Si vous lisez régulièrement Pixel Adventurers, (Toi qui est un lecteur régulier, on t’embrasse et on te remercie grandement !) vous avez dû remarquer que Lovecraft revient régulièrement dans nos tests.
Il faut dire que Panzerodin et moi-même aimons particulièrement cet auteur et surtout tout ce qui est en rapport avec Cthulhu et sa mythologie.
C’est donc tout naturellement quand IELLO a édité un jeu appelé Les Montagnes Hallucinées que mon p’tit cœur de passionné à fait boom. Petit rappel pour ceux n’ayant pas lu la nouvelle de H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées est un roman publié en 1936 et qui relate une expédition scientifique en Antarctique au travers de son narrateur : William Dyer, professeur et géologue à l’Université Miskatonic.
Cet homme essaye, par son témoignage, de dissuader toute nouvelle expédition en racontant tout ce qu’il a vécu lors de cette malheureuse aventure qui aura coûté la vie à de nombreux hommes.
Je ne vous spoilerai pas plus le livre mais sachez que c’est une excellente nouvelle, la tension monte et l’envie de savoir ce qui se cache derrière cette chaîne de montagnes et au delà se fait de plus en plus forte au fil des pages ! Tekeli-li… Tekeli-li…
Concernant le jeu, il a pour auteur Rob Daviau (Monsieur Risk Legacy et Pandémie Legacy) et est illustré par Miguel Coimbra (When I Dream, Château Aventures, 7 Wonders Duel, Outlives, The Others, …). Autant dire qu’on part sur des valeurs sûres avec ce jeu.
Le but principal du jeu est de réussir à explorer la montagne puis s’échapper de cet enfer glacé en ayant réussi à ramener plus de reliques que vous n’aurez subi de blessures. Dans le cas contraire, vous aurez subi trop de dommages humains pour le peu de connaissances ramenées, l’expédition est un échec…
La boîte est bien remplie avec du matériel de qualité :
Voici à quoi ressemble l’aire de jeu une fois mise en place :
Et pour ne rien gâcher, un thermoformage bien pensé, où tout a bien sa place, c’est facile à ranger et ça se barre pas dans tous les sens si on range la boîte sur le côté ! MERCI !
Comment on joue ?
Pour avancer dans ce jeu, il faudra communiquer, c’est la base de ce jeu. A chaque fois que le Leader choisira d’aller sur une tuile, cette dernière sera retournée ainsi que le sablier. Vous aurez 30 secondes pour discuter des équipements que vous avez en main, avec des valeurs, pour correspondre aux valeurs indiquées sur la tuile retournée.
Chacun pose un ou plusieurs cartes dans le traîneau, on attend la fin du sablier, on retourne les cartes posées et on fait les comptes. Si on est dans la bonne fourchette, on a réussi l’épreuve, dans le cas contraire, c’est un échec.
Rien de bien compliquer pour passer les épreuves, juste de la communication. Et c’est là que le jeu commence à être vicieux. Les Montagnes Hallucinées sont un endroit interdit pour l’homme où sa santé mentale est mise à rude épreuve.
Plus vous vous approcherez de la Cité plus vous deviendrez fou, plus vous collecterez des échantillons qui vous feront douter de la véracité de ce monde, plus votre esprit se perdra dans des limbes d’incompréhension et dans les méandres de la folie la plus délirante.
Chaque fois que vous gagnerez une récompense de type Spécimen/Vestige ou Connaissance, vous devrez prendre une carte folie pour l’accompagner ainsi que le jeton relique correspondant à la carte reçue, ces derniers viendront entraver vos capacités.
Mais qu’est ce que les cartes folie ?
Et bien c’est simple, c’est un modificateur de perception du monde qui vous donnera un effet particulier pendant la phase où vous devez discuter avec vos collègues pour collecter des ressources et réussir l’épreuve.
Voici quelques exemples de cartes folies :
Je vous mets que quelques exemples des cartes folies niveau 1 et 2 pour vous garder la surprise des cartes Folies de niveau 3.
Les cartes donnent tout le sel du jeu et il faudra être attentif à tous les joueurs et ne pas croire tout ce qui se dit pour réussir les épreuves qui seront de plus en plus difficiles au fur et à mesure que les folies s’intensifient.
