Résumé de l’épisode précédent
Petit dernier du studio Sorry We Are French (SWAF pour les intimes) Greenville 1989 vous plonge dans une époque qui sent bon le plastique et dans laquelle rembobiner une cassette avec un crayon était normal. Bienvenue dans la ville de Greenville pendant l’année 1989, d’où le titre bravo aux petits malins qui l’avaient compris. Lors d’une soirée comme une autre où vous deviez jouer au bowling, vos amis et vous : Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty êtes séparés aux 4 coins d’une version alternative de Greenville. La ville n’abrite plus un seul habitant mais ce n’est pas le pire, des phénomènes étranges apparaissent partout. Et quand je dis « étranges », je veux dire franchement angoissants !
Heureusement, vous vous rendez compte que dans ce cauchemar, vous êtes capables de communiquer par télépathie. Usez de ce nouveau talent pour vous retrouver et tenter de vous échapper de ce Greenville horrifique.
Balade bucolique au cœur de l’horreur
Greenville 1989 est un jeu coopératif de Florian Flay dont le but est de réussir à communiquer assez précisément avec les autres joueurs pour avancer et tous se retrouver. La victoire sera commune tout comme la défaite, si un joueur échoue, vous serez tous condamnés à rester prisonniers de ce Greenville alternatif.
Progression à tâtons.
Parlons des mécaniques, chez SWAF ils nous ont habitués à des jeux bien velus comme Immortal 8 et Ganymede. Deux titres qui demandent réflexion, anticipation et stratégie. On change complètement de registre avec Greenville 1989, vive la narration !
Chaque joueur reçoit une carte de départ qui représentera le lieu dans lequel il s’est réveillé et il commencera à le décrire, en révélant les détails qui lui semblent importants. Il finira par donner son “intention” qui peuvent être extrêmement variées : Se rapprocher d’un élément, examiner un détail, faire une action avec un objet présent, etc… Le champ des possibles est vraiment large vu qu’il n’est restreint que pas votre imagination.
A chaque tour, de nouvelles cartes seront dévoilées, autant que le nombre de joueurs + 1, 5 cartes si vous êtes 4 par exemple.
Ces cartes serviront au Guide, nom du joueur actif du tour, à déterminer où vont aller les autres membres du groupe selon les descriptions et les intentions précédemment décrites.
Le Guide associe secrètement les personnages à un lieu ainsi qu’un Ectoplasme au lieu supplémentaire, cet Ectoplasme est un piège pour tromper les joueurs, vous êtes dans un univers corrompu ne n’oubliez pas et vu les scènes représentées, on est loin du monde merveilleux de l’île aux enfants.
Une fois toutes les associations faites secrètement par le Guide, les autres joueurs se concertent pour essayer de deviner à quelle scène ils ont été associés.
Après s’être mis d’accord, les associations sont révélées. S’ils ont vu juste, ils prennent la carte et continuent leur histoire à partir de cette dernière. Puis un nouveau joueur devient Guide.
Mais…
En cas d’erreur, ils doivent s’engager sur les Passages vers l’Autre Monde.
Ces chemins sont au cœur du plateau central, ils représentent votre perte. Au nombre de 3, les joueurs peuvent choisir celui qu’ils veulent emprunter.
Heureusement, sur chacun se trouve un objet, tiré au hasard en début de jeu, parmi les 5 suivants :
- Dé 20 : Bloquer la progression sur un chemin des Passages de l’Autre Monde,
- Nain de jardin : Si un seul joueur n’a pas les 4 cartes requises, vous gagnez la partie,
- Simon : Demander au Guide combien d’association sont exactes,
- Rubik’s cube : Le Guide peut changer l’association d’une carte,
- Canard en plastique jaune (coin!) : Permet de connaître l’association d’une carte et d’un joueur.
Les objets se trouvent à différentes places sur les chemins. Le chemin le plus court permet de récupérer rapidement un objet mais autorise moins d’erreurs.
Jouerez-vous la prudence ou la tentation de l’objet et de son pouvoir vous fera emprunter un chemin dangereux ?
Si les joueurs réussissent tous à progresser au moins dans un 4ème lieu, ils se retrouvent et la partie est gagnée.
