Salut les Capitaines de vaisseaux spatiaux ! On revient aujourd’hui sur un jeu sorti cet été, mais pour lequel il nous a fallu un bon moment pour le terminer. Plusieurs raisons à cela que nous allons vous exposer dans cette petite chronique consacrée à Gen7 de Steve Nix. Edité par Plaid Hat Games, à qui l’on doit notamment Mice and Mystics et Histoires de Peluches, nous est arrivé traduit, par les bons soins de Edge.
Le synopsis du jeu
« Un vaisseau-colonie international a quitté une Terre épuisée pour se diriger vers une planète lointaine, située dans le système Epsilon Éridani. Treize générations verront le jour sur ce vaisseau avant qu’il n’atteigne sa destination. Treize générations gardiennes des espoirs et des idéaux de toute l’espèce humaine.
Pendant six générations, tout s’est déroulé comme prévu.
Mais alors qu’une nouvelle équipe de commandement vient de prendre les rênes du vaisseau, de terrifiants événements se produisent et mettent en péril l’ensemble de la mission. »
Présentation
Pour présenter un peu plus ce titre de Steve Nix, il est bon de rappeler qu’il s’inscrit dans la lignée des jeux Plaid Hat Games “A la croisée des chemins”. Si vous aimez les jeux narratifs, vous aurez sûrement croisé dans l’univers ludique le titre Dead of Winter dans la même gamme. La particularité de ces jeux est de proposer des embranchements scénaristiques via des cartes, créant ainsi des aventures uniques et personnelles à chaque partie.
Avant de se lancer dans l’aperçu du jeu, comme avant de lancer une partie, il faut passer par la case “règles”. C’est un des facteurs qui a fait que notre avis sur Gen7 a pris autant de temps à être publié. On les trouve terriblement mal fichues et se les approprier a été une véritable épreuve.
L’organisation du livret, nous a parue peu intuitive à la première lecture. On nous présente le matériel et les cartes en détail, ensuite on passe à la mise en place. Le livret continue sur une présentation rapide du round, très bien, cette partie est plutôt logique. Mais les dernières pages (autant que toutes les autres rubriques cumulées) sont consacrées à développer des points de règles. Tout au long de la lecture du livret on est contraints de naviguer entre les différentes pages et sections pour comprendre le fonctionnement du jeu et c’est très peu pratique.
Sans parler du fait qu’une partie des règles est présente sur les tuiles et les cartes que l’on met en jeu par la suite. On se retrouve avec des éléments de jeux qui ne sont expliqués nulle part en début de partie, c’est très déroutant. Et si vous êtes comme nous à vouloir tout comprendre avant de vous lancer, c’est une horreur. On a perdu un temps monstrueux à essayer de se les approprier. Puis on s’est résignés à lancer la partie et au fil des tours, voire chapitres, des éléments se découvrent et apparaissent, rendant logiques les éléments de règles trouvés de-ci, de-là.
Je crois que c’est la pire règle que je ai jamais eu à lire. Heureusement que le plaisir de jeu était là une fois cette épreuve passée.
Faire tourner un vaisseau spatial, c’est un travail d’équipe
On retrouve dans Gen7 un gros livre de scénario de plus de 100 pages. Mais il n’a pas tout à fait la même fonction que celui d’Histoires de Peluches. Contrairement à ce dernier, il ne sert pas de plateau de jeu, mais uniquement de support narratif.
On incarne donc dans Gen7 un équipage de vaisseau spatial. Chaque joueur reçoit la direction d’un des secteurs du vaisseau et de son personnel. Les membres d’équipage sont représentés en jeu par des dés, avec plus ou moins de faces suivant leur poste. En début de round, tous les joueurs vont lancer leur set de dés, les caractérisant pour le tour en fonction des valeurs. Les différentes chambrées ont un staff différent, avec leurs particularités, apportant un peu de variété dans le gameplay.
La violette est spécialisée en robotique et possède donc un robot en permanence, les autres sont axées en informatique, biologique ou mécanique. Chacun apportant son avantage dans ce domaine précis.
Mais une des difficultés du jeu est que l’on ne peut pas y assigner n’importe quel dé. Il y aura des contraintes de placement à chaque fois pour venir pimenter le tout.
Lorsqu’ils ne seront pas assignés à ces tâches, les membres d’équipage peuvent être affectés aux différents autres secteurs du vaisseau. Ce n’est même pas obligatoire de remplir les tâches critiques, mais il faudra en assumer les conséquences par la suite.
Les autres secteurs de l’appareil permettent de récupérer des ressources de différents types, d’engager un robot pour effectuer de nouvelles actions…
Gen7 est un très bon exemple de jeu coopératif dans lequel les joueurs devront sans cesse communiquer pour trouver le meilleur compromis entre les tâches critiques à effectuer pour l’ensemble du vaisseau, et les objectifs personnels permettant une évolution individuelle. Agir pour le bien commun est important mais faire progresser sa chambrée en lui permettant de récupérer plus d’expérience permet de débloquer de nouvelles capacités. Avec ces nouveaux pouvoirs, les prochains chapitres pourraient être plus confortables pour tout le monde… Beaucoup de choix et de dilemmes à surmonter dans Gen7 qui rendent le jeu intense et intéressant.
