Présentation
Gloomhaven, premier du nom, avait fait parler de lui grâce à sa campagne Kickstarter et son énorme boîte, ainsi que la démesure de l’aventure proposée. On a longtemps cru qu’il n’arriverait jamais en français, mais les efforts de la communauté qui a traduit le jeu ont permis à un plus grand nombre de profiter du titre puisque Edge l’a finalement édité dans la langue de Molière. Depuis le titre à connu l’extension Les Cercles Oubliés et un nouvel opus intitulé Les Mâchoires du Lion.
Le jeu qui nous intéresse particulièrement aujourd’hui est Les Mâchoires du Lion qui se présente comme une campagne complète et indépendante. Il n’est nullement nécessaire de posséder le jeu Gloomhaven, ni d’y avoir joué pour profiter de ce standalone.
Les joueurs sont invités à accomplir 25 scénarios organisés en campagne dans lesquels ils affronteront moultes créatures démoniaques allant du pillard Vermling (rappelant les Skavens de Warhammer) aux Démons du Chaos, en passant par les golems de pierre. Le bestiaire est varié, tout comme les situations à résoudre.
Une des critiques que l’on avait entendue sur Gloomhaven premier du nom, c’est que les scénarios avaient tendance à tous se ressembler sur la fin, et proposer essentiellement du porte/monstres/trésors, ce qui nous avait retenu de franchir le pas. Sur la durée de la campagne des Mâchoires du Lion, on n’a pas eu de sentiment de lassitude et on a enchaîné les aventures avec grand plaisir. Les scénarios reprennent ce principe, mais sont également ponctués d’objectifs à résoudre plutôt bienvenus.
Dans la gueule du Lion
En ce qui concerne la prise en main du jeu, elle est assez aisée. Après avoir suivi les instructions d’un feuillet pour la mise en route du jeu (dépunchage et organisation au sein de la boîte), les règles sont introduites par un livret dédié qui accompagne les joueurs sur les 5 premiers scénarios. Tous les joueurs apprivoisent Gloomhaven en même temps, et en jouant, ce qui passe beaucoup mieux.
Au cours de leurs pérégrinations, les joueurs devront accomplir des objectifs et éliminer des cibles. Pour réaliser chaque joueur dispose de son deck personnel. A son tour il choisira parmi sa main, 2 cartes. Avant de poursuivre, il faut se pencher sur l’anatomie des cartes. Elles sont toutes conçues selon le même schéma : découpées en deux zones (partie supérieure et inférieure) et possèdent un chiffre au centre, qui sert à déterminer l’initiative. Généralement la partie haute de la carte est consacrée aux attaques alors que la partie inférieure détient les informations sur des actions de déplacement.
Les cartes sont choisies secrètement, sans avoir l’endroit de communiquer les valeurs (dégâts, score d’initiative), cependant il est tout à fait permis, et recommandé, d’établir une stratégie de groupe sans évoquer ces informations.
Les adversaires ont eux aussi un deck qui va régir et modifier leurs actions, sur le même principe. Ainsi, d’un tour sur l’autre l’ordre d’action des joueurs/ennemis pourra être bien différent, ce qui réservera parfois des surprises.
Les attaques ont une portée et une valeur de dégâts indiquées sur chaque carte, idem pour le déplacement. Les informations visibles de la fiche d’ennemis indiquent leur santé, dégâts, déplacement et éventuellement des capacités spéciales comme de l’armure ou des effets d’attaque. Aucun dé n’intervient dans la résolution des combats ou n’importe quelle autre action. On est donc pleinement maître de ses actions dans la plupart des cas. Il arrive cependant que l’on ait des bonus ou des malus sur les attaques, dans ce cas là, on pioche deux cartes du paquet Modificateur d’Attaque et on garde la plus favorable pour le bonus ou la plus défavorable dans le cas d’un malus.
Pour poursuivre sur le deck de cartes Action, sa taille est limitée. Chaque héros a une valeur indiquant la taille de main maximale, autour d’une dizaine de cartes. On l’a vu plus haut, durant son tour un joueur n’en sélectionnera que 2 pour les jouer. Elles sont ensuite défaussées et on poursuit la partie avec les cartes en main restantes. Quand un joueur ne peut plus sélectionner deux de ses cartes en main, il doit se reposer pour reprendre sa défausse, mais en en soustrayant tout de même une carte, qui est retirée du jeu le temps du scénario.
La main de cartes va donc inexorablement fondre, jusqu’à provoquer l’épuisement du héros, qui sera KO pour le reste du scénario. Mais il conservera ses gains d’XP, d’or et d’objets et reviendra en jeu pour le scénario suivant. Effectuer une action kamikaze est une stratégie qui peut s’avérer payante. Le temps court pour tout le monde, les actions sont limitées et si aucun joueur ne survit jusqu’à la fin du scénario c’est un échec.
Un matériel au service du jeu et des mécaniques
Petit point matériel en commençant par le « plateau de jeu » c’est un livret comme on l’a vu dans d’autres jeux tels Aftermath, mais quel plaisir d’avoir une mise en place rapide sans avoir à chercher les tuiles correspondantes, on devient de plus en plus feignant dans la mise en place et on doit avouer que celle de cet opus de Gloomhaven nous a fait pousser un grand soupire de soulagement ! Même chose pour la gestion et progression des ennemis est extrêmement simple et claire grâce à leurs fiches et pochettes. A chaque standee est assigné un numéro qui correspond à un segment de la pochette. On y place tous les éventuels dégâts et altérations d’état reçus par le monstre, ce qui libère de l’espace sur le plateau et tout est parfaitement lisible. On identifie rapidement les monstres à cibler en priorité en fonction des actions que l’on prévoit de faire.
