Salut les mages ! La nouvelle extension de Magic est sortie il y a peu en physique et un tout petit peu plus de temps sur Magic Arena, la version numérique du célèbre jeu de cartes de Wizards of the Coast.
Mais ce n’est pas une extension comme les autres puisque c’est l’univers de Donjons et Dragons qui s’invite dans Magic avec Aventures dans les Royaumes Oubliés (Adventures in the Forgotten Realms).
On a déjà pas mal joué avec des cartes de cette extension via Magic Arena et, si j’étais un peu sceptique à l’annonce de cette collaboration, j’ai très vite revu mon jugement trop hâtif. Bon nombre de nouveautés font leur entrée avec cette extension, passons en revue les nouveaux mots clef.
Aventurez-vous dans le Donjon.
Derrière ces quelques mots se cache une mécanique que je trouve intéressante. Certaines cartes comme Le Chercheur de Raccourcis par exemple proposent de s’aventurer dans le Donjon quand il inflige des blessures de combat à un joueur. A chaque fois que cette condition sera remplie, le joueur pourra progresser d’une case sur la carte Donjon qu’il aura choisie. Entrer dans une nouvelle salle déclenche un effet comme la pioche de carte, Regard X… plusieurs chemins sont possibles au sein de la carte Donjon en fonction des besoins du moment. Terminer un Donjon procure évidemment un effet plus puissant et peut déclencher un bonus sur d’autres cartes. Nadaar, Paladin dévoué confère +1/+1 à toutes vos créatures si vous avez terminé un Donjon. Les prérequis pour “s’aventurer dans le donjon” sont variés et il est possible de les combiner pour progresser plus vite dans le dit donjon.
Cette mécanique vient rajouter une sur-couche d’effets à des actions parfois banales mais peut faire pencher la balance dans certaines parties. Beaucoup de cartes vont synergiser et rendre l’utilisation de cette mécanique assez viable.
Après les donjons, les Dragons
Globalement, on a tendance à voir des créatures de plus en plus fortes dans Magic, cette course à l’armement rend certaines grosse cartes des vieilles extensions obsolètes mais le rythme est tout de même assez correct pour ne pas avoir à mettre ses anciennes cartes au rebus trop rapidement. Le Lion des Savanes (2/1 pour 1 mana blanc, très fort à l’époque, est bien dépassé).
Les cartes de classe
Ces enchantements puissants vont pouvoir gagner en niveau. A l’instar des classes de personnages, ils vont définir le caractère des cartes sur votre board. Le gain de niveau pour les cartes à été introduit avec l’extension Ascension des Eldrazi et permet, en payant un coût de mana supplémentaire n’importe quand après le lancement, de profiter de nouveaux effets.
Dans cette famille de cartes, l’enchantement de classe Rôdeur est mon préféré et permet d’avoir un jeu très agressif. Il trouve parfaitement sa place dans mon mono vert. Le premier niveau offre la possibilité de mettre un marqueur +1/+1 sur une créature en attaquant. Les créatures deviennent rapidement très menaçantes, voire ingérables pour l’adversaire. Il en existe dans chaque couleur et même en multicolore, tous les profils de joueurs devraient s’y retrouver.
Le lore
L
Évidemment les joueurs haut niveau ne s’embarrassent plus avec tout ça mais je trouve que pour les nouveaux venus dans l’univers ou pour les joueurs plus occasionnels cette mise en relation univers / jeu est une bonne chose et plutôt bien retranscrite.
En intégrant de nouveaux univers, Magic se diversifie encore et s’ouvre à un nouveau public, et amène ses joueurs à découvrir d’autres horizons. Avec Donjons et Dragons j’imagine que les rôlistes connaissaient déjà le jeu de cartes de Richard Garfield, quand on aime la fantasy on a très souvent un pote qui nous oriente vers ce jeu de cartes, mais cette extension donnera peut être le goût du jeu de rôles aux joueurs de Magic.
Qui dit D&D, dit dé !
