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Les infos tant attendues sur Earth Defense Force : Iron Rain sont là!

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A l’occasion du Tokyo Game Show, nous vous parlions d’un nouveau jeu dans la licence Earth Defense Force, intitulé Iron Rain en vous disant que nous attendions plus d’informations à son sujet, elles sont arrivées!

C’est D3 Publisher qui à révélé aujourd’hui pas mal de choses sur le jeu, le tout appuyé par des screenshots assez intéressants. D3 Publisher présente le jeu comme suit :

« La série des Earth Defense Force sort des sentiers battus qu’elle empruntait jusqu’à présent et s’aventure vers d’autres horizons avec ce nouveau projet. Développé par Yuke’s Media Creation, avec un thème principal composé par Takashi Niigaki et des créatures dessinées par Ryu Oyama pour un jeu EDF n’ayant jamais été dévoilé auparavant. Bienvenue dans Earth Defense Force : Iron Rain. Le jeu prend place sur la Terre dévastée par la guerre, cette nouvelle aventure suit la Earth Defense Force alors qu’ils continuent de combattre pour sauver le monde.« 

L’histoire de EDF : Iron Rain prend place en 2028. Dix ans auparavant, l’Humanité subit les attaques de mystérieux agresseurs venus de l’espace ; s’organise alors la Earth Defense Force, également connue sous le nom d’EDF (rien à voir avec l’électricité) pour résister à l’envahisseur. Dix ans plus tard, en 2028 donc, les envahisseurs ont gagné en puissance et laissent derrière eux des villes dévastées. De gigantesques insectes contrôlent à présent la Terre, à la place des humains. Les citoyens qui continuent d’habiter dans les villes sont contraints de se terrer en sous-sol, la plupart d’entre sont des réfugiés qui cherchent seulement des zones moins sinistrées.

Même l’EDF qui portait les espoirs de l’Humanité à été grandement affaiblie par l’ennemi. Son quartier général à été détruit, et il en fut de même pour l’organisation. Les quelques troupes qui restèrent continuèrent le combat indépendamment, forcés d’adopter des techniques de guérilla.

L’Humanité n’a pas d’autre choix que de continuer à combattre sans relâche et indéfiniment, pour survivre dans un monde érodé par le désespoir.

Petite précisions sur le matériel utilisé par l’EDF. Les PA (Physical Augmentation) Gear, Les troupes au sol composant le gros des troupes au sol de l’EDF sont dotés d’un puissant exo-squelette développé pour lutter contre les Agresseurs. Ils tirent leur pouvoir de noyaux d’énergie qui leurs confèrent des capacités surhumaines.

Les Energy Gear sont une sorte de gemme que l’on trouve dans le corps des Aggresseurs. Il est communément admis que l’énergie qu’elles délivrent est ce qui sert à maintenir le corps énorme des Agresseurs.

Les Noyaux d’énergie ont été développés par l’EDF pour trouver une alternative aux énergies fossiles qui s’épuisaient. En encapsulant les Energy Gear laissés par les Agresseurs morts, ils peuvent alimenter les PA Gears, et c’est cette innovation qui à permis à l’EDF de subsister.

Passons à présent sur les classes de combattants.

Les Troopers sont quant-à eux équipés d’un large panel d’armes à feu. Ils sont envoyés sur tous les fronts menés par l’Earth Defense Force. Grâce aux PA Gears, ils ont une grande mobilité et peuvent esquiver de nombreuses attaques.

Les Jet Lifters tirent leurs pouvoirs d’un PA Gear utilisé pour l’assaut et la reconnaissance. Les noyaux d’énergie sont directement connectés à un dispositif permettant de voler librement. Ils prennent ainsi un ascendant non négligeable sur les unités terrestres.

Les Agresseurs :

Ces mystérieux ennemis venus de l’espace et dont le but est encore trouble aux yeux de l’EDF se déclinent en plusieurs catégories. La seule information factuelle à leur sujet est qu’ils ont déclaré une guerre à la Terre. l’Humanité à subie de nombreuses pertes face à ces créatures insectoïdes. Mais les Agresseurs ne sont pas seulement des insectes, ils sont aussi des aliens qui ne ressemblent à rien de connu sur Terre et armés de machines de guerre d’une technologie très avancée.

Les Storm Ants sont très répandus parmi les Agresseurs. Ils ressemblent à des fourmis géantes avec des mandibules acérées et extrêmement solides, ils sont capables de projeter de l’acide, ce qui en fait des ennemis redoutables.

Les Bomb Beetles sont disséminés parmi les Storm Ants. Leur corps est rempli de gaz, ce qui les rend susceptibles d’exploser lorsqu’ils sont attaqués.

Les Sideros sont des créatures mystérieuse, gigantesques, qui tombent du ciel. Ils transportent plus de gemmes d’énergie que les autres grandes créatures. Cependant ils sont extrêmement agiles, et puissants, ils peuvent détruire un immeuble d’une seule attaque.

Les nids géants de créatures sont construits par les Storm Ants. A l’instar des fourmis sur Terre qui construisent des nids sur les arbres morts, les Storm Ants construisent les leurs sur des buildings avec les décombres alentours. Les missions de destruction de ces nids sont devenues une routine pour les membres de l’EDF.

Les Scourgers, magnifiques oeuvres technologiques, elles sont aujourd’hui inactives. Ces armes destructrices s’activent parfois lorsqu’une bataille est à proximité, elles anéantissent tout dans la zone en question.

Voilà, en espérant que ces nombreuses infos sur le lore du jeu vous donnent envie de vous lancer dans l’aventure! Earth Defense Force : Iron Rain est prévu sur PS4 pour 2018, sans plus de précisions pour le moment.

 

[Test] Mysterium

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Salut les chasseurs de fantômes ! Hohoho… Aujourd’hui on va vous parler de Mysterium

Ce jeu de Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy, édité par Libellud, est souvent considéré comme étant à la croisée des jeux Dixit et Cluedo et … on peut dire que ça lui correspond plutôt bien. Il est prévu pour 2 à 7 joueurs pour des parties d’une quarantaine de minutes en moyenne.

