Nécessaire de survie
Quand on voit le matériel présent dans la boîte de base, on se dit que l’Ile Maudite renferme plein de ressources et de secrets. On trouve une multitude de jetons en carton, de cartes (plus de 200 avec finition toilée), 12 dés plastique et un plateau de jeu de très belle taille.
Pour revenir sur les pions en bois, ils ont bénéficié d’une “upgrade” par rapport à la première édition. Les ressources ne sont plus des cubes en bois mais des petits objets à la forme de la ressource qu’ils représentent, plus facile à identifier et agréable à manipuler.
Le guide de survie
Le livret de règles est imposant et impressionnant. Il nous a un peu effrayé à l’ouverture de la boîte. Quand on a vu les 40 pages en grand format, on n’en menait pas large, mais au final il y a eu plus de peur que de mal. Un des gros reproches qui était fait à la première version du jeu paru chez Filosofia, c’est le manque de clarté dans les instructions de jeu. Ici, Portal Games et Edge ont tout revu en profondeur pour proposer un livret clair et détaillé.
Le matériel et les phases de jeu sont présentés clairement, avec de nombreuses illustrations et des exemples. la deuxième partie du livret revient en détails sur certains points. C’est très utile en jeu mais après la lecture de la première partie, on peut déjà commencer à jouer.
La plupart de productions récentes d’Edge ou FFG, comme Assaut sur l’Empire, Horreur à Arkham ou Marvel Champions, proposent deux livrets : un de règles et un guide de références. C’est le même principe ici, sauf que tout est condensé en un seul volume.
Tout est très bien expliqué, en détails, vous ne pourrez plus reprocher à Robinson Crusoé d’avoir des règles incompréhensibles !
Pour les parties, on a 7 fiches scénarios présentes dans la boîte de base (un de plus que dans la version précédente).
A l’aventure !
Le but du jeu va être de résoudre un scénario en atteignant un ou plusieurs objectifs. Dans la boîte de base, ils ne constituent pas une campagne, mais plutôt une suite logique et il est préférable de les faire dans l’ordre suivant leur numérotation. Leur difficulté grandissant au fur et à mesure.
Le premier, “Les Naufragés”, est un des plus longs en terme de tours de jeu, mais le plus “simple” en terme de règles. Rien de péjoratif dans l’emploi du terme “simple” ici, juste que les suivants introduiront de nouvelles petites règles. Une sorte de tutoriel qui vous aidera a assimiler les règles. Mais qui ne vous épargnera pas non plus.
Les tours de jeu sont divisés en différentes phases durant lesquelles les joueurs seront plus ou moins actifs. On a un découpage et un déroulement du jeu très mécanique. La narration n’intervient qu’en début de partie pour expliquer la situation des naufragés et leurs objectifs, et à la fin du scénario pour la résolution.
Mais cette division du tour en 6 phases est très pratique et totalement logique en jeu. On apprécie la petite aide de jeu récapitulative du déroulement des phases. On s’y réfère rapidement pour bien exécuter tout dans l’ordre.
Les joueurs devront coopérer pour réaliser des actions de collecte de ressources, d’exploration, de chasse ou d’amélioration du camp. Tout le monde s’en sort, ou tout le monde perd s’il y a un mort. On est aux antipodes d’un Galèrapagos, même si le thème est proche. Oubliez les coups dans le dos si vous voulez survivre !
Une action assurée, ou deux actions à risque ?
Pour réaliser une action, un joueur doit attribuer un ou deux des deux pions Action à la tâche qu’il souhaite faire. La résolution est simple : si deux jetons Action sont placés c’est une réussite automatique ; en revanche si un seul est attribué, il y aura un lancé de dés pour connaître le succès ou non de l’action.
Les réussites automatiques sont rassurantes mais il faudra jouer avec la prise de risque des actions avec un seul jeton si vous voulez espérer finir les scénarios car vous n’avez que 2 jetons Actions par personnage à chaque tour.
Chaque action a son set de dés avec sa couleur. Les trois dés sont différents et indiquent chacun la réussite ou non de l’action, le nombre de blessures reçues et l’ajout d’un marqueur « ? » sur le deck correspondant.
Se reposer sur son matériel
Il sera possible de débloquer quelques jetons d’action supplémentaire via la fabrication d’objets, ou en recevant l’aide de Vendredi ou du chien. Ces personnages secondaires ne sont pas à négliger, dans les parties à moins de quatre joueurs leur aide est précieuse.
Il est possible d’améliorer son camp pour moins souffrir de la météo, c’est une dépense ponctuelle de ressources mais qui permet d’en économiser par la suite. Avoir un toit au dessus de sa tête pour dormir, protège des blessures liées à la météo. L’améliorer en revanche offre plus de confort pour résister à des conditions moins favorables.
Les palissades peuvent protéger les explorateurs des dangers extérieurs comme les bêtes sauvages qui pourraient attaquer.
