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[Test] Arena for the Gods! Qu’êtes vous prêt à donner pour recevoir ?

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Salut les gladiateurs ! Aujourd’hui on va vous parler d’un jeu de Maxime RAMBOURG auteur du Big Bog of Madness, édité chez Iello : Arena for the Gods !

 

Vu que c’est bien fait, tout est dans le titre, dans Arena for the Gods!, vous incarnez 2 à 6 gladiateurs qui doivent combattre dans une arène pour s’attirer les faveurs de Dieux. Dès qu’un gladiateur tombe au combat, on compte les points de vie des héros restant. Celui en ayant le plus devient le favoris des Dieux et va festoyer au Valhalla, pas mal comme récompense non?

Mais avant d’aller combattre, il faudra vous équiper et pour ce faire, vous devrez donner de votre personne, réellement ! Vous devrez parier des points de vie avec vos adversaires pour tenter de gagner les équipements qui vous font envie.

Arena for the Gods se déroule donc en deux étapes, la première est celle de mise pour les équipements, concrètement comment ça se passe?

Simple, on fait un tirage aléatoire d’autant armes qu’il y a de joueurs, on les dispose face visible sur la table et chacun va secrètement parier le nombre de points de vie qu’il souhaite engager dans la mise. On révèle les mises de chacun et celui ayant parié le plus de points de vie s’octroie le privilège de choisir en premier l’objet qu’il désire. Puis, en ordre décroissant du plus grand parieur au lâche qui a parié le moins, les autres joueurs choisissent leurs armes. On répète cette opération pour les montures, armures et enfin les sorts.

Cette mécanique est simple mais il faut prendre en compte deux éléments : vous n’avez que 20 points de vie et les points de vie que vous misez sont défaussés.

Ainsi si vous êtes trop gourmand et pariez trop pour vous emparer à tout prix des items que vous souhaitez, vous risquez de partir avec un handicap important sur les points de vie par rapport aux autres.

Une fois équipé vous irez combattre dans l’arène, soit avec moins de points de vie que vos concurrents mais avec un meilleur matériel ou bien l’inverse. Si vous vous débrouillez vraiment bien, vous pourrez aussi entrer dans l’arène avec un super stuff et plus de points de vie que les autres! 😉

Allez vous parier sur votre stratégie et votre placement ou sur une épée divine capable de faire fondre les cervicales et cautériser les plaies ? Le choix est entre vos mains…

Prenons le temps d’expliquer un peu plus en détails le jeu pour vous aider à faire votre choix.

Le choix du héros est purement affectif : aucun changement de gameplay, vous pourrez prendre l’Egyptienne ou le Grec à l’envie, les capacités de bases sont toutes les mêmes :

2 Patounes : Se déplacer d’une case.
2 Epées : Faire un dégât à un héros adjacent.
2 Boucliers : Pousser un ennemi (ne fait pas de dégât en soi).
2 Etoiles : Faire un dégât à n’importe quel héros.

 

Sachant que vous lancez, de base, 7 dés et que les faces sont réparties comme ceci : 2 faces épées ; 2 faces patounes ; 1 face bouclier ; 1 face étoile. C’est un détail mais c’est important !

Coût à gauche, effet au milieu avec deux effets qui se suivent

 

La phase d’équipement vous donne accès à de de nombreux équipements, chacun ayant son coût d’activation et sa façon de fonctionner, sachant qu’il faut respecter l’ordre du texte lors de l’activation d’une arme. 

 

 

Les armes étant basées sur les dégâts, elles peuvent être au corps à corps ou à distance et infliger des malus comme la défausse de dés. 

Les montures donnent de nouvelles possibilités de déplacement et peuvent se montrer redoutables, une bonne mobilité peut tout changer.

Les armures sont là pour défendre en général, en payant le coût d’activation, vous vous retrouverez avec une protection sur vous. Celle-ci s’active si un héros essaye de vous faire des dégâts, on résout alors l’effet indiqué sur la carte armure. A noter que les protections ne durent qu’un tour et seront défaussées au début de votre prochain tour.

Les sorts enfin, de puissants effets qui s’avèrent dévastateurs quand ils sont bien utilisés. 

Votre façon de vous équiper déterminera votre façon de jouer. Lors de nos parties nous avons vu un équipement complet basé sur les actions “pousser et se déplacer” faisant du héros quelqu’un de très mobile et qui faisait de très bons dégâts grâce à des coûts faibles d’utilisation et de la relance. De plus, le héros en question se retrouvait généralement éloigné d’une ou plusieurs cases des autres, les forçant à utiliser des actions en déplacement, réduisant ainsi leurs possibilités d’attaque.

A contrario, on a vu un équipement basé sur la défausse de dés, privant les héros adverses de dés et donc de possibilité d’agir. Ayant subi cette stratégie, c’est très frustrant, j’ai eu jusqu’à 7 dés retirés, j’ai donc tout simplement passé mon tour, gros moment de rigolade pour mes adversaires (et pour moi, mais pas vraiment sur le moment… Pas encore tout à fait maintenant… Un jour peut être…) Mais qui infligeait peu de dégâts.

La deuxième étape est celle du combat, relativement simple, dans l’ordre des joueurs, chacun va lancer les dés dont il dispose, avec la possibilité de relancer 1 fois le nombre de dés qu’il souhaite, et ensuite faire des combinaisons de dés pour déclencher les différents effets.

Une fois toutes les combinaisons faites, il passe les dés au joueur suivant et la partie continue comme ça jusqu’à ce qu’un des gladiateurs tombe au combat.

Notion importante, la partie s’arrête quand un des gladiateurs succombe, tous les joueurs révèlent alors leurs points de vie (jusqu’à présent dissimulés par un paravent) et celui qui en dispose le plus devient le chouchou des Dieux. Ce n’est pas un match à mort où seul le dernier en vie sortira vainqueur et c’est vraiment important, s’acharner sur un personnage peut donner la victoire à celui qui se fait discret dans son coin, c’est aux joueurs de bien comprendre qui est celui avec le plus de points de vie pour le faire tomber.

Parlons un peu du matos :

Un plateau de jeu assez grand (c’est un jeu pour 6 joueurs, rappelons le) avec 30 cases hexagonales, permettant plus de possibilités de mouvement et sur lequel on va poser :

Des fontaines de vie, disposant de 5 points de vie au début de la partie, on peut les récupérer en passant sur la fontaine, ces points feront toute la différence à la fin.

Des pièges, c’est l’inverse des fontaines de vie, passer dessus vous fera perdre des points de vie, c’est un vrai régal de pousser un adversaire dedans !

Des piliers, servant à réduire la zone de jeux quand vous jouez à moins de 6 et permettant de briser les lignes de vue nécessaires pour faire des attaques à distance, pousser un adversaire dessus le ne fera pas bouger mais il prendra quand même un dégât. Cet élément en 3D donne du volume à la partie, agréable et facile à monter/démonter sans les abîmer.

 

Les silhouettes des héros, en carton, simples et efficaces, elles font le boulot et on n’en demande pas plus. 

 

Les paravents de vos héros pour cacher à vos adversaires le nombre de points de vie qu’il vous reste. Attention aux éclats de rires, qui peuvent faire avancer le paravent et révéler votre vie ! Ça aussi, c’est du vécu. 

 

 

Les petits cubes de vie, rouges forcément, j’adore ces petits cubes, continuez d’en mettre partout s’il vous plaît !

 

 

Mention spéciale au petit bol fourni dans la boîte très pratique pour gérer les jetons !

 

Et les cartes des équipements forcément, que vous avez déjà pu apercevoir un peu plus haut, il y en a 12 par catégorie dans la boîte et détail très appréciable, chacune à sa petite caractéristique graphique : Le marteau de Thor écrase la boîte de texte, les ailes de Pégases sortent du cadre, Tanngrisnir défonce l’entourage de la carte… Le petit cœur avec “Zeus + Isis” sur la carte de l’Arc de Cupidon nous a également amusé.  

La direction artistique en elle même est superbe, colorée et vive, elle offre un terrain de jeu très plaisant à regarder et qu’on prend plaisir à manipuler. On trouve des détails partout, on se surprend souvent à traîner du regard sur des détails, le plateau et ses mains en mousse dans l’arène, les cartes et leurs détails, le rendu des héros qui se fondent parfaitement avec leur origine. Sans oublier le vernis sélectif de la boîte! (Oui je suis faible face à ça…). Les différentes mythologies sont bien représentées et mettent joliment en scène les civilisations Grecque, Egyptienne, Indienne, Scandinave, Aztèque et Japonaise.