Matos et illustrations
Le cœur de Greenville 1989 est dans les illustrations, 84 cartes dessinées avec talent par David Sitbon qui a déjà opéré sur Immortal 8. On retrouve d’ailleurs Abhilasha sur une des cartes.
Nous ne vous dévoilerons pas toutes les cartes pour vous garder le plaisir de la découverte. Mais on peut vous donner quelques éléments récurrents :
Les références aux films et aux séries pop qui sont disséminées un peu partout sont un petit jeu supplémentaire. A chaque fois qu’on dévoile une nouvelle carte “AH ! Tiens t’as vu cet élément ? C’est en référence à Ça !”
Non seulement c’est agréable à trouver mais en plus ça donne des pistes de réflexion pour les intentions de chacun.
Des éléments communs pour que des connexions se fassent entre les cartes quand les intentions ne sont pas spécialement évidentes.
Les illustrations sont complètement folles et le travail sur chacune est plus qu’appréciable, beaucoup peuvent être lues dans plusieurs sens. Attention tout de même, la thématique principale est l’horreur. Si on ne tombe jamais dans le gore absolu, le sang est souvent représenté, Greenville 1989 n’est pas un jeu pour tous. Évitez de mettre certaines cartes entre les mains des plus influençables. D’où le « moins de 16 ans ».
Néanmoins, les histoires ne tournent pas toujours autour de l’horreur, chacun donnant le sens qu’il veut à son illustration, l’ambiance dépend des joueurs. Chez nous, on digresse souvent vers une thématique plus légère à base de « gore burlesque » à la façon Braindead.
Les cartes sont de très bonne qualité, si les protections ne sont pas obligatoires, je les conseille tout de même. Les cartes sont beaucoup manipulées, chacun veut les voir de plus près et les retourne plusieurs fois.
Les autres éléments de jeux, ce sont les jetons joueurs qui servent au Guide à déterminer qui va où. Ces pions ont un verso noir pour rester parfaitement similaires aux autres si on ne veut pas les reconnaître et forcément tuer tout l’intérêt du jeu. Pour éviter ce problème, SWAF a fait un traitement spécial sur ses jetons, ils ont un « touché peau de bébé » dixit Emmanuel Beltrando (le boss de SWAF).
On sent bien qu’une couche supplémentaire a été passée sur les jetons pour les rendre déjà tout doux au toucher mais aussi plus résistants. Ils sont vraiment agréables à prendre en main. Petit détail malin, les jetons servant à associer secrètement les joueurs et ceux servant pour les Passages vers l’Autre Monde sont les mêmes, permettant de remplacer l’un par l’autre s’il venait à s’abîmer malgré tout. On apprécie l’idée !
Dernière particularité, Greenville 1989 a été conçu en pensant aux daltoniens, vous ne trouverez aucune couleur verte dans le jeu à part pour le logo. L’absence de vert résolvant 3/4 des problèmes visuels.
Au final ?
Bienvenue dans Greenville 1989, la ville a été complètement transformée, vous et vos amis avez été séparés. Pour réussir à vous retrouver et vous échapper, vous devrez communiquer. Associez les bonnes images aux bons joueurs et vous vous en sortirez peut être en vie… Si de prime abord le jeu d’association d’image peut faire penser à un Mysterium, ne vous y trompez pas, la narration à une part bien plus importante dans Greenville 1989. C’est l’intention que mettent les joueurs dans les cartes qui déterminera la suite de leur aventure. Toute l’histoire qu’ils construisent de scène en scène est vraiment personnelle. Vous pouvez avoir la même image qui sort deux parties de suite et pourtant elle ne sera pas utilisée de la même façon. Chacun y insuffle sa personnalité. Nous avons pu créer des histoires d’horreur avec des nains de jardins tueurs, ou grotesques à la façon des Critters ou même typé manga avec des super vilains et des combats titanesques. Rendant hommage aux années 80 et toute la pop culture qui en a découlé, chaque partie sera unique et vous vous souviendrez des histoires que vous vous raconterez à vous-même et aux autres.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 3 à 6 aventuriers | |
Age conseillé | à partir de 10 ans | |
Durée d’une partie | 30 à 60 minutes | |
Auteur | Florian Fay | |
Illustrateur | David Sitbon | |
Éditeur | Sorry We Are French | |
Prix 30 € | Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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Comment ça des mauvaises rencontres dans Greenville ?