Le RPG acclamé par la critique Trails of Sold Steel reviendra au Japon dans une version remasterisée. C’est Nihon Falcom qui est en charge du projet, et les améliorations qu’il doit apporter au jeu sont nombreuses.
Le jeu devrait recevoir des améliorations graphiques avec de la 4K, pour les possesseurs de PS 4 Pro, ainsi que sur sur la fluidité qui devrait être améliorée pour passer à 60 FPS. Pour l’occasion, le jeu sera intitulé The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel I : Kai – Thors Military Academy 1204. Vous êtes toujours là ?
Les possesseurs d’anciennes versions du jeu (PS3 et PS Vita) pourront bénéficier du cross save pour reprendre leur partie ou poursuivre leur aventure où ils le souhaitent. Mais ce n’est pas tout ! Les fans de la licence ayant une sauvegarde sur le dernier sorti, The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III pourront débloquer des costumes exclusifs.
Dernier point, l’édition First Print du jeu contiendra une jaquette alternative de Class VII, l’équipe des principaux protagonistes.
The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel I : Kai – Thors Military Academy 1204 est attendu pour le 8 mars 2018 en exclusivité sur PS4. Le prix annoncé est relativement raisonnable puisqu’il s’agit de 3500 yens, sachez qu’il peut déjà être précommandé. Il ne reste plus qu’à espérer que le jeu soit localisé en Europe par la suite!
Salut les padawans, ça fait longtemps qu’on avait pas parlé de Star Wars ! Si si, au moins 10 jours, c’est long pour un joueur de Star Wars ! Néanmoins aujourd’hui on va pas vous parler d’Assaut sur l’Empire, cette fois-ci, c’est Destiny que nous allons mettre en lumière. Le jeu a été imaginé et créé par Lukas Litzsinger et Corey Konieczka (qui a également travaillé sur Assaut sur l’Empire). Star Wars Destiny c’est l’alliance d’un jeu de carte à collectionner et d’un jeu de dés, mais pas n’importe quels dés, ces dés sont également à collectionner et en rapport avec les cartes.
Oui c’est un peu confus comme ça, mais ne vous en faites pas, on va vous éclairer !
Destiny est un jeu qui permet de créer l’équipe de Rebelles ou d’Impériaux que vous voulez, au travers de toutes les époques, envie de mixer Luke Skywalker et Qui-Gon Jinn ? De voir Darth Vador maltraiter des rebelles en compagnie de Kylo ren? C’est possible !
Pour cet article on va se baser sur une édition parfaite pour commencer, le starter pack pour 2 joueurs.
Cette boîte contient tout le matériel nécessaire pour découvrir le jeu et vous faire des duels à deux joueurs, l’un côté empire, l’autre côté rebelle avec les paquets préconstruits qu’elle contient.
Voyons un peu le matos :
En ouvrant la boîte, vous vous retrouvez avec 48 cartes, chacune ayant sa fonction :
Les 4 héros qui vous serviront à combattre Rey et Poe Dameron pour les Rebelles ; Kylo Ren et Capitaine Phasma pour les Impériaux. Sur ces cartes vous trouverez plusieurs éléments : En haut le nom du protagoniste, en haut à droite, la santé du personnage, Au milieu le texte de la carte indiquant sa capacité spéciale, à gauche du texte un rappel des faces du dé du personnage et en dessous le nombre de points que coûte le personnage pour la constitution d’une équipe, pouvant aller jusqu’à 30 points.
Des cartes d’amélioration : Ces cartes servent à améliorer (comme quoi elles portent bien leur nom) vos personnages en leur attribuant des capacités en plus ainsi que parfois un dé lié à la carte, multipliant les actions possibles. Les cartes sont attachées aux personnages et peuvent servir plusieurs fois dans la partie. Elles coûtent généralement des ressources pour être activées.
Les cartes soutien sont des personnages annexes, non attachés à vos héros, qui viennent apporter leur aide pendant le conflit, elles sont elles aussi généralement liées à un dé qui vient augmenter votre panel d’action. Coûtant également des ressources mais n’étant pas attachées aux héros, elles permettent des actions différentes des améliorations.
Les cartes événements sont comme dans beaucoup de jeux, des cartes aux actions variées qui peuvent changer le cours d’une partie selon la façon dont vous les utilisez. Ces cartes peuvent aussi coûter des ressources.
Et enfin des champs de batailles, ce sont les lieux qui seront les théâtres de vos combats. Chaque champs de bataille présente des capacités, les deux camps choisissent un lieu et l’un des deux sera choisi pour le duel en cours.
Les cartes possèdent des illustrations toujours aussi belles, on retrouve l’ambiance de tous les films ainsi que celle de l’univers étendu. C’est un plaisir de voir en image des lieux et des personnages dont on a seulement entendu parlé. Pour les habitués d’Assaut sur l’Empire, vous retrouverez des illustrations communes aux deux jeux. Elles sont de grande qualité et on a plaisir à les voir mais j’aurai aimé n’en découvrir que des nouvelles.
Les cartes sont classées par couleur : Rouge Bleu Jaune Gris correspondant respectivement à : Commandement ; Force ; Filous ; le reste. Ces couleurs permettent de construire son deck, vous ne pouvez mettre d’amélioration bleue dans votre deck si aucun de vos héros n’est un utilisateur de la force.
Passons aux 16 dés “prémium”, oui oui 16 GROS dés et tous différents les uns des autres, chacun possédant ses propres faces.
Ce sont des dés à 6 faces mais vous pourrez trouvez jusqu’à 9 symboles différents sur les différents dés que allez lancer :
: Le nombre de dégâts en mêlée
: Le nombre de dégâts à distance
: Donne un bouclier à un personnage (jusqu’à un maximum de 3)
: Donne un ressource (Celles qui seront dépensées pour les cartes amélioration, soutien, événement)
: Fait perdre une ressource à votre adversaire
: Fait défausser des cartes de la main de votre adversaire
: Permet de changer la face des autres dés sur celle que vous désirez
: Déclenche les capacités spéciales
: Face vierge, pas d’effet.
Les dés reprennent les illustrations des cartes, permettant de les identifier rapidement pour les associer aux cartes correspondantes. Et pour rappel sur la carte vous disposez de la liste des faces du dé, permettant d’essayer d’anticiper les coups à venir.
Des jetons pour symboliser les dégâts, les boucliers et les ressources
Et c’est tout, vous avez tout le nécessaire pour vous lancer dans des duels.
on partage les cartes, ainsi que les dés selon leur affiliation, on met en place nos héros, on choisi le champs de bataille et c’est parti !
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Passons au déroulement d’une partie, c’est l’heure du DUDUDDUDUEL ! (Pardon…)
Vous et votre adversaire jouez de façon alternée, chacun pourra faire une action parmis la liste suivante :
Jouer une carte de sa main
Activer un personnage ou un soutien
Résoudre les dés
Défausser une carte pour relancer les dés
Utiliser une capacité d’une carte
Capturer le champ de bataille
Une carte de référence permet de rappeler toutes ces actions
Les actions se terminent quand les deux joueurs passent successivement, on entre dans la phase d’Entretien.
Durant cette étape :
Il vous faut redresser toutes les cartes inclinées et reprendrez tous les dés pour les mettre sur les cartes correspondantes.