 

 

 

 

 

 

La richesse du gameplay à chaque fois renouvelé par des combinaisons d’équipement différentes permet une grande rejouabilité.

De plus, des variantes sont proposées dans le livret de règles :

  • Le mode par équipe :
    On fait des équipes de 2 ou 3, on se place de façon à ce que les équipes alternent et c’est parti !
    Au premier héros qui arrive à 0 vie, on fait les totaux des scores d’équipe, celle avec le plus de vie remporte le match.
    La variante à 2 joueurs avec 4 héros ressemble à cette version.
  • Le mode Sus au Titan :
    Conseillé à 4 ou 5 joueurs, ce mode met un des joueurs dans la peau du titan, avec un nombre de points de vie bien plus élevé que les autres héros. Pas de mise pour les équipements, on tire un nombre de cartes équivalente au nombre de joueurs, le Titan se sert en premier puis les Héros se mettent d’accord sur ce qu’il reste.
    Le Titan possède deux tours consécutifs, les héros jouent normalement. Ces derniers doivent amener le monstre à 0 points de vie, quant à lui, il doit tuer tous les héros.
  • Combat instantané :
    Au revoir la phase de mise, vous commencez avec des héros pré établis et 12 points de vie, le reste de la partie se déroule normalement.

Au final on se retrouve avec un jeu simple mais très agréable à jouer, les règles sont facilement assimilées, un enfant peut jouer sans problème avec vous et sans que vous ne vous ennuyiez et c’est assez rare pour être souligné ! (J’ai même réussi à faire jouer Madame qui n’est pas très jeux de société, c’est une victoire personnelle!)

Autre petit point qui fait plaisir : son prix, Arena for the Gods! est un jeu à petit prix vu la qualité du gameplay et du matériel, environ 30€.

Chez Pixel Adventurers on vous conseille vraiment ce jeu qui trouve facilement sa place en soirée, et on espère vous avoir convaincu au travers de cet article !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs  2 à 6
Durée d’une partie 20 minutes par joueur
Editeur Iello
Prix Environ 30€

 

StrictlyLimitedGames‏ – annonce 99Vidas sur PS Vita et PS4

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C’est aujourd’hui que l’information est tombée: vient d’annoncer qu’ils sortiront une version physique de 99Vidas sur PS Vita et PS4. 

C’est quoi 99Vidas ?!

99Vidas est un Beat them up dans un univers contemporain qui rend hommage au classique de l’industrie du jeu vidéo, tels que Final Fight, Double Dragon, Streets of Rage. C’est un jeu en pixels type 16-bit, avec des couleurs bien pétantes qui fait référence aux jeux vidéos mais aussi toute la culture pop des années 80 et 90.

Caractéristique de 99Vidas

  • 11 personnages jouables
  • 6 boss épiques
  • Un mode versus
  • Des combos qui peuvent être améliorés
  • Un mode histoire avec 6 niveaux
  • Les ennemis peuvent bloquer, esquiver et faire des attaques coordonnées

Pour en savoir plus allez vite ici ! 

 

 

Radiohammer – arrive sur PS Vita et PS4 !

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Radiohammer - banner

Arc System Works et Chaos Code developer FK Digital viennent d’annoncer l’arrivée prochaine de Radiohammer sur PS4 et PS Vita. Une sortie physique est-elle envisagée? Pour le moment aucune information ne va dans ce sens mais l’ouverture prochaine d’une succursale de Arc System Works en Amérique du Nord pourrait changer cela ! Sinon il reste les éditeurs indépendants habituels type LRG ou Signature Edition. Mais revenons à Radiohammer !

Le jeu sera cross-buy donc si vous le prenez sur PS4, vous l’aurez aussi sur PS Vita ! De plus, pour l’achat du jeu la bande son avec 88 pistes vous est offerte ! Une date de sortie ? Pour le moment aucune date n’est encore fixée, désolé.

L’histoire de Radiohammer

La station de radio la plus populaire répand son amour du groove avec les meilleurs DJs du monde. En fournissant des airs groove tout au long de la journée. Son véritable but ? Servir la station de radio de la justice, en combattant le mal avec un marteau ginormous! Pour assurer la paix et l’harmonie, continuez à vivre avec style Radiohammer!

Caractéristique de Radiohammer 

  • Radiohammer est un jeu d’action-rythme où vous allez appuyer sur vos boutons au rythme de la musique ! Pour assurer la paix dans le monde et battre vos ennemis avec le pouvoir du groove !
  • Des zombies, des aliens ou d’horribles pervers, les DJs de Radiohammer devront faire face à des ennemis variés !
  • Les ennuis ne sont jamais loin des trois DJs. Ils sont toujours appelés pour combattre les méchants, aidés de leur manager et de leurs loyaux marteaux
  • Attention aux gros boss à la fin de chaque épisode! Restez en alerte ou vous serez martelé par leurs attaques féroces!
  • Il y a plus de cinquante chansons, couvrant une grande variété de genres! Voici un extrait :

  • De « TRACK PLAY » qui vous permet de jouer vos chansons préférées, à « RANDOM PLAY » où les étapes sont choisies pour vous sans rime ni raison, à la « JUKE BOX » pour ceux qui veulent juste écouter de la musique, il y a quelque chose pour à peu près tout le monde! En outre, défiez votre habileté dans le «mode Otherworld» où la vitesse de jeu est beaucoup plus rapide et l’action est plus intense! Atteindrez-vous tous les objectifs et obtenir TOUS les trophées ?!

Les personnages de Radiohammer 

Radiohammer personnage 01

Le plus jeune des DJ de Radiohammer. Connu pour son éloquence, épiquement mignonne et son amour de toutes les choses pop! Elle va pilonner les pervers en pagaille avec la puissance du CUTE!

Connu pour ses compétences insensées à 6 cordes. Rien, que ce soit un homme, une femme ou un zombie, ne peut résister à ses solos épiques!

Directeur de la programmation de la station de radio pirate « Radiohammer ». Il s’occupe des affaires et ne tolère rien de statique. Malgré sa jeunesse, son apparence intimide et le plus dure c’est envers ennemis.

Invitée spéciale de Chaos Code, Celia, sera présente dans le jeu! Malgré son amour pour tout ce qui est gothique, c’est une lycéenne typique. Mais en fait c’est un androïde construite par le scientifique qui a découvert la source d’énergie « chaotique ». Elle a été recrutée par MC Wayne, après l’avoir vue frapper une bande de membres de gangs avec son parapluie.

Le trailer de Radiohammer 

[Test] DOOM seconde édition – Assaut sur l’Enfer

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Salut les Cyberdémons, une petite envie de bouffer du Marine ? Aller, on ouvre les portes de l’Enfer et on va dévaster leur petite station spatiale toute proprette et en faire un endroit bien chaleureux comme on les aime ! 

Aujourd’hui on va s’intéresser à DOOOOOOOOOOOOOOOOOOM (DOOM suffisait mais l’excitation l’a emporté…) Alors pour bien commencer, vous cliquez ICI et on se met bien pour la lecture de ce article sur un des jeux de plateau les plus jouissifs du moment! Maintenant que vous êtes dans de bonnes conditions, on peut commencer!

Si vous avez déjà joué à Descent ou à Assaut sur l’Empire vous devrez très vite comprendre comment marche le jeu de Jonathan Ying et édité chez Fantasy Flight GamesLes mécaniques sont sensiblement les mêmes mais en plus nerveuses, ce qui est assez jouissif quand on a juste envie d’enchaîner les glory(holes) kills ! L’adaptation du plus célèbre des FPS en jeu de plateau vaut-elle le coup?

Commençons par planter le décors et parler du scénario : Deux camps, les Marines de l’UAC d’un côté, les Démons de l’autre et… Heu… Bah c’est tout ! Si vous avez joué à DOOM 2016 et avez vu la séquence où un NPC essaye d’expliquer la situation au Héros et que celui-ci envoie valser l’écran de contrôle parce qu’il s’en tamponne l’oreille interne avec du piment d’espelette, on est exactement dans la même situation ! Deux camps, ils se mettent sur la tronche et c’est parfait comme ça, changez rien, n’en rajoutez pas plus !