D’un côté nous avons le Dixit, jeu d’association d’images oniriques et de l’autre Cluedo, où il faut résoudre un meurtre. Comment concilier les deux ? C’est très simple ! Un fantôme muet et des médiums.

A partir de ce postulat, nous avons un jeu asymétrique et coopératif  de 2 à 7 joueurs où l’un des participants endosse le rôle du fantôme et les autres joueurs seront les médiums. Ils devront savoir déchiffrer les visions que leur enverra la victime décédée. Le fantôme n’occupe pas seulement le rôle de maître du jeu “classique”, il participe activement à l’aventure, tout en restant muet.

Note perso Younz et Panzerodin : N’étant pas de bons MJ, et aimant jouer, ce type de mécanique nous convient parfaitement.

Avant de parler des mécaniques de jeu, voici à quoi ressemble le matériel.

Matériel du fantôme :

  • Un paravent, pour dissimuler les suspects, lieux et armes du crime que devront identifier les médiums.
  • 84 cartes “visions” qui lui serviront à communiquer avec les médiums.
  • 54 cartes fantôme associées aléatoirement désignant les suspects, lieux et armes du crime.
  • Des jetons fantômes et coupables lui permettant de déterminer en début de partie qui sera le véritable meurtrier. Un sablier limitant la durée d’un tour.
Ce qui se cache derrière le paravent du fantôme.

Matériel des médiums :

  • Des pions en forme de boules de cristal représentant chaque joueur.
  • 54 cartes médiums identiques aux cartes fantôme.
  • 6 pions clairvoyance par joueur.
  • Et une horloge compte tour.

Avec ces éléments en tête, on peut passer aux mécaniques de jeu :

En début de partie le fantôme décide d’attribuer un suspect, un lieu et une arme du crime à chaque médium et les range aux emplacements prévus sur son paravent. il distribue ensuite les cartes médium correspondantes aux autres joueurs ainsi que quelques combinaisons suspect/lieu/arme supplémentaires. La mise en place du plateau se fait de cette façon.

Les médiums devront d’abord identifier le suspect qui leur est attribué avant de pouvoir passer au lieu et enfin à l’arme. Même si le jeu est coopératif, la progression de chacun est individuelle.

Les joueurs disposeront d’au maximum 7 tours pour résoudre leur énigme, sans quoi tous les joueurs perdent. Il est donc impératif pour les médiums de communiquer entre eux lors du choix du suspect/lieu/arme. Les tours sont comptés grâce à l’horloge du jeu.

Pour communiquer avec les médiums et tenter de leur faire découvrir la combinaison suspect/lieu/arme qu’il leur a attribué, le fantôme leur distribue des cartes visions parmi celles qu’il pioche.

Ces cartes comportent beaucoup de détails plus ou moins évidents sensés amener les médiums à faire le bon choix.

Cette phase n’est pas toujours aisée pour le fantôme et les enquêteurs qui doivent interpréter les cartes et la façon de penser de l’autre.

Quand un joueur découvre la carte lui correspondant, il avance son pion sur le plateau et tentera au tour suivant de découvrir le prochain indice.

En cas de désaccord, un medium peut exprimer son avis contraire grâce à des pions clairvoyance.

Par exemple si un médium choisis une carte et qu’un de ses confrères est en désaccord, ce dernier peut mettre un jeton X sur la carte médium concernée. S’il s’avère que ce n’était effectivement pas le bon choix, le médium en désaccord gagne un point de clairvoyance,  facilitant la résolution du véritable coupable en fin de jeu.

Ici les joueurs bleu et jaune sont d’accord avec le choix du joueur noir.

Si tous les médiums ont découvert la combinaison qui leur est attribuée avant la fin du septième tour, ils passent à la découverte du véritable meurtrier

Le fantôme révèle une série de trois vision dont chaque carte se rapporte à un élément, mais sans jamais préciser lequel. C’est à ce moment que les points de clairvoyance prennent toute leur importance.

Ils détermineront combien de carte chaque médium pourra voir avant de se prononcer secrètement sur le coupable. 

Si la majorité des enquêteurs trouve la bonne réponse, ils remportent tous la partie.

Quelques exemples de cartes « Visions »

Le matériel de ce jeu est sublime que ce soit pour sa qualité ou bien pour ses illustrations. Le travail de Xavier Collette et Igor Burlakov sur ces dernières est somptueux. Chaque carte invite au rêve et à laisser parler son imagination. Les cartes vision fourmillent de détails que chacun percevra ou non suivant sa sensibilité, entraînant en fin de partie de nombreux échange sur les choix effectués. Vous serez surpris de découvrir la façon dont vos pensées et mode de réflexion peuvent être différents, ou semblables, à ceux des autres.

Pour des parties plus immersives, une musique d’ambiance est disponible sur YouTube.

Note perso : pour avoir fait quelques parties dans une ambiance tamisée et avec la musique en fond, l’expérience est beaucoup plus immersive.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 7 médiums
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 60 minutes
Auteurs Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
Illustrateurs Xavier Collette, Igor Burlakov
Éditeur Libellud
Prix 40 € Philibert Playin
Parkage Ludum

Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Parkage et Ludum. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !

 

[KS] Outlaws, Last Man Standing H-24

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Nous sommes arrivé dans les dernières 24h du Kickstarter de Outlaws, Last Man Standing !

C’est votre dernière chance d’acquérir le jeu ainsi que toutes les exclusivités du Kickstarter, pour vous décider, vous pouvez relire notre présentation du jeu, l’interview de son auteur ou bien essayer le jeu sur BGA.

Tous les Strech Goals ont été débloqués, le dernier améliorant la qualité du matériel, vous en aurez pour votre argent !