Vous gagnez deux ressources
Vous pouvez défausser autant de cartes que vous voulez puis piocher pour en avoir 5 en main.
Puis vous entamez un nouveau round en alternant à nouveau les actions en commençant par celui qui contrôle le champ de bataille.
Vous enchaînez les rounds jusqu’à ce que tous les personnages de votre adversaire soient tués ou qu’il n’ait plus de cartes dans sa main et dans son deck.
Voilà pour l’essentiel des règles, le jeu est très simple dans sa mise en place et dans son exécution, tout se passe dans les combinaisons que vous effectuerez entre les différents cartes.
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Armer un personnage d’un sabre laser ou retirer un dé de l’adversaire grâce à la bonne carte et anéantir ses espoirs est un plaisir très agréable.
Destiny a un autre aspect important, c’est un jeu à collectionner avec des extensions et des boosters, les drogués du booster doivent avoir les yeux qui brillent en ce moment.
Même si je dois avouer que ce n’est pas le genre qui m’attire, ouvrir quelques paquets et avoir le petit frisson du “Qu’est ce que je vais bien trouver dans ce paquet…” et être déçu de trouver une carte qu’on a déjà ou bien au contraire tomber sur LA carte qui va parfaitement avec la stratégie qu’on souhaite mettre en place, c’est un moment de montagnes russes émotionnelles plutôt grisant. On se retrouve à vouloir en ouvrir un autre quand on se sent en veine avec un paquet ou frustré avec le précédent, on veut en ouvrir un nouveau pour conjurer le mauvais tirage. Chaque booster contient 5 cartes et un dé prémium allant avec la carte “rare” du paquet.
Au moment où j’écris cet article, Destiny c’est 2 éditions de cartes, parfaitement compatibles entre elles.
Si vous aimez les jeux de deckbuilding et l’univers de Star Wars, vous devriez être facilement conquis par Destiny et ses mécaniques de jeu originales, l’ajout des dés est une vraie bonne idée qui ajoute de la tension à chaque lancé.
Salut les Ronins, une partie de l’équipe s’est perdue aux Utopiales de Nantes début novembre, lors de cet événement, nous avons pu essayer le prototype du jeu Okko Chronicles dont le Kickstarter est encore en cours au moment où je publierai ces lignes.
Je vais essayer de vous présenter le plus justement ce projet et vous retranscrire le plaisir qu’on a eu lors de notre partie.
Mais avant tout, connaissez-vous Okko ?
Moi avant cette partie, non, alors je vais vous faire un topo rapide :
Okko est une BD commencée en 2005 avec pour auteur HUB. L’action prend place dans un univers japonais médiéval ou le fantastique côtoie les ruses et les fourberies de la politique humaine.
Okko est le personnage principal de cette aventure en 10 tomes, découpée en 5 cycles. C’est un Ronin, un samouraï sans maître, qui parcourt l’empire du Pajan accompagné de ses acolytes : Noburo, une force de la nature ; Noshin, le moine au saké et Tikku, jeune homme qui rejoindra l’équipe et qui est le narrateur de l’histoire.
Cette étrange troupe traque les Oni, démons japonais, qui se mêlent des affaires humaines.
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Les qualités de la BD sont multiples : son scénario mature et captivant, son graphisme qui chatouille la rétine, les couleurs qui subliment l’ambiance, ses personnages mystérieux et charismatiques.
C’est sur ces bases que le jeu Okko Chronicles naît.
Nous allons maintenant vous parler un peu plus du jeu en lui même
Le jeu se joue en versus, de 1 contre 1 à 1 contre 4.
Un joueur incarnant le rôle de l’Oni et de ses troupes. Le reste des joueurs incarnants Okko et les autres membres de son équipe.
L’aventure se déroule au travers d’une campagne. Chaque victoire d’un camp entraînant des missions différents et des gains de bonus, sur ces points. Le jeu ressemble à Assaut sur l’Empire mais la comparaison s’arrête là.
Dans Okko Chronicles, vous devez enquêter, à la façon d’un Cluedo pour simplifier à l’extrême. Vous devrez découvrir quel personnage non joueur présent sur la carte est l’hôte de l’Oni et découvrir l’identité de ce dernier.
Pour ce faire, vous devrez interroger les personnages jusqu’à ce qu’ils vous révèlent assez d’indice pour pouvoir affirmer qui est possédé et par quel monstre.
Une fois cette tâche accomplie, il faudra bien évidemment abattre ce démon. Les lancés de dés d’attaque et de défense seront un vrai plaisir. On peut se retrouver à jeter une petite brouette de dés et voir pâlir le visage de l’adversaire quand on fait les comptes des dégâts ! Un grand moment de plaisir !
Les mécaniques du jeu
Okko Chronicles possède d’autres mécaniques bien à lui. Qui méritent qu’on s’y intéressent parce qu’elles font parti des éléments qui ont suscité chez moi un grand intérêt :
Le deck d’action des héros, chaque héros possède 8 cartes dans sa main. Il devra choisir comment utiliser les dites cartes pour optimiser ses actions. Renforcer son attaque quand il faudra tailler des gardes en pièces ou maximiser ses dés d’interrogatoire pour faire parler plus facilement une cible importante. Mais ce n’est là que la moitié des cartes, en effet, elles possèdent deux attributs, un en haut de la carte avec des caractéristiques optimisant les dégâts/défense/jet de dés/déplacements. Et en bas, une action, souvent très puissante et qui peut tout changer. Il vous faudra décider quelle carte va où et à quel moment pour ne pas gâcher de cartes. Une fois la carte utilisée, elle est défaussée, quand on a utilisé toutes ses cartes, on les reprend toutes.
Les actions du Oni, pauvre bête démoniaque, en plus de sa force monstrueuse, elle a besoin d’avoir des gardes et des ninja à sa botte pour le protéger… En plus à chaque tour, elle pourra décider d’un axe de développement de ses troupes leur permettant de faire plus mal ou de mieux esquiver les coups. Plus le temps passe, plus le démon se renforce.
La régulation selon le nombre de joueurs, l’Oni jouera autant de fois qu’il y a de joueurs. Si il y a 4 joueurs, il jouera après chaque joueur, et donc 4 fois. Au contraire si vous jouez à deux, il ne jouera qu’une fois. Le jeu s’équilibre selon le nombre de joueurs et c’est assez rare pour être noté !
Les combats et système de dégâts/blessures
Les dégâts et le système de blessures est original également. Quand vous prenez une blessure, vous mettez le jeton correspondant sur la carte de votre héros. Lorsque vous arrivez à 3 blessures vous prenez une carte “Blessure” en main qui doit être jouée comme une carte action. Elle possède des malus et sera un poid pour vos actions, s’en séparer au bon moment est une lourde tâche. Si jamais vous vous retrouvez avec 3 cartes blessures en main, votre personnage succombe à ses blessures et est retiré de la partie. Cette notion de “En main” est importante. Vous pouvez défaussez les cartes blessures avant qu’elles ne s’accumulent dans votre main en les jouant comme carte action. Vous subirez les malus mais vous continurez à vivre… Enfin… Jusqu’à ce que votre main s’épuise et que vous soyez obligé de reprendre toutes vos cartes en main
Si le Oni meurt, il ne perd pas forcément la partie. Un système de point selon les actions réussies (Oni démasqué, Oni tué, Mission personnelle réussie, etc…) permet de décider qui est le vainqueur, les héros ne gagneront pas s’ils foncent dans le tas.
