Salut les Alchimistes! On vous parle aujourd’hui du dernier jeu créé par Tom Lehmann, Res Arcana, premier titre du catalogue de Sand Castle Games, un nouvel éditeur ludique. Il s’agit d’un jeu de cartes dans un univers Fantasy où vous devrez créer et utiliser des Essences pour obtenir artefacts, lieux magiques, monuments et donc la victoire.
Nombre de joueurs | de 2 à 4 joueurs |
Durée d’une partie | entre 30 et 60 minutes |
Age conseillé | à partir de 12 ans |
Auteur | Tom Lehmann |
Illustrateur | Julien Delval |
Editeur | Sand Castle Games |
Prix | 35 € |
Le matériel magique
Res Arcana est un jeu basé autour de cartes. Pas étonnant d’en trouver 60 dans la boîte donc ; elles sont de très bonne qualité, sans être toilées pour autant. Par contre, bonne surprise pour les lieux et objets magiques : là où je m’attendais à trouver des cartes, l’éditeur nous propose des tuiles en punch épais. Étant donné qu’ils sont amenés à être manipulés assez souvent, c’est une bonne chose. On insiste souvent sur la qualité du matériel, mais c’est un aspect important pour nous. On prend soin des jeux mais on apprécie quand l’édition fait en sorte que le matériel perdure dans le temps durablement.
Les énergies sont représentées sous la forme de petits pions découpés, en bois peint. Chacune a sa forme et sa couleur qui lui sont propres. elles sont facilement identifiables, même pour les daltoniens j’imagine, grâce à leurs formes. Ils sont rangés dans un plateau thermoformé amovible, on peut le mettre au centre de l’aire de jeu directement, tout est trié, on gagne vraiment en praticité et en temps de mise en place. Il y a même un petit espace au centre pour y ranger les jetons X5 pour les énergies.
En parlant du thermoformage, celui qui reste dans la boîte est bien fait également. Chaque élément y a sa place et l’emplacement dédié aux cartes peut les accueillir une fois sleevées! Ca aussi c’est une initiative qui a l’air de se répandre, comme dans Naga Raja, et qu’on apprécie!
Race Arcana?
Res Arcana, est donc le nouveau jeu de Tom Lehmann (le papa de Race for the Galaxy) est une course au points dans lequel les joueurs incarnent un alchimiste qui doit collecter 10 points de victoire.
La mise en place est extrêmement rapide. On place au centre de l’aire de jeu les Energies, on étale les 5 lieux et les huit objets magiques, chaque joueur reçoit un objet magique, deux cartes Mage, en choisit une et reçoit également 8 cartes artefact. Le reste du matériel est replacé dans la boîte, il ne servira pas pour cette partie.
La recette magique
Les actions possibles sont au nombre de 5 :
- Jouer un artefact depuis sa main, en en payant le coût en énergie, c’est à dire dépenser les énergies en sa possession pour le poser dans sa zone de jeu.
- Acquérir un lieu de puissance ou un monument depuis le centre de l’aire de jeu. Les Lieux et monuments acquis le restent définitivement.
- Défausser une carte de sa main pour obtenir deux essences de son choix ou un Or
- Utiliser le pouvoir d’un artefact ou Mage en jeu, dégagé, en payant son coût qui peut être un engagement ou des ressources.
- Passer. En plus de laisser la main, vous devrez échanger votre objet magique avec un encore présent sur la ligne du centre de la table. Le premier joueur à passer reçoit en plus le jeton « Passe » comptant pour un point de victoire, et devient le 1er joueur pour le tour suivant.
Une fois que tout le monde a passé, on procède à un décompte de points, si un joueur cumule un total de 10 points ou plus, il l’emporte.
La magie de l’optimisation
Les parties oscillent entre 30 et 60 minutes, ce qui laisse le temps de se développer sans que ça s’éternise. La fourchette est large car la durée des tours dépend évidemment du temps de réflexion de chacun et également du jeu reçu en début de partie.
40 artefacts et c’est (re)jouable?