Chez Pixel Adventurers, le jeu nous a tapé dans l’oeil, du coup les boîtes et les extensions sont commandées. On ne manquera pas de vous faire un retour dès réception !

Kamen Rider : Climax fighters fait le plein de screenshots

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Le nouveau venu dans la famille Bandai Namco, Kamen Rider : Climax Fighters a été dévoilé sous toutes les coutures (bien qu’il n’y en ait pas beaucoup sur des collants) grâce à de nombreux screenshots du jeu.

Le jeu de combat mettant en scène des personnages de Heisei Era Riders (de Kamen Rider Kuuga jusqu’à Kamen Rider Build) permettra aux joueurs de s’affronter dans des combats en 1 contre 1 ou deux contre deux, le tout dans des modes hors lignes mais également en ligne!

Contrairement aux jeux précédents de la licence, les zones de combat auront dorénavant du relief, invitant les combattants à exploiter au mieux leurs pouvoirs. Chaque personnage (19 révélés pour le moment) aura ses techniques propres que vous devrez maîtriser.

Puisque des images valent parfois mieux que de longs discours, voici la galerie de screenshots en question. On y découvre de nombreux personnages ainsi que quelques arènes de jeu.

Les amateurs de Spandex et autres tenues moulantes devraient trouver avec ce jeu de versus fighting de quoi satisfaire leurs envies de baston et de collants. Kamen Rider : Climax Fighters est attendu pour le 7 décemmbre prochain sur PS4 en Asie, mais  avec les sous-titres anglais!

[KS] Le 7ème continent, dernier appel pour les malédictions

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Si vous suivez un peu le monde du jeu de société, vous avez dû entendre parler du 7ème continent.

Si vous ne suivez pas du tout le monde du cube en bois, laissez moi vous présenter rapidement ce jeu :

Le 7ème continent est un jeu de Serious Poulp, éditeur Français, d’exploration d’un continent inconnu, d’où le nom, malins les mecs…
Ce jeu se joue de 1 à 4 joueurs en mode coopératif, tout le monde gagne, tout le monde perd.  Vous y incarnez un/des explorateur/s qui découvre/nt un continent au large de l’Antarctique mais qui, une fois revenu au pays se trouvent atteints d’une malédiction qui les entraînent doucement vers la mort. Vous décidez donc de retourner en terra incognita pour trouver la cause de vos tourments et lever la malédiction.

Voilà le pitch de base qui a été posé en 2013, deux ans de travail plus tard, Serious Poulp fait un Kickstarter pour éditer le jeu, c’est le carton total, plus de 12 000 backers et 1 224 000€ à la fin de la campagne.

La livraison du jeu sera faite deux ans plus tard, lors de l’été dernier. Plus de 1000 cartes, du matériel de qualité, un gameplay ressemblant fortement aux Livres dont vous êtes le héros, des notes dithyrambiques sur les sites spécialisés    (9 sur BGG ; 9,5 sur TT) et des retours glorieux par les joueurs. Le jeu avait trouvé son public et assis sa renommée, c’était un jeu à avoir absolument dans sa ludothèque.

Néanmoins, Serious Poulp voulant garder des tarifs corrects sur son produit refusa de le proposer en boutiques. Comme tout ce qui est rare est cher, de nombreux exemplaires du 7ème Continent se sont retrouvés en ligne à des prix complètement fous (jusqu’à plus de deux fois le prix de base).

Heureusement, une deuxième campagne a très vite été annoncée sur les réseaux sociaux. Non seulement les premiers acheteurs auront le droit à une extension leur permettant de varier et de continuer l’aventure avec de nouvelles malédictions, mais aussi des ajouts de gameplay comme une montgolfière et des passages sous-terrains, mais ceux qui n’ont pas participé à la première fournée et qui se languissent de pouvoir y jouer auront le droit à une réédition de la boîte de base. (JOIE!)

C’est ainsi qu’a commencé le 23 septembre à 20h, la deuxième campagne KS du 7ème contient. Sauf que l’engouement n’est pas le même, en moins de 12h, le seuil des 12 000 backer et des 1 200 000€ a été battu, explosé je devrai même dire. Les chiffres du KS montaient plus vite qu’un jackpot à Las Vegas.

Si jamais vous souhaitez entrer dans l’aventure du 7ème Contient, il vous reste 23 jours pour vous décider, des dizaines de vidéos expliquant le gameplay sont disponibles, ainsi d’une version print&play pour essayer les mécanismes.

Vous je sais pas, mais moi je retourne regarder les chiffres grimper en attendant patiemment mon édition du 7ème Continent

[Test] Mary Skelter Nightmares

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Idea Factory revient avec Mary Skelter Nightmares, un titre qui sort en exclusivité sur Playstation Vita. L’éditeur est coutumier du fait, avec des titres comme Trillion God of Destruction ou encore MeiQ – Labyrinth of Death, mais c’est toujours un plaisir de voir que la portable de Sony continue d’avoir le soutien d’éditeurs.  Les joueurs qui se refusent à la voir sombrer dans l’oubli annoncé par la presse se réjouiront d’avoir une exclusivité si tard dans la vie de la console. Cependant, l’exclusivité d’un titre à une machine ne suffit pas à en faire un bon titre, Mary Skelter Nightmares peut-il compter sur ses qualités pour séduire le public ?

Un bref aperçu de l’histoire

L’histoire est assez nébuleuse au départ. Vous êtes à 666 mètres sous la surface, dans une ville enfouie que des monstres (les Märchen) contrôlent. Cette ville est devenue une prison pour les humains restant. Vous incarnez Jack, détenu dans la cellule voisine d’Alice. Un « beau » jour, vous faites la connaissance d’une jeune femme répondant au nom de Red Riding Hood (Le Petit Chaperon Rouge) qui vous propose de la suivre et de vous évader. Le personnage est énigmatique mais vous sautez sur l’occasion de vous extirper de cette condition misérable.

