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Stranger Things – Attack Of The Mind Flayer.

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Salut les fans des années 80! Alors que la saison 4 de Stranger Things vient de sortir sur Netflix, Repos Production à également sorti un jeu thematisé autour de la série Netflix, intitulé Attack of the Mind Flayer. Ce jeu à identités cachées de Joey Vigour est prévu pour 4 à 10 joueurs et pourrait être un bon moyen d’animer les soirées dans lesquelles les joueurs commencent à être nombreux. Voici notre retour sur ce jeu d’ambiance aux couleurs des années 80.

 

L’arrière de la K7

Dans Attack of the Mind Flayer, les joueurs vont être partagés en deux équipes, qui seront amenées à évoluer au cœur de la partie, les Possédés et les Personnes Saines. 

Ceci se fait au hasard en début de partie, lors de l’attribution des mains de cartes. Le but du jeu va bien évidemment être différent selon les équipes. Les joueurs sains devront le rester, et les Possédés devront faire en sorte de mettre hors jeu les joueurs sains ou de corrompre leur esprit pour qu’ils soient à leur tour possédés. 

La partie prend fin lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux joueurs en jeu, ou après la résolution de la troisième carte Rendez-vous (on y revient juste après). 

Lecture

En début de partie, les joueurs reçoivent donc une main de 4 cartes. Si la main reçue contient une carte Flagelleur Mental (le fameux Mind Flayer) le joueur sera dans l’équipe des possédés. Dans une partie à plus de 6 joueurs, il s’ensuit une courte phase durant laquelle tous les joueurs ferment les yeux et seuls les Possédés les ouvrent dans un premier temps pour se reconnaître. ensuite tout le monde rouvre les yeux et la partie commence.

Au début de son tour, le joueur pioche une carte de la pile au centre de l’aire de jeu et la place sur la table face visible. 

  • Si c’est une carte Aventure, il devra la donner à un autre joueur. Il existe 5 cartes Aventure différentes : La Gaufre qui n’a aucun effet. Coup Dur et Coup de Pouce : si un joueur a 3 Coup Dur en main, il est hors jeu. Mais chaque carte Coup de Pouce en main annule un coup Dur. Le principe est le même pour les cartes Flagelleur Mental et Souvenir. Trois cartes Flagelleur mental en main et le joueur rejoint secrètement l’équipe des possédés, mais chaque carte souvenir annule l’effet d’une carte Flagelleur. 

  • Si c’est une carte Rendez-vous il faut résoudre son effet immédiatement, puis, les joueurs vont sélectionner deux cartes de leurs mains et en passer une face cachée à chacun de leurs voisins en les plaçant sous leur tuile joueur. Avant de les regarder, les joueurs doivent mélanger les cartes sous leurs tuiles, pour brouiller les informations, et enfin en prendre connaissance. On passe ensuite aux autres joueurs et ainsi de suite jusqu’à déclencher une condition de fin de partie évoquée plus haut.

L’intérêt du titre réside dans tous les dons de cartes que les joueurs vont effectuer au cours de la partie. Chaque équipe va tenter d’accéder à la victoire sans trop éveiller les soupçons sur sa composition. Pour mener à bien leur projet de corruption, les Possédés doivent rester discrets, mais les joueurs sains doivent se débrouiller pour récupérer des cartes souvenir, repoussant ainsi le moment de leur possession. Cependant il faut tout de même être assez prudent, les Souvenirs ne sont pas si nombreux dans le paquet! Pour indiquer qu’il passe hors jeu, le joueur concerné retourne sa tuile personnage. Il ne prendra plus part à la partie, mais peut tout de même remporter la partie si son équipe atteint ses objectifs.

Pendant l’attribution des cartes Aventure les joueurs sont libres de discuter sur la personne qui va recevoir la carte. C’est notre moment préféré de la partie car c’est là qu’on peut bluffer, un peu pourrir les autres, donc on est dans notre élément :). 

Les joueurs Sains tentent de refiler leurs cartes coups durs aux Possédés qui eux sont les seuls à pouvoir se délester des cartes Flagelleur Mental lors des rendez-vous. Une fois possédé, un joueur ne peut redevenir sain donc les cartes Flagelleur Mental sont sa meilleure arme pour corrompre l’esprit des autres. Et en général, il ne se prive pas de les utiliser!

C’est comme tout : plus on est, plus on s’amuse !

Comme la plupart des jeux d’ambiance et à identités cachées, le plaisir ne se révèle que passé un certain nombre de joueurs. Même s’il est possible de commencer une partie à 4, on a pris beaucoup plus de plaisir dès 6 joueurs. La phase un peu Loup-Garou en début de partie apporte un plus selon nous. On a ce surplus de tension et surtout de complicité qui s’installe, et c’est assez grisant. Le jeu est un peu plus dynamique, mais moins role play, que le Loup-Garou de Thiercelieux, qu’on a beaucoup pratiqué, fut un temps et qui a eu tendance à nous lasser à cause de son rythme. En cas de mise hors jeu dans Stranger Things, on attend en général moins longtemps la résolution de la partie que dans un Loup-Garou, et c’est un gros point quand on est le premier à succomber !
Avec Stranger Things L’attaque du Flagelleur Mental, on a un bon jeu, rapide à expliquer à une grande tablée et facile à jouer pour que tout le monde participe. Il a bien fonctionné lors de nos soirées jeu installant une bonne ambiance et un esprit de coopération global.

L’image grésille? 

Artistiquement parlant, ce sont surtout les cartes Rendez-vous et les tuiles personnages qui mettent dans l’ambiance. Les cartes Aventure ne possédant qu’une illustration par type de cartes, on fini vite par ne plus y prêter attention (mais elles sont rapidement identifiables et favorisent donc un jeu rapide). Pour parfaire l’ambiance on à quasiment joué toutes nos parties avec de la synthwave, dont les premiers EP de Carpenter Brut et les albums de Perturbator. Même si on n’est pas au top de l’originalité, ça fonctionnait très bien!

Conclusion

Stranger Things, Attack of the Mind Flayer est un jeu à identités cachée de Joey Vigour édité par Repos Production. En début de partie les joueurs sont attribués à une équipe de joueurs sains ou possédés. par le biais d’attributions de cartes issues de la pioche centrale, chaque équipe va tenter de faire faiblir l’autre en corrompant ses joueurs ou en les mettant hors jeu. 

On s’amuse à donner les cartes Coup Dur aux joueurs que l’on soupçonne être possédés, chacun y va de sa conviction et tente de défendre son point de vue et sa place.

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs de 4 à 10 joueurs (on recommande à partir de 6!)
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie Environ 20 minutes
Auteurs Joey Vigour
Illustrateur /
Éditeur Repos Production
Prix : Environ 20€ Philibert Playin
Mille et un jeux Ludum

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