Le matériel de jeu
Concernant le matériel, nous avons joué sur un prototype alors il va être difficile de juger de sa qualité. Mais ce que nous pouvons vous dire, c’est que des figurines sont prévues et qu’elles seront grandes! Elles feront environ 35mm pour les figurines humaines. Ajoutez à ça de bons sculpteurs et une des meilleure entreprise d’injection de plastique et vous obtenez un certificat de contentement !
Les tuiles sont grandes et double face pour jouer les multiples scénarios. Ainsi qu’une brouette de dés sera de la partie pour les différents aspects du jeu : attaque et interrogatoire. Il y a une face de dé plus agréable que les autres quand on attaque. Tandis que la face POW compte comme un dégât mais permet en plus de relancer le dé ce qui peut amener à de multiples relances !
Pour ce qui est de l’aspect graphique, je vous laisse vous référer à la BD. C’est HUB qui est aux commandes des dessins, il a même spécialement créé des personnages pour le jeu.
Le Kickstarter d’Okko Chronicles
Parlons un peu du prix, le premier palier pour avoir le jeu est de 75€. Ce qui est plus que convenable si vous aimez ce genre de jeu. La qualité des figurines et la richesse du matériel justifiant pleinement le coût de la boîte de base.
Si le succès est au rendez-vous, et pour le moment il l’est. Okko Chronicles étant financé à bientôt 300% du budget initial, le jeu pourrait trouver sa place en boutiques à suivre.
Vous l’aurez compris, Okko Chronicles est un jeu qui nous a profondément séduit lors de cette séance d’essai tant par ses mécaniques que par son ambiance et nous remercions particulièrement l’animateur. J’ai acheté les BD une semaine après… Et ça me conforte encore plus dans l’envie de faire de nouvelles parties et de sauver Petite Carpe…
Le kickstarter d’Okko Chronicles se termine le 15 novembre, n’hésitez pas longtemps avant de sauter le pas et d’accompagner le Ronin dans ses aventures !
Salut les feux follets, aujourd’hui on s’apprête à vous parler d’un jeu qui va vous retourner le cerveau : Semispheres ! Ce jeu de réflexion est développé par Vivid Helix et distribué par Eastasiasoft.
Alors déjà Semispheres c’est quoi ?
C’est un jeu de puzzle asymétrique, concrètement ça veut dire que vous allez diriger, à l’aide des deux sticks, deux feux follets, l’un orange, l’autre bleu dans deux écrans séparés représentant des puzzles différents. Si les murs sont les mêmes, les ennemis et les obstacles eux sont différents et vous donneront du fil à retordre. Pour reprendre des termes anglais et en faire un jeu à la mode, on peut dire que c’est un twin stick puzzle action game.
Il va falloir agir de façon asymétrique et parfois simultanée pour progresser dans les niveaux.
Heureusement la courbe de progression est bien faite et les premiers niveaux servent à se familiariser avec cette double gestion des sphères.
Très vites vous serez confronté aux enemis du jeu, des sphères vous ressemblant à la différence qu’elles possèdent un champ de vision, comme dans MGS, pas de caisse pour vous cacher ici par conte…
Si jamais vous avez le malheur de passer dans le champ de vision, vous êtes renvoyé à votre dernier checkpoint, rien de bien contraignant mais ça peut devenir vite frustrant…
Pour progresser vous pourrez faire diversion avec un signal qui attirera l’attention des ennemis (c’est du MGS je vous dis!), mais là où ça devient malin et retors c’est quand vous pourrez utiliser un portail pour faire communiquer le monde orange et le monde bleu. Une des sphère pourra faire diversion sur les ennemis de l’autre monde. Ingénieux comme système et vite compris, il vous donnera du fil à retordre.
Vous aurez plus de 50 niveaux à parcourir et dont il vous faudra percer les mystères pour apprivoiser et faire travailler vos neurones.
Graphiquement Semispheres est relativement simple, je dirai même schématique, très contrasté avec ses couleurs d’orange et bleu il offre une facilité de lecture très appréciable. Déjà que contrôler deux unités différentes n’est pas facile, si l’action n’avait pas été aussi lisible sur l’écran, ça aurait été une catastrophe…
Niveau sonore, c’est à l’image de l’ambiance graphique, c’est une bande sonore qui nous accompagne tout au long des niveaux et qui s’accorde très bien avec l’ambiance puzzle, si pour moi elle n’est pas notable, elle est parfaitement adaptée à ce titre. Elle a été composée par Sid Barnhoorn. Si le nom de cet artiste ne vous dit rien, ses précédentes compositions sur Out There ou encore The Stanley Parable vous parleront peut être.
Petit plus du jeu, tous les 5 tableaux vous aurez le droit à un ministrip approfondissant l’histoire du jeu. Je ne vous en dis pas beaucoup plus que vous gardiez le plaisir de découvrir où le jeu veut vous emmener…
Le jeu est proposé en 12 langues dont l’anglais, le russe et le français! Bien que le jeu en soit pas aussi verbeux qu’un Tides of Numenera ou encore un MGS pour rester dans le même exemple, c’est agréable de pouvoir se concentrer pleinement sur le gameplay.
Vous l’aurez compris, Semispheres et un excellent jeu si vous aimez tester vos capacités de gestion spatiale ! Semisphere est disponible depuis le 11 octobre sur Playstation 4 et Playstation Vita en version Digitale et physique (collector). Si vous désirez acquérir la version collector, vous pouvez vous la procurer par le biais du site Playasia, distributeur exclusif des versions physiques Eastasiasoft. Etant limitée à 2000 exemplaires (1000 jaquettes oranges et 1000 bleues) on ne saurait que trop peu vous conseiller de vous la procurer rapidement, surtout vu le contenu : le jeu et son manuel de 16 pages, l’OST sur CD et le certificat d’authenticité numéroté.
De plus avec le code : PIXEL vous aurez 3$ de réduction 🙂
Salut les marins d’eau douce! Lors de notre petite escapade avec quelques copains aux Utopiales, le festival international de science fiction se déroulant à Nantes, nous avons pu rencontrer Frédéric Lamy qui nous a présenté le prototype de son jeu à venir : Brigantin.
Qu’est ce que Brigantin?
La réponse est simple, c’est un jeu de cartes dans l’univers de la piraterie. Pour sortir victorieux d’une partie de Brigantin, il vous faudra accumuler un nombre de points de victoire (défini par le nombre de joueurs).
Brigantin se compose de plusieurs decks de cartes distincts :
les cartes Equipage
les cartes Navires
les cartes Action
les cartes Evénements.
Chaque joueur commence la partie avec un port, deux canonniers dans son équipage et pioche au hasard un capitaine. Les joueurs joueront à tour de rôle.
A chaque tour le joueur détermine s’il veut partir en mer ou rester à terre. S’il part en mer, il retourne une carte du deck Navires. Ce deck contient des navires à aborder, des ports à conquérir et des navires corsaires. Dans le cas d’une pioche de navire ou d’un port, on regarde la défense du navire en question, si la valeur d’attaque de notre équipage est supérieure ou égale, on récupère la carte et l’intègre à son armada. Le navire ainsi capturé apporte des bonus que le joueur pourra utiliser dans la partie en plus des points de victoires.
