Salut les Mages ! On vous a présenté il y a un an et demi Magic Arena dans les grandes largeurs. Cette version numérique du jeu de cartes à collectionner (JCC) est pour nous une bonne alternative au jeu physique que l’on ne peut plus pratiquer autant qu’on le souhaiterait. Les contraintes familiales, professionnelles, les autres jeux… nous empêchent de nous retrouver aussi souvent qu’on le souhaiterait pour taper le carton. On était parfois mieux dans notre vie d’adolescents !
Si vous souhaitez retrouver notre présentation de Magic Arena, vous pouvez lire l’article dédié ici. Ce qui nous intéresse aujourd’hui c’est le kit de démarrage pour Magic Arena.
Allez viens, on est bien !
Destiné aux débutants, ce pack d’introduction au jeu de cartes s’adresse aux joueurs de cartes physiques et numériques. Un code permet de récupérer en ligne, dans Magic Arena, tout le contenu de l’édition physique de ce pack.
Pour accueillir les nouveaux joueurs, le pack contient un petit guide de jeu présentant les règles de base ainsi que le glossaire des termes les plus courants du jeu. Personnellement ça m’a fait bizarre de voir que les règles d’un jeu aussi riche tiennent sur 3 pages, complétées par quelques pages de définitions. Mais la magie du jeu de Richard Garfield réside dans cette simplicité mécanique au premier abord qui ouvre les portes vers un océan insondable de possibilités avec les différents effets de cartes.
Quatre des 5 couleurs de magie du jeu sont présentes au sein de ce pack, au travers de 2 decks préconstruits de 60 cartes. Les cartes sont réparties en un jeu Noir-Vert et un jeu Bleu-Rouge. Seul le Blanc est absent de ces decks. Les cartes sont issues des dernières extensions, formant pour le moment le format standard 2022. C’est à dire que toutes les cartes obtenues dans ce pack sont jouables en format standard (après que la rotation d’extensions ait eu lieu).
Le jeu Vert-Noir (Guilde Golgari)
Ce deck préconstruit, servant d’introduction à l’univers reprend les grandes caractéristiques des couleurs de magie qui le composent. Le Noir va utiliser les forces maléfiques pour détruire les créatures adverses et attaquer les points de vie de l’adversaire.
Un grand pouvoir a également un coût. Le Noir utilise les points de vie du joueur comme ressource pour lancer ses sorts ou utiliser ses capacités. Ainsi, Asmodée l’archifiélon permettra de piocher 7 cartes, offrant un avantage considérable au joueur, mais au prix de 7 de ses points de vie.
Les Vampiriens vont de leur côté siphonner la vie de l’adversaire en arrivant en jeu, de quoi remonter un peu après une utilisation du pouvoir d’Asmodée l’archifiélon (ou en préparation).
L’Elite de la garde des dragons recevra quant à elle un marqueur +1/+1 à chaque fois que son contrôleur lancera (ou copiera) un sort d’éphémère ou de rituel. Et le jeu en contient 9, de quoi la booster correctement au cours d’une partie. Il faut ajouter à cela sa deuxième capacité qui lui permet de doubler son nombre de marqueurs pour 6 manas.
Plusieurs sorts ou créatures permettent de booster les stats de ces dernières et d’avoir ainsi une puissance d’attaque assez conséquente. Les Colonies de Scurrides possèdent le trait Portée, pour bloquer les créatures avec le vol dont les jeux Bleu sont assez friands, de quoi équilibrer les forces.
Le jeu Bleu Rouge (Guilde d’Izzet)
Une nouvelle fois, le deck reprend l’ADN des deux écoles de magie pour le mixer de manière intéressante. On va retrouver l’agressivité du Rouge et le contrôle du Bleu.
Le Bleu dans Magic représente la magie dans sa forme pure. Les personnages et les sorts de cette couleurs sont puissants et proposent beaucoup d’effets de contrôle. C’est à dire que l’on trouve des contresorts pour annuler les sorts adverses, des sorts pour renvoyer les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou encore faire piocher des cartes.
L’Invocateur de cyclone illustre parfaitement le propos. Cette énorme créature d’une force et endurance de 7/7 renvoie dans les mains de leurs propriétaires toutes les créatures et permanents présents en jeu. Le deck en contient plusieurs, ce qui peut donner l’avantage à un certain moment du jeu. De son côté, le Flagelleur mental permet d’acquérir le contrôle d’une créature adverse tant qu’il est en jeu.
Les sorts Bleu très puissants ont un coût élevé en mana. Pour pallier à cet inconvénient et être actif en début de partie, il est intéressant de le combiner avec le Rouge, basé sur une magie de destruction et de petites créatures très agressives.
Conclusion
Ce type de packs s’adresse bien évidemment essentiellement aux nouveaux joueurs et les vétérans n’y trouveront que peu d’intérêt. Cependant, les deux decks proposés sont intéressants à jouer en l’état et permettent d’appréhender Magic avec douceur. Épaulé par un guide de jeu clair et concis, les nouveaux venus dans l’univers devraient y trouver leur compte. S’ils accrochent au concept du jeu, ces deux decks font également une bonne base à laquelle ils pourront greffer leurs nouvelles cartes selon leurs envies. Je trouve ces decks bien faits dans la mesure où ils proposent des styles de jeu variés et contiennent des cartes qui intéragissent avec des effets intéressants. On s’éloigne du deck très basique avec quelques créatures et des sorts de dégâts directs. Les synergies Noir/Vert et Bleu/Rouge fonctionnent bien et poussent les joueurs à creuser le gameplay.
Proposé à moins de 10€, ce pack permet à deux joueurs de découvrir l’univers de Magic l’Assemblée avec deux decks intéressants.
Le code fourni dans le pack permet d’ajouter le contenu des deux decks à sa collection virtuelle dans Magic Arena, de quoi tester les jeux dans tous les sens contre de nombreux adversaires sans bouger de chez soi.