Nombre de joueurs | 3 à 6 joueurs |
Age Conseillé | A partir de 14 ans |
Durée d’une partie | Environ 90 minutes par joueur |
Auteurs | Christian T. Petersen, Dane Beltrami et Corey Koniecska |
Illustrateurs | Scott Schomburg, Stephen Sommers, Cristi Balanescu, Anders Finér |
Editeur | Fantasy Flight Games |
Prix | 150 € |
Qu’est ce qu’il y a dans la cale?
La première chose qui saute aux yeux avec Twilight Imperium, c’est la taille et surtout le poids de la boîte (près de 5 kg). Prévu pour 3 à 6 joueurs, le matériel est donc conséquent. Chacun des joueurs disposera d’un plateau personnel, d’une flotte de vaisseaux et bases en plastique, d’un paquet de cartes Technologie et de jetons pour indiquer sa présence dans les systèmes planétaires et utiliser des actions. Il ne faut pas moins de 10 planches de punch pour contenir tous ces jetons et les tuiles de jeu. On retrouve également 3 livrets : un livret d’apprentissage pour se familiariser avec les règles, un guide de référence (désormais commun dans les jeux FFG pour approfondir les règles et un guide détaillant l’univers du jeu.
La boîte de TI4 est certes imposante, mais elle est bien remplie. Rien de superflu ; le thermoformage est bien pensé et permet de ranger intelligemment tout le matériel pour favoriser une mise en place rapide. En parlant du livret de règles, on salue l’effort de traduction en français, et son accessibilité par rapport aux versions précédentes, mais on lui a trouvé tout de même un défaut. A la lecture des règles, on a souvent un début d’explication et “ce point sera détaillé plus tard dans le livret pXX”. C’est personnel, mais j’ai du mal après 45 minutes de lecture de règles à aborder les points délicats. J’aurai préféré qu’ils soient exposés tout au long du livret pour mieux les assimiler, mais encore une fois, ce n’est que mon avis.
Le jeu des trônes stellaires
Le but du jeu est d’obtenir 10 points de victoire. Pour cela il faudra créer un empire galactique en colonisant de nouvelles planètes, en produisant des vaisseaux, en recherchant de nouvelles technologies et en affrontant d’autres joueurs.
La mise en place est forcément conséquente avec autant de matériel, surtout pour la première partie. Ensuite, tout est logique. Attention, TI4 est un jeu qui demande une grande table, évidemment, plus il y a de joueurs, plus il faudra de la place. Chacun à besoin d’un espace devant lui pour son plateau personnel, ses renforts (tous les vaisseaux inutilisés). On a une bonne quinzaine de minutes d’installation, mais vu la durée d’une partie, on l’oublie assez vite.
On place au centre de l’aire de jeu, le plateau composé de tuiles hexagonales représentant des systèmes d’une ou deux planètes. Certaines de ces tuiles n’en ont aucune et contiennent un champ d’astéroïdes ou une supernova qui présenteront des obstacles et seront difficiles à traverser sans la bonne technologie. Certaines mises en places sont suggérées en fin de livret de règles, en fonction du nombre de joueurs, mais il est également possible de drafter les tuiles pour les placer où l’on souhaite. Chaque Civilisation à son propre système de départ à un « coin » de la galaxie. Mecatol Rex, planète capitale du jeu, doit impérativement être située au centre de la map.
La mise en place est terminée et on est prêt à se lancer à l’assaut de la galaxie. Les tours des joueurs sont découpés en différentes phases qu’il faut résoudre dans l’ordre. C’est un peu contraignant au début mais on s’y fait vite. L’ordre du tour est décrit sur le plateau personnel, il n’y a qu’à suivre, mais par moments c’est assez peu ergonomique tout de même.
Pour organiser ses actions durant le tour, un joueur dispose de X pions sur son plateau de commandement. Dans la section du haut lui permettront d’activer un système pour s’y déplacer, produire ou combattre, ceux de la seconde section déterminent la limite de flotte dans chaque système et enfin ceux de la troisième section servent à payer le coût des actions secondaires. C’est un aspect extrêmement important à gérer, qui peut retourner la situation en jeu.
Développement et prospérité
La politique, le coeur du jeu
Au début de cette étape de jeu, on pioche une
C’est là un des grands points forts du jeu, tout peut être discuté. Que ce soit la prise de planètes, un passage vers un certain point de la galaxie, des ressources… TI4 laisse le champ libre aux joueurs pour s’exprimer. Le combat n’est pas la seule option, loin de là. On pourra négocier un passage sur un territoire occupé, la cession d’une planète… Mais encore une fois, une parole n’est qu’une parole, on n’est pas toujours contraint de la respecter.
Les combats dans Twilight Imperium
TI4 n’est pas complexe dans ses mécaniques, j’attendais un titre ultra difficile à prendre en main et très lourd, et j’ai été surpris de voir que ce n’était pas le cas. Comme dans tous les jeux quasiment, la première partie est un peu compliquée, mais on gagne en fluidité au fil des tours et les parties suivantes roulent toutes seules. Par contre, les parties sont longues et ont besoin de temps pour permettre à tous les joueurs de s’exprimer. Il faut compter une bonne heure par joueur, et évidemment bien plus si les négociations sont difficiles ;).
On peut attaquer une partie de TI4 à 3 joueurs, mais la véritable saveur se révèle à 5 ou 6, C’est là que les interactions et la diplomatie prend tout son sens. les votes de lois redéfinissent les alliances presqu’à chaque tour et toute la dynamique du jeu s’installe.
22 ans d’évolution graphique
Le mot de la fin
Twilight Imperium 4ème édition propose une grande et belle expérience de jeu. La liberté semble être le maître mot du gameplay. On a un espace de jeu immense pour s’exprimer et façonner des stratégies de conquête plus ou moins pacifiques. Lorsque Mecatol Rex est colonisée par un joueur, on participe alors activement au gouvernement galactique avec le vote de lois pour le reste de la partie. Mais la politique est présente tout au long du jeu au cours de négociations diplomatiques avec les autres participants. La résolutions d’objectifs secrets et publics sera la clé vers les 10 points déclenchant la victoire. Bien que le jeu n’incite pas constamment à l’affrontement, c’est un élément à prendre en compte dans les stratégies. Dans l’espace lointain comme sur Terre, quand il s’agit d’expansion et de conquête on n’est jamais sûr de personne !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 3 à 6 conquérants galactiques | |
Age conseillé | à partir de 14 ans | |
Durée d’une partie | 90 minutes par joueur | |
Auteurs | Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen | |
Éditeur | Fantasy Flight Games | |
Prix 150 € | Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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