Si le joueur décide de rester à terre il récupère l’argent généré par ses ports et a la possibilité de recruter des membres d’équipage ou d’acheter des cartes actions.
Il n’y a évidemment pas que des canonniers pour composer votre équipage, le jeu ne serait pas très intéressant si tel était le cas. Plusieurs classes sont disponibles et nous reviendrons plus en détails dans un prochain article.
Durant son tour un joueur peut également jouer des actions disposant d’effets différents soit pour profiter de bonus ou infliger un malus à un adversaire.
Les capitaines disposent d’une capacité spéciale qui pourra influencer la façon dont vous jouez plus ou moins fortement.
Petite mécanique sympathique, le deck de cartes Evénements est placé face visible. Toutes les 5 cartes Action jouées, on résout l’effet de la carte événement du dessus du deck, qui s’applique à tous les joueurs. Elles peuvent avoir des effets positifs ou négatifs.
Au niveau graphique les cartes sont jolies, le style est simple et le prototype que nous avons eu entre les mains n’avait pas les couleurs définitives mais d’après les échanges avec l’auteur, nous devrions nous retrouver avec des illustrations de qualité en noir et blanc avec des touches de couleurs qui offrent un rendu sympathique. Celles que nous avons vues étaient inspirées de tableaux d’époque, elles seront amenées à changer.
En bref, Brigantin est un jeu facile à prendre en main et qui se laisse jouer sans mal. La dimension stratégique est présente à bonne dose, on ne se prend pas la tête plus que nécessaire et les sessions de jeu sont d’une trentaine de minutes.
Le jeu n’est pas encore disponible à la vente, mais on devrait le retrouver sur Ulule fin janvier 2018. En attendant de pouvoir soutenir le projet on vous invite à aller visiter sa page Facebook et nous on va boire quelques rhums et entonner des chants de marins entre potes!
Pas si vite Moussaillon! Frédéric Lamy à gentiment accepté de répondre à quelques unes de nos questions sur Brigantin. Voici l’interview du créateur du jeu menée par Younz:
Younz : Bonjour Frédéric, tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à quelques unes de nos questions ! Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots ?
Frédéric Lamy : Ah ah, la question la plus difficile dès le début ! Je m’appelle Frédéric et je suis un grand amateur de jeux de société depuis plusieurs années. Je me suis lancé dans la création de jeux depuis maintenant 2 ans, Brigantin étant le premier et le plus abouti de mes différents projets.
Younz : Nous avons présenté les grands principes du jeu dans l’article, mais peux tu nous dire d’où te vient l’idée de Brigantin ?
Frédéric Lamy : Très bonne question ! Il faut savoir qu’à la base, je n’étais pas parti dans l’idée de créer un jeu. Étant un gros joueur (pas au niveau du type de jeux mais au niveau de la quantité et de la fréquence des parties), j’étais plutôt parti dans l’idée de trouver un jeu dans l’univers de la piraterie correspondant à plusieurs critères que je recherchais.
N’en trouvant pas dans le commerce correspondant à tous mes critères réunis, je me suis mis petit à petit à en créer un. Au début c’était plus des idées à droite à gauche que je notais dans un coin sans me dire que j’allais en créer vraiment un.
Younz: Tu t’es associé à un illustrateur pour ton jeu, peux-tu nous dire qui c’est et d’où vient cette collaboration?
Frédéric Lamy : Il s’agit d’un ami d’enfance qui est dans le monde du dessin. Dès que j’ai vu que lejeu avait du potentiel, suite à plusieurs essais avec des amis en ne testant que la mécanique et que j’ai voulu le faire tester à d’autres joueurs, j’ai demandé à mon pote s’il était partant pour me faire les illus du proto. A cette période là ça tombait bien car il avait du temps et l’idée le tentait bien.
Younz : Lors des Utopiales, tu nous as annoncé vouloir mettre le projet en financement pour janvier 2018, ce délai reste le même pour le moment ?
Frédéric Lamy : Oui tout à fait. On prévoyait à la base de lancer le financement pour la fin de l’année 2017 mais il y a eu beaucoup de travail d’un point de vue graphique afin de pouvoir adapter le jeu à la fabrication (redimensionnement de la taille des cartes, ajout de bordures pour les découpes, préparations des fichiers d’impressions) qui nous ont fait prendre un peu de retard.
Le contenu de la campagne de financement est (presque) bouclé : tous les calculs sont faits, les contreparties et les paliers ont été calculés, mais il me reste encore à améliorer le contenu de la fiche de présentation. En parallèle, l’illustrateur continue à préparer le design de la campagne ainsi qu’un teaser.
Au vu de l’avancement actuel des choses, la campagne sera prête pour début décembre. Cependant, cette période n’étant pas la meilleure avec les fêtes, celle-ci sera lancé à la fin du mois de janvier.
Younz : Ca s’approche à grand pas ! Pas trop stressé ? ^^
Frédéric Lamy : En vérité, cela dépend des jours. Il faut dire que cela va faire maintenant deux ans que je bosse sur le projet, c’est donc beaucoup de temps et d’énergie qui ont été investis pour arriver au résultat que l’on a aujourd’hui. Il y a toujours la peur de ne pas voir le projet aboutir mais je suis optimiste.
Je fais mon possible pour que tout se passe bien. La campagne de financement est en préparation depuis des mois, je sais dans quoi je m’engage et je m’y suis préparé. Le jeu a beaucoup de bons retours et de nombreuses personnes m’ont dit qu’ils participeraient au financement.
Younz : Et nous donc ! Tu as un planning prévu sur combien de temps ? On sait que ces dates sont complètement approximatives mais tu penses livrer le jeu environ à quelle date ?
Frédéric Lamy : Je compte commencer la campagne vers la fin janvier pour la terminer vers la fin février. En prenant de la marge sur le temps nécessaire pour terminer les illustrations du jeu ainsi que sur les délais de fabrication annoncés par le fabricant du jeu, je devrai les recevoir courant du mois de juin, ce qui devrait faire une livraison vers la fin juin, début du mois juillet pour les contributeurs.
Younz : C’est des dates courtes, parfait ! Là où beaucoup de monde va sur Kickstarter, tu as choisis Ulule, tu peux nous expliquer tes raisons ?
Frédéric Lamy : J’ai choisi Ulule pour trois raisons :
Ulule est la plateforme française concernant le financement participatif. Ne visant pas un public international, le jeu sera uniquement en Français dans un premier temps, la plateforme Ulule me parait donc adaptée de ce point de vue la.
Il faut aussi avouer que la concurrence pour les jeux de sociétés est beaucoup plus rude sur Kickstarter. Il est plus dur de se faire remarquer, d’autant plus que certains éditeurs avec de gros moyens financiers et de communication sont de plus en plus présents sur Kickstarter.
Et enfin, le public d’Ulule est en général plus familial que sur Kickstarter. Pour en avoir parlé à plusieurs personnes sur des festivals, Ulule semble faire moins « peur » que KS pour les personnes étant un peu « novices » dans le financement participatif.