Lors de votre fuite, Alice se découvre de mystérieuses mais non moins puissantes capacités de combats. Elle entre dans une sorte de transe destructrice et attaque toutes les créatures présentes dans la salle. Il s’en faut de peu pour qu’elle s’en prenne également à tous les membres de l’équipe, mais, alors qu’elle attaque Jack, elle reçoit une éclaboussure de son sang et ça semble la calmer.

Le Petit Chaperon Rouge vous amène à Liberated District, une ville fondée par un groupe de résistants contre les monstres : le Dawn. Vous vous joignez à eux et entrez en résistance pour gagner définitivement votre liberté. Avec Alice et ses pouvoirs parmi leurs rangs, le Dawn va enfin pouvoir se dresser contre les Märchen.

La sortie, c’est par où ?

Mary Skelter Nightmares est un Dungeon Crawler, dans ce genre de RPG, vous arpentez en vue à la première personne des donjons (Waw … surprenant) labyrinthiques et tentez de vous en échapper. On avance case par case avec le pavé directionnel, les mouvements sont très saccadés, mais c’est le genre Dungeon Crawler qui veut ça. Pour vous repérer parmi les méandres du labyrinthe, vous aurez une map qui se remplira tout au long de votre exploration. On tâtonne pas mal au début mais après quelques minutes passées dans le donjon, on s’y repère bien.

Aléatoirement on tombera sur des ennemis qui nous attaqueront, lançant un écran de combat. Les combats sont au tour par tour, vous avez une règle en haut de l’écran vous indiquant l’ordre d’action des différents protagonistes et antagonistes. Jack le protagoniste principal n’attaquera pas les adversaires, il sera uniquement là en soutien aux jeunes filles en les couvrant, utilisant un objet ou initiant la fuite. Les autres membres de l’équipe ont des rôles plus traditionnels dans les RPGs. Elles ont une attaque physique classique et des capacités spéciales. Si vous en lancez une sur un ennemi qui y est sensible (un peu à la manière d’un Persona) votre jauge de sang se remplira.

Premier aperçu des pouvoirs terrifiants d’Alice

La jauge de sang est une mécanique spécifique à Mary Skelter Nightmares très intéressante. Lorsqu’elle est remplie à fond, elle fait passer la combattante dans un état second, le mode Massacre, une sorte de berserk qui lui fait infliger de gros dégâts. Jusqu’ici, c’est très classique, mais la subtilité, c’est que vous pouvez demander à une des coéquipières de « lécher » le sang sur une autre héroïne avant que sa jauge ne soit pleine. C’est en grande partie à cause de cette fonctionnalité que le jeu est classé PEGI 16. Le fait de lécher le sang d’une de vos co-équipières permettra de lancer des techniques particulières comme du soin. Il vous faudra donc choisir quand utiliser cette jauge afin de retourner le combat en votre faveur.

Il arrivera également que vous croisiez la route de Nightmares. Ces ennemis particulièrement redoutables sont invincibles. Engager un combat contre eux est annonciateur d’un Game Over. Afin de vous éviter cela, vous pourrez deviner leur présence par un assombrissement de votre écran de jeu à leur approche. Dans ce cas-là, la seule solution qui s’offre à vous est la fuite. Après quelques cases passées à courir frénétiquement le Nightmares lâchera prise et vaquera de nouveau à ses occupations. Pour ajouter à l’angoisse de la poursuite, la carte se désactive, vous serez donc livrés à vous seul pour votre fuite.

Comme dans la plupart des Dungeon Crawlers, un mode de combat accéléré est présent, ce qui rend les phases de grind assez supportables et évite de s’éterniser sur des combats dont certains finissent par être peu intéressants.

Parallèlement à cela, au fur et à mesure que vous progresserez dans l’histoire vous débloquerez des « jobs » différents pour les personnages de votre équipe. Ces jobs sont des classes que vous pourrez affecter aux héroïnes pour adapter votre équipe en fonction de votre style de jeu, vous permettant une grande souplesse dans la gestion des combats. Par exemple le paladin est très orienté défense, permettant à un personnage de tanker comme dans bon nombre de RPGs . Les tenues des héroïnes s’adaptent au job, une occasion de plus d’admirer le talent de Nanameda Kei, illustrateur de ce titre. Certaines tenues sont tout simplement magnifiques.

Chaque jeune fille possède une capacité spéciale utilisable lors de la phase exploration et qui s’avéreront très utiles. Le Petit chaperon Rouge dispose de ciseaux géants permettant de couper certaines parois grillagées, ouvrant de nouveaux chemins. Alice quant à elle à la capacité que je trouve ULTRA pratique et que je trouve indispensable dans ce genre de jeu : la possibilité de poser un camp permettant de sauvegarder quasiment à n’importe quel endroit. Certes, ça rend le jeu plus accessible, mais c’est à mon sens une bonne chose. Le genre des Dungeon Crawlers est réputé assez ardu et difficile d’accès, c’est donc appréciable qu’un jeu permette aux novices de s’y initier en douceur. D’ailleurs, le jeu propose de vous lancer dans l’aventure dans trois niveaux de difficulté différents, allant de « rêve » à « Horreur ».

Direction Artistique et Univers.

Mary Skelter Nightmares revisite les personnages de contes traditionnels comme Le Petit Chaperon Rouge ou encore Blanche Neige, en en adaptant le traitement graphique au style japonais. Le chara-design est superbe, comme souvent dans les jeux Idea Factory / Compile Heart. On retrouve également des situations coquines qui leurs sont propres et que l’on (chez Pixel Adventurers en tous cas) apprécie. Sans être déplacées ces petits passages apportent une touche de légèreté au titre qui tranche avec le ton relativement sombre du reste du jeu.

Jack, le personnage masculin du groupe possède un caractère assez différent des autres et qui amène souvent des situations cocasses. Le jeune homme se retrouve de nombreuses fois en porte-à-faux ou dans des situations inconfortables face à un groupe de filles aux caractères bien trempés.

