Salut les Archéologues! On délaisse les villages inondés et pleins d’orcs de Zombicide pour se plonger dans un univers beaucoup plus calme et apaisant. Unearth de Brotherwise Games (qui a également fait Boss Monster) par Jason Harner et Matthew Ransom vous met à la tête d’une tribu de fouilleurs et est jouable par 2 à 4 joueurs. Edité par Edge en Europe depuis quelques petites semaines, voici ce que nous avons pensé de notre petit périple onirique dans cet univers reposant.

Le matériel de Unearth

Pas de plateau pour Unearth, le jeu se concentre essentiellement sur les cartes et les dés. En ce qui concerne les cartes, elles sont de 3 formats différents : en grand format version Tarot, taille Keyforge et plus petite du même type que les cartes commandement dans Assaut sur l’Empire. Bien qu’elles ne soient pas constamment manipulées, personnellement je les trouve un peu fines et elles ont l’air un peu fragiles. Je pense qu’elles ont besoin d’être protégées si vous voulez conserver le jeu en bon état dans le temps. L’inconvénient c’est qu’une fois protégées, les cartes ne rentreront plus dans les emplacements prévus du thermoformage.

Les tuiles en punch sont également un peu fines mais, comme les cartes, elles font bien le travail. Les tuiles de Pierres seront rangées dans un petit sac en toile bien solide et pratique en jeu, estampillé au nom du jeu, c’est agréable.

Ensuite, on a quatre sets de 6 dés, qui sont au coeur du jeu. Chaque set a sa couleur et est composé de 1 D4, 3 D6 et un D8. Les dés représentent votre pool d’excavateurs qui partiront à l’assaut des ruines a la recherche de richesses et de leur passé.

Tout un monde à découvrir

Le but du jeu est très simple : envoyer des équipes de fouille rechercher la gloire perdue de votre peuple. En creusant ils découvriront des pierres que vous récupérerez et des ruines que vous pourrez également revendiquer. Il existe plusieurs manière de scorer dans Unearth : en collectionnant des ruines et en construisant des merveilles, mais nous y reviendrons.

On place au centre de la zone de jeu la pile de cartes Ruines, on en révèle 5 et on fait de même avec les merveilles Renommées. En dessous on place les cartes merveilles Majeures et Mineures ainsi que leurs jetons dessus, il ne reste plus qu’à creuser, ou presque. Chaque joueur reçoit deux  cartes Prospection et une carte Ruine qu’il peut regarder mais doit tenir secrète jusqu’à la fin de la partie.

Le tour d’un joueur est découpé en deux phases. Durant la première, la phase Prospection, il peut jouer autant de cartes Prospection qu’il le souhaite et les résout. Ces cartes peuvent avoir pour effet de modifier le résultat d’un jet de dé à venir par exemple.

Ensuite durant sa deuxième phase, la phase Fouille, le joueur choisit un dé (pas encore placé sur une carte ruine s’il en a, sinon il reprend le dé qu’il souhaite) le lance et va pouvoir le placer sur une carte Ruine. Chaque dé est donc un ouvrier qui va creuser pour mettre les ruines à jour.

Pour bien comprendre la suite, il faut s’attarder sur les cartes Ruine. La valeur en haut à gauche indique à partir de quelle valeur un joueur pourra la réclamer. Le nombre d’hexagones en bas est le nombre de pierres que l’on met sur la carte Ruine.

Les expéditions, au coeur du jeu

Le joueur doit déterminer avant de lancer son dé sur quelle Ruine il va l’envoyer creuser, c’est important. Le choix se porte sur le type de ruine ou bien sur les pierres présentes dessus. L’action dépendra du résultat du dé : si c’est un score entre 1 et 3, le joueur place son dé sur la carte et peut prendre une pierre sur la Ruine, ou dans le sac s’il n’y en a plus sur la carte. si c’est un score entre 4 et 8, le joueur place son dé sur la carte et il n’y a pas plus d’action.
Pour la revendication des ruines, c’est le joueur ayant le dé avec le chiffre le plus grand sur la carte qui l’emporte. Pas celui ayant le plus de dés ou le plus gros total ! Et c’est là que les joueurs vont s’en donner à coeur joie pour se tirer dans les pattes. Quand on voit une ruine qui nous intéresse prête à être revendiquée par un adversaire, c’est souvent là qu’on décide d’utiliser des cartes Prospection pour déplacer un de ses dés, diminuer leur valeur…