Younz : Des raisons en accord avec ton projet… Tu as déjà calculé les contreparties, on peut avoir un teaser sur les SG qui nous attendent ? Sans entrer dans les détails pour garder la surprise bien sûr
Frédéric Lamy : Les premiers SG seront consacrés à débloquer de nouvelles cartes à intégrer dans le jeu. Je n’en dirai pas plus pour le moment !
Younz : Tu as d’autres projets en vue ?
Frédéric Lamy : Tout à fait, cependant ces différents projets ne sont pour le moment qu’à l’état d’idées griffonnées sur des feuilles à droite à gauche. Brigantin m’occupe déjà bien assez, ne me laissant pas le temps de fabriquer d’autres protos à côté. Mais je compte bien m’y mettre une fois le financement participatif passé !
Younz : Un projet à la fois pour bien le mener, c’est important ! Merci de nous avoir consacré un peu de ton temps et tu peux compter sur nous pour être aux aguets lors du départ de la campagne !
Frédéric Lamy :Merci à toi et ton équipe pour vos retours sur Brigantin, l’article, vos questions, ainsi que pour vos encouragements.
Salut les gladiateurs ! Aujourd’hui on va vous parler d’un jeu de Maxime RAMBOURG auteur du Big Bog of Madness, édité chez Iello : Arena for the Gods !
Vu que c’est bien fait, tout est dans le titre, dans Arena for the Gods!, vous incarnez 2 à 6 gladiateurs qui doivent combattre dans une arène pour s’attirer les faveurs de Dieux. Dès qu’un gladiateur tombe au combat, on compte les points de vie des héros restant. Celui en ayant le plus devient le favoris des Dieux et va festoyer au Valhalla, pas mal comme récompense non?
Mais avant d’aller combattre, il faudra vous équiper et pour ce faire, vous devrez donner de votre personne, réellement ! Vous devrez parier des points de vie avec vos adversaires pour tenter de gagner les équipements qui vous font envie.
Arena for the Gods se déroule donc en deux étapes, la première est celle de mise pour les équipements, concrètement comment ça se passe?
Simple, on fait un tirage aléatoire d’autant armes qu’il y a de joueurs, on les dispose face visible sur la table et chacun va secrètement parier le nombre de points de vie qu’il souhaite engager dans la mise. On révèle les mises de chacun et celui ayant parié le plus de points de vie s’octroie le privilège de choisir en premier l’objet qu’il désire. Puis, en ordre décroissant du plus grand parieur au lâche qui a parié le moins, les autres joueurs choisissent leurs armes. On répète cette opération pour les montures, armures et enfin les sorts.
Cette mécanique est simple mais il faut prendre en compte deux éléments : vous n’avez que 20 points de vie et les points de vie que vous misez sont défaussés.
Ainsi si vous êtes trop gourmand et pariez trop pour vous emparer à tout prix des items que vous souhaitez, vous risquez de partir avec un handicap important sur les points de vie par rapport aux autres.
Une fois équipé vous irez combattre dans l’arène, soit avec moins de points de vie que vos concurrents mais avec un meilleur matériel ou bien l’inverse. Si vous vous débrouillez vraiment bien, vous pourrez aussi entrer dans l’arène avec un super stuff et plus de points de vie que les autres! 😉
Allez vous parier sur votre stratégie et votre placement ou sur une épée divine capable de faire fondre les cervicales et cautériser les plaies ? Le choix est entre vos mains…
Prenons le temps d’expliquer un peu plus en détails le jeu pour vous aider à faire votre choix.
Le choix du héros est purement affectif : aucun changement de gameplay, vous pourrez prendre l’Egyptienne ou le Grec à l’envie, les capacités de bases sont toutes les mêmes :
2 Patounes : Se déplacer d’une case. 2 Epées : Faire un dégât à un héros adjacent. 2 Boucliers : Pousser un ennemi (ne fait pas de dégât en soi). 2 Etoiles : Faire un dégât à n’importe quel héros.
Sachant que vous lancez, de base, 7 dés et que les faces sont réparties comme ceci : 2 faces épées ; 2 faces patounes ; 1 face bouclier ; 1 face étoile. C’est un détail mais c’est important !
Coût à gauche, effet au milieu avec deux effets qui se suivent
La phase d’équipement vous donne accès à de de nombreux équipements, chacun ayant son coût d’activation et sa façon de fonctionner, sachant qu’il faut respecter l’ordre du texte lors de l’activation d’une arme.
Les armes étant basées sur les dégâts, elles peuvent être au corps à corps ou à distance et infliger des malus comme la défausse de dés.
Les montures donnent de nouvelles possibilités de déplacement et peuvent se montrer redoutables, une bonne mobilité peut tout changer.
Les armures sont là pour défendre en général, en payant le coût d’activation, vous vous retrouverez avec une protection sur vous. Celle-ci s’active si un héros essaye de vous faire des dégâts, on résout alors l’effet indiqué sur la carte armure. A noter que les protections ne durent qu’un tour et seront défaussées au début de votre prochain tour.
Les sorts enfin, de puissants effets qui s’avèrent dévastateurs quand ils sont bien utilisés.
Votre façon de vous équiper déterminera votre façon de jouer. Lors de nos parties nous avons vu un équipement complet basé sur les actions “pousser et se déplacer” faisant du héros quelqu’un de très mobile et qui faisait de très bons dégâts grâce à des coûts faibles d’utilisation et de la relance. De plus, le héros en question se retrouvait généralement éloigné d’une ou plusieurs cases des autres, les forçant à utiliser des actions en déplacement, réduisant ainsi leurs possibilités d’attaque.
A contrario, on a vu un équipement basé sur la défausse de dés, privant les héros adverses de dés et donc de possibilité d’agir. Ayant subi cette stratégie, c’est très frustrant, j’ai eu jusqu’à 7 dés retirés, j’ai donc tout simplement passé mon tour, gros moment de rigolade pour mes adversaires (et pour moi, mais pas vraiment sur le moment… Pas encore tout à fait maintenant… Un jour peut être…) Mais qui infligeait peu de dégâts.
La deuxième étape est celle du combat, relativement simple, dans l’ordre des joueurs, chacun va lancer les dés dont il dispose, avec la possibilité de relancer 1 fois le nombre de dés qu’il souhaite, et ensuite faire des combinaisons de dés pour déclencher les différents effets.
Une fois toutes les combinaisons faites, il passe les dés au joueur suivant et la partie continue comme ça jusqu’à ce qu’un des gladiateurs tombe au combat.
Notion importante, la partie s’arrête quand un des gladiateurs succombe, tous les joueurs révèlent alors leurs points de vie (jusqu’à présent dissimulés par un paravent) et celui qui en dispose le plus devient le chouchou des Dieux. Ce n’est pas un match à mort où seul le dernier en vie sortira vainqueur et c’est vraiment important, s’acharner sur un personnage peut donner la victoire à celui qui se fait discret dans son coin, c’est aux joueurs de bien comprendre qui est celui avec le plus de points de vie pour le faire tomber.
Parlons un peu du matos :
Un plateau de jeu assez grand (c’est un jeu pour 6 joueurs, rappelons le) avec 30 cases hexagonales, permettant plus de possibilités de mouvement et sur lequel on va poser :
Des fontaines de vie, disposant de 5 points de vie au début de la partie, on peut les récupérer en passant sur la fontaine, ces points feront toute la différence à la fin.