Bon… si VRAIMENT vous avez besoin d’un contexte, voici le texte d’ambiance du jeu :

« Avertissement : une brèche de confinement a été détectée dans l’installation martienne A113 de l’Union Aerospace Corporation. Nous recommandons à tout le personnel d’évacuer dans les plus brefs délais. Ceci est une alerte prioritaire de niveau 6. L’assurance-vie UAC de tout individu encore présent dans les locaux sera résiliée. Des équipes de confinement d’urgence sont en cours de déploiement afin de sécuriser l’installation et assurer le retour à la normale. »

Vous aurez quand même 12 scénarios possibles avec des objectifs de victoire différents selon que vous jouiez avec les Marines ou les démons. Vous pouvez prendre ces scénarios dans l’ordre ou non, vous pouvez en prendre un au hasard pour vous faire une petite partie rapide. Pas de complications avec de l’expérience et de la prise de niveau.

Détail différent d’Assaut sur l’Empire, tout le monde connaît les objectifs de chaque camps, il n’y a pas de gros retournement de situation à l’ouverture d’une porte, néanmoins, l’ouverture d’une porte peut déclencher l’activation de portails. Mais tous les joueurs ont accès au livret de missions et voient l’emplacement des dits portails.

Ces portails sont les zones d’invocations des démons, le joueur infernal pourra choisir les démons qui seront amenés sur la zone de jeu parmis ceux proposés sur la carte Invasion qu’il aura choisi en début de scénario (12 disponibles dans la boîte). Les joueurs marines verront les portails qui seront les zones d’invocation mais ne pourront savoir quels démons en sortiront, empêchant de trop anticiper.

Notons que les premiers scénarios sont un peu plus simple pour les Marines, histoire de les mettre en confiance mais dès qu’on avance un peu, la tendance s’égalise beaucoup et les Marines ne rient plus aussi souvent que ça ! Il fallait bien laisser un “tuto” pour leur apprendre à jouer sans les dégoûter…

Parlons du matos :

Des tas de cartes et des pions en veux-tu, en voilà, on va pas toutes les décrire, ça serait trop long mais nous allons vous présenter les principaux :

  • Des cartes actions avec lesquelles les Marines vont jouer, en construisant leur parquet : 4 cartes de bases et 6 correspondantes aux deux armes qu’ils auront choisi.  
  • Des cartes événement qui permettront au joueur démon de jouer, choisissant 3 “classes” parmis les 6 disponibles dans la boite (vous sentez venir les extensions ? :D)
  • Des cartes démons correspondantes aux armées des Enfers.
  • Des cartes menace qui déterminent la façon dont les démons seront invoqués.
  • Des cartes de classe qui donneront une spécialisation aux marines et des avantages selon cette spécialisation.
  • Des cartes Invasion qui serviront au joueur infernal de décider quels démons pourront débarquer sur la map, permettant de se renouveler à chaque partie. Dans le livret des scenarii, elles sont suggérées mais pas imposées, le choix vous appartient!
  • Et des cartes initiatives qui seront un des grand changement du jeu et vous assureront des parties à chaque fois différentes.

Les tuiles sont au même format que celles de Assaut sur l’Empire et c’est parfait comme ça, elles sont modulables entre elles, à double face, elles peuvent servir à faire vos propres scénarios si vous vous en sentez l’envie.

Les 3 livrets de règles sont très bien pensés, la première mission vous plonge dans le coeur du jeu avec une facilité déconcertante, malgré le côté velu de la boîte, DOOM est un jeu très simple à prendre en main et à expliquer.

(Non on parlera pas des figurines, parce qu’elles ont trop la classe et que vous allez rien lire de plus si je vous les montre tout de suite!)

Maintenant que vous avez les clés pour comprendre le gameplay, on va vous parler des mécaniques qui font de DOOM un jeu nerveux !

Dans DOOM nous nous retrouvons avec seulement des dés d’attaque (symbolisés par les cases rouges ou noires à coté de la portée), pas de dé de défense, pas de portée aléatoire, on minimise les paramètres, on est là pour taper et ça se passe bien !

La portée est indiquée sur les cartes d’action des Marines ou bien sur les cartes des démons, ainsi que le nombre de dés à lancer.

Les capacités spéciales sont marquées sur la carte, et c’est souvent au travers d’elles que vous trouverez toute la jouissance du jeu vidéo.

Les démons peuvent utiliser une attaque et un déplacement par tour.

Classique mais efficace.

Quand le joueur démoniaque décide d’activer un groupe de démon, c’est tous les personnages de ce groupe qui s’activent. Si vous avez fait apparaître 8 diablotins au cours de la partie, vous les activerez tous en même temps pour vous ruer sur les humains.

Pour les Marines, c’est un peu différent, le joueur dispose d’une main de 3 cartes (de base, le nombre peut augmenter avec des cartes de classe) et il doit utiliser sa main pour effectuer une seule action principale (de tir souvent) et autant d’actions secondaires qu’il le souhaite, ces actions peuvent permettre de se déplacer, ou d’effectuer un tir moins puissant mais qui peut faire la différence.

A la fin de son tour de jeu, le joueur reprend des cartes en main.Quand on arrive à la fin du paquet de cartes, on prend sa défausse, on mélange et on recommence.

Quand une figurine tir sur un ennemi, ce dernier se défend en piochant une carte de son paquet d’actions/événements, des boucliers se trouvant sur ces cartes (en haut à droite) servent à annuler des dégâts ou bien à activer une capacité spéciale. 

Le joueur qui incarne les démons possède également des cartes d’actions spéciales permettant de booster les capacités des légions infernales ou d’augmenter la défense de ses créatures. La stratégie n’est pas délaissée au profit du bourrinage. Ces cartes ont un autre intérêt non négligeable, propre au camp des démons. En début de round, le joueur commandant les légions de l’Enfer tel Abigor pourra choisir de sacrifier quelques unes des cartes qu’il a en main pour récupérer un point d’Énergie Argent par carte défaussée. Cette énergie Argent sert à déclencher les capacités spéciales des démons. Attention toutefois car l’Énergie Argent est attribuée à un groupe de démons choisi, si le groupe est défait, l’Énergie Argent stockée dessus est perdue.  

Autre différence majeure dans le gameplay : l’ordre des joueurs, là où traditionnellement on joue tour par tour, dans DOOM c’est aléatoire, on dispose un nombre de cartes d’initiative en fonction du nombre de joueurs marines et du nombre de groupe de démons présents sur le plateau de jeu. On les mélange et ensuite on tire une par une les cartes, le personnage Marine/Démon fait ses actions puis on passe à un nouveau tirage. Il se peut que les joueurs humains jouent tous en premier et déciment l’armée infernale, (c’est du vécu!) ou bien l’inverse, les démons jouent sans laisser le temps aux marines d’agir et ils finissent avec des frag dans le crâne…

Chez les marines, les cartes d’initiative sont attitrées, si on tire la carte Bravo, c’est à Bravo de jouer, du côté du joueur infernal, il peut choisir quel groupe activer et ainsi adapter sa stratégie…

Elément de violence particulièrement efficace : les Glory Kills, quand un démon à reçu un nombre de dégâts suffisant, caractérisé par ses points de faiblesse sur sa carte (en rouge, en dessous de la santé), le joueur Marine peut effectuer un déplacement sur la case du démon concerné  et le tuer instantanément, profitant même du bonus de tirer une carte Glory Kill qui donne des avantages non négligeables comme piocher des cartes supplémentaires ou soigner quelques dégats.

Un système de ligne de vue quasi identique à celui de Assaut sur l’Empire et un système de couverture donne des avantages selon le placement de vos personnages. Je trouve que le système est mieux pensé que dans Star Wars.

DOOM dispose également d’une mécanique très « jeu vidéo » : lorsqu’un Marine meurt, il réapparaîtra au début du tour suivant sur un point de spawn. Les démons ont, dans la plupart des scenarii besoin de plus de frags que le nombre de marines sur le plateau. Cette petite mécanique colle parfaitement à l’ambiance du jeu vidéo et ajoute à la nervosité du jeu de plateau, ne réduisant pas définitivement le nombre de marines présents en jeu.

Si on passait aux figurines ?

OH MON DIEU ELLES DECHIIIIIIIIIRENT ! *_*

Elles sont d’une qualité vraiment superbe, les détails sont splendides. Elles sont au nombre de 37 dans cette boîte : 4 pour les Marines, et le reste est dédié aux démons!