Une île peu accueillante finalement
Les scénarios de la boîte de base sont variés et proposent des objectifs qui le sont tout autant. On a beaucoup aimé les clins d’œil Pop culture de certains qui mettent les joueurs en situation sur l’Ile Infernale, dans Volcano ou les envoient sur l’île de King Kong ! Le jeu prend des libertés avec le roman de Daniel Defoe mais on apprécie grandement.
Folklore exotique
Globalement les règles ne changent pas et on utilise évidemment le matériel de la boîte de base. Cependant, il y a tout de même beaucoup de nouveau matériel. De nouvelles cartes, de nouveaux jetons en grand nombre… tout ce qu’il faut pour renouveler l’expérience dans de bonnes conditions. On a même une enveloppe surprise à ouvrir au cours de l’aventure, les rebondissements sont garantis !
Les scénarios s’enchaînent !
L’autre grosse nouveauté, c’est l’organisation des scénarios en campagne. Comme dans ceux de la boîte de base, il faudra les faire dans l’ordre, mais vos actions auront des conséquences sur la suite de l’aventure. Encore une fois, le jeu ne fait pas de cadeaux et parvenir au bout c’est pas une sinécure.
“L’inconvénient” de ce mode campagne est qu’il doit être suivi par les mêmes joueurs, sur plusieurs sessions. Tout dépend des joueurs que vous avez dans votre entourage pour pouvoir suivre le déroulement de la campagne. De notre côté, on l’a commencé à deux avec Younz, pour limiter les contraintes de disponibilités et être sûrs d’aller jusqu’au bout des cinq scénarios de la campagne.
Au niveau de la durée de vie, elle est excellente. Que ce soit sur les scénarios de la boîte de base ou ceux de l’extension, les parties durent entre 90 et 120 minutes, mais on n’a jamais vu le temps passer. Même lors de notre toute première partie qui nous a occupée presque 3 heures et demie. La première partie comporte forcément des allers/retours dans la règle pour être sûr de jouer correctement mais au fil des tours, on s’éloigne de plus en plus du livret. Les scénarios suivants sont beaucoup plus fluides dès le départ. On a dit plus haut que la difficulté était au rendez-vous, il faudra donc compter quelques heures en plus pour rejouer les scénarios échoués. On n’a jamais la même partie deux fois de suite, même en relançant un scénario grâce à l’aléatoire induit dans l’exploration de l’île et tout au long du jeu via les cartes et les dés.
Un cadre dépaysant
Cette nouvelle édition de Robinson Crusoé – Aventures sur l’Île Maudite est illustrée par Vincent Dutrait. On a déjà eu l’occasion de vous dire tout le bien que l’on pensait de son travail dans l’article sur Naga Raja, on peut sans souci réitérer l’opération ;). Que ce soit sur les cartes ou les tuiles, on aime les illustrations de Robinson Crusoé.
L’extension Contes et Mystères, en plus d’avoir une boîte superbe est beaucoup plus orientée Pulp dans ses visuels et on adore. C’est un style qui nous parle, on a une affection toute particulière pour cette esthétique série B, voire Z et elle est ici magnifiquement retranscrite.
Conclusion
Robinson Crusoé – Aventures sur l’Ile Maudite est un jeu coopératif dans lequel les joueurs devront s’entendre pour réaliser diverses actions et survivre. Les naufragés devront prendre le risque d’effectuer plus d’actions au résultat incertain ou un nombre limité d’actions sûres pour trouver de quoi manger, se chauffer et affronter les bêtes sauvages. Rester dans sa zone de confort vous assura la défaite, il va falloir apprendre à bien doser la prise de risque pour espérer s’en sortir !
Chaque tour est le théâtre de discussions entre les joueurs, de négociations, de points de vue, d’idée. Entre ceux qui veulent assurer le coup pour ne pas trop subir les dégâts qui vont forcément survenir rapidement et ceux qui veulent tenter des choses pour essayer d’améliorer leur quotidien quitte à y laisser des plumes, le jeu demande de la planification et des échanges entre les joueurs voir des compromis qui peuvent amener à des situations tendues !
L’extension Contes et Mystères apporte l’ajout d’un mode campagne et entraîne les aventuriers dans une mystérieuse cité peuplée de créatures étranges. Les mécaniques de base restent globalement inchangées mais l’aventure a une saveur plus Pulp qu’on a adorée.
Robinson Crusoé est un titre assez simple à appréhender, mais qui propose un challenge relevé. On a beaucoup aimé la tension induite par les choix à faire et les réponses de l’environnement. Cette nouvelle édition de Edge apporte enfin des règles beaucoup plus claires et compréhensibles que celles de la version précédente. Le trait de Vincent Dutrait vient sublimer le jeu et fait de cette nouvelle mouture celle par laquelle vous pouvez commencer facilement ; que vous ne connaissiez pas la gamme ou que vous ayez été rebuté par la précédente version.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 1 à 4 survivants | |
Age conseillé | à partir de 14 ans | |
Durée d’une partie | 90 – 120 minutes | |
Auteurs | Ignacy Trzewiczek et Joanna Kijanka | |
Illustrateur | Vincent Dutrait | |
Éditeur | Edge | |
Prix 55 € le jeu de base 40€ pour l’extension |
Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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