Salut les marins ! Avec le temps qu’il fait, un petit tour sur l’eau ne peut être que bénéfique, ça tombe bien, Super Meeple a localisé Endeavor – L’Age de la Voile. Bien que le tourisme ne soit pas vraiment au programme dans le jeu de Carl De Visser et Jarratt Gray le dépaysement y est bien présent.
Pour les plus anciens joueurs, Le nom d’Endeavor est déjà connu. Il s’agit ici d’une réédition, presque 10 ans après la sortie originale du jeu de développement. Cette réédition a été initiée par une campagne Kickstarter ayant fédéré plus de 7500 backers. Les ajouts de cette nouvelle édition se font tant sur le plan esthétique qu’au niveau du gameplay, par l’ajout d’éléments de jeu, notamment avec les exploits. On y reviendra un peu plus tard. Pour l’heure, on chausse son plus beau tricorne et on part sillonner les mers avec Endeavor – L’Age de la Voile.
L’esclavage dans Endeavor
Dernier petit point avant d’entrer dans le vif du sujet : la thématique et la temporalité. Le jeu place son action entre les XVI et XIXe siècles, à cette époque l’esclavage était pratiqué. Comme dans Maracaibo, l’éditeur indique dans une petite note en fin de livret de règles que, bien évidemment ils ne soutiennent pas cette pratique mais qu’il avait été discuté de retirer le concept du jeu. Finalement l’esclavage est resté dans Endeavor pour ne pas dénaturer le jeu et on soutient la démarche sur tous les plans. Ça aurait été dommage de transformer le jeu qui est très bon en l’état et il est important de continuer de parler de l’esclavage. Notre point de vue n’a pas changé depuis Maracaibo, on pense que le jeu de société peut également avoir un rôle éducatif et qu’il est préférable de ne pas éluder ces sombres passages de l’Histoire pour en tirer des leçons. La présence des cartes esclavage peut mener à des discussions et des débats, a notre sens c’est mieux que de mettre des œillères et taire ces faits ou tenter de tout aseptiser. Expliquer et contextualiser sera toujours meilleur qu’éluder et passer sous silence.
La victoire à l’horizon
Dans Endeavor, les joueurs se livrent à une course au développement pour avoir l’empire le plus prospère en ayant le plus de gloire et ce, en seulement sept tours ! Lors de la mise en place, on assigne des jetons Commerce et Action au hasard sur les positions du plateau de jeu.
C’est l’âge des Lumières, il faut l’avoir à tous les étages !
Au cours d’une partie, tout est lié, et on gère son empire à plusieurs niveaux. Tout est très bien représenté sur le plateau personnel des joueurs qui est de très belle taille et du coup, très confortable à l’usage. La partie supérieure contient quatre pistes qui représentent différents axes de développement pour son empire : l’Industrie, la Culture, la Richesse et l’Influence. Progresser sur ces pistes déterminera le niveau des actions que l’on devra effectuer. Par exemple, développer la Culture permettra d’obtenir plus de disques Population dans la phase de croissance. Ces disques servent à réaliser des actions et prendre des positions lors des tours de jeu. Augmenter la Richesse permettra de retirer des disques Population des actions, donc de pouvoir effectuer à nouveau ces mêmes actions. En ne développant pas assez cet axe, les disques resteront en place et les actions seront indisponibles.
Le tour de jeu commence par l’acquisition d’un bâtiment qui viendra s’ajouter à votre ville sur le plateau personnel. On ne peut obtenir qu’un seul bâtiment par tour et l’espace est limité à 8 (un bâtiment de base construit d’office en début de partie et 7 à construire en cours de jeu). Le choix sera donc très important à chaque tour. Ils détermineront votre stratégie pour ce tour et pour le reste du jeu. Certains bâtiments octroient des gains directs, on progresse sur la piste correspondante d’autant de cases que de symboles présents en bas à gauche de la tuile. Ces gains sont immuables puisque les bâtiments construits ne peuvent être détruits. Certains ont également un emplacement pouvant accueillir un disque Population, pour réaliser des actions.
L’expansion territoriale au cœur du jeu
Entre certains points une ligne symbolise une liaison terrestre ou marine. Lorsqu’un joueur contrôle les deux extrémités d’une liaison, il obtient le jeton associé à la liaison s’il y en a un. Mais elles ont aussi l’avantage d’accorder un point supplémentaire en fin de partie, lors du décompte final. Les négliger n’est pas un bon calcul, elles constituent un gain de point qui peut faire la différence !
L’âge des grandes découvertes
En début de partie, les joueurs n’ont accès qu’à l’Europe pour prendre des positions. La tension pour les emplacements est donc assez importante. Pour “ouvrir” les autres continents, ils devront y placer des jetons sur la piste d’expédition jusqu’à ce qu’elle soit complète. A ce moment là, le joueur majoritaire sur cette piste devient le gouverneur du territoire et reçoit la carte bonus. Offrant un bonus non négligeable en terme de progrès. En revanche, terminer la partie sans gouverneur rapporte 3 points, alors que les cartes gouverneur n’en rapportent qu’un.
A l’assaut !
Si jamais un autre joueur a déjà pris une position convoitée, tout n’est pas perdu, on pourra toujours faire parler la poudre. Mais cette action est coûteuse en termes de disques population. Il faudra un disque pour initier l’action, un disque à défausser qui représentent les victimes de guerre et un disque à placer sur le plateau pour prendre la position. Mais en fin de partie, on a des phases de croissance qui donnent 4, 5 ou 6 disques population, on peut donc se le permettre, mais avec modération. La guerre est coûteuse mais permet de mettre la pression sur ces adversaires !