Pour en revenir à la partie graphique du titre, les textures des donjons sont parmi les plus belles que j’ai pu croiser dans un Dungeon Crawler. Un peu à la manière de celles de Moero Chronicles, elles sont riches et détaillées. Alors que le genre ne se perd généralement pas dans les détails graphiques, vu le temps que l’on passe à parcourir les donjons, c’est agréable de voir le soin apporté à ces derniers.

Les musiques sont elles aussi agréables, personnellement elles ne m’ont pas marqué outre mesure mais elles collent bien à l’action et à l’ambiance du jeu. Elles imposent un rythme et une dynamique plutôt sympathique à l’ensemble du jeu. Vous pourrez choisir entre le japonais et l’anglais pour les voix du jeu, les doublages anglais sont de qualité. Le jeu est entièrement sous-titré en anglais, mais il est relativement simple d’accès.

En conclusion, Mary Skelter Nightmares est un Dungeon Crawler traditionnel en bien des points mais qui se veut résolument plus accessibles que les autres titres du genre (coucou Stranger of Sword City !). L’histoire est sympathique, bien que la narration soit étalée sur de nombreuses heures, les donjons sont immenses et on y passe beaucoup de temps. C’est un jeu qui peut être une bonne porte d’entrée dans le genre exigeant des Dungeon Crawlers. Les scènes un peu Ecchi ponctuent le jeu en apportant un peu de fraîcheur dans un univers gothique et sombre. Une belle réussite.

Mary Skelter Nightmares est sorti le 22 septembre en exclusivité sur Playstation Vita. le jeu à même eu le droit à une édition collector qui est malheureusement en rupture de stock actuellement.

[Test] Exodus, premier épisode de l’épopée Seeders

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Seeders – Episode 1 : Exodus s’est fait désirer, il était annoncé pour mars mais il vient tout juste d’arriver, il a prit du retard pour de bonnes raisons mais néanmoins, valait-il toute cette attente?

Alors d’abord c’est quoi Exodus ?

Seeders – Episode 1 : Exodus, de son petit nom complet, est le fruit du travail de Serge Macasdar qui est non seulement l’auteur mais également le créateur du lore des Seeders, il est édité chez Sweet November.

Avant de présenter des mécaniques on va déjà commencer par introduire le jeu.

Seeders est un univers de science fiction spatiale (si c’est l’espace, Younz est jouasse) où l’Humanité a quitté une Terre mourante à bord d’arches pour trouver une planète capable d’accueillir la naissance d’une nouvelle civilisation.

1500 ans de voyage seront nécessaires à trouver un habitat propice, dans ce laps de temps, les hommes changent au sein de leurs arches, certains se tournent vers la cybernétique, des religions apparaissent, de nouvelles classes se forment, au bout de leur périple, ils trouvent la planète Sereis qui regorge de ruines d’une ancienne civilisation maintenant disparue.

Les humains apprennent à maîtriser la technologie indigène et commencent à coloniser d’autres planètes, ils dispersent les graines de l’Humanité, d’où le nom Seeders ou Semeurs en françois bien de chez novs. (haaaan…)

Malheureusement, un jour, une force obscure fait disparaître les nouveaux mondes colonisés des humains.

C’est ici que commence Exodus ! Ce danger approchant rapidement de la planète où vous vous trouvez, vous êtes choisi pour être un des architectes d’une nouvelle arche.

Vous serez mis en concurrence avec d’autres architectes pour présenter le meilleur projet d’arche et ainsi gagner le droit de sauver la population de la planète.

C’est une introduction rapide à l’univers des Seeders, cet univers est prévu pour faire collaborer plusieurs auteurs, dessinateurs, scénaristes, etc…

Voici une vidéo de l’auteur qui introduit son univers bien mieux que moi :

Une dizaine de jeux de sociétés sont prévus pour le moment, vous pouvez en voir déjà 2 autres dans cette vidéo faite chez Tric Trac :

Note perso : J’ai un gros faible pour le jeu de bar présenté

 

Des nouvelles et des romans seront aussi produits, vous pouvez d’ailleurs lire la première gratuitement ici, celle-ci es d’ailleurs fournie avec le jeu, d’autres média sont à l’étude.

Cet univers qui doit se développer sur au moins une dizaine d’années devrait ravir les fans de SF.

 

Y’a quoi dans la boîte :

Ce qui saute aux yeux quand on reçoit Exodus, c’est déjà la qualité de l’illustration de la boîte faite par François Baranger.

 

 

 

 

Et le plus beau c’est qu’elle recouverte de vernis sélectif! C’est beau, ça brille, c’est doux, on a envie de lui faire des câlins !

Quand on l’ouvre, on n’est pas déçus de trouver une ambiance mature et colorée qui convient parfaitement au thème SF, regardez moi la qualité de ces dessins, qui sont eux signés par Gaël Lannurien :

Pour le matériel en tant que tel, c’est pareil, la qualité est au rendez-vous, c’est d’ailleurs l’un des soucis qui a causé un retard.

Voici l’aile des Murmures :

C’est ici que tout se passe, on dispose des modules et des équipages, tirés au hasard, dans les chambres de négociation et on pose ses négociateurs aux emplacements prévus pour : les cercles blancs.

 

 

Votre plateau personnel, c’est ici que vous rangerez vos cubes d’influence (les cubes bleus) et vos négociateurs. Des emplacements au dessus de chaque négociateur permettent de ranger les améliorations d’influences. En haut à droite votre réserve d’argent

 

Le plateau personnel est bien prévu, c’est une double épaisseur, prévue pour que restent en place les cubes d’influence, les crédits et les jetons négociateurs.

 

Par ce que je suis faible, je vous remets des photos des équipages et des modules! Du vernis sélectif partout ! *_*

La monnaie qui vous servira à construire vos modules et acquérir des équipages à y mettre.

