Salut les héros! Au mois de mai dernier ce ne sont pas moins de 3 grosses extensions pour Talisman qui se sont ajoutées au catalogue de Matagot. Le Royaume Sylvestre, La Cité et Le Cataclysme viennent enrichir le jeu de Robert Harris et John Goodenough. Le titre d’heroic fantasy devient vraiment très complet et propose désormais de nombreuses opportunités de varier les conditions de victoires, les classes de personnages et les zones de jeu.
Le Royaume Sylvestre
Comme ce fut le cas pour Le Donjon ou Les Hautes Terres, Le Royaume Sylvestre propose un nouveau plateau qui se place en périphérie du plateau central. Cette nouvelle zone, avec des cases entièrement boisées invite les joueurs à s’aventurer dans les méandres de la forêt, et se confronter à ses dangers.
Le fonctionnement de cette extension est assez classique et rejoint celui du Donjon ou des Hautes Terres avec un cheminement imposé et une case clé au bout. Cependant, il y a tout de même un twist au niveau des règles qui fait son apparition et qui donne une toute autre saveur au jeu. Les règles du Destin changent, mais il n’y a pas de quoi s’en faire toute une montagne. Le Destin est désormais différent de la version de base (cette règle s’applique à l’extension mais peut être appliquée aux autres parties, avec ou sans le Royaume Sylvestre). En début de partie, lors de la distribution des pions Destin, les joueurs choisissent s’ils désirent les acquérir sous forme lumineuse ou ténébreuse (selon le côté choisi).
Ceci pousse l’interaction un cran au-dessus puisque les autres joueurs peuvent interférer directement avec les lancés de nos personnages.
Et dans les ténèbres, les lier
Cette nouvelle mécanique de destin est cool en l’état, mais ce n’est pas tout ! En fonction des jetons Destin dans sa réserve, chaque personnage est lié aux Ténèbres ou à la Lumière, selon le type de jetons prédominant. Les cartes du deck Le Royaume Sylvestre proposeront différentes résolutions selon si le personnage est lié aux Ténèbres, à la Lumière ou n’a aucune affiliation.
On aime vraiment cette mécanique et on l’applique à toutes nos parties depuis qu’on a découvert son existence. On est devenus complètement accros à cette tension apportée par la possibilité de se faire relancer des dés. On était assez timides dessus au départ, mais elle a rapidement trouvé sa place au sein de notre groupe de joueurs un peu fourbes.
Rencontre avec la Destinée
Dans nos parties on n’a pas spécialement farmé le royaume Sylvestre pour cumuler de nombreuses destinées, ça demande pas mal de temps de parcourir toute la zone et les autres joueurs ne l’entendent pas de cette façon et se précipitent sur la zone de Commandement. Mais obtenir une destinée est tout de même assez intéressant, compte tenu de la puissance de l’effet. La destinée de l’immortel permet de récupérer des jetons Destin Ténébreux quand un autre personnage gagne des PV, et peut en dépenser pour éviter de perdre un PV. C’est redoutable en jeu !
Après s’être perdus dans les méandres de la forêt, il est temps de retrouver un environnement plus urbain avec l’extension La Cité.
La Cité
De notre côté, on a dû aller chez Thomas pour tenter d’installer le plateau central et les quatre extensions périphériques.
Après tant d’extensions on pourrait se dire que l’on a déjà fait le tour et qu’elles ont juste des habillages différents, mais non. Chacune apporte sont lot de cartes/classes additionnelles, mais surtout de nouveautés.
De plus, l’extension contient 6 nouvelles classes de personnages et 3 fins alternatives. La cité rassemble bon nombre de personnages plus ou moins fréquentables : La tenancière, le chasseur de primes, l’artisan, l’espion, le monte en l’air et l’élémentaliste. Nos chouchous de cette extension sont la Tenancière et l’Elémentaliste. La première commence la partie avec 5 cartes potions et permet de choisir le résultat que l’on souhaite lorsqu’on visite la taverne. Mais ce qui nous a le plus plu, c’est la suite de ses capacités spéciales : lorsqu’elle passe sur une case contenant un autre joueur, il doit lui donner une pièce d’or et lancer un dé. En fonction du résultat il peut avoir des bonus ou malus (entre autres donner une nouvelle pièce d’or, perdre un tour, mais aussi gagner une vie ou une carte potion). Avec une grosse interaction avec les personnages qu’elle croise, la Tenancière nous a bien fait rire et provoqué des retournements dans le jeu.
L’Élémentaliste quant à lui se distingue plus sur le plan des affrontements. Il commence la partie avec un marqueur Élémentaire sur sa carte, avec une face Lumière et Ténèbres. En fonction de la face visible il aura +4 en force ou en Intellect. De plus, il tue automatiquement les ennemis de type élémentaire qu’il affronte.
La guilde des Assassins joue sur des avis de recherche à compléter et se rendre sur la Couronne de Commandement avec 4 avis de recherche ou plus permet de l’emporter. Pour finir, la Guilde des Marchands mise tout sur l’Or. Le premier joueur à atteindre la Couronne de Commandement avec 20 PO est sacré vainqueur.