Des pièges, c’est l’inverse des fontaines de vie, passer dessus vous fera perdre des points de vie, c’est un vrai régal de pousser un adversaire dedans !
Des piliers, servant à réduire la zone de jeux quand vous jouez à moins de 6 et permettant de briser les lignes de vue nécessaires pour faire des attaques à distance, pousser un adversaire dessus le ne fera pas bouger mais il prendra quand même un dégât. Cet élément en 3D donne du volume à la partie, agréable et facile à monter/démonter sans les abîmer.
Les silhouettes des héros, en carton, simples et efficaces, elles font le boulot et on n’en demande pas plus.
Les paravents de vos héros pour cacher à vos adversaires le nombre de points de vie qu’il vous reste. Attention aux éclats de rires, qui peuvent faire avancer le paravent et révéler votre vie ! Ça aussi, c’est du vécu.
Les petits cubes de vie, rouges forcément, j’adore ces petits cubes, continuez d’en mettre partout s’il vous plaît !
Mention spéciale au petit bol fourni dans la boîte très pratique pour gérer les jetons !
Et les cartes des équipements forcément, que vous avez déjà pu apercevoir un peu plus haut, il y en a 12 par catégorie dans la boîte et détail très appréciable, chacune à sa petite caractéristique graphique : Le marteau de Thor écrase la boîte de texte, les ailes de Pégases sortent du cadre, Tanngrisnir défonce l’entourage de la carte… Le petit cœur avec “Zeus + Isis” sur la carte de l’Arc de Cupidon nous a également amusé.
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La direction artistique en elle même est superbe, colorée et vive, elle offre un terrain de jeu très plaisant à regarder et qu’on prend plaisir à manipuler. On trouve des détails partout, on se surprend souvent à traîner du regard sur des détails, le plateau et ses mains en mousse dans l’arène, les cartes et leurs détails, le rendu des héros qui se fondent parfaitement avec leur origine. Sans oublier le vernis sélectif de la boîte! (Oui je suis faible face à ça…). Les différentes mythologies sont bien représentées et mettent joliment en scène les civilisations Grecque, Egyptienne, Indienne, Scandinave, Aztèque et Japonaise.
La richesse du gameplay à chaque fois renouvelé par des combinaisons d’équipement différentes permet une grande rejouabilité.
De plus, des variantes sont proposées dans le livret de règles :
Le mode par équipe : On fait des équipes de 2 ou 3, on se place de façon à ce que les équipes alternent et c’est parti !
Au premier héros qui arrive à 0 vie, on fait les totaux des scores d’équipe, celle avec le plus de vie remporte le match.
La variante à 2 joueurs avec 4 héros ressemble à cette version.
Le mode Sus au Titan : Conseillé à 4 ou 5 joueurs, ce mode met un des joueurs dans la peau du titan, avec un nombre de points de vie bien plus élevé que les autres héros. Pas de mise pour les équipements, on tire un nombre de cartes équivalente au nombre de joueurs, le Titan se sert en premier puis les Héros se mettent d’accord sur ce qu’il reste.
Le Titan possède deux tours consécutifs, les héros jouent normalement. Ces derniers doivent amener le monstre à 0 points de vie, quant à lui, il doit tuer tous les héros.
Combat instantané : Au revoir la phase de mise, vous commencez avec des héros pré établis et 12 points de vie, le reste de la partie se déroule normalement.
Au final on se retrouve avec un jeu simple mais très agréable à jouer, les règles sont facilement assimilées, un enfant peut jouer sans problème avec vous et sans que vous ne vous ennuyiez et c’est assez rare pour être souligné ! (J’ai même réussi à faire jouer Madame qui n’est pas très jeux de société, c’est une victoire personnelle!)
Autre petit point qui fait plaisir : son prix, Arena for the Gods! est un jeu à petit prix vu la qualité du gameplay et du matériel, environ 30€.
Chez Pixel Adventurers on vous conseille vraiment ce jeu qui trouve facilement sa place en soirée, et on espère vous avoir convaincu au travers de cet article !
C’est aujourd’hui que l’information est tombée: StrictlyLimitedGamesvient d’annoncer qu’ils sortiront une version physique de 99Vidas sur PS Vita et PS4.
99Vidas est un Beat them up dans un univers contemporain qui rend hommage au classique de l’industrie du jeu vidéo, tels que Final Fight, Double Dragon, Streets of Rage. C’est un jeu en pixels type 16-bit, avec des couleurs bien pétantes qui fait référence aux jeux vidéos mais aussi toute la culture pop des années 80 et 90.
Caractéristique de 99Vidas
11 personnages jouables
6 boss épiques
Un mode versus
Des combos qui peuvent être améliorés
Un mode histoire avec 6 niveaux
Les ennemis peuvent bloquer, esquiver et faire des attaques coordonnées
Arc System Works et Chaos Code developer FK Digital viennent d’annoncer l’arrivée prochaine de Radiohammer sur PS4 et PS Vita. Une sortie physique est-elle envisagée? Pour le moment aucune information ne va dans ce sens mais l’ouverture prochaine d’une succursale de Arc System Works en Amérique du Nord pourrait changer cela ! Sinon il reste les éditeurs indépendants habituels type LRG ou Signature Edition. Mais revenons à Radiohammer !
Le jeu sera cross-buy donc si vous le prenez sur PS4, vous l’aurez aussi sur PS Vita ! De plus, pour l’achat du jeu la bande son avec 88 pistes vous est offerte ! Une date de sortie ? Pour le moment aucune date n’est encore fixée, désolé.
L’histoire de Radiohammer
La station de radio la plus populaire répand son amour du groove avec les meilleurs DJs du monde. En fournissant des airs groove tout au long de la journée. Son véritable but ? Servir la station de radio de la justice, en combattant le mal avec un marteau ginormous! Pour assurer la paix et l’harmonie, continuez à vivre avec style Radiohammer!
Caractéristique de Radiohammer
Radiohammer est un jeu d’action-rythme où vous allez appuyer sur vos boutons au rythme de la musique ! Pour assurer la paix dans le monde et battre vos ennemis avec le pouvoir du groove !
Des zombies, des aliens ou d’horribles pervers, les DJs de Radiohammer devront faire face à des ennemis variés !
Les ennuis ne sont jamais loin des trois DJs. Ils sont toujours appelés pour combattre les méchants, aidés de leur manager et de leurs loyaux marteaux
Attention aux gros boss à la fin de chaque épisode! Restez en alerte ou vous serez martelé par leurs attaques féroces!
Il y a plus de cinquante chansons, couvrant une grande variété de genres! Voici un extrait :
De « TRACK PLAY » qui vous permet de jouer vos chansons préférées, à « RANDOM PLAY » où les étapes sont choisies pour vous sans rime ni raison, à la « JUKE BOX » pour ceux qui veulent juste écouter de la musique, il y a quelque chose pour à peu près tout le monde! En outre, défiez votre habileté dans le «mode Otherworld» où la vitesse de jeu est beaucoup plus rapide et l’action est plus intense! Atteindrez-vous tous les objectifs et obtenir TOUS les trophées ?!
