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Alone – L’exploration de donjons seul contre tous

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Salut les survivants de l’espace ! On s’est attaqués à un gros morceau avec Alone d’Andrea Crespi et Lorenzo SIlva. Ce jeu asymétrique de survie dans l’espace est édité en VO par Horrible Guild (Dragon Castle) et en France par Edge. Il va falloir survivre seul (comme quoi, le titre est bien choisi) dans un environnement froid, sombre et très hostile. 

On l’a dit en introduction, Alone est un jeu asymétrique. Un seul joueur va incarner un héros alors que les autres, en coopération vont commander les forces du mal. C’est assez rare pour être signalé, en général ce sont les héros en coopération contre un seul joueur qui subit les assauts de tous ses camarades de jeu. Personnellement, j’ai tendance à être attiré par le camp des “méchants” dans les jeux et me retrouve souvent à jouer seul contre le groupe. C’est le cas dans Assaut sur l’Empire par exemple dans lequel j’ai fait toutes les campagnes en tant que joueur impérial, ne supportant pas les rebelles. Du coup, avec Alone je suis content de ne pas avoir à faire de sacrifices sur le camp pour jouer en groupe !

Dans cette optique, les règles sont divisées en trois livrets. Un qui sert d’introduction globale au jeu et à la mise en place, les deux autres sont propres à chaque camp. Ils ne dévoilent que les informations que les joueurs doivent connaître sur l’autre camp, la lecture des règles n’est donc pas commune. Les joueurs du Mal auront d’ailleurs un écran pour cacher leurs matériel afin de garder la surprise au Héros. Tous les joueurs vont devoir lire les règles pour une fois. Un camp ne pourra pas vérifier les règles de l’autre. Il va falloir se faire confiance et surtout bien lire les règles ! 

Intro à l’histoire

Alone prend place 3 siècles dans le futur. La conquête spatiale bat son plein grâce à une nouvelle technologie qui permet de voyager extrêmement rapidement. La Terre envoie donc des expéditions aux quatre coins de l’univers coloniser de nouvelles planètes en quête de ressources.

Le vaisseau OICS Valliance s’est écrasé sur une planète inconnue et son unique rescapé se réveille dans une mystérieuse station. Avec un équipement sommaire, il va tenter de survivre, faisant face à l’obscurité et les menaces qu’elle abrite. 

Dead Space en jeu de plateau

Après avoir pris connaissance des livrets de règles, chaque camp prend possession de son matériel. Le Héros a un panneau de contrôle assez impressionnant, il regroupe tout le matériel à sa disposition pour tenter de survivre dans l’hostilité de cette colonie spatiale inconnue. Ce tableau de bord concentre toutes les informations utiles et nécessaires à la survie du héros, comme les différentes constantes vitales et un radar. Son but est d’accomplir deux missions par scénario : une mission de départ qui, une fois complétée déclenchera la mission finale. Dès qu’elle est achevée, le Héros remporte la partie. Le joueur qui incarne le Héros a le choix en début de partie entre quatre classes, chacune avec ses propres caractéristiques.

Dans Alone, la station qu’explore le Héros est plongée dans l’obscurité. Le Héros pourra en interagissant avec le décor ou en utilisant des cartes rétablir l’éclairage dans un secteur. Visuellement déjà, on retourne la, ou les tuiles concernées et on les place sur leur face lumineuse. Les créatures de la station sont habituées à l’obscurité et certaines pourront être moins efficaces en combat, et plus faciles à toucher lors des affrontements. 

La lumière sera votre meilleure arme

En parlant de combats, ces derniers se résolvent à coup de dés. Le système est relativement classique, avec des touches et des échecs, certains échecs se transforment en touche dans un secteur éclairé (on en reparle juste après). Une fois que la créature est vaincue, on va marquer de l’expérience en fonction du type de créature, ce qui débloque au final de nouvelles aptitudes pour notre Héros.

Un autre aspect d’Alone que l’on a trouvé très intéressant, c’est qu’en fin de round, toutes les tuiles non adjacentes à la tuile héros et non éclairées (et en ligne de vue) sont retirées du jeu. Le héros doit donc faire travailler sa mémoire pour se souvenir de l’agencement de la base entre les rounds.
Pour renforcer le sentiment d’immersion et d’insécurité perpétuelle, le joueur du Héros pourra entendre les créatures ennemies. Les joueurs du mal indiquent de quelle direction vient le bruit et il sera possible au héros de noter la source de ce bruit, par le biais de jetons, sur son radar. Un petit effet Alien très appréciable. Il manque juste le bip iconique.

Le Mal est partout

Derrière leur écran les joueurs du Mal ont le plan complet de la station pour la mission en cours. C’est leur station, ils ont toutes les informations à disposition, mais doivent les garder secrètes pour mener leur mission à bien : éliminer le Héros. Pour cela, le jeu suit un découpage assez intéressant. On n’alterne pas à proprement parler tour du Héros et tour du Mal. Le joueur incarnant le Héros va annoncer l’action qu’il décide de lancer pendant ce tour, puis s’en suit une phase de réaction du mal, s’ils souhaitent jouer quelque chose. Si oui, ils placeront des cartes face cachée pour tendre des pièges ou entraver les actions du Héros. 