Il est bien sûr interdit de décrire sa folie aux autres membres et cette dernière ne s’active que pendant que le sablier est retourné. Vous ne pourrez pas faire d’essai ou des test pour trouver quelle folie atteint vos coéquipiers. Si un membre de votre équipe est déjà affublé d’une folie et qu’il doit en piocher une nouvelle, ce dernier se défausse de la première et prend une folie de niveau supérieur. Quand tout le monde est à un niveau 3 de folie, on commence à défausser les jetons de Leadership.
Si vous ne échouez à une épreuve, vous devrez prendre une carte Folie ou bien lancer le dé de malus.
Le dé Malus… Quelle belle saloperie… :’) 3 faces pour 3 fois plus de plaisir :
- L’accident, vous rajoutez 2 blessures dans votre pioche équipement, si votre paquet de cartes blessures est vide, c’est la fin de la partie.
- La confusion, vous défaussez des cartes de la pioche, si vous ne pouvez le faire, vous supprimez un jeton Leadership.
- La perte de moral, on défausse deux jetons Leadership si possible, dans le cas contraire on supprime un jeton Leadership.
Je vous parle des jetons de Leadership depuis tout à l’heure mais je ne vous ai pas expliqué leur rôle :
Ils peuvent servir à plusieurs phases du jeu :
- Pendant la phase de pioche : Le Leader décide de défausser un ou plusieurs jetons du traîneau pour augmenter la limite de cartes d’un par jeton pour tous les joueurs.
- Pendant la phase de Résolution : Le Leader décide de défausser un ou plusieurs jetons, pour chacun d’en eux il peut ignorer le dé Malus qu’il vient de lancer pour le relancer.
- Phase de Rencontre : Le Leader décide de défausser un jeton pour relancer le sablier.
- Phase de Mouvement : Le Leader décide de défausser un jeton pour inhiber la folie d’un joueur.
Pour récupérer tous les jetons que vous avez défaussés, il faudra passer par une phase de Repos, cette phase est importante car elle vous permet de récupérer tous les jetons que vous avez défaussez mais en contre partie vous supprimez un de ces jetons. Quand vous supprimez les dernier jeton Leadership, vous perdez la partie.
Vous comprenez donc toute l’importance d’une bonne gestion de ces pions, un bon Leader saura à quel moment les utiliser sans pour autant mettre toute son équipe en danger. Le jeu est relativement simple dans ses mécaniques et il sera facile de le faire essayer à différents publics.
Néanmoins Les Montagnes Hallucinées souffrent de ce qui fait sa force, une bonne partie dépend des joueurs qui sont autour de la table. Si vous êtes en présence de personnes ne souhaitant pas s’impliquer dans le “rôle” et n’appliquant pas correctement les moments de folies et ceux de lucidité, vous vous retrouverez à devoir gérer une colonie de vacances plutôt qu’une expédition dans l’inconnu.
On se retrouve régulièrement à s’observer, à vouloir essayer de comprendre pourquoi l’autre joueur nous interromps ou dit des choses totalement invraisemblables tout en étant pressé par ce sablier qui ne nous laisse pas le choix d’agir vite, quitte à se tromper.
Les Montagnes Hallucinées n’ont pas ce côté angoissant et incertain qui fait le charme de l’univers de Lovecraft. Là où chaque Folie devrait plonger le joueur dans le désarrois, elles sont plutôt la source d’éclats de rire. Les nombreuses cartes Folie permettent une bonne rejouabilité. On s’amuse de voir les autres bégayer, réagir à outrance ou au contraire en se dissumulant. On rigole plus qu’on ne s’inquiète des horreurs cosmiques, c’est assez déconcertant mais pas déplaisant.
J’espère avoir réussi à vous faire comprendre au travers de cet article que Les Montagnes Hallucinées est très bon, si on ne s’attend pas à un jeu dans la même fibre que Horreur à Arkham ou le Signe des Anciens.
J’ai été assez déconcerté mais finalement le jeu par sa qualité graphique et les situations improbables qu’il déclenche font qu’on revient jouer aux Montagnes Hallucinées assez facilement.
Ce jeu ne plaira pas à tout le monde et force est de constater qu’il provoque des réticences chez les inconditionnels de Lovecraft, mais il en faut pour tous les goûts et si on s’implique dans le jeu, on passe un très bon moment, n’est-ce pas là le principal ? Tekeli-li…
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 3 à 5 joueurs |
Durée d’une partie | 60 minutes |
Éditeur | Iello |
Prix | Environ 33€ |