Les négociateurs, seule déception dans le matériel, des simples jetons transparent avec des stickers à coller de chaque côté… On aurait aimé des jetons gravé pour coller à la qualité du reste du matériel. Les cubes d’influences par contre, rien à redire, ils sont top.

Des jetons geôliers et mutants relatifs à des compétences des équipages.

 

Détail déroutant pendant l’ouverture du jeu, le vernis sélectif collait un peu les cartes entre elles, il a fallut toutes les décoller une par une. Déjà que je suis du style à protéger les cartes, mais là ça va être obligatoire. (Pour info, il vous faudra des protections 80mm x 80mm).

Ce matériel est beau mais j’ai peur qu’il soit fragile, les cartes sont superbes mais pas très épaisses, le plateau à l’air de s’user rapidement aux points de pliage, il va falloir être soigneux!

Maintenant qu’on a bien apprécié le matériel, passons aux mécaniques en elles-mêmes :

Le but d’Exodus est de faire le maximum de points d’influence en associant des modules et des équipages pour pourrir ses adversaires et gagner le droit de construire l’arche salvatrice.

Pour se faire, le jeu se déroule en 4 tours, chacun d’eux divisé en deux phases :

La Négociation :
Une petite phase de draft où on constitue sa main qui influencera la suite du jeu et on passe au cœur de la négociation.

Vous avez devant vous le plateau de l’aile des murmures , sur chaque chambre de négociation, nous allons placer au hasard des cartes de modules et d’équipages dans ces emplacements, les joueurs devront ensuite placer des “Négociateurs”, d’influence 1 en début de partie, qui devront se placer autour de l’équipage ou du module pour remporter cet élément, en cas d’égalité entre les négociateurs, l’élément est perdu.

Les négociateurs ont des castes qui leur permettent d’avoir 1 d’influence en plus si elles sont concordantes avec celle de l’élément. Aux joueurs de bien placer les négociateurs en fonction donc.

Les négociateurs n’ayant pas réussis à remporter de pièces lors de ce tour, voient leur influence augmenter de 1, favorisant leurs chances de récupérer plus d’éléments au prochain tour.

Pouvant négocier à leur gauche et à leur droite, l’influence a deux côtés par négociateur, au départ 1/1, si on vient à l’augmenter on passera donc à 1/2 ou 2/1 puis 2/2, 1/3 ou 3/1, etc…

Une fois toutes les cartes remportées par chacun, on passe à la deuxième phase.

L’intégration :

Un module et 2 équipages dedans

On construit les modules et on y intègre les équipages. 

Notion importante, un module ne peut contenir que deux équipages et un équipage ne peut être embarqué sans module.

Il va donc falloir construire des modules dans un premier temps et, pour ça il va falloir avoir des ressources, ces ressources vous les obtiendrez en sacrifiant des cartes de votre main et c’est là que le jeu est malin, car il va falloir faire les bons choix entre se séparer de cartes, les meilleures donnant plus de ressources forcément, construire les modules et mettre les équipages dedans.

Les équipages et les modules donnent du prestige et surtout combotent ensemble, certains vous donneront plus de prestige ou des ressources, d’autres serviront à détruire des modules adverses ou bien à voler des équipages ou même les emprisonner, des dizaines de combinaisons sont possibles et raviront les passionnés de coups bas!

Fin de la phase d’intégration, on passe au deuxième tour et on recommence jusqu’à la fin des 4 tours.  

On compte les points, on désigne le gagnant et les perdants jurent d’abattre ce vil tricheur!

Pour moi Exodus est un gros coup de cœur, j’adore les mécaniques et le style visuel.

Le côté “je te fais des crasses” est jouissif entre amis, les possibilités de stratégie sont tellement nombreuses que chaque partie et chaque tirage fera apparaître de nouveaux chemins vers la victoire. Les possibilités de combos apparaissent au fil des parties, la première sera du tâtonnement, vous ne saurez pas dans quelle stratégie vous lancer, quand vous commencerez à connaître les cartes vous apprendrez très vite quels modules/équipages sont les plus appropriés pour vous.

La Récap de la Rédac 

Nombre de joueurs 2 à 4
Age conseillé à partir de 14 ans
Durée d’une partie 120 minutes
Éditeur Sweet Games
Tarif 50€

 

[Interview] Jérémy Pinget, Outlaws Last Man Standing

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Hey les pieds tendre, on a pu avoir une interview de Jérémy Pinget, auteur de Outlaws, Last Man Standing, si vous souhaitez en savoir plus sur l’homme qui a créé le jeu, voici ce qu’on a pu en tirer :

Younz: Tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à quelques unes de nos questions ! Est-ce que tu peux te présenter en quelques mots ?

Jérémy Pinglet: Je suis Jérémy Pinget, auteur d’Outlaws, Last Man Standing, je ne fais que ça, je fais des jeux et je vais sur les salons pour y montrer mes prototypes, jouer à d’autres jeux et enfin, faire tester les nouveautés pour les vendre.

: Ça fait longtemps que tu es dans le milieu du jeu de société ?

: En fait non, c’est grâce à un coup de chance, j’ai travaillé sur un plus gros projet, Frédéric Henry m’a fait travailler sur Conan, c’est d’ailleurs Fred qui m’a poussé à me lancer avec Outlaws.
Ça fait longtemps que j’avais des prototypes, je n’avais pas spécialement l’envie d’être édité mais quand ça devient ton activité principale, il faut quand même penser à faire rentrer un peu d’argent et donc passer par l’édition.

 : La passion c’est bien mais ça nourrit pas…

: C’est ça…

: Et maintenant tu peux nous présenter le principe de ton jeu ?

: Outlaws, de base, a été conçu pour être jouer à 2 joueurs, c’est un jeu de stratégie et de placement avec des personnages à identitée cachée qui peuvent se déplacer sur une ligne.
On va activer ces personnages pour effectuer différentes actions pour faire élire son gouverneur à la présidence des états unis d’amérique ou tuer le gouverneur d’en face pour empêcher son élection ou d’arrêter le tueur à gages lors de sa tentative d’assassinat pour discréditer le commanditaire.
Les deux grands principes qui régissent le jeu sont le bluff et la déduction.