Nos quatre valeureux Marines de l’UAC qui auront fort à faire.
Les petit Pinky infernaux.

On sent vraiment que les techniques d’injection se sont améliorées et que FFG a mit le paquet sur la qualité, les prendre en mains et les manipuler est un vrai plaisir. La sculpture de ces figurines est riche en détails. Si vraiment on veut chipoter, les figurines de Pinky nécessitent un petit coup d’ébavurage au niveau des bras, mais une fois fait, il n’y à rien à redire.

Je ne vous parlerai pas de la peinture car je ne m’y suis pas encore attelé mais ça risque de donner des figurines d’un rare dynamisme !

R’gardez moi ce petit Cacodémon tout mignon <3

Chaque figurine a son style et est une très belle représentation des figurines du jeu de Bethesda, c’est un vrai plaisir de retrouver ces charmantes bêtes !

Le Cyberdémon est forcément à part, il est tout simplement magnifique, en plus de sa taille colossale, les détails de son armure sont assez fous !

En bref, vous l’aurez compris, DOOM nous a bien plus avec Younz_, on a fait pas mal de parties sans trouver l’ennui. Personnellement, j’avais quelques réserves sur l’adaptation d’un jeu aussi agressif que DOOM en jeu de plateau, mais le dynamisme et la nervosité du gameplay retransmettent bien l’atmosphère du jeu. Fantasy Flight Games a transformé l’essai avec cette seconde édition du jeu. Accompagnez vos parties de la BO de DOOM 2016 et vous avez le combo parfait pour une bonne session de jeu qui parlera tant aux amateurs de jeux de plateau qu’aux fans de jeux vidéos.

Si nous vous avons donnés envie au travers de ce test, nous vous proposons de gagner un exemplaire de DOOM, pour se faire, rien de plus simple : il suffit de suivre Pixel Adventurers  et Asmodée  (distributeur du jeu) sur Twitter et de RT le tweet du concours.

Le tirage au sort est prévu pour le 7 novembre, bonne chance à tous les participants! Qui parmi vous osera franchir les portes de l’Enfer et botter des culs?

Nombre de joueurs de 2 à 5 joueurs
Durée d’une partie 40 à 60 minutes
Editeur Fantasy Flight France
Tarifs Environ 80€

Premiers essais en vol pour Project Nimbus : Code Mirai

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GameTomo, studio japonais, publie ce jour une première vidéo de gameplay pour son titre à venir Project Nimbus : Code Mirai. S’inscrivant déjà dans une série de grande envergure, ce sont les deux premiers actes qui vont être publiés sur PS4 cet automne au Japon, et au début de l’année 2018 pour le reste du monde.

Ce jeu de mechas possède, au premier regard, un gameplay qui se rapproche de celui d’un Gundam Extreme Versus, et semble prometteur. Le panel d’armes à l’air assez varié pour offrir une expérience de jeu sympathique. Bien que le trailer soit de courte durée, il a le mérite de piquer l’intérêt des passionnés de mechas, dont nous faisons humblement partie.

Le jeu est déjà sorti sur Steam durant le mois de septembre de cette année, mais la version PS4 bénéficiera de quelques améliorations graphiques mais également d’ergonomie pour s’adapter aux contrôles avec une DS4.

Tournant sous Unreal Engine 4, Project Nimbus : Code Mirai proposera aux joueurs de parcourir 16 lieux différents aux commandes des mechas géants lourdement armés. On aperçoit dans la vidéo des missiles guidés, des armes de mêlée laser, des canons à particules… de quoi varier le gameplay et aborder les missions de façons différents.

Pour le moment très peu d’informations sur la version PS4 ont été communiquées, mais GameTomo a annoncé qu’ils communiqueraient de nouvelles informations prochainement.

En attendant, voici quelques images du jeu.

[Test] Le Royaume de Jabba – Star Wars Assaut sur l’Empire

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Salut les chasseurs de primes galactiques, aujourd’hui on vous parle (encore!) d’une extension pour le jeu Star Wars Assaut sur l’Empire. Mais cette fois ci, c’est une grosse boîte qui nous intéresse : Le Royaume de Jabba. Nous ne vous avions pas encore présenté une grosse extension pour ce jeu de plateau, on va vite y remédier!

Le contenu additionnel pour Assaut sur l’Empire sort par “vagues” composées d’une grosse extension et généralement 3 ou quatre petites en blisters rigides (dont vous avez sûrement entendu parler si vous nous lisez de temps en temps). Le Royaume de Jabba est la vague 8, les hasards du calendrier font que nous avons eu la vague 9 en Europe avant la vague 8, et fait la part belle aux mercenaires, pour notre plus grand plaisir!

La boîte de la grosse extension contient une nouvelle campagne avec ses propres missions. Elle peut être jouée avec les héros de la boîte de base, ceux des extensions précédentes ou les nouveaux héros que cette extension introduit (c’est quand même bien fait) mais nous reviendrons un peu plus tard sur le contenu. Il en va de même pour les missions secondaires, elles ne sont incluses dans aucune période, vous offrant une liberté totale de choix dans le panel de missions dont vous disposez.

Voici le texte d’ambiance de la campagne du Royaume de Jabba :

“Danger! Alors que la Guerre Civile Galactique fait toujours rage, l’Empire tyrannique recourt à une nouvelle tactique particulièrement abjecte : s’en prendre à des familles et non combattants. De courageux soldats de l’Alliance Rebelle cherchent à mettre ces civils innocents à l’abri et organisent un convoi pour les conduire sur une planète cachée où ils seront en sécurité.

Mais de nombreux vaisseaux Rebelles sont détruits au cours d’une embuscade dévastatrice suivie d’une bataille acharnée. Les survivants fuient vers la planète désertique de Tatooine dans l’espoir d’obtenir de meilleures chances de survie auprès de Jabba le Hutt qu’aux mains de l’Empire.

Mais les vaisseaux Rebelles endommagés qui se posent dans le désert brûlant repèrent une garnison Impériale qui ne tarde pas à leur envoyer des Stormtroopers…”

C’est dans ce contexte tendu que débute la campagne. Comme pour la campagne “principale” du jeu de base, la première mission est imposée et vous aurez ensuite quinze autres nouvelles missions pour faire votre aventure. C’est le résultat d’une mission qui déterminera la suivante, et ainsi de suite, jusqu’à la onzième et dernière mission. Comme vous êtes balèzes en math, vous avez remarqué qu’il y a plus de missions disponibles que le nombre à inclure dans la campagne. Ceci permet une plus grande rejouabilité, et c’est plutôt appréciable.

Au cas où des joueurs rebelles lisent ces quelques lignes, nous ne divulguerons pas le contenu des missions, les intérêts de l’Empire doivent être protégés quand même! Tout ce qu’on peut vous dire, c’est que cette campagne est pleine de rebondissements. Les bas-fonds de Tatooine regorgent d’individus peu fréquentables et de situations délicates, vous allez vite vous en rendre compte.

Pour preuve, ces infâmes rebelles auront la désagréable d’affronter une nouveauté de gameplay : Les pions prime.

Ces pions qui seront disposés sur les héros de la Résistance trouvent leur utilité quand le joueur incarnant l’Empire choisit la classe impériale “Mercenaires Hutts”.

En effet, quand un personnage ayant un pion prime sur lui subit des dégâts ou défend, il peut subir des malus en fonction des cartes choisies par le joueur Impérial. Ces bonus peuvent aller du simple “+ 1 dégât” à “+ 1 dé bleu” ou “+ 3 dégâts”. Une fois mort, un héros se défausse du pion prime. C’est d’ailleurs la seule façon de se débarrasser du pion prime, le pion restant d’une mission à l’autre. Une fois que tous les héros ont défaussé des pions prime, à la prochaine mission, on en replace 1 sur chaque héros.

Une gestion des primes selon les objectifs de chaque mission sera une composante clé qui permettra d’assurer la victoire des mercenaires !

Le matos qui rempli bien la boîte : 

Qui dit “grosse extension”, dit matériel conséquent et pour le coup, on est servis. Voyons cela plus en détail :

Vous trouverez de nombreuses nouvelles tuiles de jeu, mais vous aurez tout de même besoin de celles de la boîte de base pour construire les maps de jeu. Le Royaume de Jabba est une extension, pas un stand alone (comme toutes les extensions d’Assaut sur l’Empire).