Les personnages de Radiohammer
Le plus jeune des DJ de Radiohammer. Connu pour son éloquence, épiquement mignonne et son amour de toutes les choses pop! Elle va pilonner les pervers en pagaille avec la puissance du CUTE!
Connu pour ses compétences insensées à 6 cordes. Rien, que ce soit un homme, une femme ou un zombie, ne peut résister à ses solos épiques!
Directeur de la programmation de la station de radio pirate « Radiohammer ». Il s’occupe des affaires et ne tolère rien de statique. Malgré sa jeunesse, son apparence intimide et le plus dure c’est envers ennemis.
Invitée spéciale deChaos Code, Celia, sera présente dans le jeu! Malgré son amour pour tout ce qui est gothique, c’est une lycéenne typique. Mais en fait c’est un androïde construite par le scientifique qui a découvert la source d’énergie « chaotique ». Elle a été recrutée par MC Wayne, après l’avoir vue frapper une bande de membres de gangs avec son parapluie.
Salut les Cyberdémons, une petite envie de bouffer du Marine ? Aller, on ouvre les portes de l’Enfer et on va dévaster leur petite station spatiale toute proprette et en faire un endroit bien chaleureux comme on les aime !
Aujourd’hui on va s’intéresser à DOOOOOOOOOOOOOOOOOOM (DOOM suffisait mais l’excitation l’a emporté…) Alors pour bien commencer, vous cliquez ICI et on se met bien pour la lecture de ce article sur un des jeux de plateau les plus jouissifs du moment! Maintenant que vous êtes dans de bonnes conditions, on peut commencer!
Si vous avez déjà joué à Descent ou à Assaut sur l’Empire vous devrez très vite comprendre comment marche le jeu de Jonathan Ying et édité chez Fantasy Flight Games. Les mécaniques sont sensiblement les mêmes mais en plus nerveuses, ce qui est assez jouissif quand on a juste envie d’enchaîner les glory(holes) kills ! L’adaptation du plus célèbre des FPS en jeu de plateau vaut-elle le coup?
Commençons par planter le décors et parler du scénario : Deux camps, les Marines de l’UAC d’un côté, les Démons de l’autre et… Heu… Bah c’est tout ! Si vous avez joué à DOOM 2016 et avez vu la séquence où un NPC essaye d’expliquer la situation au Héros et que celui-ci envoie valser l’écran de contrôle parce qu’il s’en tamponne l’oreille interne avec du piment d’espelette, on est exactement dans la même situation ! Deux camps, ils se mettent sur la tronche et c’est parfait comme ça, changez rien, n’en rajoutez pas plus !
Bon… si VRAIMENT vous avez besoin d’un contexte, voici le texte d’ambiance du jeu :
« Avertissement : une brèche de confinement a été détectée dans l’installation martienne A113 de l’Union Aerospace Corporation. Nous recommandons à tout le personnel d’évacuer dans les plus brefs délais. Ceci est une alerte prioritaire de niveau 6. L’assurance-vie UAC de tout individu encore présent dans les locaux sera résiliée. Des équipes de confinement d’urgence sont en cours de déploiement afin de sécuriser l’installation et assurer le retour à la normale. »
Vous aurez quand même 12 scénarios possibles avec des objectifs de victoire différents selon que vous jouiez avec les Marines ou les démons. Vous pouvez prendre ces scénarios dans l’ordre ou non, vous pouvez en prendre un au hasard pour vous faire une petite partie rapide. Pas de complications avec de l’expérience et de la prise de niveau.
Détail différent d’Assaut sur l’Empire, tout le monde connaît les objectifs de chaque camps, il n’y a pas de gros retournement de situation à l’ouverture d’une porte, néanmoins, l’ouverture d’une porte peut déclencher l’activation de portails. Mais tous les joueurs ont accès au livret de missions et voient l’emplacement des dits portails.
Ces portails sont les zones d’invocations des démons, le joueur infernal pourra choisir les démons qui seront amenés sur la zone de jeu parmis ceux proposés sur la carte Invasion qu’il aura choisi en début de scénario (12 disponibles dans la boîte). Les joueurs marines verront les portails qui seront les zones d’invocation mais ne pourront savoir quels démons en sortiront, empêchant de trop anticiper.
Notons que les premiers scénarios sont un peu plus simple pour les Marines, histoire de les mettre en confiance mais dès qu’on avance un peu, la tendance s’égalise beaucoup et les Marines ne rient plus aussi souvent que ça ! Il fallait bien laisser un “tuto” pour leur apprendre à jouer sans les dégoûter…
Parlons du matos :
Des tas de cartes et des pions en veux-tu, en voilà, on va pas toutes les décrire, ça serait trop long mais nous allons vous présenter les principaux :
Des cartes actions avec lesquelles les Marines vont jouer, en construisant leur parquet : 4 cartes de bases et 6 correspondantes aux deux armes qu’ils auront choisi.
Des cartes événement qui permettront au joueur démon de jouer, choisissant 3 “classes” parmis les 6 disponibles dans la boite (vous sentez venir les extensions ? :D)
Des cartes démons correspondantes aux armées des Enfers.
Des cartes menace qui déterminent la façon dont les démons seront invoqués.
Des cartes de classe qui donneront une spécialisation aux marines et des avantages selon cette spécialisation.
Des cartes Invasion qui serviront au joueur infernal de décider quels démons pourront débarquer sur la map, permettant de se renouveler à chaque partie. Dans le livret des scenarii, elles sont suggérées mais pas imposées, le choix vous appartient!
Et des cartes initiatives qui seront un des grand changement du jeu et vous assureront des parties à chaque fois différentes.
Les tuiles sont au même format que celles de Assaut sur l’Empire et c’est parfait comme ça, elles sont modulables entre elles, à double face, elles peuvent servir à faire vos propres scénarios si vous vous en sentez l’envie.
Les 3 livrets de règles sont très bien pensés, la première mission vous plonge dans le coeur du jeu avec une facilité déconcertante, malgré le côté velu de la boîte, DOOM est un jeu très simple à prendre en main et à expliquer.
(Non on parlera pas des figurines, parce qu’elles ont trop la classe et que vous allez rien lire de plus si je vous les montre tout de suite!)
Maintenant que vous avez les clés pour comprendre le gameplay, on va vous parler des mécaniques qui font de DOOM un jeu nerveux !
Dans DOOM nous nous retrouvons avec seulement des dés d’attaque (symbolisés par les cases rouges ou noires à coté de la portée), pas de dé de défense, pas de portée aléatoire, on minimise les paramètres, on est là pour taper et ça se passe bien !
La portée est indiquée sur les cartes d’action des Marines ou bien sur les cartes des démons, ainsi que le nombre de dés à lancer.
Les capacités spéciales sont marquées sur la carte, et c’est souvent au travers d’elles que vous trouverez toute la jouissance du jeu vidéo.
Les démons peuvent utiliser une attaque et un déplacement par tour.
Classique mais efficace.
Quand le joueur démoniaque décide d’activer un groupe de démon, c’est tous les personnages de ce groupe qui s’activent. Si vous avez fait apparaître 8 diablotins au cours de la partie, vous les activerez tous en même temps pour vous ruer sur les humains.