 : D’où vient l’idée d’Outlaws ?

: L’idée vient d’un jeu de Seiji Kanai, BraveRats, édité chez Blue Orange en France.
C’est un jeu de cartes à personnages avec des valeurs et des pouvoirs.
Le but étant de sortir un personnage avec une valeur plus forte pour remporter le pli, sauf que les pouvoirs changent la donne à chaque fois. Sois sur le coup d’avant, le coup présent ou le coup d’après. C’est des combos qui s’enchaînent entre les personnages selon l’ordre dans lequel ils sont activés. C’est un jeu rapide et hyper malin.
A force d’enchainer les parties, je me suis rendu qu’il me manquait une dimension, j’aurai aimé pouvoir déplacer les personnages pour créer d’autres combos et opportunités.
De là est vraiment partie l’idée d’Outlaws, avec des pouvoirs différents et des façons de gagner différentes évidemment.  

 : Tu t’es associé à Arnaud Demaegd et à Holy Grail Games pour ce KS, peux-tu nous dire d’où vient cette collaboration?

: Arnaud je l’ai rencontré sur des salons avant, son frère étant le créateur d’Ystari, Frédéric Henry connaissant très bien le monsieur, la prise de contact a été facile surtout que j’aime aussi bien la personne que son travail, donc je lui ai proposé le projet.
L’avantage pour lui, c’est que je lui laissais libre choix sur le thème. J’étais parti sur une ambiance médiévale, à la place d’un gouverneur, c’était un roi. Puis il m’a montré des design d’aliens superbes qu’il avait fait pour d’autres jeux et finalement il m’a dit “Ah non, Le Western!” Dès lors le choix arrêté, j’ai retravaillé le jeu pour que les personnages et les pouvoirs correspondent au thème far west.
Tout de suite les figures emblématiques du grand ouest se sont imposés et les pouvoirs associés ont découlé très rapidement.

Pour Jamie d’Holy Grail, je le connaissais depuis Conan, un jour, en passant à Tric Trac, je lui ai soumis le jeu, il a accepté de le prendre chez lui.
Il y a apporté son expérience et a grandement amélioré le projet d’un point de vue éditorial.

 : A 6 jours de la fin du KS quel est ton bilan? (La campagne se termine le 28 septembre)

: Alors d’un côté positif : Il est financé, le jeu va sortir, les gens vont y jouer, c’est le point principal!
Autre point positif auquel je m’attendais pas c’est Board Game Arena, le jeu a été mis en ligne sur BGA au début de la campagne et aujourd’hui, il a été joué plus de 5000 fois. Y’a eu un petit concours qui nous a amené plus de 2000 parties, certains joueurs ont plus de 140 parties à leur actif et ça c’est super cool, les joueurs ont très vite accroché et pour avoir joué avec quelques joueurs, ils ont un excellent niveau! Et ça c’est vraiment super agréable.
Après on s’attendait pas à faire des millions sur KS, on est un “petit jeu” sans figurines par kilos, la campagne est bien menée, on a débloqué tout ce qu’on voulait débloquer.
Il y a toujours les râleurs dans les commentaires qui après une ou deux parties sur BGA te soumettent leur version des règles. Alors c’est gentil mais après plus de 600 parties de mon côté, je pense qu’on a réussi à bien poser les règles de base. A côté de ça, j’aime quand les gens s’approprient le jeu et veulent enrichir l’expérience.
Mais on aimerait faire vraiment l’unanimité, en tant qu’auteur c’est un peu frustrant. On voit pas les gens découper des livres pour les réarranger ou prendre un DVD pour refaire le montage du film.
Du côté des forums, les gens sont relativement contents, c’est une vraie satisfaction.

: Si tu pouvais recommencer, qu’aurais-tu changer ?

: Question difficile vu que je ne gère pas la campagne, c’est Jamie qui est aux commandes. Il y a des choses que j’aurai fait d’une autre façon mais je suis pas sûr d’avoir pu faire mieux. C’est ça de travailler avec quelqu’un d’autre, il faut faire confiance. Je lui ai laissé la partie éditoriale, c’est grâce à lui que le matériel est aussi qualitatif.
On a peut être loupé le public américain, malgré une présence de Jamie à la GenCon deux années de suite, avec des bons retours. On pense que c’est le format 2 joueurs qui ne plaît pas trop au marché US.
Mais dans l’ensemble je suis content de nos résultats.

 : Tu nous réserves des surprises pour les Stretch Goals finaux ?

: Alors, oui, on a 1 ou 2 SG sympathiques qui devraient arriver, ce sont des petites surprises plutôt cool. Ca sera pas des grosses surprises comme des jetons de poker ou des playmate. On aurait aimé les faire mais aux vues des réponses aux questionnaires, la demande n’était pas assez importante pour les faire.

: D’autres projets déjà en vue ?

: J’ai plusieurs proto qui sont prêts, je les trimballerai avec moi à Essen. (NDA : Salon Allemand du jeu de société)
Des jeux de format “Familial” à “Gros jeux” Un projet de jeu d’enchère avec Arnaud devrait arriver, on sait pas quand ni comment mais il va arriver.
J’ai des contacts dans des maisons d’édition pour un jeu “Familial plus” de gestion avec des dés. Un petit jeu de carte, un roll & rite également. Et forcément, depuis Conan, j’ai un gros jeu de figurines mais pour le moment, j’attends d’avoir les fonds pour travailler plus dessus.

 : Merci de nous avoir consacré du temps, nous serons attentif à la fin de la campagne et à la réception du jeu évidemment !

: C’était avec plaisir, merci à toi !