Les cartes ne sont pas en reste, il y a deux nouvelles projets classes impériales (dont les Mercenaires Hutts) pour permettre au joueur de l’Empire de varier ses techniques de jeu, des objets pour les héros Rebelles… du très classique pour le jeu.

Je sens l’impatience monter alors que vous lisez ces quelques lignes, vous voulez en savoir plus sur les cartes déploiement et les nouvelles figurines. Et bien soit, mais asseyez vous, il y a du lourd, dans tous les sens du terme. Ce ne sont pas moins de 16 figurines qui sont contenues dans Le Royaume de Jabba!

Certains personnages comme les Rangers de l’Alliance, le Capitaine Terro, Jabba le Hutt et Luke – Chevalier Jedi ne sont pas présents en figurine dans cette boîte (mais les cartes de déploiement y sont, ainsi que les jetons de personnages). Ils sont très bien jouables en l’état (même en tournois d’escarmouches) mais, si vous voulez les figurines correspondantes et les cartes de commandement propres à chaque personnage, il vous faudra acquérir les extensions blister, dont nous vous ferons prochainement un test.

On a donc trois figurines de héros, qui ont la particularité d’être affiliés à la faction Mercenaires, une première dans le jeu.

Onar Koma, un Aqualish puissant : Cet extraterrestre aux traits arachnéens est un garde du corps puissant qui, à défaut d’avoir une défense, possède 20 points de vie et la capacité de se régénérer de deux points de vie supplémentaire à chaque repos, bien géré, ce héros est un mur mobile qui protégera vos alliés et percera les barrages de l’Empire. Surtout avec sa capacité “Foncer” qui permet de pousser une petite figurine.

Un mur mobile certes, mais un mur lent quand même, avec une vitesse de 4, il faudra bien gérer pour ne pas rester sous le feu continu des ennemis qui ne vous laisserons pas le temps de vous régénérer.

Ses capacités ressemblent à celles d’un tank : protéger et utiliser les dégâts qu’il subit pour en infliger d’autant plus à ses ennemis.

Shyla Varad, la mandalorienne : Comme tous ceux de son peuple, Shyla est une experte en combat, elle utilise son fouet pour déplacer des figurines de 3 cases à côté d’elle avant de leur asséner une attaque meurtrière.

Elle dispose d’une panoplie de gadget mandaloriens parfaitement adaptée à la mise à mort de ses ennemis, les cartes que vous gagnerez au fil des missions en feront une guerrière de plus en plus redoutable.

Vinto Hreeda, le Rodien balafré : C’est un pistolero, un mercenaire digne des héros du Far West, avec ses compétences de tir, il peut infliger des dégâts à plusieurs cibles en une seule attaque. Sa précision lui permet d’ignorer les figurines qui pourraient entraver sa ligne de vue et ainsi tuer les cibles qui essayent de se cacher en dernière ligne.

Les capacités que vous pourrez lui attribuer ne feront qu’augmenter sa létalité, des tirs supplémentaires et des dégâts avec malus feront des trous dans les lignes ennemis dont l’Empire ne se remettra pas.

Pour ce qui est de leurs capacités en escarmouches, nous y reviendrons un peu plus tard.

Du côté Mercenaire maintenant, nous disposons du Maître du palais et toute sa cours, des gardes Gamorréens aux pirates Weequay en passant par le monstrueux Rancor ou par le petit Salacious sans oublier la limace la plus célèbre de l’histoire, Jabba.

Ce personnage est à l’image de ce qu’il dégage dans le film : Lent, fourbe et puissant ! La spécialité de Jabba ne sera pas le combat direct (2 dés au corps à corps pour 10 de vie et un dé noir de défense) mais par ses capacités :

Brutal permet de stresser efficacement toute figurine qui s’approcherait un peu trop près de vous

Ordre d’exécution fait attaquer une figurine mercenaire, qu’elle soit dans votre ligne de vue ou non ! Une attaque gratuite à l’autre bout du plateau peut faire très mal…

Motivation financière, parfait pour garder ses troupes en vie et si ça ne suffit pas…

Machination pour augmenter la menace de 2 points et faire venir des troupes puissantes plus rapidement, une action vraiment puissante qui peut changer la donne.De plus, si Jabba est toujours présent à la fin de la mission, le joueur impérial cumule un point d’Influence supplémentaire.

Jabba est la figurine parfaite de support pour vous aider à terrasser ses infâmes rebelles.

On détaillera la version escarmouche de Jabba dans un prochain article, étant donné qu’une extension Blister lui est consacrée.

L’autre résident de taille du Palais de Jabba est, comme les amateurs des films s’en doutent, le Rancor. Et bien, le moins que l’on puisse dire c’est que cette immense créature est superbement représentée en figurine.

Elle est non seulement de très belle taille, mais est aussi superbement détaillée. Elle est en 6 parties à assembler mais le résultat est bluffant. La pose est dynamique et elle est aussi dévastatrice qu’elle est puissante :

On va pas se mentir, le Rancor est une brute, pour 10 points, 15 points de vie, des attaques à 3 dés et allonge, il ne fait pas bon d’être à sa porté… Mais le Rancor est un animal sauvage, il ne peut interagir et surtout il ne fait pas toujours la différence entre allier et ennemi, sa capacité Nourrir permet de sacrifier une figurine alliée et de soigner d’autant de point de vie restant le Rancor, efficace comme soin si on est d’accord pour perdre une figurine ! Le jeu peut en valoir la chandelle.

Sa deuxième capacité permettant de jeter une figurine à 2 cases et de lui infliger deux dégâts, en plus d’une attaque à 3 dés fera vaciller n’importe quel Jedi osant s’approcher de vous…

Passons aux gardes Gamorréens, ce sont de la bonne cochonnaille de défense, avec 5 ou 8 de vie pour 6 ou 8 de coût de déploiement. Les gardes savent tenir les positions et défendre efficacement avec la possibilité de relancer un dé de défense ou de rajouter + 1 en défense pour la version élite quand ils se font tirer dessus à l’arme à distance, ils peuvent protéger les alliés des tirs de blasters. Du côté de l’attaque ils ne sont pas en reste, avec 2 dés rouges au corps à corps et la possibilité de relancer un dé d’attaque, il faut s’attendre à de sérieux dommages si on les laisse s’approcher.

Concernant les Pirates Weequay, nous nous retrouvons avec des unités de tir spécialisées dans les attaques de longues portées (+ 2 de porté de base, 2 de plus pour une adrénaline en version élite ; 1 et 1 en version de base) Grâce à leur capacité “Pillard” vous pouvez choisir de faire relancer un dé, que ce soit le votre en attaque, ou celui de votre adversaire en défense, une capacité bien pratique en cas de jet malchanceux. De plus la version élite permet de devenir caché pour une action. Vous garantissant une adrénaline avant l’attaque et ainsi la portée nécessaire.

Dernier habitant du Palais : Salacious, cette petite saloperie est un attachement d’escarmouche que vous pouvez mettre sur n’importe quelle figurine Mercenaire et qui se joue comme les droïdes poubelles des Urgnauts de l’extension Le Gambit de Bespin, il s’active en même temps que votre personnage et vous pouvez le faire jouer indépendamment de la figurine à laquelle il est attaché.

Avec 3 de vitesses et seulement 6 de vie sans dé de défense, Salacious est faible certes, mais n’oubliez pas qu’il ne coûte qu’un point de déploiement. A ce prix là, ses petites attaques à base d’un point de dégât sont toujours appréciables.

Du côté de l’Empire, nous nous retrouvons avec le puissant Capitaine Terro qui sera lui aussi détaillé dans l’article consacré aux petites extensions accompagnant la sortie du Royaume de Jabba.

Néanmoins, les Jets Troopers viennent compléter l’armada impériale, des unités dotées de jetpacks et étant donc mobiles, leur force est dans leur petit coût (4 en version normale, 7 en version élite) et leur capacité d’action rapide qui leur permet de gagner des bonus quand ils sont à deux cases ou moins de leur cible puis de repartir grâce aux déplacements gagnés.

Leur capacité “Leste” permet de transformer des symboles de défenses en symboles d’esquives, ce qui peut complètement changer une attaque et peut vous permettre de vous en tirer sans trop de dégâts.