Pour les Marines, c’est un peu différent, le joueur dispose d’une main de 3 cartes (de base, le nombre peut augmenter avec des cartes de classe) et il doit utiliser sa main pour effectuer une seule action principale (de tir souvent) et autant d’actions secondaires qu’il le souhaite, ces actions peuvent permettre de se déplacer, ou d’effectuer un tir moins puissant mais qui peut faire la différence.
A la fin de son tour de jeu, le joueur reprend des cartes en main.Quand on arrive à la fin du paquet de cartes, on prend sa défausse, on mélange et on recommence.
Quand une figurine tir sur un ennemi, ce dernier se défend en piochant une carte de son paquet d’actions/événements, des boucliers se trouvant sur ces cartes (en haut à droite) servent à annuler des dégâts ou bien à activer une capacité spéciale.
Le joueur qui incarne les démons possède également des cartes d’actions spéciales permettant de booster les capacités des légions infernales ou d’augmenter la défense de ses créatures. La stratégie n’est pas délaissée au profit du bourrinage. Ces cartes ont un autre intérêt non négligeable, propre au camp des démons. En début de round, le joueur commandant les légions de l’Enfer tel Abigor pourra choisir de sacrifier quelques unes des cartes qu’il a en main pour récupérer un point d’Énergie Argent par carte défaussée. Cette énergie Argent sert à déclencher les capacités spéciales des démons. Attention toutefois car l’Énergie Argent est attribuée à un groupe de démons choisi, si le groupe est défait, l’Énergie Argent stockée dessus est perdue.
Autre différence majeure dans le gameplay : l’ordre des joueurs, là où traditionnellement on joue tour par tour, dans DOOM c’est aléatoire, on dispose un nombre de cartes d’initiative en fonction du nombre de joueurs marines et du nombre de groupe de démons présents sur le plateau de jeu. On les mélange et ensuite on tire une par une les cartes, le personnage Marine/Démon fait ses actions puis on passe à un nouveau tirage. Il se peut que les joueurs humains jouent tous en premier et déciment l’armée infernale, (c’est du vécu!) ou bien l’inverse, les démons jouent sans laisser le temps aux marines d’agir et ils finissent avec des frag dans le crâne…
Chez les marines, les cartes d’initiative sont attitrées, si on tire la carte Bravo, c’est à Bravo de jouer, du côté du joueur infernal, il peut choisir quel groupe activer et ainsi adapter sa stratégie…
Elément de violence particulièrement efficace : les Glory Kills, quand un démon à reçu un nombre de dégâts suffisant, caractérisé par ses points de faiblesse sur sa carte (en rouge, en dessous de la santé), le joueur Marine peut effectuer un déplacement sur la case du démon concerné et le tuer instantanément, profitant même du bonus de tirer une carte Glory Kill qui donne des avantages non négligeables comme piocher des cartes supplémentaires ou soigner quelques dégats.
Un système de ligne de vue quasi identique à celui de Assaut sur l’Empire et un système de couverture donne des avantages selon le placement de vos personnages. Je trouve que le système est mieux pensé que dans Star Wars.
DOOM dispose également d’une mécanique très « jeu vidéo » : lorsqu’un Marine meurt, il réapparaîtra au début du tour suivant sur un point de spawn. Les démons ont, dans la plupart des scenarii besoin de plus de frags que le nombre de marines sur le plateau. Cette petite mécanique colle parfaitement à l’ambiance du jeu vidéo et ajoute à la nervosité du jeu de plateau, ne réduisant pas définitivement le nombre de marines présents en jeu.
Si on passait aux figurines ?
OH MON DIEU ELLES DECHIIIIIIIIIRENT ! *_*
Elles sont d’une qualité vraiment superbe, les détails sont splendides. Elles sont au nombre de 37 dans cette boîte : 4 pour les Marines, et le reste est dédié aux démons!
Nos quatre valeureux Marines de l’UAC qui auront fort à faire.Les petit Pinky infernaux.
On sent vraiment que les techniques d’injection se sont améliorées et que FFG a mit le paquet sur la qualité, les prendre en mains et les manipuler est un vrai plaisir. La sculpture de ces figurines est riche en détails. Si vraiment on veut chipoter, les figurines de Pinky nécessitent un petit coup d’ébavurage au niveau des bras, mais une fois fait, il n’y à rien à redire.
Je ne vous parlerai pas de la peinture car je ne m’y suis pas encore attelé mais ça risque de donner des figurines d’un rare dynamisme !
R’gardez moi ce petit Cacodémon tout mignon <3
Chaque figurine a son style et est une très belle représentation des figurines du jeu de Bethesda, c’est un vrai plaisir de retrouver ces charmantes bêtes !
Le Cyberdémon est forcément à part, il est tout simplement magnifique, en plus de sa taille colossale, les détails de son armure sont assez fous !
En bref, vous l’aurez compris, DOOM nous a bien plus avec Younz_, on a fait pas mal de parties sans trouver l’ennui. Personnellement, j’avais quelques réserves sur l’adaptation d’un jeu aussi agressif que DOOM en jeu de plateau, mais le dynamisme et la nervosité du gameplay retransmettent bien l’atmosphère du jeu. Fantasy Flight Games a transformé l’essai avec cette seconde édition du jeu. Accompagnez vos parties de la BO de DOOM 2016 et vous avez le combo parfait pour une bonne session de jeu qui parlera tant aux amateurs de jeux de plateau qu’aux fans de jeux vidéos.
Si nous vous avons donnés envie au travers de ce test, nous vous proposons de gagner un exemplaire de DOOM, pour se faire, rien de plus simple : il suffit de suivre Pixel Adventurers et Asmodée (distributeur du jeu) sur Twitter et de RT le tweet du concours.
Le tirage au sort est prévu pour le 7 novembre, bonne chance à tous les participants! Qui parmi vous osera franchir les portes de l’Enfer et botter des culs?
GameTomo, studio japonais, publie ce jour une première vidéo de gameplay pour son titre à venir Project Nimbus : Code Mirai. S’inscrivant déjà dans une série de grande envergure, ce sont les deux premiers actes qui vont être publiés sur PS4 cet automne au Japon, et au début de l’année 2018 pour le reste du monde.
Ce jeu de mechas possède, au premier regard, un gameplay qui se rapproche de celui d’un Gundam Extreme Versus, et semble prometteur. Le panel d’armes à l’air assez varié pour offrir une expérience de jeu sympathique. Bien que le trailer soit de courte durée, il a le mérite de piquer l’intérêt des passionnés de mechas, dont nous faisons humblement partie.
Le jeu est déjà sorti sur Steam durant le mois de septembre de cette année, mais la version PS4 bénéficiera de quelques améliorations graphiques mais également d’ergonomie pour s’adapter aux contrôles avec une DS4.
Tournant sous Unreal Engine 4, Project Nimbus : Code Mirai proposera aux joueurs de parcourir 16 lieux différents aux commandes des mechas géants lourdement armés. On aperçoit dans la vidéo des missiles guidés, des armes de mêlée laser, des canons à particules… de quoi varier le gameplay et aborder les missions de façons différents.
Pour le moment très peu d’informations sur la version PS4 ont été communiquées, mais GameTomo a annoncé qu’ils communiqueraient de nouvelles informations prochainement.