Dernière action possible, la pioche de cartes. Chaque zone contient un deck de cartes Avantage qui lui est propre, sauf l’Europe qui en a deux. Ces cartes sont numérotées en bas à droite et ce chiffre représente la valeur de présence nécessaire dans la zone pour piocher la carte. Les positions vont donc être très importantes pour pouvoir piocher. Les places sont aussi chères que les cartes sont puissantes. De plus, il faudra monter suffisamment sur la piste d’influence pour pouvoir conserver les cartes en fin de tour. Contrairement aux bâtiments, les avantages octroyés par les cartes sont valables tant que la carte est en la possession du joueur. Si pour une raison ou pour une autre on doit se défausser de la carte, on perd ses avantages.
Donc autant vous dire que les joueurs ayant ces cartes surveillent avidement l’avancée du deck Europe et font en sorte de ne pas laisser de joueurs piocher la dernière carte. Le joueur qui la pioche ne se fait en général pas beaucoup d’amis si les autres joueurs s’étaient servi de l’esclavage dans leurs stratégies.
On aime bien ces deux decks, ils offrent des choix intéressants et permettent de modeler la partie. L’esclavage peut être très rentable mais si on laisse un joueur récupérer toutes les cartes de l’Europe, il pourra vous en coûter très cher.
L’age de l’Expansion
La partie inférieure du rangement qui regroupe tous les jetons et pions est relativement pratique pour les Exploits et les cartes, cependant les pions ont tendance à parfois sortir de leurs emplacements, mais ils ne vont pas très loin, maintenus par le plateau de jeu et les plateaux personnels au dessus.
Visuellement parlant, Endeavor a subi un petit lifting qui apporte de la couleur sur les bâtiments et les plateaux personnels notamment. On a été chercher quelques visuels de la première édition et pour le coup, on apprécie vraiment cette remise au goût du jour qui ne dénature pas l’esprit d’origine du jeu mais qui l’égaye. Seul petit point un peu en dessous sur cette réédition, le pion premier joueur. La couleur jaune marron n’est vraiment pas heureuse, du coup on s’est empressés de le peindre pour avoir un jeu que l’on trouve plus harmonieux.
Les Exploits
Le gros ajout de cette réédition est tout de même dans le gameplay avec l’ajout des Exploits. Ces 15 tuiles sont liées à deux régions et sont inactives jusqu’à ce que les deux régions soient ouvertes. Les exploits modifient quelques règles, apportent de nouvelles actions et manières de scorer. Lors de la mise en place, selon le choix des exploits, certaines liaisons pourront être bloquées, des villes fortifiées…
On aime beaucoup cet ajout, qui s’est rapidement rendu indispensable à nos parties. Lors de la mise en place on ne choisit que 3 des 15 tuiles exploit pour la partie. Les combinaisons et la rejouabilité sont donc assez impressionnantes. Ces exploits sont assez subtils pour parfaitement s’intégrer au jeu sans le dénaturer et assez impactant pour qu’on ne puisse plus s’en passer.
Les places sont comptés dans les régions ouvertes, on ne peut pas être partout ou au risque de perdre des points. Cet axe stratégique en plus devrait satisfaire les joueurs qui souhaitent aller plus loin qu’avec Endeavor de base.
L’extension
L’age de l’expansion vient compléter et renouveler le jeu de base. Elle contient 49 tuiles bâtiment imprimées recto-verso. Au recto on découvre de nouveau bâtiments (reconnaissables au teintes jaunes du soleil couchant qu’elles arborent) et les bâtiments classiques au verso.
Tous les éléments de la boîte l’Age de l’Expansion tiennent dans la boîte de base d’Endeavor. On peut remplacer le plateau de bâtiments par celui de l’extension, on n’a ainsi qu’à transporter une seule boîte pour jouer avec l’ensemble du matériel chez des amis.
Du neuf avec du vieux ?
Endeavor est un jeu sorti en 2009 et est considéré comme un des grands classiques du jeu de société stratégique. Il fait parti de cette gamme de titres qui osent ne jamais se reposer sur le hasard. Toutes les informations sont disponibles sur la table et seules les actions des joueurs influeront le cours de la partie.
Ce jeu est un coup de cœur immédiat, on ne connaissait pas la version de 2009. Quelle erreur ! Fidèle à leur ligne éditoriale « éditeur spécialisé dans la réédition de grands jeux », Super Meeple fait de cette réédition d’Endeavor une expérience qui sublime le jeu de base. Elle lui apporte des nouveautés qui viendront renouveler le jeu et lui apporter un vent de fraîcheur, sans dénaturer ce qui en a fait le succès à l’époque. Vous pouvez jouer avec la version classique en ne profitant que des améliorations graphiques et du rangement ergonomique, rien que ça, c’est un gros point fort. Ou bien en tant que vieux corsaire de ce titre, vous relancez à l’abordage du jeu grâce aux extensions Exploits qui viendront enrichir les possibilités, voire même avec L’âge de l’expansion qui remplace les tuiles bâtiments et les paquets de cartes Avantages, permettant de retrouver le plaisir de ce titre sous un nouveau jour. Attention tout de même aux optimiseurs de place, cette nouvelle édition est 2 fois plus grande que l’ancienne, il fallait bien faire rentrer les thermoformages ^^. Est-ce qu’Endeavor est un indispensable ? Oui clairement. Est-ce que cette réédition est une réussite ? Doublement oui!
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 2 à 5 joueurs | |
Age conseillé | à partir de 12 ans | |
Durée d’une partie | environ 60 minutes par partie | |
Auteurs | Carl de Visser et Jarrat Gray | |
Editeur | Super Meeple | |
Prix : environ 70 € le jeu de base environ 30 € l’extension | Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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