Des scénarios mais surtout votre histoire
Dans Gen7 vous allez mener un équipage pendant 7 épisodes. Mais si ces derniers sont tirés du livret, ils ne sont pas linéaires. En réalité, il y a bien plus de chapitres que ça, vos actions et vos choix feront évoluer votre aventure dans un sens ou un autre.
Ces choix se traduiront pas l’ouverture d’enveloppes qui viendront compléter ou remplacer certains éléments du jeu. Une version alternative d’une pièce, de nouveaux protagonistes, de nouvelles options, et même de nouvelles règles.
Néanmoins le jeu ne fait pas partie de la gamme “legacy”. Chaque élément peut être remis dans son enveloppe initiale pour être réutilisé, ou non, dans une future partie.
On apprécie qu’une lettre sur les éléments venants des enveloppes indique où les ranger.
A chaque fois qu’un joueur utilise son officier, on tire une carte Croisée des chemins qui viendra rajouter un peu de narratif dans le jeu. Sans être trop présent, ces cartes donnent un peu de corps à votre aventure. Les choix opérés avec ces cartes impactent les phases de narrations entre les scénarios en appuyant dans une direction particulière.
Entre ces phases narratives, on se retrouve avec un jeu de gestion d’équipage assez mécanique au final. les différentes chambrées débloquent des pouvoirs pour gérer au mieux les aléas de la partie et c’est assez agréable. On voit notre équipage progresser et gagner en compétence pour affronter des situations critiques.
Beauté cosmique ?
Visuellement Gen7 est, à nos yeux, décevant. Pas que le travail des illustrateurs soit bâclé, bien au contraire, les visuels sont de bonne qualité mais ils sont très peu nombreux. Le peu d’illustrations du livret de scénario est vraiment appréciable et fait de l’effet en pleine page. Excepté quelques illustrations éparses dans le livret, il est intégralement en noir et blanc, donc peu accueillant.
De plus, les plateaux constituants le vaisseau et les cartes sont peu illustrés et il en ressort une ambiance clinique. Après, ce choix illustre parfaitement la tendance actuelle de représentation du futur où tout est très épuré. Mais de notre côté, ça ne nous fait pas rêver, on aime en prendre plein les yeux dans la SF, ici ce n’est clairement pas le cas. Plaid Hat Games a fait le choix de la sobriété, voire de l’austérité sur certains points.
Beaucoup de crédits à dépenser
Dernier point qui ne joue pas en faveur de Gen7, son prix. Proposé à une centaine d’euros, le titre est très cher. Pour ce prix là, pas de figurines par dizaines, pas de matériel apportant de la verticalité ou de l’immersion, mais un gros livret, des plateaux en punch et beaucoup de cartes.
En ce qui concerne la durée de vie, l’aventure que l’on a vécue était forte et intense le long des 15 heures qu’elle nous a tenue en haleine. On peut y ajouter deux bonnes heures pendant lesquelles on a pesté sur les règles et on a tâtonné dans le livret.
Une nouvelle campagne rajoutera autant de temps de jeu, les complétionistes auront donc de quoi se mettre sous la dent avec ce Gen7 en explorant tous les embranchements.
Le jeu n’est pas exempt de défauts, le plus gros pour nous étant les règles, mais il n’en demeure pas moins qu’il procure une très bonne aventure, et une expérience ludique intéressante.
La fin du Voyage
Gen7 et un titre coopératif et très narratif dans lequel les joueurs sont placés dans la peau de membres d’équipage d’un vaisseau spatial. Le personnel est symbolisé par des dés que les joueurs devront affecter à diverses tâches pour les mener à bien. Gestion de personnel, de ressources et surtout beaucoup d’éléments perturbateurs sont au programme.
Malgré ses défauts (règles abruptes et visuellement trop sobre), Gen7 reste une bonne expérience. Les phases de gestion d’équipage sont très mécaniques mais entrecoupées de narration qui vous transporteront dans une histoire avec des enjeux et des choix qui comptent vraiment pour votre campagne. Les cartes à la croisée des chemins qui se déclenchent sous certaines conditions viennent ponctuer ces phases de gestion, amenant les joueurs à se concentrer sur de nouveaux objectifs, ou embranchements scénaristiques.
La coopération est le maître mot de Gen7, mais chacun des joueurs aura ses objectifs personnels à accomplir. Il faut sans cesse jongler entre le désir de progresser individuellement et accorder des ressources aux tâches communes pour garder le vaisseau à flots.
La Récap de la Rédac
Nombre de Joueurs | De 3 à 4 joueurs |
Durée d’une partie | Entre 90 et 120 minutes par chapitre |
Auteur | Steve Nix |
Illustrateurs | David A. Nash, Jen Santos, Gunship Revolution, Marlon Ruiz et Justin Cruz |
Editeur | Plaid Hat Games |
Prix | Environ 100€ |
Les liens dans le tableau récap sont affiliés chez Philibert.net. En passant par eux pour vos achats, vous pourrez soutenir le site, en nous permettant d’acheter de nouveaux jeux. Merci à ceux qui le feront !