Tout cramer pour repartir sur des bases saines – Le Cataclysme
Bien que Talisman ait déjà des bases très solides, le titre de ce paragraphe pourrait être le credo de cette extension. Cataclysme, la plus grosse boîte d’extension sortie pour ce jeu, remet presque tout à plat. Le plateau central autour duquel toutes les autres extensions s’articulent jusqu’à présent est remplacé.
Évidemment, comme c’est bien fait, on peut combiner Cataclysme avec toutes les autres extensions, notamment les périphériques. Les cases d’entrée dans ces zones annexes sont conservées.
L’extension propose 5 nouvelles classes et bien évidemment de nombreuses cartes pour varier les rencontres et le butin. Mais ce n’est pas tout ! Après la catastrophe, de nombreux habitants des terres de Talisman ont perdu leurs habitations, possessions et se retrouvent à errer sur les routes. Les habitants sont en quelque sorte des rencontres spéciales à résoudre sur les cases les contenant. Les effets sont variés et plus ou moins bénéfiques. On peut perdre un tour, de l’or mais également gagner de la Force ou de l’Intellect. Les cartes Vestige représentent les ruines de l’ancien plateau. Les joueurs explorent les cartes en contenant et les résolvent de la même manière que les habitants. Elles se substituent aux cartes aventure dans les cases où elles sont présentes.
Un des plus gros changements s’observe sur la zone de la Couronne de Commandement. Les flames d’autrefois ont laissé place à la glace. Les conditions de victoire “classique” pour cette extension sont différentes de celles du jeu de base et sont présentées sur la carte de fin alternative La Couronne Éternelle. Moins sympathique que la précédente fin canonique du jeu, elle fait perdre des PV aux héros selon les lancés de dés, et tue ceux donc la vie est la plus faible si le joueur obtient un 6.
On n’est pas trop fans de cette fin et on lui préfère de loin celle du Talisman Unique. Beaucoup plus fourbe et qui laisse les héros en vie. Les parties étant relativement longues, on apprécie peu de se faire tuer son personnage à petit feu ou brutalement par le joueur sur la zone centrale. C’est tout à fait personnel, mais les cartes de fins alternatives sont assez nombreuses pour que tout le monde y trouve son compte, surtout en cumulant les extensions. Le talisman unique passe de joueur en joueur à chaque fois qu’un personnage doit récupérer un Talisman. De plus, cet artefact donne un bonus de +2 en force et intellect au personnage qui le porte ! Le joueur avec le Talisman Unique qui atteint la couronne de commandement l’emporte. On aime le côté course et rebondissements que cette fin apporte au jeu.
En ce qui concerne les personnages introduits par cette extension, on a beaucoup aimé jouer le Chevalier Noir et la Mutante parmi les 5 proposés. Le premier, en plus de stats très correctes, va racketter les autres joueurs lorsqu’ils se retrouveront sur la même case. Le joueur contrôlant ce personnage aura le choix entre donner un or au contrôleur du Chevalier noir ou perdre 1 vie.
De bien beaux artefacts
Petit mot général sur le matériel de ces différentes extensions. On a trouvé que les différentes figurines, notamment celles du Cataclysme, étaient de meilleure facture et plus détaillées que celles du jeu de base. La Mutante, le Fureteur et le Chevalier Noir sont plus imposantes également. En ce qui concerne la direction artistique des extensions, elle suit totalement la ligne directrice instaurée par le jeu de base et tout s’assemble à merveille. Pas de faute de goût, pour nous, à ce niveau là. La fantasy des années 80 est toujours efficace et permet de voyager facilement dans cet univers Heroic Fantasy.
Conclusion
Avec ces nouvelles extensions, Talisman devient rejouable presque à l’infini tant les possibilités sont nombreuses et tentaculaires. Entre les différentes classes, les conditions de victoires, les zones annexes ou Cataclysme, on n’a que l’embarras du choix pour décider comment jouer.
Le “Jeu de l’Oie” qu’était le Talisman de base se transforme et mute au fil des extensions pour offrir aux joueurs des expériences variées et toujours intéressantes. L’Oie du début est devenue un dragon qui peut devenir difficile à contrôler. Ou ce sont plutôt les envies des joueurs qui sont difficiles à contrôler. Il est difficile de résister à l’ajout de plusieurs extensions et nouvelles zones et même si c’est possible, il faut garder en tête qu’elles allongent la durée d’une partie de manière significative.
De notre côté, La Faucheuse est quasiment présente à toutes nos parties, et on se cantonne à une région périphérique par partie, histoire de trouver un équilibre entre temps de jeu, interactions entre les joueurs et variété de parties.
En tous les cas, si vous pensez avoir fait le tour du jeu de base, ces extensions ajoutent une quantité assez impressionnante de nouvelles possibilités pour vos futures parties. On vous recommande particulièrement Le Cataclysme, qui nous a vraiment séduits grâce à tous les chamboulements qu’il apporte.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 6 joueurs | |
Age conseillé | à partir de 14 ans | |
Durée d’une partie | Entre 90 et 150 minutes | |
Auteur | Robert Harris et John Goodenough | |
Illustrateurs | Massimiliano Bertolini, Marjorie Davis, Ralph Horsley, Jeremy McHugh, WiL Springer, Sean Turtle, Teejay Ralph Villahermosa | |
Éditeur | Matagot | |
Prix : Entre 40€ et 60€ | Philibert | Playin |
Mille et un jeux | Ludum |
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