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Fuji – La survie en équipe

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Salut les explorateurs ! Les cerisiers sont en fleurs, il fait beau, c’est le moment parfait pour une petite escapade au Japon. D’ailleurs j’ai l’impression que tout Twitter s’est donné le mot et y est parti. Pour ceux qui n’ont pas la chance de pouvoir y aller, on a une solution alternative ! Fuji de Wolfgang Warsch est le tout premier jeu localisé par Super Meeple, qui a paré son logo d’un petit masque. Ce voyage-ci ne sera pas de tout repos, c’est le moins que l’on puisse dire, mais il est très agréable pour les joueurs (un peu moins pour les personnages joués).

Nombre de joueurs de 2 à 4 explorateurs
Age minimum conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie environ 45 minutes
Auteur Wolfgang Warsch
Illustrateur Weberson Santiago
Editeur Super Meeple
Prix environ 30 €

L’aventure commence

Le but de Fuji sera de fuir l’éruption imminente du mont éponyme et d’aller se réfugier dans le village voisin, seule porte vers votre salut. Les joueurs devront s’organiser pour voyager et se mettre en sécurité avant que la lave ne les rattrape. Ce jeu de dés entièrement coopératif a quelques petites subtilités très intéressantes. Il y a de la planification, du hasard, de la communication limitée, du stress…

Les tours de Fuji sont assez simple. Chaque joueur devra déplacer son personnage, passant de carte en carte, pour finalement se rendre sur une carte libre du village.

La mise en place est assez rapide. Les différentes situations de départ sont présentées sur 7 cartes Scénario. On dispose les cartes Paysage, Volcan et Village comme indiqué, chaque joueur choisi un personnage, une couleur et prend le matériel de cette même couleur. La partie peut être lancée en moins de deux minutes.

La mise en place pour le premier scénario

Les tours seront découpés en 6 phases, le nombre peut paraître impressionnant, mais elles sont très rapides. Tout comme les mécaniques de jeu, il n’y a qu’une règle à apprendre et le reste coule tout seul. En plus, tout est rappelé sous forme de symboles au dos des paravents personnels.

Hasard et restrictions sont les maîtres mots

Les joueurs lancent leurs dés derrière le paravent pour garder secret le résultat. A partir de là, ils vont déterminer leur case de destination (à 3 cases ou moins de leur position). C’est là que va intervenir la règle la plus importante à connaître pour Fuji.
Pour pouvoir se déplacer sur une case, on va comparer les scores obtenus par le joueur et ses voisins, mais tous les dés ne compteront pas dans ce calcul. Seuls ceux indiqués en bas de la carte Paysage sur laquelle on souhaite se rendre seront pris en compte. Si ce résultat est plus grand que celui de ses voisins, on peut s’y rendre, dans le cas contraire on reste sur sa case.

Avec une illustration ce sera plus parlant :

Ici, seuls les dés roses et les 5 comptent. On a donc un résultat de 13.

Pour éviter que les parties ne soient injouables, on peut communiquer, mais avec quelques restrictions. D’ailleurs, une grande partie de l’intérêt du titre vient des restrictions de communication et du calcul de la destination. Lors des phases de discussion, on n’est pas totalement libres de ses propos. On n’a pas le droit d’annoncer de chiffres (résultats ou quantité de dés) à propos du score obtenu. (C’est important de bien respecter ces règles, sinon le jeu perd énormément de son intérêt). Autour de notre table, ça a très bien fonctionné et ça a entraîné pas mal de moments de rigolade. Il y a eu quelques quiproquos qui nous ont coûté des parties mais on s’est tout de même bien marrés, et c’est ce qui reste après les parties, contrairement aux défaites que l’on oublie vite. Une partie perdue dans le rire vaut mieux qu’une gagnée dans la morosité ! 

Les joueurs disposeront également de relances de dés pour parvenir à trouver un compromis acceptable dans les déplacements. Mais toujours sans énoncer ses résultats de dés. 

Quelques outils pour s’en sortir

Mais vos aventuriers avaient préparé leur expédition sur les flancs du Mont Fuji, chacun de vos personnages a pensé à emporter des objets. Heureusement car ils vous seront d’une grande aide sur les pentes hostiles du Volcan. Il sera également possible d’en récupérer, via des jetons, lors de votre fuite sur certaines tuiles Paysage.