Pour une escarmouche, nous vous conseillons la version élite qui ne coûte que 3 points de plus mais qui a l’avantage de gagner 4 points de vie par figurine ainsi qu’un dé bleu en attaque quand celle-ci est faite à moins de 2 cases de l’adversaire.  

Bien que les Rebelles ne soient pas en reste pour cette extension avec la présence de Luke en tant que Chevalier Jedi et des Rangers de l’Alliance, nous n’allons pas vous en parler, car comme pour les autres, un article dédié aux figurines de cette vague les détaillera.

Cette “fine” équipe saura vous apporter une panoplie de nouvelles stratégies, que vous soyez décidé à y aller en force avec le Rancor ou en appuie long distance avec les Pirates Weequay ou bien en stratégie avec Jabba, c’est à vous de décider quel sera le moyen avec lequel vous déciderez d’écraser ces pauvres âmes perdues dans les couloirs de votre antre.

Que ce soit Jabba ou les héros, ils disposent tous d’une version escarmouche que nous allons vous présenter maintenant :

Escarmouches :

Comme dans l’extension Retour sur Hoth, Le Royaume de Jabba propose des maps d’escarmouches avec les nouvelles tuiles de jeu dont une prévue pour des affrontements à quatre joueurs.

On voit qu’en tournois, Le Royaume de Jabba change pas mal les habitudes des joueurs. Les joueurs américains disposent de l’extension depuis quelques mois maintenant et les compositions ont radicalement changées. Après quelques parties d’escarmouches, on se rend compte de la puissance apportée par les personnages et cartes de commandement de cette vague, sans pour autant rendre toutes les extensions précédentes obsolètes.

Jabba est un atout indispensable pour les joueurs aimant les Mercenaires. Son faible coût de 6 lui assure de trouver facilement une place dans les compositions. S’il n’a qu’une vitesse de 2, sa capacité à concentrer un mercenaire allié et offrir une interruption d’attaque à une autre figurine Mercenaire lui permettront de tenir la ligne de front assez loin de lui.

Je m’étonnais de voir les Pirates Weequay remplacer les Droides HK dans quasiment toutes les compos, je ne les trouvais pas exceptionnels, mais leur trait “Contrebandier” et les nouvelles cartes de commandement propres à ce trait en font des adversaires redoutables.

Les héros Mercenaires de l’extension ont également droit à leurs cartes de déploiement spéciales escarmouche.

Le rhodien garde ses compétences de pistoleros, son “tir rapide” permettra d’effectuer 2 attaques et pour chacune d’entre elle, d’infliger un dégât supplémentaire à une autre cible à 3 cases où moins. Très efficace pour finir une figurine adverse et redoutable contre les packs de figurines comme les Stormtroopers.

C’est un personnage efficace (vitesse 5, vie 8, défense avec un dé blanc) qui saura se rendre utile pour un coût moindre de 5 points de déploiement.

Concernant l’Aqualish, il garde ses caractéristiques de la partie solo, insensible aux états néfastes et capable d’ajouter de la défense à ses alliés, il trouvera sa place aisément dans les premières lignes de front.

Sa capacité “Foncer” vous permettra d’effectuer un corps à corps pour le prix d’un dégât, le corps à corps avec ce personnage sera une solution presque obligatoire, malgré le fait qu’il utilise un blaster pour attaquer, ses améliorations d’adrénaline lui ôtent de la précision.

Notons que malgré sa grande santé (15) il n’a pas de dé de défense, méfiance donc.

La Mandalorienne ne lâche pas son fouet et c’est tant mieux ! Pour 8 points de déploiement vous vous retrouvez avec un personnage ayant 12 points de vie, qui effectue des attaques au corps à corps à 3 dés (deux verts et un jaune) permettant de déclencher ses bonus d’adrénaline rapidement. La capacité du fouet reste équivalente à celle du solo, vous pouvez ramener une figurine à 3 cases ou moins à côté de vous et effectuer une attaque au corps à corps. Permettant de casser une formation ennemie et de ramener une figurine à la porté des vôtres, cette capacité saura se montrer très utile en escarmouche. Pour ne rien gâcher, Shyla gagne un point de déplacement et élimine un dégât au début de son activation.

Concernant le Rancor, cette grosse bête est toujours aussi impressionnante en escarmouche, 15 points de vie et la capacité “Brutalité” feront regretter à vos ennemis de s’être approché de cette créature, 2 attaques à 3 dés font généralement assez mal…

Étonnamment, le Rancor peut être “Dressé”, perdant sa brutalité pour le round mais le rendant capable d’interagir avec les portes et les terminaux et gagnant un dé noir en plus.

Bien évidemment, chacun a ses cartes de commandement spécifique qui les rendront encore plus dangereux.

Vous l’aurez compris, cette boîte d’extension fait la part belle aux mercenaires et ce n’est pas pour nous déplaire !

Les nouveautés de gameplay introduites par cette extension sont un vrai plaisir à jouer en campagne et en escarmouche. Le gameplay évolue, tout comme les stratégies, c’est un réel bonheur de voir que le jeu se renouvelle après avoir stagné un moment (à cause des aléas de localisation).

Si vous voulez vous replonger dans les couloirs crasseux du Royaume de Jabba pour retrouver l’ambiance du film et le Sarlacc, nous ne pouvons que vous conseiller de vous jeter sur ce jeu !

Après si votre but est d’imposer votre loi lors d’escarmouches et si vous hésitez à passer du côté des mercenaires, cette vague devrait finir de vous convaincre que la force c’est bien gentil mais qu’un tir de blaster dans le dos, c’est tout aussi efficace pour régler un problème…

La Récap de la Rédac 

Extension de Star Wars Assaut sur l’Empire
Nombre de joueurs De 2 à 5
Durée d’une partie 45 -60 minutes
Éditeur Fantasy Flight France
Tarif Environ 60€

Shovel Knight Official Design Works

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Shovel Knight Official Design Works

Shovel Knight est un jeu indépendant développé par Yacht Club Games, sorti maintenant sur toutes les plateformes. Il est vite devenu culte par son gameplay parfait, surfant sur la vague rétro 8-bits, aidé par un character-design attachant, un univers cohérent et surtout des mises à jour autant quantitatives que qualitatives. Shovel Knight vient d’avoir un art book sous le nom de Shovel Knight Official Design Works, vaut-il le coup? Pour moi oui mais je vous en dis plus ci-dessous.

Petit rappel du synopsis de Shovel Knight : 

Shovel Knight - art Shovel Knight raconte l’histoire de Shovel Knight, un petit chevalier combattant avec une pelle, comme son nom l’indique.

Dans le passé, ce dernier explorait en compagnie de Shield Knight, dont l’arme de prédilection est un grand bouclier. Après la disparition de sa partenaire dans la Tour du Destin, le Chevalier à la pelle prend retraite de sa vie d’aventurier. En son absence, une sorcière nommée l’Enchanteresse a fait son apparition et a corrompu tous les nobles de la région qui ont rejoint son « Ordre des Sans-Quartiers ». Shovel Knight repart alors à l’aventure en direction de la Tour du Destin pour sauver son ancienne partenaire (et bien-aimée) Shield Knight et libérer le royaume de l’influence néfaste de l’Enchanteresse.

Au cours de son périple, le Chevalier à la pelle devra explorer différents donjons et combattre des vagues d’ennemis commandés par les chevaliers de « l’Ordre des Sans-Quartiers » : King Knight, Specter Knight, Plague Knight, Treasure Knight, Mole Knight, Polar Knight, Tinker Knight et Propeller Knight. Shovel Knight doit également renouer avec son ancien rival Black Knight qui cherche à protéger l’Enchanteresse, bien qu’il clame haut et fort ne pas être à son service.

Shovel Knight Official Design Works : 

Après avoir adoré jouer au jeu en long en large et en travers, dans toutes les extensions gratuites sorties, j’ai craqué sur le livre de Shovel Knight Official Design Works.

Le livre fait 184 pages couleurs pour un format de 21,1 x 1,5 x 29,5 cm autant dire que rien que niveau papier vous en avez pour votre argent. Attention cependant il est exclusivement en anglais, désolé pour ceux qui ne parlent pas la langue de Shakespeare.

Shovel Knight Official Design Works commence par une grande double page qui raconte l’histoire de Shovel Knight jusqu’à la création de ce livre.

