Si le jeu n’est pas récent, 2015, il perdure encore avec la sortie régulière d’extensions qui permettent de prolonger l’aventure. La dernière extension en date, Frères de la Côte est sortie fin Août. A cette occasion nous nous sommes plongés dans la boîte de base car oui, ça fait 3 ans qu’on passe à côté de T.I.M.E Stories… ^^”
On rattrape le retard !
Revenons aux bases, T.I.M.E Stories, édité par les Space Cowboys (Unlock, Splendor) est un jeu de Manuel Rozoy, ancien rédacteur du magazine consacré aux jeux de société, Jeux sur un Plateau. Autant dire qu’il a dû voir pas mal de titres passer et qu’il s’y connait un peu. Son jeu est une aventure, vous êtes un commando d’agents spatio-temporels qui est envoyé dans le temps pour réparer les erreurs du passé et éviter que le cours du temps et de la réalité ne soit altéré. De la même façon que le Pr BECKETT dans la série Code Quantum vous prenez place dans le corps “réceptacles”, des humains proches du lieu où allez devoir résoudre une affaire.
Prendre la place d’un autre n’est pas toujours aisé, comme dans la série des années 90, revêtir la peau d’un autre peut avoir beaucoup d’inconvénients, se retrouver dans la peau d’un homme à la peau noire dans une Amérique ségrégationniste n’est pas forcément partir avec tous les bonnes cartes en main. Dans T.I.M.E Stories c’est pareil, vous prenez la place d’un hôte mais vous prenez aussi ses forces et ses faiblesses. Vous retrouvant à composer avec ces caractéristiques dans des situations variées. Cet aspect fait énormément penser à un jeu de rôle en plus léger. Décider de quel personnage va aller parler à telle personne car il pense que la situation demandera plus de parlementer ou de se battre est une part importante de l’aventure. Les actions se résolvent à base de lancés de dés, il faudra mettre toutes les chances de votre côté pour pouvoir réussir à franchir les épreuves. Chaque nouvel essai pour finir une action vous coûtera du temps !
Étant complètement coopératif, il faudra réussir à se coordonner pour réussir à progresser dans T.I.M.E Stories car le jeu n’est pas facile, oh non. Bien que la durée annoncée pour une partie est de 90 minutes, il faut savoir que l’expérience est prévue pour être refaite, plusieurs fois si nécessaire. C’est dans l’ADN du jeu, il vous faudra nécessairement, sauf si vous êtes très bon, plusieurs “runs” pour réussir à venir à bout d’un scénario.
Faisant partie d’une agence gouvernementale, c’est le contribuable qui paye vos allers et retours dans le temps, pas question de traîner pour discuter avec le jardinier, la durée d’une session est limitée, chaque action, chaque déplacement demande de dépenser des Unités de Temps.
Une fois arrivé à court d’U.T, c’est retour à la base, vous pouvez repartir immédiatement pour recommencer le scénario, en gardant néanmoins certains éléments trouvés dans le run précédent. S’il est impossible de garder des objets physiques, il est néanmoins possible de garder des informations. Un lieu révélé lors de la première fois pourra l’être pour les fois suivantes, vous pourrez vous y déplacer directement en ne perdant pas de temps à compiler les informations vous permettant de vous y rendre.
Néanmoins vous vous retrouverez bloqué si vous ne prenez pas la peine de ramasser à nouveau des objets qui peuvent s’avérer nécessaires dans la suite de l’histoire. Il vaut mieux récolter tout ce qui vous paraît nécessaire pour éviter des allers/retours très coûteux en unité de temps.
Je ne dévoilerai pas beaucoup plus du scénario de la boîte de base mais je peux juste vous dire que l’aventure est prenante, on est vraiment dans le narratif, rarement on a senti autant l’envie de progresser et de connaître la fin du scénario.
Au niveau matériel…
On est sur un travail très très propre. Vous l’avez vu tout le long de cet article, les illustrations sont superbes, le travail de Vincent Dutrait (When I Dream, Château Aventures), Pascal Quidault (Splendor), David Lecossu et Ben Carre est formidable, j’adore l’ambiance qu’ils ont réussi à insuffler dans ce scénario. Les personnages ont une vraie personnalité grâce à leur travail. Les panoramas mis en place pour décrire l’action tout au long du scénario fourmillent de détails et de références, on en prend plein les yeux à chaque nouvelle scène.
Petite variante néanmoins dans les photos que vous voyez, nos dés et les jetons représentant les joueurs sont en acrylique, dans la boîte de base ils sont en bois blanc classique. Ces jetons acryliques sont issus du “Transparent SET” offert par divers sites. Le nôtre vient d’un concours Philibert, mes talents de devin de la météo ont enfin payé, que nous remercions à nouveau pour ce beau cadeau qui met encore plus en valeur un jeu au matériel sublime.