Lors de la phase de réaction, tous les joueurs du Mal peuvent se concerter pour déterminer les cartes à jouer. Cependant, ils n’ont pas le droit de se montrer les cartes de leurs mains. Ils doivent communiquer à voix haute de façon assez claire pour être compris entre eux et assez “codée” pour que le Héros ne déjoue pas leurs plans avant qu’ils soient mis en action. A deux joueurs on perd tout cet aspect et on trouve cela dommage. Bien que le jeu tourne à deux, on le trouve plus riche à au moins trois joueurs. Bien que le ton du jeu ne soit pas à l’humour, la communication manquée entre joueurs du Mal a occasionné de bons moments de détente où la tension du jeu retombe.

Pour laisser libre court à leurs instincts maléfiques, les joueurs du Mal disposent de plusieurs decks de cartes à thème : Furie, Vitesse, Terreur et Pièges. Les deux premiers permettent de faire apparaître des créatures, puissantes ou rapides, la terreur va permettre de stresser le héros et de lui mettre de gros bâtons dans les roues. Les pièges vont gêner le Héros en bloquant des portes par exemple ou plaçant des pions danger.
Les créatures sont partagées en plusieurs classes, allant des simples spores aux vers géants, en passant par les adorateurs. La colonie spatiale regorge de vie, mais pas le genre qu’on a envie de croiser, surtout dans le noir. Il sera d’ailleurs possible aux joueurs du Mal de couper l’éclairage, pour pénaliser de nouveau le Héros et redonner de bonnes conditions de vies à ses bêtes.

Une aventure à la carte

On a aimé qu’Alone mette l’accent sur l’immersion et l’ambiance. Avec la BO de Dead Space en fond, nos parties étaient parfaites. En revanche, on a trouvé qu’il y avait beaucoup de manipulation de tuiles en jeu, ce qui coupe parfois un peu l’élan du jeu. Surtout si, comme moi, on a de gros doigts et qu’on est un peu maladroits, il faut sans arrêt retourner ou repositionner les tuiles. 

Plusieurs paramètres permettent d’adapter les parties d’Alone en fonction des joueurs et de leur manière de pratiquer les jeux. Quatre niveaux de difficulté, qui influent principalement sur l’équipement du héros et sur les gains de récompenses. Le dernier niveau “impossible” porte vraiment bien son nom : le héros débute la partie sans équipement, et ne gagne pas de récompense en milieu de partie… L’autre paramètre que les joueurs peuvent bouger, c’est le format de l’aventure. Il est possible de jouer des scénarios en one shot, pour des parties sans suites, ou alors, en campagne. Un livret de douze scénarios propose une aventure impliquant les quatre rôles possibles, les joueurs pourront donc à tour de rôle incarner un héros ou le Mal. 

Vues de l’espace

Esthétiquement parlant, on a également beaucoup aimé Alone. On est plongés dans un univers SF sombre et hostile, superbement mis en valeur par les visuels de Steve Hamilton. Si les scaphandres des héros sont assez classiques, les monstres ont des designs assez originaux. Les créatures mi-animales mi-végétales et re-mi-humaines derrière, pourraient sortir tout droit d’un récit de Lovecraft. Le rendu en figurines est très bon, elles sont fines et détaillées, un régal pour les amateurs de figs et les peintres. Combinées aux portes, elles apportent un bon relief en jeu.

Les illustrations de cartes et tuiles sont certes sombres, mais avec des couleurs assez vives qui tranchent et donne une belle atmosphère au jeu. C’est assez bien dosé pour donner de la vie à la station spatiale, sans que ça la transforme en boîte de nuit.

La fin du voyage

Alone est un jeu d’exploration de donjons dans un univers SF assez sombre. Si les actions proposées en jeu et la résolution des combats sont assez classiques, Alone parvient tout de même à se démarquer. En effet, le jeu prend le partie de l’asymétrie et propose aux joueurs une répartition originale des rôles. Un seul joueur incarnera un Héros et jusqu’à trois autres joueurs le camp du Mal. Mais le découpage des tours est également original. Le Mal n’a pas de tours à proprement parlé, mais pourra jouer des cartes en réaction aux actions du Héros. Grâce à ce système, les parties sont uniques et rythmées.

Le titre d’Horrible Guild mise également sur l’ambiance. Les tuiles de jeu ont une face sombre et une face éclairée. Le héros devra, pour maximiser ses chances de survie rétablir l’éclairage sur les tuiles, même si ça occasionne beaucoup de manipulations en jeu. L’autre aspect intéressant est qu’en fin de round, toutes les salles non adjacentes à celle du héros sont retirées du jeu, le Héros doit donc faire appel à sa mémoire pour retracer mentalement la carte du donjon pour les tours suivants.
Avec une bonne dose de tension et des idées de gameplay intéressantes, Alone propose une bonne vision dungeon crawler asymétrique.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 2 à 4 joueurs (privilégier 3 ou 4 joueurs)
Age conseillé A partir de 14 ans
Durée d’une partie environ 90 minutes par partie
Auteurs Andreas Crespi et Lorenzo Silva
Illustrateur Steve Hamilton
Editeur Edge (en VF), Horrible Guild (en VO)
Prix : environ 70€ Philibert Playin
Parkage Ludum

 

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