Salut les gangsters, nous avions découvert District Noir lors de la dernière édition de Paris est ludique et le titre de Nao Shimamura et Nobutake Dogen nous avait fait forte impression de part sa simplicité. Le jeu est arrivé en France cette semaine grâce à Spiral Editions, nouvel éditeur français, qui nous a gentiment fait parvenir un exemplaire pour que l’on puisse approfondir notre avis, nous les en remercions une fois de plus pour cela.
On apprécie toujours d’avoir dans sa ludothèque des jeux pour 2 joueurs et à force de tourner en rond sur les mêmes titres, District Noir est arrivé comme le messie (rien que ça) pour prendre le relais des 7 Wonders Duel et autres Onitama que l’on commence à avoir un pas mal usés. L’objectif est ici de faire s’affronter deux organisations criminelles qui souhaitent s’approprier la gestion du District Noir, le centre névralgique de la ville d’Hoboken dans le New Jersey. Ce combat acharné va se faire à coup de cartes qu’il faut collectionner pour emporter la partie.
Au début de la partie, on mélange les cartes Soutien (avec des valeurs de 5 à 8) qui représentent les groupes d’influence, les 3 cartes de lieux de la ville ainsi que les cartes d’alliance et de trahison. On en distribue 5 à chaque joueur, on en écarte 3 pour la partie et le reste est placé au centre de la table pour former une pioche. On créé une rivière de 2 cartes à côté de cette pioche et la partie peu commencer. La mise en place est extrêmement rapide et permet de ressortir District Noir assez facilement sans avoir à expliquer les règles pendant de longues minutes. A son tour, le joueur peut au choix, placer une carte de sa main dans la rivière ou bien en récupérer jusqu’à 5 dans la limite d’une fois par manche, qui comporte 6 tours. Lorsqu’il décide de faire cette action, il place les cartes face visible devant lui en les classant par type (soutien bleu, jaune… alliances, trahisons etc…). Il est important de garder en tête que toutes les cartes de sa main seront jouées, après avoir récupéré des cartes, on alimentera simplement la rivière pour l’adversaire qui n’aurait pas encore utilisé son action de récupération.
C’est là que réside toute la stratégie de District Noir, il faut composer avec ce que l’on a déjà devant soi et ce qui est accessible comme cartes dans la rivière. Récupérer les cartes trop vite peut vous en faire manquer une, et les récupérer trop tard peut vous coûter un malus non désiré. Il faut également bien analyser ce que fait l’autre joueur pour ne pas lui offrir des cartes à hautes valeurs. On tourne ainsi pendant 4 manches, en conservant bien sûr devant soit les cartes obtenues.
Le calcul des points est relativement aisé. Celui qui a la majorité pour chaque type de soutien remporte le nombre de points présent sur la carte. Pour chaque série de 4 soutiens on gagne 5 points. Par exemple si l’on possède 1 carte de chaque type de soutien, on remporte 5 points, si l’on en possède 2 de chaque ce sont 10 points que l’on ajoute au score final. Enfin, on y ajoute les bonus et malus des cartes alliances et trahisons. Nous avions vaguement évoqué la présence de cartes lieux dans les différents types de cartes, et si elles n’ont aucune valeur pour le décompte final, elles permettent de remporter la partie si par chance un joueur arrive à obtenir les 3.
C’est d’ailleurs ce point qui apporte une saveur particulière au titre. Le fait de pouvoir remporter la partie en collectant les 3 cartes Ville ajoute une pression supplémentaire lors de la partie qui est la bienvenue. Même si c’est une condition de victoire assez compliquée à réaliser, rassembler des cartes Ville est un bon facteur de tension en partie. Ceci peut amener les joueurs à repenser leur stratégie en cours de jeu, les faisant éventuellement s’orienter vers des choix plus instinctifs et moins réfléchi, et peut être changer le cours de la partie. A moins que galvanisés par les cartes villes qui s’accumulent dans votre camp, vous ne voyez pas que l’adversaire prend la majorité sur de nombreuses cartes Soutien… On adore utiliser les cartes Ville comme des leurres pour forcer l’adversaire à prendre des points malus tout en le regardant douter sur la présence ou non d’une carte Ville dans les cartes écartées en début
Du côté de la direction artistique, c’est Vincent Roché qui s’est occupé des illustrations et j’y ai retrouvé une esthétique que j’avais beaucoup aimé dans le jeu vidéo Night Call (à défaut d’être un bon jeu). On y retrouve tous les stéréotypes de la pègre, de la femme discrète arborant un chapeau en feutre au docker corrompu en passant par le patron grisonnant allumant son cigare. Anecdotique mais faisant parfaitement le job aussi, on trouve dans la boite un jeton d’indicateur de tours bien lourd. Comme dans tous les jeux de toute façon, on s’en sert une fois avant de le reléguer au fond de la boite.
Conclusion
District Noir est un jeu pour deux joueurs dans lequel deux familles de gangsters s’affrontent pour obtenir la gestion de cette zone stratégique de la ville. Les règles sont très simples mais laissent place à une bonne part de stratégie et de réflexion qui font que l’on enchaîne les parties sans trop s’en rendre compte.
Nous avions déjà été conquis lors de notre première rencontre avec le titre de Nao Shimamura et Nobutake Dogen et l’essai à été confirmé au cours des quelques parties que nous avons disputées depuis.
Très simple dans ses règles et très efficace dans la gestion des points et du bluff, le jeu se démarque par son esthétique et par le plaisir immédiat qui ressort des parties.
Un excellent titre pour un premier titre chez Spiral Editions, on leur souhaite de trouver le succès commercial et de nous ramener d’autres pépites !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 2 joueurs | |
Age conseillé | A partir de 10 ans | |
Durée d’une partie | Environ 20/25 minutes | |
Auteurs |
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Illustrateurs | Vincent Roché | |
Éditeur | Spiral Editions | |
Prix : environ 15€ | Philibert | Playin |
Mille et un jeux | Ludum |
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