Certains sont utilisables à différents moments du tour, mais en tous cas ils seront des alliés précieux dans cette fuite vers le village, permettant par exemple de changer la valeur des dés ou de vous déplacer d’une case supplémentaire.
Ces petits effets peuvent clairement sauver une partie, ils ne sont pas à négliger. Sans apporter de complexité, ils viennent enrichir le gameplay et apportent un peu de réflexion supplémentaire. Vous pourrez également compter sur les compétences de vos personnages. En début vous recevrez, aléatoirement ou non, une carte Compétence qui pourra vous sortir de mauvaises passes en jeu.

La gestion de la fatigue est plus qu’importante, c’est une condition de défaite ! Si un de vos aventuriers tombe de fatigue, la partie est perdue pour tout le monde. L’avancement de cette jauge peut être suivi sur la piste de santé sur laquelle chacun fait évoluer son pion. La fatigue est déterminée par l’écart entre votre score et celui de vos voisins. Plus vous serez au dessus, moins vous subirez de fatigue.

On en parlait plus tôt, le volcan est en éruption. Vous serez poursuivis tout au long de votre course par la coulée de lave dévastatrice qui s’échappe du Mont Fuji. C’est traduit concrètement en jeu en retournant, en fin de tour, les tuiles adjacentes orthogonalement à une tuile en feu sont retournées. Si elles contiennent un pion joueur… C’est la fin de partie pour tout le monde. Il faut donc veiller à être le plus loin possible de la lave.

La nature déchaînée

La grande boîte de Fuji permet d’apprécier à sa juste valeur le travail de Weberson Santiago. Les amateurs de jeux de société dont vous faites partie ont déjà certainement pu admirer son travail. Il est l’artiste derrière les illustrations de l’Auberge Sanglante et Art of War entre autres.

Personnellement j’ai énormément de mal avec les personnages qu’il dessine. Il a fallu que je me fasse violence pour passer outre dans l’Auberge Sanglante. A contrario, Younz adore… Il en faut pour tous les goûts, ses travaux n’entrent pas dans les miens. Les 4 personnages dessinés pour Fuji ne font pas exception en ce qui me concerne.
En revanche, je trouve que son style prend une autre dimension dans les paysages. Là ça me parle, et je les trouve très réussis. Les différents panoramas que l’on trouve dans Fuji sont très beau, toujours avec sa patte, mais ça fonctionne sur moi. Les couleurs sont très tranchées, le jeu d’ombre l’est tout autant ce qui donne une aire de jeu très agréable à regarder.

Le matériel d’exploration

En ce qui concerne le matériel, le jeu est au final assez léger. Il y a 69 cartes dont 33 qui serviront à créer le plateau de jeu, les autres sont réparties entre personnages, équipement et scénarios. La piste de fatigue est en punch rigide et solide, tout comme les différents jetons du jeu.. On a également 4 paravents en carton assez rigide et de belle taille pour dissimuler facilement le résultat de ses dés. En parlant de ces derniers, ils sont en bois et de quatre couleurs différentes, une pour chaque joueur. Toujours en bois, les meeples Explorateur avec une belle découpe et les jetons de destination et fatigue viennent compléter le matériel.

Conclusion

Fuji est un jeu pleinement coopératif dans lequel vous devrez fuir l’éruption du Mont Fuji en vous réfugiant dans le village voisin. Vos déplacements se feront à coup de dés et de communication avec vos voisins pour ne pas vous rendre sur les mêmes cases. Mais cette communication a ses limites, vous ne devrez jamais dévoiler le nombre de dés ni leur résultat .
De ces contraintes naît un jeu fun malin et malgré tout, duquel il n’est pas toujours évident de triompher. Avec un matériel simple mais efficace, Fuji propose une belle expérience coopérative et interactive. Les erreurs de compréhensions entre les joueurs amènent des éclats de rire, il n’aura jamais été aussi drôle de mourir dans la lave !

La Récap de la Rédac

Nombre de joueurs 2 à 4 explorateurs
Age conseillé à partir de 10 ans
Durée d’une partie 45 minutes
Auteur Wolfgang Warsch
Illustrateur Weberson Santiago
Éditeur Super Meeple
Prix 30 € Philibert Playin
Parkage Ludum

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