Shovel Knight - sommaire

Puis vous arrivez sur un sommaire qui n’annonce déjà que du bon! Le livre est en 6 chapitres. Chaque chapitre est très complet et montre à quel point ce livre a été fait avec beaucoup d’amour pour les fans de Shovel Knight :

  1. Galerie
  2. Personnages et le monde
  3. Les premiers croquis et les design préliminaires
  4. Archives 
  5. Extra 
  6. Bonus

Chapitre 1 – Galerie 

La galerie présente une dizaine d’illustrations en pleines pages plus magnifiques les unes que les autres. Il y en a que j’aimerais faire encadrer tellement elles sont qualitatives !

Shovel Knight Official Design Works - 00

Chapitre 2 – Personnages et le monde

À partir du chapitre 2, l’ensemble du livre est parsemé de commentaires des développeurs qui informent sur les origines et les évolutions du design des personnages, par exemple. Vous allez retrouver l’ensemble des personnages de la série avec les croquis d’origine et différentes évolutions, ainsi qu’une petite description du personnage avec les pour et contres. Ces informations sont intéressantes et décrivent très bien l’évolution au cours du développement du jeu. Par exemple, Shovel Knight devait utiliser aussi sa pelle pour se remplir la panse et que certains personnages ne ressemblent plus du tout entre l’idée de base et le design final.

Chapitre 3 – Premiers croquis et les designs préliminaires 

Ici, vous allez retrouver une quantité impressionnante de dessins préliminaires qui sont parfois juste des bouts de bloc-notes avec des dessins dignes d’un enfant de 4 ans. Mais ils permettent de comprendre très facilement la mécanique recherchée derrière.Shovel Knight Official Design Works - 02

Shield Knight était initialement une princesse plus générique comme une princesse Disney mais ils ont vite choisi de changer cela pour ne pas être un jeu classique et rendre l’héroïne plus forte. Ou encore que l’Enchanteresse avait un familier qui devait l’accompagner mais qui a finalement été supprimé.

Vous retrouverez aussi les environnements mais également les recherches faites pour l’extension body swap où les personnages masculins deviennent féminins et inversement.

Chapitre 4 – Archives

Ici, ce sont de grandes planches avec l’ensemble des sprites utilisés dans le jeu. Vous allez avoir les sprites des personnages mais également de l’environnement.Shovel Knight Official Design Works - 04

Chapitre 5 – Extra

Dans extra vous allez trouver les illustrations utilisées pour le Kickstarter, pour les cut-scènes ou les partenariats avec Kratos et les Battletoads

Shovel Knight Official Design Works - 05

Chapitre 6 – Bonus

C’est une grande interview de 8 pages, passionnante, avec l’équipe de Yacht Club Games, racontant l’histoire Kickstarter et tout le déroulement de cette aventure dans le monde du jeu vidéo. Si vous voulez en savoir plus, n’hésitez pas à le faire savoir c’est avec joie que je vous en parlerais dans les commentaires, pour ne pas spoil les gens.

Conclusion

Eh bien, une agréable surprise sur cet art book qui pour moi correspond exactement à ce que je m’attends d’un bon art book. C’est à dire rempli de petites informations et de notes des développeurs et créateurs, des illustrations pour faire briller les yeux, puis enfin une grande partie de texte pour raconter plus de choses en détail dans une interview ou une lettre au lecteur. Je n’étais pas vraiment un grand fan de Shovel Knight la première fois que j’y ai joué.

Mais c’est au fil du temps et des ajouts toujours gratuits que le jeu a pris une place plus grande dans mon coeur. J’y rejoue souvent avec plaisir pour me refaire un niveau ou tout le mode histoire. J’ai d’ailleurs les musiques sur mon ordinateur et dans mon smartphone et qui sont vraiment géniales,  Jake Kaufman et Manami Matsumae ont vraiment fait un superbe travail. Je n’ai pas acheté les Amiibos mais par contre je suis très heureux d’avoir la version PS Vita en boîte dans ma collection.

J’ai appris beaucoup sur le jeu grâce à ce livre et je trouve ça très enrichissant d’en savoir plus sur chacun des personnages. J’ai vraiment hâte de faire la prochaine mise à jour de Shovel Knight qui sera King of Cards. 

Shovel Knight: Official Design Works est disponible pour 36,34€

Shovel Knight Official Design Works

Stictly Limited Games – Annonce le premier jeu PS Vita

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Stictly Limited Games, un nouvel arrivant dans le monde des tirages limités de jeux vidéo en version physique, vient d’annoncer leur première sortie PS Vita qui sera… Sayonara UmiharaKawase ! Le jeu devrait être en vente début 2018. 

Sayonara UmiharaKawase - preview

Mais c’est quoi Sayonara UmiharaKawase ? Voici le synopsis : 

Facile à jouer mais difficile à maîtriser, « Sayonara UmiharaKawase » est un jeu de plateformes et de réflexion possédant plus de 20 ans d’histoire et absolument unique avec son moteur physique proposant de « l’action caoutchoutée ». Développé par les créateurs du jeu original (Kiyoshi Sakai et Toshinobu Kondo) et disponible pour la première fois sur Steam, ce classique culte connut d’abord un succès fracassant sur la scène indé japonaise, avant que le reste du monde ne découvre ce qu’un classique culte était !

Incarnez « Umihara Kawase », japonaise au sac à dos d’écolière armée d’une canne à pêche en caoutchouc. Évitez les poissons, tapis roulants, piques, fossés, voyages temporels et tout le reste. Traversez les niveaux en ramassant des objets. Plus vous avancez, plus les énigmes deviennent compliquées. Cherchez les raccourcis et passages secrets et déverrouillez des niveaux bonus.

C’est l’élasticité de la ligne de pêche en caoutchouc de Umihara qui a toujours donné un ton décalé par rapport aux autres jeux similaires, et fourni des niveaux de mobilité et des possibilités de découverte sans précédents. Raccourcir ou rallonger cette ligne fera la différence entre le succès et l’échec. La nature extensible de la ligne de pêche permet au joueur de descendre vers des zones autrement inaccessibles, ou d’être projeté vers le haut.

Caractéristiques :

• Le dernier opus de cette licence classique de plus de 20 ans
• Créé par le programmeur Kiyoshi Sakai (ayant programmé « The Mosquito ») et le character designer et illustrateur Toshinobu Kondo, les créateurs du jeu original.
• Un style graphique japonais des années 1970
• 60 niveaux, certains inédits et d’autres revus et corrigés
• Des niveaux bonus supplémentaires disponibles une fois le jeu terminé
• Un classement des temps mondial
• De nouveaux emplacements pour les ennemis
• Des bonus à déverrouiller, comme de magnifiques dessins KAWAII et les musiques du jeu originales pour un moment de nostalgie.
• 4 personnages jouables, chacun avec ses capacités

L’Appel de Cthulhu – illustré par François Baranger

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Salut les cultistes ! La review d’aujourd’hui portera sur L’Appel de Cthulhu qui vient de paraître aux éditions Bragelonne, et illustré par François Baranger (dont vous pouvez consulter le site ici). Cette célèbre nouvelle fantastique de l’écrivain américain H.P. Lovecraft nous revient dans une superbe édition en grand format. Cependant cette énième réédition du texte, mérite-t-elle votre temps et votre argent ? Voici mon avis sur cet ouvrage.

L’Appel de Cthulhu (The Call of Cthulhu, de son petit nom original) fut achevé en 1926 par le Maître de la littérature fantastique à mes yeux : Howard Phillips Lovecraft. Publiée originellement en 1928 dans le pulp magasine Weird Tales (magazine américain bon marché dédié au fantastique), cette nouvelle a parcouru un bon bout de chemin et s’offre à présent une édition de qualité, enrichie d’illustrations qui le sont tout autant, mais nous y reviendrons. Si l’histoire du fantastique et de la SF vous intéresse, vous pouvez sans mal retrouver des PDF de ces Weird Tales qui sont à présent passés dans le domaine public et admirer leurs couvertures délicieusement rétro.

L’Appel de Cthulhu a pour moi une place particulière dans mes lectures, c’est le premier texte de Lovecraft que j’ai lu étant jeune, après avoir vu le nom de l’auteur sur la pochette du vinyle Live After Death d’Iron Maiden. J’ai tout de suite été séduit par l’univers horrifique de Lovecraft. L’auteur originaire de Providence à su développer tout au long de ses écrits un panthéon horrifique d’êtres surnaturels (dont les Grands Anciens) et plongeant dans la démence les malheureux humains croisant leur chemin.