Cette mécanique était souvent utilisée dans les anciennes extensions un peu déconne du type Unglued, c’est sympa de la voir revenir dans une extension récente. Rajouter un peu d’aléatoire dans les parties n’est pas une mauvaise chose à mon goût, ça rajoute un peu de tension. Encore une fois, les joueurs compétitifs feront l’impasse sur certaines d’entre elles pour se concentrer sur le contrôle du jeu. Mais dans une pratique plus occasionnelle et moins compétitive, ces cartes rajoutent du fun. D’autant plus que l’on peut tout de même tenter de contrôler un peu l’aléa avec des cartes comme Classe : Barbare qui permet de lancer un deuxième dé à chaque lancé et de conserver le résultat le pus élevé.
Tactiques de meute
Bon nombre de créatures bénéficient de ce trait qui déclenche un effet lorsque l’on déclare une phase d’attaque avec des participants dont la force cumulée est supérieure ou égale à 6.
Le Chasseur Gnoll, en vert, gagnera un marqueur +1/+1, la Chef de Meute Loup-garous fera piocher une carte… Beaucoup d’effets positifs qui vont transformer vos créatures en véritables monstres ou procurer des avantages certains pour remporter la partie. Des attaques à 6 sont régulièrement lancées dans tous les types de jeu, ce qui rend la technique assez puissante sans non plus se déclencher à chaque combat et pénaliser un jeu qui ne contiendrait pas de cartes avec ce mot clé.
J’ai beaucoup pris de cartes vertes en exemple car ce sont celles avec lesquelles j’ai le plus joué ces dernières semaines, mais évidemment chaque couleur possède ses bonnes cartes avec les différents mots-clés.
On sort du donjon
En attendant, je vais commencer par me procurer les cartes de la série Aventures dans les Royaumes Oubliés Extra qui ont un superbe design rétro ! Excellent moyen pour inciter les joueurs des deux univers à s’intéresser à celui qu’ils ne connaîtraient pas, Aventures dans les Royaumes Oubliés est une très bonne porte d’entrée à Magic et l’occasion de découvrir D&D.
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 6 joueurs | |
Age conseillé | à partir de 14 ans (mais accessible bien avant) | |
Durée d’une partie | Environ 30 minutes | |
Auteurs | Richard Garfield | |
Illustrateurs | Enormément de gens talentueux, dont Magali Villeneuve, John Avon, Martina Fačková … | |
Éditeur | Wizards of The Coast | |
Prix : De 4€ à ∞ | Philibert | Playin |
Mille et un jeux | Ludum |
Les liens présents dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net, Playin, Ludum et Mille et un jeux. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !
[…] Salut les rôlistes ! Cette année, Donjons & Dragons est partout, et ce n’est pas pour nous déplaire. Le plus célèbre des jeux de rôles à fêté ses 47 ans cette année et se met en avant sur différents supports. Au travers des jeux de rôles bien évidemment, pour les joueurs confirmés ou pour les novices par le biais de kits d’initiation, mais également en livres comme on a pu le voir avec la collection Hachette ou dans l’avant dernière extension de Magic l’Assemblée. […]
Comment partager un tel enthousiasme…
Les éditions innovantes s’enchainent et s’abandonnent elles-mêmes. Aucun plaisir à suivre, on nous donne un nouvel univers avec de nouveaux noms, des écoles, des concepts, immédiatement abandonné pour nous faire rêver avec les mythiques dieux d’Asgard, aussi tôt oubliés pour nous faire croire que donjons et dragons c’est une coopération géniale, pourtant les véritables innovations potentielles avaient déjà été explorées dans une autre édition féérique tellement vite passée qu’elle est déjà oubliée… c’était l’année dernière seulement !! et dans un instant, nous repartons pour les ténèbres d’Innistrad comme si tout ça n’avait été qu’un mauvais rêve…
Aucun plaisir à subir, rien d’attirant dans cette avalanche que l’on nous vomit au portefeuille dans un désordre de traitements des cartes de plus en plus délirants, et une qualité d’impression qui se dégrade de plus en plus…
« Une très bonne porte d’entrée » ? Un nouveau joueur ne pourra jamais comprendre pourquoi ses cartes sont si différentes, même avec le même nom, et pourquoi l’édition précédente et l’édition suivante sont si éloignée en terme de design et de mécanique, à croire que ce n’est plus du tout le même jeu, sans cohérence aucune.
La cohérence de l’univers, l’implication du joueur… tout a été jeté aux oubliettes pour générer un max de profits, et ça donne un désintéressement grandissant qui se constate en boutique et en ligne, les « vieux » joueurs jouent chez eux, les nouveaux entre et sortent aussitôt.