[Test] Quantum

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Quantum est un jeu de conquête et d’expansion spatiale pour deux à quatre joueurs, créé par Eric Zimmerman et édité par Funforge. Il commence à dater un peu (2013 et réédité en 2015 avec une augmentation de la qualité du matériel), mais il a été une belle surprise pour nous. On s’est dit qu’on devait vous partager la découverte.

Dans Quantum, vous devrez gérer une flotte de vaisseaux spatiaux afin de coloniser des planètes et empêcher votre adversaire d’y parvenir avant vous.

Cétadir?

Dans Quantum vous disposez, au début de la partie, de 3 vaisseaux représentés par des dés (D6), la valeur du dé déterminera le type et les caractéristiques de votre vaisseau, comme sa vitesse et sa puissance d’attaque.

La puissance d’un vaisseau est inversement proportionnelle à sa vitesse. Un dé de valeur 6 sera un vaisseau rapide, pouvant effectuer 6 déplacement mais avec une force d’attaque très faible. Un dé de valeur 1 sera une lourde station spatiale ne pouvant se déplacer que d’une case mais avec une très forte force d’attaque.

Chaque vaisseau à son pouvoir spécial que vous pouvez activer une fois par tour, la station spatiale dispose d’une attaque gratuite, le destroyer peut utiliser un “warp” pour échanger sa place avec un autre, le transporteur porte bien son nom et peut transporter les autres vaisseaux, etc…

Vous devrez utiliser les capacités de vos vaisseaux pour vous mettre en orbite autour de planètes, réussir à y déposer vos cubes Quantum et ainsi coloniser la planète. Celui qui réussi à disposer tous ses cubes en premier gagne la partie.

Komenkonfé?

Vous disposez de 3 actions par tour :

Déplacement/attaque : Mis à part que cela ne se fait qu’en une action, ais-je besoin de détailler ?
Déployer : Remettre un dé sur le plateau après qu’il ait été détruit
Reconfigurer : Relancer le dé du vaisseau pour en obtenir un différent
Poser un cube Quantum : Prend 2 actions
Effectuer de la recherche : Tous les 6 points, vous gagnez le droit de prendre une carte d’Avancement.

Chaque planète possède un chiffre qui correspond à la valeur cumulée des vaisseau qui doivent être en orbite autour d’elle pour pouvoir poser un cube Quantum dessus.

Je m’explique : Pour coloniser une planète de niveau 8, il faut qu’en orbite autour de celle-ci, vos vaisseaux atteignent le nombre 8 en ajoutant leur puissance, par exemple un éclaireur de niveau 6 et un transporteur de niveau 2, ou deux vaisseaux de niveaux 4, ou 3 vaisseaux de niveaux 1, 2 et 5. Sachant qu’il n’y a que 4 emplacements autour de chaque planète pour pouvoir la coloniser.

A chaque colonisation de planète vous gagnez le droit de prendre une carte d’avancement (Tactique ou Commandement).

Les cartes « Tactique » sont des effets immédiats ou des bonus passifs qui vont décider de votre stratégie, certaines permettent d’agrandir votre flotte, d’autres vous offrent des capacités de combat accrues ou des déplacements gratuit. De nombreux combos sont possibles entre les cartes et nous en découvrons à chaque fois, parfait pour surprendre vos adversaires avec de nouvelles tactiques. En revanche, les cartes « Commandement » vous confèrent un bonus tant que la carte est posée devant vous, dans la limite de trois.

Entre les cartes et les capacités de vaisseaux, vous verrez que Quantum, malgré l’omniprésence des dés, est avant tout un jeu de stratégie où il faut réfléchir à ses actions avant de les entreprendre si vous souhaitez conquérir toute la carte.

La carte d’ailleurs, parlons en : Le plateau est constitué de 25 tuiles carrées que vous assemblerez selon des schémas pré-établis, ou à votre guise pour créer de nouveaux espaces de jeux.

Les configurations de plateaux présentes dans la boîte de base vous donnent plusieurs aspects du jeu, parfois préférant la vitesse et les déplacements ou parfois favorisant les combats entre joueurs. A vous de créer vos propres plateaux par la suite pour renouveler à l’infini vos parties.

 

Quantum est un jeu simple dans ses règles mais riche dans ses mécaniques, il est intéressant à deux joueurs mais devient passionnant à trois ou quatre, des alliances se forment aussi vite que les trahisons se décident.

Koikyadanlaboîte ?

Quantum propose du matériel classique mais de qualité. Les fiches de faction sont en carton épais et de belle taille, comme les tuiles de plateau de jeu. Les dés, eux aussi sont plus gros que les dés 6 faces classiques, facilitant la lisibilité du jeu.

Les illustrations de Kieran Yanner et Georges Bouchelaghem donnent du corps au jeu et vous feront voyager, ce qui est une bonne chose quand jeu fait appel à votre imagination pour les vaisseaux.

Les règles sont relativement simples à prendre en main, et après la première partie où on tatonne un peu, les autres roulent toutes seules. Pour info, le jeu est intégralement en français.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Durée d’une partie 30 à 60 minutes
Editeur Funforge
Prix 45€

TGS 2017 : Zone of the Enders s’offre un nouveau lifting convaincant

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Pour le plus grand plaisir des fans de la licence, Konami nous a dévoilé durant la conférence PlayStation préalable au Tokyo Game Show des images assez inattendues de Zone of the Enders: The 2nd Runner M∀RS.

Quelles différences entre le jeu original, Zone of the Enders: The 2nd Runner, et son remaster? Et bien cette nouvelle version profitera de graphismes améliorés 4K, d’un sound design retravaillé avec un son surround next-gen et, cerise sur le gâteau pour moi, il pourra aussi être joué intégralement avec le casque de réalité virtuelle PS VR si vous le souhaitez.

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Le jeu est prévu pour sortir au Japon au printemps 2018 sur PS4 et sur PC via la plateforme Steam. Espérons que Konami n’oubliera pas les joueurs en dehors de l’archipel nippon et communiquera plus tard sur une sortie occidentale.

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