Assez parlé nostalgie et entrons dans le vif du sujet, avec le synopsis de cette nouvelle, pierre angulaire du Mythe de Cthulhu :

« Boston, 1926. Suite au décès, dans des circonstances étranges, de son grand-oncle, Francis Thurston découvre dans les documents dont il hérite l’existence d’une secte vouant un culte à une créature innommable, endormie depuis des millions d’années.

Sacrifices indicibles pratiqués dans les bayous de Louisiane, meurtres mystérieux perpétrés dans divers endroits du globe, artistes sombrant dans la démence après des visions nocturnes terrifiantes, renaissance de cultes ancestraux et surtout, une cité cyclopéenne surgissant de l’océan lors d’une tempête… Thurston va comprendre peu à peu que les recherches de son grand-oncle concernant le culte de Cthulhu étaient bien trop proches de la vérité et que, dans l’ombre, des adeptes œuvrent au réveil de leur dieu païen, prêts à faire déferler la folie et la destruction sur le monde.

Les astres sont alignés. La fin est-elle proche ? »

Si le texte est connu, le traitement qui lui est réservé dans cet ouvrage est pour le moins unique. François Baranger a mis son talent à l’œuvre pour illustrer (on ne va pas laisser le suspense planer plus longtemps) avec brio cette perle noire de la littérature. Monsieur Baranger est un illustrateur et auteur (Dominum Mundi, 2016 et L’Effet Domino, 2017) qui a exercé ses talents sur de nombreux et prestigieux projets. Il participa entre autres à l’excellent Heavy Rain de Quantic Dream en tant que concept artist et aux films Harry Potter et Le Choc des Titans en tant qu’illustrateur.

Le travail fourni sur L’Appel de Cthulhu est titanesque les illustrations s’étalent généreusement sur une page entière, voire même des doubles pages, pour notre plus grand plaisir. La mise en page met en relief certaines phrases et donne encore plus de profondeur à l’Oeuvre dans son ensemble.

Note : Afin d’illustrer correctement cette article avec des images de qualité, les illustrations présentées ici proviennent de la page Facebook de François Baranger dédiée à l’ouvrage. Les textes sont en anglais mais c’est bien une version traduite que nous avons en France.

Cette illustration en double page confronte rapidement le lecteur à la folie (thème cher à Lovecraft s’il en est) qui guette les protagonistes de l’Appel de Cthulhu. L’ombre tentaculaire du Grand Ancien plane sur cette chambre d’asile. Le malheureux patient tente désespérément de se racrocher à une sanité qui s’éloigne un peu plus à chaque pensée portée à ces créatures décadentes que sont les Grands Anciens.

Francis Thurston vient de faire rapatrier à son domicile les archives de son défunt oncle. Il rassemble les notes du savant et entraperçoit alors l’horreur d’un culte grotesque à des divinités déchues. Le bas-relief au premier plan nous offre une première représentation “concrète” de Cthulhu.

L’Alert, le vaisseau sur lequel les explorateurs navigue en vue de retrouver la cité maudite de R’lyeh, s’approche de la partie émergée de la ville. La vue plongeante sur les vestiges de R’lyeh, et la présence du bateau permettant d’avoir une échelle humaine, rendent parfaitement le gigantisme exprimé dans le texte. La transparence de la mer, pourtant déchaînée et les embruns sont magnifique sur cette illustration.

Le voici, Cthulhu est éveillé. Le Grand Ancien émerge des eaux, les malheureux explorateurs tentent de fuir en découvrant cette entité cyclopéenne. Une nouvelle fois les jeux de lumière sont impressionnants. Le vert de la mer m’a complètement séduit.

Je pense que ces quelques illustrations devraient finir d’attiser votre curiosité, il serait dommage d’en mettre plus dans cet article et ainsi de gâcher le plaisir de la découverte aux lecteurs.

Chaque illustration fourmille de détails que l’on n’aperçoit pas dès le premier coup d’oeil, c’est un régal de s’y plonger pleinement et d’en découvrir chaque recoin. Personnellement j’ai trouvé dans chacune des ces planches une couleur, une mise en scène ou encore un détail qui m’a vraiment touché.

Note perso : La texture de la peau de Cthulhu sur l’illustration de couverture, les embruns marins et les débris rocheux emportés par le Grand Ancien sont sublimes!

Avec ses textes puissants et sombres Lovecraft a influencé tous les pans de la (pop?)culture. On retrouve ses œuvres adaptées sous différents formats, ou des apparitions de ses personnages (dont Cthulhu évidemment) dans tous les média. Nous avons testé ici même Pandemic – Le Règne de Cthulhu, en jeu de plateau que nous ressortons souvent avec Younz et les copains. Si vous êtes amateur de metal je vous recommande l’écoute du titre The Great Old Ones et son ambiance unique, issu de l’album Requiem Tenebrae de Nehëmah (vous pouvez aussi prolonger l’écoute de tout l’album, il est cool). Le cinéma « grand public » semble bouder un peu les œuvres de Lovecraft mais un très bon film muet, sobrement intitulé « The Call of Cthulhu », en noir et blanc de 2005 réalisé par Andrew Leman pourra pallier à ce manque. En jeux vidéo, l’univers de Lovecraft est également souvent utilisé, et ce depuis longtemps dans des titres comme Alone in the Dark (1992) ou encore Eternal Darkness (2002) ; un jeu L’Appel de Cthulhu est également en développement par Cyanide et devrait arriver prochainement  sur PC, Xbox One et PS4.

Si vous êtes amateur des écrits de Lovecraft et de belles illustrations, alors vous pouvez foncer sans soucis vous procurer cet ouvrage. Le prix de 24.90 € est totalement justifié, tant par la qualité des illustrations et de l’ouvrage en lui même que par le format (64 pages et 27.2 cm x 35.8 cm !) qui permet d’en profiter le plus possible. J’avoue que quand il s’agit de Cthulhu ou de Lovecraft, je suis plutôt bon public et ai tendance à partir avec un apriori positif sur l’oeuvre, mais en toute sincérité, cet ouvrage est une excellente découverte, que je recommanderai à tous. Que vous soyez novice dans l’univers de Lovecraft ou amateur confirmé, les illustrations de François Baranger accompagnent divinement la nouvelle fantastique, allant même jusqu’à la sublimer.

 

Cursed Castilla EX arrive sur PS Vita

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Il y a quelques jours, Eastasiasoft annonçait sur Twitter la venue prochaine d’une édition physique collector pour un mystérieux jeu PS Vita, le suspens touche à sa fin avec la révélation du titre ce matin.

C’est le jeu Cursed castilla EX qui est l’heureux élu. Ce jeu développé par Locomaldito et publié originellement par Abylight Studios avait déjà bénéficié d’une édition physique collector mais pour PS4. Les possesseurs de Vita se réjouissent de voir cette petite pépite arriver en édition collector limitée sur leur console portable.

Cursed Castilla Ex est un hommage aux jeux de la série Ghosts’n’Goblins, son pixel art réussi et son gameplay exigeant l’inscrivent dans la lignée directe des jeux de notre enfance.

Comme Eastasiasoft ne fait pas les choses à moitié, ils proposent une édition très fournie pour le prix, qui sera distribuée par l’intermédiaire du site Playasia.

Les habitudes ne changent pas, enfin presque. Commençons par le point qui “fâche” un peu : le prix ; alors que les précédentes éditions collectors étaient proposées au prix de 24.99$ ou dernièrement 27.99$, Cursed Castilla Ex sera proposé au prix de 34.99$. Pourquoi une telle hausse? Eastasiasoft n’a pas réellement communiqué à ce sujet pour le moment mais cette édition collector se voit enrichie d’un artbook en plus des désormais traditionnels OST sur CD et certificats d’authenticité. Après, pour le contenu de cette édition, le prix reste plus que correct. 

Notez que seulement 4000 exemplaires de cette pièce de collection seront tirées, il faudra être à l’heure. Pour être dans les premiers à pouvoir se le procurer, il faudra s’inscrire sur le site de Playasia pour être sur la liste de réservation disponible dès le premier novembre. Attention toutefois, cette liste ne garantie pas une réservation,elle offre la possibilité d’être dans les premier à pouvoir précommander le jeu.

Le jeu sera également disponible en version PS Vita digitale le 9 novembre au prix de 11.99$.

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