Dans T.I.M.E Stories, le thermoformage est sûrement le mieux pensé que j’ai pu voir. Déjà chaque élément à sa place, ça ne bouge pas et pour être en accord avec le principe du jeu, le thermo sert à sauvegarder entre deux parties. Vous pouvez arrêter le jeu en cours de route par manque de temps et sauvegarder tous les objets, U.T. et autre éléments de l’aventure. C’est très malin et ça fait plaisir de voir que ce n’est pas juste du plastique pour combler une grosse boîte vide.
Qui est loin d’être vide d’ailleurs, le matériel de la boîte de base est fait pour convenir aux scénarios suivants de T.I.M.E Stories. Les jetons décrivant des éléments clés que vous allez pouvoir découvrir pendant le scénario sont représentés par des formes et des couleurs, assez nombreux et assez vagues pour servir à symboliser tout type d’objet dans les extensions.
Des extensions ?
Oui car T.I.M.E Stories est prévu comme un système de jeu, la boîte de base contient tout le matériel pour jouer à n’importe quel scénario publié par la suite. Au moment de la publication de cet article, il y a 8 extensions que voici dans leur ordre de sortie :
- The Marcy Case – Un thriller se déroulant en 1992 aux Etats Unis.
- La Prophétie des Dragons – Direction une réalité alternative en 7553, Un monde moyen-âgeux où la magie a tout changé.
- Sous le Masque – Partez en -1146, pour explorer la vallée des rois et percez le secret immémorial des pharaons.
- Expédition Endurance – 1914, L’expédition Endurance qui devait traverser l’Atlantique ne répond plus !
- Lumen Fidei – 1419, Fin de la Reconquista en Espagne. Prenez part à une mission diplomatique pour le compte de la papauté pour retrouver un artefact mystérieux
- Estrella Drive – 1982, une villa hantée à Hollywood, que demander de plus ?
- Santo Tomas de Aquino – 1685, scénario de démo gratuit pour faire essayer le jeu sans spoil des scénarios vendus et qui sert d’introduction au scénario suivant
- Frères de la Côte – 1685, Corsaires, Pirates, Flibustiers, à l’assaut moussaillons !
Si je vous donne l’ordre de sortie des extensions c’est qu’il y a un intérêt à les faire dans cet ordre, un “fil rouge” est présent tout au long des scénarios, une méta histoire avec des clins d’œils aux épisodes précédents. Ça rajoute un élément supplémentaire à l’intérêt de T.I.M.E Stories que j’aime beaucoup !
Au final ?
T.I.M.E Stories est une expérience à part dans le jeu de société, il l’était encore plus il y a 3 ans quand il a révolutionné beaucoup de principes du monde ludique. Mais 3 ans plus tard malgré toutes les innovations que l’on a pu voir grâce à T.I.M.E Stories, dont Unlock notamment, Alysium reste un scénario génial, on n’a pas voulu lâcher la partie tant qu’on n’était pas arrivés au bout de l’aventure. Si on a pesté contre nos pertes de temps, littéralement, il nous a fallu 4 runs pour finir ce premier scénario (Oui, on est mauvais…). Autant dire que notre score n’était pas fameux mais la récompense qui en découle même si elle n’est pas la plus haute est une excellente surprise, bravo aux Space Cowboys c’était une excellente idée et je suis heureux d’être passé au travers du spoil pendant 3 ans.
Chaque carte retournée est un petit pas en avant ou en arrière dans l’aventure et on s’agace des mauvais choix qu’on a fait comme on se trouve réjouie par les bons. Ces montagnes russes des émotions est un indice fort pour déceler un bon titre, quand vous vous impliquez vraiment c’est que le jeu fait vraiment bien le travail. On s’attache aux personnages incarnés, à leurs forces et faiblesses, les graphismes ne font que renforcer l’expérience. Ce fut un vrai plaisir de se lancer dans cette aventure et une fois terminé, on a envie de recommencer l’expérience et ça tombe bien, 8 ambiances différentes sont là pour prolonger le plaisir !
La Récap de la Rédac
Nombre de joueurs | 1 à 4 explorateurs du temps | |
Age conseillé | à partir de 12 ans | |
Durée d’une partie | 90 minutes autant de fois que nécessaire ! | |
Auteur | Manuel Rozoy | |
Illustrateurs | Pascal Quidault, David Lecossu, Ben Carre, Vincent Dutrait | |
Éditeur | Space Cowboys | |
Prix 45 € | Philibert | Playin |
Parkage | Ludum |
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