 

Les cartes Ruines permettent de scorer en fin de partie. Elles sont réparties en 5 couleurs et présentes en 5 exemplaires de chaque couleur. mais plus vous en aurez d’une même couleur, plus leur valeur en points sera élevée : 1 carte = 2 points, 2 cartes = 6 points… plus éventuellement un bonus s’il complète une série de 5 Ruines de couleurs différentes.

Des monts et merveilles

On a parlé Pierres et Merveilles un peu plus tôt, c’est le deuxième moyen de scorer en fin de partie. Les Pierres sont acquises immédiatement en plaçant un dé (d’une valeur allant de 1 à 3) sur une carte Ruine. A ce moment là le joueur prend une pierre présente sur la ruine et la place devant lui, dans son espace personnel. Pour pouvoir la poser, elle doit être reliée à d’autres. Lorsqu’il parvient à faire un anneau, il peut placer en son centre une merveille s’il remplit les conditions.

Ces conditions sont indiquées sur les cartes des Merveilles renommées ou alors 6 pierres identiques pour les merveilles majeures et n’importe quelle autre combinaison de pierres pour les merveilles mineures. Une fois construites elles vous rapportent des points en fin de partie. Soit un nombre défini de points marqué sur la tuile, soit en fonction d’un type de pierres que vous possédez par exemple, 1 point par pierre rouge sur votre espace personnel. Les Merveilles renommées peuvent également avoir des pouvoirs permanents pour la suite de la partie pour le joueur qui les construit. Certaines peuvent permettre de relancer des dés, et apporter ainsi un avantage non négligeable pour le reste du jeu. La partie prend fin quand toutes les merveilles sont revendiquées.

Les parties sont variées car on ne joue pas toujours avec les mêmes merveilles renommées, les mêmes ruines… De plus, les différentes merveilles Renommées ainsi que la carte Ruine dissimulée que chaque joueur a en sa possession au début du jeu apportent beaucoup en matière de stratégie. On doit composer avec l’aléatoire au cours de la partie avec les lancés de dés ainsi que sur le tirage des pierres.Il faudra sans cesse réajuster ses objectifs tout au long du jeu, mais on arrivera toujours a s’en sortir en jonglant entre revendication de ruines et construction de merveilles. Sur toutes nos parties, les scores étaient assez serrés, personne ne s’est retrouvé loin derrière les autres.

T’as de beaux lieux tu sais!

En ce qui concerne la direction artistique du jeu, c’est une très belle réussite. La boîte attire l’oeil avec son visuel rappelant ceux de Monument Valley. ils dépeignent de superbes cités en ruines, le tout dans des couleurs douces et apaisantes. Les couleurs des cartes Ruine représentent différents environnements comme la forêt, les îles, des endroits un peu plus désertiques. L’ensemble de l’univers visuel du jeu est très épuré, et au final très agréable.

Conclusion

Unearth est un jeu simple sur ses mécaniques, mais pas simpliste ! S’il est facile à prendre en main, il demandera plusieurs parties et de la réflexion pour parvenir à décrocher la victoire. Chaque joueur ayant sa stratégie et oeuvrant de son côté pour récupérer les pierres et mettre la main sur les ruines qui l’intéressent, les projets se croisent et les Ruines convoitées sont souvent source de coups plus ou moins bas pour les récupérer. Il ne faut pas se fier à l’imagerie zen d’Unearth, on l’est un peu moins quand on vient de se faire piquer une ruine ou une merveille ! C’est un jeu de dés, mais on n’est jamais vraiment coincé si on fait un lancé qui nous est défavorable. Ca conduira peut-être à manquer l’acquisition d’une ruine mais on peut compenser par la construction de merveilles. Au final c’est très équilibré et dynamique. On va vers Unearth pour son design mais on y retourne pour ses mécaniques.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 Joueurs
Durée d’une partie environ 45 minutes
Editeur Edge
Prix 30 €

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