui malgré un créneau horaire tardif et face aux Foo Fighters a fait salle plus que comble ! 

Pas de feu d’artifice de clôture et tant mieux puisque ce genre de chose doit rester exceptionnel, mais il semble que bon nombre de festivalier à été choqué de cette décision. De mon côté je salue la décision du Hellfest, qu’elle soit écologique ou économique d’ailleurs. 

Hellfest – Jour 3 La pluie rafraichi un peu l’Enfer

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Même après avoir recharger les batteries, la fatigue se fait bien sentir après deux jours intenses de festival, il était temps d’attaquer cette troisième journée et pas des moindres vu la programmation ! 

Rhapsody of Fire sur la Mainstage est quelque chose que je suis content d’avoir vu. J’aurai aimé les voir un peu plus tard dans la journée pour profiter d’un set plus long, mais c’était déjà vraiment génial. Pour l’anecdote Rhapsody (of Fire par la suite) est le tout premier groupe de Métal que j’ai écouté a l’adolescence. L’album Dawn of Victory me suit depuis plus de 20 ans et je prends toujours autant de plaisir à l’écouter. Entendre retentir le titre éponyme sur une Mainstage du plus grand festival de musiques extrêmes en France était incroyable. Le groupe a fait monter un enfant du public sure scène pour le titre Emerald Sword pour brandir la dite épée et par la même occasion laisser au jeune qui arborait un T-shirt du groupe un souvenir impérissable.

Je me suis ensuite rendu sous la Temple, comme à mon habitude, pour assister à la prestation de Wayfarer. J’avais entendu le plus grand bien de ce groupe américain mélangeant habilement l’univers du Far West avec le Black Metal. Complètement néophyte avec les compositions du groupe j’y suis allé plein d’entrain et de curiosités. Malheureusement, et malgré une énergie non dissimulée de la part des musiciens, je n’ai pas réussi à rentrer dans l’ambiance du concert. J’ai trouvé le son assez brouillon depuis ma place sous la tente et la basse prenait vraiment le pas sur tout le reste ce qui m’a gâché le live. En ayant réécouté par la suite sur album ça a l’air plutôt cool, mais ce concert n’était pas la bonne porte d’entrée pour moi.

Un peu déçu mais plein de bonne volonté je me suis rendu sur la Valley pour assister au concert de Brutus, et accessoirement reprendre une glace au Muscadet. J’avais là aussi entendu le plus grand bien du groupe et m’était gardé la surprise pour l’occasion. Le plus grand bien, mais aussi quelques critiques assez acerbes notamment de la part de Thomas et Antoine les ayant vus au Motocultor l’année dernière. Je suis arrivé en avance, ayant coupé un peu dans le set de Wayfarer pour m’y rendre. La Valley était déjà bien pleine et n’a cessé de se remplir jusqu’aux premiers morceaux du groupe. Je n’avais pas vu telle affluence sur la scène du festival. J’ai assez vite laissé ma place, après 2 morceaux, car je suis resté totalement hermétique à la proposition du trio belge.

Skálmöld débutait son set sous la Temple, poussé par la curiosité je suis allé prendre ma dose de Viking Folk Metal avec le groupe islandais. C’est rigolo, il y a une bonne ambiance sous la tente mais ce n’est clairement pas quelque chose que j’écouterai en CD. J’ai passé un bon moment devant la scène, le public aussi visiblement vu la liesse et sa façon de scander les refrains des différents morceaux.
Même ressenti pour Kvelertak après, avec une nouvelle fois beaucoup de monde sur la Valley. Le groupe a fait un set intéressant qui m’a fait passer un bon concert mais je n’ai pas été captivé plus que ça par la prestation.

Retour sous la Temple pour une nouvelle dose de folk/médiéval avec Corvus Corax. Le grand corbeau allemand a établi son nid a l’ombre pendant une heure à Clisson et a fait danser la Temple. On a eu du décor sympa, des costumes, des gros instruments, Corvus Corax a fait le show et je n’ai absolument pas vu passer le temps.

Il était ensuite temps de se sustenter un peu et j’ai essayé la restauration à l’espace VIP. Les nuages pointant leur nez, je me suis dit que j’aurais peut être un coin de parasol à squatter pour m’abriter d’une éventuelle averse. Ce fut le cas devant un bon tartare et c’est là que j’ai rencontré les 3 joyeux lurons qui m’ont fait une place sous leur parasol (transformé en parapluie pour l’occasion). L’opportunité de discuter avec Sophie (du Motoc) ainsi que Julien et Loïc (de la salle L’Empreinte), merci à eux pour les bons moments de rigolade et j’espère bien les revoir! Le repas a traîné un peu, on a loupé Kataklysm… Mais on a passé un super moment et on s’est pressés sous l’Altar pour assister au concert de Nile !

Nile était une belle grosse claque pour cette édition du Hellfest, et ce malgré l’absence de Karl Sanders pour raisons médicales. Les autres membres du groupe ont tout donné pour combler le vide laissé par le guitariste et personnellement j’ai trouvé que c’était parfait. Les titres étaient hyper efficaces, bien choisis, bien joués… Rien à redire, si ce n’est que jesuis juste un peu déçu de ne pas avoir vu Cast Down The Heretics en live, absent de la setlist du groupe pour cette tournée.. Contrairement aux versions studio que desquelles je décroche parfois (les trouvant trop chargés), ce live m’a clairement réconcilié avec le groupe et son Death Metal technique et brutal.

Comme énormément de monde je me suis ensuite rendu devant la Mainstage 1, bravant la pluie et la boue pour assister au set de Metallica, une première pour moi. Ils font vraiment le taf, c’est toujours impressionnant de voir des « anciens » assurer de la sorte devant un public conquis malgré la météo capricieuse. Les vieux thrasheux en ont toujours sous le pied et alternent entre gros classiques et morceaux de leurs derniers albums. Le public chante en même temps, c’est un très bon moment de communion entre les musiciens et leurs fans. Comme Iron Maiden l’année dernière c’est beau à voir et ça donne la chair de poule. Le petit clin d’oeil à Indochine et son Aventurier était rigolo mais ce n’est pas ce que je retiendrai du concert.

Après toutes ces émotions j’ai décidé de faire l’impasse sur Eivor et son Folk venu des Iles Féroé qui me faisait pourtant de l’œil (mais que je savais pouvoir voir en replay sur Arte Concerts) et il fallait que je garde des forces pour le dimanche, déjà la dernière journée de cette édition incroyable jusque là!

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