On était assez dubitatifs avec Younz au début. On s’est dit qu’avec 40 artefacts et quelques lieux… la (re)jouabilité ne devait pas aller chercher bien loin et qu’on en aurait vite fait le tour, surtout en ne jouant qu’avec 8 artefacts par partie. Et bien, étonnamment non ! Depuis qu’on a posé les mains sur le jeu, on ne le lâche plus et on n’a pas l’impression de tourner en rond, bien au contraire.
En apprivoisant ce titre on découvre de nouvelles possibilités, des cartes pouvant se combiner à d’autres que l’on ne soupçonnait pas. Res Arcana demande à être pratiqué plusieurs fois pour bien en saisir toutes les subtilités et surtout de la profusion de possibilités qui s’offrent à nous. Les cartes vont combiner entre elles et vous devrez adapter l’ordre dans lesquelles vous les jouez à votre tour pour optimiser la production d’énergies et de points de victoire.
Les cartes sont vraiment bien équilibrées, et c’est essentiel pour que tout le monde passe un bon moment dans ce titre où le hasard régit le début de partie. On joue très souvent à Res Arcana depuis qu’on l’a et on n’a pas vraiment de parties déséquilibrées. Certaines victoires sont un peu plus larges que d’autres, mais on a trouvé à chaque fois ce qui avait causé cet écart… et il ne venait pas des cartes mais d’erreurs qu’on avait faites au cours de la partie.
Certains préfèrent jouer en draft pour optimiser leur main. C’est un choix que l’on comprend parfaitement mais on a aimé Keyforge pour la manière dont on devait s’adapter à un nouveau deck et trouver les combos qui marchaient. Là c’est la même chose. Le draft fonctionne très bien et on ne peut que conseiller à ceux qui aiment du construit de le faire mais pour nous ça casse un peu l’esprit du jeu.
L’alchimie opère?
On aime beaucoup la direction artistique de Res Arcana. Les carte sont claires, avec très peu de texte, avec une iconographie limpide. L’illustration n’est pas parasitée par un gros cartouche plein de texte. Les icônes sont vraiment explicites et on se familiarise avec très rapidement, passé la première partie, on n’a plus besoin de revenir à la règle. De plus quatre cartes Aide de jeu sont présentes et se chargeront de vous remettre en tête le fonctionnement d’un pouvoir si jamais il vous échappe. Toutes les cartes et tuiles ont un style peint qui nous plait beaucoup.
On l’a dit plus tôt, mais les pions en bois pour les Essences font vraiment bien leur job et sont encore une fois très lisibles en jeu. On peut se concentrer sur l’optimisation de son jeu sans avoir à réfléchir à des détails.
Conclusion
Res Arcana, le petit dernier de Tom Lehmann est un jeu de cartes à combo. Avec une main de cartes limitée, vous devrez composer pour créer assez d’essences magiques afin de vous approprier des lieux magiques et autres monuments. Les actions possibles par tour sont également restreintes.
Ce jeu est un condensé de simplicité qui va jouer sur l’optimisation. On est très étonnés de la cohérence des parties avec une réserve de seulement 40 cartes. On ne pensait pas voir émerger autant de stratégies différentes. Beau, malin et avec une profondeur très intéressante, Res Arcana a tout ce qu’il faut pour amener les joueurs à lui et les y faire rester pour de nombreuses parties. La qualité du matériel n’est pas étrangère à son succès. Les illustrations et les pions en bois rendant le jeu parfaitement clair et lisible.
Si vous aimez l’optimisation et vous creuser les méninges pour vous sortir de situations qui peuvent semblez en cul de sac, ne cherchez pas plus loin, vous allez passer de bonnes parties !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 2 à 4 magiciens | |
Age conseillé | à partir de 12 ans | |
Durée d’une partie | 30 à 60 minutes | |
Auteur | Thomas Lehmann | |
Illustrateur | Julien Delval | |
Éditeur | Sand Castle Games | |
Prix 35 € | Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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J’en ai fait qu’une partie mais c’était vachement bien, cela confirme mes premières impressions…Merci