Le matériel est très ergonomique et au service des mécaniques. Ce qui aurait pu être une usine à gaz est rendu fluide par l’utilisation de matériel adapté. On a sous les yeux toutes les « barres de vie » des ennemis, le suivi des éléments pour les affinités des attaques, les objectifs de mission… c’est un régal.
En fonction des actions effectuées durant la partie, les personnages incarnés par les joueurs vont gagner de l’expérience. Certaines actions du deck rapportent des points d’XP, terminer un scénario également et il existe d’autres moyens d’en acquérir dont on vous parle dans les paragraphes suivants. Il n’est pas autorisé de refaire les scénarios au sein d’une même campagne et les actions limitées au sein d’un même scénario poussent à l’efficacité, tout en empêchant le farm d’expérience à outrance. Il faut calculer ses actions pour optimiser les gains et résultats, avant que tous les héros ne soient épuisés, ce qui promet de belles sessions de jeu.
Les decks individuels d’actions sont également modifiables. On a une vraie progression et montée en puissance au fil des aventures. Le deck de modification de combat est également modifiable pour permettre de réduire les risques de pioche de malus et maximiser les chances de gros bonus. La dimension RPG de Gloomhaven Les Mâchoires du Lion est vraiment agréable et efficace.
Entre les scénarios, les joueurs sont invités à résoudre des événements aléatoires. Ces cartes proposent deux choix de réponse et les joueurs devront bien évidemment n’en retenir qu’un. Selon l’action, la récompense pourra varier et apportera un petit bonus en expérience ou en or aux héros. De notre côté on a mis en place un système de vote secret pour trancher, les négociations partaient trop loin 😉
Matos
Pour continuer sur l’aspect esthétique du jeu, les « plateaux » sont également de qualité. L’impression sur les pages des livrets de scénarios offre une belle zone de jeu, détaillée et variée, ce qui aurait nécessité énormément de tuiles.
Avec cet opus, la licence Gloomhaven se concentre sur l’essentiel et optimisé tant le matériel que la mise en place. L’utilisation d’un livret de scénarios, comme l’ont fait Aftermath ou encore Gen 7, raccourcit le temps de mise en place. Le rangement du matériel nécessaire à chaque héros dans sa boîte et le rack à jetons renforcent également cet effort de gain de temps à l’installation. Entre chaque scénario on n’a qu’à tourner la page et installer quelques standees et on peut repartir à l’aventure. Le rythme est très bon et les joueurs sont donc invités et incités à poursuivre, sans gros temps mort.
On a été séduits et emportés par l’aventure. Cependant, il faut être conscient qu’il est compliqué d’ajouter un joueur en cours de partie. Même s’il est techniquement possible de rajouter ou enlever quelqu’un après un scénario, l’aventure n’aurait pas la même saveur. Comme pour la plupart des jeux du genre, il est fortement recommandé de faire l’aventure avec un groupe de joueurs fixe. Il est également possible de jouer en solo, auquel cas ce sont deux personnages qui seront contrôlés par le joueur.
Conclusion
Les Mâchoires du Lion propose une campagne narrative et scénarisée qui gagne en enjeux au fil de son développement, totalement indépendante de celle de Gloomhaven. Les joueurs (de 1 à 4) prennent part à une aventure épique et tactique à embranchements. Les héros qu’ils incarnent et feront évoluer, seront amenés à parcourir divers lieux de la ville de Havre nuit pour démêler une intrigue aux enjeux croissants.
Le système de combat est organisé autour d’un deck de cartes actions que les joueurs pourront faire évoluer au fil du jeu, en fonction de leur progression.
Le matériel et les mécaniques de jeu sont habilement organisés pour fournir une expérience fluide et tactique sans lourdeurs, tant au niveau de la mise en place que du gameplay. On met le jeu en place rapidement, on prend ses marques avec des scénarios d’initiations très bien faits. Tout est tourné autour du plaisir du joueur. Notre première session ne devait durer que 2h, elle s’est prolongée pour atteindre les 5 heures, pas qu’on a peiné sur les scénarios ou les règles, bien au contraire, c’était tellement agréable qu’a la fin d’un scénario, il y avait toujours quelqu’un pour rajouter « Aller une dernière ? » Et personne n’a su dire non. Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion est un excellent jeu d’aventure qui même s’il est moins fourni que son grand frère vous fera vivre une campagne palpitante !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | de 1 à 4 joueurs | |
Age conseillé | à partir de 12 ans | |
Durée d’une partie | Environ 90-120 minutes | |
Auteurs | Isaac Childres | |
Illustrateurs | David Bock, Jason D. Kingsley, Alexandr Elichev, Cat Bock, David Demaret, Francesca Baerald, Josh T. McDowell | |
Éditeur | Cephalofair Games, Edge | |
Prix : Environ 120€ | Philibert | Playin |
Mille et un jeux | Ludum |
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[…] avoir passé de nombreuses heures sur des gros jeux narratifs et coopératifs comme Tainted Grail et Gloomhaven – Les Mâchoires du Lion, il est bon de s’affronter de nouveaux dans un jeu plus court et globalement plus […]